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Published by john.neseper, 2022-10-13 20:44:14

Regras da Casa do Mago das Letras - Livreto do Mestre

Regras da Casa - Mestre

Regras da Casa do Mago das Letras


Créditos Fontes: Making Tools Useful – Dump Stat Adventures, Tal’Dorei Campaign Setting Reborn – Darrington Press, Grim Hollow: The Campaign Guide – Ghostfire Gaming, Dungeons & Dragons 4th Edtition – Wizards of the Coast, Pathfinder 2e – Paizo, Octavian’s Guide to Herbalism & Alchemy – Flutes Loot, Familiars Homebrew – Amatiel, Famliars Stat Blocks – D&D Beyond Homebrew, Zargoth’s Tome Of Familiars – Arcana Games, Stibbles’ Codex of Companions – Ghostfire Gaming Diretor de Arte: Felipe Ramos Desenvolvedores: Luiz Felipe Villar Fushimi, Nicolas de Aquino, Pedro Vianna Editor: Felipe Ramos Revisor: Luiz Felipe Villar Fushimi Consultante Cultural: Daniel Fantin Ilustrador dos Interiores: Homebrewery Stains Diretor Contextualização: Matthew Mercer Ilustradores Conceito: João Mathias Técnico de Imaginação: Rodrigo da Cruz Oliveira D&D STUDIO Executive Producer: Ray Winninger Game Design Architects: Jeremy Crawford, Christopher Perkins Design Manager: Steve Scott Design Department: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt Art Department Manager: Richard Whitters Principal Art Director: Kate Irwin Art Department: Trystan Falcone, Emi Tanji, Shawn Wood, Trish Yochum Senior Producer: Dan Tovar Producers: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis Director of Product Management: Liz Schuh Product Managers: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross, Chris Tulach NA CAPA Hant ilustra o mestre Magos das Letras conforme se prepara para narrar novas aventuras para os aventureiros da Égide dos Ventos. Aviso Legal: Felipe Ramos não oficialmente endossa as táticas a seguir, que são garantias de maximizar seu prazer como Mestre da Masmorra. Primeiro, sempre mantenha uma poker face e diga OK não importa o quão ridículo ou condenado for o plano de ações de seus jogadores. Segundo, não importa o que aconteça, finja que você planejou tudo que se desenrolou do jeito que você imaginava. Terceiro, se você não souber o que fazer em seguida, finja uma doença, termine a sessão mais cedo, e planeje os próximos passos. Quando todo o resto falhar, role um monte de dados atrás do escudo do mestre, estude-os por um momento com um olhar de profunda preocupação misturada com arrependimento, solte um longo suspiro, e anuncie que Tiamat sobrevoa os céus e ataca. — Dungeon Master’s Guide — Wizards of the Coast


Sumário Regras Gerais........................................................................ 9 Sangrando ........................................................................................9 Condições de Aflições .................................................................10 Efeitos de “Termina em Salva”..................................................11 Regras Alternativas de Ressurreição.......................................11 Tipos de Criaturas .............................................................. 15 Pesquisando Criaturas ...............................................................15 Aflições................................................................................. 19 Nome e traços...............................................................................19 Salvaguarda ..................................................................................19 Latência..........................................................................................19 Duração Máxima..........................................................................19 Estágios..........................................................................................19 Condições de Aflições .................................................................19 Exposições Múltiplas ..................................................................19 Aflições Virulentas.......................................................................19 Neutralização................................................................................19 Doenças ............................................................................... 21 Lista de Doenças..........................................................................21 Drogas.................................................................................. 25 Drogas em seu Jogo.....................................................................25 Lista de Drogas ............................................................................25 Maldições............................................................................. 29 Lista de Maldições.......................................................................29 Perigos ................................................................................. 33 Reajustando um Perigo ..............................................................33 Causando Dano a um Perigo.....................................................33 Exemplo de Perigo ......................................................................33 Perigos Simples ...........................................................................34 Perigos Complexos......................................................................41 Venenos................................................................................ 49 Método de Exposição..................................................................49 Lista de Venenos ..........................................................................49 Arapucas.............................................................................. 55 Detectando Arapucas..................................................................55 Acionando Arapucas ...................................................................55 Desabilitando Arapucas..............................................................55 Lista de Arapucas ........................................................................55 Bombas Alquímicas ........................................................... 59 Dano Persistente..........................................................................59 Lista de Bombas Alquímicas.....................................................60 Negociação .......................................................................... 63 Quando Negociar .........................................................................63 Estatísticas de Negociação ........................................................64 Iniciando uma Negociação.........................................................65 Parar o Combate e Negociar ....................................................65 Estatísticas Iniciais......................................................................65 Descobrir Motivações .................................................................65 Fora de Negociação .....................................................................66 Fazendo Argumentos ..................................................................66 Resposta e Oferta do PNJ...........................................................66 Continuar ou Parar......................................................................67


8 Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais Parte 1 Regras Gerais


Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais 9 Regras Gerais gumas das regras apresentadas nesta seção são inspirações gerais para que um MJ possa conduzir o jogo. A maioria destas regras dizem respeito à construção de mecânicas mais detalhadas para especificidades que não possuem granularidade em Dungeons & Dragons 5e. Vale lembrar que estas regras são formas de tornar a sessão mais complexa, com mais opções de desenvolver o sistema o que, muitas vezes, são o deixa mais simples. Sangrando Monstros são criaturas perigosas, se não fossem, então aventureiros ficariam sem seus empregos. Como qualquer criatura, no entanto, um monstro que está machucado ou ferido se torna mais perigoso, atacando e liberando suas habilidades mais fortes em seus atacantes. Quando uma criatura fica sangrando, este é provavelmente o momento de realização: de que aquela situação que se encontra é mais periogosa e que os indivíduos que está enfrentando precisam ser destruídos rapidamente. O que é Sangrando? Um monstro fica sangrando quando ele é reduzidos à metade do seu total de vida ou menor. Quando uma criatura fica sangrando, isso deve ser expresso aos jogadores. Se um dragão for ferido por um ataque poderoso de um machado, você pode descrever como o ataque de “seu machado gira conseguindo encontrar o dragão e quebrando suas escamas, o que deixa o dragão respirando pesado conforme sangra de suas várias feridas. Ele está sangrando.” Ações de Sangramento Quando uma criatura ficar sangrando, uma variedade de diferentes ações podem acontecer baseadas em suas habilidades naturais. Um dragão poderia imediatamente recarregar e usar sua habilidade de sopro. Um ankheg agora pode causar dano ácido ao ser atingido por uma arma corpo a corpo conforme seu sangue espirra com cada impacto. Cada criatura irá reagir de forma diferente a condição, baseado em como normalmente luta e suas habilidades inatas. Uma vez que uma criatura é considerada sangrando, ela permanece sangrando mesmo depois de ser curada além do seu limite de sangrando. Ela só para de estar sangrando, ou pode reativar uma habilidade que acontece quando se torna sangrando uma vez que o combate terminar e completar um descanso longo. A seção abaixo dá alguns exemplos de habilidades que criaturas podem ganhar quando ficarem sangrando. Aura. Algumas criaturas liberam uma aura quando são atingidas, apesar de não precisar ser uma aura mágica. Uma criatura como o ankheg pode ter uma aura de 1,5 metros que só é ativada quando é atingida por um ataque corpo a corpo feito com armas, com seu sangue sendo espalhado com cada acerto e ferindo aqueles que o atacou. Dano desta aura normalmente é um número de d6s igual a metade de seu bônus de proficiência, então o ankheg causa 1d6 pontos de dano ácido a qualquer um que o acertar. Se uma criatura já possui uma aura, ela pode dobrar o tamanho da aura ou causar um dado de dano adicional. Dano. Se a criatura é um monstro especialmente forte e se baseia em táticas brutas como atacar e atacar mais forte, então, quando ela ficar sangrando, começa a se esforçar mais e machucar mais forte que antes. Uma criatura com a característica Bruto ou semelhante como o ciclope é um exemplo de uma criatura bruta. Quando ela fica sangrando, ela causa um dado de dano adicional em todos seus ataques. Ataque Adicional. Alguns mosntros são atacantes ágeis, cortando o ar em várias sucessões rápidas. Esse tipo de criatura pode ser como o marilith ou sahuagin. Quando ficar sangrando, esta criatura ganha um ataque adicional que pode realizar como uma ação bônus. Este ataque adicional é tipicamente o ataque que faz com mais frequência, como o ataque de espada longa do marilith invés do seu ataque de cauda. Movimento. Nem toda criatura está focada em causar mais dano, em vez disso, algumas aproveitam a oportuinidade para começar a fugir. Uma criatura como a roc pode estar mais interessada em um voo fácil em vez da potencial morte e provavelmente pode fugir quando ficar sangrando. Como uma reação, a criatura pode se mover seu deslocamento para longe do atacante que a deixou sangrando. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Em adição, elas podem usar a ação de Desengajar ou Correr como uma ação bônus em cada um de seus turnos. Recarga. Se uma criatura possuir uma habildiade que recarrega após rolar um d6 no começo de seu turno, como uma arma de sopro de um dragão ou a explosão mental de um devorador de mentes, ela imediatamente recarrega e usa a habilidade ao final do turno da criatura que a deixou sangrando. Isso gasta uma reação ou uma ação lendária da criatura. Se nenhuma ação destas estiverem disponíveis, então a habilidade só é recarregada. A criatura tenta ao máximo atingir a criatura que a acertou, normalmente ignorando um alvo mais tático ou vantajoso, em favor de instintivamente atacar quem a feriu. Conjuradores. Aquelas criaturas com uma conexão com magia se tornam ainda mais sintonizadas durante uma batalha e, conforme uma batalha se torna perigosa para elas, elas começam a esforçar seus corpos para extrair mais magia deles. O conjurador imediatamente ganha um número de círculos de magia igual à metade de seu Nível de Desafio. Isso significa que, por exemplo, se um conjurador é uma criatura de ND 12, então, quando esta criatura se tornar sangrando, ela recarrega até 6 círculos em espaços de magia que podem se tornar apenas um espaço de magia de 6o círculo, três espaços de 2o círculo, ou qualquer combinação de espaços de magia nesses limites.


10 Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais Condições de Aflições Condições de aflições são persistentes. Quando você é afetado por uma condição, seus efeitos duram até o final do tempo especificado para ela, até a condição ser removida ou até outros termos ditos na condição a encerrarem. Valores de Condição Algumas condições possuem um valor numérico, chamado de valor de condição, indicado por um número seguindo a condição. Este valor dita a severidade de uma condição, e essas condições frequentemente proporcionam um bônus ou penalidade igual ao valor dela. Estes valores frequentemente podem ser reduzidos por simplesmente esperar. Se o valor de uma condição for reduzido a 0, a condição acaba. Lista de Condições As condições abaixo são utilizadas nas seções seguintes deste documento. Confuso Você não tem certeza sobre as coisas, e ataca selvagemente. Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado (embora seus aliados ainda possam tratá-lo como um aliado deles) e não pode usar a ação Preparar ou usar reações. Você usa todas suas ações para Atacar ou conjurar truques mágicos ofensivos, embora o MJ possa fazer você usar outras ações para facilitar o ataque, como sacar uma arma, mover-se para que um alvo esteja ao alcance e assim por diante. Seus alvos são determinados aleatoriamente pelo MJ. Se não tiver outros alvos viáveis, você acerta a si mesmo, acertando-se automaticamente, mas sem causar um acerto crítico. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você balbucia incoerentemente, desperdiçando seu turno. Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, você pode rolar um d20, se rolar um 8 ou maior, você se recuperar de sua confusão e encerrar a condição. Desajeitado Seu movimento fica desajeitado e inexato. Desajeitado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade, subtraindo um número igual ao valor desta condição em testes de habilidade e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, salvaguardas, rolagens de ataque e testes de perícia utilizando Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação. Desprevinido Você está distraído ou de alguma forma incapaz de focar sua atenção total na defesa. Você sofre –2 de penalidade na CA. Drenado Drenado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade, subtraindo um número igual ao valor desta condição em testes baseados em Constituição, como salvaguardas. Você também perde uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível (mínimo 1) multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Por exemplo, se for atingido por um efeito que inflige drenado 3 e você for um personagem de 3º nível, você perde 9 Pontos de Vida e reduz seus Pontos de Vida máximos em 9. Perder estes Pontos de Vida não é considerado como sofrer dano. Cada vez que completar um descanso longo, seu valor de drenado diminui em 1. Isto aumenta seus Pontos de Vida máximos, mas você não recupera Pontos de Vida perdidos imediatamente. Enfraquecido Você está fisicamente enfraquecido. Enfraquecido sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade, subtraindo um número igual ao valor desta condição em testes de habilidade e CDs baseadas em Força, incluindo rolagens de ataques baseados em Força, rolagens de dano baseadas em Força e testes de perícia como Atletismo. Enjoado Você se sente mal. Enjoado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade, subtraindo um número igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada voluntariamente — incluindo elixires e venenos — enquanto estiver enjoado. Você pode gastar uma ação regurgitando em uma tentativa de se recuperar, o que lhe permite tentar imediatamente uma salvaguarda de Constituição contra a CD do efeito que lhe deixou enjoado. Em um sucesso, você reduz seu valor de enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico). Estupefato Seus pensamentos e instintos ficam nublados. Estupefato sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade, subtraindo um número igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma, incluindo salvaguardas, rolagens de ataque de magia, CDs de magia e testes de perícias que utilizem estes atributos. Enquanto está estupefato, você é considerado desconcentrado. Fatigado Você está cansado e não tem muita energia para gastar. Você sofre –1 de penalidade na CA e em salvaguardas. Você se recupera da fadiga após completar um descanso longo.


Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais 11 Efeitos de “Termina em Salva” Algumas criaturas, efeitos, condições e aflições possuem uma traço ou ação que, ao falhar em uma salvaguarda, impõe um efeito debilitante por uma duração extendida. Porém, algumas vezes, um personagem sortudo pode tentar sua salvaguarda novamente e potencialmente terminar o efeito mais cedo — em situações como essas, as estatísticas do efeito deixa claro “termina em salva no começo do turno” ou “termina em salva no final do turno”. Quando você ver esta frase, isso significa que qualquer criatura afetada por um efeito de termina em salva como esse pode repetir a salvaguarda em cada um de seus turnos, terminando o efeito mais cedo com um sucesso. A criatura só pode fazer a salvaguarda no começo ou final do seu turno, como especificado nas estatísticas do efeito. Efeitos de término em salva são uma maneira de liberar espaço em estatísticas de efeitos e de deixar menos complexo para MJs de mestrarem. Assim como estatíticas só fazem referências à condição envenenado em vez de descrever suas regras toda vez, isto é uma forma de não ficar repetindo sentenças longas como “Uma criatura envenenada desta forma pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso”. Regras Alternativas de Ressurreição A morte de personagens pode, muitas vezes, parecer uma inconveniência mínima em algumas campanhas. Uma vez que um grupo de aventureiros chega em um determinado nível, as magias disponíveis para que retornem companheiros caídos do pós-vida — incluindo revificar, reviver os mortos e ressurreição — fazem a morte não ser nada mais do que um contratempo temporário, potencialmente desmerecendo um dos elementos mais significantes do perigo e ameaças da história de uma campanha. Para jogadores e MJs que desejarem elevar a gravidade da morte de jogadores, as regras opcionais desta seção oferecem três diferentes abordagens. Retorno Angustiante Em jogos que usam esta regra da casa, o processo de um personagem morrer e ser puxado de volta para o seu corpo se torna uma experiência traumática. A magia que puxa o espírito de além do véu negro da morte cobra um preço naquele espírito toda vez, mudando a pessoa de maneiras inesperadas e profundas. Esta regra é melhor para campanhas com temas sombrios e de terror. Ela adiciona uma dose de desolação sombria que pode não ser bem recebida em histórias mais épicas e heróicas. Jogadores e o MJ que quiserem usar esta regra devem conversar sobre de antemão, e se um jogador não quiser ou não der um suporte entusiasmado, é melhor não usá-la. É igualmente importante para MJs checarem com os jogadores sempre que essa regra for utilizada, só para ter certeza que todo mundo ainda está se divertindo mesmo com os temas obscuros. Quando um personagem retorna à vida por qualquer magia que não uma magia de ressurreição verdadeira, aquele personagem deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD 22 - o nível da magia usada para retornar o personagem a vida. Se falhar, a experiência de morte do personagem é desagradavel e o pós-vida cobra um alto preço, determinado por uma rolagem na tabela de Retorno Angustiante. A consequência dura até que o MJ decida que o personagem já resolveu aquela questão. Consequências sem uma resolução clara duram por 1d10 x 10 dias, depois dos quais o jogador decide como fez para a superar. Ou, para fazer a campanha ainda mais sombria, os jogadores e o MJ podem concordar que estas consequências duram indefinidamente. Alternativamente, em vez de rolar na tabela, um jogador e o MJ podem trabalhar juntos para escolher uma consequência que criaria uma história interessante para o personagem. Tal consequência pode estar ligada à história do personagem, aos temas da campanha, ou circunstâncias sob as quais o personagem morreu. Uma magia de remover maldição temporariamente suprime a consequência de ter retornado dos mortos, mas a consequência retoma toda vez que o personagem cair a 0 pontos de vida ou terminar um descanso longo, até que a consequência seja resolvida. Espíritos Efêmeros Esta regra da casa é usada nas livestreams do Critical Role para aumentar os níveis emocionais de trazer um amigo querido de volta dos mortos. Ela também adiciona uma ameaça sempre crescente de perder um amigo permanentemente para o jogo, mesmo com a ajuda de magias milagrosas. Se uma magia é usada para trazer um personagem de volta dos mortos (exceto a magia revificar; veja abaixo), todos presentes se tornam parte de um ritual de ressurreição. Até três personagens presentes para o ritual — tipicamente membros do grupo de aventureiros do personagem morto — podem contribuir para o ritual, empenhando-se em chamar o espírito de seu aliado de volta. Isto pode envolver proclamar um discurso comovente, tocar uma música de sua infância compartilhada, incitar o rival que o matou com uma apresentação de habilidades com armas, confessar seu amor por ele, ou qualquer coisa que os jogadores e o MJ considerarem emocionalmente comoventes ao espírito. Participando no Ritual. Cada personagem participante realiza um teste de habilidade. Um personagem pode dizer ao MJ que tipo de teste que gostariam de fazer, mas a última palavra é do MJ para decidir se o teste é apropriado baseado na contribuição do personagem para o ritual. A CD básica para este teste é 15, mas o MJ pode aumentar ou diminuir a CD (tipicamente enre 10 e 20) se a contribuição paracer particularmente apropriada ou insincera. Por exemplo, rezar para a divindade do paladino caído por piedade pode precisar que o participante faça um teste de Inteligência (Religião) com CD 10, enquanto gritar para o corpo do amigo morto para voltar e parar de preguiça pode precisar de um teste de Carisma (Intimidação) de CD 20. Se a contribuição for interpretada de uma forma particularmente tocante, o MJ pode conceder vantagem no teste — mesmo se a CD do teste permanecer alta.


Teste de Ressureição. Depois que todas as contribuições dos personagens forem completadas, o MJ rola um único dado final de teste de ressurreição sem modificadores. A CD básica deste teste é 10, mas é modificada de três maneiras: • A CD é aumentada por 1 a cada vez que o personagem tiver retornado à vida antes, conforme a conexão do espírito com este mundo está lentamente se corroendo pelas repetidas mortes e retornos. • A CD é reduzida em 3 para cada contribuição bemsucedida de outros participantes neste ritual. • A CD é aumentada por 1 para cada contribuição falhada de outros participantes neste ritual. Se o teste de ressurreição for bem-sucedido, a alma do personagem retorna para o corpo (se a alma estiver disposta, como normal). Se o teste falhar, a alma não retorna — e o personagem é permanente impossibilitado de ser revivido dos mortos. Milagres Verdadeiros. Se um personagem é trazido de volta dos mortos por uma magia como ressurreição verdadeira ou desejo, ou por uma divindade, ele imediatamente retorna a vida sem a necessidade de um ritual de ressurreição. Adicionalmente, se um personagem estivsse permanentemente perdido devido a um ritual de ressurreição falhado, o MJ pode permitir que a conjuração de uma magia de ressurreição verdadeira ou desejo comecem uma última chance num ritual de ressureição — um que não pode ser repetido em caso de falha. Revificar. Se uma magia com o tempo de conjuração de 1 ação é usado para restaurar a vida de uma criatura (incluindo a magia revificar), ninguém além do conjurador pode participar do ritual de ressurreição. O conjurador realiza um teste de ressurreição rápido, rolando um d20 e adicionando seu modificador de conjuração, com uma CD igual a 10 + 1 para cada vez que o personagem foi retornado à vida antes. Se falhar, a alma do personagem não é perdida, mas a ressurreição falha e aumenta a CD de qualquer teste de ressurreição futuro por 1. Tentativas posteriores de trazer o personagem de volta à vida precisam envolver uma magia com um tempo de conjuração mais longo que 1 ação (inclusindo reviver os mortos ou ressurreição). Retorno Cobrado Em uma campanha que use esta regra da casa, toda vez que um personagem é restaurado de volta à vida, o processo corrói uma fração de sua vitalidade, lentamente consumindo o corpo até que não possa mais sustentar vida. Toda vez que um personagem é trazido de volta à vida por uma magia que não ressurreição verdadeira, o valor de Constituição daquele personagem é permanentemente reduzido por 1. Esta redução não pode ser restaurada exceto pelo uso de uma magia de desejo. Um personagem que tenha seu valor de Constituição reduzido a 0 desta forma morre permanentemente e não pode ser retornado a vida de nenhuma forma.


Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais 13 Retorno Angustiante d10 Consequência 1 Chamado da Sepultura. Um anjo da morte está obscecado com seu espírito após ter fugido, e quer você de volta. Quando você rolar iniciativa no começo de um combate, faça uma salvaguarda contra morte. Se falhar, o MJ escolhe uma criatura morto-vivo de ND igual ao seu nível ou menor. Ela aparece em um ponto a 36 metros de você e se junta na batalha contra você. A criatura sabe onde você está o tempo todo, e lhe persegue infalivelmente. Ela desaparece quando é reduzida a 0 pontos de vida, quando você morrer, ou após 10 minutos. 2 Memórias do Além. A memória da morte permanece em sua mente. Ao final de cada descanso longo, descreva como seu personagem tentou esquecer como é sentir a morte, então faça uma salvaguarda de Sabedoria com CD escolhida pelo MJ com base em sua resposta. Se falhar, você recebe um nível de exaustão que dura até você ser alvo de uma magia como restauração maior ou similar, ou até que você passe 30 dias em repouso focado para fazer as pazes com suas memórias. 3 Propósito Obscuro. Um poder maior lhe permitiu retornar por algum motivo. Isso pode ser uma divindade como a Matrona dos Corvos que agora você se comuna, ou um ser sobrenatural obscuro. Esta consequência pode ser uma oportunidade de se tornar um clérigo ou paladino desta divindade, ou investir alguns níveis na classe de bruxo. Alternativamente, se você não escolher jurar um pacto com esta entidade, ou se desobedecer seus pedidos, role novamente nesta tabela. Você sofre as novas consequências até aderir aos propósitos desta entidade ou encontrar uma forma de se livrar de sua atenção. 4 Ferimentos Persistentes. Toda vez que você falhar numa salvaguarda contra morte, seus pontos de vida máximos são reduzidos por 2d10 até que você termine um descanso longo. Se seus pontos de vida máximo forem reduzidos a 0 desta forma, você morre. 5 Face Secreta. Você não é mais você, mas um metamorfo caótico mal que tomou seu lugar. Você joga como esta duplicada e usa suas estatísticas originais do jogo até que sua duplicata seja destruída ou esta consequência ser superada de outra forma. O MJ determina onde sua alma está realmente sendo aprisionada — possivelmente no pós-vida onde era intencionado, ou no reino maligno do seu duplo. d10 Consequência 6 Fome por Morte. Uma vez por dia, você ou o MJ decide que seu personagem use a seguinte reação: Quando você ver uma criatura que você percebe como hostil ou potencialmente hostil e sua distância até a criatura é igual ou menor ao seu deslocamento, você imediatamente se move agressivamente o seu deslocamento em direção à critura, e faz um ataque corpo a corpo contra ela. Você possui vantagem na jogada de ataque se o seu ataque for inesperado. 7 Pensamentos Opacos. Você obsessivamente se lembra da sensação da vida se rasgando nas presas da morte. Estas sempre presentes memórias inundam sua mente, fazendo que você seja imune a qualquer efeito que perceberia suas emoções ou ler seus pensamentos. Além disso, outras criaturas possuem desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição) feitos para entender suas intenções. 8 Percepção Sobrenatural. Sua provação deixou uma marca em sua alma, que agora faz com que você trema na presença de mortos-vivos. Você sabe quando uma criatura morto-vivo está a 9 metros de você, e você não tem desvantagem em jogadas de ataque contra mortosvivos invisíveis dentro deste alcance. Esta percepção constante lhe distraí no entanto, e você tem desvantagem em testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção) enquanto qualquer criatura morto-vivo estiver a 9 metros de você. 9 Vínculo da Vingança. Você voltou à vida como um retornado, carregando a faísca insaciável de ódio contra a criatura que o matou. Como uma ação, você pode focar esta faísca para imediatamente saber a distância e direção de qualquer criatura que o matou. Se aquela criatura estiver em um plano de existência diferente, você sabe apenas esta informação. Se a criatura que o matou morrer, você imediatamente sabe disso. Se você estiver a 36 metros de uma criatura que o matou, você tem desvantagem em jogadas de ataque contra qualquer outra criatura. 10 Nunca Mais. Você não cai inconsciente quando reduzido a 0 pontos de vida. Em vez disso, você permanece consciente até terminar seu turno sem ter atacado uma criatura ou conjurado uma magia de 1o círculo ou maior. Enquanto você possuir 0 pontos de vida, você tem vantagem em jogadas de ataque, seus ataques causam 1d10 pontos de dano adicionais e jogadas de ataque contra você possuem desvantagem. Você faz salvaguardas normalmente, incluindo obter uma falha quando sofrer dano. Adicionalmente, toda vez que você sofrer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, seus pontos de vida máximo são reduzidos por uma quantidade igual ao dano sofrido até que você termine um descanso longo.


14 Regras da Casa do Mago das Letras | Tipos de Criaturas Parte 2 Tipos de Criaturas


Regras da Casa do Mago das Letras | Tipos de Criaturas 15 Tipos de Criaturas ada criatura tem um tipo que define as suas habildiades amplamente. Algumas criaturas também têm um ou mais subtipos, como descrito nas páginas seguintes. Uma criatura não pode violar as regras de seu tipo sem uma habilidade ou qualidade especial para explicar a diferença — os modelos geralmente podem mudar o tipo de uma criatura drasticamente. O tipo de uma criatura usualmente não possui regras específicas, porém esta seção tenta introduzir efeitos gerais para criaturas de cada tipo. Estas regras são dirigidas para o MJ. Não há problemas em descobrir um pouco mais sobre estas habilidades, porém isso pode estragar um pouco a surpresa ao tentar identificar uma criatura durante uma sessão do jogo. As características apresentadas nesta seção podem ser adicionadas a uma criatura que tenha a marcação do tipo específico. Criaturas com estas características podem se tornar mais fortes, ou terem vulnerabilidades específicas, o que pode alterar seu ND. Use estas regras com cautela. Pesquisando Criaturas Aventureiros podem pesquisar mais sobre criaturas para entenderem suas fraquezas e habilidades. A tabela de Pesquisa de Criaturas sugere quais perícias podem ser usadas para entender mais sobre uma criatura de cada tipo específico. A CD do teste de habilidade é igual a 10 + o nível de desafio (ND) da criatura. Pesquisar sobre uma criatura durante um combate demanda uma ação livre, porém só pode ser usada uma vez por combate. Caso o jogador deseje, ele pode fazer a ação de Pesquisa como uma ação bônus, o que diminuí a CD do teste de pesquisa em 2, ou como uma ação, diminuindo a CD do teste de pesquisa em 5. Pesquisa de Criaturas Tipo Perícias Sugeridas Aberração Arcanismo Celestial Arcanismo ou Religião Constructo Arcanismo Dragão Arcanismo, História ou Natureza Elemental Arcanismo ou Natureza Feérico Arcanismo ou Natureza Fera Natureza Gigante História Gosma Arcanismo ou Natureza Humanoide História Ínfero Arcanismo ou Religião Monstruosidade Arcanismo ou Natureza Morto-Vivo Arcanismo ou Religião Planta Natureza Aberrações Uma aberração tem uma anotomia bizarra, habilidades estranhas, uma mentalidade alienígena ou quaisquer combinações entre esses três. Uma aberração tem as seguintes caracterícias. • Visão no escuro 18 metros. • Idioma Dialeto Obscuro. Celestiais Os celestiais são uma raça de extraplanares bondosos, nativos de planos exteriores de alinhamento bondoso. Um anjo possui as seguintes característicias (a não ser que esteja indicado o contrário no verbete da criatura). • Visão no escuro 18 metros. • Ao contrário da maioria das criaturas vivas, um celestial não tem uma natureza dupla — sua alma e seu corpo formam apenas uma unidade. Quando um celestial é morto, nenhuma alma é libertada. Magias que restauram almas para seus corpos, tais como reviver os mortos, reencarnação, e ressurreição não funcionam em um celestial. É preciso de um efeito mágico diferente, tais como desejo para trazê-los de volta à vida. • Celestiais respiram, mas não precisam comer ou dormir (embora eles possam fazê-lo se desejarem). • Resistência a dano radiante. • Imunidade a condição petrificado. • Discurso Autêntico. Todos os celestiais podem falar com qualquer criatura que tiver um idioma, como se sob efeito de uma magia idiomas. Esta habilidade está sempre ativada. Constructos Um constructo é um objeto animado ou criatura artificialmente criada. Um constructo tem as seguintes características. • Visão no escuro 18 metros. • Imunidade a condições enfeitiçado, exausto, amedrontado, paralisado, petrificado e envenenado. Imunidade a condição de aflições drenado, enjoado e fatigado. • Imunidade a dano venenoso. • Não pode curar dano por si próprio, mas pode ser reparado através da exposição a um certo tipo de efeito (veja a descrição da criatura para mais detalhes). Os constructos não podem ser curados por magias como curar ferimentos. • Não corre o risco de morte por dano massivo. É imediatamente destrúido quando reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos. • Um constructo não pode ser revivido ou ressuscitado. • Os constructos não respiram, comem ou dorme.


16 Regras da Casa do Mago das Letras | Tipos de Criaturas Dragões Um dragão é uma criatura similar a um réptil, geralmente alada, com habilidades mágicas ou incomuns. Um dragão tem as seguintes características. • Visão no escuro 18 metros. • Imunidade a efeitos mágicos de sono e a condição paralisado. Elementais Um elemental é um ser composto inteiramente de um dos elementos clássicos: ar, terra, fogo ou água. Um elemental tem as seguintes características. • Imunidade a condições sangrando, paralisado, atordoado, efeitos de sono e dano venenoso. • Não são sujeitos a acertos críticos ou flanquear. Não recebem dano adicional de ataques baseados em precisão, assim como o Ataque Furtivo. Feéricos Um feérico é uma criatura com habilidades sobrenaturais e conexões com a natureza ou com alguma outra força ou lugar. Os feéricos normalmente têm um forma humana. Um feérico tem as seguintes características. • Resistência a Magia. O feérico possui vantagem em salvaguardas contra magias ou outros efeitos mágicos. Feras Uma fera é uma criatura viva e não humana, geralmente um vertebrado sem habilidades mágicas e sem a capacidade inata para idioma ou cultura. Os animais geralmente têm informações adicionais de como eles podem servir como companheiros ou familiares. Um animal não possui caracterísiticas gerais por sua variedade de criaturas. Gigantes Um gigante é uma criatura humanoide de grande força, geralmente de pelo menos tamanho Grande. Um gigante tem as seguintes características. • Monstro de Cerco. Gigantes causam o dobro de dano em objetos e estruturas. • Gigantes possuem proficiência em testes de Carisma (Intimidação) e Sabedoria (Percepção). Gosmas Uma gosma é uma criatura amorfa e mutável, geralmente irracional. Uma gosma tem as seguintes características. • Visão às cegas 18 metros (cegos além desta distância). • Imunidade a condições cego, enfeitiçado, surdo, exausto, amedrontado e caído. • Imunidade a ataques visuais, efeitos visuais, ilusões, e outras formas de ataque que dependem da visão. Imunidade a dano venenoso e efeitos de sono. • Não são sujeitos a acertos críticos ou flanquear. Não recebem dano adicional de ataques baseados em precisão, assim como o Ataque Furtivo. Humanoides Um humanoide geralmente tem dois braços, duas pernas e uma cabeça ou um torso, braços e uma cabeça semelhantes a um humano. Os humanoides têm poucas ou nenhuma habilidade sobrenatural ou extraordinária, mas a maioria pode falar e geralmente têm sociedades bem desenvolvidas. Eles geralmente são Pequenos ou Médios. Toda criatura humanoide tem um subtipo específico para combinar com sua raça, tais como humano, anão ou elfo. Um humanoide não possui caracterísiticas gerais por sua variedade de criaturas. Ínferos Os ínferos são criaturas de perversidade tão maligna que são nativas dos Planos Inferiores. Alguns são servos de divindades, mas a maioria trabalha sob a liderança de arquidiabos ou de príncipes demônios. Um ínfero tem as seguintes características. • Visão no escuro 18 metros. • Ao contrário da maioria das criaturas vivas, um ínfero não tem uma natureza dupla — sua alma e seu corpo formam apenas uma unidade. Quando um ínfero é morto, nenhuma alma é libertada. Magias que restauram almas para seus corpos, tais como reviver os mortos, reencarnação, e ressurreição não funcionam em um ínfero. É preciso de um efeito mágico diferente, tais como desejo para trazê-los de volta à vida. • Ínferos respiram, mas não precisam comer ou dormir (embora eles possam fazê-lo se desejarem). Subtipo: Dêmonio Os dêmonios são ínferos caóticos e malignos que chamam o Abismo de casa. Os dêmonios possuem um conjunto particular de características (a não ser que seja indicado o contrário no verbete da criatura) aqui resumidas. • Imunidade a dano elétrico e venenoso. • Resistência a dano ácido, gélido e ígneo. • Telepatia 36 metros. Subtipo: Diabo Os diabos são ínferos ordeiros e malignos que caíram para o plano do Inferno. Os diabos possuem um conjunto particular de características (a não ser que seja indicado o contrário no verbete da criatura) aqui resumidas. • Imunidade a dano ígneo e venenoso. • Resistência a dano ácido e gélido. • Telepatia 36 metros. • Diabos podem enxergar perfeitamente no escuro de qualquer tipo, até mesmo quando criado por uma magia como escuridão.


Monstruosidades Monstruosidades são monstros no estrito senso — criaturas apavorantes que não são comuns, nem verdadeiramente naturais e quase nunca benignos. Eles desafiam a categorização e, de certa forma, servem como categoria base para criaturas que não se encaixam em qualquer outro tipo. Uma monstruosidade não possui caracterísiticas gerais por sua variedade de criaturas. Mortos-Vivos Os mortos-vivos são criaturas que já foram vivas animadas por forças espirituais ou sobrenaturais. Uma criatura mortovivo tem as seguintes características. • Visão no escuro 18 metros. • Imunidade a condições atordoado, enfeitiçado, envenenado, exausto, sangrando e paralisado. • Não são sujeitos a acertos críticos ou flanquear. Não recebem dano adicional de ataques baseados em precisão, assim como o Ataque Furtivo. • Não podem curar dano por si mesmos se não tiverem um valor de Inteligência, embora eles possam ser curados. Dano necrótico (tal como uma magia infligir ferimentos) pode curar criaturas morto-vivo. • Energia positiva (tal como uma magia curar ferimentos) pode causar dano radiante a criaturas morto-vivo. Trate magias de toque como um ataque de magia, e uma magia de cura à distância como uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual a de suas magias. • Não são afetados pelas magias ou habilidades reviver os mortos e reencarnação. Ressurreição e ressurreição verdadeira podem afetar criaturas morto-vivo. Estas magias trazem os mortos-vivos de volta às criaturas vivas que eram antes de se tornarem mortos-vivos. Subtipo: Incorpóreo Uma criatura incorpórea não tem corpo físico. Uma criatura incorpórea é imune a acertos críticos e danos baseados em precisão (tal como dano de Ataque Furtivo) a não ser que os ataques sejam feitos usando uma arma com o encantamento toque incorpóreo. Plantas Este tipo compreende as criaturas vegetais. Perceba que as plantas regulares, tais como aquelas encontradas crescendo em jardins e campos, não possuem valores de Sabedoria e Carisma e não são criaturas, mas objetos, muito embora elas estejam vivas. Uma criatura planta tem as seguintes características. • Imunidade a condições atordoado, enfeitiçado, envenenado, exausto, sangrando e paralisado. • Imunidade a efeitos de sono mágico. • Vulnerabilidade a dano ígneo.


18 Regras da Casa do Mago das Letras | Aflições Parte 3 Aflições


Regras da Casa do Mago das Letras | Aflições 19 Aflições oenças e venenos são tipos de aflições, assim como maldições e drogas. Uma aflição pode infectar uma criatura por um longo período de tempo, progredindo através de estágios diferentes e muitas vezes sendo cada vez mais debilitante. O nível de aflição dé igual ao nível do item, monstro ou perigo ou que a causou; ou, no caso de uma magia, esse nível é listado no texto da aflição para essa magia. Nome e traços O nome da aflição é dado seguido por seus traços em parênteses — incluindo o traço para o tipo de aflição (doença, maldição, veneno e assim por diante). Se a aflição precisar ter um nível especificado, ele segue os parênteses, acompanhado por quaisquer detalhes inusitados (como restrições para remover condições impostas por uma aflição). Salvaguarda Logo quando for exposto à aflição, você deve tentar uma salvaguarda contra ela. Esta primeira tentativa de livrarse da aflição é chamada de “salvaguarda inicial”. Uma aflição normalmente requer uma salvaguarda, e a CD dela é listados após o nome e nível da aflição. “Tentar” uma salvaguarda siginfica fazer a rolagem listada e descobrir se houve uma falha ou sucesso de acordo com a CD. Em uma salvaguarda inicial bem-sucedida, você não é afetado pela aflição. Você não precisa tentar mais salvaguardas contra essa aflição a menos que seja novamente exposto a ela. Se falhar na salvaguarda inicial, após o período de latência da aflição passar (se aplicável), você avança para o Estágio 1 da aflição e é sujeito ao efeito listado. Em uma falha crítica, após o período de latência dela (se aplicável), você avança para o Estágio 2 da aflição e é sujeito a esse efeito em vez do efeito do primeiro estágio. As regras para os estágios de uma aflição são descritos abaixo. Latência Algumas aflições possuem um período de latência. Para estas aflições, após falhar na salvaguarda inicial, você não sofre os efeitos do primeiro estágio da aflição até o período de latência ter passado. Se esta seção for ausente, você sofre os efeitos do primeiro estágio dela (ou segundo estágio no caso de uma falha crítica) imediatamente após falhar na salvaguarda inicial. Duração Máxima Se uma aflição durar apenas um período limitado de tempo, ela lista uma duração máxima. Após esta duração passar, a aflição é encerrada. Caso contrário, a aflição dura até você obter sucesso em salvaguardas o suficiente para se recuperar, conforme descrito abaixo em Estágios. Estágios Uma aflição geralmente possui vários estágios, cada um listando um efeito seguido por um intervalo em parênteses. Quando alcança um determinado estágio de uma aflição, você é sujeito aos efeitos listados para esse estágio. Ao final do intervalo listado do estágio, você deve tentar uma nova salvaguarda para aquela aflição. Em um sucesso, você reduz o estágio em 1 passo; em um sucesso crítico, você reduz o estágio em 2 passos. Você é, então, sujeito aos efeitos do novo estágio. Se a qualquer momento o estágio da aflição for reduzido abaixo do estágio 1, a aflição é encerrada e você não precisa tentar novas salvaguardas a menos que seja novamente exposto a ela. Em uma falha, o estágio aumenta em 1 passo; em uma falha crítica, o estágio aumenta em 2 passos. Você é então sujeito aos efeitos do novo estágio. Se uma falha ou falha crítica fosse aumentar o estágio além do maior estágio listado, repetem-se os efeitos do maior estágio listado. Condições de Aflições Uma aflição pode lhe impor condições com uma duração mais longa ou mais curta do que a aflição. Por exemplo: se uma aflição lhe deixar drenado, mas tiver uma duração máxima de 5 minutos, você permanece drenado mesmo após a aflição encerrar (como o normal para a condição drenado). Você também poderia obter sucesso na rolagem de d20 para remover o dano persistente sofrido de uma aflição (ver em Dano Persistente em Bombas Alquímicas) que continua o afetando, mas ainda precisaria tentar salvaguardas para remover a aflição em si, enquanto falhar em uma salvaguarda poderia lhe impor um novo dano persistente. Exposições Múltiplas Exposições múltiplas à mesma maldição ou doença que já está lhe afetando não surtem novos efeitos. Entretanto, para um veneno, uma falha em uma salvaguarda inicial contra uma nova exposição faz o estágio aumentar em 1 passo (ou em 2 passos se falhar criticamente) sem afetar a duração máxima da aflição. Isto acontece mesmo se você estiver no período de latência do veneno, embora isso não altere a duração da latência. Aflições Virulentas Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover. Você deve obter sucesso em duas salvaguardas consecutivas para reduzir o estágio de uma aflição virulenta em 1 passo. Um sucesso crítico reduz o estágio de uma aflição virulenta somente em 1 passo em vez de em 2 passos. Neutralização Alguns efeitos tentam neutralizar aflições. Testes de neutralização (ou com o suo de dissipar magia) comparam o poder de duas forças e determinam qual prevalece sobre a outra. Obter sucesso em neutralizar um efeito o encerra imediatamente, exceto se especificado o contrário. Fazer um teste de neutralização demanda que você adicione o modificador de perícia apropriado ao seu teste contra a CD do alvo.


20 Regras da Casa do Mago das Letras | Doenças Parte 4 Doenças


Regras da Casa do Mago das Letras | Doenças 21 Doenças xposição a doenças pode ser um perigo grave, como quando os PJs entram em contato com um corpo assolado pela praga. Quando uma doença impõe uma condição enjoado que não pode ser reduzida até que a doença siga seu curso, isto normalmente significa que a doença possui sintomas como dificuldade de engolir, perda de apetite ou náusea que torna a alimentação difícil, mas não impossível. A despeito da condição impedir a ingestão, uma criatura enjoada pode beber e alimentar de forma lenta e cuidadosa se não estiver em um encontro. Lista de Doenças A seção abaixo mostra as estatísticas de certas doenças para serem usadas. Podridão do Atoleiro Nível. 1 Às vezes chamada de pé atolado, a podridão do atoleiro é causada por deixar o pé encharcado por um extenso período de tempo. Além das curas comuns para uma aflição, a podridão do atoleiro pode ser curada através da amputação dos apêndices afetados. Salvaguarda. Constituição CD 9; Latência. 1 dia; Estágio 1 desajeitado 1 (1 dia); Estágio 2 desajeitado 1 e -1,5 metros de deslocamento (1 dia); Estágio 3 desajeitado 2 e -3 metros de deslocamento (1 dia). Escarlatina Nível. 1 A garganta inflamada relativamente simples causada por esta doença leva muitas vítimas a inicialmente tratá-la como uma doença menor, mas escarlatina pode ser mortal se ficar sem tratamento. Você não pode reduzir sua condição enjoado enquanto estiver afetado por escarlatina. Salvaguarda. Constituição CD 9; Latência. 2 dias; Estágio 1 enjoado 1 (1 dia); Estágio 2 enjoado 2 (1 dia); Estágio 3 enjoado 3 e não pode falar (1 dia); Estágio 4 morte. Tétano Nível. 1 Uma infecção introduzida através de ferimentos abertos, tétano pode produzir rigidez, espasmos musculares fortes o suficiente para quebrar ossos e, por fim, a morte. Salvaguarda. Constituição CD 9; Latência. 10 dias; Estágio 1 desajeitado 1 (1 semana); Estágio 2 desajeitado 2 e não pode falar (1 dia); Estágio 3 exausto nível 2 com espamos (1 dia); Estágio 4 morte. Tuberculose Nível. 1 Uma doença respiratória duradoura, tuberculose pode ser particularmente desafiadora para conjuradores e alguns artistas devido à tosse intensa que produz. Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 1 semana; Estágio 1 portador sem efeitos (1 semana); Estágio 2 tosse requer que realize uma rolagem de d20 de 5 ou maior para conjurar uma magia com componente verbal ou ativar um item mágico com uma palavra de comando (1 semana); Estágio 3 fatigado, não pode se recuparar da condição fatigado e a tosse requer que realizem uma rolagem de d20 de 15 ou maior para conjurar uma magia com componente verbal ou ativar um item mágico com uma palavra de comando (1 semana); Estágio 4 inconsciente (1 semana); Estágio 5 morte. Malária Nível. 2 Uma doença perniciosa espalhada por insetos que sugam sangue, a malária às vezes entra em longos períodos de dormência. Se sucumbir à malária, você pode continuar a ser afetado periodicamente pela doença, mesmo se for curado. Você não pode reduzir sua condição enjoado enquanto estiver afetado pela malária. Salvaguarda. Constituição CD 10; Latência. 10 dias; Estágio 1 enjoado 1 (1 dia); Estágio 2 enjoado 2 (1 dia); Estágio 3 enjoado 3 e a doença reaparece a cada 1d4 meses, mesmo se for curada (1 dia); Estágio 4 inconsciente (1 semana); Estágio 5 morte. Praga Bubônica Nível. 3 Esta enfermidade ampla pode varrer comunidades inteiras, deixando poucos sem serem afetados. A primeira indicação da doença é um inchaço característico nas glândulas. Em alguns casos, a doença pode se mover para seus pulmões (praga pneumônica) ou sangue (praga septicêmica), que são ainda mais fatais. Se tiver a praga bubônica, sua condição fatigado não pode ser removida enquanto você continuar afetado pela doença. Salvaguarda. Constituição CD 10; Latência. 1 dia; Estágio 1 fatigado (1 dia); Estágio 2 enfraquecido 2 e fatigado (1 dia); Estágio 3 enfraquecido 3, fatigado e sofre 1d4 de dano persistente cortante a cada 1d20 minutos (1 dia). Lepra Escarlate Nível. 4 Traço. Virulento Lepra escarlate é amplamente temida por seus efeitos devastadores; esmagando ossos e órgãos enquanto torna qualquer recuperação quase impossível. Dano sofrido da lepra escarlate não pode ser curado até que a doença seja curada. Salvaguarda. Constituição CD 11; Latência. 1 dia; Estágio 1 2d6 pontos de dano contundente (1 dia); Estágio 2 2d6 pontos de dano contundente e sempre que se tornar sangrando, fica drenado 1 até ter um decanso longo (1 dia); Estágio 3 4d6 pontos de dano contundente e não pode curar qualquer dano aos Pontos de Vida (1 dia).


22 Regras da Casa do Mago das Letras | Doenças Gelaosso Nível. 5 Você pode contrair gelaosso se for ferido e exposto a frio persistente. Salvaguarda. Constituição CD 11; Latência. 10 dias; Estágio 1 desajeitado 1 (1 dia); Estágio 2 desajeitado 2 e não cura dano gélido até que a doença seja curada (1 dia); Estágio 3 desajeitado 3 e se torna vulnerável a dano gélido até que a doença seja curada (1 dia); Estágio 4 paralisado e se torna vulnerável a dano gélido até que a doença seja curada (1 dia). Morte Sufocante Nível. 5 Esta doença é capaz de devastar nações ou até mesmo continentes inteiros. Alguns bolsões da doença ainda persistem em Iobaria, mantendo esparsa a população daquela região. Salvaguarda. Constituição CD 12; Latência. 1 dia; Estágio 1 voz rouca mas sem outros sintomas (1 dia); Estágio 2 drenado 1 (1 dia); Estágio 3 drenado 2 e não consegue falar (1 dia); Estágio 4 morte. Enjoo Cegante Nível. 7 Endêmico nas selvas da Vastidão Mwangi, o enjoo cegante é transmitido por água contaminada ou pela mordida de certas criaturas. Salvaguarda. Constituição CD 12; Estágio 1 portador sem efeitos (1 dia); Estágio 2 enfraquecido 1 (1 dia); Estágio 3 enfraquecido 2 (1 dia); Estágio 4 enfraquecido 2 e cego permanentemente (1 dia); Estágio 5 enfraquecido 4 (1 dia); Estágio 6 insconsciente (1 dia); Estágio 7 morte. Torpor do Esgoto Nível. 7 Traço. Virulento Muitos curandeiros e alquimistas suspeitam que o torpor do esgoto possui origem sobrenatural, dada sua associação com otyughs particularmente fortes. Salvaguarda. Constituição CD 12; Latência. 2 dias; Estágio 1 estupefato 2 (1 dia); Estágio 2 drenado 2 e estupefato 2 (1 dia); Estágio 3 drenado 3 e estupefato 3 (1 dia). Febre Pesadelar Nível. 8 Muitos acreditam que a febre pesadelar seja causada pela maldição de uma estriga da noite, pois ela lhe aflige com pesadelos terríveis e você acorda com os ferimentos recebidos em seus sonhos. Algumas versões fazem com que você sonhe ser ferido por armas contundentes e perfurantes, causando esse tipo de dano em vez de cortante. O dano e a condição fatigada causada pela doença não podem ser curadas até que a doença seja removida. Salvaguarda. Constituição CD 13; Estágio 1 2d6 pontos de dano cortante e fatigado (1 dia); Estágio 2 4d6 pontos de dano cortante e fatigado (1 dia); Estágio 3 4d6 pontos de dano cortante, fatigado e sempre que você sofrer dano cortante, precisa obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria com CD da doença ou fica amedrontado (1 dia); Estágio 4 6d6 pontos de dano cortante, fatigado e sempre que você sofrer dano cortante, precisa obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria com CD da doença ou fica paralisado por 1 rodada (1 dia); Estágio 5 6d6 pontos de dano cortante inconsciente (1 dia). Vermes Cerebrais Nível. 11 Traço. Virulento Estudiosos suspeitam que estes parasitas cerebrais possuam uma origem extraterrena ou extraplanar. Apesar de serem transmitidos pelas mordidas de alvos infectados, a doença continua relativamente rara — a maioria dos hospedeiros são mortos pelos efeitos antes que possam passá-la adiante. Entretanto, enquanto estiver infectado, qualquer ataque que você realizar devido à confusão será uma mordida (se não possuir um ataque de mordida, você causa dano perfurante como um ataque desarmado, com dano igual ao seu ataque desarmado mais fraco). Salvaguarda. Constituição CD 14; Latência. 1 dia; Estágio 1 estupefato 2 (1 dia); Estágio 2 estupefato 2 e sempre que sofrer dano, deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD da doença ou ficar confuso por 1 rodada (1 dia); Estágio 3 estupefato 3 e sempre que sofrer dano, deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD da doença ou ficar confuso por 1 minuto (1 dia); Estágio 4 estupefato 4 e confuso, dano não encerra a condição confuso (1 dia); Estágio 5 inconsciente (1 dia); Estágio 6 morte (1 dia). Limo Carmesin Nível. 15 Traço. Virulento Este fungo devastador infecta sua mão e pode ser curado pela amputação do membro antes que alcance o estágio 4. Salvaguarda. Constituição CD 16; Estágio 1 desajeitado 1 (1 dia); Estágio 2 desajeitado 2 e usar a mão infectada causa 3d6 pontos de dano persistente cortante (1 dia); Estágio 3 desajeitado 2, estupefato 2 e a mão infectada está inutilizável (1 dia); Estágio 4 desajeitado 3, estupefato 3 e a mão infectada fica permanentemente inutilizável (1 dia); Estágio 5 confuso e dano não encerra a condição confuso (1 dia); Estágio 6 morte.


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24 Regras da Casa do Mago das Letras | Drogas Parte 5 Drogas


Regras da Casa do Mago das Letras | Drogas 25 Drogas rogas oferecem benefícios a curto prazo com efeitos colaterais prejudiciais e consequências a longo prazo. Estes benefícios a curto prazo, como euforia, atraem muitos para as drogas, mas o vício mantém os usuários envolvidos muito depois da primeira dose. Um personagem pode falhar voluntariamente em sua salvaguarda inicial contra uma droga, mas para cada dose que consumir, ele deve tentar uma salvaguarda contra o vício, uma doença que representa os impulsos e a abstinência. O vício é individual para cada droga, portanto, um personagem pode ser afetado por múltiplas instâncias de vícios simultaneamente, um para cada droga diferente. Certas drogas alteram o funcionamento de seu vício específico, adicionando a ele o traço virulento, limitando o estágio máximo que um personagem pode alcançar ou adicionando estágios adicionais além dos listados na aflição básica. Vício em [Droga] Doença Registre o estágio máximo que você alcançou com o vício em cada droga. Este estágio máximo é diferente do seu estágio atual para aquela droga. O estágio máximo não pode ser reduzido, mesmo se remover completamente a doença. Quando toma a droga, duas coisas acontecem: você tenta uma salvaguarda contra o vício e os efeitos do vício são suprimidos por 1 dia. Falhar na salvaguarda contra o vício causado pelo consumo de drogas faz aumentar em 1 o estágio máximo previamente alcançado (ou aumentar em 2 em uma falha crítica). Se estiver sofrendo do vício atualmente, você não consegue elevar o estágio dele quando tentar a salvaguarda por consumir a droga — o estágio continua o mesmo se você obtiver sucesso na salvaguarda. Quando tentar a salvaguarda contra o vício a cada semana, o estágio em que estiver atualmente não pode piorar — só pode melhorar ou continuar o mesmo. As condições do vício não podem ser removidas enquanto você estiver afetado por ele e suprimir o vício consumindo mais drogas apenas evita seus efeitos — não remove a doença. Salvaguarda. Constituição (CD igual a da droga); Latência. 1 dia; Estágio 1 fatigado (1 semana); Estágio 2 fatigado e enjoado 1 (1 semana); Estágio 3 fatigado, drenado 1 e enjoado 1 (1 semana); Estágio 4 fatigado, drenado 2, enjoado 2 e estupefato 2 (1 semana). Drogas em seu Jogo Drogas são socialmente complexas e incluí-las em seu jogo possui o potencial de fazer alguns de seus jogadores se sentirem desconfortáveis — particularmente jogadores que lutam contra o abuso de substâncias ou veem amigos e membros da família passarem por esta luta. Como com qualquer assunto difícil, você deve discutir o papel das drogas em jogo com seus jogadores e garantir que todos os jogadores na mesa estejam confortáveis com o material; se não estiverem, evite o tópico. Se incluir drogas, considere a função delas em jogo. Em algumas campanhas, drogas podem simplesmente ser um elemento temático e uma ferramenta que os personagens usam para atingir seus objetivos; em outras, os efeitos colaterais e o risco do vício pode ser um preço terrível a se pagar. As regras assumem um meio termo, onde as drogas são substâncias viciantes que podem fornecer benefícios a curto prazo, mas que possuem consequências. Para tornar as drogas mais acessíveis em seu jogo, remova alguns dos estágios mais severos do vício. Para torná-las mais perigosas, adicione o traço virulento à aflição do vício, adicione mais estágios com efeitos cada vez mais severos ou aumente a CD da salvaguarda contra o vício em 1 ponto para cada uso da droga, diminuindo de volta ao valor normal com o tempo, conforme o usuário diminuir o uso da droga. Lista de Drogas A seção abaixo mostra as estatísticas de certas drogas para serem usadas. Álcool Nível. 1 Preço. 1 pc ou mais Uso. segurando em 1 mão Ativação. 1 ação; Ingerido Álcool é uma substância comum disponível em uma variedade surpreendente. O preço de uma dose de álcool depende da bebida específica. Você não pode se recuperar da condição enjoado do álcool enquanto estiver afetado por ele. Se você falhar nas salvaguardas contra o álcool posteriores ao inicial, o estágio da aflição não aumenta; a única forma de aumentar o estágio da aflição do álcool é consumindo mais álcool. Salvaguarda. Constituição CD 8; Latência. 10 minutos; Estágio 1 +1 de bônus em salvaguardas contra efeitos que lhe deixem amedrontado (10 minutos); Estágio 2 desprevinido e +1 de bônus em salvaguardas contra efeitos que lhe deixem amedrontado (10 minutos); Estágio 3 desajeitado 1, desprevenido, estupefato 2 (10 minutos); Estágio 4 desajeitado 2 e enjoado 2 (10 minutos); Estágio 5 desajeitado 2, enjoado 2 e estupefato 2 (10 minutos); Estágio 6 inconsciente (8 horas); Estágio 7 morte. Café Sangue nos Olhos Nível. 1 Preço. 5 pp Uso. segurando em 1 mão Ativação. 1 ação; Ingerido Uma combinação forte incluindo vários temperos comuns do Império Padixá de Kelesh, o café sangue nos olhos é uma bebida matinal preferida por toda a região do Mar Interior. O vício máximo em café sangue nos olhos nunca progride além do estágio 1. Salvaguarda. Constituição CD 9; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 8 horas; Estágio 1 +1 de bônus na CA e em salvaguardas em que esteja sofrendo penalidades causadas pela condição fatigado ou exaustão (10 minutos); Estágio 2 estupefato 1 (1 hora); Estágio 3 não pode se recuperar de fatigado (1 dia, depois disso a droga acaba).


26 Regras da Casa do Mago das Letras | Drogas Folhesfolada Nível. 1 Preço. 1 po Uso. segurando em 1 mão Ativação. 1 ação; Ingerido / 1 ação bônus; Inalado A planta folhesfolada é relativamente comum, embora os efeitos levemente eufóricos causados ao se fumar suas folhas secas aumentem quando vêm de plantas criadas especificamente para produzi-los. Salvaguarda. Constituição CD 8; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 4 horas; Estágio 1 +1 de bônus em salvaguardas contra efeitos mentais (1 hora); Estágio 2 fatigado e +1 de bônus em salvaguardas contra efeitos mentais (1 hora); Estágio 3 fatigado e estupefato 1 (1 hora); Estágio 4 fatigado, amedrontado, estupefato 2 (1 hora). Seiva de Sangue Nível. 1 Preço. 4 po Uso. segurando em 1 mão Ativação. 1 ação; Ingerido Esta droga potente é destilada de um certo cipó tropical até gerar uma calda bem vermelha que, com o tempo, mancha os dentes e os lábios dos usuários com um tom vívido de vermelho. Salvaguarda. Constituição CD 10; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 3 horas; Estágio 1 drenado 1, +1 de bônus em rolagens de ataque desarmado e com armas, testes de Acrobacia e testes de Atletismo (10 minutos); Estágio 2 lento (1 hora). Pesh Refinado Nível. 1 Preço. 2 po Uso. segurando em 1 mão Ativação. 1 ação; Ingerido / 1 ação bônus; Inalado Quando ingerido ou fumado, pesh dá aos usuários uma sensação de bem-estar, às vezes acompanhado de alucinações, agressões e exaustão. Salvaguarda. Constituição CD 8; Latência. 1 minuto; Duração Máxima. 6 horas; Estágio 1 estupefato 1 e +2 de bônus em salvaguardas contra efeitos de medo (1 minuto); Estágio 2 1 Ponto de Vida temporário por nível (apenas na primeira vez que chegar a este estágio), +2 de bônus em salvaguradas contra efeitos de medo, desajeitado 1 e estupefato 1 (1 minuto); Estágio 3 desajeitado 2 e estupefato 2 (1 hora). Arrepio Nível. 3 Preço. 10 po Uso. segurando em 1 mão Ativação. 1 ação; Ingerido Um composto produzido do veneno alucinógeno de certas aranhas, arrepio é comum em mercados clandestinos. O vício em arrepio possui o traço virulento. Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 4 horas; Estágio 1 sempre que ficar amedrontado, ganhe vantagem em salvaguardas para se superar a condição (10 minutos); Estágio 2 desajeitado 2 (1 hora); Estágio 3 dormindo (1 hora).


Regras da Casa do Mago das Letras | Drogas 27 Chá Hora do Sono Nível. 4 Preço. 13 po Uso. segurando em 1 mão Ativação. 1 ação; Ingerido Este chá cítrico é uma mistura de raras ervas e flores vudrani e é amplamente conhecido entre círculos ocultistas que procuram transcender os limites da realidade. A salvaguarda para o vício em chá hora do sono possui CD 11. Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 30 minutos; Estágio 1 estupefato 2 (1 minuto); Estágio 2 inconsciente e pode fazer uma pergunta com os efeitos de um augúrio (10 minutos). Zerk Nível. 4 Preço. 20 po Uso. segurando em 1 mão Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Esta pasta amarga é usada em alguns círculos gladiatórios por seus benefícios a curto prazo em uma luta. Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 1 horas; Estágio 1 +2 de bônus em rolagens de Percepção para iniciativa e, se possuir vício em zerk, seus ataques desarmados e com armas corpo a corpo causam 2 de dano adicional durante a primeira rodada de um encontro de combate (1 minuto); Estágio 2 drenado 1 (1 hora). Cytillesh Nível. 5 Preço. 30 po Uso. segurando em 1 mão Ativação. 1 ação; Ingerido Deros usam cytillesh de várias formas, e alguns habitantes da superfície buscam esses fungos para uso próprio. Memórias perdidas para cytillesh podem ser restauradas através de modificar memória. A salvaguarda para vício em cytillesh possui CD 11 e o vício possui o traço virulento. Salvaguarda. Constituição CD 9; Duração Máxima. 8 horas; Estágio 1 estupefato 1 (1 minuto); Estágio 2 perde todas as memórias feitas na última hora (1 hora). Polimento Nível. 8 Preço. 80 po Uso. segurando em 1 mão Ativação. 1 ação; Ingerido / 1 ação bônus; Inalado Este pó arenoso aprimora os reflexos, mas suprime pensamentos e lhe deixa enfraquecido. A salvaguarda contra o vício em polimento possui CD 15, e o vício é virulento. Salvaguarda. Constituição CD 13; Latência. 1 hora; Duração Máxima. 6 horas; Estágio 1 estupefato 2 e +2 de bônus em salvaguardas de Destreza e testes de perícias baseados em Destreza (1 hora); Estágio 2 fatigado (1 hora); Estágio 3 drenado 2 e fatigado (1 hora)


28 Regras da Casa do Mago das Letras | Maldições Parte 6 Maldições


Regras da Casa do Mago das Letras | Maldições 29 Maldições ma maldição é uma manifestação de uma potente vontade maldosa. Maldições normalmente possuem um único efeito que ocorre na falha em uma salvaguarda e dura uma quantidade específica de tempo ou pode ser removida apenas por determinadas ações que o personagem pode executar ou condições que deva preencher. Raramente, maldições possuirão estágios; elas seguem as regras de aflições. Maldições podem vir de uma ação maliciosa, como as habilidades de um rakshasa ou uma magia de um conjurador maligno. Guardiões de uma tumba ou tesouro podem guarnecer suas posses com uma maldição como proteção contra ladrões. Em alguns casos raros, uma maldição pode se manifestar como resposta a um ato terrível, como um massacre. Quando usar uma maldição em seu jogo, coloque a maldição em um item, local, situação ou elemento similar. Então, decida o acionamento da maldição — como uma criatura tentando roubar um livro protegido, destruir uma obra de arte ou matar uma criatura específica. Uma maldição pode até mesmo ser ligada a um local específico, funcionando como um perigo simples. Uma vez que o acionamento ocorrer, a maldição afeta a criatura ou criaturas acionadoras. Cada criatura afetada deve tentar uma salvaguarda contra a maldição; se falharem, elas são sujeitadas aos efeitos especificados na seção Efeito da maldição. Lista de Maldições A seção abaixo mostra as estatísticas de certas maldições para serem usadas. Maldição de Pesadelos Nível. 2 Esta maldição lhe assola com pesadelos terríveis sempre que você dormir, impedindo que descanse apropriadamente. Salvaguarda. Sabedoria CD 10; Efeito. Você deve descansar por 12 horas (em vez de 8 horas) para que não fique exausto e não pode receber quaisquer benefícios de descanso curto ou descanso longo. Você ainda pode realizar suas preparações diárias. Roubo de Pensamentos Nível. 3 Esta maldição protege um único livro e se ativa contra qualquer criatura que o furtar. Salvaguarda. Sabedoria CD 10; Efeito. Você começa a perder detalhes de suas memórias, assim como uma parte da sua memória processual. Após ser amaldiçoado, a primeira vez que fizer um teste usando uma perícia na qual seja proficiente, seu bônus de proficiência é reduzido pela metade (arredondado para baixo) enquanto estiver amaldiçoado. Assombração do Matador Nível. 4 Você é assombrado por todos que já matou. Salvaguarda. Sabedoria CD 11; Efeito. Você vê as criaturas ao seu redor como se fossem as que você matou, ainda com seus ferimentos mortais. Você não pode identificar ou interagir com estas criaturas de qualquer maneira que exija ver a verdadeira forma delas sem primeiro obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD da maldição para ver através da ilusão. Em uma falha crítica nesta salvaguarda de Sabedoria, você fica amedrontado por 1 minuto ou até ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD da maldição (termina em salva no final do turno). Maldição da Voracidade Nível. 5 Esta maldição medonha mata através da fome constante. Você fica extremamente magro e range seus dentes constantemente. Salvaguarda. Constituição CD 11; Efeito. Não importa o quanto coma você nunca fica satisfeito. Depois de 1 dia, você começa a passar fome, ganhando níveis de exaustão. A cada semana você realiza uma nova salvaguarda contra a maldição. Raízes do Covarde Nível. 5 Você descobre que sua coragem foi roubada do seu coração. Quando encarar algo assustador, você foge aterrorizado ou fica travado no lugar. Salvaguarda. Sabedoria CD 11; Efeito. No início do seu turno, se estiver amedrontado, você escolhe se fica imobilizado ou se foge até o final do turno. Proteção do Mago Nível. 6 A proteção do mago é colocada sobre um único livro, normalmente um grimório. Se danificar o livro, você deve tentar uma salvaguarda contra os efeitos da maldição. Salvaguarda. Sabedoria CD 12; Efeito. Você sofre 5d6 pontos de dano do mesmo tipo de dano que aquele que causar no livro, e esse dano não pode ser curado enquanto a maldição durar. Reparar o livro, inclusive substituindo qualquer texto perdido, encerra a maldição. Juramento da Carne Nível. 7 Quando fizer um juramento, você deve obedecê-lo ou sofrer consequências terríveis. Salvaguarda. Sabedoria CD 12; Efeito. Cada vez que você fizer uma promessa a alguém, um símbolo ornamentado representando aquela promessa é magicamente entalhado em sua carne. Quebrar qualquer uma destas promessas faz o símbolo tatuado virar uma ferida aberta, causando 3d6 pontos de dano cortante a você; o dano causado pela maldição não pode ser curado enquanto ela estiver em efeito. Tolice do Mercenário Nível. 9


30 Regras da Casa do Mago das Letras | Maldições Mesmo os veteranos mais experientes em combate se tornam impetuosos como um recruta ao sofrer da tolice do mercenário. Salvaguarda. Sabedoria CD 13; Efeito O caos do combate lhe sobrepuja. Cada vez que rolar iniciativa para um encontro de combate, você deve tentar uma nova salvaguarda contra a maldição; em uma falha, você fica confuso por 1 rodada. Maldição do Sono Profundo Nível. 11 Esta maldição lendária lhe coloca em um sono indistinguível da morte. Salvaguarda. Constituição CD 14; Efeito. Você cai no sono por uma rodada (ou permanentemente em uma falha crítica) e parece estar morto; uma criatura deve obter sucesso em um teste de Medicina com CD 15 para perceber que você está vivo. Barulhos não lhe acordam, mas sofrer dano lhe fornece uma nova salvaguarda contra a maldição. Terra Repugnante Nível. 12 A maldição da terra repugnante normalmente aparece em uma região geográfica específica, como uma torre arruinada, o domínio de um necromante ou uma área similar. Salvaguarda. Constituição CD 15; Efeito. Quando entrar na área, você fica envenenado (ou atordoado por uma rodada em uma falha crítica). Âncora Espiritual Nível. 13 Esta maldição impede sua alma de seguir seu caminho depois de morrer. Salvaguarda. Constituição CD 15; Efeito. Se morrer enquanto estiver afetado, seu espírito fica ancorado ao Plano Material e você se torna um fantasma ou outro morto-vivo incorpóreo. Sede sem Fim Nível. 15 Esta maldição mata através da desidratação da mesma forma que a maldição da voracidade, mas com uma velocidade mortal. Salvaguarda. Constituição CD 15; Efeito. Você não recebe qualquer benefício por beber água ou outros líquidos e começa a sofrer de sede, ficando exausto. A cada dia, você realiza uma nova salvaguarda contra a maldição. Ultraje da Natureza Nível. 18 Esta maldição transforma o caçador na caça, atraindo a ira dos animais onde quer que você vá. Salvaguarda. Sabedoria CD 17; Efeito. Criaturas do mundo natural lhe abominam. Sempre que um animal ficar ciente de você, ele deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria contra a maldição. Em uma falha, ele lhe ataca e luta até a morte. Retribuição do Ladrão Nível. 19 Esta punição faz com que você perca algo que preza sempre que roubar ou furtar algo. Se não possuir nada para perder, a maldição exerce a punição no seu corpo. Salvaguarda. Constituição CD 18; Efeito. A cada vez que roubar algo você perde algo mais valioso — este item desaparece e não pode ser encontrado novamente. Normalmente este item é o de maior valor monetário, mas pode possuir algum valor maior em outro sentido, como um de grande valor emocional ou algo que você precise para completar uma tarefa. Se não estiver carregando nada de grande valor no momento do roubo, você perde um de seus membros no lugar, sofrendo 10d6 pontos de dano cortante e perdendo o uso daquele membro. O dano não pode ser curado nem o membro restaurado (mesmo através do uso de magias como regenerar) até que o item roubado seja devolvido. Espada da Anátema Nível. 20 Com uma intervenção divina, seguidores de uma divindade podem rogar esta maldição sobre um inimigo da fé. Salvaguarda. Sabedoria CD 18; Efeito. Você fica marcado pela divindade invocada como um inimigo da igreja. Você adquire vulnerabilidade contra qualquer dano causado por adoradores daquela divindade. Maldição da Tumba Nível. Variado Uma maldição da tumba lhe pune por roubar uma tumba ou outro lugar de descanso. Salvaguarda. Sabedoria, com uma CD de magia alta para um mostro do seu nível; Efeito. Você é perseguido por mortos-vivos do mesmo nível da maldição. A cada noite, você deve rolar um d2o. Caso role um 14 ou menor, um morto-vivo incorpóreo se manifesta para lhe incomodar e atormentar ao longo da noite, recuando antes de sofrer muito dano e frequentemente lhe impedindo de conseguir uma noite inteira de descanso. Sempre que entrar em um cemitério ou outra área onde existam corpos enterrados, você deve rolar um d20, tendo um resultado de 15 ou maior, ou um corpo se anima como um morto-vivo corpóreo (normalmente um esqueleto ou zumbi) para atacá-lo. Estes mortos-vivos são temporários e existem apenas para lhe atormentar; se você conseguir controlar o morto-vivo, se afastar ou evitar de outra forma seus ataques, mortos-vivos incorpóreos se desincorporam e mortos-vivos corpóreos colapsam em cadáveres comuns. A maldição pode ser removida ao devolver os itens roubados para o seu local de descanso.


Regras da Casa do Mago das Letras | Maldições 31


32 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos Parte 7 Perigos


Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 33 Perigos asmorras são cheias de armadilhas feitas para proteger os tesouros dentro delas. Essas armadilhas variam de dispositivos mecânicos que disparam dardos ou soltam blocos pesados a runas mágicas que explodem em chamas. Além disso, aventureiros podem tropeçar em outros tipos de perigos, incluindo perigos ambientais que ocorrem naturalmente, aberrações misteriosas e muito mais. Os perigos apresentados nesta seção utilizam as mesmas regras de Armadilhas Revisitadas do Guia de Xanathar para Todas as Coisas. Além disso, as regras abaixo também são adicionadas para incrementar os perigos. Reajustando um Perigo Alguns perigos podem ser reajustados, permitindo que sejam acionados novamente. Isto pode ocorrer naturalmente (como a superfície da areia movediça que se assenta depois de 24 horas) ou manualmente (como um fosso escondido, cujo alçapão deve ser fechado para escondê-lo novamente). Causando Dano a um Perigo Em vez de tentar desabilitar cuidadosamente um perigo, o personagem pode tentar esmagá-lo. Danificar uma armadilha mecânica ou outro perigo físico funciona como danificar objetos: o perigo reduz o dano sofrido de seu total de vida. Na maioria dos casos, acertar um perigo também o aciona (como explicado em Atacando um Perigo, abaixo). Se os Pontos de Vida de um perigo forem reduzidos ao Limiar de Quebra (LQ) ou menos, o perigo fica quebrado e não pode ser ativado — embora ainda possa ser reparado. Se for reduzido a 0 PV, o perigo é destruído e não pode ser reparado. A CA dos perigos é igual a sua CD de furtividade, suas salvaguardas são feitas de acordo com o bônus apropriado para a CD (+5 para 8-10; +8 para 11-14; +12 para 15+), seus PV são sempre 40 e LQ sempre 20. Perigos são imunes a ataques não-letais, cura, doenças, efeitos mentais, dano necrótico e dano venenoso assim como às condições envenenado, drenado, enjoado, inconsciente, fatigado e paralisado. Eles também não podem ser mirados por qualquer coisa que não possa afetar objetos. Atacando um Perigo Se alguém acertar um perigo — especialmente se for uma armadilha mecânica — ele normalmente é acionado, embora você possa determinar o contrário em alguns casos. Um ataque que quebra o perigo pode impedi-lo de acionar, dependendo das circunstâncias. Se o perigo possuir várias partes, quebrar uma delas ainda pode acionar a armadilha. Por exemplo: se a armadilha possuir um fio de ativação em um local e lançar um ataque de outro, partir o fio ainda pode acionar a armadilha. Destruir a armadilha com um único golpe quase nunca a aciona. Estas regras também se aplicam à maioria das magias de dano e outros efeitos além de ataques. Reparando um Perigo Você pode permitir que um personagem repare um perigo danificado para restaurar sua funcionalidade. Você determina as especificidades disto, já que esse processo pode variar de acordo com a armadilha. A ação de reparar pode ser insuficiente se for necessário juntar todos os componentes espalhados de uma armadilha para reparála (ou algo similar no caso de outros perigos). Se o item possuir uma seção de Reajuste, o personagem precisa realizar a ação lá listada além de reparar o dano. Exemplo de Perigo Os perigos são apresentados em um formato de bloco de estatísticas similar ao usado para outras regras da casa. Apresentamos algumas notas sobre o formato no exemplo de bloco de estatísticas. Nome do Perigo Armadilha [tipo] (nível 1-20, ameaça: moderada | perigosa | fatal) Descrição. Isto explica a aparência do perigo e pode incluir regras especiais. Gatilho. Uma armadilha simples é ativada quando um evento dispara seu gatilho. Esta entrada informa a localização do gatilho e a atividade que o dispara, ativando a armadilha. Efeito. Uma armadilha surte efeito após ser ativada. Esta entrada especifica o alvo da armadilha, seu bônus de ataque ou CD de salvaguarda para evitar, e o que ocorre quando se obtém sucesso ou falha na salvaguarda. Iniciativa. Uma armadilha complexa age em turnos, assim como os personagens e demais criaturas, pois ela funciona ao longo do tempo. Esta parte da descrição de uma armadilha informa se ela é lenta (age na contagem de iniciativa 10), rápida (na contagem de iniciativa 20) ou muito rápida (na contagem de iniciativa 20, e também na 10). Uma armadilha sempre age após as criaturas que possuem contagem de iniciativa igual à dela. Elementos Ativos. No turno de uma armadilha, ela produz efeitos específicos que são detalhados nesta parte da sua descrição. A armadilha pode ter mais de um elemento ativo, pode ter uma tabela, ou uma lista de opções na qual você pode fazer uma escolha. Elementos Dinâmicos. Um elemento dinâmico é uma ameaça que surge durante o funcionamento da armadilha. Elementos Constantes. Uma armadilha complexa oferece uma ameaça mesmo fora dos seus turnos. Os elementos constantes descrevem como essas partes da armadilha funcionam. Quase todas fazem um ataque ou forçam criaturas que terminem seus turnos dentro de determinada área a realizar salvaguardas. Contramedidas. Armadilhas podem ser detectadas ou sobrepujadas de vários modos usando-se testes de atributo ou magia. Esta entrada informa os meios para se neutralizar a armadilha, especificando também o que ocorre, caso algo ocorra, em caso de falha. Reajuste. Armadilhas que podem ser reajustadas têm suas descrições de reajuste aqui.


34 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos Perigos Simples Um perigo simples usa a reação apenas uma vez — sua ameaça acaba a menos que o perigo seja reajustado. Abjurador Invejoso Armadilha simples (nível 11–15, ameaça: moderada) Um espírito envolto em robes se ergue do chão, apontando um dedo acusador. Gatilho. Uma criatura que esteja atualmente afetada por uma magia benéfica se aproxima a até 9 metros do abjurador. Efeito. Invejando a fama e proeza mágica dos outros, o abjurador invejoso tenta provocar uma falha catastrófica na magia benéfica de círculo mais alto que está afetando o alvo dele. O abjurador realiza um teste de dissipar magia com +8 de modificador. Se obtiver sucesso no teste de dissipação, a magia é dissipada e a criatura que estava sendo afetada sofre 4d12 + 30 pontos de dana de força conforme a magia implode violentamente (salvaguarda de Destreza com CD 15). Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo, Natureza, História ou Religião) CD 17 para convencer o espírito que o conhecimento mágico do alvo é grande demais para se provocar. Reajuste. 1 hora Aperto dos Condenados Armadilha simples (nível 16–20, ameaça: perigosa) Estes espíritos desesperados são os ecos das pessoas que cometeram grandes atrocidades em nome de um deus maligno. Agora, eles foram deixados apenas com o conhecimento de que suas almas foram condenadas e a crença inabalável de que podem melhorar seu destino ao fornecer sacrifícios poderosos para seus mestres ínferos. Gatilho. Três ou mais criaturas sencientes de 13⁠º nível, ou mais entram na área da assombração Efeito. A assombração causa 6d12 + 35 pontos de dano necrótico em cada criatura na área da assombração, e cada criatura deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria com CD 18. Sucesso Crítico. A criatura não sofre dano e fica envenenada. Sucesso. A criatura sofre metade do dano e fica envenenada. Falha. A criatura sofre o dano inteiro, fica envenenada e está marcada. Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano, fica envenenada e está marcada. Se uma criatura marcada morrer dentro das próximas 24 horas, inclusive por causa do dano da assombração, a alma dela é imediatamente arrastada para o plano da divindade maligna que os espíritos condenados serviram, onde a alma da criatura é mantida cativa por um dos poderosos servidores da divindade. Apenas uma magia de desejo e efeitos similarmente potentes são capazes de recuperar uma alma perdida; entretanto, também é possível recuperar a alma fazendo uma jornada para o plano maligno e derrotando o captor da alma. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 19 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 20 para inspirar uma divindade a interferir e neutralizar o ritual. Reajuste. 1 hora. Armadilha de Polimorfia Armadilha simples (nível 11–15, ameaça: fatal) Um glifo druidico tenta transformar um invasor em um animal. Gatilho. Uma criatura se move dentro de 9 metros do glifo sem falar a senha em Druídico Efeito. A criatura é alvo da magia polimorfia (salvaguarda de Sabedoria CD 15). Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 15 para drenar o poder do glifo inofensivamente, ou dissipar magia (6⁠º círculo; dissipar CD 16) para neutralizar o glifo. Condenação Despencante Armadilha simples (nível 11–15, ameaça: fatal) Quatro espíritos vingativos agarram os intrusos e os arremessam de um penhasco de 36 metros de altura nas proximidades. Gatilho. Uma criatura se aproxima a até 4,5 metros da beirada do penhasco. Efeito. Cada um dos espíritos tenta arremessar do penhasco uma criatura a até 18 metros da beirada, realizando um teste com +8 de modificador contra a CD de salvaguarda do alvo. Se a assombração obtiver sucesso, o alvo é arremessado do penhasco, de onde cai 36 metros até o chão. Até que a assombração seja derrotada, cada criatura a até 18 metros da beirada do penhasco deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria com CD 18 cada vez que for gastar uma ação para tentar se agarrar a uma beirada, voar ou evitar a queda de alguma forma; se falhar na salvaguarda, a ação é interrompida. A assombração automaticamente tenta dissipar magias que desacelerariam a queda ou mitigariam os efeitos dela, como queda suave, com um modificador de dissipação de +8. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 18 para ouvir ecos de um objeto distante caindo no chão. Sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 18 para empurrar os espíritos de volta com tanta força que eles temem ser arremessados do penhasco, ou Inteligência (Religião) CD 18 para selar os espíritos temporariamente. Reajuste. 1 hora.


Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 35 Coro Fantasmagórico Armadilha simples (nível 5–10, ameaça: moderada) Um coro de almas perdidas se ergue do chão, entoando um canto assustador que aterroriza seus ouvintes e assola seus corpos com uma parede de sons. Gatilho. Uma criatura se move para uma área a 3 metros ou menos da parte do chão na qual o coro pode se erguer. Efeito. O coro se ergue e a canção causa 4d8 + 18 pontos de dano psíquico às criaturas não-malignas a até 9 metros das formas espectrais das almas. Criaturas afetadas devem tentar uma salvaguarda de Sabedoria com CD 12. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. A criatura sofre metade do dano e fica amedrontada (termina em salva no final do turno). Falha. A criatura sofre o dano inteiro e fica amedrontada (termina em salva no final do turno). Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano. Ela também fica amedrontada por 1 minuto. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 11 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Carisma (Apresentação) CD 14 para perturbar a ressonância da canção com outro tom ou Inteligênica (Religião) CD 10 para silenciar ritualisticamente os espíritos. Dioneia Titânica Armadilha simples (nível 1–4, ameaça: fatal) Superficialmente, uma dioneia titânica parece idêntica a uma planta comum de sua espécie, mas esconde sob a água turva um conjunto enorme de mandíbulas com 3 metros de diâmetro, reforçada com galhos de madeira e coberta de pelos paralisantes. Gatilho. Uma criatura Pequena ou Média se move em um quadrado que está dentro do alcance das mandíbulas ocultas da dioneia. Efeito. A mandíbula da dioneia se fecha, realizando um Ataque de mandíbulas contra a criatura acionadora. Arma de combate corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Efeito: devorar. Devorar. O alvo fica preso pelas mandíbulas da dioneia, sofrendo a condição agarrado até escapar (Atletismo ou Acrobacia CD 11). Adicionalmente, ele é exposto às toxinas da dioneia titânica administradas pela centenas de pelos minúsculos que cobrem o interior das folhas dela. Se o Ataque da mandíbula da dioneia for um sucesso crítico, o alvo sofre -2 nas salvaguardas contra este veneno. O alvo sofre 3d6 pontos de dano ácido no final de cada um dos turnos dele que continuar agarrado. Toxina de Dioneia Titância. (contato, veneno); Salvaguarda Constituição CD 11; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 2d6 pontos de dano venenoso e atordoado (1 rodada); Estágio 2 3d6 pontos de dano venenoso e atordoado (1 rodada); Estágio 3 4d6 pontos de dano venenoso e paralisado (1 rodada). Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 12 para enganar o senso de peso e pressão da dioneia. Reajuste. 1 hora (ou mais longo, após uma grande refeição). Executor Vorpal Armadilha simples (nível 15–20, ameaça: fatal) Uma lâmina serrilhada cruelmente afiada desce e se move ao longo de sulcos em um caminho complexo através do aposento, tentando decapitar todos lá dentro. Gatilho. Uma criatura tenta sair do aposento. Efeito. A lâmina serrilhada se move através de seu caminho, fazendo um ataque contra cada criatura no aposento, girando e variando sua altura para maximizar a chance de decapitar seus alvos. Arma de combate corpo a corpo: +12 para acertar (mortal d12), alcance 9 m, um alvo. Dano: 6d12 + 25 pontos de dano cortante mais decapitação. Decapitação. Em um acerto crítico, o alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com CD 18 ou será decapitado, morrendo instantaneamente a menos que possa sobreviver sem sua cabeça. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 19 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 18 em quatro junções diferentes para travar todos os caminhos possíveis da lâmina, impedindo-a de se mover pelo aposento. Reajuste. A armadilha se reajusta ao longo da rodada e pode ser acionada novamente 1 rodada depois. Fenda Planar Armadilha simples (nível 11–15, ameaça: perigosa) Uma fenda tenta sugar as criaturas para outro plano (o MJ escolhe o plano específico). Gatilho. Uma criatura se move dentro de 3 metros da fenda. Efeito. A criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 9 metros da fenda são sugadas para outro plano. Cada criatura pode tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 16 para evitar este destino. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 16 para montar um selo que fecha a fenda usando objetos fortemente aterrados ao seu plano, ou dissipar magia (7⁠º círculo; dissipar CD 17) para neutralizar a fenda.


36 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos Fosso sem Fundo Armadilha simples (nível 5–10, ameaça: moderada) Um alçapão de ferro cobre um fosso de 3 metros quadrados de profundeza infinita. Gatilho. Uma criatura pisa no alçapão. Efeito. A criatura acionadora cai e continua a cair possivelmente para sempre. A criatura pode tentar segurar uma beirada para evitar a queda, com um teste de Atletismo com CD 13. O fosso contém muitos apoios para as mãos, então a criatura em queda pode tentar segurar uma beirada a cada 6 segudos. Se tiver um sucesso, ela pode começar a escalar para fora a partir daquele ponto (embroa possa ser uma escalada muito longa dependendo do quanto tenha caído). Como a criatura cai incessantemente, ela pode descansar e até preparar magias durante a queda — embora itens largados normalmente sejam perdidos para sempre. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 ou detectar magia revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 14 para remover o alçapão. Reajuste. A armadilha continua fazendo com que as criaturas que caiam nela tenham uma queda infinita, mas o alçapão deve ser reajustado manualmente para esconder a armadilha novamente. Gritador Armadilha simples (nível 1–4, ameaça: moderada) Este cogumelo púrpura do tamanho de um humano emite um grito agudo quando perturbado. Gatilho. Uma criatura ou fonte de luz se aproxima a até 3 metros ou o gritador sofre dano. Efeito. O gritador emite um grito ensurdecedor que causa 1d6 pontos de dano trovejante a criaturas a até 9 metros (Constituição com CD 10; criaturas que obtiverem uma falha crítica neste salvamento ficam surdas por 1 minuto). Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 8 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 para se aproximar cuidadosamente e cortar o saco de ar do cogumelo sem acionar o gritador. Reajuste. 1 minuto. Impulso Sanguinário Armadilha simples (nível 5–10, ameaça: perigosa) Um objeto assombrado pelos ecos de uma mente cruel tenta matar qualquer um que se aproxime. Gatilho. Uma criatura se move dentro de 3 mestros do objeto assombrado. Efeito. A assombração toma controle da criatura acionadora, forçando-a atacar a si mesma. A criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD 14. Sucesso Crítico. O alvo não é afetado. Sucesso. O alvo faz um golpe contra si mesmo e acerta automaticamente além de ficar amedrontado. Falha. O alvo faz um golpe contra si mesmo e automaticamente consegue um acerto crítico além de ficar amedrontado. Falha Crítica. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, é afetado pelo efeito de uma falha comum. Se falhar, é reduzido a 0 pontos de vida e morre. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Sabedoria (Religião) CD 14 para exorcizar o espírito ou Carisma (Diplomacia) CD 15 para conversar com ele a desarma. Lançador de Lanças Armadilha simples (nível 1–4, ameaça: moderada) Um soquete na parede carregado com uma lança conectado a um ladrilho no chão em um quadrado de 1,5 metros. Gatilho. Pressão é aplicada em qualquer painel do piso. Efeito. A armadilha dispara uma lança, fazendo um ataque contra a criatura ou objeto sobre o ladrilho no chão. Arma de combate à distância: +8 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 2d6 + 6 pontos de dano perfurante. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 11 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 10 no ladrilho no chão ou no soquete da parede a desarma.


Limo Verde Armadilha simples (nível 5–10, ameaça: fatal) Uma membrana verde cáustica se prende ao teto acima, esperando a presa passar sob ela. Gatilho. Uma criatura anda sob o limo. Efeito. O limo verde cai sobre a criatura, tentando dissolvê-la em um lado nutritivo. O alvo deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 14. Sucesso Crítico. O alvo pula para fora do caminho e não é afetado. Sucesso. Uma pequena quantidade de limo atinge o alvo. O alvo fica drenado 1. Falha. O limo cai sofre o alvo. O alvo fica drenado 1 e o valor desta condição aumenta em 1 ponto ao final de cada um dos turnos dele até que o limo seja removido. Se o alvo alcançar drenado 4 a próxima vez que o valor de drenado dele aumentaria, ele morre e colapsa em uma poça de nutrientes. Um limo que esteja cobrindo um alvo não pode mais ser removida através de testes de Sobrevivência, e qualquer dano causado ao limo também é causado no alvo (aplicando as imunidades, resistências e vulnerabilidades do alvo, em vez dos valores do limo verde). Falha Crítica. O limo cobre completamente o alvo. Isto causa o mesmo efeito que uma falha, exceto que o alvo fica drenado 2 imediatamente, drenado 4 após 1 rodada, e morre após 2 rodadas. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 16 para raspar cuidadosamente o limo sem tocá-lo. Reajuste. 1 hora, conforme o limo se alimenta e então rasteja lentamente de volta para o teto. Martelo da Proibição Armadilha simples (nível 11–15, ameaça: moderada) Um enorme martelo na entrada de uma construção ataca uma criatura que esteja entrando na área, empurrando-a e impedindo-a de retornar. Gatilho. Uma criatura tenta passar pela entrada. Efeito. O martelo desce fazendo um ataque contra a criatura acionadora. Arma de combate corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6d8 + 30 pontos de dano contundente, o alvo é empurrado 3 metros para trás e deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 15 ou ficará incapaz de adentrar a construção por qualquer entrada por 24 horas (em um acerto crítico, o alvo falha automaticamente em sua salvaguarda de Sabedoria); sem penalidade por ataques múltiplos. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 14 uma vez no próprio martelo e outra em sua junta para impedir que o martelo desça. Reajuste. A armadilha se reajusta ao longo da rodada e fica pronta para atacar novamente 1 rodada depois. Mofo Amarelo Armadilha simples (nível 5–10, ameaça: perigosa) Esporos de mofo venenoso atacam criaturas próximas. Gatilho. Uma criatura entra no espaço do mofo ou o danifica. O mofo não pode usar esta reação se estiver sob luz solar direta ou se o dano for ígneo. Efeito. A criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 3 metros são expostas a esporos de mofo amarelo. Esporos de Mofo Amarelo. (veneno, inalado) Condições de drenado causadas pelos esporos persistem mesmo após o fim da duração do veneno; Salvaguarda Constituição CD 13; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d8 pontos de dano venenoso e drenado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d8 pontos de dano venenoso e drenado 2 (1 rodada); Estágio 3 3d8 pontos de dano venenoso e drenado 3 (1 rodada). Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13 para remover o mofo sem acionar os esporos a desarma. Mofo Marrom Armadilha simples (nível 1–4, ameaça: moderada) Este fungo pouco chamativo suga o calor do ar. Gatilho. Fogo chega a até 1,5 metros do mofo marrom. Efeito. O mofo marrom se expande para cada quadrado adjacente a seu espaço. Conforme cresce, ele suga mais calor das cercanias, causando 2d6+6 pontos de dano gélido (salvaguarda de Constituição com CD 10) às criaturas a até 3 metros dele depois de se expandir. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 11 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 para remover o mofo com segurança.


38 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos Momento Congelado Armadilha simples (nível 15–20, ameaça: perigosa) Magias protetivas tentam prender intrusos ou pretensos ladrões em um fluxo temporal interrompido. Gatilho. Uma criatura toca o objeto ou área protegidos. Efeito. A criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 9 metros são presos em um fluxo temporal interrompido (salvaguarda de Constituição com CD 17 nega). A mente da criatura se move tão rapidamente que cada rodada parece durar um século, mas seus corpos e energias mágicas se movem tão lentamente que não conseguem usar quaisquer ações, exceto de Pesquisar por conhecimento. Uma criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD 16 contra a magia imediatamente, e novamente para cada minuto real que passa enquanto a criatura fica presa neste momento congelado. Este efeito possui uma duração limitada, mas pode ser dissipado. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 18 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 17 para desmontar rapidamente a miríade de componentes da magia em um piscar de olhos, ou dissipar magia (9⁠º círculo; dissipar CD 19) para neutralizar a armadilha antes que se acione ou para neutralizar o efeito na criatura após a armadilha ser acionada. Orbe do Armagedom Armadilha simples (nível 16–20, ameaça: fatal) Um orbe vermelho turbulenta, forjado de uma gota do sangue do deus Rovagug, faz chover fogo do céu quado uma condição específica é cumprida. Gatilho. Uma condição estabelecida pelo criador da armadilha ocorre; frequentemente a morte de seu criador. Efeito. Chove fogo a partir do céu em um raio de 160 quilômetros, causando 10d6 pontos de dano ígneo as criaturas e objetos na área. Cada criatura ou objeto pode tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 20. Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por este dano morre instantaneamente. Este dano não é suficiente para queimar completamente uma floresta ou devastar uma montanha, ou cidade inteira, mas mata geralmente a maioria das criaturas na área. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 8 ou detectar magia revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 20 para imbuir ferramentas de ladrão com aspectos representando Asmodeus e Sarenrare e usá-los para drenar o poder do orbe ao longo de 10 minutos; o personagem fazendo este teste sofre 5 de dano ígneo por rodada até que o orbe seja esvaziado. Porta Bloqueadora Armadilha simples (nível 1–4, ameaça: moderada) Painéis sensíveis a pressão no chão conectados a uma laje de pedra escondida no teto do corredor. Gatilho. Pressão é aplicada em qualquer painel do piso. Efeito. A porta cai, fechando o corredor. A laje de pedra causa 3d8 pontos de dano contundente a todos que estiverem abaixo ou adjacentes a ela no momento da queda e os empurra para fora do seu espaço em uma direção aleatória. Uma criatura que tenha sucesso em uma salvaguarda de Destreza com CD 10 não sofre o dano e rola para fora do caminho em uma direção aleatória. Em um sucesso crítico, ela escolhe a direção. Levantar a laje caída requer um teste de Atletismo CD 13. Atacar os painéis no chão aciona a armadilha. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 9 nos painéis no chão antes que a laje caia a desarma. Proteção do Faraó Armadilha simples (nível 5–10, ameaça: fatal) Uma maldição é imbuída no limite de uma entrada. Gatilho. O selo da tumba é rompido por fora. Efeito. Cada criatura viva dentro de 18 metros deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 12 ou sofrer a maldição do faraó. Uma criatura amaldiçoada sofre desvantagem em salvaguardas de Constituição e qualquer cura natural ou mágica que receba é diminuída pela metade. A maldição continua até ser removida com remover maldição ou magia similar. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 14 para remover meticulosamente o lintel sem acionar a magia, ou dissipar magia (4⁠º círculo; dissipar CD 14) para neutralizar a runa. Reajuste. A armadilha é reajustada quando a porta é fechada.


Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 39 Pó de Alucinação Armadilha simples (nível 5–10, ameaça: moderada) Um tubo de pó de alucinação armado com um explosivo em miniatura é conectado a uma maçaneta ou trinco similar. Gatilho. O trinco é aberto ou o tubo é quebrado. Efeito. O tubo explode, espalhando pó de alucinação em um cone de 9 metros. Qualquer criatura no cone deve obter um sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 12 ou fica confusa por 1 rodada e sofre desvantagem em testes de Percepção e salvaguardas contra efeitos mentais por 1d4 horas. Em uma falha crítica, a criatura também subtrai 1d4 em salvaguardas contra efeitos mentais pela mesma duração. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 13 para desabilitar o martelo que golpeia o explosivo a desarma. Queda de Neve Armadilha simples (nível 1–4, ameaça: moderada | perigosa | fatal) Neve e gelo soltos se acumularam em uma superfície alta, como um galho de árvore ou telhado. Esse acúmulo está em uma posição precária e provavelmente cairá com algum movimento na superfície. Gatilho. Uma criatura se move sob o lugar onde a neve está repousando. Efeito. Gelo e neve caem na criatura acionadora, causando 2d6 + 3 pontos de dano contundente (salvaguarda de Destreza com CD 10) e encharcando sua roupa. A criatura trata ambientes frios como se fossem mais severos, tendo desvantagem em testes de salvaguarda para resistir a efeitos de extremo frio até trocar para uma roupa seca ou passar pelo menos uma hora em uma área com temperatura normal, ou alta. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 11 para desalojar a neve em segurança ou cause qualquer quantidade de dano ígneo para destruir o perigo sem acioná-lo. Reflexo Espectral Armadilha simples (nível 5–10, ameaça: moderada) O reflexo no espelho subitamente se distorce, sua expressão assumindo um ar pertubador de malícia. Gatilho. Uma criatura viva se aproxima a 4,5 metros ou menos do espelho e o espelho está iluminado com luz fraca ou luz brilhante. Efeito. Rebarbas sombrias empalam o corpo da criatura refletida, conforme a assombração faz um Ataque com as rebarbas de sombra dela. Arma de combate corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4d8 pontos de dano necrótico mais Exaurir Vitalidade. Exaurir Vitalidade. Uma criatura atingida pelas rebarbas de sombras da reflexão deve tentar uma salvaguarda de Constituição com CD 12 conforme a assombração tenta sugar uma porção da essência vital para o espelho. Em uma falha na salvaguarda, o alvo fica drenado 1 (ou drenado 2 em uma falha crítica). Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 12 para exorcizar o espírito ou Destreza (Prestidigitação) CD 12 para cobrir rapidamente o espelho. Reajuste. A assombração se reforma depois de 1 minuto, manifestando-se em qualquer espelho dentro da área infundida (veja Especial abaixo). Especial. Reflexos espectrais frequentemente infundem estruturas internas, se manifestando em qualquer espelho suficientemente grande. Derrotar a manifestação através de dano destrói a superfície, impedindo que a assombração use-a novamente. Runa de Bola de Fogo Armadilha simples (nível 5–10, ameaça: perigosa) Uma runa invisível cria um sensor mágico esférico invisível com 6 metros de raio. Gatilho. Uma criatura viva entra na área do sensor. Efeito. A runa detona uma bola de fogo centrada no quadrado da criatura acionadora. Esta é uma magia bola de fogo de 3⁠º círculo que causa 6d6 pontos de dano ígneo (salvaguarda de Destreza com CD 12 básico). Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 13 para apagar a runa sem acionar o sensor, ou dissipar magia (3⁠º círculo, dissipar CD 13) para neutralizar a runa.


40 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos Runa de Trinco Elétrico Armadilha simples (nível 1–4, ameaça: perigosa) Uma runa invisível gravada no trinco de uma porta liberta uma poderosa descarga elétrica. Gatilho. Uma criatura toca no trinco diretamente ou com uma ferramenta. Efeito. A armadilha causa 3d12 pontos de dano elétrico na criatura acionadora (salvaguarda Destreza com CD 12). Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 11 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 11 para raspar a runa sem permitir que a eletricidade flua, ou dissipar magia (2º círculo; dissipar CD 12) para neutralizar a runa. Segunda Chance Armadilha simples (nível 16–20, ameaça: fatal) Poderosas magias protetivas ligadas a um objeto ou local tentam regredir a idade de uma criatura e seus aliados. Gatilho. Uma criatura tenta roubar o objeto ou entra no local. Se alguém usar um representante ou um familiar, a armadilha infalivelmente atinge o verdadeiro perpetrador ou perpetradores a qualquer distância — mesmo entre planos. Efeito. A criatura acionadora e até cinco conspiradores instantaneamente revertem à infância, perdendo todas as memórias, habilidades de classe e outras perícias adquiridas ao longo de suas vidas (salvaguarda de Constituição CD 19 nega). Reverter este efeito é quase impossível, exigindo uma magia poderosa como desejo. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 19 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 20 para desmontar a magia uma pecinha por vez, com olhos fechados, enquanto recorda cada memória vivida em ordem, começando da memória mais antiga. Seixos Traiçoeiros Armadilha simples (nível 1–4, ameaça: perigosa) O chão deste terreno inclinado parece estável à primeira vista, mas as minúsculas rochas que a cobrem estão parcialmente soltas e tendem a escorregar. Gatilho. Uma criatura pisa no chão instável. Efeito. Rochas rolam e deslizam sob seus pés. A criatura acionadora deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 11 conforme cai pelas rochas, o que causa 2d10 + 13 pontos de dano contundente. Sucesso Crítico. A criatura não sofre dano. Sucesso. A criatura sofre metade do dano e fica caída no espaço dela. Falha. A criatura sofre o dano inteiro, fica caída no espaço dela e desliza até o fim da inclinação. Falha Crítica. Como falha, mas a criatura sofre o dobro do dano. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 11 para encontrar um caminho seguro. Teia Embaraçada Armadilha simples (nível 1–4, ameaça: moderada) Camadas de teias semitransparentes se espalham pela entrada, prontas para capturar pequenos insetos e embaraçar criaturas que a atravessem. Gatilho. Uma criatura que não seja uma aranha anda pela teia Efeito. A teia se envolve ao redor do corpo da criatura acionadora, prendendo seus membros. A criatura acionadora deve obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza com CD 11 ou sofre –3 metros de penalidade em todos seus deslocamentos até escapar da teia (Atletismo ou Acrobacia com CD 11). Em uma falha crítica, a teia também se prende ao rosto da criatura, deixando-a enjoada 1, e ela não pode tentar reduzir esta condição até escapar da teia. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 para afastá-la. Tranca com Veneno Cladis Armadilha simples (nível 1–4, ameaça: perigosa) Uma agulha envenada presa a uma mola é escondida perto do buraco de chave da fechadura. Desabilitar ou quebrar a armadilha não desabilita ou quebra a fechadura. Gatilho. Uma criatura tenta destrancar ou abrir uma fechadura. Efeito. Uma agulha se estende para atacar a criatura acionadora. Arma de combate corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante mais veneno cladis. Veneno Cladis. Salvaguarda Constituição CD 11; Duração Máxima 4 horas; Estágio 1 1d6 pontos de dano venenoso e drenado 1 (1 hora); Estágio 2 2d6 pontos de dano venenoso e drenado 2 (1 hora); Estágio 3 3d6 pontos de dano venenoso e drenado 2 (1 hora). Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 10 no mecanismo de mola a desarma.


Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 41 Perigos Complexos Perigos complexos funcionam similarmente a monstros durante encontros, pois rolam iniciativa e possuem ações próprias — embora estas normalmente sejam automatizadas em uma rotina. Areia Movediça Armadilha complexa (nível 1–4, ameaça: perigosa) Uma faixa de 4,5 metros de água e areia tenta submergir criaturas que pisem nela. Gatilho. Uma criatura Imensa ou menor anda na areia movediça. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20. Elementos Ativos. A criatura acionadora afunda na areia movediça até a cintura. Submergir (Iniciativa 20). A areia movediça puxa todas as criaturas em seu interior para baixo. Uma criatura que estava submersa até a cintura fica submersa até o pescoço e uma criatura que estava submersa até o pescoço é puxada para baixo da superfície e precisa prender sua respiração para evitar sufocamento. Uma criatura em areia movediça pode fazer um teste de Força (Atletismo )CD 11 para se erguer um passo (se estiver submersa até o pescoço ou pior) ou se mover 1,5 metros (se estiver submersa apenas até a cintura). Em uma falha crítica, a criatura é puxada mais um passo para baixo. Uma criatura que nadar para fora da areia movediça escapa do perigo e fica caída em um espaço adjacente à faixa de areia movediça. Outras criaturas podem usar a ação de Ajudar para a criatura submergida, tipicamente usando uma corda ou equipamento similar, ou tentando puxar a criatura com seus próprios testes de Força (Atletismo) CD 11 (com os mesmos resultados da criatura que realizou o teste) Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 para perturbar a superfície. Reajuste. O perigo ainda submerge qualquer um que entre nele, mas a superfície não fica ocultada novamente até que se assente ao longo de 24 horas.


42 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos Chama Eterna Armadilha complexa (nível 5–10, ameaça: perigosa) Uma furiosa conflagração espectral surge do pleno ar, fortalecendo todos os mortos-vivos dentro da área. Esta assombração surge com mais frequência dos restos calcinados de um grupo de três pessoas queimadas até a morte, seja em um acidente terrível ou como uma execução deliberada, e suas almas queimam em uma fúria por vingança. Gatilho. Uma criatura viva se aproxima a até 3 metros dos restos da vítima do fogo original Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20. Elementos Ativos. Memórias da dor sofrida pelas vítimas do fogo atacam a mente da criatura acionadora. A criatura deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria com CD 13. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. A criatura fica enjoada 1. Falha. A criatura fica enjoada 2. Falha Crítica. A criatura fica enjoada 3, e desprevenida enquanto continuar dentro da área da assombração e pelas 3 rodadas seguintes. Agonia Ardente (Iniciativa 20). Chamas fantasmas rugem por toda a área assombrada, causando 4d6 pontos de dano ígneo a cada criatura viva dentro da área (salvaguarda de Sabedoria com CD 12). Mortos-vivos na área são infundidos pelas chamas na rodada seguinte, ganham imunidade a fogo, além de todos os ataques deles causarem 1d6 pontos de dano ígneo. Objetos na área não são afetados. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Carisma (Diplomacia) CD 14 para acalmar temporariamente a fúria de um dos três espíritos, ou Inteligência (Religião) CD 15 para exorcizar um dos espíritos; um total de três sucessos é necessário para desabilitar a assombração. Reajuste. As chamas cessam 1 minuto após todas as criaturas vivas deixarem a área, mas a raiva e a dor continuam se acumulando e depois de 1 hora a assombração está pronta para ser acionada novamente. Dança da Morte Armadilha complexa (nível 16–20, ameaça: moderada) Uma orquestra assustadora compele todos os que a ouvem a dançar até que colapsem de exaustão. Gatilho. Uma criatura se aproxima a 9 metros da orquestra. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20. Elementos Ativos. A orquestra compele todas as criaturas capazes de ouvi-la a começar a dançar. Cada criatura deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 com os efeitos a seguir. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. A criatura fica desprevenida e não pode usar reações. Além disso, ela deve gastar um movimento a cada rodada dançando. Ela ainda pode se mover metade do seu deslocamento como parte dessa ação de movimento. Falha. Como sucesso, exceto que a criatura deve gastar seu movimento e ação dançando. Falha Crítica. Como falha, exceto que a criatura deve gastar, também, sua ação bônus dançando. Prelúdio (Iniciativa 20). A orquestra apresenta uma nota alta e festiva, compelindo todas as criaturas capazes de ouvi-a a gastar ações dançando. A cada rodada, a criatura deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17; o resultado desta salvaguarda modifica a quantidade de ações que a criatura deve gastar dançando por rodada. Se isto fizer com que a criatura precise gastar mais ações dançando do que ela pode usar no turno, a criatura sofre 10d6 pontos de dano contundente (ou o dobro de dano em uma falha crítica) por se mover mais rápido que o corpo dela é capaz de aguentar. Sucesso Crítico. A criatura diminui a quantidade de ações que precisa gastar dançando em ordem de como apontado na Descrição. Sucesso. Sem efeito. Falha. A criatura aumenta a quantidade de ações que deve gastar dançando em 1 como apontado na Descrição. Falha Crítica. A criatura aumenta a quantidade de ações que deve gastar dançando em 2 como apontado na Descrição. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 19 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Carisma (Intimidação) CD 19 três vezes para assustar os dançarinos e músicos espectrais para que parem a performance mortal, Carisma (Performance) CD 18 duas vezes para produzir uma nota dissonante o suficiente para interromper a compulsão, ou Inteligência (Religião) CD 19 três vezes para banir os espíritos com preces. Reajuste. A orquestra assustadora gasta uma hora afinando seus instrumentos fantasmagóricos e, depois disto, está pronta para começar sua rotina novamente.


Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 43 Enchete Relâmpago Armadilha complexa (nível 5–10, ameaça: fatal) Seja composta de águas torrenciais carregando detritos perigosos ou outras substâncias jorrando pesadamente para fora de seus repositórios, esta enchente impiedosa varre tudo em seu caminho. Gatilho. Uma criatura ou efeito quebra a contenção da enchente. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20. Elementos Ativos. Estourar (Iniciativa 20). A enchente avança 18 metros, arrebentando em todas as criaturas dentro da área. Cada criatura deve tentar uma salvaguarda de Força CD 15 conforme a inundação os atinge e os empurra na direção do fluxo. A quantidade e o tipo de dano causado são baseados na natureza da enchente e certos tipos de enchentes impõem efeitos adicionais. Sucesso Crítico. A criatura não sofre dano. Sucesso. A criatura sofre metade do dano. Falha. A criatura sofre o dano inteiro e é movida 3 metros junto com a água. Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano e é movida 6 metros junto com a água. Elementos Dinâmicos. Águas Agressivas. Esta enchente de água corrente causa 2d12 + 10 pontos de dano contundente. Detritos Afiados. As águas arrastaram vários objetos, alguns deles particularmente afiados. A enchente causa 1d12 pontos de dano contundente e 1d12 + 12 pontos de dano perfurante. Gosma Grudenta. A substância é particularmente grudenta. Ela causa 2d12 + 6 pontos de dano contundente. Adicionalmente, cada criatura na inundação deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 14 no começo de seu turno a cada rodada. Em uma falha, ela sofre −3 metros de penalidade em todos seus deslocamentos por 1 rodada. Em uma falha crítica, ela fica agarrada por 1 rodada. Refugo Repulsivo. Esta enchente carregou objetos imundos ou infectados com doenças, como resíduos de esgoto ou comida pobre. Ela causa 2d12 + 8 pontos de dano contundente. Cada criatura exposta à enchente deve tentar uma salvaguarda de Constituição com CD 14 ou fica enjoado 1 em uma falha, ou enjoado 2 em uma falha crítica. Resíduos Ácidos. Esta enchente cáustica dissolve a carne conforme se move, causando 1d12 pontos de dano contundente e 1d12 + 8 pontos de dano ácido. Adicionalmente, ela causa 2d6 pontos de dano persistente ácido às criaturas que obtiverem falha crítica em suas salvaguardas de Constituição. Elementos Constantes. As águas turbulentas fazem com que as criaturas dentro da área da enchente que queiram se mover devam realizar um teste de Força (Atletismo) CD 11 para nadar, e os que não obtiverem sucesso em um teste de Atletismo por rodada podem se afogar. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 18 revela a armadilha. Sucesso em três testes de Atletismo, Sobrevivência ou alguma ferramenta de artesão apropriada CD 16 para mover ou construir barricadas fortes o suficiente para criar um abrigo contra a enchente. Embora isto crie um lugar seguro para ficar, criaturas do lado de fora da barricada ainda podem estar em perigo, dependendo da natureza e da fonte da enchente. Enxame Telecinético Armadilha complexa (nível 11–15, ameaça: moderada) Três decorações inócuas imbuídas com magia telecinética puxam objetos e pedaços da própria sala em uma nuvem rodopiante de detritos que ataca todas as criaturas no aposento. Gatilho. Uma criatura permanece no aposento por pelo menos 6 segundos. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20 e novamente na contagem 10 e 5. Elementos Ativos. Cada decoração telecinética constrói uma nuvem de objetos no aposento (três nuvens no total). Cada nuvem possui 88 pontos de vida, imunidade a acertos críticos e dano de precisão. As criaturas no aposento quando a armadilha é ativada se tornam os seus alvos, independentemente de deixaram o aposento ou outras criaturas entrarem nele depois. Cada decoração escolhe uma criatura diferente, se possível. Uma criatura escolhida que se afastar pelo menos 1,6 quilômetros da armadilha deixa de ser um alvo, e a decoração designa um novo alvo. Agitar (Iniciativa 20). Uma decoração se move sua nuvem de objetos até 60 metros. Se uma nuvem de detritos for destruída, a decoração em vez disso cria uma nova nuvem de objetos dentro do aposento (usando o valor do dano inicial) Atacar (Iniciativa 10). Uma decoração ataca. Arma de combate corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d12 + 10 pontos de dano contundente. Aumentar (Iniciativa 5). Uma decoração adiciona mais objetos à nuvem, aumentado seu dano em 1d12 (até o máximo de 4d12 + 10). Se a nuvem de uma decoração já está no seu dano máximo, ela não faz nada com esta ação. Elementos Dinâmicos. Cada decoração usa uma ação por turno, e deixa de usar esta ação para cada decoração desabilitada. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 14 para desmantelar uma nuvem telecinética, Destreza (Prestidigitação) CD 15 para desabilitar cada decoração telecinética, ou dissipar magia (6⁠º círculo, dissipar CD 16) para neutralizar cada decoração telecinética. Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta 10 minutos após não ter mais nenhuma criatura escolhida (porque todas se moveram para muito longe ou morreram).


44 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos Espelho do Lado Sombrio Armadilha complexa (nível 11–15, ameaça: fatal) Um espelho mágico que substitui os personagens com duplicatas espelhadas malignas de outra dimensão. Gatilho. Uma criatura não-maligna é refletida pelo espelho. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20. Elementos Ativos. O espelho absorve a criatura, substituindo-a por uma duplicata espelhada maligna (salvaguarda de Destreza CD 19 para evitar ser absorvido pelo espelho). Reflexos do Mal (Iniciativa 20). O espelho absorve outra criatura refletida no espelho e a substitui com uma duplicata espelhada. Duplicatas espelhadas atacam em sua própria iniciativa, usando as mesmas estatísticas da criatura original, mas com tendência maligna (mudando apenas habilidades que variem com a alteração de tendência). Uma duplicata espelhada pode gastar a ação em contato com o espelho para retornar para sua dimensão original e libertar a criatura duplicata, mas a maioria das duplicatas espelhadas prefere não fazê-lo. Elementos Constantes. O espelho está sempre pronto para absorver criaturas para outra dimensão. Após dez minutos de sua absorção pelo espelho, uma criatura que não tenha sido resgatada por um aliado com Prestidigitação alcança a outra dimensão (onde pode ser capturada ou morta). Na outra dimensão, ela conta como uma duplicata espelhada, então seus habitantes nativos não podem destruir o espelho de seu lado enquanto a criatura absorvida estiver lá. Estas dimensões são realidades alternativas — não planos — então mesmo magias como transição planar não podem alcançá-las. Contramedidas. Sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 19 para notar que esse não é um espelho comum. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 16 para trazer de volta uma criatura lançada a outra dimensão dentro de 10 minutos de troca (possível apenas se sua duplicata espelhada estiver morta), Destreza (Prestidigitação) CD 18 para desabilitar permanentemente o espelho após a morte de todas as duplicatas, ou dissipar magia (7⁠º círculo, dissipar CD 17) para neutralizar o espelho por 1 minuto e prevenir substituições adicionais durante este período. Fosso de Afogamento Armadilha complexa (nível 1–4, ameaça: perigosa) O alçapão cobre um fosso com 3 metros quadrados que possui 9 metros de profundidade e 1,5 metros de água no fundo. Quatro bicas de água na parede se conectam a tanques d’água ocultos. Cada bica de água sai de uma parede diferente, a 15 centímetros do topo do fosso. Gatilho. Uma criatura pisa no alçapão. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20 e novamente na contagem 15, 10 e 5. Elementos Ativos. A criatura acionadora cai e sofre dano pela queda, reduzida em 1,5 metros por cair na água (tipicamente 12 de dano contundente). A criatura pode segurar uma beirada para evitar a queda com um teste de Força (Atletismo) com CD 12. Rotina (Iniciativa 20, 15, 10 e 5). Uma vez que esteja cheio d'água, o fosso para de usar elementos ativos, mas a criatura começa a se afogar. Elementos Dinâmicos. A armadilha perde 1 ação por turno para cada bica desabilitada. Uma bica libera água aumentado a profundidade da água em 1,5 metros. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 para notar as bicas de água quando o fosso se abre. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 10 para selar cada bica, Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 12 para abrir o alçapão, ou Força (Atletismo) CD 12 para forçar o alçapão. Reajuste. A armadilha pode ser reajustada se a porta for manualmente fechada e os tanques de água preenchidos; ela pode ser reajustada sem drenar o fosso, mas fazer isso a deixa menos eficiente.


Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 45 Galeria de Dardos Envenenados Armadilha complexa (nível 5–10, ameaça: perigosa) Inúmeros buracos lançam dardos envenenados em uma linha cobrindo um corredor longo com um painel de controle situado no ponto mais ditante. Gatilho. Uma criatura entra no corredor ou termina seu turno dentro dele. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20. Elementos Ativos. A armadilha desfere um ataque com dardo envenenado na criatura acionadora. Rajada de Dardos (Iniciativa 20). A armadilha lança um dardo contra cada criatura no corredor. Arma de combate a distância: +8 para acertar, alcance 9 m, um alvo, dardo envenenado. Dano: 3d4 pontos de dano perfurante mais veneno flesset. Veneno Flesset. (veneno); Salvaguarda Constituição CD 12; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 3d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 3 (1 rodada). Elementos Constantes. Como lança dardos continuamente, a armadilha também lança dardos em cada criatura durante o turno desta criatura. Quando uma criatura dentro da galeria termina uma ação, a armadilha desfere um ataque com dardo envenenado contra a criatura acionadora. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 11 no painel de controle para desativar a armadilha. Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto. Lâminas Esfoladoras Armadilha complexa (nível 11–15, ameaça: moderada) Um tornado de vidro e lascas de aço espectralmente propelidas corta qualquer coisa que toque. Gatilho. Três ou mais criaturas entram na área da assombração. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20 e novamente na contagem 10. Elementos Ativos. Fragmentos afiados se erguem do chão e começam a girar em círculos rápidos ocupando um quadrado de 1,5 metros. Lâminas Giratórias (Iniciativa 20). O tornado se desloca até 9 metros e causa 2d10 + 10 pontos de dano cortante. Cada criatura em seu caminho deve tentar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. A criatura sofre metade do dano. Falha. A criatura sofre o dano inteiro mais 1d10 de dano persistente cortante. Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano e 1d10 pontos de dano persistente cortante. Elementos Dinâmicos. Cada sucesso para desabilitar este perigo reduz o movimento da assombração em 9 metros, e o quarto sucesso a desabilita completamente. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 16 para ajustar precisamente as lâminas para que destruam umas às outras, ou Inteligência (Religião) CD 17 para enfraquecer a assombração; são necessários quatro sucessos para desabilitá-la. Reajuste. A assombração atrai novos fragmentos até sua área ao longo de uma hora, quando pode ser acionada novamente.


46 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos Roda da Miséria Armadilha complexa (nível 5–10, ameaça: moderada) Uma roda ornamentada colocada em uma parede — dividida em seis segmentos com uma runa colorida em cada um — é controlada por um sensor mágico que detecta quaisquer criaturas a até 30 metros à sua frente. Gatilho. Uma criatura entra na área de detecção do sensor. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20 e novamente na contagem 10. Elementos Ativos. A roda começa a girar. Giro da Roda (Iniciativa 20). Em sua iniciativa, a armadilha começa girar e parar logo depois. Role 1d6 para determinar qual segmento está virado para cima quando a roda para de girar. 1 sono 2 lentidão 3 relâmpago (linha de 30 metros) 4 cegueira/surdez (versão cegueira) 5 flecha ácida de melf 6 raio do enfraquecimento Resultado da Roda (Iniciativa 10). A roda então reproduz a magia listada no segmento de seu giro (3⁠º círculo, CD 12, rolagem de ataque da magia +8). O alvo desta magia é centrado na criatura mais próxima na área ou de alguma forma a inclui. Isto aumenta o alcance da magia para 30 metros se necessária. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 13 na roda para impedi-la de girar, Destreza (Prestidigitação) CD 12 para apagar cada runa, ou dissipar magia (4⁠º círculo; dissipar CD 14) para neutralizar cada runa. Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta-se após 1 minuto se passar sem qualquer criatura se movendo dentro do alcance do seu sensor. Runa de Convocação Armadilha complexa (nível 1–4, ameaça: moderada | perigosa | fatal) Uma nuvem de sensores mágicos invisíveis em um raio de 3 metros cerca uma runa invisível na parede ou no chão do tamanho da criatura a ser convocada. Gatilho. Uma criatura entra na nuvem de sensores. Efeito. Esta armadilha convoca uma criatura específica de CR 1 ou menor, determinada na criação da armadilha. A criatura rola iniciativa e permanece por 2d6 rodadas, após isso a magia acaba e a criatura desaparece. A criatura também desaparece se alguém desabilitar a armadilha antes que a duração expire. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 9 para se aproximar sem acionar a armadilha seguido de sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 10 para apagar a runa, ou dissipar magia (1º nível, dissipar CD 11) para neutralizar a runa. Sinfonia da Banshee Armadilha complexa (nível 16–20, ameaça: perigosa) Uma magia grito psíquico magicamente contingenciada está aprisionada na laringe de um elfo invisível mumificado. Gatilho. Três ou mais criaturas vivas permanecem dentro de 30 metros da armadilha por 6 segundos ou mais. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20. Elementos Ativos. A armadilha libera um grito psíquico (CD 18) com uma emanação de 30 metros de raio em vez de 12 metros, mirando todas as criaturas vivas na área. Grito (Iniciativa 20). A armadilha usa sua atividade para forçar uma criatura aleatória que falhou no teste contra o grito psíquico no último turno a emitir um grito psíquico com as mesmas estatísticas do original. A criatura lamenta mesmo se estiver morta ou incapaz de falar, não importa o quão distante da armadilha ela estiver. Diferente da conjuração convencional da magia, a condição de atordoado imposta pelo grito psíquico desta armadilha não causa a condição nos alvos após a primeira falha. Uma criatura que tenha sucesso crítico em qualquer uma das salvaguardas ainda pode ser afetada pela armadilha em rodadas futuras, mas não pode ser forçado a lamentar pela armadilha. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 19 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 19 para perfurar a laringe invisível tão precisamente que a magia escorre como um gotejo antes da armadilha ser ativada, Destreza (Prestidigitação) CD 15 três vezes para desconstruir a laringe enquanto a armadilha está ativa assim rasgando a magia em pedaços, ou dissipar magia (9⁠º círculo, dissipar CD 19) para neutralizar o grito psíquico antes da ativação da armadilha.


Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 47 Traição Confusa Armadilha complexa (nível 5–10, ameaça: fatal) Aliados aparentam tirar seus disfarces, se revelando como monstros malévolos. Gatilho. Duas ou mais criaturas entram na área da assombração. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20. Elementos Ativos. Cada criatura vê a forma das criaturas próximas mudarem, aparentando se transformar em seres aberrantes ou ínferos com sede de sangue. Cada criatura na área deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria com CD 15. Sucesso Crítico. A criatura consegue discernir perfeitamente as ilusões e fica temporariamente imune à rotina da assombração por 1 minuto. Sucesso. A criatura não é afetada pelas imagens estranhas. Falha. A criatura acredita que as ilusões sejam verdade; se ficar confusa devido à rotina da assombração, ela não pode tentar os testes das condições para encerrar a condição quando sofrer dano. Falha Crítica. Como falha, mas a criatura fica com uma suspeita duradoura dos outros e não pode se beneficiar de ações de ajuda por 24 horas. Desmascarar (Iniciativa 20). A assombração continua a confundir os sentidos das vítimas e a inspirá-las a cometer violência uns contra os outros. Cada criatura na área da assombração deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria com CD 13. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada e fica temporariamente imune por 1 minuto. Sucesso. A criatura não é afetada. Falha. A criatura fica confusa por 1 rodada. Falha Crítica. A criatura fica confusa por 1 minuto. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Carisma (Diplomacia) CD 14 duas vezes para confundir a assombração com suas próprias enganações, ou Inteligência (História) CD 14 duas vezes para criar uma proteção contra a influência mental da assombração. Reajuste. A assombração se desativa por 1 minuto depois que todas as criaturas deixarem a área, mas se reajusta imediatamente depois disso. Tubos de Lava Armadilha complexa (nível 5–10, ameaça: fatal) Quatro canais gradeados esculpidos em pedra transportam uma quantidade de lava para um aposento com 4,5 metros de altura; o chão pode ser retirado para permitir que a lava endurecida caia em uma câmara abaixo. Gatilho. Uma criatura tenta sair do aposento. Iniciativa. A armadilha age na contagem de iniciativa 20 e novamente na contagem 10. Elementos Ativos. A saída se sela instantaneamente. Ativação do Fluxo (Iniciativa 20 e 10). Um canal diferente cospe lava, causando 4d6 pontos de dano ígneo a cada criatura a até 3 metros do canal (salvaguarda de Destreza CD 14), e aumenta a profundidade da lava no aposento em 30 centímetros (1,20 metros por rodada se todos os canais estiverem ativos). A lava das rodadas anteriores endurece completamente no começo do turno da armadilha, efetivamente elevando o nível do chão do aposento. Elementos Dinâmicos. A armadilha perde uma ação por turno para cada canal desabilitado. Elementos Constantes. Uma criatura que comece seu turno na área da lava sofre 8d6 pontos de dano ígneo e fica imobilizada até que faça um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 14 para escapar da lava que endurece rapidamente. A criatura pode sufocar se for coberta por lava. Uma vez que o aposento esteja cheio de lava, a armadilha para de gastar ações — mas as criaturas no aposento continuam presas até que o chão abra e a armadilha se reajuste. Contramedidas. Sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela a armadilha. Sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) com ferramentas de ladrão CD 14 para bloquear um canal, ou Destreza (Prestidigitação) CD 15 para soltar o trinco no chão e escapar para a câmara abaixo. Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 hora, retirando o chão ao mesmo tempo que racha e despeja a lava endurecida (e qualquer criatura presa dentro dela) em uma câmara inferior. Criaturas caem 12 metros, sofrendo dano de queda (tipicamente 17 de dano contundente).


48 Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos Parte 8 Venenos


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