วจิ ัย
การสร้างเกมส่อื ประสมเพ่อื พฒั นาความคิดสรา้ งสรรคส์ ำหรบั เดก็ ปฐมวยั
จิราภรณ์ ทองหา้ ว
โรงเรียนอนุบาลสระบุรี
สำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศกึ ษาสระบรุ ี เขต 1
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
กระทรวงศึกษาธิการ
ก
ชื่อเรอื่ งวิจัย การสรา้ งเกมสอ่ื ประสมเพ่อื พฒั นาความคิดสรา้ งสรรค์สำหรบั เด็ก
ปฐมวัย
ชื่อนกั ศึกษา จิราภรณ์ ทองหา้ ว
รหสั ประจำตัว 62B44640207
ปรญิ ญา ครศุ าสตร์บณั ฑติ
สาขาวชิ า ปฐมวยั
ประธานท่ีปรึกษาวิทยานพิ นธ์ รองศาสตราจารย์ พนดิ า ชาตยาภา
กรรมการท่ปี รกึ ษาวทิ ยานิพนธ์ รองศาสตราจารย์ พนิดา ชาตยาภา
บทคัดย่อ
การวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพ่ือเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัย
ระหว่างก่อนและหลังได้รับการจัดก ารพัฒ นาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้เกมส่ือประสม
2) เพื่อเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรคข์ องเด็กปฐมวัย 3) หลังการทดลองระหว่างกลุ่มทดลองที่ได้รับ
การจัดการเรียนรู้การสร้างเกมสื่อประสมเพ่ือพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐม กับกลุ่มที่
ได้รับการจดั การเรียนรู้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ 4) เพือ่ เปรยี บเทียบความคิดสร้างสรรค์
ข อ ง เด็ ก ป ฐ ม วั ย ร ะ ห ว่ า ง ก่ อ น แ ล ะ ห ลั ง ไ ด้ รั บ ก าร จั ด ก า ร พั ฒ น า ค ว า ม คิ ด ส ร้ าง ส ร ร ค์ แ บ บ ป ก ติ
5) เพื่อศึกษาพัฒนาการความคิสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัยของกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนรู้
โดยใช้การสร้างเกมส่ือประสม 6) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของเด็กปฐมวัย
หลังการทดลองการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การสร้างเกมส่ือประสม กับเกณฑ์มาตรฐานร้อยละ 70
ตวั อย่างที่ใช้ในการวจิ ัยคร้งั นี้ คือ นักเรียนปฐมวัย โรงเรียนอนุบาลสระบุรี ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา
2563 จำนวน 39 คน โดยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ กลมุ่ ทดลอง 1 กลุ่ม จำนวน 19 คน และกลุม่ ควบคุม
1 กลุ่ม จำนวน 17 คน การคัดเลือกกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมโดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบ
แบ่งกลุ่ม (Cluster random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม เคร่ืองมือที่ใช้ใน
การศึกษาค้นคว้าในการวิจัยคร้ังน้ีประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมส่ือประสม 2)
แบบแบบทดสอบการใช้เกมสื่อประสมสถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ค่าเฉล่ีย(Mean) ค่าส่วน
เบ่ยี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
ผลการวิจยั สรปุ ไดด้ ังน้ี
1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมสื่อประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็ก
ปฐมวัย หลังจากท่ีไดร้ ับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมส่ือประสม สูงกว่าก่อนได้รับ การจัดการ
เรียนอยา่ งมีนัยสำคัญทางสถิติท่ีระดับ .01
2) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนโดยใช้เกมส่ือประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็ก
ปฐมวัย หลังการจัดการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมส่ือประสม กลุ่มท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้
รูปแบบเกมส่ือประสม มีคะแนนความสามารถในผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกว่ากลุ่มท่ีได้รับ
การจัดการเรียนรใู้ นแบบปกตอิ ยา่ งมีนัยสำคญั ทางสถิตทิ ีร่ ะดบั .01
3) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนโดยใช้เกมสื่อประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็ก
ปฐมวยั ระหวา่ งกอ่ นและหลังได้รับการจดั การเรียนร้แู บบปกติอยา่ งมนี ยั สำคญั ทางสถติ ิที่ระดบั .01
4) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนการสร้างเกมส่ือประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรบั เด็ก
ปฐมวัย ของกลุ่มทดลองที่ได้รับการจดั การเรยี นรโู้ ดยใชร้ ปู แบบเกมส่ือประสมมพี ฒั นาการท่ีดีขนึ้ อย่าง
มีนยั สำคญั ทางสถติ ิทีร่ ะดบั .01
5) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนปฐมวัย หลังการทดลองการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมสื่อ
ประสมแผ่านเกณฑม์ าตรฐานร้อยละ 70 อยา่ งมีนยั สำคญั ทางสถติ ิ ท่ีระดับ .01
คำสำคัญ : การจดั การเรียนรดู้ ว้ ยรูปแบบเกมสื่อประสม เพ่อื พฒั นาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเดก็
ปฐมวัย
ความคิดสร้างสรรค์
กิตติกรรมประกาศ
วิจยั เล่มน้สี ำเร็จเรียบรอ้ ยดว้ ยดี ด้วยความอนุเคราะห์ของบุคคลหลายท่านซึง่ ไมอ่ าจจะนำมา
กล่าวได้ทง้ั หมด ทีไ่ ดใ้ หก้ ารสนับสนนุ การทำวจิ ัยจนสำเร็จลุลว่ งดว้ ยดี
ขอขอบพระคุณ รศ.พนดิ า ชาตยาภา และผเู้ กย่ี วข้องทุกท่านท่ีไดใ้ หค้ วามอนเุ คราะห์สถานท่ี
ในการศึกษาวิจัย ท่ีให้ความอนุเคราะห์ตรวจสอบคุณภาพเคร่ืองมือในการวิจัยครั้งนี้ และขอขอบใจ
นักเรียนปฐมวัย ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนอนุบาลสระบุรี ให้ความร่วมมือในการทำวิจัยจนเสร็จ
สมบรู ณ์
ความสำเร็จในการศึกษานี้ยังได้กำลังใจจากครอบครัวและเพ่ือนๆ ท่ีคอยดูแลและช่วยเหลือ
จนงานสำเรจ็ ขอขอบคุณทกุ ทา่ นท่ีมสี ว่ นเก่ียวข้องกับการทำวจิ ยั ฉบับน้ี
จริ าภรณ์ ทองหา้ ว
2563
สารบญั
หนา้
บทคัดยอ่ ภาษาไทย...................................................................................................................... ก
กิตติกรรมประกาศ....................................................................................................................... ค
สารบญั ........................................................................................................................................ ง
สารบญั ตาราง.............................................................................................................................. ฉ
สารบัญภาพ................................................................................................................................. ช
บทท่ี 1 บทนำ............................................................................................................................. 1
1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา ............................................................... 3
1.2 วตั ถุประสงค์ ........................................................................................................ 3
1.3 กรอบแนวคิดท่ใี ชใ้ นการวิจัย ................................................................................. 3
1.4 สมมติฐานของการวิจัย ......................................................................................... 3
1.5 ขอบเขตของการวิจัย ............................................................................................ 4
1.6 นยิ ามศัพท์ ............................................................................................................ 4
1.7 ประโยชนท์ ่ไี ดร้ บั จากการวจิ ัย ............................................................................... 4
บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจยั ท่ีเกยี่ วขอ้ ง..................................................................................... 5
2.1 ทฤษฎเี กีย่ วกับพัฒนาการทางความคิด................................................................... 5
2.2 สือ่ มัลตมิ ีเดียและเกมคอมพิวเตอร์.................................................................. 23
2.3 งานวจิ ัยทเี่ กย่ี วข้อง ............................................................................................... 30
บทที่ 3 วธิ กี ารดำเนนิ การวิจยั .................................................................................................... 35
3.1 การกำหนดประชากรและการส่มุ กลมุ่ ตวั อย่าง........................................................ 35
3.2 การกำหนดตวั แปรที่ศกึ ษา .................................................................................... 35
3.3 เคร่ืองมือทีใ่ ช้ในการศึกษาคน้ คว้า ......................................................................... 35
3.4 แบบแผนการทดลอง .............................................................................................. 36
3.5 การดำเนินการทดลอง ........................................................................................... 37
3.6 การวิเคราะหข์ ้อมูลและสถิตทิ ่ีใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ........................................ 38
บทที่ 4 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูล ................................................................................................... 41
4.1 ผลการวเิ คราะห์สถิติพื้นฐาน .................................................................................. 41
4.2 ผลการวิเคราะห์สถิติเพอ่ื ทดสอบสมมติฐาน .......................................................... 41
บทท่ี 5 สรุป อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ................................................................................ 44
5.1 สรปุ ผลการวจิ ยั ...................................................................................................... 44
5.2 อภิปรายผล ............................................................................................................ 44
5.3 ข้อเสนอแนะ ........................................................................................................... 47
สารบญั (ตอ่ )
หน้า
บรรณานกุ รม............................................................................................................................... 47
ภาคผนวก ................................................................................................................................... 46
ประวตั ิผู้วจิ ยั ................................................................................................................................ 78
สารบญั ตาราง
ตารางที่ หนา้
4.1
4.2 ตารางที่แสดงขอ้ มูลความถ่ีและร้อยละของตัวอยา่ ง............................................. 41
4.3 ตารางท่ีแสดงความแตกตา่ งค่าเฉลี่ยของคะแนนท่ีไดจ้ ากแบบทดสอบการใช้เกม 23
สื่อประสมเพ่ือพัฒนาความคดิ สรา้ งสรรค์ของเดก็ ปฐมวยั ระหว่างก่อนและหลัง
ได้รบั การจดั การเรยี นรู้ โดยใช้รูปแบบเกมสอื่ ประสม
ตารางท่ี แสดงความแตกต่างค่าเฉลีย่ ของคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบวดั 43
ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น
ช
สารบัญภาพ
ภาพที่ หน้า
1 ภาพแสดงกระบวนการแกป้ ีญหาอย่างสรา้ งสรรค์ตามแนวคิดของ Torranc 12
2 ภาพแสดงพัฒนาการความคดิ สรา้ งสรรค์ความแตกตางระหวา่ งจินตนาการและ 15
เหตผุ ล ตามแนวคิดของ Ribot
3 ภาพแสดงโครงสร้างรูปแบบการสอน เพ่ือสง่ ้สรมิ ความคดิ สรา้ วสรรคต์ ามแนวคดิ 19
ของ Willaams
บทท่ี 1
บทนำ
1.1 ความเปน็ มาและความสำคญั ของปัญหา
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 และแก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2)
พุทธศักราช 2545 มาตรา 22 ระบุว่าการจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนสามารถเรียนรู้
และพัฒนาตนเองได้และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุดกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้
ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ และมาตรา 24 ระบุว่าการจัดการเรียนรู้
ควรจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของผู้เรียน โดยคำนึงถึง
ความแตกต่างระหว่างบุคคล ฝึกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์
และการประยุกต์ความรู้มาใช้ เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหา (กระทรวงศึกษาธิการ. 11-12)
ซงึ่ สอดคลอ้ งกบั หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพืน้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 ท่มี งุ่ พัฒนาผู้เรียนทุกคน
ซึ่งเป็นกำลัง ของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม
และทักษะพื้นฐานท่ีจำเปน็ ต่อการศึกษาตอ่ และการประกอบอาชีพ (กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. 2551:3)
ความคดิ สรางสรรคเปนส่งิ ซ่ึงจําเปนสําหรับสังคมปจจุบนั ที่มกี ารเปลี่ยนแปลงอยางรวดเร็วอยู
ตลอดเวลา มนุษยที่มีความสามารถในการปรับตัวคิดแกปญหาเฉพาะหนาอยางรวดเร็วไดน้ัน
จะมีความไดเปรียบในการใชชีวิตอยางมีความสุขในสังคม และความสามารถดังกลาวก็มักเปน
จดุ เร่มิ ตนของการประดิษฐคิดคน การปรบั ปรุงเปล่ียนแปลงและสรรคสรางส่ิงใหม เพือ่ พัฒนาตนเอง
และสังคมใหกาวหนาไปได ดวยเหตุนปี้ จจุบันจึงมีการสงเสริมในดานการแสดงออกทางความคิดสราง
สรรคอยางกวางขวาง
เหน็ ไดวาความคิดสรางสรรคควรเริ่มตนฝกคิดตง้ั แตเด็กในวยั กอนเรยี นดวยวิธกี ารทีเ่ หมาะสม
และตอเนื่องความคิดสรางสรรคจึงจะพัฒนาไดอยางเต็มที่และสามารถเรียนรูความคิดสรางสรรค
ไดดวยตนเองตอไป และในทางตรงขามหากถูกขจัดหรือขาดการกระตุนในชวงเวลาท่ีเหมาะสม
ความคิดสรางสรรคแมวาจะเปนคุณลักษณะที่ติดตัวมนุษยมาแตกําเนิด ก็จะไมถูกนํามาใชอยาง
เหมาะสมและยากที่จะพฒั นา
การพัฒนาความคิดสรางสรรคของเด็กปฐมวัยนั้นมวี ิธีการหลายวธิ ีที่จะสามารถกระตุนและ
สงเสริมใหพัฒนาไดเชน กิจกรรมการเลนเกม กิจกรรมศิลปะ กิจกรรมดนตรีกิจกรรมการคนควา
ทดลองทางวิทยาศาสตร โดยการจัดกิจกรรมเพื่อพัฒนาความคิดสร างสรรค ใหกับเด็กน้ัน
ควรจัดกิจกรรมที่หลากหลาย และเปลี่ยนแปลงไดเรื่อยๆ เพื่อเปนการกระตุนและจูงใจใหเด็กเกิด
ความเพลิดเพลินสนุกสนานไดใชความคิดริเริ่ม และฝกใชประสาทสัมผัสตางๆ และเปดโอกาสใหเด็ก
อิสระท่ีจะทดลองดวยตัวเองใหมากที่สุดจะชวยใหเด็กพัฒนาความเปนตัวเองอยางเต็มที่ไมควร
ถูกจํากัดเรื่องเวลาและไมควรมีการควบคุมจากผูใหญซึ่ง Rogers (อางใน สุลักษณศิวรักษ, 2531)
ใหความเห็นวาสภาวะที่จะสงเสริมความคิดสรางสรรคใหบุคคลคือสภาวะที่บุคคลรูสึกปลอดภัย
เชื่อมั่นในตัวเอง เปนที่ยอมรับ มองเห็นตนเองมีคุณคาและเปนอิสระดังนั้นจึงกลาวไดวา
การพัฒนาความคิดสรางสรรคของเด็กนั้น จะเกิดขึ้นไดในสภาวะที่เด็กมีอิสระในการแสดงออก
และดวยความกาวหนาทางเทคโนโลยีที่เติบโต พัฒนาอยางรวดเร็วในปจจุบัน มีบทบาทปะปนอยูกับ
2
การดําเนินชีวิตประจาํ วันของมนษุ ยอยางผสมผสาน ทั้งการติดตอสือ่ สารการบริโภคการผลิต รวมถงึ
รปู แบบการศกึ ษาดงั นั้นการฝกฝนความคิดสรางสรรคทางดานทักษะเทคโนโลยีจึงมคี วามสาํ คัญมากใน
การพัฒนาเด็กรุนใหม ซึ่งผูคนควาเห็นวาการเรียนรูทักษะเทคโนโลยีสามารถพัฒนารวมกับ
ความคิดสรางสรรคไดอยางดีดวยความสามารถของเทคโนโลยีมัลติมีเดียที่สอดคล้องกบั ลักษณะการ
เรียนรูและการพัฒนาความคิดสรางสรรคของเด็ก สื่อมัลติมีเดียซึ่งสามารถประกอบดวยขอความ
ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง สรางความนาสนใจและกระตุนการรับรูได จากการออกแบบท่ี
เหมาะสม และเปนสื่อที่มีการสื่อสารแบบ 2 ทาง โดยผูรับสามารถมีปฏิสัมพันธกับคอมพิวเตอรได
โดยตรงเด็กจะพัฒนาการเรียนรู ได ดีเมื่อเด็กได ลงมือกระทําหรือมีปฏิสัมพันธ กับสิ่งนั้นโดยตรง
สื่อมัลติมีเดียสามารถสนับสนุนใหผูเรียนรูมีสวนรวมอยางเต็มที่ เสนอเนื้อหาไดอยางรวดเร็วถูกตอง
และการออกแบบที่ประกอบดวยภาพ ภาพเคลื่อนไหวและเสียงซึ่งมีสวนสําคัญในการสราง
ความนาสนใจและเพลดิ เพลนิ ซ่งึ เปนการเรียนรูทีม่ พี รอมกับการเลน ตรงกบั ที่จินตนา หมูผ้ึง (2525)
กลาววา เดก็ จะเรียนไดดที ี่สดุ จากการเลน ซงึ่ ไมจาํ เปนตองเรียนจากหนังสอื หรือในหองเรยี นเทาน้นั
ดวยเหตุผลที่กลาวมาขางตน ทําใหผูคนควาทราบวาความคิดสรางสรรคมีความสําคัญมาก
และสามารถพัฒนาได โดยเฉพาะกบั เดก็ ปฐมวัยสามารถกระตุนความคิดสรางสรรคใหเกิดขนึ้ ไดดีท่ีสุด
รวมถึงการใชเทคนิคการสอนตามแนวคิดของWilliams สามารถพัฒนาความคิดสรางสรรคของเด็กได
อยางเหมาะสม ผูคนควาจึงมีความสนใจที่จะศึกษาการพัฒนาสื่อในรูปแบบเกมมัลติมีเดียที่มี
ความหมาะสมกับการพัฒนาความคดิ สรางสรรคของเด็กปฐมวัย เพื่อเพิ่มโอกาสใหเด็กสามารถเลือก
ทํากิจกรรมฝกทักษะทางความคิดสรางสรรคตามความสนใจและสรางจินตนาการไดอยางอิสระ
รวมทั้งเปนการฝกทักษะดานเทคโนโลยีที่มีความเกี่ยวของกับชีวิตประจําวันมากขึ้นเรื่อยๆ
ทง้ั เปนกจิ กรรมทเี่ ดก็ สามารถฝกฝนไดดวยตนเองอยางอิสระ เพราะ ผูคนควาเชือ่ วาหากเดก็ มีอิสระใน
การเลือกทํากิจกรรมและการลองผิดลองถูกในการตัดสินใจดวยตัวเองแลว พัฒนาการทาง
ความคิดสรางสรรคของเด็กจะสามารถพฒั นาไดอยางเต็มศักยภาพ เมื่อเด็กไดรบั การพัฒนาความคิด
สรางสรรคมาอยางถูกตอง ยอมเปนผูใหญที่มีความคิดสรางสรรคสูงและสามารถนําศักยภาพทาง
ความคิดสรางสรรคมาพฒั นาตนเองและสังคมใหดาํ รงอยูและเจริญกาวหนา
1.2 วัตถุประสงคข์ องการวจิ ัย
1.เพื่อเปรียบเทยี บความคดิ สรา้ งสรรค์ของเดก็ ปฐมวยั ระหว่างก่อนและหลังไดร้ ับการจดั การ
พฒั นาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้เกมสือ่ ประสม
2.เพอื่ เปรยี บเทียบความคดิ สรา้ งสรรคข์ องเดก็ ปฐมวยั
3.หลงั การทดลองระหว่างกลุม่ ทดลองทไ่ี ดร้ ับการจดั การเรียนรู้การสร้างเกมส่ือประสมเพ่ือ
พฒั นาความคิดสร้างสรรคส์ าหรับเดก็ ปฐม กบั กลมุ่ ทไี่ ดร้ ับการจดั การเรียนรู้ในการจดั กิจกรรมการ
เรียนรู้แบบปกติ
4. เพ่ือเปรยี บเทียบความคิดสรา้ งสรรค์ของเดก็ ปฐมวัยระหว่างกอ่ นและหลังได้รบั การจดั การ
พัฒนาความคิดสร้างสรรค์แบบปกติ
5.เพอื่ ศกึ ษาพัฒนาการความคสิ รา้ งสรรค์ของเด็กปฐมวยั
ของกลุ่มทดลองที่ไดร้ บั การจัดการเรยี นร้โู ดยใช้การสรา้ งเกมสื่อประสม
3
6..เพ่อื เปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นของเด็กปฐมวัp หลงั การทดลองการจัดการเรียนรู้
โดยใช้การสร้างเกมสื่อประสม กับเกณฑม์ าตรฐานร้อยละ 70
1.3 กรอบแนวคิดทีใ่ ชใ้ นการวิจัย
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 2 แบบ คอื พัฒนาความคิดสร้างสรรค์
สำหรบั เด็กปฐมวัย
1. การจัดกิจกรรมการเรยี นรูโ้ ดยใช้ใช้เกมสื่อ
ประสม
2. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้แบบปกติ
ภาพที่ 1.1 กรอบแนวคดิ ในการวจิ ัย
1.4 สมมติฐานของการวจิ ัย
1.คะแนนการพัฒนาความคิดสรา้ งสรรค์สำหรบั เด็กปฐมวัย
หลังจากทไ่ี ด้รบั การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมส่อื ประสม สงู กวา่ กอ่ นการจัดกิจกรรม
2. คะแนนการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรบั เดก็ ปฐมวัย หลังการจัดการจัดการเรียนรู้ใน
ใช้เกมสื่อประสมสำหรับเด็กปฐมวัย กลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้เกมสื่อประสมสำหรับเด็กปฐมวยั
มีคะแนนการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัยสูงกว่ากลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนรู้
ในรายวิชากระบวนการจดั การเรียนร้แู บบปกติ
3. คะแนนการพฒั นาความคิดสร้างสรรค์สำหรบั เด็กปฐมวัย หลังการจัดการจัดการเรียนรู้ใน
ใช้เกมสื่อประสมสำหรบั เด็กปฐมวัย ระหว่างก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้คะแนนการพัฒนา
ความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย หลังการจัดการจัดการเรียนรู้ในใช้เกมสื่อประสมสำหรับเด็ก
ปฐมวัย
4. คะแนนการพฒั นาความคิดสรา้ งสรรค์สำหรับเด็กปฐมวยั หลังการจัดการจัดการเรียนรู้ใน
ใชเ้ กมสอ่ื ประสมสำหรบั เด็กปฐมวยั ของกลุม่ ทดลองทไ่ี ดร้ ับการจดั การเรยี นรู้โดยใช้คะแนนการพัฒนา
ความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย หลังการจัดการจัดการเรียนรู้ในใช้เกมสื่อประสมสำหรับเดก็
ปฐมวัย มีพฒั นาการทด่ี ีขึ้น
5. คะแนนการพฒั นาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย หลังการจดั การจัดการเรียนรู้ใน
ใช้เกมสื่อประสมสำหรับเด็กปฐมวัยหลังการทดลองการจัดการเรียนรู้โดยใช้ใช้เกมสื่อประสม
ผา่ นเกณฑม์ าตรฐานรอ้ ยละ 70
4
1.5 ขอบเขตของการวจิ ัย
ในการศกึ ษาค้นคว้าครง้ั นมี้ ีขอบเขตของการวจิ ัย ดงั น้ี
1. ประชากรทีใ่ ชใ้ นการวจิ ัย
การวิจยั ครั้งนี้ผู้วจิ ยั ได้เลอื กใชก้ ลุม่ ประชากร ไดแ้ ก่ นักเรียนระดบั ปฐมวัย โรงเรียน
อนุบาลสระบรุ ี ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา 2563 จำนวน 2 กลุ่ม รวมทัง้ สิน้ 36 คน
ซง่ึ การจดั ห้องเรยี นคละความสามารถทง้ั 2 ห้องเรยี น
2. ตวั อยา่ งทใ่ี ช้ในการวิจยั
การวจิ ัยครั้งนผี้ ้วู ิจัยไดส้ มุ่ กลุม่ ตัวอย่าง คอื นักเรียนระดับปฐมวยั โรงเรยี นอนุบาลสระบรุ ี
ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศึกษา 2563 จำนวน 36 คน โดยแบง่ เปน็ 2 กลุ่ม คอื กล่มุ ทดลอง 1 กลุ่ม
จำนวน 19 คน และกลมุ่ ควบคุม 1 กลมุ่ จำนวน 17 คน
การคดั เลอื กกลุ่มทดลองและกลมุ่ ควบคุมโดยใช้วิธีการสุ่มตวั อย่างแบบแบง่ กล่มุ (Cluster random
sampling) โดยใช้หอ้ งเรยี นเปน็ หน่วยการสมุ่
กลมุ่ ทดลอง ได้รับการจัดการเรียนรโู้ ดยใช้เกมสื่อประสมเพ่ือพัฒนาความคิดสร้างสรรค์
สำหรบั เด็กปฐมวัย จำนวน 19 คน
กลุม่ ควบคุม ไดร้ บั การจัดการเรยี นรู้แบบปกติ จำนวน 17 คน
3. ตวั แปรทใี่ ชใ้ นการวิจัย
3.1 ตัวแปรอิสระ (Independent variable)
เกมสอ่ื ประสม แบง่ เปน็ 2 วิธี
- การจัดการเรียนรโู้ ดยใช้เกมส่อื ประสม
- การจัดการเรยี นรู้แบบปกติ
3.2 ตวั แปรตาม (Dependent variable)
- การพฒั นาความคดิ สรา้ งสรรค์
4. เน้ือหาทใี่ ช้ในการวจิ ยั
การสร้างเกมส่อื ประสมสำหรับเดก็ ปฐมวยั
1.6 นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ
เกมสือ่ ประสม หมายถงึ การจาํ ลองสถานการณท่ีมกี ารกาํ หนดเปาหมายและกระตุนใหเกิด
การตอบสนองของผูเลน ซงึ่ ใชคอมพวิ เตอรในการแสดงผลของ ภาพ ภาพเคลอื่ นไหวขอความและ
เสียง พรอมกัน
ความคิดสรางสรรค หมายถึง ความสามารถดานหน่ึงของมนุษยทส่ี ามารถเรียนรูและพัฒนา
ได ซงึ่ ทาํ ใหมีอิสระในการกลาคิดกลาแสดงออกเพื่อคนพบวธิ กี ารแกปญหา หรือความคิดทแี่ ปลกใหม
เด็กปฐมวัย หมายถึง เดก็ เล็กระดบั อายุ 5-6ปี
1.7 ประโยชนท์ ่ไี ดร้ บั จากการวจิ ยั
ผลของการศกึ ษาคร้งั น้จี ะเป็นแนวทางในการพฒั นาวธิ ีการจัดการเรียนรขู้ องคณะครูและ
หนว่ ยงานท่ีเกีย่ วข้องโดยใช้รูปแบบเกมส่อื ประสมประกอบการเรยี นการสอนเพอ่ื พฒั นาการพัฒนา
ความคดิ สรา้ งสรรค์สำหรบั เด็กปฐมวยั ให้สูงขน้ึ
บทที่ 2
เอกสารและงานวิจยั ท่ีเกยี่ วข้อง
ในการวิจัยการสร้างเกมสื่อประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย
ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมสื่อประสม ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยทีเ่ กี่ยวข้อง
ดังนี้
2.1 ทฤษฎเี กีย่ วกบั พัฒนาการทางความคิด
2.1.1 ความคดิ และความคิดสรางสรรค์
2.1.2 ความหมายของความคิดสรางสรรค
2.1.3 ความสําคัญของความคิดสรางสรรค
2.1.4 กระบวนการคดิ สรางสรรค
2.1.5 พฒั นาการทางความคดสรางสรรคของเด็กปฐมวัย
2.1.6 ลักษณะของเด็กทม่ี ีความคิดสรางสรรค
2.1.7 อุปสรรคของการแสดงออกทางความคดิ สรางสรรค
2.1.8 การสอนเพ่อื สงเสริมความคิดสรางสรรค
2.2 สอื่ มลั ตมิ เี ดยี และเกมคอมพิวเตอร
2.2.1 ส่อื มัลตมิ ีเดีย
2.2.1.1 ความหมายสอ่ื มัลตมิ ีเดีย
2.2.1.2 กระบวนการผลิตสอื่ มัลตมิ เี ดีย
2.2.2 เกมคอมพิวเตอร์
2.2.3 ข้นั ตอนการออกแบบเกมคอมพิวเตอร
2.2.4 การออกแบ บส่อื สาํ หรบั เด็ก
2.2.5 แบบทดสอบสําหรับเดก็ ปฐมวัย
2.3 งานวจิ ยั ที่เกย่ี วขอ้ ง
2.3.1 งานวจิ ยั ภายในประเทศ
2.3.2 งานวจิ ัยต่างประเทศ
2.1 ทฤษฎีเก่ียวกบั พัฒนาการทางความคิด
2.1.1 ความคิดและความคดิ สรางสรรค์
ในการศึกษาการพัฒนาสื่อสําหรับเด็กปฐมวัยจําเป นต องศึกษาเกี่ยวกับพัฒนาการ
ทางสติปญญาและความคิดของเด็กในชวงอายุต่าง ๆ เพื่อสามารถพัฒนาสื่อไดอยางเหมาะสมกับ
ความสนใจและการรับรูของเด็ก สุรางค โควตระกูล (2541) อธิบายลักษณะเฉพาะของพัฒนาการ
ทางสติปญญาของเด็กปฐมวัยหรือเด็กวัยอนุบาลไว ดังนี้ 1) เด็กวัยอนุบาลเปนวัยที่ใชสัญลักษณได
สามารถที่จะใชสัญลักษณแทนสิ่งของวัตถุ และสถานที่ไดมีทักษะการใชภาษาอธิบายสิ่งตาง ๆ ได
สามารถที่จะอธิบายประสบการณของตนได 2) เด็กวัยนี้สามารถที่จะวาดภาพพจนในใจได การใช
ความคิดคํานึงหรือการสรางจินตนาการและการประดิษฐ เปนลักษณะพิเศษของเด็กในวัยน้ี ถาครูจะ
6
สงเสริมใหเด็กใชการคดิ ประดิษฐในการเลาเรื่อง หรือการวาดภาพ ก็จะชวยพัฒนาการดานนี้ของเดก็
แตบางครั้งเด็กอาจจะไมสามารถแยกสิ่งที่ตนสรางจากความคิดคํานงึ จากความจริงครูจะตองพยายาม
ชวยแตไมควรจะใช การลงโทษเด็กวาไมพูดความจริง เพราะจะทําใหเปนการทําลายความคิดคํานึงของ
เด็กโดยทางออม 3) เด็กในวยั นี้เปนวัยท่ีมีความต้งั ใจทีละอยาง หรอื ยังไมมคี วามสามารถที่จะพิจารณา
หลาย ๆ อยางผสม ๆ กัน เด็กจะไมสามารถแบงกลุมโดยใชเกณฑหลายๆ อยางปนกัน ยกตัวอยาง
การ แบงกลุมของวัตถุท่ีมีรูปทรงเรขาคณิตตาง ๆ กัน เชน สามเหลี่ยม วงกลม ฯลฯจะตองแบงโดยใช
รูปรางอยางเดยี ว เชน สามเหล่ียมอยูดวยกนั และวงกลมอยูกลุมเดียวกัน ถารวมวงกลมและ สามเหลย่ี ม
ผสมกัน โดยยึดสีเดียวกันเปนเกณฑเดก็ จะไมเห็นดวย 4) ความเขาใจของเด็กเกีย่ วกับการเปรียบเทยี บ
น้ำหนัก ปรมิ าตรและความยาว ยงั คอนขางสับสน เด็กยังไมมีความเขาใจเกีย่ วกับความคงตัวของสสาร
ความสามารถในการจดั ลําดับ การตดั สนิ ใจของเด็กในวยั นี้ขึน้ กับการรับรู ยังไมรูจกั ใชเหตุผล ครูที่สอน
เด็กในวัยน้ีจะสามารถ ชวยเดก็ ใหมีพัฒนาการทางสติปญญา สงเสริมใหเด็กมีสมรรถภาพ โดยพยายาม
เปดโอกาสใหเดก็ วยน้ีมปี ระสบการณคนควาสํารวจส่งิ แวดลอม และสนับสนนุ ใหเด็กมีปฏิสัมพันธกับครู
และเพื่อนในวัยเดียวกัน และพยายามใหขอมูลยอนกลับเวลาที่เด็กทําถูกหรือประสบผลสําเร็จ และ
พยายามตัง้ ความคาดหวงั ในสมั ฤทธผิ ลใหเหมาะสมกับความสามารถของเด็กแตละคน
พรรณีชูทัย (2522 : 91) อธิบายจิตวิทยาพัฒนาการเด็กดานพัฒนาการทางสติปญญา
ไววาเดก็ ในวยั น้ีรับสัมผัสไดดีแลวจะสามารถสรางมโนภาพเกี่ยวกับส่งิ ตางๆโดยอาศยั ประสบการณตรง
แตเปนไปอยางไมละเอยี ดนักเชน เดก็ จะมองเหน็ ส่ิงของแตดานกวางยาว สวนความหนาและลกึ ยงั ไมนกึ
ถึง และของแตละอยางตางอันตางอยูไมมคี วามสัมพันธกนั เลย และวาดภาพตามความรูสกึ มากกวาวาด
ตามที่มองเห็น เชน วาดภาพตัวเองตัวใหญโตแตวาดภาพเพื่อนตัวเล็ก เพราะคิดวาตนเองสําคัญกวา
คนอ่ืน และวยั เดก็ ตอนตนนีเ้ ปนวยั ทีเ่ ด็กมคี วามอยากรูอยากเหน็ ชอบซักถาม
ทฤษฎีพัฒนาการทางความคดิ ความเขาใจของPiaget (อางในปทมา ภทั รางกูร, 2534 : 42)
นกั จติ วทิ ยาชาวสวสิ เชื่อวาคนเราทุกคนตั้งแตเกิดมามีความพรอมทจ่ี ะมปี ฏิสัมพันธกับส่ิงแวดลอมและ
โดยธรรมชาติแลวมนุษยเปนผูพรอมที่จะมีกริยากรรมหรือเริ่มกระทําก อน นอกจากนี้ Piaget
ถือวามนุษยมีแนวโนมพื้นฐานที่ติดตัวมาแตกําเนิด 2 ชนิดคือ การจัดและรวบรวม (Organization)
หมายถึง การจัดและรวบรวมกระบวนการตางๆ ภายใน เขาเปนระบบอยางตอเนื่องกัน เปนระเบียบ
และมีการปรับปรุงเปลี่ยนแปลงอยูตลอดเวลา ตราบที่มีปฏิสัมพันธกับสิ่งแวดลอม และการปรับตัว
(Adaptation) หมายถึง การปรับตัวใหเขากับสิ่งแวดลอมเพื่ออยูในสภาพสมดลุ การปรับตวั ประกอบด
วยกระบวนการ 2 อยาง คือ
1) การซมึ ซับหรอื ดดู ซึมประสบการณ (Assimilation)
2) การปรับโครงสร างทางสติป ญญา (Accommodation) เมื่อเผชิญกับสิ่งแวดล อม
การซึมซับหรือดูดซึมประสบการณเมื่อมนุษยมีปฏิสัมพันธกับสิ่งแวดลอม ก็จะซึมซับหรือดูดซึม
ประสบการณใหมใหรวมเขาอยูในโครงสรางของสติปญญา สวนการปรับโครงสรางทางสติปญญา
หมายถึง การเปลี่ยนแบบโครงสรางของสติปญญาที่มีอยูแลวใหเขากับสิ่งแวดลอม หรือประสบการณ
ใหม หรือเปนการเปลี่ยนแปลงความคิดเดิมใหสอดคลองกับสิ่งแวดลอมใหม ตัวอยาง เชน ความเขา
ใจความแตกตางระหวางเพศของเด็กท่มี อี ายปุ ระมาณ 5-6 ปถาถามเดก็ วยั น้ีวาเด็กหญิงเดก็ ชายแตกตาง
กนั หรือไมคําตอบที่ไดจากเด็กก็คือเดก็ หญิงและเด็กชายแตกตางกนั และเมื่อถามคําถามตอไปวาใหบอก
7
ความแตกตางของหญิงชายมา 3 อยาง คําถามนี้สวนมากเด็กตอบได 2 อยาง คือ เด็กหญิงผมยาว
เด็กชายผมสั้น เด็กหญิงสวมกระโปรงแตเด็กชายสวมกางเกงอยางไรกต็ าม ถาเด็กวัยนี้เกิดพบเห็นเดก็
(หญิง) ผมยาวนุงกางเกงกําลังเลนตุกตาอยูสามารถจะบอกไดวาเด็กที่เขาเห็นเปนเด็กหญิง แสดงวา
เด็กสามารถที่จะ Accommodate สิ่งแวดลอมใหมและแปลความเขาใจเดิมของเขาวา เด็กหญิง
ไมจําเปนจะตองนุงกระโปรงเสมอไป เด็กผูหญิงอาจจะนุงกางเกงไดและเน่ืองจากการปรับสิง่ แวดลอม
เขาเปนความรูใหมโดยเปล่ียนความเขาใจเดมิ เชนน้เี รยี กวา Accommodation
Piaget ถอื วาการพัฒนาความคิดสตปิ ญญาของมนุษยจะเปนไปตามลําดบั ข้ัน เปลย่ี นแปลง
ขามขน้ั ไมไดโดยแบงพฒั นาการทางความคิดออกเปน 4 ขัน้ ซึ่งชวงอายุ 8 เดอื นถึง 7 ปเปนการพัฒนา
ระดับ 2 ซ่ึงอธบิ ายลกั ษณะสตปิ ญญาของเดก็ วยั น้ดี งั น้ี
1) เด็กวยั นีจ้ ะเขาใจภาษาและทราบวาของตางๆ มีช่ือและใชภาษาในการแกปญหาได
2) เด็กจะเลนเลียนแบบผูใหญ (Deferred Imitation) ไดโดยตัวแบบไมตองอยูตอหนาจะ
เหน็ ไดจากการเลนขายของของเดก็ หรืออาบนํา้ ใหตุกตา หรือเลนสมมตหิ รอื แสรงทาํ เชน เดก็ จะเลนทํา
เปนนอนหลับ หรือใชส่งิ ตางๆ เลนเปนแบบจริง เชน กลองกระดาษทําเปนรถยนต
3) เด็กวัยนี้มีความตั้งใจทีละอย าง ฉะน้ันวัยนี้จึงทําใหเด็กมีความคิดที่บิดเบือนจาก
ความเปนจริง ตัวอยาง ใหเด็กอายุ 5 ขวบดูลูกปดทําดวยไมกลองหนึ่งประกอบดวยลูกปดที่ทําดวย
ไมสีขาว 20 ลูกและสีน้ําตาล 7 ลูก และถามเด็กวามีลูกปดสีอะไรมากกวา เด็กจะตอบไดถูกวา สีขาว
แตเมื่อถามวาระหวางลูกปดสีขาวและลูกปดทั้งหมดอะไรจะมีจํานวนมากกวากัน เด็กจะตอบไมไดวา
ลูกปดทั้งหมดมากกวาสีขาว จะยังคงตอบวาสีขาวมากกวา เพราะไมเขาใจวาลูกปดสีขาวเปนสวนหนงึ่
ของลกู ปดทง้ั หมด
4) ยึดถือตนเองเปนศูนยกลาง (Egocentrism) ไมสามารถที่จะเขาใจความคิดเห็นของผูอนื่
หรือไมไดคิดวาผูอนื่ เขาจะคิดอยางไร ตัวอยาง เชน เวลาเดก็ 2 คนในวยั น้ีเลนดว้ ยกันและคุยกันถามองดู
เผนิ ๆ จะคดิ วาเขาคยุ แลกเปลยี่ นความคิดเห็นกนั แทจรงิ แลวเด็กจะตางคนตางคยุ ตางเลนความจริงของ
เดก็ ในวัยนคี้ ือจากส่งิ ท่ไี ดจากการรับรู
5) เด็กในวัยนี้ไมสามารถแกปญหาการเรียงลําดับไดเชน ไมสามารถเรียงของมากไปหานอย
นอยไปหามาก หรือความยาวสั้น และนอกจากนี้เด็กก็ยังไมเขาใจการคิดยอนกลับ(Reversibility) คือ
เด็กไมสามารถจะเขาใจวาถา 2 + 2 = 4 แลว 4 - 2 = 2
6) เดก็ ในวัยน้ีจะไมเขาใจความคงตวั ของสสาร (Conservation) เพราะเด็กวยั นจ้ี ะใหเหตุผล
จากรปู รางทเี่ ห็นหรอื สถานะ ไมใชการแปลงรูปเปนอยางอื่น ตวั อยางเชน การทดลองท่ีใชแกว 2 ใบ ที่มี
ขนาดสูงเทากนั แลวใสน้ําลงไปเปนจํานวนเทากันเพือ่ ใหระดับน้ําในแกวสองใบเทากัน ผูทําการทดลอง
ถามเดก็ วานํ้าในแกวใบท่ี 1 และใบที่ 2 เทากันไหม เดก็ ตอบวามีน้ําเทากนั ผูทดลองเทนํ้าจากแกวใบท่ี
1 ลงในแกวใบที่ 3 ซึ่งมีเสนผาศูนยกลางเล็กกวาและสูงกวาจะปรากฏวาระดับน้ําสูงขึ้น ผูทดลองถาม
เดก็ วาจาํ นวนน้ำในแกวใบที่ 2 และแกวใบท่ี 3 เทากนั หรือไม เด็กวยั น้ีจะตอบวาไมเทา น้าํ ในแกวใบท่ี 3
มีมากกวา ซึง่ แสดงใหเหน็ วา เด็กวัยนี้มคี วามเขาใจหรอื มีการตัดสนิ ใจอยางผวิ เผินจากส่ิงที่ตนเห็นและ
รับรูไมสามารถที่จะอางจากหลักฐานขึ้นมาประกอบ ไม่สามารถที่จะเขาใจในความคงตัวของของที่มี
จํานวนเทากัน แมวาจะเปลีย่ นรปู รางจํานวนก็ยังเทากันอยู แสดงใหเห็นวาเด็กวัยนี้ยังไมมีความเขาใจ
และรูจักคิดโดยใชเหตผุ ลอยางถกู ตอง ความคิดยังขน้ึ อยูกบั สง่ิ ท่ีเขารบั รูหรอื สงิ่ ท่เี ขาเหน็ ดวยตา
8
ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปญญาของ Jerome Bruner (อางใน นภเนตร ธรรมบวร, 2544)
นกั การศึกษาและนักจิตวิทยาชาวอเมรกิ ัน มคี วามสนใจเรือ่ งพัฒนาการการเรยี นรูของเด็ก มีความเช่อื วา
การเรียนรู เปนกระบวนการทางสังคมที่ผู เรียนจะต องลงมือปฏิบัติและสร างองค ความรู ด วยตนเอง
ทั้งนี้โดยมีพื้นฐานอยูบนประสบการณหรือความรูเดิม นอกจากนั้นผูเรียนจะตองเปนผูเลือกขอมูล
สรางสมมตฐิ าน รวมตลอดถึงตัดสินใจโดยการบรู ณาการประสบการณใหมไปสูโครงสรางทางสตปิ ญญา
Bruner ไดจดั ลําดบั ขนั้ พฒั นาการการเรียนรูของเด็กหรือโครงสรางทางสติปญญาเปน 3 ขนั้
ดังนี้
1) Enactive stage เด็กจะเรียนรูและเขาใจสิ่งแวดลอมโดยผานการกระทําหรือการลงมือ
ปฏิบัติเชน การสัมผัส การเคลื่อนไหว เปนตน การเรียนรูในขั้นนี้มีความสัมพันธ โดยตรงกับ
ความสามารถดานการเคลื่อนไหวการเตนรํา และการใชรางกายหรือสวนตางๆ ของรางกายใน
การแสดงออกซ่งึ ความรูของตน
2) Iconic stage เด็กจะเรียนรูผานการมองรูปภาพ หรือตัวแบบ เด็กเริ่มพัฒนาวิธีการจํา
โดยการใชจินตนาการมากขึ้น ความเขาใจสิ่งตางๆ รอบตัวของเด็กจะขึ้นอยูกับการรับรูโดยการใช
ประสาทสัมผัสมากกวาการใชภาษา เชน เสยี งดงั ความสวาง เปนตน การเรียนรูในข้ันนมี้ ีความสัมพันธ
โดยตรงกับการเรียนหรอื การแสดงออกผานงานศิลปะซึง่ ตองใชสายตาและมติ ิสมั พันธ
3) Symbolic stage เด็กจะเรียนรูสิ่งตางๆ โดยผานระบบสัญลักษณเชน ภาษาพูด ภาษา
เขยี น และการจดั ลาํ ดบั รวมตลอดถงึ สิ่งตางๆ ทเ่ี ปนนามธรรมซึ่งจะชวยใหเดก็ เขาใจขอมูลตางๆ ท่ีซับซ
อนมากขึน้ การเรียนรูในระบบโรงเรยี นโดยสวนใหญและการประเมนิ ผลจะใหความสําคญั กับการเรียนรู
ในขนั้ นีม้ ากกวาขนั้ อ่ืนๆ ขางตน
อยางไรกต็ าม Bruner มีความเช่ือวา เดก็ สามารถเรยี นรูวิชาใดกไ็ ดไมวาจะอยูในระดับชั้นใด
ทั้งนี้โดยอยูภายใตเงื่อนไขวา ครูตองสามารถจัดการเรียนการสอนไดอยางเหมาะสมโดยคํานึงถึง
ขั้นพัฒนาการการเรียนรูทั้ง 3 ขั้น ไมเนนเฉพาะแตขั้นใดขั้นหนึ่งเพียงขั้นเดียวเชนในการสอนเรื่อง
ความสามัคคีครูอาจใหเดก็ วาดรูป หรือทํากจิ กรรมศิลปะในรูปแบบอ่ืนๆ เพื่ออธบิ ายความหมายของคํา
เปนตน ทั้งนี้เพื่อเปดโอกาสใหเด็กซึ่งไมมีความถนัดทางดานการใชภาษาไดแสดงออกซึ่งความคิดเหน็
และความรูของตน
สิริมา ภิญโญอนันตพงษ (2545 : 110-116) แสดงรายละเอียดพฤติกรรม ความสามารถ
การรับรูของเด็กแตละระดับอายุไวโดยในชวงอายุ 5 ปมีรายละเอียดพฤติกรรม ความสามารถการรับรู
สรปุ ไดดงั นี้
1) ความสามารถในการรับรู
- - สามารถบอกคณุ ลักษณะของสง่ิ ทีเ่ ห็นได 4 อยาง เชน สขี นาดรูปราง สัน้ -ยาว
- สามารถบอกรสของส่ิงทช่ี มิ ได 4 รส เชน หวาน เค็ม เปร้ยี วเผด็
- สามารถบอกเสยี งท่ไี ดยินได 4 เสยี ง เชนเสยี งไกขัน เสยี งแตรรถเสยี งนํา้ ไหล
- สามารถบอกกล่นิ ของสิง่ ท่ีดมได 4 กล่นิ เชน หอม เหมน็ ฉนุ ไมมกี ลิ่น
- สามารถบอกความรูสึกของส่งิ ที่สัมผัสได 4 อยาง เชน เรยี บ ขรุขระ นิ่ม รอน
2) ความสามารถดานการจาํ แนกเปรยี บเทยี บ
- สามารถจําแนกเปรยี บเทียบส่งิ ตางๆได 6-10 ลกั ษณะเชน สีรปู รางขนาดเสยี ง
9
3) ความสามารถในการจัดหมวดหมู
- สามารถจัดหมวดหมูได 4 ลกั ษณะเชน ประเภท รูปราง ประโยชน
4) ความสามารถในการเรียงลาํ ดบั
- สามารถเรยี งลําดบั สิ่งตางๆ ได 6-10 ลําดบั เชน การเรียงขนาด ปรมิ าณ ความสูง
- สามารถเรียงลําดับเหตุการณได 6-10 ลาํ ดับ เชน เรียงลําดบั เหตุการณชีวตประจำวนั
5) ความสามารถในการหาความสัมพันธ
- สามารถบอกแสดงตําแหนงหนา-หลงั ระยะไกล-ใกล ทศิ ทางตรง-ออมได
- สามารถบอก/แสดงความสัมพันธของสิ่งของตางๆได 3 ประเภท เชน สิ่งที่เขาคูกัน
สงิ่ ทตี่ รงกนั ขาม สงิ่ ท่มี ีความสัมพนั ธท่สี ามารถบงบอกถงึ ลําดับถัดไป ส่งิ ท่ีเปนเหตุเปนผลกัน
6) ความสามารถในการแกไขปญหา
พยายามหาวิธกี ารแกปญหาไดดวยตัวเอง
7) การรูคาจาํ นวนนบั
- สามารถบอก/แสดงคาจาํ นวนได 1-10
8) การใชภาษา
- การสนทนาหรือเลาเร่ืองใหผอู น่ื เขาใจเชน สามารถสนทนาโตตอบ เลาเร่ืองได
- การแสดงความสนใจในการอาน คอื ทําทาอานหนงั สือไปพรอมกับการเลาเรอ่ื ง
- การแสดงความสนใจในการเขียน สามารถเขียน วาดชอ่ื หรือคาํ โดยการลอกแบบ
9) ความสามารถดานความคดิ สรางสรรค
- สามารถสรางผลงานตามความคิดของตนเองโดยมีรายละเอียดไดระดับหนึ่งและ
แปลกใหม
2.1.2 ความหมายของความคดิ สรางสรรค์
ความคิดสรางสรรคเปนความสามารถที่เปนคุณลักษณะพิเศษที่มีมากับมนุษยเกิดจาก
ประยุกตปรับปรุงแต งประสบการณ เปนเครื่องมือการดํารงชีวิตของมนุษย อย างสร างสรรคไม ว า
จะเปนการสรางปจจัยสี่หรือกระทั่งการพัฒนาเทคโนโลยีนวัตกรรมจากการศึกษามีผูไดใหความหมาย
ของความคดิ สรางสรรคไวหลายทัศนะ เชน Guilford (1967, อางใน อารี พนั ธมณี, 2545 : 3) อธิบาย
ไว ว า ความคิดสร างสรรค เปนลักษณะความคิดอเนกนัย (Divergent Thinking) คือ ความคิด
หลายทิศทาง หลายแงหลายมมุ คดิ ไดกวางไกล ซ่งึ เปนลกั ษณะความคดิ เชนนจ้ี ะนําไปสูการคิดส่ิงแปลก
ใหม รวมถึงการคิดค นพบวิธีการแก ป ญหาได สําเร็จด วยและอธิบายเพิ่มเติมว าความคิดอเนกนัย
ประกอบดวยลกั ษณะความคิดริเริม่ (Originality) ความคลองในการคิด (Fluency) ความยดื หยนุ ในการ
คดิ (Flexibility) และความคิดละเอยี ดลออ (Elaboration) ซงึ่ จะตรงกับความคิดเอกนัย (Convergent
Thinking) หรือความคดิ ในทิศทางเดียว ซึ่งเปนลักษณะทีม่ ุงสงเสริมใหเกดิ ความคิดมาก หลากหลาย ทงั้
ปริมาณและคุณภาพ เพราะ เชื่อวาลักษณะความคิดอเนกนัยจะเปนหนทางใหคนพบความคิดที่มี
คุณภาพ หรอื ความคิดสรางสรรค
Torrance (อางใน สุนทรีสราญชาติ, 2533 : 7) ใหความหมายของความคิดสรางสรรค์
วาเปนความสามารถของบุคคลในการคดิ สรางสรรคหรือผลิตสิง่ แปลกใหมที่ไมมีใครทํามากอนส่งิ ตางๆ
เหลานี้อาจเกิดจากการรวบรวมเอาความรูตาง ๆ ที่ไดจากประสบการณแลวเชื่อมโยงกับสถานการณ
10
ใหมๆ ส่ิงทเี่ กดิ ไมจําเปนตองเปนสงิ่ สมบรู ณอยางแทจริงอาจออกมาในรูปของผลติ ผลทางศิลปะวรรณคดี
วทิ ยาศาสตรหรืออาจเปนเพียงกระบวนการเทานนั้
สุชา จันทรเอม และสภุ างค จนั ทรเอม (2516 : 90) กไ็ ดใหขอคิดท่นี าสนใจสรุปไดวาความคิด
สรางสรรคเปนสมบัติประจําตัวของเด็กทุกคน ซึ่งจะพัฒนาไปพรอมๆ กับความเจริญเติบโตของเด็ก
เปนสิ่งที่ติดตัวไปเรื่อยๆ ถาเด็กไดรับการสงเสริมใหมีความคิดสรางสรรคอยางถูกตองและเหมาะสม
เด็กกจ็ ะมีความเช่ือมนั่ ในตัวเองกลาแสดงออกและกลาแสดงความคิดเหน็
วราภรณ รักวิจัย (2533 : 160) กลาววา ความคิดสรางสรรคเกี่ยวของกับความรูสึกอารมณ
ทัศนคติและคุณคาทางสังคม เปนความคิดที่แตกตางไปจากอ่ืนๆ ที่จะนําไปสูการสํารวจคิดคนในสิ่งท่ี
แปลกๆ ใหมๆ ซ่งึ จะทาํ ใหเกดิ ผลผลิตใหมๆ หรือ เปนความคิดทจี่ ะนําไปสูขบวนการวิธแี กปญหาใหมๆ
ประเทิน มหาขนั ธ (2531) สรปุ ความหมายของความคดิ สรางสรรคไววาความสามารถของ
บุคคลในการคิดส่งิ แปลกๆ ใหมๆ โดยมีสิ่งเราและประสบการณเปนองคประกอบ สามารถพัฒนาขน้ึ ได
โดยจดั สภาวะแวดลอมที่เหมาะสม เพ่ือยว่ั ยุและเปดใหผูเรยี นมอี ิสระในการแสดงออก
กรมวชิ าการกระทรวงศึกษาธกิ าร (2535 : 10) กลาวถึงความหมายของความคดิ สรางสรรค์
ไววา ความสามารถในการมองเห็นความสัมพันธของสิ่งตางๆ โดยมีสิ่งเรา เปนตัวกระตุนทําใหเกิด
ความคิดใหมๆ ตอเนื่องกันไป และความคิดสรางสรรคประกอบดวยความคลองในความคิดความคิด
ยดื หยนุ และความคดิ ท่เี ปนของตนเอง
สรุปไดวา ความคิดสรางสรรคเปนคุณลักษณะพิเศษที่สามารถเรียนรูและพัฒนาไดจาก
การจัดสภาพแวดลอม ใหมกี ารยวั่ ยแุ ละกระตุน ในสถานการณท่ีผูเรียนมีอิสระในการแสดงออก เพราะ
ผูที่มีความคิดสรางสรรคจะสามารถเติบโตไดพรอมกับการเรียนรูอยางเขาใจและรวดเร็ว สามารถ
นําความคิดมาสรางสรรคสิ่งแปลกใหมพัฒนาและคิดเพื่อหาคําตอบตามตองการไดดีโดยเฉพาะช่วง
เด็กปฐมวัยความคิดสรางสรรคของเด็กกําลังตองการการพัฒนาอยางยิ่ง เด็กวัยนี้จะเปนเด็กชางซัก
ชางถาม มีความอยากรูอยากเห็น ชอบตั้งคําถามดวยคําวาอะไร ทําไม อยางไร ฉะนั้นหากเด็กในวัยนี้
ไดรบั การสงเสรมิ ความคิดสรางสรรคท่ีถูกตองเหมาะสม ก็จะชวยใหเด็กไดพฒั นาความคิดสรางสรรคได
สูงขึ้น การสงเสริมความคิดสรางสรรคของเด็กควรมุงสงเสริมใหเด็กคิดสรางสรรค ในทางที่เปน
ประโยชนและไมเปนพษิ ภัยแกผใู ดเพ่อื ใหความคิดสรางสรรคเปนสงิ่ ทม่ี คี ณุ คาท้งั ตอสังคมและตอตนเอง
2.1.3 ความสาํ คญั ของความคิดสรางสรรค
ความคิดสรางสรรคเปนลักษณะความสามารถดานหนึ่งของมนุษยที่คดและสรางผลงาน
ทีแ่ ปลกใหมและเป นส่ิงเปนประโยชนตอตนเองและสงั คมโดยรวม
ประสพพร มโนวงค (2539 : 10) ไดกลาววา คณุ คาของความคิดสรางสรรคมี 1) ค ุ ณ ค า ต่ อ
สังคม คุณคาของความคิดสรางสรรคตอสังคมนั้น ไดแก การที่บุคคลไดคิดและสรางสรรคสิ่งใดสิ่งหนงึ่
เพื่อประโยชนสุขและความเจริญกาวหนาของสังคม หรือหาวิธีแกไขขอสงสัยอยางมุงมั่นไมทอถอย
ไมยอมจํานน จนกระทั่งประสบความสําเร็จ มีผลงานซึ่งเปนประโยชนตอสังคม2) คุณคาตอตนเอง
ความสามารถในการสรางสรรคนับวามีคุณคาตอบุคคลที่มีความคิดสรางสรรคเองดวยการสรางสรรค
ผลงานใดข้ึนทําใหผูสรางสรรคมีความพึงพอใจและมีความสุขการทีบ่ ุคคลมีความคิดสรางสรรคนับวาเป
นการชวยพัฒนาบุคลิกภาพของบุคคลนั้น การที่เด็กประสบความสําเร็จในการทํางานสรางสรรคและ
11
ผลงานสรางสรรคของเด็กไดรับการชื่นชอบจากบุคคลอื่นจะมีผลทําใหเด็กมีความมั่นใจในตัวเองและ
สามารถปรับตวั เขากบั สงั คมไดดี
ฒิวัฒนสิน (2539 : 61) ไดกลาวถึงความคิดสรางสรรคในอีกประเด็นหนึ่งคือการที่เด็กได
แสดงออกอยางเสรีเปนพืน้ ฐานนําไปสูการเปนผูใหญที่ดีมีอารมณม่ันคง สามารถอยูในสงคมได้อยางมี
ความสุข
จากที่กลาวมาจึงเห็นวาการที่เด็กไดรับการสงเสริมความคิดสรางสรรคนั้น มีประโยชนท้ัง
ตอตัวเด็กเองและตอสังคม ดงั นนั้ ผูปกครองและผูมีสวนเก่ียวของจงึ ควรสงเสรมิ การพฒั นาดานความคิด
สรางสรรคแกเด็กอยางเหมาะสมและเพียงพอเพื่อพัฒนาบุคลิกภาพและความสามารถในการปรับตัว
ตอการเปลี่ยนแปลงอยางรวดเรว็ ของสงั คมปจจบุ นั ได
Jersild (อางใน เยาวพา เดชะคุปต, 2521 : 90) ไดเสนอความคิดวาการแสดงออกดาน
ความคิดสรางสรรคมสี วนชวยสงเสริมพัฒนาการเด็กดานตางๆ ดงั น้ี
1) ดานสุนทรยี ภาพ เด็กจะรูจักช่นื ชมและมีทัศนคติทดี่ ตี อส่งิ ตางๆ หากเด็กไดรับการยอมรับ
และการช่นื ชมผลงาน และเดก็ ไดรบั การแสดงใหเหน็ วาทุกอยางมคี วามหมายสาํ หรบั เขา
2) การผอนคลายอารมณการทํางานสรางสรรคชวยผอนคลายอารมณลดความกดดัน
ความคบั ของใจและความกาวราวของเดก็
3) การมีโอกาสไดฝกฝนทดลองความสามารถของตนเอง ดานจินตนาการและความคดิ ริเริม่
จากการสํารวจคนควา ทดลองและการสรางส่ิงตางๆข้นึ เปนสงิ่ ใหม
4) การสรางเสริมความรูสกึ เปนอิสระและความภาคภมู ใิ จในการทาํ งาน
5) ความรูสกึ ตระหนกั ในคุณคาของตนเอง มกี ําลงั ใจ มีความเช่ือมัน่ ในตนเอง เขาใจวาตนเอง
มีความคิดและมีความสามารถเม่ือมีโอกาสแสดงความสามารถทางสรางสรรคดวยความพอใจและความ
สนกุ สนาน
6) สรางนิสัยการทาํ งานทดี่ แี ละมรี ะเบียบความคิดสรางสรรคมีความจาํ เปนตอชีวิต คือในการ
ใหการศึกษาแกเดก็ น้ัน เราไมสามารถสอนทุกส่ิงทุกอยางท่ีจาํ เปนตอการดํารงชวี ิตใหเขาไดเด็กจะตอง
หาหนทางเอาเองวาจะเอาความรูที่ครูสอนนัน้ ไปใชในการแกปญหาไดอยางไร ซึ่งเด็กท่ีมีความคิดริเรม่ิ
สรางสรรคยอมมีโอกาสในการใชความรูไดดกี วา
2.1.4 กระบวนการคิดสรางสรรค์
Tarrance (อา้ งใน อารี พนั ธมณี, 2545 : 6) ให้คาอธิบายวา่ กระบวนการคิดสร้างสรรคเ์ ป็นกระบวนการ
ทางวิทยาศาสตร์ ท่รี ูส้ ึกตอ่ สิ่งทีบ่ กพร่องหรือปัญหา แลว้ รวบรวมความคดิ ต้งั สมมติฐานทาการรวบรวมขอ้ มูลคาง ๆ
เพื่อกสอบสมมดิฐานท่ีต้งั ข้ึน ข้นั ต่อไปจึงเปื นการรายงานผลท่ีไดร้ ับขากกรทดสอบ เพื่อเป็นแนวคิดและแนวทาง
ใหมต่ อ่ ไป
12
กระบวนการแกป้ ี ญหาอยา่ งสร้างสรรค์ หรือ "The Creative Problem Solving Proces"ของ Tarrance
อธิบายข้นั ตอนดงั น้ี
The Creative Problem Shoving Process
ชั้นท่ี 1 การพบความจริง เร่ิมตง้ั แตเ่ กิดวามสับสนคำถาม แต่ไม่สามารถอกได้ว่าเป็นอะไร
(Fact-Finding พยายามพิจารณาดูว่าความสับสน คำถามนั้นคอื อะไร
) และพรายามจาผาดว่าตวามลับสน คำถามนั้นคืออะไร
ขั้นท่ี 2 การต้นเหตุปัญหา เมื่อไดพ้ จิ ารขาโดยรอบตรอบแล้ว จงึ สรุปว่ความกังวลใจ
(Problem-Finding)
ความสับสนวนุ่ วายในใจนัน้ กค็ อื การมีปัญหาเกดิ ขึ้นนนั่ เอง
ชัน้ ท่ี 3 การตง้ั แมมติฐาน ในชนั้ น้ีเม่ือรบั รู้ว่ามีป้ญหาเกิดขึ้นกจ็ ะพยายามคิดและ ต้ังสมมติฐาน
(Idea-Finding) ขน้ึ และรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ เพือ่ นำไปใชท้ ดสอบสมมุตฐิ านต่อไป
รวรวมร้อลงๆเพื่อนำไปใช้ในการหลสอมสมติฐานต่อไป
ขั้นที่ 4 การค้นพบคำตอบ การพบคำตอบจากการทดสอบสมมตุ ฐิ าน
(Solut1on-Finding)
ช้ันที่ 5 ยอมรับผลการคน้ พบ เป็นการยอมร้บคำตอบที่ไดจ้ ากการพสิ ูจนแ์ ล้วว่าจะแกป็ ียหาอย่างไร
(Acceptance-Finding) ทำให้เกิดแนวคติ หรือส่ิงใหม่ เรย็ กวา่ New Challenges
ภาพ 1 กระบวนการแกป้ ญี หาอย่างสร้างสรรค์ตามแนวคดิ ของ Torrance
Guilford (อ้างใน ชูพร สงวนศรี, 2ร34: 13) กล่าวว่า คนที่มีความคิดสร้างสรรค์จะต้องมื
ความไวที่จะรับรู้ปัญหา สามารถที่จะเปลี่ยนแปลความคดิ ใหม่ได้ง่าย ๆ มีความสามารถที่จะสร้างหรอื
แสดงความเห็นใหม่ และปรับปรงุ ให้ดีข้นึ ซงึ่ วธิ ีการคิดของคนเราปืนไปตามลำดบั ช้ันดังน้ี
1) การรับรูแ้ ละเข้าใจ (Cogล) หมายถงึ ความสามารถของสมองในการเชา้ ใจสงิ่ ดำง ๆ
ได้อย่างรวดเร็ว
2) การจำ (Mem) คือ ความสามารถในการสะสมข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้เรียนรู้มาและ
สามารถระลึกออกมาได้คามต้องการ
13
3) การคิดแบบอเนกนัย (Divergent Thinking) หมายถึง ความสามารถของสมองใน
การให้การตอบสนองไดห้ ลาย ๆ อยา่ งจากสงิ่ รู้ท่ีกำหบดให้ โดยไมจ่ ำกัดจำนวนคำตอบ
4) การคิดแบบเอกนยั (Comvegent Thinking) หมาขถึง ความสามารถของสมองใน
การใหก้ ารตอบสนองที่ถูกตอ้ ง และดที ่ีสุดจากขอ้ มูลทกี่ ำหนดให้
5) การประเมินต่ำ (Evaluation) หมายถึง ความสมารถของสมองในการตัดสินขอ้ มลู
ทีก่ ำหนดให้ตามเกนฑ์ที่ตงั้ ไว้
สำหรับการคิดแบบเอกนัยนี Guilford จัดว่าเป็นความคิดสร้งสรรด้ ซึ่งหมายถึง
ความสามารถของบุคคลท่ใี ชใ้ นการแก้ปัญหา เป็นการคิดทก่ี ่อใหเ้ กดิ สิง่ ต่าง ๆ ใหมเ่ ป็นความสมารถของ
บคุ คลท่ีจะประยุกตใ์ ชก้ ับงานหลาย ๆ ชนดิ ซึ่งประกอบด้วยลักษณะ ดงั ต่อไปน้ี
1) ความติดริเริ่ม (0riginality) หมายถึง สักษณะความคิดแปลกใหม่แดกดำงจาก
ความคดิ ธรรมดา ความคดิ ริเรม่ิ จากการนำเอาความรู้เดิมมาคิดคัดแปลงและประยุกตไ์ ห้เกิดเป็นส่ิงใหม่
ขึ้น เป็นลักษณะท่ีเกิดขึ้นเป็นครั้งแรก ต้องอาศัยลักษณะ ความกล้าคิด กล้าลอง เพื่อทคสอบความตดิ
ของตนบ่อยครง้ั ตอ้ งอาศัยความติด จนิ ตนาการ หรือท่เี รยี กว่า ความคิดจินตนาการประยุกต์ คือ ไม่ใช่
คิดเพียงอย่างเดียว แต่จำเปน็ ต้องคดิ สรา้ งและหาทางทำใหเ้ กิดผลงานด้วย
2) ความคล่องในการคิด (Fluency) หมายถึง ความสามารถของบุคคลในการคิดหา
คำตอบไห้อย่างคลอ่ งแคลว่ รวดเรว็ และมีคำตอบในปรมิ าณท่มี ากในเวลจำกัด แบง่ ออกเปน็
2.1) ความคิดคลอ่ งแคสว่ ทางคน้ ถ้อยคำ (Word Fluency) ซงึ่ เป็นความสามารถใน
การใช้ถือยคำอยา่ งคสอ่ งแคลว่ น้นั เอง
2.2) ความคิดคลอ่ งแคล่วทางด้านการไยงสมั พนั ธ์ (Associational Fluency) เปน็
ความสามารถที่จะคิดหาถ้อยคำที่หมือนกันหรือคล้ายกันได้มากที่สุดทำสุดทำทีจ่ ะมากได้ ภายในเวลา
กำหนด
2.3) ความคิดคล่องทางคำนการแสดงออก (Expressional Fluency) เป็น
ความสามารถในการไช้วลีหรือประไยค คือ ความสามารถที่จะนำคำมาเรียงกันอยำงรวดเร็วเพื่อให้ได้
ประไยคทตี่ อ้ งการ
2.4) ความดสอ่ งแคส่วในการดิค (Ideational Fluency) ปืนความสามารถท่ีจะคิด
สิ่งที่ต้องการในระยะเวลาที่กำหนด เป็นความสามารถอันดับแรกในการที่จะพยามเลือกเฟ้นให้ดึง
ความคิดที่ดี และหมาะสมมากที่สุด จึงจำเป็นต้องคิด คิตออกมาให้ไดม้ ากหลายอย่าง และแตกต่างกนั
แลว้ จึงนำความคดิ ทีไ่ ดท้ ง้ั หมดมาพิจารณาแต่ละอย่างเปรยี บเทียบว่าความคืดอนั ไหนจะเป็นความคิดท่ีดี
ท่สี ดุ
3) ความยืดหยนุ่ ในความคิด (Flexibility) หมายถึง ความสามารถของบุคคลในการคดิ
คำตอบไดห้ ลายประเภทหลายทิศทาง แบง่ ออกเปน็
3.1) ความคดิ ยดื หยุ่นท่เี กดิ ขนึ้ ทันที(Spontaneous Flexibility) เปน็ ความสามารถ
ที่จะพยายามคิดไดห้ ลายอย่าง อย่างอสิ ระ
3.2) ความคดิ ยดื หยุ่นทางด้านการเปลี่ยนแปลง (Adaptive Flexibility) เปืน
ความสมารถท่จี ะคิดไหลหลายและสมารถคคัดแปลจากสงิ่ หน่ึงไปเป็นหลายสง่ิ ได้
4) ความคดิ ละเอยี คลออ (Elaboration) คอื ความคิดในราละเอยี ลเพอื่ ตกแต่งหรือ
14
ขขายความติหลัห้ด้วมหมายสมบูรณยี ง่ิ ขึน้ ความติตละเอียลลออเปนื ดุผสักษณะพ่ีคำปืนยิ่งในการสร้าง
ผลงานที่มีความแปลกใหมส่ ำเรจ็ พัฒนาการของความคิดละเอียดลออข้นึ อยูก่ บั
4.1) อายุ อายุที่มากกว่าจะมีความสามารถด้านน้ีมากกวา่ เดก็ ทีม่ อื ายุน้อย
4.2) เพศ เดก็ หญิงจะมคี วามสามารถน้ีมากคว่แตกึ ชายความคดิ ละเอียดสูงด้วย
4.3) การสังเกต เดก็ ท่ีมีความสามารถดานการสงั เกตสูงจะมีความสามารถทางดาน
ความคดิ ละเอยี ดสงู ดวย
จากการศึกษาสามารถสรุปได้ว่า พฤติกรรมที่เป็นความคิดสร้างสรรค์นี้เป็น
ความสามารถอันหนึ่งของเชาว์ปัญญา เปน็ ทคี ิดหลายทีศทาง ที่มีความคิดริเร่มิ ซงึ่ เกิดจากการต้ังคําถาม
การเกิดความสงสัย และพยายามหาคําตอบ หรือทางออกในหลายรูปแบบโดยอาจพัฒนาจากแนวคิด
เดิมหรืออาจเกิดความคิดแปลกใหม ซึ่งกอใหเกิดความคิดในรูปแบบที่พัฒนาจากประสบการณ หรือ
คาํ ตอบใหม
2.1.5 พฒั นาการทางความคิดสรา้ งสรรคของเด็กปฐมวยั
พัฒนาการทางความคิดสรางสรรคโดยทั่วไปแตกตางกับพัฒนาดานความคิด
สติปญญา กลาวคือ พัฒนาการทางดานความคิดสติปญญาของเด็กจะคอยๆ เติบโตตามระดับอายุ
วุฒิภาวะและประสบการณที่เพิ่มข้ึน ในขณะที่พัฒนาการทางความคิดสรางสรรคกลับพัฒนาไดสงู สุดช
วงแรกในวัยเด็ก ดังท่ี Ribot (อางใน อารีพันธมณี, 2545 ) เปนผูหนึ่งที่ริเริ่มการคนควาและใชคําวา
จินตนาการแทน หรือหมายถึงความคิดสรางสรรคและแสดงใหเห็นถึงพัฒนาการและความหมาย
แตกตางระหวางจินตนาการและเหตุผลของเด็กทัว่ ๆ ไป ซึ่งเขาอธิบายวาพัฒนาการในวัยเด็กจะเจรญิ
และพัฒนากอนพฒั นาการทางดานเหตุผลเม่ือถึงวัยหน่ึงพัฒนาการทางดานเหตุผลจะเจริญข้ึนในระดับ
เดยี วกันกบั พฒั นาการทางจินตนาการ และหลงั จากนนั้ เด็กจะมคี วามคิดเปนเหตุเปนผลมากขึ้น แตใน
ขณะเดียวกันการพัฒนาจินตนาการจะถูกหยุดและไมสามารถท่ีจะคิดอะไรใหม ๆ ขนึ้ ไดอีก ในคนทั่วไป
หลังจากวยั หนุมสาวไปแลว
Piaget (อางใน ปทมา ภทั รางกรู , 2534) กลาววา เดก็ วยั 4-6 ปเปนวัยทกี่ ารรับรูดีข้ึน
เริม่ จะแยกประเภทไดบางแตไมสามารถบอกคุณสมบัตแิ ละวิเคราะหหาเหตผุ ลในเชงิ นามธรรมไดดีนัก
Ribot (อางใน วาโร เพง็ สวสั ด์ิ, 2544 : 83) ไดศกึ ษาเกีย่ วกับพัฒนาการเจริญงอกงาม
ของความคิดสรางสรรคและอธิบายแสดงใหเห็นถึงพัฒนาการทางความคิดสรางสรรคความแตกตาง
ระหวางจนิ ตนาการและเหตุผลของเดก็ ดงั นี้
15
ภาพ 2 พัฒนาการความคดิ สรางสรรคความแตกตางระหวางจินตนาการและเหตผุ ล
ตามแนวคิดของ Ribot
อธิบายจากภาพ เสนโคง IM แทน พัฒนาการของจินตนาการตลอดวัยเด็กและ
วัยหนุมสาว เสน R คอื เหตุผล ซึง่ เริม่ ชากวาและพัฒนาการชากวาจินตนาการ และตําแหนงจุด X แทน
จุดที่จินตนาการและเหตุผลมาอยูในระดับเดียวกันแตทิศทางตรงขามกัน กลาวคือ หลังจากนี้ตอไป
เหตุผลจะสามารถพัฒนาไดสูงขึ้นในขณะที่จินตนาการจะเริ่มลดลง นั่นคือจินตนาการในวัยหนุมสาว
จะไมมีอะไรใหมเกดิ ขึน้ อีก โดยตาํ แหนงกอนจุด X เปนชวงอายุ 0-6 ปท่ีพัฒนาการความคดิ
สรางสรรคถกู พฒั นาอยางเห็นไดชดั
จึงเห็นไดวา พัฒนาการทางความคิดสรางสรรคนั้น สามารถพัฒนาไดดีสูงสุดในเด็ก
ชวงปฐมวัยดังนั้นการสอน การจัดกิจกรรมใหเด็กวัยนี้ไดเรียนรูอยางเหมาะสมและสรางสรรคจะเปน
การปูพื้นฐานความคิดใหเกิดการเรียนรูและพัฒนาใหสงู ขน้ึ ไดดี
2.1.6 ลกั ษณะของเด็กทีม่ คี วามคิดสรางสรรค
อารี พนั ธมณี (2545 : 61) สรปุ ลักษณะของเดก็ ทีม่ ีความคิดสรางสรรคไวดงั นี้
1) มคี วามสามารถในการคิดพลกิ แพลงแกปญหาตางๆใหลลุ วงดวยดี
2) ไมชอบทาํ ตามผูอ่นื โดยไมมเี หตุผล
3) มีจติ ใจจดจอและผูกพันกบั งาน มคี วามอดทนอยางทรหด
4) ไมยอมลมเลิกอะไรงายๆ เปนนักสูท่ีดี
5) มีการคิดคาํ นงึ หรอื มีจนิ ตนาการสงู
6) มีลักษณะความเปนผูนํา
7) มลี กั ษณะขีเ้ ลน ราเริง
8) ชอบรับประสบการณใหมๆ
9) นับถือตนเองและเช่ือมน่ั ในตนเองสูง
16
10) มคี วามคิดอิสระและยืดหยุน
11) ยอมรบั และสนใจสงิ่ แปลก
12) มีความซบั ซอนในการรับรู
13) กลาหาญ กลาเผชญิ ความจริง
14) ไมคอยเครงครัดกับระเบียบแบบแผน
15) ไมยึดม่ัน ในสิ่งใดสง่ิ หนงึ่ จนเกนิ ไป
16) มีอารมณขนั
2.1.7 อุปสรรคของการแสดงออกทางความคิดสรางสรรค
ในการพัฒนาความคดิ สรางสรรคของแตละบุคคลอาจจะมีอปุ สรรคที่มาสกัดกั้น
ความคดิ สรางสรรคทาํ ใหความคิดสรางสรรคไมพฒั นาไปเทาทคี่ วรจะเปน (กรมวิชาการ, 2535 : 17-18)
ไดแก
1) การตองการหาคําตอบท่ีถกู ตองเพียงคําตอบเดียว (The One Right Answer)
บุคคลทั่วๆ ไป หรือแมแตผูที่ชอบวิเคราะหจะพยายามหาคําตอบซึ่งถูกตองทีส่ ุดเพยี งคําตอบเดียวและ
จะมีความพอใจเมอ่ื ไดคําตอบนั้นแลวแตผูทมี่ คี วามคิดสรางสรรคเม่ือพบคําตอบแลวเขาจะหาคาํ ตอบ
หรือผลเพิม่ เติมทีน่ อกจากคําตอบทไ่ี ดมานัน้
2) การจาํ กัดความคิดของตนเอง (The Self-Imposed Barrier) บุคคลท่ัวๆ ไป
จะคดิ ในขอบเขตท่ีจาํ กดั ซ่ึงในบางปญหากจ็ ะไมสามารถหาคําตอบไดแตในผูท่มี ีความคิดสรางสรรคจะ
คดิ เกินขอบเขตไมอยใู นวงจํากดั และจะพบวธิ ีแกปญหาในทสี่ ุด
3) ความเคยชิน (Conformity) บุคคลทั่วๆ ไป จะคิดเทาที่เห็นปรากฏตาม
ความเคยชินหรือประสบการณ ที่ตนมีมา แตในผูที่มีความคิดสร างสรรคจะคิดในแงมุมต างๆ
นอกเหนือจากทีเ่ ปนอยู เชน อาจมองส่ิงๆ หน่ึงในหลายมิตใิ นขณะทคี่ นทั่วๆ มองเหน็ เพียงมิตเิ ดยี ว
4) การไมสนใจในสง่ิ ทีท่ าทายความคิด (Failing to Challenge the Obvious)
มีการกระทาํ บางอยางทท่ี าทายความสนใจและความคิดแตผทู ี่มีความคิดสรางสรรคจะพยายามทําส่ิงนัน้
ใหเปนจรงิ ขึ้นมาใหได
5) การประเมินผลความคิดเร็วเกินไป (Evaluation Ideas too quickly)
นักวิเคราะห หรือคนทั่วไปมกั จะประเมินผลความคิดของเขาเกือบจะทันทีเมื่อเริ่มใชความคิดเกี่ยวกบั
สง่ิ นน้ั ๆ เชน อาจจะประเมินวาความคิดของตนเองเปนความคดิ โงๆ หรือ ไมอาจเปนไปไดซ่งึ จะทาํ ให
ความคิดนั้นไมไดถูกนํามาใชเลย การประเมินผลที่ยังไมควรมีบทบาทในขณะที่คนเรากําลังใชความคดิ
สรางสรรคควรจะรัง้ รพิ จิ ารณาความคิดทีเ่ กิดข้นึ ไวกอน เพราะความคดิ น้ันอาจจะเปนกาว
หนงึ่ ของความคิดสรางสรรค
6) ความกลัววาจะถกู มองวาโง (The Fear of Looking a Fool) บุคคลท่ัวไปจะไม
พยายามแสดงความคดิ เห็นของตัวเองอกมา ดวยความกลัวจะถูกมองวาโง แตผูที่มีความคิดสรางสรรค
จะไมคิดเชนนี้ตองกลาท่ีจะแสดงความคิดออกมาใหมากที่สุดเทาที่จะมากไดโดยไมจาํ เปนตองคํานึงถึง
คุณภาพของความคิดเหลานัน้ เพราะอาจจะมีความคิดใดความคิดหนึ่งที่เปนความคิดสรางสรรคที่ดีมาก
กไ็ ด
17
อารี พนั ธมณี (2545 : 109-113) ไดกลาววาอุปสรรคของความคิดสรางสรรคมดี วย
เหตผุ ล ดังน้ี
1) การไมชอบใหซักถาม หมายถึง การที่ผูใหญไมชอบใหและไมสนับสนนุ ใหเดก็
เปนคนชางซกั ถาม หรือยับยงั้ การถามและรูสึกรําคาญ และไมพอใจการที่เดก็ ซักถามบอยๆ
2) การเอาอยางกันหรอื ทาํ ตามกนั หมายถงึ การกระทําท่ชี อบเอาอยางกนั คิดในสิ่ง
ที่เคยมีเลียนแบบของเดมิ ไมกลาคิดและกระทําใหแตกตางกับคนอื่นหรือของเดิม บางครั้งอาจกลาคดิ
แตไมกลาพดู หรอื แสดงออกเพราะกลัวถูกหวั เราะเยาะกลวั สงั คมไมยอมรบั
3) การเนนบทบาทของเพศหญิงและเพศชายมากเกินไป หมายถึง การที่สังคมได
กําหนดบทบาทของเพศหญิงและเพศชายอยางเครงครัดทําใหทั้งสองเพศไมกลาลวงล้ําในเสนที่ขีด
กาํ หนดไวท้งั ท่ีตนมคี วามสามารถ
4) วัฒนธรรมที่เนนความสําเร็จและประณามความลมเหลว หมายถึงการที่สังคมมี
คานิยมตอความสําเร็จมากเกินไป เมื่อทําการสิ่งใดแลวก็ตองใหเกิดความสําเร็จเพียงอยางเดียว
ความลมเหลวเปนสิง่ ท่ีไมสามารถยอมรับไดและทําใหอับอาย ดังน้นั จึงทาํ ใหเด็กไมกลาทดลองของใหม
เพราะกลวั ความลมเหลวและผลทไี่ ดรับจากสังคมเชน การดูถกู
5) บรรยากาศที่เครงเครยี ดและเอาจริงเอาจังมากเกนิ ไป หมายความวาการกระทํา
และความคิดทกุ อยางจะตองอยูในกรอบระเบียบแบบแผนอยางเครงครัดจะคลาดเคล่อื นหรือเบ่ียงเบน
ไปแมแตเลก็ นอยกอถอื วาเปนความผดิ อนั ยิ่งใหญและไมสามารถใหอภยั ได
6) ความกลัว หมายถึง ความไมกลาคิดกลาแสดงออกและไมกลากระทําสิ่งใดใหม
เพราะ กลวั การถกู หัวเราะเยาะกลวั การถูกตาํ หนิตเิ ตยี น กลวั เสียหนาและกลัวการถูกลงโทษ
7) ความเคยชนิ หมายถึงการยอมรับหรือการติดยึดอยูกบั รปู แบบหรอื การกระทาํ เดิม
ท่ีเคยทําเปนประจาํ โดยไมมีการเปลีย่ นแปลงใหม เคยชินกบั สภาพชวี ติ ท่เี คยเปนมา
8) ความมอี คตหิ รือลาํ เอียง หมายถึงความเชอ่ื และคดิ ตามทัศนะของตนลาํ เอยี งและ
ยึดมั่นกับความเขาใจของตนโดยไมยอมรับรูส่ิงใหมๆ ทําใหเกิดทศั นะท่ีคบั แคบ ไมยอมเชื่อถือแนวทาง
อื่นๆท่ีเปนไปไดคิดเพียงวาคาํ ตอบท่ีถกู มีเพยี งคําตอบเดียวเทานัน้ และในการตัดสินส่ิงตางๆกอจะนําเอา
ความคิดความเชอื่ ของตนเพยี งแตอยางเดยี วเขามาเปนเกณฑในการตัดสนิ เทานน้ั
9) ความเฉือ่ ยชา หมายถงึ ไมเอาจรงิ เอาจังส่งิ ใด ทํางานอยางไมเต็มท่ีไมเต็ม
ความสามารถ ชอบแตความสะดวกสบาย
สรุปแลวจะเหนว็ าความคิดสรางสรรคมกั ถกู สกัดกน้ั ดวยอุปสรรคดงั น้ีความกลวั
ความอคตบิ รรยากาศทเี่ ครงเครียดและขาดความกระตอื รือรน
2.1.8 การสอนเพ่อื สงเสริมความคิดสรางสรรค
ทาํ โดยการสอนหรือฝกอบรม หรอื จดั บรรยากาศและสภาพแวดลอมทีส่ งเสริมความเป
นอสิ ระในการเรยี นรโู ดยมีหลกั การสงเสริมความคิดสรางสรรคดงั น้ี
1) ยอมรบั คณุ คาและความสามารถของบุคคลอยางไมมเี งือ่ นไข
2) แสดงใหเห น็ วาความค ิดของเขามคี ุณคาและสามารถนาํ ไปใชใหเก ิดประโยชน
3) ใหความเขาใจและเหนใจในต ็ วั เขาและความรูสกึ ของเขา
4) อยาพยายามกาหนดแบบเพ ํ อให ื่ ทกุ คนมีความคดิ และบคุ ลิกเดียวกนั
18
5) อยาสนับสนุนหรือใหรางวัลเฉพาะผลงานที่มีผูทดลองทําแลวเปนที่ยอมรับกัน
ควรใหผลงานแปลกใหม โอกาสไดรบั รางวัลและคําชมเชยบาง
6) สงเสริมใหใชจินตนาการของตนเอง โดยการยกยองชมเชยเมื่อมีจินตนาการที่
แปลกและมคี ุณค่า
7) กระตุนและสงเสร มิ ใหเรียนรูดวยตวเองอย ั างต อเนอ่ื งอยูเสมอ
8) สงเสรมิ ใหถามและใหความสนใจตอคําถาม รวมท้งั ชีแ้ นะแหลงคําตอบ
9) ตัง้ ใจและเอาใจใสความคดิ แปลกๆ ดวยใจเปนกลาง
10) พงึ ระลกึ เสมอวาการพัฒนาความคิดสรางสรรคตองใชเวลาและคอยเปนคอยไป
บรรยากาศทก่ี อใหเกิดความคิดสรางสรรคเปนบรรยากาศที่เตม็ ไปดวยการยอมรับและ
การกระตุนใหแสดงความคิดเห็นอยางอิสระ จะชวยใหสามารถพบความคิดใหมๆ และสามารถพัฒนา
ศักยภาพดานความคิดสรางสรรคใหกาวหนาตามขีดความสามารถสวนบุคคลแตเราไมสามารถคอยให
เกดิ ความคิดสรางสรรคข้นึ เองจาํ เปนตองกระตุนดวยวธิ กี ารตางๆ (กรมวชิ าการ, 2535 : 18)
เทคนิคการสอนเพ่อื สงเสรมิ ความคดิ สรางสรรคตามแนวคิดของ Williams
Frank Williams (อ างในอารี พันธ มณี, 2545) นักจิตวิทยาและนักการศึกษา
ชาวอเมริกัน ซึ่งศึกษาเรื่องการสอนความคิดสรางสรรคอยางกวางขวางและลึกซึ้ง ไดเสนอรูปแบบ
การสอนเพื่อพัฒนาความคิดสร างสรรคขึ้น ชื่อวา Williams Cube CAI Model ซึ่งเปนรูปแบบ
ในการสงเสริมพฤติกรรมความคิดสรางสรรคทั้งทางดานความรูความคิดความรูสึก หรือเจตคติในหอง
เรียน หรืออาจกลาวไดวาเปนรูปแบบการสอนใหเด็กรูจักคิดการแสดงออกทางความรูสึกและ
การแสดงออกในวิถที างของความคิดสรางสรรครูปแบบการสอนนี้แบงออกเปน 3 มิติคือ มิติที่ 1 ดาน
เนื้อหา มิติที่ 2 ดานพฤติกรรมการสอนของครูมิติที่ 3 ดานพฤติกรรมการเรียนของนักเรียน ดังแสดง
ในภาพ
19
มิติที่ 1 ดานเนื้อหา (Content) หมายถึง ในการสอนความคิดสรางสรรคนั้น ยึด
หลักสูตรเปนแกนและจดั การสอนใหสอดคลองกบั เน้อื หาท่กี ําหนดไวในหลักสูตร
มิติที่ 2 ดานพฤติกรรมการสอนของครู (Teacher Behavior) หมายถึง ในการสอน
ของครเู พอ่ื พัฒนาความคิดสรางสรรคของเดก็ น้นั Williams เนนเทคนิคการสอน และการเสนอกจิ กรรม
อนั เปนหัวใจสําคญั ในการสงเสริมพฤติกรรมสรางสรรคไว 18 ลกั ษณะดงั น้ี
1) การสอน Paradox หมายถงึ การสอนเกีย่ วกับความคดิ เหน็ ในลกั ษณะซึ่งขดั แยงใน
ตัวมันเองความคิดเห็นซึ่งคานกับสามัญสํานึกความจริงที่ยากจะเชื่อถือ หรืออธิบายไดความเห็นหรือ
ความเชื่อที่ฝงใจมานาน เปนการฝกการมองสิ่งตางๆ ในรูปแบบเดิมใหแตกตางออกไป และเปน
การสงเสรมิ ความคดิ เห็นท่ีไมคลอยกนั
2) การพิจารณาลักษณะ (Attributes) หมายถึงการสอนใหนักเรียนคิดพิจารณาถึง
ลักษณะตางๆ ท่ปี รากฏของมนษุ ยสัตวสงิ่ ของในลักษณะที่แตกตางไปจากท่ีเคยคิด ทีเ่ คยเห็นรวมท้ังใน
ส่ิงทค่ี าดไมถงึ ดวย
3) การเปรยี บเทียบอปุ มาอุปมยั (Analogies) หมายถึง การเปรยี บเทียบสื่ง หรอื
สถานการณท่ีเหมือนกนั คลายคลงึ กนั แตกตางกนั หรอื ตรงกันขาม อาจเปนคาํ เปรยี บเทียบ คาํ
พงั เพย สุภาษิต
20
4) การบอกสิ่งที่คลาดเคลื่อนไปจากความจริง (Discrepancies) หมายถึง การแสดง
ความคิดเห็น ระบุบงชี้ถึงสิ่งที่คลาดเคลื่อนจากความจริง หรือขาดตกบกพรองผิดปกติหรือ สิ่งที่ไม
สมบูรณ เชน ใหดูภาพสัตวแลวใหนึกถึงสถานที่อาศัยของสัตว เชน เสือนึกถึงปาลิงนึกถึงตนไม หรือ
ลองใหนึกถึงสถานที่อื่นๆ ซึ่งไมเกี่ยวของกับสัตวดังกลาว เชน อูฐเดินอยูบนหิมะ แทนที่จะตองอยูใน
ทะเลทราย
5) การใชคาํ ถามยว่ั ยุและกระตุนใหตอบ (Provocative Questions) หมายถึง การต้ัง
คําถามแบบปลายเปด และเปนคําถามที่ยั่วยุและเราความรูสึกนึกคิดใหชวนคิดคนควา เพื่อใหได
ความหมายที่ลึกซึ้งสมบูรณที่สุดเทาที่เปนไปไดคําถามลักษณะนี้จะสามารถตอบถูกไดมากกวาหน่ึง
คําตอบ ซึ่งเปนการสงเสริมความกลาใหนกั เรยี นกลาตอบ กลาคิดและเช่ือวาไมมีคาํ ตอบใดผดิ ไมมีใคร
จะหวั เราะเยาะคาํ ถามมกั จะลงทายวา มีวธิ ีการใดบาง มปี ระโยชนเชนไรบาง
6) การเปลี่ยนแปลง(Example of Change) หมายถึง การฝ กให คิดถึงการ
เปลี่ยนแปลงดัดแปลงการปรับปรุงสิ่งตางๆ ที่คงสภาพมาเปนเวลานานใหเปนไปในรูปแบบใหมอื่นๆ
และเปดโอกาสใหเปล่ยี นแปลงดวยวิธตี างๆ อยางอิสระ
7) การเปลี่ยนแปลงความเชื่อ (Example of Habit) หมายถึง การฝกใหนักเรียน
เปนคนมีความยืดหยุน ยอมรับการเปลี่ยนแปลงคลายความยึดมั่นตางๆ เพื่อปรับตนใหเขากับ
สถานการณใหม เชน หากโลกนไี้ มมีโทรศัพทคนจะตดิ ตอกนั อยางไร
8) การสรางสิ่งใหมจากโครงสรางเดิม (An Organized Random Search) หมายถึง
การฝกใหรูจักการสรางส่งิ ใหมๆ กฎเกณฑใหมๆ ความคิดใหมๆ โดยอาศัยโครงสรางเดิม หรอื กฎเกณฑ
เดิมที่เคยมีอยูแตพยายามคิดพลิกแพลงใหตางไปจากเดิม เชน ใหนักเรียนฟงเรื่องแตงชวงแรกแลว
ตอเรื่องตอนทายใหจบ
9) ทักษะการคนควาหาขอมูล (Skill of Search) หมายถึงการฝกใหนักเรียนรูจัก
การสํารวจเพื่อหาขอมูล ซึ่งแบงออกเปนการคนควาแบบนักประวัติศาสตร (Historian Search)
เปนการศึกษาคนควา หรือสํารวจวิธีการที่ปฏิบัติมาแตดึกดําบรรพ การคนควาแบบบรรยาย
(Descriptive Search) เปนการลองคิดหาวิธีใหมๆ แบบการลองผดิ ลองถูกกอนคนพบ การคนควาแบบ
นักวิทยาศาสตร (Experimental Search) เปนวิธีการสํารวจคนควาแบบสมมติฐาน แลวหาขอมูลเพ่ือ
พสิ ูจนสมมติฐาน
10) การคนหาคําตอบจากคําถามที่กํากวมไมชัดเจน (Tolerance for Ambiguity)
เปนการฝกใหมีความอดทน และพยายามที่จะคนหาคําตอบตอปญหาที่กํากวม หรือเปนสองนัยลึกลบั
หรอื ทาทายความนึกคิดตางๆ เชน ใหดูภาพยนตรคางตอนสาํ คัญแลวใหผูกเร่อื งตามใจ หรอื ตอเตมิ ภาพ
จากสวนท่กี ําหนดไวใหสมบรู ณ
11) การแสดงออกจากการหยั่งรู (Intuitive Expression) เป นการฝ กให รู จัก
การแสดงออกทางความรูสึกความคิด ที่เกิดจากสิ่งเราโดยอวัยวะรับสัมผัส เชน ดูภาพคนในอิริยาบถ
ตางๆ แลวใชความรูสึกชวยกันเอาภาพน้ันๆ หรอื ใหดูภาพแลวเดาเหตกุ ารณวาเกิดอะไรขนึ้
12) การพัฒนาตน (Adjustment for Development) หมายถึงการฝกใหนักเรียน
รูจักพิจารณาศึกษาดูความพลาดพลั้งลมเหลว ซึ่งเกิดขึ้นโดยตั้งใจหรือไมตั้งใจก็ตาม แลวหาประโยชน
21
จากความผิดพลาดหรือขอบกพรองของตนเอง หรือของผูอืน่ หรอื ใชความผิดพลาดเปนบทเรียนนําไปสู
ความสาํ เร็จ
13) ลักษณะบคุ คลและกระบวนการคิดสรางสรรค (Creative Person and Process)
หมายถึง การใหการศึกษาประวตั ิบุคคลสาํ คัญท้ังในแงลักษณะพฤติกรรมและกระบวนการคิดตลอดจน
วธิ ีการและประสบการณของเขาดวย
14) ประเมินสถานการณ (Evaluate Situation) หมายถึงการฝกใหหาคําตอบโดย
คํานึงผลที่เกิดขึ้น และความหมายเกี่ยวเนื่องกัน ดวยการตั้งคําถามวา ถาสิ่งนั้นเกิดขึ้นแลวจะเกิดผล
อยางไร เชน ถาใหเลือกวสั ดุ 2-3 อยาง เชน กระดาษ โบ สําลี ทานจะประดิษฐเปนอะไรบาง
15) พัฒนาทักษะการอานอยางสรางสรรค (A Creative Reading Skills) หมายถึง
การฝกใหรูจักคิดแสดงความคดิ เห็น แสดงความรูสกึ นกึ คิดตอเรื่องท่ีอาน ท้ังนี้เปนการอานจากภาพและ
การอานตัวอักษร
16) พฒั นาการฟงอยางสรางสรรค (A Creative Listening Skills) หมายถึง การฝกให
เกิดความรูสึกนึกคิดขณะฟง หลังจากการฟงบทความ เรื่องราว ดนตรีเพื่อเปนการศึกษาขอมูลความรู้
ซ่ึงโยงไมหาสิ่งอื่นๆ ตอไป เชน ใหนักเรียนฟงเรื่องราว บทความแลวแตงเรื่องเสียใหม โดยอาศัย
ความเดิม หรือใหนักเรียนคิดทาทางการเคลื่อนไหวจากเรื่องที่เลาใหฟง เชน สมมุติมีชางใหญตัวหนึ่ง
ยืนอยูใหลองผลักชางใหเขยือ้ น โดยแสดงใหเหน็ จรงิ เหน็ จัง
17) พัฒนาการเขยี นอยางสรางสรรค (A Creative Writing Skills) หมายถงึ การฝกให
แสดงความรูสึกความคดิ และจินตนาการดานการเขียนบรรยาย หรือ พรรณนาใหเหน็ ภาพชัดเจน
18) ทักษะการมองภาพในมิติตางๆ (Visualization Skills) หมายถึง การฝกใหแสดง
ความรูสึกจากการมองภาพในมุมแปลกๆ ใหมๆ ไมซ้ําของเดิม เชน ลองวาดภาพจากสิ่งที่กําหนด เชน
สามเหลีย่ ม วงกลม สเี่ หล่ยี ม
มติ ทิ ี่ 3 ดานพฤติกรรมการเรียนของนกั เรยี น (Pupil Behavior) หมายถงึ จากการที่ครู
ไดจัดกระบวนการเรียนการสอนตามเนื้อหาวิชาตางๆแลว พฤติกรรมการเปลี่ยนแปลงของนักเรียน
ดานความคิดสรางสรรคจะตองเกิดขึ้นทั้งทางดานสติปญญาและดานความรูสึกเจตคติซึ่ง Williams
ไดแบงพฤติกรรมนักเรียนออกเปน 2 ลกั ษณะดงั นี้
1) ดานความรูและความเขาใจ หรือดานสติปญญา (Cognitive Behavior) หมายถึง
นักเรียนตองเกดิ การเปลยี่ นแปลงทางดานกลไกสมองใน 4 ดาน ดงั ตอไปน้ี
ก. ความคิดคลองตัว (Fluent Thinking) หมายถึงความคลองแคลว หรือ
ความคลองตัวในการคดิ ตอบสนองตอส่ิงเราใหมากท่ีสุด หรือความสามารถในการคดิ หาคําตอบทชี่ ัดเจน
ตรงประเด็นใหไดจาํ นวนมากท่สี ดุ ความคดิ คลองเนนปริมาณความคิดคอื ความคดิ ย่งิ มีปริมาณมาก
ข. ความคิดยืดหยุน (Flexible Thinking) หมายถึงความยืดหยุนในความคดิ
และการกระทําการปรับความคิดใหเขากับสถานการณตางๆ เปนตน สําหรับที่นี้ความหมายของ
ความยืดหยนุ คือ ปริมาณของจําพวกกลุม หรอื ประเภททีต่ อบสนองตอสิง่ เราและเชนเดียวกบั ความคิด
คลองตัว คือเนนปริมาณเชนกัน แตเปนปริมาณของประเภท กลาวคือคําตอบยิ่งมีมากยิ่งดีหรือ
กลาวอีกอยางหนึ่งวาเปนความสามารถในการคดิ ตอบสนองตอส่ิงเราใหไดมากประเภทที่สุดเทาที่จะมาก
ได ซ่ึงจะทําใหคาํ ตอบมคี วามหลากหลายและแตกแยกแขนงออกไดหลายแขนง
22
ค. ความคิดริเริม่ (Original Thinking) หมายถึง ความคิดแปลกใหมไมซำ้ กบั
ความคิดของคนอื่นและแตกตางจากความคิดธรรมดาความคิดริเริ่มอาจเกิดจากการคิดของเดิมที่มี
อยูแลวใหแตกตางไปจากเดิม หรอื สามารถพลิกแพลงใหกลายเปนสิ่งใหมทไี่ มเคยคาดคิดความคิดริเริ่ม
อาจจะเปนการนําความคิดเก ามาปรุงแตงผสมผสานจนเกิดเปนของใหมก็ไดความคิดริเริ่มมี
หลายระดับแตเปนความคิดคร้งั แรกท่ีคิดไดหรอื เกิดขึ้นกับตัวเองโดยไมมใี ครสอน แม้ความคิดน้ันเคยมี
มากอนก็ตาม ก็จัดเปนความคิดริเริ่ม ความคิดริเริ่มหรือความคิดแตกตาง อาจใชเกณฑของคําตอบที่
เกดิ ขนึ้ รอยละ 1-5 ของจํานวนทัง้ หมดและเปนคําตอบที่เปนสาระก็จัดเปนความคดิ ริเริ่ม
ง. ความคิดละเอียดลออ (Elaborative Thinking) หมายถึง ความคิด
รายละเอียดคิดเปนขั้นตอน สามารถอธิบายใหเห็นภาพพจนชัดเจน หรือ เปนผลงานที่สมบูรณข้ึน
ความคิดละเอียดลออจัดเปนความคิดในรายละเอียดที่นํามาตกแตงขยายความคดิ คร้ังแรกใหสมบูรณขน้ึ
2) ดานความรูหรือดานจิตใจ (Affective Behavior) หมายถึง การเปลี่ยนแปลง
พฤตกิ รรมดานความรูจติ ใจ หรือเจตคติของนกั เรยี นในดานตางๆ ซงึ่ แบงเปน 4 ดาน ดังนี้
ก. ความอยากรู อยากเห็น (Curiosity) ไดแก ความต องการตอบสนอง
ความกระหายอยากรูในทุกสิ่งทุกอยางความสงสัย ประหลาดใจและความรูสึกไวตอสิ่งที่พบเห็นและ
แสดงออกดวยการทดลองคนควาศึกษา และซักถามอยูเปนนิจและกระตือรือรนที่จะซักถามเกี่ยวกับ
เรื่องที่แปลกใหมอยูเสมอคาํ ถามกอแปลกๆ ประหลาดๆ บอยครั้งที่คาํ ถามมักทาํ ใหผูใหญรูสกึ ไมเขาใจ
และหาคําตอบไมได
ความอยากรูอยากเห็น ชางซักถาม และความชางสังเกต ชอบทดลองเปน
พ้นื ฐานสาํ คญั ของผูท่ีมคี วามคิดสรางสรรคจงึ ควรสงเสริมและเปดโอกาสใหเดก็ ไดเรยี นรูทดลอง สํารวจ
และเปนกําลังใจใหเขาไดพัฒนาคุณลักษณะความอยากรูอยากเห็น และสามารถใหผลผลิตที่เปน
ประโยชนตอสงั คม
ข. ความเต็มใจจะเสี่ยง (Risk-Talking) ไดแกการตอบสนองความกระหาย
อยากรู้อยากเห็นของตน มีความรูสกึ กลาหาญ กลาเดาคาดคะเน และพอใจทจี่ ะทดลองขีดความสามารถ
ของตน โดยไมกลัววาผดิ พลาดพลง้ั หรอื ประสบความลมเหลว หรือไมคาํ นึงถงึ การวิพากษวิจารณ
ค. ความพอใจที่จะทําสิ่งที่สลับซับซอน (Complexity) ไดแกความตองการ
ตอบสนองที่จะทําในสิ่งที่ยากซับซอน พิสดารใหเกิดผลสําเร็จความยากและความซับซอนไมได
เปนอปุ สรรคแตเปนแรงกระตุน ยว่ั ยแุ ละทาทายใหอยากทําใหสําเร็จ เพราะฉะนนั้ ปญหาทย่ี ุงยาก หรือ
งานที่ซับซอน จึงไมเปนสิ่งที่ทําใหทอถอยแตเกิดมุมานะและแรงจูงใจและกลาที่จะทํางานที่ไมมี
โครงสรางแนชดั คลมุ เครอื ไมชัดเจน แตหาทางดวยวธิ ีการของเขาเองทาํ ใหเกดิ ความสําเร็จ
ง. ความคิดจินตนาการ (Imagination) การตอบสนองความตองการท่ีจะคิด
สรางภาพพจนจากสิ่งท่ไี มเคยปรากฏมากอน ความคดิ จินตนาการจึงมักคิดในส่งิ ท่ีแปลกใหมยงั ไมเกิดข้ึน
หรือดูเหมือนจะเปนไปไดยากและเปนลักษณะสําคัญของความคิดสรางสรรคที่จะนําไปสูการคิดคน
ประดิษฐส่งิ แปลกใหมและเปนประโยชนความคิดจินตนาการมีลกั ษณะทสี่ ําคญั คือตองเปนจินตนาการท่ี
ควบคูกับความพยายามสรางงาน หรือ ทําใหจินตนาการเปนจริงขึ้นมา หรือเรียกวา จินตนาการ
ประยุกตและความคิดสรางสรรคสิ่งแปลกใหม ซึ่งประสพพร มะโนวงค (2539) ไดทําการศึกษาวิจัย
เรื่อง การพัฒนาความคิดสรางสรรคของเด็กปฐมวัยตามแนวคิดของ Williams แลว พบวา พัฒนาการ
23
ทางความคดิ สรางสรรคของเด็กปฐมวัยหลังจากไดรบั การสอนตามแนวคิดของ Williams นน้ั สูงขน้ึ และ
สงู กวาเด็กท่ีไดรบั การสอนตามแผนการจดั ประสบการณ
จากการศึกษาเทคนิคการสอนเพื่อสงเสริมความสรางสรรคของ Williams และผลงาน
การศกึ ษาทเี่ ก่ยี วของแลวผูคนความีความสนใจท่นี าํ มาเปนแนวทางการพัฒนาเกมมัลตมิ ีเดีย เพอ่ื พัฒนา
ความคิดสรางสรรคสําหรบั เด็กปฐมวัยในงานคนควาน้ี
2.2 สอื่ มัลตมิ เี ดียและเกมคอมพวิ เตอร
2.2.1 สื่อมัลติมีเดยี
2.2.1.1 ความหมายส่อื มัลติมเี ดีย
กรมการศึกษานอกโรงเรยี น กระทรวงศึกษาธิการ (ม.ป.ป.) ใหความหมายคําวา ส่ือ
(Media) หมายถึง สิ่งที่บรรจุขอมูลเพื่อใหผูสงและผูรับสามารถสื่อสารกันไดตรงตามวัตถุประสงค
เมือ่ มีการนําสอื่ มาใชในกระบวนการเรียน การสอน จึงเรียกสอ่ื น้นั วา สอื่ การเรยี นการสอน (Instruction
Media) หมายถึง สื่อชนิดใดก็ตามที่บรรจุเนื้อหาหรือสาระการเรียนรู ซึ่งผู สอนและผูเรียนใช
เปนเครื่องมอื สําหรบั การเรียนรูเนอ้ื หา หรอื สาระน้ันๆ
การเรียนการสอนในภาพลักษณเดิมๆ มักจะเปนการถายทอดสาระความรูจากผูสอน
ไปยังผูเรียน โดยใชสื่อการเรียนการสอนเป นตัวกลางในการถ ายทอดความรูความคิด ทักษะ
ประสบการณใหผูเรียนเกิดการเรียนรูและในปจจุบันเปนที่ยอมรับกันโดยทั่วไปวาการเรียนรูไมได
จํากัดอยูเฉพาะในหองเรียน หรือในโรงเรียน ผูสอนและผูเรียนสามารถเรียนรูจากสื่อตางๆอยาง
หลากหลาย เรียนรูไดทุกสถานที่และทุกเวลาจึงสรุปไดวา สื่อการเรียนรูคือทุกสิ่งทุกอยางรอบตัว
ไมวาจะเปนวสั ดบุ คุ คล สถานที่ เหตกุ ารณหรอื ความคดิ เหน็ ท่ีเรารับเขามาสูการเรียนรูได
ความสําคญั ของสือ่ การเรียนรูประกอบดวย
1) ชวยใหผูเรยี นเขาใจความคดิ รวบยอดไดงายและรวดเร็วข้ึน
2) ชวยใหผเู รียนมองเห็นส่ิงท่เี รยี นรไู ดอยางรวดเรว็ และเปนกระบวนการ
3) ชวยใหผเู รยี นไดเรียนรดู วยตวั เอง สงเสรมิ ใหเกิดความคิดสรางสรรค
4) สรางสภาพแวดลอมและประสบการณการเรียนรูทแี่ ปลกใหมนาสนใจและทําให
เกดิ ความอยากรูอยากเห็น เก้ือหนุนผูเรียนที่มีความสนใจและความสามารถในการเรยี นรูท่ตี างกัน
เพ่อื ใหเกิดการเรียนรูท่ีเทาเทยี ม
ความหมายของมัลตมิ ีเดียมีใชกันใน 2 ลักษณะคือ
1) ความหมายตามคําแปล หมายถึง สื่อที่เกิดจากการแสดงผลของขอความ ภาพ
และเสียง พรอมๆ กันในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง โดยใชอุปกรณตางๆ ไดแกโทรทัศนภาพยนตร สไลด
ประกอบเสียง หรือการใชวสั ดอุ ุปกรณตางๆ ในการสาธติ หรอื การสอน หรอื หมายถึงการใชสือ่ มากกวา 1
สื่อรวมกัน นําเสนอขอมูลขาวสาร โดยมีจุดมุงหมายใหผูรับสื่อสามารถรับขอมูลขาวสารไดมากกวา 1
ชองทาง และหลากหลายรูปแบบ
2) ความหมายปจจุบัน หมายถึง การใชคอมพิวเตอรเพื่อนําเอาขอความ ภาพ และเสียงใน
รูปแบบตางๆ ซึง่ ถกู บันทึกไวในรูปขอมลู มาแสดงผลแปลงกลบั เปนขอความ ภาพ และเสียง ทางจอภาพ
และลาํ โพงผสมผสานกนั รวมท้งั ควบคุมการแสดงผลของส่ือเหลานั้น โดยโปรแกรม (Program) ส่ังงาน
24
คอมพิวเตอร เนื่องจากลักษณะของสื่อมัลติมีเดียในปจจุบันจะกลาวถึงผลงานจากคอมพิวเตอร แทบ
ทั้งสิ้น มัลติมีเดียเพื่อการศึกษาจึงมีความหมาย ลักษณะ และองคประกอบสอดคลองกับคอมพิวเตอร
ชวยสอน คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction: CAI) เปนกระบวนการเรียน
การสอน โดยใชสื่อคอมพิวเตอรในการนําเสนอเนื้อหาเรื่องราวตางๆ มีลักษณะเปนการเรียนโดยตรง
และเปนการเรียน แบบมีปฏิสัมพันธ (Interactive) คือ สามารถโตตอบระหวางผูเรียนกบั คอมพิวเตอร
ได
2.2.1.2 กระบวนการผลิตสอื่ มัลตมิ เี ดยี
กระบวนการผลติ สื่อมัลตมิ เี ดีย (ออนไลน) ประกอบดวย 3 ขั้นตอน ดังน้ี
1) ข้นั เตรียมการผลติ (Pre Production) วเิ คราะหองคประกอบ ตางๆ เกี่ยวกับส่ือ
จัดทําเนื้อหาโครงเรื่อง เขียนบท ออกแบบ Storyboard และกําหนด Hardware Software
ในการผลิต
2) ข้นั การผลติ (Production) การสรางองคประกอบตางๆ ไดแก่ การสรางฉากหลงั
ส่ิงของประกอบฉาก ตัวละครตางๆ การกําหนดสีและลวดลาย การกาํ หนดใหวัตถุเคลือ่ นไหว การสราง
เทคนิคพเิ ศษ เสยี ง
3) ขั้นหลังผลิต (Post Production) การนําภาพและเสียงประกอบ มาลําดับเป
นเร่อื งราว จัดองคประกอบจนสมบูรณ์
2.2.2 เกมคอมพวิ เตอร์
เกมเป นรูปแบบการจําลองสถานการณ ที่อาจจําลองเลียนแบบสถานการณ จริง
หรือสรางสถานการณที่ไมมีโอกาสเกิดขึ้นไดโดยทั่วไปจะมเี ปาหมาย เพื่อความบันเทิง โดยชวงอายุ
ความเขาใจงายของเกมระดับความทาทายและ ความสนใจสวนบุคคลจะเปนตัวกําหนด
ความสนุกสนานของเกม
เกมโดยทั่วไปจะมีความเกี่ยวของกับรูปแบบในชีวิตจริง แตเพิ่มอํานาจของบุคคลให
สามารถสรางหรอื มีในสิ่งทีไ่ มสามารถมไี ดจริง เพอ่ื การปลดปลอยความตองการอยากรูอยากเห็นและใน
บางเกมยังชวยพัฒนาทักษะทางดานตางๆใหอีกดวย
Chris Crawford (1982) เปนนกั ออกแบบเกมใหคาํ นิยามเกมวา
1) เปนรูปแบบหนึ่งของความบันเทิง ที่ผูรับตองมีปฏิสัมพันธรวม ซึ่งตางจากการอ
านหนงั สือหรือดูภาพยนตรท่ผี ูรับไมสามารถมปี ฏิสัมพนั ธโตตอบได
2) เกมตางจากของเลนตรงท่ี เกมมีเปาหมายและกฎในการเลน
3) เกมเปนรูปแบบหนึ่งศิลปะในการสรางความมีสวนรวม มีผูเลนเปนกลุม เพื่อตอง
ตดั สินใจลงมือกระทาํ การใดโดยมรี างวัลเปนเปาหมาย
4) ความสามารถในการกระทําภายในเกมจะอยูภายใตกฎที่กําหนดไว ซึ่งบุคคลจะ
เลือกเลนเกมดวยเหตผุ ล ดังน้ี
1) ความตองการในดานจนิ ตนาการและการสาํ รวจ เพราะ เกมสามารถสรางสถานกา
รณและสิ่งทเ่ี ปนไปไมไดหรือสรางสถานการณความเส่ียง ตางๆ ในรูปแบบจาํ ลองได
25
2) การเคล่ือนไหวทท่ี าทายคอื ความสามารถและอาํ นาจของบุคคลท่ีเกนิ ความเปนจรงิ
3) การตอบสนองดวยตัวเอง เปนการจําลองสังคมใหเกิดขึ้นไดโดยผูเลนสามารถเลนได
ตามลาํ พัง แตใหความรูสึกทดแทนการมปี ฏสิ ัมพันธตอบโตกบั ผูอื่น
4) เพิ่มความพึงพอใจกับสภาวะอารมณ จากการออกแบบกราฟกสีเสียง และ
องคประกอบตางๆที่สรางความพึงพอใจแกผูเลน รูปแบบของเกม มีการพัฒนามาเปนลําดบั จาก
การตั้งกฎเกณฑกรอบขอบังคับ การปรับปรุงเพิ่มเติมอุปกรณประกอบเกม และในปจจุบันมีการนํา
เทคโนโลยีคอมพวิ เตอรเขามาเพ่ือพัฒนาเกมอกี ดวย
กฎทีต่ องคํานึงเกยี่ วกบั รปู แบบเกมท่ีพฒั นาบนคอมพิวเตอรไว้ ดงั น้ี
1) ตองคํานึงถึงองคประกอบปลีกยอยใหสมบูรณ เชน การระบุความสามารถตางๆ
ของตัวละครที่สอดคลองกบั การออกแบบ สผี มจากเชอื้ ชาติทักษะกับเครือ่ งมือประจําตัว สไตล อุปนิสัย
กับทาทางการแสดงออก
2) ความสญู เสียที่เกดิ จากความแตกตาง เชน ความรูสกึ ตอการสัมผัสท่ีแตกตางระหว
างของเลนจรงิ และการจําลองจากคอมพิวเตอร
3) ปฏิสัมพันธที่สอดคลองกับการกระทํา คือ การกําหนดการตอบโตสิ่งที่เปนผลจาก
การเลอื กเลน
4) การสรางใหเขาใจงายและชัดเจน สามารถรับรูรูปแบบไดจากกราฟกการวางแผน
โดยมีอธบิ ายเพมิ่ เตมิ อยางนอยทส่ี ดุ
5) ความสามารถดานโปรแกรม เพราะเกมคอมพิวเตอรจําเปนตองอาศัยการเขียน
โปรแกรมที่รองรับอยางสมบูรณในทุกกรณีหากมีขอผิดพลาด เกมก็ไมสามารถดําเนินตอไปไดและ
ผูเลนก็ไมสามารถแกไขปญหาไดเอง
2.2.3 ข้ันตอนการออกแบบเกมคอมพวิ เตอร
Chris Crawford (1982) อธิบายขั้นตอนการออกแบบเกมคอมพิวเตอรไวซ่ึงมีความ
ใกลเคียงกบั การออกแบบส่ือมัลตมิ เี ดยี โดยทัว่ ไป
1) กาํ หนดหัวขอและเปาหมายผูออกแบบควรมีเปาหมายชัดเจนเพื่อการวางแผน
2) หาขอมลู และเตรยี มความพรอม
3) ขั้นตอนการออกแบบ ตองคํานึงถึง
- โครงสรางการตอบโตการแสดงผลการตอบโตในสง่ิ ที่จะเกิดขน้ึ การการเลือก
กระทาํ ของผูเลนในทกุ กรณี
- โครงสรางเกม ที่มีความมีสามารถเขาใจไดถึงเปาหมายของเกม ความต
อเนอ่ื งในการเลน ระดบั ความทาทายทีเ่ หมาะสม
- โครงสรางโปรแกรม การดาํ เนินเรื่องราวของเกม การไหลของขอมูลภายใน
เกม
4) ขั้นตอนทดสอบ เพื่อตรวจสอบใหเกมโตตอบ และแสดงผลไดตรงตามโครงสร
างโปรแกรมทอ่ี อกแบบไว
26
5) ขนั้ การจดั ทาํ โปรแกรม เพือ่ ใหเกมสามารถดาํ เนนิ ไปไดตามโครงสรางโปรแกรม
ทอ่ี อกแบบไวในขัน้ ตอนนีจ้ าํ เปนตองอาศยั ความสามารถใน การเขียนโปรแกรม
6) ขั้นทดสอบ ตรวจสอบความสมบูรณอาจใหผูอื่นชวยใน การตรวจสอบวา
สามารถเขาใจเกมไดหรือไมจาํ เปนตองศึกษาจากคูมือตลอด การเลนหรือไมพอใจในองคประกอบ
หรอื ไม
2.2.4 การออกแบบสือ่ สาํ หรับเดก็
พงษศักดิ์ ไชยทิพย (2546) กลาวเกี่ยวกับความสําคัญของการออกแบบกราฟกกับ
ส่อื สาํ หรับเดก็ ไววา การออกแบบท่ดี ีชวยโนมนาวใหเด็กเกิดความสนใจในเนอ้ื หา เกิดความเพลิดเพลิน
ในการเรยี นรูโดยไมรูตัว การออกแบบจงึ มคี วามสาํ คญั มากท่ีนักออกแบบตองสรางสรรคใหสอดคลองกับ
ความสนใจความชอบและพฤติกรรมการรับรูของเด็กแตละวัยที่มคี วามแตกตางกันไป โดยมีความมุงห
มายในการออกแบบเพ่อื
1) เพื่อกระตุนความพอใจใหเกิดการตอบสนองและมีความสนใจในเนื้อหาที่ตองการ
นาํ เสนอดวยลักษณะภาพทดี่ แี ละมีขนาดใหญ
2) การใชสีสันเหมือนจริงในการนําเสนอจะทําใหเด็กๆมีความเขาใจในเนื้อหาไดดี
ยิ่งขน้ึ ขนาดและสสี นั ของตวั อกั ษรทพ่ี อเหมาะทําใหมีความชดั เจนและนาสนใจ สามารถดไู ดนานไมเบอื่
3) การออกแบบภาพที่ดีการจัดวางอยางพิถีพิถัน สวยงาม จะชวยสงเสริมใหเกิด
ความรูสกึ นึกคิดในทางสนุ ทรภี าพ และสนบั สนนุ ใหเกิดจินตนาการในการสรางสรรคไดเปนอยางดี
นภิ าพร จีวลั ย (2536) ไดศึกษาลักษณะที่เหมาะสมของบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอน
สาํ หรับเดก็ อนุบาล มีผลการศึกษาดังนี้
1) ลักษณะรปู แบบทเ่ี หมาะสมของการนําเสนอบทเรียนคอมพวิ เตอรชวยสอนสําหรับ
เด็กอนุบาลควรมีตัวอักษรหลายขนาดในบทเรียน รูปแบบตัวอักษรเปนตัวหนาโทนสีเขมบนพื้นสีโทน
ออน ตัวอักษรภาษาไทยควรเปนแบบหัวกลม ลักษณะภาพประกอบบทเรียนที่เหมาะสม คือ ภาพ
การตูน ดานการเคลื่อนไหวของภาพควรเปนลักษณะที่เหมือนจริง และควรใชเสียงประกอบ
ในการนาํ เสนอบทเรยี น
2) เทคนิคการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนสําหรับเด็กอนุบาลควรมี
ลักษณะ ใชภาพที่เคลื่อนไหวเราความสนใจของผูเรียนกอนเรียน ครูผูสอนควรเปนผูบอกวัตถุประสงค
ของบทเรียนมีการทบทวนความรูเดิมกอนเรียนโดยวิธีกระตุนใหผูเรียนยอนคิด ซึ่งผูเรียนควรเปน
ผูควบคุมบทเรียนเอง โดยบทเรียนควรมีการนําเสนอดวยภาพที่เคลื่อนไหวและใชเกม ดานการเสนอ
เนอ้ื หาบทเรียนควรใชสญั ลกั ษณเปนตวั ช้ีแนะแนวทางการเรียนรู ควรมกี ารกระตุนใหผูเรียนตอบสนอง
ตอบทเรียน และใหผูเรียนโตตอบกับบทเรียนโดยใชคียบอรด ควรใชวิธีการสุมเลือกใหขอมูลยอนกลบั
ตอผูเรยี นและควรใหทนั ที นอกจากนี้บทเรยี นควรมีการประเมนิ ผลในชวงกอนเร่ิมเรียนเนื้อหาใหม
Sonia and Carl (2005) ไดอธิบายเกี่ยวกับหลักการออกแบบสื่อเทคโนโลยีสําหรับ
เด็กไว ซึ่งผูคนควาสรุปสวนเน้ือหาที่เกีย่ วของกับงานคนควาแบบอสิ ระนไ้ี ดดงั นี้
หลักการออกแบบส่อื ตางๆมอี ยูมากมาย แตหลกั การสวนมากมคี วามเหมาะสมกบั ใหญ
27
ซึ่งไมเหมาะสมในการออกแบบสื่อสําหรับเด็กเพราะความตองการ ทักษะและประสบการณของเด็ก
มีความแตกตางจากผูใหญเปนอยางมาก ซึ่งหลักการสําคัญของการออกแบบสื่อสําหรับเด็กควร
สอดคลองกับพฒั นาการของเด็ก คอื
ดานการรบั รู
- สญั ลกั ษณการโตตอบตางๆ ควรเปนภาพทชี่ ัดเจน หลีกเลี่ยงการใชขอความ
- อาจใชขอความเลก็ นอยไดบาง เนื่องจากเด็กมีการเรียนรูในการสะกด และจดจําคาํ
ระดับงายแลว
- การออกแบบโครงสรางท่ีดีจะชวยใหเดก็ เขาใจเนอ้ื หาทีต่ องการส่ือความหมาย
- โครงสรางตางๆตองงายในการตีความหมายและจดจํา
- เด็กตองไดรับการตอบสนองที่ทันทเ่ี ขากระทาํ การใดใดกับสอื่
- การออกแบบควรช้นี าใหเด็กสามารถทาํ กิจกรรมในส่ือจนสําเรจ็
- เสียง ภาพเคลือ่ นไหวและการเนนเจาะจงควรมีความหมายชดั เจน
- การโตตอบควรชแ้ี จงสถานะอยางชัดเจน เชน การตองเลอื กการแจงผิด-ถูก
- การโตตอบควรตรงไปตรงมาไม เขาใจงาย
- การทาํ เมนไู มควรมีการจดั กลมุ ท่ซี บั ซอน
- องคประกอบภายในควรเปนส่ิงทเี่ ด็กรูจัก หรอื มีการเรียนรูมากอน
- เด็กทม่ี ีความสบายใจและม่ันใจจะสนบั สนนุ การเรยี นรูทดี่ ี
ดานกายภาพ
- การกําหนดการโตตอบผานเมาสคอมพิวเตอรควรใชการคลิกซายเพียงครั้งเดียว
ไมควรมีการคลกิ ขวา หรือคลกิ 2 ครั้ง (double click)
- หากมีความพรอม การใชอปุ กรณระบบสัมผัส (touch screen) จะมคี วามเหมาะสม
กับเดก็ เล็กมาก
- สัญลักษณที่ใชในสื่อควรมีขนาดใหญและระยะหางเพียงพอตอความผิดพลาด
ในการเลง็ เปาหมายการเลอื กของเดก็
- การลาก-ปลอย จะยากสาํ หรบั เดก็ เล็ก หากตองสรางการโตตอบลักษณะนี้ควรใชการ
คลกิ เลือกและคลกิ ปลอย
ดานอารมณ/สงั คม
- สื่อเทคโนโลยีชวยสรางประสบการณที่หลากหลาย
- สื่อเทคโนโลยจี ะมอบอาํ นาจการตดั สินใจและการควบคมุ ใหกบั เดก็
- เดก็ เกดิ ความสนุกสนานจากการคลกิ เมาสและจากสง่ิ ท่ีโตตอบจากการคลกิ
- สามารถแทรกการเรียนรูไวในความสนกุ สนานท่ีเด็กไดรับไดดี
- ภาพเคล่อื นไหวมสี วนกระตุนการรบั รูตางๆ การสอ่ื ความหมายที่ชดั เจนข้นึ
- สื่อเทคโนโลยีสําหรับเด็กควรสอดคลองกับการสนับสนุนการกระทําจริง เชน
การสงเสริมการแสดงออกอยางสุภาพ
- ใหเด็กเปนผูตัดสินใจในการกระทําตางๆจากการคลิกเมาสดวยตนเอง จึงควร
ออกแบบผลการตอบโตท่ีเหมาะสม
28
- ควรสรางความสมั พันธในการจดั กลุมการโตตอบท่ีเหมาะสม
- การโตตอบควรมีผลตอบโตเหมอื นกันในการกระทาํ ที่เหมือนกัน
Suzanne (n.d.) ไดอธิบายหลักการออกแบบสําหรับการผลิตส่ือสําหรับเดก็ ซึ่งผู
คนควาได สรุปผลจากการศึกษาดังน้ี
1) การเลาเรือ่ งกบั บรบิ ททเ่ี หน็ ควรมคี วามสมั พันธกนั
2) ควรใชการบรรยายเปนหลักในการรบั รูและการสรางความเขาใจ
3) ประสบการณการเรยี นรูทเ่ี ดก็ จะไดรบั จากสอื่ ควรเปนผลทางดานดี
4) การใหความรูสึกทีด่ ีชวยใหเดก็ เกิดความสนใจท่ีจะรับการเรียนรูที่สมบูรณแบบ
5) ควรยกยองเมื่อทํากิจกรรมสําเร็จและใหกําลังใจเพื่อกระตุนใหเด็กพยายาม
ในการทาํ กิจกรรมในสอื่
6) ใชเสยี งหวั เราะและความขบขัน ลดความตงึ เครียดและเพ่มิ ความรูสกึ ใกลชิดกับส่ือ
ใหแกเด็ก
นอกจากหลักการออกแบบส่ือตามการรับรูทเี่ หมาะสมของเด็กแลว การออกแบบ
ภาพประกอบสอ่ื กม็ คี วามสําคัญมากตอการสรางความเขาใจ สรางอารมณความพึงพอใจตอการรบั รู
ซงึ่ ผูคนควาเห็นวาหลกั การออกแบบภาพประกอบส่ือมลั ตมิ ีเดียสาํ หรบั เด็กกบั ภาพประกอบหนังสอื
สาํ หรับเดก็ (อลงกรณ, 2547) มีลักษณะใกลเคยี งกนั คือ
ลักษณะภาพประกอบท่ีเด็กชื่นชอบ
1) เด็กเล็กชอบภาพประกอบลายเสนที่ไมซับซอนเมื่อเดก็ โตข้นึ
2) เดก็ ชอบภาพประกอบทม่ี สี สี ันสดใส
3) เด็กชอบภาพประกอบท่เี หมาะสมและสอดคลองกบั เนือ้ หา
4) เดก็ ชอบภาพประกอบท่ีมีขนาดใหญมากกวาภาพประกอบที่มีขนาดเล็ก
5) เด็ก ๆ มักจะดูรปู ดานขวามือกอนรูปดานซายมือ
6) เด็กชายและเด็กหญิงชอบภาพประกอบในหนงั สือไมแตกต่างกนั
7) ภาพวาดด้วยสนี ําี้ และสหี มกทึ่มสี ีสันสดใสสงผลใหเกิดจนตนาการไดดี
คุณสมบตั ิของภาพประกอบทีด่ ี
1) เปนภาพทตรงเรื่อง สามารถเลาเรอ่ื งไดดเี ขาใจไดโดยไม่ตอ้ งอานคําบรรยาย
2) เปนภาพท่ีเรา้ อารมณผอู าน ทาํ ใหผูอานเกดอารมณ์คลอยตาม
3) เปนภาพไมซับซอน ดูแลวเขาใจงาย
4) เปนภาพท่ีเขียนไดสวยงาม
5) เปนภาพที่ตรงตามลักษณะของตัวละคร ตรงตามฉาก ตรงตามสถานทแ่ี ละเรื่อง
6) เปนภาพที่คงลักษณะบคุ ลิกของตวั ละคร ท้ังจุดเดน่ จุดดอย
7) เปนภาพทถ่ี กู ตอ้ งในเรอื่ งขนาดและสัดสวนของภาพ
8) เปนภาพที่ให้ชีวิต มีความรูสึกและความเคลื่อนไหวเด็กชอบฝันวาสิ่งมิ่ชีวิตอื่น ๆ
สามารถทาํ อะไรไดเหมอื นเขา เชน แมวพูดคยุ ได หมกู ระตายนุงกางเกง เปนต้น
29
จากการศึกษาหลักการใชภาพประกอบในหนังสือสําหรับเด็ก (ม.ป.ป.) ผูคนความี
ความเห็นวาหลกั การมคี วามเหมาะสมและมีบางหลกั การที่สามารถปรับใชกับการใชภาพประกอบในสื่อ
มัลตมิ เี ดยี สําหรับเดก็ ดงั น้ี
1) ภาพควรมขี นาดใหญและมคี วามชดั เจน
2) ภาพที่มีกรอบเปนสเ่ี หลี่ยมผืนผาควรวางภาพใหดานยาวขนานกับแนวระนาบของ
จอเพือ่ ใหตําแหนงของภาพทอดไปยงั ตําแหนงทเี่ ดก็ สนใจ
3) ภาพประกอบควรเปนภาพที่สมบูรณครบถวน ไมเปนเพียงสวนใดสวนหนึ่ง เชน
ภาพรถยนตภาพสตั วเปนตน ควรเปนภาพรถยนตเตม็ คันและเปนภาพสัตวเต็มตวั เพราะเดก็ ไมสามารถ
จินตนาการใหเหน็ เปนภาพเต็มสมบรู ณไดเดก็ อาจคิดวาสงิ่ ของหรอื สัตวเหลานนั้ แตกหกั เปนสวนๆ ก็ได
4) สําหรับเด็กเล็ก ภาพสิ่งของเครื่องใชตางๆ ควรใหใกลเคียงกับชีวิตจริงของเด็ก
เปนภาพส่งิ ของทเ่ี ดก็ คุนเคย
5) ภาพประกอบควรเปนภาพที่มีลักษณะงาย ๆ แสดงความหมายชัดเจน ลดคํา
บรรยาย ชวยใหเด็กสามารถจนิ ตนาการถงึ สง่ิ ทเ่ี อยถึงไดอยางถูกตองและรวดเรว็
6) ภาพประกอบควรถูกตองตรงตามความเปนจริง ทั้งสีและการกระทําตางๆ ควร
เปนภาพสีสวยงาม การเขียนภาพประกอบเร่อื งเกีย่ วกับประวัตศิ าสตรและชีวประวัติ ควรมีการศึกษาค
นควา เชน เก่ียวกับเคร่ืองแตงกายของผูคนในยคุ น้ัน ตองใหถกู ตองตามความเปนจริง
7) ภาพประกอบควรเปนภาพทีใ่ หความรูสกึ และแสดงอาการเคลื่อนไหว มชี ีวติ จิตใจ
8) ควรหลีกเลี่ยงการใชภาพประกอบที่หวาดเสียวและแสดงความโหดเหี้ยมทารุณ
ในหนังสือสําหรับเด็กโดยเด็ดขาดควรเปนภาพประกอบที่งดงาม เปนภาพที่แสดงถึงความรักและ
ความอบอุนในครอบครัว ความรกั ใครกลมเกลยี วความเมตตากรุณาความสามัคคแี ละอ่นื ๆ ท่ีคลอยตาม
ความรกั และความเหมาะสมและถกู ตอง
9) การใชสีกับภาพประกอบ ควรใชภาพสีหลายสีมากกวาขาว-ดาํ
10) ควรใชสีใหเหมาะตามเนื้อเรื่อง เชน พูดถึงน้ําหรือฤดูหนาวควรใช สีฟา ดวง
อาทิตยใชสีเหลืองหรือแดง เปนตน ตองคํานึงถึงความรูสึกใหตรงกับทองเรื่อง ถาเรื่องนั้นๆเกี่ยวกับ
ความสนกุ สนานก็ควรใชสีรอน
11) ควรใชสีรอน ไดแก สีเหลือง แดง ในการเรงเรา และจะดึงดูดความสนใจได
มากกวาสเี ย็น
12) ควรหลีกเลี่ยงสีที่ทําใหรูสึกโศกเศรา ไมเบิกบาน เชน สีดํา น้ําตาล ควรใชเหลานี้
แสดงเฉพาะตรงสวนทีต่ องการแสดงความรูสกึ โศกของตัวละครเทานั้น
13) การใชสีตางๆ ควรใชสีเขม ชัดเจน ใหความรูสึกตรงตามความตองการมากกวา
สีจางๆ โดยเฉพาะปก สคี วรสะดุดตา
2.2.5 แบบทดสอบสําหรับเดก็ ปฐมวยั
สิริมา ภิญโญอนันตพงษ (2545 : 148) กลาววาการทดสอบสําหรับเด็กปฐมวัย คือ
การถามหรอื การจัดสถานการณตางๆที่เปนสง่ิ เราใหนกั เรยี นตอบสนอง การเลือกแบบทดสอบน้ันตองมี
จุดมุงหมายและตัดสินใจเลือกแบบทดสอบที่มีความเหมาะสม คํานึงถึงคุณลักษณะหรือคุณภาพ เชน
ความยากและความเชอ่ื ม่ัน ในระดบั ปฐมวัยนม้ี ักใชการประเมินแบบไมเปนทางการคือการใชการสังเกต
30
สมั ภาษณพูดคยุ แลวประเมนิ พฤติกรรม อาจใชแบบทดสอบมาตรฐาน หรอื แบบทดสอบท่ีครูเปนผูสราง
ขึ้น หากเปนการทดสอบชนิดอัตนัยหรือปรนัย โดยวิธีเด็กอานคําถาม เขียนคําตอบ หรืออานคําถาม
แลวเลอื กคาํ ตอบที่ถูกตอง เปนงานทีย่ ากสําหรบั เด็กเล็ก ดงั นัน้ แบบทดสอบที่เหมาะสมสําหรับเด็กวัยนี้
ควรเปนแบบทดสอบที่ใชความสามารถของผูสอบจากการเรียนรูโดยตองการทราบวาผูสอบมีความรู
อะไรอะไรบาง มากนอยเทาไหร เมื่อผานการเรียนไปแลว ดังนั้นลักษณะของการสอบจึงควรมุงไปท่ี
ประสบการณของความรูท่ีไดรับจากการเรียนการสอนเปนการประเมนิ ผลเฉพาะเร่ือง มรี ปู แบบชัดเจน
มีการใชรูปภาพเปนคําถามและคาํ ตอบ ซ่ึงแบบทดสอบท่ีเลือกใชมีหลายชนิดไดแกแบบปฏิบัติจริงแบบ
การสอบปากเปลาแบบวาดภาพเปนคําตอบ แบบเลือกตอบจากตัวเลือกแบบจับคู ควรเลือกแบบท่ี
เหมาะสมกบั ความสามารถของเด็ก เหมาะสมกบั อายมุ ีลักษณะเปนรูปภาพ อธบิ ายคําสงั่ ชัดเจนและใน
การดําเนินการทดสอบน้นั มีหลายวธิ ีแตสําหรับเด็กปฐมวัยแลวน้ัน ควรเปนการสอบแบบกลุมเล็ก หรือ
สอบรายบคุ คล สําหรบั การคนควาแบบอสิ ระน้ผี ูคนควาใชแบบทดสอบ 2 ประเภท คอื การทดสอบแบบ
ปฏิบัตจิ ริงซึ่งใชการสงั เกตพฤติกรรมผูเลนขณะเลนโดยผูคนควาและการทดสอบแบบเลือกตอบ
จากตวั เลอื กโดยผูเลนทําการทดสอบหลังเลนเกม โดยทําการทดสอบรายบุคคล
สิริมา ภญิ โญอนนั ตพงษ (2545 : 169) ไดอธิบายลกั ษณะสําคัญของแบบทดสอบ
สาํ หรับเดก็ ปฐมวยั สรปุ ไดดงั นี้
1) กําหนดจดุ ประสงคเนื้อหาเจาะจงกับประสบการณการเรียนรทู ี่เด็กไดรับเทานน้ั
2) ขอสอบมีความชัดเจน คําส่ัง มคี วามครอบคลมุ ทกั ษะในแตละหวั ขอ
3) ควรไดรบั ความชวยเหลือจากผูเชยี่ วชาญหรือนกั วดั ผล
4) ขอสอบแตละขอตองผานการทดลองคุณภาพความเท่ียงตรง
5) ขอบเขตการใชอางอิงเฉพาะกลุม
6) บอกไดเพียงเด็กมีความรูจากการสอนนั้นหรอื ไม
7) ใชหลักการเบื้องตนจาํ แนกความสามารถของเด็ก
2.3 งานวิจยั ทีเ่ ก่ยี วขอ้ ง
ผูว้ จิ ัยไดศ้ กึ ษางานวจิ ยั ที่เก่ยี วขอ้ ง สรุปงานวจิ ยั ที่เกี่ยวขอ้ ง ดังน้ี
2.3.1 งานวิจัยภายในประเทศ
จไุ รรัตน์ ชมจรุ ัย (2555) ศึกษาผลการจดั ประสบการณโดยใชสอื่ ประสมท่ีมีตอความสามารถ
ในการพูดของเดก็ ปฐมวยั
การวิจัยครัง้ นี้มวี ัตถุประสงค ดังนี้
1) เปรียบเทียบความสามารถในการพูดด านการออกเสียงคําของเด็กปฐมวัยที่ได รับ
การจดั ประสบการณโดยใชสื่อประสมกบั เกณฑความสามารถรอยละ 80 และ
2) เปรียบเทียบความสามารถในการพูดดานการเลาเรื่องของเด็กปฐมวัย ที่ไดรับการจัด
ประสบการณโดยใชสือ่ ประสมกับเกณฑความสามารถรอยละ 80 กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยเปนเดก็
ปฐมวัยชั้นอนุบาลปท่ี2 ภาคเรียนท่ี1 ปการศึกษา2554 โรงเรียนวัดดอนตาลอําเภอวัดสิงหสังกัด
สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชัยนาท จํานวน 16 คน ซึ่งไดมาจากการสุมแบบกลุม
เคร่ืองมอื ทีใ่ ชในการวิจยั ครั้งน้ี คอื
1) แผนการจัดประสบการณโดยใชสอ่ื ประสม
31
2) แบบวัดความสามารถในการพูดของเด็กปฐมวยั แบงเปน 2 ดาน คือ ดานการออกเสียงคํา
จํานวน 20 ขอ ดานการเลาเรอ่ื ง จาํ นวน 10 ขอ
ผลการวจิ ัยพบวา
1. เด็กปฐมวัยที่ไดรับการจัดประสบการณโดยใชสื่อประสมมีความสามารถในการพูด ดาน
การออกเสยี งคาํ รอยละ 88.13 ของคะแนนเต็มสูงกวาเกณฑรอยละ 80
2. เดก็ ปฐมวยั ที่ไดรบั การจัดประสบการณโดยใชส่อื ประสมมีตอความสามารถในการพูด ดาน
การเลาเรอ่ื งรอยละ 82.50 ของคะแนนเตม็ สูงกวาเกณฑรอยละ 80
วรพงษ มาลัยวงศ และคณะ (2556) ผลวจิ ยั พบวา 1) การจัดการเรียนการสอนโดยสอื่ การ
เรียนการสอนมัลติมเี ดีย เรอ่ื ง การนบั เลข 1-20 ที่สอดคลองกบั แนวทางการจดั การเรียนรูแบบสมอง
เปนฐาน มปี ระสิทธิภาพเทากบั 83.33/81.33 แสดงวา สอ่ื การเรียนการสอนมลั ติมีเดยี เรอ่ื ง การนบั เลข
1-20 ท่สี อดคลองกับแนวทางการจัดการเรียนรูแบบสมองเปนฐาน 2) นักเรียนทเี่ รียนดวยสอ่ื การเรยี น
การสอนมัลติมเี ดีย เรอ่ื ง การนับเลข 1-20มผี ลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นหลงั เรียนสูงกวากอนเรยี นทร่ี ะดบั ค
าเฉล่ีย 8.13 อยางมนี ัยสําคญั ทางสถิติทีร่ ะดบั .05 3) นักเรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปที่ 1 มีความพึงพอใจต
อส่ือการเรียนการสอนมัลติมีเดยี เร่อื ง การนับเลข 1-20 ที่สอดคลองกับแนวทางการจดั การเรียนรูแบบ
สมองเปนฐานชน้ั ประถมศกึ ษาปที่ 1 โดยรวมอยูในระดมี าก ( X = 2.56, S.D = 0.47 )
ศรนี วล ฟองมณี (2558) ศึกษาส่อื ประสมวชิ าภาษาอังกฤษสำหรบั เด็กระดบั ปฐมวัยสำหรับ
โรงเรียนขนาดเล็ก ในเขตพืน้ ท่ตี ำบลเวียงขัย ผลการวจิ ัยสรุปไดว้ ่า
1. ผลการตรวจสอบความเหมาะสมของเนื้อหาต้นแบบสื่อประสมวิชาภาษาอังกฤษระดับ
ปฐมวยั สำหรบั โรงเรยี นขนาดเลก็ พบวา่ มีความเหมาะสมอยู่ในระดบั มาก (¯x = 4.10, S.D. = 0.74)
2. ผลการทดสอบการใช้งานของตน้ แบบสื่อประสมวิชาภาษาอังกฤษระดับปฐมวัย สำ หรับ
โรงเรียนขนาดเล็ก พบว่า ใชง้ านได้ในระดบั มาก (¯x = 3.86, S.D. = 0.88)
3. ผลการศึกษาผลสมั ฤทธิก์ ารเรยี นโดยใชส้ อ่ื ประสมวิชาภาษาอังกฤษระดบั ปฐมวัย สำ หรับ
โรงเรียนขนาดเล็ก พบว่า มีนักเรียนที่ได้คะแนนทดสอบหลังใช้สื่อประสมเพิ่มขึ้นจากคะแนนทดสอบ
กอ่ นใช้สื่อประสม จำนวน 10 คน ซึง่ คิดเปน็ ร้อยละ 100 ของนักเรยี นทง้ั หมด
4. ผลการศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้ที่มีต่อสื่อประสมวิชาภาษาอังกฤษระดับปฐมวัย สำ
หรบั โรงเรยี นขนาดเลก็ โดยรวมพบว่าผใู้ ช้มคี วามพงึ พอใจระดบั มาก (¯x = 3.80, S.D. = 0.95)
สนุ ทร เทียนงาม อารีย์ พรหมเลก็ และ อญั ชลุ ี สวุ ัฑฒนะ (2557) ศกึ ษาพฒั นากระบวนการ
เรียนรู้ด้านการวิจยั และประเมินผลการศึกษาผ่านการใชส้ อื่ มัลตมิ ีเดียตามแนวคดิ ทฤษฎพี ุทธิปัญญาของ
เมเยอร์ของนักศึกษาโปรแกรมการศึกษาปฐมวัย การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อวิจัยและพัฒนา
กระบวนการเรียนรู้การวิจัยและประเมินผลการศึกษาโดยการใช้สื่อมัลติมีเดียตามแนวคิดทฤษฎีพุทธิ
ปัญญาของเมเยอร์ของนักศึกษาโปรแกรมการศึกษาปฐมวัย ใช้แบบแผนการวิจัยแบบก่อนทดลอง
ประชากร คือ ครูระดับชั้นอนุบาลทีป่ ฏิบัติงานประจำศูนย์พัฒนาเดก็ เล็กในสังกัดองค์กรปกครองส่วน
ท้องถิ่นในโครงการความรว่ มมอื ระหว่างมหาวทิ ยาลยั ราชภัฏสวนดุสิตและองค์กรปกครองส่วนท้องถนิ่
ในเขตพื้นที่ 31 จงั หวดั ทัว่ ประเทศ จำนวน 11,688 คน เคร่อื งมือทใ่ี ชใ้ นการวจิ ยั ไดแ้ ก่ 1) แบบสอบถาม
ความต้องการในการใช้สื่อมัลตมิ ีเดีย 2) แบบประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดยี 3) แบบติดตามประเมินผล
การใช้สือ่ มลั ตมิ ีเดีย และ 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การดำเนนิ การเก็บรวบรวมข้อมูล
32
แบ่งออกเป็น 3 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การสำรวจความต้องการการใช้สื่อมัลติมีเดีย ระยะที่ 2 การ
พัฒนาสื่อมัลติมีเดีย โดยมีค่าประสิทธิภาพของกระบวนการและผลผลิต (E1/E2) มีค่าเท่ากับ 81.44 :
81.03 ระยะท่ี 3 การตดิ ตามประเมินผลการใช้ส่ือมลั ติมีเดีย การวิเคราะห์ขอ้ มูลใช้สถิติพ้นื ฐานและการ
วิเคราะห์เนอื้ หา
ผลการวิจัย พบว่าผลการสำรวจความต้องการการใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อพัฒนากระบวนการ
เรียนรู้ด้านการวิจัยและประเมินผล พบว่า เมื่อเรียงลำดับคะแนนความตอ้ งการทีม่ ีค่าสูงสุดไปจนถึงค่า
คะแนนต่ำสุด ไดแ้ ก่ ลำดับที่ 1 รปู แบบส่อื มลั ติมเี ดียทก่ี ระตนุ้ การเรยี นรู้ทด่ี ี ลำดับที่ 2 ทักษะการเรียนรู้
ดว้ ยตนเอง ลำดบั ท่ี 3 ความรู้ดา้ นการวจิ ยั และประเมินผลการศึกษา ลำดับที่ 4 ทักษะเกย่ี วกับการใช้สื่อ
มัลตมิ ีเดยี ผลการวิเคราะหก์ ารติดตามประเมินผลพฤติกรรมการใช้สอ่ื มัลติมีเดียเพื่อพฒั นากระบวนการ
เรียนรดู้ ้านการวจิ ยั และประเมนิ ผลการศึกษา พบว่า ในระยะ 1 เดอื นท่ผี ่านมานักศึกษาใช้ส่ือมัลติมีเดีย
1-2 ครั้งต่อสัปดาห์ ร้อยละ 42.74 รองลงมา 3-5 ครั้งต่อสัปดาห์ ร้อยละ 28.76 สำหรับการทำ
แบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียนในการใช้ส่อื มัลตมิ เี ดยี พบว่า นักศึกษาทำแบบทดสอบก่อนเรียน หลัง
เรียนทุกครั้ง ร้อยละ 52.2 ทำแบบทดสอบก่อนเรียนหลังเรยี นบางครั้ง ร้อยละ 33.5 meแบบทดสอบ
เฉพาะหลังเรียน ร้อยละ 14.9 และทำแบบทดสอบเฉพาะก่อนเรียนร้อยละ 8.9 leหรับการใช้ส่ือ
มัลติมีเดียในการศึกษาเนื้อหา พบว่า นักศึกษาศึกษาครบทุกบทเรียน ร้อยละ 54.0 รองลงมาศึกษา
เฉพาะบางบทเรียนที่ต้องการ ร้อยละ 49.7 และพบว่าระดับความรู้ความเข้าใจด้านการวิจัยและ
ประเมินผลการศึกษาภายหลังการเรียนสูงกว่ากอ่ นเรียนอยา่ งมนี ัยคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตำสำคัญ:
สอื่ มัลตมิ ีเดีย กระบวนการเรยี นรู้ด้านการวิจัยและประเมนิ ผล ทฤษฎพี ทุ ธปิ ญั ญาของเมเยอร์
วิจิตรา เงินบาท (2558) ศึกษาการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้สื่อประสมเพื่อเตรียม
ความพร้อมทางภาษาของเด็กปฐมวัยเชื้อสายกะเหรี่ยง ผลการวิจัย พบว่า 1. ประสิทธิภาพของแผน
การจดั ประสบการณ์การเรยี นรโู้ ดยใชส้ ่ือประสมเพอ่ื เตรยี มความพรอ้ มทางภาษาของเด็กปฐมวัยเช้ือสาย
กะเหรี่ยง ศูนย์พัฒนาเด็กเล็กบ้านห้วยผาก สังกัดองค์การบริหารส่วนตำบลตะนาวศรี อำเภอสวนผึ้ง
จังหวัดราชบุรี มีประสิทธิภาพเท่ากับ 80.56/84.53 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดคือ 80/80 แสดงว่า
แผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้สื่อประสมสามารถพัฒนาความพร้อมทางภาษาของเด็ก
ปฐมวัยเชื้อสายกะเหรี่ยง ได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2. เด็กปฐมวัยเชื้อสายกะเหรี่ยงหลังได้รับ
การจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้สื่อประสม มีความพร้อมทางภาษาสูงกว่าก่อนได้รับการจัด
ประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้สื่อประสมอย่างมีนัยสำคัญทางสถติ ิทีร่ ะดบั .05 มีผลความกา้ วหน้าของ
ความพร้อมทางภาษาสูงขึ้น โดยมีคะแนนก่อนการจัดประสบการณ์การเรยี นร้โู ดยใช้สื่อประสมค่าเฉลี่ย
เท่ากับ 16.77 และหลังการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้สื่อประสมค่าเฉลี่ยเท่ากับ 30.43
ความพร้อมทางภาษาพัฒนาข้นึ รอ้ ยละ 37.96
สิรินทร ลัดดากลม บุญเชิดชู (2558). ศึกษาสะเต็ม (STEM) คือโปรแกรมการศึกษาที่
บูรณาการในดานวิทยาศาสตร (Science) เทคโนโลยี(Technology) วิศวกรรมศาสตร (Engineering)
และคณิตศาสตร (Mathematic) เขาดวยกันเพื่อใชในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนทุกระดับ
ภายหลังมีการเพิม่ หลกั การและทกั ษะทางดานศิลปะ (Arts) การอาน(Reading) และดนตรี (Music)
จึงมีคําวา STEAM, STREAM และ STEMM เกิดขึ้นมาอีกการนําแนวคิดของSTEM มาใชในการจัด
ประสบการณการเรียนรูเพื่อพัฒนาเด็กปฐมวัยโดยการเชื่อมโยง STEM, STEAM, STREAM และ
33
STEMM เขาดวยกันเพราะเกี่ยวของกับทุกทักษะที่เปนพื้นฐานของชีวิตไมวาจะเปนการคิดการให
เหตผุ ลการอานศลิ ปะและดนตรีที่สอดคลองกับธรรมชาติและพัฒนาการท้ัง 5 ด านของเดก็ ปฐมวัยอัน
ประกอบดวยดานรางกายสังคมอารมณสติปญญาและการสื่อสารการนําแนวคิดSTEM มาใชในการจัด
ประสบการณระดับปฐมวยั จงึ ควรเปนรูปแบบ STEM TO STEAM PLUS STREAM AND STEMM
โดยใช หลัก Triple P Plus P ประกอบด วย 1) Plearn - Based Classroom (ห องเรียนที่แสน
เพลิดเพลิน) 2) Project - Based Learning (การเรียนรูที่ใชโครงการเปนฐาน) 3) Problem - Based
Learning (การเรียนรูทีใ่ ชปญหาเปนฐาน) ผนวกกับ Professional – Based Teaching (การ
จัดประสบการณการเรียนรูอยางครูมืออาชีพ)ผ านการจัดหลักสูตรที่ผสานกับกิจกรรมประจําวันตาม
หลักสูตรก อใหเกิดการเรียนรูอยางสมดุลและมคี วามหมายนาํ ไปสูการพัฒนาเด็กใหมีทักษะการเรียนรู
ในการศึกษาระดับที่สูงข้ึนและการดาํ รงชีวิตตอไป สะเต็ม (STEM) คือโปรแกรมการศึกษาที่บูรณา
การในดานวิทยาศาสตร (Science) เทคโนโลย(ี Technology) วศิ วกรรมศาสตร (Engineering) และ
คณิตศาสตร (Mathematic) เขาดวยกนั เพือ่ ใชในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนทุกระดับภายหลัง
มกี ารเพมิ่ หลักการและทักษะทางดานศิลปะ (Arts) การอาน(Reading) และดนตรี (Music) จึงมคี ําวา
STEAM, STREAM และ STEMM เกิดขึ้นมาอีกการนําแนวคิดของSTEM มาใชในการจัดประสบการณ
การเรียนรูเพื่อพัฒนาเด็กปฐมวัยโดยการเชื่อมโยง STEM, STEAM, STREAM และ STEMM
เขาดวยกนั เพราะเกยี่ วของกับทุกทกั ษะท่ีเปนพ้นื ฐานของชวี ติ ไมวาจะเปนการคดิ การใหเหตุผลการอาน
ศิลปะและดนตรีทีส่ อดคลองกับธรรมชาติและพัฒนาการทั้ง 5 ด านของเด็กปฐมวัยอันประกอบดวย
ดานรางกายสังคมอารมณสติปญญาและการส่ือสารการนําแนวคิดSTEM มาใชในการจัดประสบการณ
ระดับปฐมวัยจึงควรเปนรูปแบบ STEM TO STEAM PLUS STREAM AND STEMM โดยใช
หลัก Triple P Plus P ประกอบดวย 1) Plearn - Based Classroom (หองเรียนที่แสนเพลิดเพลิน)
2) Project - Based Learning (การเรียนรูที่ใชโครงการเปนฐาน) 3) Problem - Based Learning
(การเรียนรูท่ีใชปญหาเปนฐาน) ผนวกกับ Professional – Based Teaching (การจัดประสบ
การณการเรียนรูอยางครูมืออาชีพ)ผานการจัดหลักสูตรที่ผสานกับกิจกรรมประจําวันตามหลักสูตรก
อใหเกดิ การเรียนรูอยางสมดุลและมีความหมายนําไปสูการพฒั นาเดก็ ใหมีทกั ษะการเรียนรูในการศึกษา
ระดบั ท่สี ูงขึน้ และการดํารงชวี ติ ตอไป
2.3.2 งานวจิ ยั ต่างประเทศ
ดเิ ลค อลั ตุน' (2561) ศกึ ษาความมปี ระสิทธภิ าพในส่ือประสมเพือ่ ความเข้าใจในเนอ้ื หาท่ีแสดง
แบบขดั แจง้ และแบบที่แฝงนัยสำคัญของเด็กปฐมวัย ภาษาปากเป็นพ้ืนฐานสำหรบั การอ่านความเข้าใจ
การเข้าใจเรือ่ งราวเป็นภาษาปากพนื้ ฐานทำข้อสรุป, การระบุความคิดหลกั , การตดิ ตาม, การมองโลกใน
แง่ดี และการปฏิบัติงานเหตุผลท่ีซับซ้อนและการคดิ มุมมองเป็นปัจจัยสำคัญในการเขา้ ใจทีล่ ึกซึ้ง อ่าน
หนงั สือเด็กก่อนหน้านที้ กั ษะการเขา้ ใจสามารถเปน็ เคร่ืองหมายแรก ของความเข้าใจท่อี า่ นไดใ้ นภายหลัง
ดังนั้น, จุดประสงค์ของdkiตรวจสอบความสามารถในการเข้าใจเรื่องราว ของเด็กในโรงเรียนอนุบาล
อย่างละเอยี ด โฟกัสการศึกษานข้ี องตำราดจิ ติ อลและว่าพวกเขาจะขัดขวางหรือเล่ือนขน้ั การอธิบายของ
เด็กๆการอ่านกลุ่มเล็กๆ ผลการค้นพบแสดงให้เห็นว่า (a) เด็กในเครื่องมือ multimedia-erประสบ
34
ความสำเร็จในกลุ่มหนังสือเรื่องพิมพ์ ทั้งในแง่การเข้าใจเรื่องราวอย่างชัดเจนและลึกลับ มีความเข้าใจ
เรอื่ งราวที่มคี วามหมายมากสำหรบั ทัง้ สองกลุม่ และ (c) เดก็ ๆ ได้รับการตอบสนองอยา่ งเต็มท่ี
ส่วนประกอบต่างๆ และความยาวของการเล่าเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ขึ้นด้วยการช่วยงานภาพยนตร์ท่ี
เคลื่อนไหวหนังสือเรื่องดิจิตอลให้ความสอดคล้อง ระหว่างข้อความและภาพ และอาจเพิ่มความ
สั่นสะเทือนคณุ ทำให้เรื่องมันกระจ่างขึ้น การวิจัยใหห้ ลักฐานว่าเรื่องราวทางมอลติเมดิธ์ สามารถเลี้ยง
เด็กได้ความเข้าใจและความคิดทเี่ ปรียบเสมือนเก่ยี วกบั เนอื้ หาของเรอ่ื งราว
บทท่ี 3
วิธดี ำเนินการวิจัย
การสร้างเกมส่ือประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย ท่ีได้รับการจัด
กิจกรรมการเรยี นรู้โดยใช้เกมสอื่ ประสมเพื่อพัฒนาความคดิ สร้างสรรค์สำหรบั เด็กปฐมวยั เป็นการวจิ ัย
เชงิ ทดลอง ผู้วจิ ัยจะดำเนินการตามขั้นตอน ดังตอ่ ไปน้ี
1. การกำหนดประชากรและการสมุ่ ตวั อยา่ ง
2. การกำหนดตวั แปรที่ศึกษา
3. เครือ่ งมือที่ใช้ในการศกึ ษาคน้ ควา้
4. แบบแผนการทดลอง
5. การดำเนินการทดลอง
6. การวิเคราะหข์ อ้ มูลและสถติ ิทใี่ ชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มูล
3.1 การกำหนดประชากรและการสุม่ ตวั อยา่ ง
ก. ประชากร
การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้เลือกใช้กลุ่มประชากรได้แก่ นักเรียนระดับช้ันอนุบาลปีท่ี 3
โรงเรียนอนุบาลสระบุรี ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 2 ห้องเรียน รวมท้ังส้ิน 36 คน
ซึ่งการจดั ห้องเรียนของโรงเรยี นอนบุ าลสระบุรี ได้จดั คละความสามารถทง้ั 2 หอ้ งเรียน
ข. ตวั อย่าง
การวิจัยคร้ังน้ีผู้วิจัยได้สุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับช้ันอนุบาลปีท่ี 3 โรงเรียนอนุบาล
สระบุรี ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 จำนวน 36 คน โดยแบ่งเปน็ 2 กลุ่ม คือ กลุ่มทดลอง 1 กลุ่ม
จำนวน 19 คน และกลุ่มควบคุม 1 กลุ่ม จำนวน 17 คน การคัดเลือกกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม
โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วย
การสุ่ม
กลุ่มทดลอง ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมสื่อประสมเพื่อพัฒนาความคิด
สร้างสรรคส์ ำหรับเดก็ ปฐมวยั ชนั้ อนุบาลปีที่ 3/1 จำนวน 19 คน
กลุ่มควบคมุ ได้รับการจดั การเรียนรูแ้ บบปกติ เพ่ือพฒั นาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็ก
ปฐมวัย 3/2 จำนวน 17 คน
35
3.2 การกำหนดตวั แปรท่ศี กึ ษา
ตวั แปรทใ่ี ช้ในการศกึ ษาครัง้ นี้ ไดแ้ ก่
3.1 ตัวแปรอสิ ระ (Independent variable)
การจัดการเรยี นรู้พัฒนาความคิดสรา้ งสรรคส์ ำหรบั เด็กปฐมวยั แบ่งเปน็ 2 วธิ ี
- การจัดการเรยี นรู้โดยใชเ้ กมสือ่ ประสม
- การจดั การเรยี นรู้การจัดการเรยี นร้แู บบปกติ
3.2 ตวั แปรตาม (Dependent variable)
- พัฒนาความคิดสรา้ งสรรค์
3.3 เครอื่ งมือท่ใี ช้ในการศึกษาค้นคว้า
เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการศึกษาค้นควา้ มีดังนี้
3.3.1 แผนการจดั การเรียนรู้โดยใช้เกมสอื่ ประสม
วธิ ีดำเนินการสร้างเคร่อื งมอื และหาประสทิ ธภิ าพของเครอ่ื งมือ
3.3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ใช้รปู แบบเกมสอื่ ประสม
3.3.1.1 ศึกษาหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พ.ศ. 2560 และหลักสูตรสถานศึกษากลุ่ม
สาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี และคู่มือการสอนการงานอาชีพและเทคโนโลยี
ของสถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธกิ าร
3.3.1.2 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และผลการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
โดยใช้เกมสื่อประสมเพ่ือพฒั นาความคิดสรา้ งสรรคส์ ำหรบั เดก็ ปฐมวัย
3.3.1.3 วิเคราะห์สาระการเรียนรู้หลักสูตรปฐมวัย เพ่ือกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้
และสาระการเรยี นรู้
3.3.1.4 จัดทำแผนการจัดประสบการณ์ ให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และ
สาระการเรยี นรู้ท่กี ำหนดไว้โดยมแี ผนการจดั ประสบการณ์ 3 แผน คือ
แผนจัดกิจกรรมการเรยี นรทู้ ี่ 1 เร่ือง ธงอาเซียน 4 คาบ
แผนจดั กิจกรรมการเรียนรูท้ ี่ 2 เรื่อง การแต่งกายประจำชาติอาเซียน 4 คาบ
แผนจัดกจิ กรรมการเรยี นรูท้ ี่ 3 เร่อื ง อาหารประจำประเทศอาเซียน 4 คาบ
ซ่ึงแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรแู้ ตล่ ะแผนปประจำระกอบดว้ ย
1. จุดประสงค์การเรียนรู้
2. สาระการเรยี นรู้
3. กิจกรรมการเรยี นรู้ ประกอบด้วยขนั้ ตอนต่อไปน้ี
3.1 ขั้นสรา้ งคุณคา่ และประสบการณข์ องส่งิ ทเ่ี รยี น (สมองซีกขวา)
36
3.2 ขน้ั วิเคราะห์ประสบการณ์ (สมองซีกซา้ ย)
3.3 ขั้นปรับประสบการณ์เป็นความคิดรวบยอด (สมองซีกขวา)
3.4 ขน้ั พัฒนาความคดิ รวบยอด (สมองซกี ซ้าย)
3.5 ขน้ั ลงมอื ปฏบิ ตั ิจากกรอบความคดิ ที่กาหนด (สมองซกี ซ้าย)
3.6 ข้ันสร้างชน้ิ งานเพอ่ื สะทอ้ นความเป็นตนเอง (สมองซีกขวา)
3.7 ขั้นวิเคราะหค์ ณุ คา่ และการประยุกตใ์ ช้ (สมองซกี ซา้ ย)
3.8 ขนั้ แลกเปลีย่ นประสบการณก์ ารเรยี นรูก้ ับผ้อู นื่ (สมองซกี ขวา)
4. สอ่ื การเรียนรู้ / แหล่งการเรียนรู้
5. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ ซ่ึงในการวิจัยคร้ังนี้ผู้วิจัยใช้แบบประเมิน
คณุ ลักษณะที่พึงประสงคข์ องนักเรียน โดยปรับปรุงมากจากเกณฑ์การให้คะแนนของสถาบันส่งเสริม
การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2546 : 128) โดยให้ครู เพ่ือนครู และนักเรียนมีส่วนร่วมใน
การประเมิน ซง่ึ ผวู้ จิ ัยไดป้ รับปรงุ เกณฑ์การประเมินแบบรูบรคิ (Rubric Assessment)
6. บนั ทึกหลงั การสอน
7. ขอ้ เสนอแนะ
3.3.1.5 นำแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมสอื่ ประสม ทผี่ ู้วจิ ัยสรา้ งเสร็จแล้ว
เสนอ ต่ออาจารย์ท่ีปรึกษา เพ่ือการตรวจสอบความเหมาะสม และความถูกต้องของจุดประสงค์การ
เรยี นรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนร/ู้ แหล่งการเรียนรู้ และระยะเวลา ทใ่ี ชส้ อน
ตลอดจนภาษาท่ถี ูกต้อง
3.3.1.6 นำแผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไขตาม
ข้อเสนอแนะของอาจารย์ท่ีปรึกษาเสนอผู้เชี่ยวชาญในการตรวจเคร่ืองมือจานวน 5 คน เพ่ือการ
ตรวจสอบความเที่ยงตรงโดยใช้ดชั นีความสอดคลอ้ ง (IOC)
3.3.1.7 นำแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของ
ผู้เช่ยี วชาญแล้วไปใชก้ ับตัวอย่างตอ่ ไป
3.4. แบบแผนการทดลอง
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (experimental Research) โดยมีรูปแบบการวิจัย
แบ บ Two group pretest-posttest design คือ มีก ารแบ่งตัวอ ย่างอ อ กเป็ น 2 ก ลุ่ม คือ
กลุ่มทดลองและกล่มุ ควบคุม และมีการเก็บรวบรวมขอ้ มลู ทัง้ ก่อนและหลงั การทดลอง ดงั ภาพท่ี 3.1
37
ภาพท่ี 3.1 รูปแบบการวิจยั แบบ Two group pretest-posttest design
กลุ่มทดลอง O1----------X----------O2
กลมุ่ ควบคุม O1--------~X----------O2
O1 หมายถึง การเก็บรวบรวมข้อมูลก่อนการทดลอง
X หมายถงึ การจดั การเรยี นรใู้ นการจัดการเรยี นรู้โดยใช้เกมสอื่ ประสม
~X หมายถึง การจดั การเรียนรู้ในแบบปกติ
O2 หมายถึง การเก็บรวบรวมข้อมูลหลังการทดลอง
ภาพท่ี 3.2 รูปแบบการวิจัยแบบ The Single Group, Pretest-Posttest Time Series Design
เปนรูปแบบที่สังเกตหรือวัดทั้งก่อนและหลังใหตัวแปรทดลอง นั่นก็คือการวัดหรือสังเกตซ้ำ
ในชวงเวลาตางๆกันทั้งกอนและหลังใหตัวแปรทดลอง ที่จริงคือรูปแบบ The One-Group Pretest
Posttest Design ทมี่ คี วามละเอียดย่ิงข้นึ เมอ่ื เกบ็ รวบรวมข้อมูลท้งั กอนและหลงั การทดลอง
O1 O2 O3 X O4 O5 O6
ก่อนการทดลอง ตัวแปรทดลอง หลังการทดลอง
O1 O2 O3 หมายถึง การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลกอ่ นการทดลอง
X หมายถงึ การจัดการเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ กมส่ือประสม
O4 O5 O6 หมายถึง การเก็บรวบรวมข้อมูลหลงั การทดลอง
3.5. การดำเนินการทดลอง
ผู้ วิจั ย เป็น ผู้ ด ำเนิ น ก าร ท ดลอ งสอ น ตาม แ ผน ก าร จั ดก ารเรี ย น รู้ที่ ได้ พั ฒ น าข้ึน แ ล ะ
เก็บรวบรวมข้อมลู ด้วยตนเองทั้งในกลุ่มทดลองและกลุ่มเปรยี บเทยี บ ตามขน้ั ตอนดงั นี้
1) ดำเนนิ การทดลอง มีขนั้ ตอนดังต่อไปน้ี
กลุ่มที่ 1 เป็นกลุ่มที่ใช้ในการทดลองโดยจัดการเรียนรู้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมส่ือ
ประสม
กลุม่ 2 เป็นกลุ่มทใี่ ชเ้ ป็นกลุ่มควบคุมไดร้ ับการการจัดการเรียนรใู้ น แบบปกติ
38
2) ข้ันเตรียมนักศึกษากอ่ นดำเนินการสอน
2.1) ทำการทดสอบก่อนเรียนนกั ศึกษากลมุ่ ทดลองและกล่มุ ควบคุมในสปั ดาห์แรกก่อนทำ
การทดลอง โดยใช้แบบวดั ความสามารถในการเขยี นเชงิ สร้างสรรค์
2.2) แนะนำวธิ ีการศกึ ษา พร้อมทั้งแจ้งจุดประสงค์และเง่ือนไขในการศึกษาใหก้ ลุ่มทดลอง
และกลุ่มควบคุมทราบ
3) ข้ันดำเนินการสอน
ดำเนินการสอนนักศึกษากลุ่มทดลองโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ปฐมวัย โดยใช้การ
จดั การเรียนรู้โดยใช้เกมสอื่ ประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย และดำเนินการ
สอนนักเรียนกลุ่มควบคมุ โดยใช้แผนการจัดการเรยี นรรู้ ายวชิ าคณิตศาสตร์แบบปกติโดยในการสอนท้ัง
กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมใช้จำนวนแผน การจัดการเรียนรู้เท่ากันคือ จำนวน 3 แผน
และใช้ ระยะเวลาทั้งสนิ้ 12 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 4 คาบ คาบละ 50 นาที และในระหว่างการสอน
อาจารย์สงั เกตพฤตกิ รรมการเรยี นรู้ของนักเรยี นทง้ั ในกลุ่มทดลองและกลมุ่ ควบคุม ขณะจัดการเรียนรู้
ที่แตกต่างกัน
4) ขนั้ หลงั สอน
4.1) เม่ือดำเนินการสอนครบตามจำนวนแผนการจดั การเรยี นรู้แล้ว จึงดำเนินการทดสอบ
หลังเรียนท้ังนกั เรียนกลุม่ ทดลองและกล่มุ ควบคุมพร้อมกัน โดยใช้การสงั เกคการตอบคำถาม ใช้
4.2) นำคะแนนกอ่ นเรียนและหลังเรยี นที่ได้จากแบบทดสอบวัดความคดิ สร้างสรรคข์ องเด็ก
ปฐมวยั มาวเิ คราะหเ์ พื่อทดสอบสมมติฐาน
3.6. การวเิ คราะห์ขอ้ มลู และสถิติทใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมูล
3.6.1 การวเิ คราะหข์ ้อมลู
การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยคร้ังน้ี ทำการวิเคราะห์โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป SPSS
(Statistical Package for the Social Sciences) ดงั นี้
1) ทดสอบความแตกตา่ งคา่ เฉล่ียของคะแนนท่ีไดจ้ ากแบบทดสอบการใชเ้ กมสอื่ ประสม
เพ่อื พฒั นาความคดิ สรา้ งสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย ระหวา่ งก่อนและหลังได้รับการจดั การเรยี นรู้
2) ทดสอบความแตกต่างค่าเฉลีย่ ของคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบวัดใช้เกมส่ือประสม
เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย หลังการทดลองระหว่างกลุ่มทดลองท่ีได้รับการ
จดั การเรียนรู้ใช้เกมส่ือประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย กับกลุ่มท่ีได้รบั การ
จัดการเรยี นรูแ้ บบปกติ
39
3) ทดสอบความแตกต่างค่าเฉล่ียของคะแนนท่ีได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนของนักเรียนระดับช้ันอนุบาลปีที่ 3 ระหว่างก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ
ปกติ
4) ทดสอบความแตกต่างค่าเฉลี่ยของคะแนนท่ีได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี น ของนักเรยี นระดับช้ันอนุบาลปีท่ี 3 ของกลมุ่ ทดลองท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม
ส่ือประสมเพอื่ พฒั นาความคิดสรา้ งสรรค์สำหรบั เด็กปฐมวัย
5) ทดสอบความแตกต่างค่าเฉล่ียของคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีท่ี 3 หลังการทดลองการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม
ส่ือประสมกับเกณฑ์มาตรฐานรอ้ ยละ 70
3.6.2 สถติ ิทใ่ี ชใ้ นการวิเคราะห์ขอ้ มลู
สถติ ทิ ่ใี ช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูล ไดแ้ ก่
1) สถติ พิ ืน้ ฐาน ไดแ้ ก่
1.1 ค่าเฉลี่ย ( ̅)
1.2 ค่าสว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
2) สถิตทิ ีใ่ ช้ในการทดสอบสมมตฐิ าน
2.1) วิเคราะห์ความแตกต่างของค่าเฉลี่ยของคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบ
วัดความคิดสร้างสรรค ของนักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่ 3 หลังจากท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้
รปู แบบเกมสอื่ ประสมสงู กว่าก่อนการจดั กจิ กรรม
2.2) วิเคราะห์ความแตกต่างของค่าเฉล่ียของคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบ
วัดผลสัมฤทธ์ิใช้เกมส่ือประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย หลังการจัดการ
จัดการเรียนรู้ กลุ่มท่ีได้รับการจัดการเรียนรู้รายวิชาโดยใช้รูปแบบ เกมส่ือประสม มีคะแนน
ความสามารถในผลสมั ฤทธส์ิ งู กว่า กลมุ่ ทไี่ ดร้ บั การจัดการเรยี นรูใ้ นรแบบปกติ
2.3) วิเคราะห์ความแตกต่างของค่าเฉล่ียของคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบ
วัดใช้เกมสื่อประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย ระหว่างก่อนและหลังได้รับ
การจัดการเรียนรู้แบบปกติ
2.4) วิเคราะห์ความแตกต่างของค่าเฉล่ียของคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบ
วัดใช้เกมส่ือประสมเพ่ือพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย ของกลุ่มทดลอง ท่ีได้รับการ
จัดการเรยี นรู้โดยใชร้ ูปแบบ เกมส่อื ประสมมพี ัฒนาการทีด่ ีข้นึ
40
2.5) วิเคราะห์ความแตกต่างของค่าเฉล่ียของคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบ
วัดผลใช้เกมสื่อประสมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรบั เด็กปฐมวัย หลังการทดลองการจัดการ
เรียนร้โู ดยใชร้ ูปแบบเกมสือ่ ประสม ผา่ นเกณฑ์มาตรฐานรอ้ ยละ 70