The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by chonlakornmeekul03, 2022-06-12 12:38:18

3.2 การพัฒนาวิชาชีพ

3.2

16
ภาพ แสดงการทำกิจกรรมของนกั เรียนโดยใช้ Google meet

17
ภาพ แสดงการจดั กิจกรรมการเรยี นร้ผู ่านแอพลิเคช่นั Class Dojo

18
ภาพ แสดงการจดั กิจกรรมการเรียนร้ผู ่านแอพลิเคช่นั Wordwall

19

ภาพ แสดงแบบประเมนิ ความคิดเหน็ ของนกั เรียนการใชแ้ อพลเิ คช่นั Class Dojo และ Wordwall
รว่ มกับ Google meet



รายงานวจิ ยั ในชั้นเรียนเร่ือง
การใช้แอพลิเคชนั่ Google Classroom ร่วมกบั การใชเ้ กมการเรยี นรอู้ อนไลน์

เพ่ือกระตนุ้ ความสนใจในการเรยี น หน่วยการเรียนรู้ เคมีกบั การแกป้ ัญหา
รายวิชาเคมี 6 รหัสวิชา ว33226 ของนกั เรียนระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 6
ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2564

ผ้วู จิ ัย
นางสาวชลกร มีกลู
ตำแหน่ง ครู วทิ ยฐานะ ครูชำนาญการ

กลมุ่ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โรงเรยี นตราษตระการคุณ
สังกัดสำนกั งานเขตพนื้ ที่การมัธยมศึกษาจนั ทบุรี ตราด
สำนกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพ้ืนฐาน
กระทรวงศึกษาธกิ าร



งานวจิ ัยเรอื่ ง การใชแ้ อพลเิ คช่นั Google Classroom รว่ มกบั การใช้เกมการเรยี นรู้ออนไลน์
เพ่ือกระต้นุ ความสนใจในการเรียน หน่วยการเรียนรู้ เคมีกับการแก้ปัญหา
ผวู้ ิจยั
รายวชิ า รายวชิ าเคมี 6 รหัสวชิ า ว33226 ของนักเรยี นระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 6
รหสั วชิ า นางสาวชลกร มีกลู
ภาคเรยี นที่
ปกี ารศึกษา เคมี 6
ว33226
2

2564

บทคัดย่อ

การวจิ ยั ในชนั้ เรียนนม้ี ีวตั ถปุ ระสงค์เพือ่ ศกึ ษาพฤติกรรมความสนใจเรียน ในการจดั การเรียนรู้

หน่วยการเรียนรู้ เคมีกับการแกป้ ัญหา รายวิชาเคมี 6 รหัสวิชา ว33226 ของนักเรียนระดับช้ัน
มัธยมศกึ ษาปีที่ 6 และศกึ ษาความพงึ พอใจของนักเรยี นต่อการใชน้ วัตกรรมด้วยหอ้ งเรียนออนไลนโ์ ดย

Google Classroom ร่วมกับการใชเ้ กมการเรยี นรู้ออนไลน์ในการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ เคมีกบั
การแกป้ ญั หา รายวชิ าเคมี 6 รหัสวชิ า ว33226 กลุม่ ตวั อย่างเป็นนกั เรยี นระดบั ชน้ั มัธยมศึกษาปที ี่ 6/5 ปี
การศกึ ษา 2564 ไดจ้ ากการสุ่มอยา่ งงา่ ย (Simple Random Sampling) เครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัยคอื

แบบสอบถามพฤติกรรมการขาดเรยี น และแบบสอบถามความพงึ พอใจต่อการใชน้ วัตกรรมหอ้ งเรียน
ออนไลน์ Google Classroom ร่วมกับการใช้เกมการเรยี นร้อู อนไลน์ สถติ ทิ ่ีใชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มูลโดย

หาค่าสถิตพิ ืน้ ฐาน ได้แก่ รอ้ ยละ ค่าเฉล่ียเลขคณิต และสว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบวา่
1) การปรับรูปแบบการเรยี นการสอนดว้ ยการใชน้ วัตกรรมหอ้ งเรยี นออนไลนโ์ ดย Google

Classroom ร่วมกับเกมการเรียนรู้ออนไลน์ สามารถลดจำนวนครงั้ ของการขาดเรียนของนกั เรยี นได้
2) ผลการประเมินความพึงพอใจของนกั เรยี นตอ่ การใช้นวัตกรรมดว้ ยห้องเรยี นออนไลน์โดย

Google Classroom ร่วมกบั การใชเ้ กมการเรยี นร้อู อนไลน์ในการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ เคมีกบั
การแก้ปญั หา รายวชิ าเคมี 6 รหัสวิชา ว33226 ภาพรวมอยใู่ นระดบั มาก

1

บทที่ 1

บทนำ

1. ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา

การจัดการศึกษาขั้นพื้นฐานจะต้องสอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจ สังคม
วัฒนธรรม สภาพแวดลอ้ ม และความรู้ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่เจริญกา้ วหน้าอย่างรวดเร็วเพ่ือฒ
นาและเสริมสร้างศักยภาพคนของชาติให้สามารถเพ่ิมขีดความสามารถในการแขง่ ขนั ของประเทศ โดยการ
ยกระดับคุณภาพการศึกษาและการเรียนรู้ให้มีคุณภาพและมาตรฐานระดับสากลสอดคล้องกับประเทศ
ไทย และโลกในศตวรรษที่ 21 กระทรวงศกึ ษาธกิ ารโดยสำนักงานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพื้นฐานจึง
ได้ดำเนินการทบทวนหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยนำข้อมูลจาก
แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสงั คมแหง่ ชาตฉิ บบั ท่ี 12 ยทุ ธศาสตรช์ าติ 20 ปี และแผนการศึกษาแหง่ ชาติพ.ศ.
2560 – 2579 มาใชเ้ ปน็ กรอบและทิศทางในการพัฒนาหลกั สูตรให้มคี วามเหมาะสมชัดเจนยง่ิ ขน้ึ ในระยะ
สั้นเห็นควรปรับปรุงหลักสูตรในกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และสาระภูมิศาสตร์ใน
กลุ่มสาระการเรียนรู้สงั คมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ซึ่งมคี วามสำคัญตอ่ การพัฒนาประเทศ และเป็น
รากฐานสำคัญที่จะชว่ ยใหม้ นุษยม์ คี วามคดิ ริเริ่ม สรา้ งสรรคค์ ิดอย่างมีเหตผุ ล เป็นระบบ สามารถวิเคราะห์
ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างรอบคอบและถี่ถ้วน สามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ตลอดจนการใช้
เทคโนโลยีทเ่ี หมาะสมในการบูรณาการกบั ความร้ทู างด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ เพือ่ แกป้ ัญหาหรอื
พฒั นางานด้วยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรมทีน่ ำไปส่กู ารคิดคน้ ส่งิ ประดษิ ฐ์ หรือสรา้ งนวัตกรรมต่าง
ๆ ทเ่ี อื้อประโยชน์ต่อการดำรงชีวิต การใชท้ กั ษะการคดิ เชงิ คำนวณ ความรทู้ างด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์
และเทคโนโลยีและการสื่อสารในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมทั้งใช้ความรู้
ความสามารถ ทักษะ กระบวนการ และเครอ่ื งมือทางภูมศิ าสตร์ เรียนรสู้ ง่ิ ตา่ ง ๆ ที่อยรู่ อบตัวอย่างเข้าใจ
สภาพท่ีเปน็ อยแู่ ละการเปลีย่ นแปลง เพื่อนำไปสูก่ ารจดั การและปรับใชใ้ นการดำรงชีวิตและการประกอบ
อาชีพอย่างสร้างสรรค์ (หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง พ.ศ.
2560)

การจดั การเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 มีการจัดการเรียนรู้ผ่านเครือขา่ ย (Web-based)

ซึ่งแตกต่างไปจากการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 20 ที่จัดการเรียนรู้ตามหนังสือเรียน (Text-based)

(ปรชั ญนนั ท์ นิลสขุ , 2558, น.9) ส่งผลใหก้ ารเรียนรู้ของผ้เู รียนสามารถเขา้ ไปสืบค้นความรู้จากตำราต่างๆ

หรือแหล่งเรียนรู้อื่นๆ หรือจากเว็บไซต์ต่างๆ ได้อย่างกว้างขวาง ซึ่งผู้สอนต้องจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้

สืบค้นเป็นประจำ แต่ในศตวรรษที่ 20 เน้นการเรียนรู้จากหนังสือเรียน โดยแบบเรียนที่ถูกกำหนดให้

เรียนรู้เฉพาะที่มีอยู่ในหนังสือเรยี นเท่านั้น และสิ่งท่ีคาดหวังผลการเรยี นรู้ดา้ นทักษะท่ีมีความสำคัญมาก

ในศตวรรษที่ 21 คือ ผู้เรียนจะต้องมีทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Information,

Media, Technology Skill) วิจารณ์ พานิช (2555, น.43) ได้กลา่ วไวว้ า่ เดก็ ในยุคนเี้ กง่ กวา่ ครูและพ่อแม่

2

ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร แต่เด็กยังต้องการคำ แนะนำจากครูและพ่อแม่ในการใช้
เคร่อื งมอื น้ใี หเ้ กดิ ประโยชนต์ ่อการเรยี นรู้และสรา้ งสรรค์ และไม่เขา้ ไปใช้ในทางทีท่ ำรา้ ยตนเองหรือทำลาย
อนาคตของตนเอง (MacArthur, 2009) ทั้งสาร สนเทศ สื่อ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
เปลี่ยนแปลงพัฒนาอย่างรวดเร็ว ครูตามเทคโนโลยีใหท้ ันได้ยาก และเป็นการยากท่ีครูจะตามเทคโนโลยี
ให้ทัน จึงต้องมีกลไกช่วยเหลือครูอย่างเป็นระบบ และครูก็ต้องหมั่นเรียนรู้ ออกแบบการเรียนรู้ที่ดีกว่า
เหมาะสมกว่าและตอ้ งปรบั เปลี่ยนไปตามการเปลี่ยนแปลงของเด็ก บริบทของชมุ ชนสังคม และเทคโนโลยี
สารสนเทศและการสื่อสาร เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นสิ่งที่นักเรียนจะต้องมีความรู้ความสามารถด้าน
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารไปประยกุ ต์ใชง้ านให้มปี ระสิทธภิ าพ

เนื่องจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ทำให้
โรงเรียนสว่ นใหญ่ไม่สามารถเปดิ การจดั การเรียนการสอนแบบปกติท่โี รงเรียน (On Site) ได้ ทาง สพฐ. จงึ
กำหนดรูปแบบการจัดการเรียนการสอนทางไกล ประกอบด้วย เรียนผ่านระบบโทรทัศน์ (On-Air) เรียน
ผา่ นส่ืออเิ ล็กทรอนกิ ส์ (On-Demand) เรียนแบบถ่ายทอดสด (Online) เรียนดว้ ยการนำส่งเอกสารท่ีบ้าน
(On-Hand) และการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานหลายรูปแบบ (นายอัมพร พินะสา เลขาธิการ
กพฐ.) โรงเรยี นตราษตระการคุณจึงได้ใชร้ ูปแบบการสอนแบบ Online เปน็ หลกั เพื่อลดความเสี่ยงต่อ
การติดเชื้อ แต่การเรียนการสอนออนไลน์เป็นรูปแบบการเรียนการสอนท่ีผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ หรือ
สมาร์ทโฟน ทำให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่าย ไม่กระตือรือร้นในการเรียน ทำให้เกิดผลที่ตามมาคือ
นกั เรยี นขาดเรียนออนไลนบ์ ่อยครง้ั เนอื่ งจากนกั เรยี นรู้สึกเบื่อและไม่มีสมาธใิ นการเรียน และมีภาระงาน
มากจนเกินไปทำให้นักเรียนสะสางไมท่ นั จนเกดิ ความเครยี ด เปน็ ตน้

Google Apps for Education (Google Inc, 2014) ถือได้ว่าเป็นนวัตกรรมทางการศึกษา
เพราะมีประสิทธภิ าพและประสทิ ธผิ ลสำหรับการจดั การเรยี นการสอนในยุคดิจทิ ัลได้เป็นอยา่ งดี สรา้ งการ
เรียนรู้แบบทำงานร่วมกันได้ทุกที่ทุกเวลาและทุกรูปแบบของเทคโนโลยีที่สามารถเชื่อมต่อระบบ
อินเทอร์เน็ตได้ภายใต้การจัดเก็บ รวบรวม และบันทึกข้อมูลบนคลาวด์ด้วย Google Drive มีการ
ติดตอ่ สือ่ สารผา่ นทาง Gmail สามารถกำหนดเวลาเรยี น ตารางนัดหมายรว่ มกนั ทำกจิ กรรมกลมุ่ ได้ในเวลา
เดียวกันบนแฟ้มเอกสารที่ทำงานเดียวกันได้ด้วย Google Docs สร้างเว็บไซต์ อีกทั้งครูยังสามารถเพิ่ม
ประสิทธิภาพในการบริหารชั้นเรียนได้ด้วยการใช้งาน Google Classroomบริการอย่างหนึ่งของกูเกิล
(Google) ทห่ี ลายสถานศกึ ษาได้รับความอนุญาตจากกูเกิลให้สถานศกึ ษานำแอปพลเิ คชั่น ของกเู กิลมาใช้
ในการจดั การเรยี นการสอนผ่านเครอื ขา่ ยคอมพิวเตอร์ ปัจจุบนั กเู กิลได้นำเสนอบรกิ ารเพื่อให้สถานศึกษา
ได้ใช้งาน สำหรับอีเมล ปฏิทิน และการแชทผ่านกูเกิล แอปส์ ฟอร์ เอ็ดดูเคชั่น ( Google Apps for
Education) ซึ่งเป็นโซลูชันการสื่อสารและการทำงานร่วมกันแบบบูรณาการ การจัดการเรียนการสอน

3

ใหก้ ับครผู ูส้ อนในสถานศึกษาอย่างหนงึ่ ก็คือ กูเกลิ คลาสรูม (Google Classroom) ซ่งึ รวมเอาบริการของ
กูเกิลที่มีอยู่แล้ว เช่น Drive, Docs, Gmail หรือ Sheet ฯลฯ เข้ามารวมไวด้ ้วยกัน และสามารถนำเสนอ
ออกมาเป็นระบบเดยี วแบบครบวงจร เพื่อใช้เปน็ เครื่องมือใหค้ รูผู้สอนสามารถใช้ประโยชน์ในการสั่งงาน
และเก็บรวบรวมผลงานต่างๆ ของนักเรียน อีกทั้งยังจะช่วยให้นักเรียนสามารถส่งงานได้ทันทีผ่านทาง
ออนไลน์ ในขณะที่ผู้สอนเองกส็ ามารถตรวจงานที่มอบหมาย พร้อมให้ขอ้ เสนอแนะ แบบเรียลไทม์ได้อีก
ด้วย โดยผู้สอนสามารถสรา้ งหน้าห้องเรียนขึ้นมาและสามารถเพิ่ม-ลดนักเรียนของตนเข้าไปได้หรือจะใช้
วิธกี ารส่งรหัสเพื่อใหน้ ักเรียนสามารถเข้าสู่ห้องเรียนได้ดว้ ยตัวเองก็ได้ ดว้ ยเหตนุ ี้คณะผู้วิจัยจึงได้นำมาใช้
ในการบริหารจดั การหอ้ งเรยี นให้มีประสทิ ธภิ าพ

2. วตั ถุประสงค์การวิจยั
1) เพื่อศกึ ษาพฤตกิ รรมความสนใจเรยี นในการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรยี นรู้ เคมีกับการ

แก้ปัญหา รายวิชาเคมี 6 รหัสวิชา ว33226 ของนักเรียนระดับชัน้ มธั ยมศึกษาปที ่ี 6
2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนกั เรียนต่อการใชน้ วตั กรรมดว้ ยห้องเรยี นออนไลน์โดย

Google Classroom ร่วมกับการใชเ้ กมการเรียนรอู้ อนไลน์ ในการจดั การเรียนรู้ หนว่ ยการเรยี นรู้ เคมีกบั
การแกป้ ัญหา รายวชิ าเคมี 6 รหัสวิชา ว33226

3. สมมตฐิ านการวิจยั
1) การปรบั รูปแบบการเรยี นการสอนด้วยการใช้นวัตกรรมห้องเรยี นออนไลนโ์ ดย Google

Classroom ร่วมกับเกมการเรยี นรู้ออนไลน์ สามารถลดจำนวนครงั้ ของการขาดเรียนของนักเรยี นได้
2) นกั เรียนมคี วามพึงพอใจตอ่ การใชน้ วตั กรรมด้วยห้องเรียนออนไลนโ์ ดย Google

Classroom รว่ มกบั การใช้เกมการเรียนร้อู อนไลนใ์ นการจัดการเรียนรู้ หนว่ ยการเรยี นรู้ เคมีกบั การ
แก้ปัญหา รายวชิ าเคมี 6 รหัสวชิ า ว33226 ในระดับมาก

4. ขอบเขตของการวิจัย
กลมุ่ ประชากร
กล่มุ ประชากรทีใ่ ช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนระดบั ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรยี นที่ 2

ปกี ารศึกษา 2564 ของโรงเรียนตราษตระการคุณ จำนวนนักเรียนทั้งหมด 316 คน
ดา้ นกลุ่มตัวอย่าง
กลมุ่ ตวั อยา่ งทใ่ี ช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 6/5 ภาคเรียนที่ 2 ปี

การศึกษา 2564 ของโรงเรยี นตราษตระการคุณ ซึ่งไดม้ ากจากการส่มุ อย่างง่าย จำนวนนกั เรียนท้ังหมด
39 คน ใช้ห้องเรียนเปน็ หน่วยการส่มุ โดยแต่ละห้องมีนกั เรยี นทคี่ ละความสามารถกนั ท้ังกล่มุ เกง่ กลมุ่
กลางและกลุม่ อ่อน

ดา้ นเนื้อหา

4

ศกึ ษาเนอื้ หาในรายวิชาเคมี 6 รหสั ว33226
ดา้ นตัวแปรทวี่ ิจยั
ตวั แปรอิสระ คือ การจัดการเรยี นรโู้ ดยใชแ้ อพลเิ คช่ัน Google Classroom ร่วมกับการใช้
เกมการเรยี นร้อู อนไลน์ เพือ่ กระต้นุ ความสนใจในการเรยี นในการจดั การเรยี นรู้
ตวั แปรตาม คอื 1. พฤตกิ รรมความสนใจเรยี น

2. ความพงึ พอใจของนักเรยี นท่ีมีต่อการเรียน
ดา้ นระยะเวลา/สถานที่

ผวู้ จิ ยั ได้จัดการเรยี นการสอน หน่วยการเรยี นรู้ เคมีกับการแก้ปญั หา รายวิชาเคมี 6 รหัส
วิชา ว33226 ในภาคเรยี นที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ใช้เวลาจำนวน 10 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 3 ช่ัวโมง รวม
ท้ังสน้ิ 30 ชว่ั โมง โดยใช้รูปแบบการเรยี นการสอนออนไลน์ผ่านระบบ TK-Online Center ที่ใช้ Google
G-Suite

5. ประโยชนท์ ่คี าดวา่ จะได้รบั
1) นักเรยี นมคี วามพงึ พอใจต่อการใชน้ วัตกรรมด้วยหอ้ งเรยี นออนไลนโ์ ดย Google

Classroom รว่ มกบั การใชเ้ กมการเรียนรูอ้ อนไลนใ์ นระดับมาก
2) มีแนวทางการพฒั นาการใชน้ วัตกรรมดว้ ยห้องเรยี นออนไลนโ์ ดย Google Classroom

ร่วมกับการใช้เกมการเรยี นรู้ออนไลน์ สามารถนำไปใชเ้ ป็นเครือ่ งมอื ในการจดั การเรยี นการสอนไดอ้ ย่างมี
ประสิทธภิ าพ

6. นยิ ามศพั ท์เฉพาะ
1) Google Classroom เปน็ หนึง่ ใน Google Apps for Education ซึ่งเป็นชุดเครือ่ งมือ

เพ่ิมประสทิ ธภิ าพ การทำงานท่ใี ห้บริการฟรไี ด้รบั การออกแบบมาเพ่อื ช่วยให้ครูสร้างและเกบ็ งานไดโ้ ดยไม่
ต้องสิน้ เปลืองกระดาษ มีคณุ ลกั ษณะท่ีช่วยประหยดั เวลา

2) รปู แบบการจัดการเรยี นรู้ด้วยการใช้เกม หมายถงึ การจดั การเรียนรูใ้ นช้ันเรียนปกตใิ น
เนอื้ หาวิชาเคมี 6 โดยใช้เกมการเรยี นร้อู อนไลน์

3) นักเรียน หมายถึง นกั เรยี นระดับชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี 6/5 ท่กี ำลงั ศกึ ษาอยู่ในภาคเรยี นท่ี
2 ปกี ารศกึ ษา 2564

5

บทท่ี 2
เอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวขอ้ ง

การศึกษาความพงึ พอใจในการใช้นวัตกรรมหอ้ งเรียนออนไลน์ Google Classroom
รายวชิ าเคมี ระดับชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 6 ผู้ศกึ ษาได้ศึกษาคน้ ควา้ เอกสาร แนวคิด ทฤษฎี และงานวจิ ัยท่ี
เกย่ี วขอ้ งเป็นพื้นฐานในการดำเนินการศกึ ษาคน้ คว้า ดังนี้

1. แผนพฒั นาการศึกษาแหง่ ชาติ กระทรวงศึกษาธิการ ฉบับที่ 12 (พ.ศ.2560 – 2564)
2. หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขัน้ พื้นฐานพุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง 2560

โรงเรยี นตราษตระการคณุ อำเภอเมอื ง จังหวัดตราด
3. แนวทางการจดั การเรียนการสอนดว้ ย google classroom
4. เกมการเรียนร้หู รือเกมการศึกษา
5. เอกสารทเี่ ก่ียวข้องกบั ความพงึ พอใจ
6. งานวจิ ัยท่ีเกี่ยวขอ้ ง

1. แผนพัฒนาการศกึ ษาแห่งชาติ กระทรวงศึกษาธิการ ฉบบั ท่ี 12 (พ.ศ.2560 – 2564)

แผนพฒั นาเศรษฐกจิ และสงั คมแหง่ ชาติ ฉบับท่ี 12 (พ.ศ. 2560 - 2564) ถอื เป็นแผนแมบ่ ท
หลกั ในการพฒั นาประเทศทีไ่ ด้ประกาศในราชกจิ จานเุ บกษา เป็นกฎหมายบงั คบั ใชต้ ้ังแต่วันท่ี 1 ตุลาคม
2559 ถึงวันท่ี 30 กันยายน 2564 น้นั มหี ลกั การสำคญั คือ “ยดึ คนเปน็ ศูนย์กลางของการพัฒนา”มงุ่ สร้าง
คุณภาพชีวติ ที่ดีสำหรบั คนไทย พัฒนาคนใหม้ คี วามเป็นคนท่ีสมบรู ณ์ มีวนิ ยั ใฝ่รู้มีความรู้ มที กั ษะ มี
ความคดิ สร้างสรรค์มที ัศนคตทิ ี่ดี รบั ผิดชอบต่อสงั คม มคี ุณธรรมและจรยิ ธรรม ซ่งึ กระทรวงศึกษาธกิ ารใน
ฐานะหน่วยงานหลกั ในภาคการจัดการศึกษาเพือ่ พฒั นาคณุ ภาพคนของประเทศ ได้ตระหนักถงึ
ความสำคัญดงั กลา่ ว ดังนั้น ภายใต้วสิ ยั ทัศน์“มุ่งพฒั นาผเู้ รยี นใหม้ ีความรูค้ ู่คุณธรรม มคี ุณภาพชีวิตที่ดี มี
ความสุขในสงั คม” ของแผนพฒั นาการศกึ ษาของกระทรวงศกึ ษาธิการ ฉบบั ท่ี 12 (พ.ศ. 2560 – 2564)
ฉบบั นีจ้ ึงได้มี การกำหนดยทุ ธศาสตร์และวางเปา้ หมายทส่ี ามารถตอบสนองการพฒั นาทีส่ ำคญั ในดา้ น
ต่างๆ คือ

ยุทธศาสตร์ท่ี 1 ยุทธศาสตร์พฒั นาหลักสตู ร กระบวนการเรียนการสอน การวดั และ
ประเมนิ ผล ท่ีมุง่ หวังให้คนไทยมคี ุณธรรมจรยิ ธรรม มภี ูมิคมุ้ กนั ตอ่ การเปล่ียนแปลงและการพฒั นา
ประเทศ ในอนาคต ซึ่งตอบสนองการพฒั นาในดา้ นคณุ ภาพและดา้ นการตอบโจทยบ์ ริบทท่ีเปลีย่ นแปลง

ยทุ ธศาสตรท์ ี่ 2 ยุทธศาสตร์ผลิต พัฒนาครู คณาจารยแ์ ละบุคลากรทางการศกึ ษา ท่มี งุ่ หวงั
ให้มีการผลิตครูไดส้ อดคลอ้ งกับความตอ้ งการในการจดั การศกึ ษาทุกระดับ ทกุ ประเภท และมีสมรรถนะ

6

ตามมาตรฐานวชิ าชพี สามารถใช้ศักยภาพในการสอนไดอ้ ย่างเตม็ ท่ี ซึง่ ตอบสนองการพฒั นาในด้าน
คณุ ภาพ

ยทุ ธศาสตร์ที่ 3 ยุทธศาสตร์ผลติ และพฒั นากำลงั คน รวมทัง้ งานวจิ ยั ทส่ี อดคล้องกบั ความ
ต้องการของการพฒั นาประเทศ ท่ีม่งุ หวงั ใหก้ าลงั คนไดร้ บั การผลติ และพัฒนาเพอื่ เสริมสรา้ งศกั ยภาพการ
แข่งขันของประเทศ และมีองค์ความรู้เทคโนโลยี นวัตกรรม สนบั สนนุ การพฒั นาประเทศอย่างย่งั ยนื ซึง่
ตอบสนองการพัฒนาในดา้ นคณุ ภาพ และดา้ นการตอบโจทยบ์ รบิ ททีเ่ ปล่ียนแปลง

ยทุ ธศาสตร์ท่ี 4 ยุทธศาสตร์ขยายโอกาสการเข้าถึงบรกิ ารทางการศึกษาและการเรยี นรูอ้ ย่าง
ตอ่ เนื่องตลอดชวี ติ ท่ีมุ่งหวงั ให้การบริการการศกึ ษาแก่ผเู้ รยี นทกุ กลุ่มทุกวัยในระดบั ที่เหมาะสมกับสภาพ
บริบทและสภาพพ้นื ท่ี ซ่ึงตอบสนองการพฒั นาในด้านการเข้าถึงการให้บริการและด้านความเท่าเทียม

ยทุ ธศาสตร์ 5 ยุทธศาสตรส์ ง่ เสรมิ และพฒั นาระบบเทคโนโลยีดิจทิ ัลเพื่อการศึกษา ที่มงุ่ หวัง
ให้คนไทยได้รบั โอกาสในการเรยี นรอู้ ยา่ งต่อเนือ่ งตลอดชวี ติ โดยใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ ซึง่ ตอบสนองการ
พัฒนาในด้านการเขา้ ถึงการให้บรกิ าร ดา้ นความเท่าเทยี ม และดา้ นประสทิ ธภิ าพ

ยุทธศาสตร์ 6 ยทุ ธศาสตรพ์ ฒั นาระบบบรหิ ารจดั การ และสง่ เสริมให้ทกุ ภาคส่วนมีส่วนรว่ ม
ในการจัดการศกึ ษา ท่ีมงุ่ หวังใหม้ กี ารใช้ทรัพยากรท้งั ดา้ นงบประมาณและบคุ ลากรไดอ้ ย่างคุ้มค่า ไม่เกิด
การสูญเปลา่ และมีความคล่องตวั ซงึ่ ตอบสนองการพัฒนาในด้านประสิทธิภาพ

2. หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พนื้ ฐานพทุ ธศกั ราช 2551 ฉบบั ปรบั ปรุง 2560 โรงเรียนตราษ
ตระการคณุ อำเภอเมือง จังหวัดตราด

หลกั สูตรโรงเรยี นตราษตระการคุณ พทุ ธศกั ราช 2563 ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขั้น
พื้นฐาน พุทธศักราช (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ได้ยึดหลักการตามคำสั่งกระทรวงศึกษาธิการที่ สพฐ.
1239/2560 เรื่องให้ใช้มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์
และสาระภมู ิศาสตร์ ในกลุ่มสาระการเรียนร้สู ังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม(ฉบับปรับปรงุ พ.ศ.2560)
ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และคำสั่งสำนักงานคณะกรรมการ
การศึกษาขั้นพื้นฐานที่ 30/2562 เรื่องให้เปลี่ยนแปลงมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการ
เรียนรู้คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ัน
พนื้ ฐาน พุทธศักราช 2551 โดยมีหลักการสำคญั ดังน้ี

1. เป็นการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐานการเรียนรู้เป็น
เป้าหมายสำหรบั การพัฒนาเดก็ และเยาวชนให้มีความรู้ ทกั ษะ เจตคติ และคณุ ธรรมบนพืน้ ฐานของความ
เป็นไทยควบคู่กบั ความเปน็ สากล

2. เป็นหลกั สตู รการศกึ ษาเพ่ือปวงชน ท่ปี ระชาชนทกุ คนมโี อกาสได้รับการศึกษาอย่างเสมอ
ภาคและมคี ณุ ภาพ

7

3. เป็นหลักสูตรการศึกษา ที่สนองการกระจายอำนาจ ให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัด
การศกึ ษาใหส้ อดคลอ้ งกับสภาพและความต้องการของท้องถ่ิน

4. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลา และการ
จดั การเรยี นรู้

5. เป็นหลักสูตรการศกึ ษาท่ีเน้นผู้เรยี นเปน็ สำคัญ
6. เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย
ครอบคลมุ ทกุ กลมุ่ เปา้ หมาย สามารถเทียบโอนผลการเรยี นรู้ และประสบการณ์
จดุ หมาย
หลักสตู รโรงเรียนตราษตระการคุณ พทุ ธศกั ราช 2563 ตามหลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาข้ัน
พื้นฐานพุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) มุ่งพัฒนาผู้เรียนใหเ้ ป็นคนดีมีปัญญา มีความสุข มี
ศักยภาพในการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ จึงกำหนดจุดหมายให้เกิดกับผู้เรียนเมื่อจบการศึกษาข้ัน
พ้นื ฐาน ดังนี้
1. มีคุณธรรมจรยิ ธรรม และค่านิยมท่ีพึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัย และปฏิบัติ
ตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรอื ศาสนาท่ีตนนับถอื ยึดหลักปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียง
2. มีความรู้อันเป็นสากล สามารถสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยี และมี
ทักษะชีวติ
3. มีสขุ ภาพกายสุขภาพจิตท่ีดี มีสุขนิสัย และรักการออกกำลังกาย
4. มีความรักชาติ มีจิตสำนึก ในการเป็นพลเมืองไทย และพลโลก ยึดมั่นในวถิ ีชีวิตและการ
ปกครองระบอบประชาธิปไตย อนั มีพระมหากษตั ริย์ทรงเป็นประมขุ
5. มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และการพัฒนา
สง่ิ แวดลอ้ ม มจี ิตสาธารณะท่ีมุง่ ทำประโยชน์ และสร้างสิ่งท่ีดีงามในสังคม และอยู่รว่ มกันในสังคมอย่างมี
ความสุข
สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น
หลักสูตรโรงเรยี นตราษตระการคณุ พทุ ธศักราช 2562 ตามหลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขั้น
พนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) มงุ่ ให้ผูเ้ รียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการ ดังน้ี
1. ความสามารถในการสือ่ สาร เปน็ ความสามารถในการรบั และสง่ สาร มวี ฒั นธรรมในการใช้
ภาษาถ่ายทอดความคิด ความร้คู วามเข้าใจ ความร้สู ึก และทัศนะของตนเองเพ่อื แลกเปล่ียนข้อมูลขา่ วสาร
และประสบการณ์ อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสงั คม รวมทั้งการเจรจาต่อรองเพื่อขจัด
และลดปัญหาความขัดแย้งต่าง ๆ การเลือกรบั หรือไม่รับข้อมูลขา่ วสารด้วยหลักเหตุผลและความถกู ต้อง
ตลอดจนการเลอื กใชว้ ธิ ีการสื่อสารทม่ี ปี ระสิทธภิ าพ โดยคำนึงถงึ ผลกระทบท่มี ตี อ่ ตนเองและสังคม
2. ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การคิดสงั เคราะห์ การคิด
อย่างสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้หรอื
สารสนเทศเพื่อการตดั สินใจเก่ยี วกับตนเองและสังคมไดอ้ ยา่ งเหมาะสม

8

3. ความสามารถในการแก้ปญั หา เป็นความสามารถในการแก้ปัญหาและอปุ สรรคต่าง ๆ ท่ี
เผชิญได้อย่างถูกต้องเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและข้อมูลสารสนเทศ เข้าใจ
ความสมั พันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ตา่ ง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู้ ประยกุ ตค์ วามรู้มาใช้ใน
การปอ้ งกนั และแก้ไขปญั หาและมีการตัดสนิ ใจที่มีประสิทธภิ าพโดยคำนงึ ถงึ ผลกระทบท่ีเกิดขึ้นต่อตนเอง
สังคมและส่งิ แวดล้อม

4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้
ในการดำเนินชีวิตประจำวัน การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงาน และการอยู่
ร่วมกันในสังคมด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคล การจัดการปัญหาและความขัดแย้ง
ต่าง ๆ อย่างเหมาะสมการปรบั ตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและสภาพแวดล้อม และการรู้จัก
หลีกเลยี่ งพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ทส่ี ง่ ผลกระทบตอ่ ตนเองและผอู้ นื่

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือกและใช้เทคโนโลยีด้าน
ต่าง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ในด้านการเรียนรู้ การ
ส่ือสาร การทำงานการแก้ปัญหาอยา่ งสร้างสรรค์ ถูกตอ้ ง เหมาะสม และมคี ณุ ธรรม

คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงคข์ องผเู้ รียน
หลักสูตรโรงเรียนตราษตระการคณุ พุทธศักราช 2562 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น
พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) มีจุดมุ่งหมายให้ผู้เรียนทุกคนได้เรียนรู้ พัฒนา
ตนเอง ทั้งด้านความรู้ ความคิด ความสามารถ คุณธรรม จริยธรรม เพื่อการเป็นคนดี มีความรู้และ
ดำรงชีวติ อย่างมคี วามสขุ ในสงั คม โดยมงุ่ ปลกู ฝังให้ผเู้ รียนมคี ุณลักษณะอันพึงประสงค์ 8 ขอ้ ดงั นี้
1. รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ เป็นคณุ ลักษณะท่ีแสดงออกถึงการเปน็ พลเมืองดีของชาติ ธำรงไว้
ซึ่งความเป็นชาติไทย ศรัทธา ยึดมั่นในศาสนา และเคารพเทิดทูนสถาบันพระมหากษัตริย์ ซึ่งจะพัฒนา
ผู้เรียนให้เปน็ ผู้ที่มีลักษณะซง่ึ แสดงออกถึงการเป็นพลเมืองดีของชาติ มคี วามสามัคคีปรองดอง ภูมิใจ เชิด
ชูความเป็นชาติไทย ปฏิบัติตนตามหลักศาสนาที่ตนนับถือ และแสดงความจงรักภักดีต่อสถาบัน
พระมหากษตั ริย์
2. ซื่อสตั ยส์ จุ รติ เป็นคณุ ลักษณะทีแ่ สดงออกถงึ การยึดมนั่ ในความถูกตอ้ ง ประพฤตติ รงตาม
ความเป็นจรงิ ต่อตนเองและผูอ้ ืน่ ทง้ั ทางกาย วาจา ใจ ซ่งึ จะพฒั นาผูเ้ รยี นใหเ้ ป็นผูท้ ป่ี ระพฤตติ รงตามความ
เป็นจริงทั้งทางกาย วาจา ใจ และยึดหลักความจริง ความถูกต้องในการดำเนินชีวิต มีความละอายและ
เกรงกลวั ต่อการกระทำผดิ
3. มีวินัย เป็นคุณลักษณะที่แสดงออกถึงการยึดมั่นในข้อตกลง กฎเกณฑ์ และระเบียบ
ข้อบังคับของครอบครัว โรงเรียน และสังคม ซึ่งจะพัฒนาผู้เรียนให้เป็นผู้ที่ปฏิบัติตนตามข้อตกลง
กฎเกณฑ์ ระเบียบ ขอ้ บังคบั ของครอบครวั โรงเรยี นและสังคมเปน็ ปกติวิสยั ไม่ละเมิดสทิ ธขิ องผูอ้ ่นื
4. ใฝ่เรียนรู้ เป็นคุณลักษณะท่ีแสดงออกถึงความตั้งใจ เพียรพยายามในการเรียน แสวงหา
ความรู้จากแหล่งเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน ซึ่งจะพัฒนาผู้เรียนให้เป็นผู้ที่มีลักษณะซ่ึง
แสดงออกถึงความตั้งใจ เพียรพยายามในการเรียนและเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ แสวงหาความรู้จาก

9

แหล่งเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียนอย่างสม่ำเสมอ ด้วยการเลือกใช้สื่ออย่างเหมาะสม บันทึก
ความรู้ วเิ คราะห์ สรปุ เป็นองคค์ วามรู้ แลกเปลีย่ นเรียนรู้ ถา่ ยทอด เผยแพร่ และนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน
ได้

5. อยู่อย่างพอเพียง เป็นคุณลักษณะที่แสดงออกถึงการดำเนินชีวิตอย่างพอประมาณมี
เหตุผล รอบคอบ มีคุณธรรม มีภูมิคุ้มกันในตัวที่ดีและปรับตัวเพื่ออยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข ซึ่งจะ
พัฒนาผ้เู รยี น ให้เป็นผูท้ ่ดี ำเนินชีวติ อย่างประมาณตน มีเหตุผล รอบคอบ ระมัดระวงั อยรู่ ว่ มกับผู้อ่ืนด้วย
ความรับผดิ ชอบ ไม่เบียดเบยี นผู้อนื่ เห็นคุณคา่ ของทรพั ยากรต่าง ๆ มีการวางแผนป้องกนั ความเส่ียงและ
พรอ้ มรับการเปลย่ี นแปลง

6. มุ่งมั่นในการทำงาน เป็นคุณลักษณะที่แสดงออกถึงความตั้งใจและรับผิดชอบ ในการทำ
หน้าทีก่ ารงาน ด้วยความเพียรพยายาม อดทน เพอ่ื ใหง้ านสำเรจ็ ตามเปา้ หมายซึ่งจะพฒั นาผเู้ รียนให้เป็นผู้
ท่มี ีลักษณะซง่ึ แสดงออกถงึ ความตง้ั ใจปฏิบัตหิ น้าที่ทไ่ี ด้รบั มอบหมายดว้ ยความเพยี รพยายาม ทุ่มเทกำลัง
กาย กำลงั ใจในการปฏิบตั ิกิจกรรมตา่ ง ๆ ใหส้ ำเร็จลลุ ่วงตามเปา้ หมายทก่ี ำหนดด้วยความรับผิดชอบ และ
มีความภาคภมู ิใจในผลงาน

7. รกั ความเป็นไทย เปน็ คณุ ลักษณะทีแ่ สดงออกถึงความภาคภมู ใิ จ เหน็ คุณคา่ ร่วมอนุรักษ์
สืบทอดภูมิปัญญาไทย ขนบธรรมเนียมประเพณี ศลิ ปะและวฒั นธรรม ใชภ้ าษาไทย ในการสื่อสารได้อย่าง
ถูกต้องและเหมาะสม ซึง่ จะพัฒนาผเู้ รยี นให้เปน็ ผู้ท่ีมีความภาคภูมิใจเหน็ คุณค่า ช่ืนชม มีส่วนร่วมในการ
อนุรักษ์ สืบทอด เผยแพร่ภูมิปัญญาไทย ขนบธรรมเนียมประเพณี ศิลปะและวัฒนธรรมไทย มีความ
กตญั ญูกตเวที ใช้ภาษาไทยในการส่อื สารอยา่ งถูกตอ้ งเหมาะสม

8. มจี ติ สาธารณะ เป็นคณุ ลักษณะท่ีแสดงออกถงึ การมีส่วนร่วมในกิจกรรมหรือสถานการณ์
ที่กอ่ ให้เกิดประโยชน์แก่ผ้อู ืน่ ชมุ ชน และสงั คม ด้วยความเต็มใจ กระตือรอื ร้นโดยไมห่ วังผลตอบแทน ซึ่ง
จะพัฒนาผู้เรียนให้เปน็ ผทู้ ่ีมีลักษณะเป็นผใู้ ห้และช่วยเหลือผู้อื่นแบง่ ปนั ความสุขส่วนตนเพ่ือทำประโยชน์
แก่ส่วนรวม เข้าใจเห็นใจผู้ที่มีความเดือดร้อนอาสาช่วยเหลือสังคม อนุรักษ์สิ่งแวดล้อม ด้วยแรงกาย
สติปัญญา ลงมือปฏิบตั เิ พือ่ แกป้ ญั หาหรอื รว่ มสรา้ งสรรคส์ ่ิงทีด่ ีงามให้เกดิ ในชมุ ชนโดยไมห่ วงั สง่ิ ตอบแทน

10

3. แนวทางการจัดการเรยี นการสอนดว้ ย google classroom

การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 มกี ารจดั การเรียนรู้ผ่านเครือขา่ ย (Web-based)
ซึ่งแตกต่างไปจากการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 20 ที่จัดการเรียนรู้ตามหนังสือเรียน (Text-based)
(ปรัชญนันท์ นิลสุข, 2558, หน้า9) ส่งผลให้การเรียนรู้ของผู้เรียนสามารถเข้าไปสืบค้นความรู้จากตำรา
ต่างๆ หรอื แหลง่ เรยี นรูอ้ ่ืนๆ หรอื จากเวบ็ ไซต์ตา่ งๆ ได้อยา่ งกว้างขวาง ซึ่งผูส้ อนตอ้ งจัดกิจกรรมให้ผู้เรียน
ได้สืบค้นเป็นประจำ แต่ในศตวรรษท่ี 20 เน้นการเรียนรู้จากหนังสือ เรียน โดยแบบเรียนทีถ่ ูกกำหนดให้
เรียนรูเ้ ฉพาะท่ีมอี ยูใ่ นหนงั สือเรียนเท่าน้ัน และสิ่งทีค่ าดหวงั ผลการเรยี นรู้ด้านทักษะท่ีมีความสำคัญมาก
ในศตวรรษที่ 21 คือ ผู้เรียนจะต้องมีทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Information,
Media, Technology Skill) วจิ ารณ์ พานิช (2555, น.43) ไดก้ ล่าวไว้วา่ เดก็ ในยคุ น้เี ก่งกว่าครูและพ่อแม่
ในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสาร แต่เด็กยังต้องการคำ แนะนำ จากครูและพ่อแม่ในการใช้
เครื่องมือน้ีให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้และสร้างสรรค์ และไม่เข้าไปใช้ในทางท่ีทำ ร้ายตนเอง หรือทำ
ลายอนาคตของตนเอง (MacArthur, 2009) ทงั้ สารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสาร
เปลี่ยนแปลงพัฒนาอย่างรวดเร็ว ครูตามเทคโนโลยีให้ทันไดย้ าก และเป็นการยากที่ครูจะตามเทคโนโลยี
ให้ทัน จึงต้องมีกลไกช่วยเหลือครูอย่างเป็นระบบ และครูก็ต้องหมั่นเรียนรู้ ออกแบบการเรียนรู้ที่ดีกวา่
เหมาะสมกวา่ และตอ้ งปรับเปลี่ยนไปตามการเปล่ียนแปลงของเด็ก บริบทของชมุ ชนสังคม และเทคโนโลยี
สารสนเทศและการส่ือสาร เทคโนโลยีสารสนเทศ เปน็ สง่ิ ทน่ี กั ศกึ ษาทุกสาขาวิชาชีพ ในสายบริหารธุรกิจ
จะต้องมีความรู้ความสามารถด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารไปประยุกต์ใช้งานในอาชีพของ
ตนเองให้มปี ระสิทธภิ าพ Google Apps for Education (Google Inc, 2014) ถือไดว้ า่ เป็นนวตั กรรมทาง
การศกึ ษา เพราะมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสำหรับการจดั การเรียนการสอนในยุคดจิ ิทัลได้เป็นอย่าง
ดี สร้างการเรียนรู้แบบทำงานร่วมกันได้ทุกที่ทุกเวลาและทุกรูปแบบของเทคโนโลยีที่สามารถเชื่อมต่อ
ระบบอินเทอร์เน็ตได้ภายใต้การจัดเก็บ รวบรวม และบันทึกข้อมูลบนคลาวด์ด้วย Google Drive มีการ
ติดต่อสื่อสารผ่านทาง Gmail สามารถกำ หนดเวลาเรียน ตารางนัดหมาย ร่วมกันทำกิจกรรมกลุ่มได้ใน
เวลาเดียวกันบนแฟ้มเอกสารท่ีทำ งานเดียวกันไดด้ ้วย Google Docs สร้างเว็บไซต์ อีกทั้งครูยังสามารถ
เพิ่มประสิทธิภาพในการบริหารชั้นเรียนได้ด้วยการใช้งาน Google Classroom บริการอย่างหนึ่งของ
Google ที่หลายสถานศกึ ษาได้รับความอนญุ าตจากGoogle ให้สถานศึกษานำแอปพลิเคชั่นของGoogle
มาใช้ในการจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ปัจจุบันGoogle ได้นำ เสนอบริการเพื่อให้
สถานศึกษาได้ใชง้ าน สำหรับอีเมล ปฏิทิน และการแชทผ่าน Google Apps for Education ซึ่งเป็นโซลู
ชันการสื่อสารและการทำงานร่วมกันแบบบูรณาการ การจัดการเรียนการสอนให้กับครูผู้สอนใน
สถานศึกษาอย่างหนึง่ ก็คอื Google Classroom ซ่ึงรวมเอาบริการของ Google ท่มี ีอยู่แลว้ เช่น Drive,

11

Docs, Gmail หรือ Sheet ฯลฯ เข้ามารวมไว้ด้วยกัน และสามารถนำ เสนอออกมาเป็นระบบเดียวแบบ
ครบวงจร เพ่ือใชเ้ ปน็ เคร่อื งมอื ให้ครูผู้สอนสามารถใช้ประโยชน์ในการส่ังงานและเก็บรวบรวมผลงานต่างๆ
ของนักเรียน อีกทั้งยังจะช่วยให้นักเรียนสามารถส่งงานได้ทันทีผ่านทางออนไลน์ ในขณะที่ผู้สอนเองก็
สามารถตรวจงานทม่ี อบหมาย พร้อมใหข้ ้อเสนอแนะแบบเรียลไทมไ์ ดอ้ กี ดว้ ย โดยผ้สู อนสามารถสรา้ งหน้า
ห้องเรียนขึ้นมา และสามารถเพิ่ม-ลด นักเรียนของตนเข้าไปได้หรือจะใช้วิธีการส่งรหัสเพื่อให้นักเรียน
สามารถเขา้ สู่หอ้ งเรียนได้ด้วยตัวเอง

4. เกมการเรยี นรู้หรือเกมการศกึ ษา

เปน็ วิธกี ารจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เปน็ เกมทม่ี ีลักษณะการเล่นเพื่อการ
เรยี นรู้ "Play to learning" มีวตั ถุประสงค์หลกั เพ่ือใหผ้ ู้เรยี นเกิดการเรยี นร้ใู นขณะหรอื หลงั จากการเล่น
เกม เรยี นไปดว้ ยและกส็ นุกไปดว้ ยพรอ้ มกัน ทำใหผ้ เู้ รียนมกี ารเรยี นรู้อย่างมคี วามหมาย (สุชาติ แสนพิช
http://researchers:in.th/block/Seampich/127)

คณาภรณ์ รัศมมี ารีย์ กล่าววา่ เกมที่นำมาใช้ในการสอนสว่ นใหญจ่ ะเป็นเกมท่เี รียกว่า เกม
การศึกษาเป็นเกมท่ีมวี ตั ถุประสงค์ใหผ้ ู้เลน่ เกดิ การเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ท่ีกำหนดไว้ มใิ ชเ่ ล่นเพ่ือความ
สนกุ สนานเทา่ น้นั

รศ.ดร.ประหยดั จริ ะวรพงศ์ ไดก้ ลา่ ววา่ เกมการณเ์ รียนรู้ (GBL: Games- Based Learning)
เปน็ สอ่ื ในการเรยี นรู้แบบหน่ึง ซึง่ ถกู ออกแบบมาเพือ่ ให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กบั การไดร้ บั ความรู้
โดยสอดแทรกเนือ้ หาท้ังหมดของหลกั สูตรนัน้ ๆ เอาไวใ้ นเกมและใหผ้ ู้เรียนลงมอื เลน่ เกมโดยทผ่ี เู้ รยี น จะ
ไดร้ บั ความรู้ตา่ งๆ ของหลักสตู รนน้ั ผา่ นการเล่นเกมน้ันดว้ ย เช่นเดียวกบั และรศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัส
แสงได้กลา่ ววา่ Games Based Learning ถอื เป็น e-learning อกี รปู แบบหน่ึงทที่ ำให้ผู้เรยี นมีสว่ นรว่ มใน
การเรียนรขู้ องผูเ้ รียนเอง บนพนื้ ฐานแนวคิดทีจ่ ะทำใหก้ ารเรยี นรู้เป็นเรื่องทสี่ นุกสนาน

ปัจจบุ นั การเรยี นการสอนทนี่ ำเทคโนโลยปี ระเภทเกม (Game-Based Learning ) มาใช้ใน
การเรยี นการสอน ในตา่ งประเทศน้นั ไม่ใชเ่ ร่อื งใหม่ แตส่ ำหรับในเมืองไทย การนำเทคโนโลยีประเภทเกม(
Game-Based Learning ) มาใช้ในการเรยี นการสอน กำลังได้รับความสนใจอย่างกวา้ งขวาง เช่น การ
เรยี นผา่ นเกม (Game-Based Learning) ทไี่ ปด้วยกันกับอุปกรณ์ และเทคโนโลยีการสอนใหม่ รวมทงั้ การ
ใชส้ อื่ ใหม่รูปแบบต่างๆ เพ่อื ใหก้ ารพฒั นาการในด้าน e-Learning เปน็ ไปอย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ ส่งผลตอ่
การพัฒนาการเรยี นการสอนทม่ี คี ุณภาพ ทนั สมยั แปลกใหม่ กระตุน้ ความสนใจของผู้เรยี น Game Based
Learning เปน็ สอื่ ในการเรยี นรู้รูปแบบหน่งึ ซ่ึงถูกออกแบบมาเพือ่ ใหม้ ีความสนุกสนานไปพรอ้ มๆกบั การ
ไดร้ ับความรู้ โดยสอดแทรกเนือ้ หาทัง้ หมดของหลักสูตรนั้นๆเอาไวใ้ นเกมส์ และให้ผู้เรยี นลงมือเลน่ เกมส์
โดยทผี่ ู้เรียนจะได้รบั ความรตู้ า่ งๆของหลักสูตรนัน้ ผา่ นการเลน่ เกมส์น้นั ไปดว้ ย Game Based Learning
เป็นสือ่ การเรียนรูท้ จ่ี ะช่วยใหผ้ ู้เรียนเกิดการเรียนรูไ้ ด้ทง้ั ในระดับความจำและความเข้าใจ นอกจากน้ี

12

Game Based Learning ยงั เปน็ ทีน่ า่ สนใจสามารถสร้างแรงจงู ใจใหผ้ ู้เรยี นอยากเรียนรูไ้ ด้ สรา้ งความรู้สึก
สนกุ สนานให้แก่ผู้เรียน และชกั จงู ใหผ้ ้เู รียนมีสว่ นรว่ มในกระบวนการเรยี นรู้จนกระท่งั เกิดการเรียนรู้ดว้ ย
ตัวเอง ผลการวจิ ยั เหลา่ น้สี ามารถนำมาปรบั ใชก้ บั การฝกึ อบรมรูปแบบเดมิ ๆได้ เช่นวิชาใดเปน็ วชิ าท่ียาก
ขอ้ มลู เยอะ ผ้เู รยี นไม่ค่อยอยากเรยี นวชิ านี้ นักฝกึ อบรมหรือผู้ออกแบบการเรยี นรสู้ ามารถนำเอาเนื้อหา
เหลา่ นนั้ มาดัดแปลงเปน็ เกมส์ เพ่ือให้เกิดความน่าสนใจ และง่ายต่อความเข้าใจมากขึ้น แตก่ ารออกแบบ
หลกั สตู รในลกั ษณะแบบ Game Based Learning นัน้ ไม่ใช่เรือ่ งงา่ ย ควรต้องออกแบบอยา่ งระมัดระวัง
และควรนำเกมส์ทีอ่ อกแบบมาทดลองใช้หลายๆคร้ังเพอ่ื ให้แน่ใจวา่ เกมสน์ ้นั ยงั คงเนอื้ หาทีส่ ำคญั ทัง้ หมด
และสร้างความสนุกสนาน และสรา้ งความมีสว่ นร่วมให้แกผ่ เู้ รยี นได้

ดังน้ันจะเหน็ ว่า "เกมการศกึ ษา" เปน็ อกี นวตั กรรมหนึ่งทนี่ า่ สนใจและปจั จุบนั มีการสร้างเกม
เพอ่ื การศึกษามากขึ้น ซึ่งมลี ักษณะคล้ายๆกนั คอื การนำเน้ือหาทตี่ ้องการให้ผูเ้ รยี น เรยี นนำเข้าไปแทรกใน
เกมตา่ งๆ แลว้ ให้ผูเ้ รียนได้เลน่ เกมโดยเชอ่ื ว่าความรูห้ รอื เนื้อหาน้นั จะส่งผา่ นไปยัง ผูเ้ รียนได้ จนผู้เรียนเกิด
การเรยี นรไู้ ดใ้ นที่สุด โดยใช้เกมท่ีมีรปู แบบเดียวกันใชส้ อนเนอ้ื หาที่ต่างกนั เพื่อความง่ายในการสร้างและ
สะดวก

5. เอกสารท่เี กี่ยวขอ้ งกับความพึงพอใจ

ในการเรียนโดยใชบ้ ทเรียนออนไลน์ มีความจำเป็นต้องศึกษาความพึงพอใจของผ้เู รยี น เพอ่ื
นำผลของการศึกษาความพึงพอใจมาปรับปรงุ บทเรยี นให้ดขี น้ึ มผี ูใ้ ห้ความหมายของความพึงพอใจไว้ดงั นี้

วิรุฬ พรรณเทวี (2542) ใหความหมายไววา ความพึงพอใจเปนความรูสึก ภายในจิตใจของ
มนุษยทไี่ มเหมอื นกัน ซึง่ ขึ้นอยูกับแตละบคุ คลวาจะคาดหมายกับสง่ิ หนงึ่ สิง่ ใดถาคาดหวงั หรือมีความต้ังใจ
มากและไดรับการตอบสนองดวยดจี ะมีความพึงพอใจมากแตในทางตรงกนั ขามอาจผิดหวงั หรือไมพึงพอใจ
เปนอยางยิ่งเม่ือไมไดรบั การตอบสนองตามทีค่ าดหวังไว ทัง้ น้ขี นึ้ อยูกบั สง่ิ ท่ีตนตั้งใจไววาจะมมากหรอื นอย

กาญจนา อรุณสขุ รุจี (2546) ไดกลาวถงึ ความพึงพอใจของมนษุ ยซึง่ เปน การแสดงออกทาง
พฤติกรรมทีเปนนามธรรม ไมสามารถมองเห็นเปนรูปรางไดการที่เราจะทราบวา บุคคลมีความพึงพอใจ
หรือไมสามารถสังเกตโดยการแสดงออกที่คอนขางสลับซับซอน และตองมีสิ่งเราที่ตรงต่อความตองการ
ของบคุ คล จงึ จะทําใหบุคคลเกิดความพงึ พอใจ ดังนัน้ การสรางสง่ิ เรา จงึ เปนแรงจูงใจของบคุ คลน้ันใหเกิด
ความพงึ พอใจในงานนนั้

จากความหมายที่กลาวมาทั้งหมด สรุปความหมายของความพึงพอใจไดวา เปนความรูสึก
ของบคุ คลในทางบวก ความชอบ ความสบายใจ ความสขุ ใจตอสภาพแวดลอมในดานตาง ๆ หรือเปนความ
รูสกึ ที่พอใจตอสิ่งทที่ ําใหเกดิ ความชอบ ความสบายใจ และเปนความรูสกึ ท่ี บรรลถุ งึ ความตองการ

ภณิดา ชยั ปญญา (2541) ไดกลาววา การวัดความพึงพอใจนนั้ สามารถทําได หลายวธิ ีดงั นี้
(1) การใชแบบสอบถาม ซึ่งจะเป็นวิธีทีน่ ิยมใชกนั อย่างแพรหลายโดยการขอความ
รวมมือจากกลุมบคุ คลท่ีตองการวัด แสดงความคิดเห็นลงในแบบฟอรมทีก่ าํ หนด
(2) การสมั ภาษณ ตองอาศัยเทคนคิ และความชํานาญพิเศษของผูสัมภาษณ ที่จะจงู ใจให

13

ผตู อบคําถามตอบตามขอเท็จจริง
(3) การสังเกต เปนการสังเกตพฤตกิ รรมท้ังกอนการรบั บริการขณะรบั บริการและหลงั การ

รบั บรกิ าร การวัดโดยวิธนี ้จี ะตองกระทาํ อยางจริงจงั และมีแบบแผนท่ีแนนอนจะเห็น ไดวาการวัดความ
พึงพอใจตอการใหบรกิ ารน้นั สามารถกระทาํ ไดหลายวิธี ขนึ้ อยูกบั ความสะดวก เหมาะสม ตลอดจนจุด
มุงหมายของการวัดดวย จึงจะสงผลใหการวดั น้นั มีประสทิ ธภิ าพและนาเชอ่ื ถอื ได

บุญชม ศรีสะอาด (2545) ไดกลาววา วธิ ีการวดั ความพงึ พอใจดวยการใช แบบสอบถาม
มหี ลายรูปแบบ ซง่ึ หน่ึงในนั้นคือ รปู แบบมาตราสวนประมาณคา (Rating scale) ซง่ึ เกณฑก์ ารวดั
เปนแบบมาตรสวนประมาณคามี 5 ระดับ คือ

5 หมายถงึ พงึ พอใจมากที่สดุ
4 หมายถึง พึงพอใจมาก
3 หมายถงึ พงึ พอใจปานกลาง
2 หมายถงึ พงึ พอใจนอย
1 หมายถงึ พงึ พอใจนอยทีส่ ดุ
การวิเคราะหความพงึ พอใจดวยวธิ ีประมาณคา จะใชคาเฉล่ยี (X) และสวนเบย่ี งเบน
มาตรฐาน (S.D.) ซง่ึ สามารถแปลความหมายคาเฉลยี่ ดงั น้ี
คาเฉล่ยี ตัง้ แต 4.51 – 5.00 หมายถึง พอใจมากท่ีสดุ
คาเฉลยี่ ตงั้ แต 3.51 – 4.50 หมายถึง พอใจมาก
คาเฉล่ียตั้งแต 2.51 – 3.50 หมายถึง พอใจปานกลาง
คาเฉลยี่ ตั้งแต 1.51 – 2.50 หมายถึง พอใจนอย
คาเฉล่ยี ตั้งแต 1.00 – 1.50 หมายถึง พอใจนอยทส่ี ุด
สรปุ ไดวา การวดั ความพงึ พอใจที่ใชแบบสอบถาม รปู แบบมาตรสวนประมาณคาเปนท่ีนิยม
และนาเชื่อถือ ที่จะนําไปคาไปประเมินผลความพึงพอใจไดอยางถูกตอง โดยผูรายงานพัฒนาบทเรียน
ออนไลน เร่ือง การศกึ ษาความพึงพอใจในการใชน้ วตั กรรมหอ้ งเรียนออนไลน์ Google classroom
รายวิชาคณิตศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จะเลือกใชวิธีการวัดความพึงพอใจแบบสอบถามดวย
รปู แบบมาตรสวนประมาณคา 5 ระดบั

6. งานวจิ ัยท่เี ก่ยี วข้อง

ไพรัชนพ วิริยวรกุล และ ดวงกมล โพธิ์นาค (2557) ศึกษาเรื่อง “Google Apps for
Educationนวัตกรรมทางการศึกษายุคดจิ ิทัล” พบวา่ การพัฒนาทางด้านเทคโนโลยีคอมพวิ เตอร์ไม่ว่าจะ
เปน็ การพฒั นาทางดา้ นระบบเครอื ข่าย การพฒั นาอปุ กรณ์และเครื่องมืออิเล็กทรอนิกสจ์ นกลายเป็นส ่วน
หนง่ึ ของการใช้ชีวิตประจำวนั ของมนุษย์รวมท้งั การสอดรบั ดว้ ยการพัฒนาแอปพลิเคช่นั และซอฟแวรส์ ่งผล
ให้เกดิ การพฒั นาทางด้านการศึกษา โดยการปรับเปล่ียนมาใช้เทคโนโลยีเพ่ือการส่งเสริมการเรียนรู้ให้กับ

14

ผู้เรียน ผ่านการเขียน การอ่านและการสร้างเนื้อหา รวมทั้งการเก็บรวบรวม แสวงหาและการนำเสนอ
ความรู้ในรูปแบบของดิจิตอล ผ่านระบบเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร Google Apps for
Education จึงนับได้วา่ เป็นนวตั กรรมทางการศกึ ษาท่ีพัฒนาขึน้ เพื่อเพิม่ ประสิทธิภาพและประสิทธิผลใน
กระบวนการจัดการเรียนการสอนที่มจี ุดเด่นหลายประการ และมีแอปพลิเคชั่นให้เลือกใช้ไดห้ ลากหลาย
ทั้งยังมีนโยบายสนับสนุนการศึกษาที่ชัดเจน เปิดให้สถาบันการศึกษา สมัครใช้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย เป็น
ตัวอย่างที่ดีในการจัดการเรียนรู้ทั้งการเรียนรู้ด้วยตนเองนอกระบบ และการจัดการศึกษาในระบบที่ใช้
เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สาร เปน็ เครอ่ื งมือช่วยในการจดั การเรียนการสอนได้เปน็ อยา่ งดี

อัจฉรา เชยเชิงวิทย์และ ธีรพงษ์ วิริยานนท์ (2560) ศึกษาเรื่อง การพัฒนารูปแบบการ
จัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านโดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือผ่านเครือข่ายสังคม ซึ่ง
ผลการวิจัยพบว่ารูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นผ่านการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ 11 คน
โดยมีความเหมาะสมอยูในระดับมากที่สุด และประกอบด้วย 4 องคประกอบ ซึ่ง Google Classroom
เปน็ องค์ประกอบหน่ึง และนักศึกษาท่เี รยี นดว้ ยรูปแบบการจัดการเรียนการสอนท่ีพัฒนาขึ้นมีผลสัมฤทธ์ิ
ทาง การเรียนด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยีหลังการจัดการเรียนการสอนสูงกวา กอนการจัดการ
เรียนการสอน อย่างมนี ยั สําคัญทางสถติ ิทรี่ ะดับ .01 และความพงึ พอใจของนักศกึ ษาท่ีเรียนโดยรูปแบบที่
พฒั นาขนึ้ อย่ใู นระดับมาก

ฉันทท์ ิพย์ ลีลิตธรรม และพรเพญ็ เอกเอยี่ มวัฒนกลุ (2559) ซึง่ เขียนบทความเรอ่ื ง ความพึง
พอใจต่อการเรียนการสอนโดยผ่าน Google Classroom ของนักศึกษาวิทยาลัยพณิชยการธนบุรี
ผลการวิจัยพบว่าด้านการจัดการเรียนการสอนผ่าน Google Classroom มีข้อดีของการใช้Google
Classroom ในหวั ขอ้ ตดิ ตามทบทวนเนือ้ หาบางส่วนที่ขาดหายไปได้

อภิรักษ์ ทูลธรรมและอุมาพร จันโสภา (2559) ศึกษาเรื่องความพึงพอใจ ระบบบริการ
จัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์Moodle และ Google Classroom ในบทบาทของผู้สอน ผลจาก
งานวิจัยพบวา่ กลมุ่ ตัวอย่างทต่ี อบแบบสอบถามมีความพงึ พอใจในการใช้งานในระดบั มาก และ Google
Classroom มีจุดเด่นคือดา้ นสว่ นติดต่อกบั ผู้ใช้(User Interface)พบวา่ กลมุ่ ตัวอยา่ งท่ตี อบแบบสอบถามมี
ความพึงพอใจมากกวา่ Moodle ทั้งนีเ้ นื่องจากมเี มนูนอ้ ย

วนิ จิ วนชิ ธัญญาทรัพย(์ 2550) ได้ทำการวจิ ัยเร่ือง "การศึกษาพฤติกรรมการมาเรยี น ขาด
เรยี นของนกั เรียน ปวช. ปที ี่ 3 คณะช่างอุตสาหกรรม วทิ ยาลัยเทคโนโลยีชลบุร"ี มวี ัตถปุ ระสงคเ์ พอ่ื
การศึกษาพฤตกิ รรมการมาเรยี นขาดเรยี นของนักเรียน ปวช.3 วทิ ยาลยั เทคโนโลยชี ลบรุ ี และศึกษาถงึ
สาเหตุท่ีทำให้เกิดพฤติกรรมการหนีเรียนในปัจจยั ทเี่ กีย่ วข้อง 4 ด้าน คือ ด้านตัวนักเรยี น ดา้ นครู /
วทิ ยาลัย ด้านสงิ่ แวดลอ้ ม และครอบครวั กลุ่มตัวอย่างผใู้ หข้ ้อมูลของการศึกษาครัง้ นี้ ได้แก่ ตัวนักเรียน
เทคโนโลยีชลบรุ ีระดับ ปวช.3 คณะชา่ งอตุ สาหกรรม โดยการใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเกบ็
รวบรวมขอ้ มลู และการสงั เกตศกึ ษาพฤตกิ รรม การหนเี รยี นขาดเรยี นของนักเรียนเทคโนโลยชี ลบุรี การ
วเิ คราะหข์ อ้ มูลใช้การวิเคราะห์จากแบบสอบถามเชิง พฤตกิ รรมของนกั เรียน และแบบสัมภาษณ์ปญั หา
และนำไปวเิ คราะหโ์ ดยวธิ กี ารทำเป็นเปอรเ์ ซน็ ต์ จากแบบสอบถาม และจากทางสมุดสถิติการมาเรียน ใน

15

การวิจยั คร้ังน้ี จะนำไปสกู่ ารปรับลด หรอื เลิกพฤตกิ รรมการขาดเรียนหนเี รียนของนกั เรยี นวทิ ยาลยั
เทคโนโลยชี ลบรุ ีตอ่ ไป

ณรงค์เดช อนิ อทุ ยั (2550) ได้ทำการวจิ ยั เรื่อง "การแกป้ ัญหาการขาดเรยี นของนักเรยี น
ระดบั ชน้ั ปวช.2 แผนกวชิ าชา่ งอเิ ล็กทรอนกิ ส์ รายวิชาวงจรพัลซแ์ ละดิจิตอล ประจำภาคเรียนท่ี 2 ปี
การศึกษา 2550 โดยใชว้ ธิ กี ารเรยี นแบบกลมุ่ มวี ตั ถุประสงคเ์ พอื่ แก้ปญั หาการขาดเรียนของนักเรียน
กลุม่ เป้าหมายคือ นกั ศกึ ษาระดับช้นั ปวช.2 แผนกวิชาชา่ งอิเลก็ ทรอนกิ ส์ รายวิชาวงจรพัลซ์และดจิ ติ อล
ประจำภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศึกษา2550 เครื่องมอื ทใ่ี ช้ในการวจิ ัย คือ วธิ ีการเรียนการสอนแบบกลุ่มความ
รว่ มมอื โดยใชช้ ดุ Learning By Doingซึ่งมีจำหนา่ ยในทอ้ งตลาด โดยมกี ารเก็บรวบรวมขอ้ มลู จากใบ
บันทึกผลการเก็บคะแนนกลุ่ม ใบบนั ทึกผลการเก็บคะแนนปฏบิ ัตริ ายบคุ คล และแบบบนั ทึกความก้าวหน้า
ด้านพฤตกิ รรม/จติ พิสยั ผลการวจิ ัยพบวา่ นักเรยี นกล่มุ ตัวอยา่ งท้ัง 3 คน มคี ะแนนการประเมนิ คะแนนเก็บ
ทสี่ งู จากคะแนนเตม็ 50 คะแนน ซึ่งการใชว้ ิธกี ารสอนแบบกลมุ่ ความร่วมมอื นน้ั สามารถแก้ไขปัญหาได้ใน
ระดบั หน่ึง แต่ควรนำวธิ อี นื่ ๆเขา้ รว่ มด้วย เพอื่ การพัฒนาการสอนอย่างต่อเนื่อง

วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ(2560) ไดท้ ำการวิจัยเร่ือง "การพัฒนาสอื่ การเรยี นรู้ประเภทเกม
เพือ่ ใหค้ วามความรู้ในเรื่องกฎระเบียบ และขอ้ ปฏิบัติในศนู ยฝ์ กึ และอบรมเดก็ และเยวชน " โดยงานวจิ ัยน้ี
เปน็ การสร้างต้นแบบส่กู ารเรยี นรปู้ ระเภทกม โดยใช้โปรแกรม Unity แนวเกมมุมมองบคุ คลที่ 3 ประเภท
2.5 มติ ิ จากการทดสอบผ้เู ลน่ ท่ีเป็นเยาวชน 30 คนเลน่ เกมและตอบแบบสอบถามความพงึ พอใจในการ
เลน่ เกม พบว่าในการเพ่ิมทักษะการเรียนรู้ การเรียนรผู้ า่ นสื่อตา่ งๆเชน่ เกมคอมพวิ เตอรเ์ ปน็ กจิ กรรมที่
ส่งเสริมทเ่ี กิดจากความมั่นใจในตนเองของผเู้ รยี นคือคณะทีก่ ำลงั เรียนรทู้ ราบวา่ ตนเองกำลังทำะไรอยู่ มี
ความม่นั ใจในสมรรถนะตนเองมีการใชส้ ญั ชาตญาณ และมีอสิ ระในการตดั สินใจจะชว่ ยให้ผู้เรยี นมี
แรงจงู ใจในการเรียนรูม้ ากขึ้น จากต้นแบบส่อื การเรยี นรู้ข้างต้นจะนำไปสกู่ ารออกแบบเกม การออกแบบ
บทเรยี นท่เี นน้ ให้ผูเ้ รียนมีความมน่ั ใจในกจิ กรรมเล็กๆทส่ี ร้างขนึ้ นำไปสทู่ ักษะการเรียนร้ดู ้วยตนเองทยี่ ัง่ ยืน
เพราะการเรียนรู้ในจุดเล็กๆเปลีย่ นพฤติกรรมการเรยี นรูใ้ นระยะสั้นเป็นการเรยี นรู้อยา่ งยง่ั ยนื ต่อไป

16

บทท่ี 3
วิธดี ำเนนิ การวิจัย

การวจิ ัยเร่อื งการใชแ้ อพลิเคชั่น Google Classroom ร่วมกบั การใช้เกมการเรยี นรู้ออนไลน์
เพอ่ื กระตุน้ ความสนใจในการเรียน หนว่ ยการเรียนรู้ เคมกี ับการแกป้ ัญหา รายวิชาเคมี 6 รหัสวิชา ว
33226 ของนกั เรียนระดับชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 6 ผู้วจิ ัยไดด้ ำเนินการวจิ ยั ตามข้นั ตอน ดงั นี้

1. ประชากร
2. ระยะเวลาของการวิจัย
3. เคร่ืองมือทใี่ ช้ในการวจิ ัย
4. ขัน้ ตอนในการดำเนินการวจิ ยั
5. การวิเคราะห์ขอ้ มูล
6. สถิติที่ใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมูล

1. ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง

กลุ่มประชากรทีใ่ ช้ในการวิจัย เปน็ นกั เรยี นระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี 6 ภาคเรียนที่ 2
ปกี ารศกึ ษา 2564 ของโรงเรียนตราษตระการคุณ จำนวนนักเรียนทั้งหมด 316 คน

กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/5 ภาคเรียนที่ 2 ปี
การศึกษา 2564 ของโรงเรียนตราษตระการคุณ ซึ่งได้มากจากการสุ่มอย่างง่าย จำนวนนักเรียนทั้งหมด
39 คน ใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม โดยแต่ละห้องมีนักเรียนที่คละความสามารถกันทั้งกลุ่มเก่ง กลุ่ม
กลางและกลุ่มออ่ น

2. ระยะเวลาของการวิจยั

ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2564

3. เครอื่ งมือท่ีใช้ในการวิจัย

เครือ่ งมือท่ใี ชใ้ นการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่
1. ห้องเรียนออนไลน์ Google Classroom
1. เกมการเรียนรอู้ อนไลน์
2. บันทึกการเข้าเรียน
3. แบบสอบถามพฤตกิ รรมการขาดเรยี น

ตอนท่ี 1 ขอ้ มลู ทั่วไปของนกั เรยี น ไดแ้ ก่ เพศ ห้อง และอายุ
ตอนท่ี 2 ข้อมลู สาเหตปุ ัญหาพฤติกรรมการขาดเรยี นของนักเรียน

17

ตอนท่ี 3 ขอ้ เสนอแนะเพิม่ เติม
4. แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใชน้ วตั กรรมห้องเรยี นออนไลน์ Google Classroom
รว่ มกบั การใชเ้ กมการเรยี นรอู้ อนไลน์

ตอนที่ 1 ข้อมลู ท่วั ไปของนกั เรยี น ได้แก่ เพศ อายุ และการอยู่อาศยั
ตอนท่ี 2 ขอ้ มูลความพงึ พอใจต่อการใชเ้ กมการเรียนรู้ออนไลน์
ตอนท่ี 3 ขอ้ เสนอแนะเพิ่มเติม

4. ขั้นตอนในการดำเนนิ การวิจยั
1. ศึกษาจากเอกสารบันทึกการเข้าเรียน การสงั เกตนกั นกั เรยี นในขณะเรียน ในรายวิชา

วทิ ยาการคำนวณโดยเฝ้าสงั เกตพฤตกิ รรมการเขา้ ชัน้ เรยี นออนไลน์ของนักนกั เรยี น
2. ศกึ ษาจากแบบสอบถามนักเรยี นในช้นั เรียน โดยใหน้ กั เรยี นตอบแบบสอบถามดว้ ย

Google Form เพื่อเก็บขอ้ มลู ทวั่ ไป สาเหตุของการขาดเรียนและการแสดงความคิดเหน็ ของนักเรยี นตอ่
การขาดเรยี น

3. ผู้วจิ ัยไดท้ ำการสรา้ งชนั้ เรยี นตามข้ันตอนที่กำหนดไว้ โดยใช้ google classroom จาก
Google Apps for Education และหลงั จากที่ทำการสรา้ งชั้นเรียนแลว้ จะได้ชน้ั เรยี นตามท่ีครผู ู้สอน
ต้องการดังภาพที่ 1

ภาพที่ 1 ภาพแสดงชัน้ เรยี น

18
4. ผสู้ อนไดท้ ำการเพ่มิ ผู้เรียนโดยเชญิ เขา้ ห้องเรียนตามอเี มลของนกั เรียน ดังรูปภาพท่ี 2

ภาพท่ี 2 ภาพแสดงหน้าจอการเชิญนักเรยี น
5. ผ้สู อนทำการสอน ให้สงั เกตเครื่องหมายบวกท่ีปรากฏบนดา้ นบนของหน้าจอ ดงั ภาพท่ี 3
เมอ่ื คลกิ ป่มุ ดังกล่าวจะปรากฎแนวทางให้เลอื ก 4 แนวทาง คอื สร้างประกาศ (Announcement) สร้าง
งาน มอบหมาย (Assignment) สร้างคำถาม (Question) และนำ สิ่งที่เคยส่งให้นักศกึ ษาทำมาแลว้
กลับมาใช้ใหมอ่ ีกครง้ั (Reuse post)

ภาพที่ 3 ภาพแสดงแนวทางให้เลอื ก 4 แนวทาง

19

6. ผู้สอนเตรยี มการจัดการเรยี นร้เู ลอื กหาเกมท่ีสนุกที่ใหค้ วามรแู้ ก่นักเรียน

7. ผวู้ จิ ัยได้ทำการสรา้ งแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจดั การเรียนการสอนผ่าน

google classroom และนำไปสอบถามนักเรียนหลงั จากทเ่ี รยี นด้วยชนั้ เรียน google classroom

รว่ มกบั การใชเ้ กมการเรยี นรู้ออนไลน์ คอื นักเรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 6/5 ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศกึ ษา

2564 โรงเรียนตราษตระการคณุ จำนวน 39 คน

5. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
การเก็บรวบรวมข้อมูลของการทำวิจัยชั้นเรียนในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ทำการรวบรวมเอกสาร ข้อมูล

จากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ดงั ต่อไปน้ี
1. ขอ้ มลู ปฐมภมู ิ (Primary Data) เก็บรวบรวมขอ้ มูลจากแบบสอบถามสาเหตขุ องพฤตกิ รรมการ

ขาดเรยี นของนักเรยี น จากเอกสารบันทกึ การเข้าเรียน และการสังเกตในขณะเรยี น
2. ขอ้ มูลทุตภิ มู ิ (Secondary Data) ศึกษาจากการทบทวนทฤษฎแี นวคิดและงานวิจยั ทเ่ี กีย่ วข้อง

มาใชใ้ นการจดั การเรยี นการสอน

6. การวิเคราะห์ขอ้ มลู
การวเิ คราะห์ข้อมลู เพือ่ ตอบวตั ถุประสงค์การวจิ ยั

1. การวเิ คราะหข์ ้อมูลเชงิ คณุ ภาพ (Qualitative Research)
ผู้วิจัยสังเกตพฤติกรรมการมาเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในรายวิชาวิชา

วิทยาการคำนวณ
2. การวิเคราะห์ขอ้ มูลเชิงปรมิ าณ (Quantitative Research)

ผู้วิจยั ได้กำหนดการวเิ คราะห์ข้อมูล โดยการนำข้อมลู ทไี่ ด้จากแบบสอบถามพฤติกรรม
การการขาดเรยี นของนักเรียน มาวเิ คราะห์ดงั น้ี

2.1 คำถามเกี่ยวกับข้อมูลทั่วไปของนักเรียน ข้อมูลที่รวบรวมได้จากแบบสอบถาม จะ
นำมาวิเคราะห์โดยใช้สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics) ประกอบด้วย ร้อยละ
(Percentage) และคา่ เฉลีย่ (Mean)

2.2 การวิเคราะห์ข้อมูลในแบบสอบถามเกี่ยวกับสาเหตุของปัญหาพฤติกรรมการขาด
เรียนของนักเรียน เป็นการวดั ระดับความสำคัญของแต่ละปัจจัยในแต่ละคำถาม จะใช้เกณฑ์การ
แบ่งระดับออกเป็น 5 ระดับ ได้แก่ สำคัญมากที่สุด สำคัญมาก สำคัญปานกลาง สำคัญน้อย
สำคัญน้อยที่สุด ตามวิธี Rating Scales (กุณฑลี เวชสาร, 2545: 111-123) โดยแต่ละระดับ มี
การกำหนดคะแนนตามระดับความสำคัญดังนี้

20

ระดบั ความสำคัญ คะแนน

มากทสี่ ดุ 5

มาก 4

ปานกลาง 3

น้อย 2

นอ้ ยทีส่ ดุ 1

และคา่ เฉลย่ี จะนำมาแปลผลตามระดบั ความสำคัญดงั น้ี

ค่าเฉลีย่ ระดบั การแปลผล

4.50 - 5.00 มคี วามสำคญั มากที่สุด

3.50 - 4.49 มีความสำคญั มาก

2.50 - 3.49 มคี วามสำคัญปานกลาง

1.50 - 2.49 มคี วามสำคญั น้อย

1.00 - 1.49 มีความสำคญั นอ้ ยท่ีสุด

2.3 การวิเคราะหค์ วามพึงพอใจตอ่ การใชน้ วตั กรรมหอ้ งเรยี นออนไลน์ Google

Classroom รว่ มกบั การใชเ้ กมการเรียนร้อู อนไลน์ สรา้ งตามมาตรวดั ของ ลเิ คิร์ท(Likert Scale) ด้วย

เทคนิคการประเมินตามขีดขนาด(Rating Scale Technique) กำหนดเกณฑก์ ารใหค้ ะแนนคำตอบ และ

เกณฑ์การแปลความ ดังนี้

ค่าเฉลยี่ 4.51 - 5.00 มคี วามพึงพอใจระดบั มากที่สดุ
คา่ เฉล่ีย 3.51 - 4.50 มีความพึงพอใจระดับมาก

ค่าเฉล่ีย 2.51 - 3.50 มคี วามพึงพอใจระดบั ปานกลาง
คา่ เฉลย่ี 1.51 - 2.50 มีความพงึ พอใจระดบั น้อย
ค่าเฉลย่ี 1.00 - 1.50 มีความพงึ พอใจระดบั นอ้ ยทสี่ ดุ

7. สถิตทิ ใี่ ชใ้ นการวิจัย
- ค่าเฉลี่ย (Average หรือ Mean) คือ ค่ากลาง ซึ่งคำนวณจากผลบวกของข้อมูลและหารด้วย

จำนวนของขอ้ มูล สัญลกั ษณท์ ีใ่ ช้คือ ̅ อ่านว่า เอ็กซ์บาร์ โดยผลบวก (sum) ของข้อมลู
- สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (Standard deviation: SD) เป็นการวัดการกระจายแบบหนงึ่ ของกลุ่ม

ข้อมลู สามารถนำไปใชก้ ับการแจกแจงความน่าจะเป็น ตัวแปรสมุ่ ประชากร หรือมลั ติเซต

- ร้อยละ (Percent) อัตราร้อยละ หรือ เปอร์เซ็นต์ (percentage/percent) คือ การนำเสนอ
จำนวนโดยใชเ้ ศษสว่ นที่มตี วั ส่วนเป็น 100 มกั ใชส้ ญั ลักษณเ์ ป็นเคร่ืองหมายเปอรเ์ ซน็ ต์ (%)

21

บทที่ 4
ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล

ในการศกึ ษาวิจยั ในครัง้ นี้ ผูว้ ิจัยไดด้ ำเนินการศกึ ษาโดยมีวตั ถุประสงค์ เพอ่ื ศกึ ษาพฤติกรรม
ความสนใจเรียนในการจดั การเรียนรู้ หน่วยการเรยี นรู้ เคมีกบั การแก้ปัญหา รายวิชาเคมี 6 รหัสวิชา
ว33226 ของนักเรยี นระดับชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 6 และเพอื่ ศกึ ษาความพึงพอใจของนกั เรยี นตอ่ การใช้
นวตั กรรมด้วยห้องเรียนออนไลนโ์ ดย Google Classroom ร่วมกบั การใช้เกมการเรียนรู้ออนไลน์ในการ
จดั การเรียนรู้ หน่วยการเรยี นรู้ เคมีกับการแก้ปัญหา รายวิชาเคมี 6 รหัสวชิ า ว33226
โดยมีผลการวิเคราะหข์ อ้ มูลดังน้ี

ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู สาเหตขุ องการไม่เขา้ ชัน้ เรยี นออนไลน์
ตอนที่ 2 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูลการเขา้ ชั้นเรียนออนไลน์กอ่ นและหลังได้รับการจดั การเรียนร้ดู ้วย
เกม
ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะหข์ อ้ มูลความพึงพอใจของนกั เรยี นตอ่ การใช้นวัตกรรมห้องเรียนออนไลน์
Google Classroom ร่วมกบั การใช้เกมการเรียนรู้ออนไลน์

ตอนท่ี 1 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู สาเหตขุ องการไมเ่ ขา้ ชัน้ เรียนออนไลน์ ระดบั
ตารางที่ 1 แสดงผลการวิเคราะห์ข้อมูลสาเหตขุ องการไมเ่ ข้าชั้นเรียนออนไลน์ S.D.
0.84
ประเดน็ 1.02
1.11
1. บทเรียนยาก เรยี นไม่ร้เู ร่อื ง Mean 1.06 แปลผล
2. ภาระงานมากจนเกินไปจนเกิดความเครียด 3.35 1.15 ปานกลาง
3. นักเรยี นรู้สกึ เบื่อกบั การเรยี นออนไลน์ 3.97 1.35
4. อุปกรณ์ในการเรียนไมพ่ รอ้ ม 3.90 0.89 มาก
5. นกั เรียนไม่มสี มาธิกับการเรียน 3.00 1.19 มาก
6. นกั เรียนตืน่ สาย ทำใหเ้ ขา้ เรียนไมท่ นั 3.55 ปานกลาง
7. นกั เรยี นเล่นเกมเพลนิ 3.10 มาก
8. โอกาสในการลงมอื ปฏิบตั นิ ้อย 3.48 ปานกลาง
3.32 ปานกลาง
ปานกลาง

9. อินเทอร์เน็ตไมเ่ สถียร 22
10. กจิ กรรมการเรียนการสอนไมน่ า่ สนใจ
3.19 1.35 ปานกลาง
สรปุ โดยภาพรวม 3.26 1.18 ปานกลาง
3.41 0.71 ปานกลาง

จากตารางพบว่า สาเหตุของการไม่เข้าชั้นเรียนออนไลน์ โดยภาพรวมอยู่ในระดับปานกลาง
(M = 3.41) โดยประเด็นเรื่องภาระงานมากจนเกินไปจนเกิดความเครยี ด เป็นประเด็นที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด
รองลงมาไดแ้ ก่ นกั เรยี นรสู้ ึกเบือ่ กับการเรยี นออนไลน์ และนักเรยี นไม่มีสมาธิกบั การเรียน ตามลำดับ

ตอนที่ 2 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูลการเขา้ ช้ันเรยี นออนไลน์ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยการ
ใช้นวัตกรรมดว้ ยหอ้ งเรยี นออนไลน์โดย Google Classroom รว่ มกบั การใช้เกมการเรยี นรอู้ อนไลน์

ภาพที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลการเขา้ ชั้นเรียนออนไลนก์ ่อนและหลงั ได้รบั การจัดการเรยี นรดู้ ว้ ยการใช้
นวตั กรรมด้วยหอ้ งเรยี นออนไลนโ์ ดย Google Classroom ร่วมกับการใชเ้ กมการเรยี นรอู้ อนไลน์

23

จากภาพ แสดงข้อมูลการเข้าชั้นเรียนออนไลน์ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้
นวัตกรรมด้วยห้องเรียนออนไลน์โดย Google Classroom ร่วมกับการใช้เกมการเรียนรู้ออนไลน์ของ

นักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 6/5 ซงึ่ จะเหน็ ได้วา่ นกั เรียนทกุ คนมพี ฤติกรรมหลังจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการ
เรยี นรู้ออนไลน์ที่สูงกวา่ ก่อนใช้เกม

ตอนท่ี 3 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู ความพงึ พอใจของนักเรียนตอ่ การใช้นวัตกรรมหอ้ งเรียนออนไลน์
Google Classroom ร่วมกับการใช้เกมการเรียนร้อู อนไลน์

ตารางที่ 2 แสดงผลการประเมนิ ความพึงพอใจของนักเรียนตอ่ การใชน้ วตั กรรมห้องเรียนออนไลน์
Google Classroom ร่วมกับการใชเ้ กมการเรยี นรอู้ อนไลน์

ประเด็น ระดบั

Mean S.D. แปลผล

1. นกั เรียนมคี วามเขา้ ใจในเน้ือหามากข้นึ 3.77 0.92 มาก

2. เกมการเรยี นรู้ออนไลน์สามารถดึงดูดความสนใจของนกั เรยี น 4.61 0.50 มากท่สี ดุ

3. นกั เรียนมีความต้ังใจเรียน 4.00 0.86 มาก

4. ความเหมาะสมในการประกอบการเรียนการสอน 3.77 0.84 มาก

5. นักเรียนสนกุ สนานและเพลิดเพลนิ กบั การเรียน 3.58 0.99 มาก

6. นกั เรียนได้ลงมือปฏบิ ัตจิ รงิ 4.52 0.72 มากทสี่ ุด

7. นกั เรียนไดแ้ สดงความคดิ เหน็ อยา่ งสร้างสรรค์ 3.58 0.76 มาก

8. นักเรียนมีสมาธิกับการเรียนยง่ิ ขน้ึ 3.68 0.60 มาก

9. นกั เรียนมีความกระตอื รอื รน้ ในการเรียน 3.74 0.73 มาก

10. ครูใช้ส่อื การสอน อุปกรณท์ ่ีเหมาะสมกับเนื้อหาวชิ าทสี่ อน 3.65 0.80 มาก

สรุปโดยภาพรวม 3.89 0.32 มาก

24

จากตารางพบว่า นักเรยี นมคี วามพึงพอใจต่อการใชน้ วตั กรรมดว้ ยหอ้ งเรยี นออนไลนโ์ ดย Google
Classroom รว่ มกบั การใช้เกมการเรียนรอู้ อนไลน์ โดยภาพรวมอยูใ่ นระดบั มาก (M = 3.89) โดยประเด็น
เรื่องเกมการเรียนรู้ออนไลน์สามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียน เป็นประเด็นที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด
รองลงมาไดแ้ ก่ นักเรยี นได้ลงมอื ปฏบิ ัตจิ ริง นกั เรียนมคี วามต้ังใจเรยี น ตามลำดับ

25

บทที่ 5
สรปุ อภปิ รายและขอ้ เสนอแนะ

ในการศกึ ษาวจิ ยั ในครงั้ น้ี ผู้วจิ ัยได้ดำเนนิ การศกึ ษาโดยมวี ตั ถปุ ระสงค์ เพอ่ื ศึกษาพฤตกิ รรม
ความสนใจเรยี นในการจัดการเรยี นรู้ หน่วยการเรยี นรู้ เคมีกบั การแก้ปญั หา รายวชิ าเคมี 6 รหัสวชิ า
ว33226 ของนกั เรียนระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 6 และเพื่อศึกษาความพงึ พอใจของนกั เรยี นต่อการใช้
นวตั กรรมด้วยหอ้ งเรยี นออนไลนโ์ ดย Google Classroom รว่ มกับการใชเ้ กมการเรียนรอู้ อนไลน์ในการ
จัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ เคมีกับการแกป้ ญั หา รายวชิ าเคมี 6 รหัสวชิ า ว33226

กลุ่มประชากรที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปี
การศกึ ษา 2564 ของโรงเรียนตราษตระการคณุ จำนวนนักเรยี นทั้งหมด 316 คน และกลุ่มตวั อย่างที่ใช้
ในการวจิ ยั เป็นนักเรียนระดบั ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 6/5 ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564 ของโรงเรียนตราษ
ตระการคุณ ซ่งึ ได้มากจากการสุ่มอย่างงา่ ย จำนวนนกั เรยี นท้งั หมด 39 คน ใชห้ อ้ งเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม
โดยแต่ละห้องมนี ักเรียนทีค่ ละความสามารถกันท้ังกลุม่ เกง่ กลุ่มกลางและกล่มุ อ่อน

สรปุ และอภิปรายผลการวจิ ยั

จากการวิจยั ในคร้ังน้พี บวา่
1) การปรับรูปแบบการเรียนการสอนด้วยการใช้นวัตกรรมห้องเรียนออนไลน์โดย

Google Classroom ร่วมกับเกมการเรียนรู้ออนไลน์ สามารถลดจำนวนครั้งของการขาดเรียนของ
นักเรียนได้ จากผลการวิจัยพบว่า หลังจากจัดการเรียนการสอนด้วยการใช้นวัตกรรมหอ้ งเรียนออนไลน์
โดย Google Classroom ร่วมกับเกมการเรียนรู้ออนไลน์ สามารถลดจำนวนครั้งของการขาดเรียนของ
นกั เรียนได้ ซ่ึงสอดคลอ้ งกบั งานวิจัยของณรงคเ์ ดช อินอทุ ัย(2550) ได้ทำการวจิ ัยเรื่อง "การแก้ปัญหาการ
ขาดเรียนของนักเรียน ระดับชั้น ปวช.2 แผนกวิชาช่างอิเล็กทรอนิกส์ รายวิชาวงจรพัลซ์และดิจิตอล
ประจำภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2550 โดยใชว้ ิธีการเรยี นแบบกลุ่ม มวี ตั ถปุ ระสงคเ์ พอ่ื แก้ปญั หาการขาด
เรียนของนักเรียน กลุ่มเป้าหมายคือ นักศึกษาระดับช้ันปวช.2 แผนกวิชาช่างอิเล็กทรอนิกส์ รายวิชา วง
จรพลั ซแ์ ละดจิ ิตอล ประจำภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2550 เคร่ืองมอื ท่ใี ชใ้ นการวจิ ยั คอื วธิ ีการเรียนการ
สอนแบบกลุ่มความร่วมมือ โดยใช้ชุด Learning By Doing ซึ่งมีจำหน่ายในท้องตลาด โดยมีการเก็บ
รวบรวมข้อมูลจากใบบันทึกผลการเก็บคะแนนกลุ่ม ใบบันทึกผลการเก็บคะแนนปฏิบัติรายบุคคล และ
แบบบันทึกความก้าวหน้าด้านพฤติกรรม/จิตพิสัย ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มตัวอย่างทั้ง 3 คน มี
คะแนนการประเมินคะแนนเก็บที่สูง จากคะแนนเต็ม 50 คะแนน ซึ่งการใช้วิธีการสอนแบบกลุ่มความ
ร่วมมือนั้นสามารถแก้ไขปัญหาได้ในระดับหนึ่ง แต่ควรนำวิธีอื่นๆเข้าร่วมด้วย เพื่อการพัฒนาการสอน
อยา่ งต่อเนอ่ื ง

2) ผลการประเมินความพงึ พอใจของนกั เรียนต่อการใช้นวตั กรรมด้วยหอ้ งเรียนออนไลน์โดย

Google Classroom รว่ มกับการใช้เกมการเรียนรู้ออนไลน์ในการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรยี นรู้ เคมีกับ

26

การแก้ปัญหา รายวิชาเคมี 6 รหัสวิชา ว33226 ในระดับมาก เมื่อพิจารณาโดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก
โดยประเดน็ เรอื่ งการใชน้ วัตกรรมดว้ ยห้องเรียนออนไลน์โดย Google Classroom รว่ มกบั การใช้เกมการ
เรียนรู้ออนไลน์ สามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียน เป็นประเด็นที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาได้แก่
นักเรียนได้ลงมือปฏิบตั ิจริง นักเรียนมีความตั้งใจเรียน ตามลำดับ เป็นรายข้อพบว่า นักเรียนพงึ พอใจใน
ระดับมากท่ีสุด เรียงลำดับค่าเฉลี่ยจากสงู มาต่ำดังนี้ ติดตามทบทวนเนื้อหาส่วนทีห่ ายไประหว่างเรียน มี
ส่วนร่วมและแสดงความคิดเห็นได้ ช่วยประหยัดเวลาในการเรียน ช่วยให้บรรลุเป้าหมายของการเรียน
ช่วยส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเอง แบบฝึกหัดหลากหลายและสอดคล้องกับบทเรียน แสดงว่า
นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้นวัตกรรมด้วยห้องเรียนออนไลน์โดย Google Classroom มากที่สุด
เพราะชว่ ยใหบ้ รรลุเป้าหมายในการเรียน ประหยัดเวลาในการเรียน สามารถติดตามทบทวนเนอ้ื หาได้และ
ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเอง สอดคล้องกับอัจฉรา เชยเชิงวิทย์และ ธีรพงษ์ วิริยานนท์ (2560)
ศึกษาเรื่อง การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านโดยใช้การเรียนรู้แบบ
รว่ มมือผา่ นเครอื ข่ายสงั คม ซ่งึ ผลการวิจัยพบว่ารูปแบบการจดั การเรียนการสอนท่ีพฒั นาขน้ึ มีความเหมาะ
สมอยูในระดับมากที่สุด และประกอบด้วย 4 องคประกอบ ซึ่ง Google Classroom เป็นองค์ประกอบ
หน่งึ และนกั ศกึ ษาที่เรยี นด้วยรูปแบบการจัดการเรียนการสอนทีพ่ ฒั นาขึน้ มผี ลสมั ฤทธิ์ทาง การเรียนด้าน
สารสนเทศ สอื่ และเทคโนโลยหี ลังการจัดการเรียนการสอนสูงกวา กอนการจดั การเรยี นการสอน อย่างมี
นัยสําคญั ทางสถิติท่ีระดับ .01 และความพึงพอใจของนักศกึ ษาท่ีเรยี นโดยรูปแบบท่พี ฒั นาขึ้นอยู่ในระดับ
มาก และสอดคล้องกับ อภิรักษ์ ทูลธรรมและอุมาพร จันโสภา (2559) ศึกษาเรื่องความพึงพอใจ ระบบ
บริการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์Moodle และ Google Classroom ในบทบาทของผู้สอน ผล
จากงานวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างที่ตอบแบบสอบถามมีความพึงพอใจในการใช้งานในระดับมาก และ
Google Classroom มีจุดเด่นคือด้านส่วนติดต่อกับผู้ใช้(User Interface)พบว่ากลุ่มตัวอย่างที่ตอบ
แบบสอบถามมีความพงึ พอใจมากกวา่ Moodle ทงั้ น้เี นื่องจากมีเมนนู อ้ ย และสอดคล้องกับงานวิจัยของวิ
ลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ(2560)ได้ทำการวิจัยเรื่อง "การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความ
ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบ และข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน " โดยงานวิจัยนี้เป็นการ
สรา้ งตน้ แบบสกู่ ารเรยี นร้ปู ระเภทเกม โดยใช้โปรแกรม Unity แนวเกมมุมมองบคุ คลที่ 3 ประเภท 2.5 มิติ
จากการทดสอบผู้เล่นที่เป็นเยาวชน 30 คนเล่นเกมและตอบแบบสอบถามความพึงพอใจในการเล่นเกม
พบว่าในการเพิม่ ทักษะการเรียนรู้ การเรียนรู้ผ่านสื่อต่างๆ เช่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ส่งเสรมิ ท่ี
เกิดจากความมั่นใจในตนเองของผู้เรียนคือคณะที่กำลังเรียนรู้ทราบว่าตนเองกำลังทำอะไรอยู่ มีความ
มัน่ ใจในสมรรถะตนเองมกี ารใช้สัญชาตญาณ และมอี สิ ระในการตัดสนิ ใจจะช่วยให้ผู้เรยี นมีแรงจูงใจในการ
เรียนรมู้ ากขึ้น จากต้นแบบสอื่ การเรียนรู้ขา้ งตน้ จะนำไปสกู่ ารออกแบบเกม การออกแบบบทเรยี นทีเ่ น้นให้

27

ผู้เรียนมีความมั่นใจในกิจกรรมเล็กๆที่สร้างขึ้นนำไปสู่ทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเองที่ยั่งยืน เพราะการ
เรียนรู้ในจดุ เล็กๆเปลี่ยนพฤติกรรมการเรียนร้ใู นระยะส้นั เป็นการเรยี นรู้อยา่ งย่งั ยนื ต่อไป

ขอ้ เสนอแนะ

1. หากมีการจดั การการเรียนการสอนด้วยนวตั กรรมนี้หรือมกี ารเพิ่มเตมิ นวตั กรรมใหมค่ วรมี
การเก็บรวบรวมข้อมูลโดยมีการปรับปรุงและพัฒนาแบบสอบถามให้สอดคลอ้ งกบั สถานการณ์ปัจจุบัน
และใหง้ ่ายต่อความเข้าใจของผูต้ อบแบบสอบถาม

2. จากผลงานวิจัยเร่ืองนี้ให้ดำเนนิ การต่อยอดในการพัฒนาการใช้นวัตกรรมด้วยห้องเรยี น
ออนไลน์ Google Classroom กับการเรียนการสอนและการบูรณาการให้เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้
ภายในกลุ่มสาระและภายในสถานศึกษาและเผยแพร่สู่สาธารณะชน และต่อยอดเป็นงานวิจัยในเชิง
สรา้ งสรรคต์ อ่ ไป

28

บรรณานกุ รม

กาญจนา อรณุ สขุ รุจ.ี (2546). ความพงึ พอใจของสมาชิกสหกรณตอการดําเนินงานของสหกรณการเกษตร
ไชยปราการจํากดั อําเภอไชยปราการ จงั หวดเชยี งใหม. เชยี งใหม่ : คณะเกษตรศาสตร
มหาวทิ ยาลยั เชียงใหม,่

เขาสมิงวทิ ยาคมฯ, โรงเรยี น. (2560). หลักสตู รสถานศกึ ษาโรงเรยี นเขาสมงิ วิทยาคม “จงจนิ ต์รุจิรวงศ์
อปุ ถัมภ”์ พุทธศกั ราช 2551 (ฉบับปรับปรงุ 2560), ปกี ารศกึ ษา 2563.

ฉนั ท์ทพิ ย์ ลีลติ ธรรม และพรเพ็ญ เอกเอี่ยมวฒั นกลุ . (2559). ความพงึ พอใจต่อการเรียนการสอนโดย
ผ่านกเู กลิ คลาสรมู ของนกั ศกึ ษาวิทยาลัยพณชิ ยการธนบุรี. วารสารเทคโนโลยีสอื่ สารมวลชน
มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยรี าชมงคลพระนคร.

บุญชม ศรสี ะอาด. (2543). การวิจยั เบือ้ งตน้ . พมิ พค์ ร้งั ท่ี 7. กรงุ เทพฯ : สุวริ ียาสาสน์ , 2543.
_______. การพฒั นาหลักสตู รและการวิจยั เกยี่ วกบั หลักสตู ร. กรงุ เทพฯ : สวีรยิ าสาส์, 2547.
ปรชั ญนันท์ นิลสขุ . (2558). ครูอาชวี ะแหง่ ศตวรรษท่ี 21. กรงุ เทพมหานคร : แมคเอด็ ดเู คช่นั .,หนา้ 9
ไพรชั นพ วิรยิ วรกลุ และดวงกมล โพธ์นิ าค. (2557). Google Apps for Education นวตั กรรมทาง

การศึกษายคุ ดจิ ิทลั . วารสารวจิ ัยมหาวิทยาลยั ราชภัฏสวนดุสติ .
ภนิดา ชัยปญญา. (2541). ความพงึ พอใจของเกษตรกรตอกิจกรรมไรนาสวนผสมภายใตโครงการปรบั

โครงสรางและระบบการผลติ การเกษตรของจงหวัดเชียงราย. เชียงใหม:่ คณะเกษตรศาสตร.
มหาวทิ ยาลยั เชยี งใหม่.
วิจารณ์ พานชิ . (2555). วิถสี รา้ งการเรียนรูเ้ พอื่ ศษิ ย์ในศตวรรษท่ี 21. กรงุ เทพมหานคร : มูลนธิ สิ ดศรี-
สฤษดิว์ งศ์
วริ ฬุ พรรณเทว.ี (2542). ความพึงพอใจของประชาชนตอการใหบรกิ ารของหนวยงานกระทรวง มหาดไทย
ในอําเภอเมือง จงั หวดั แมฮองสอน. เชยี งใหม:่ คณะเกษตรศาสตร. มหาวิทยาลัยเชยี งใหม่.
อภิรกั ษ์ ทูลธรรม และอุมาพร จันโสภา. (2559). ความพงึ พอใจระบบบริการจดั การเรียนการสอนแบบ
ออนไลน์มเู ดลิ้ และกูเกิ้ลคลาสรูมในบทบาทของผสู้ อน. การประชุมวชิ าการ “มหาวทิ ยาลยั
มหาสารคามวิจยั คร้งั ที่ 12”. 8-9 กันยายน 2559 ณ คณะมนษุ ยศาสตรแ์ ละสงั คมศาสตร์
มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. มหาสารคาม : กองส่งเสริมการวิจยั และบรกิ ารวิชาการ มหาวทิ ยาลัย
มหาสารคาม.

29

อจั ฉรา เชยเชิงวทิ ย์ และธรี พงษ์ วริ ยิ านนท์. (2560). การพัฒนารปู แบบการจัดการเรียนการสอนแบบ
หองเรยี นกลบั ดาน โดยใชการเรียนรูแบบรวมมือผานเครอื ขายสังคม. วารสารเทคโนโลยี
อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฏอบุ ลราชธานี.

วลิ าวลั ย์ อินทรช์ ำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรยี นร้ปู ระเภทเกมเพอ่ื ใหค้ วามรู้ในเรอ่ื ง กฎระเบยี บ
และข้อปฏิบัติในศนู ย์ฝึกและอบรมเดก็ และเยาวชน (รายงานผลการวจิ ัย). กรุงเทพฯ:
มหาวทิ ยาลยั ธุรกจิ บัณฑิตย.์

เอกวิทย์ สิทธวิ ะ และวรชนันท์ ชูทอง. (2559). [ออนไลน์]. Google Classroom. [สบื คน้ วันท่ี 10
มกราคม 2559] จาก http://googleapps.bcnnv.ac.th/google-classroom/khumux-
google-classroom

Google Inc. (2014). [Online]. Google Apps for Education. [Retrieved November 1, 2014]
from http://www.google.com/enterprise/apps/education.

30

ภาคผนวก

31

32

33

34

35


Click to View FlipBook Version