Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos 49 Venenos enenos alquímicos são toxinas potentes destiladas ou extraídas de fontes naturais e tornadas mais potentes ou mais fáceis de administrar. O bloco de estatísticas de cada veneno inclui o preço e as características de uma única dose. Doses de veneno geralmente são mantidas em um frasco ou outro recipiente seguro e protegido. Aplicar venenos alquímicos usa ações bônus. Atirar venenos como uma arma ou bebê-los usa uma ação. Um veneno geralmente requer uma mão para despejá-lo na comida ou espalhá-lo no ar. Aplicar o veneno em uma arma ou outro item requer duas mãos, com uma mão segurando a arma ou item. A seção Uso para um veneno indica a quantidade de mãos necessárias para o modo típico de aplicação, mas o MJ pode determinar que usar venenos de outras formas funciona de maneira diferente. As regras sobre como venenos e outras aflições funcionam são descritas nesta seção. Uma criatura faz a jogada de salvaguarda listada assim que é exposta ao veneno; em caso de falha, a criatura avança para o Estágio 1 do veneno depois de passar qualquer período listado de Latência. Alguns venenos possuem o traço virulento. Isto significa que o veneno é mais difícil de remover uma vez que tenha gerado efeitos (ver na seção de Aflições). Método de Exposição Cada veneno alquímico possui um dos traços a seguir que definem como uma criatura pode ser exposta a ele. Contato. Um veneno de contato é ativado ao aplicá-lo a um item ou diretamente à pele de uma criatura viva. A primeira criatura a tocar o item afetado deve fazer uma salvaguada contra o veneno; se o veneno for aplicado diretamente, a criatura deve fazer a salvaguarda assim que o veneno tocar sua pele. Venenos de contato são inviáveis de se aplicar a uma criatura através de um ataque com arma devido à logística de inoculá-lo sem envenenar a si mesmo. Geralmente o tempo de latência de um veneno de contato é de 1 minuto. Ferimento. Um veneno de ferimento é ativado ao ser aplicado a uma arma e afeta o alvo do primeiro Ataque realizado usando a arma envenenada. Se o Ataque for bemsucedido e causar dano perfurante ou cortante, o alvo deve tentar uma salvaguarda contra o veneno. Caso o Ataque falhe, o alvo não é afetado, mas o veneno continua na arma e você pode tentar novamente. Em uma falha crítica, ou se o Ataque não causar dano cortante ou perfurante por alguma outra razão, o veneno é gasto e o alvo não é afetado. Inalado. Um veneno inalado é ativado ao ser tirado de sua contenção. Uma vez liberado, o veneno cria uma nuvem que preenche um cubo de 3 metros e que dura 1 minuto ou até que vento forte dissipe a nuvem. Cada criatura que entrar nesta nuvem é exposta ao veneno e deve fazer uma salvaguarda contra ele; uma criatura ciente do veneno antes de entrar na nuvem pode usar uma ação única para prender a respiração e receber vantagem para as salvaguardas por 1 rodada. Ingerido. Um veneno ingerido é ativado ao se aplicar a comida ou bebida para ser consumido por uma criatura viva ou por colocá-lo diretamente na boca de uma criatura viva. A criatura faz uma salvaguarda contra o veneno quando o consome ou quando ingere comida ou bebida inoculada com ele. O tempo de latência de venenos ingeridos geralmente varia entre 1 minuto e 1 dia. Lista de Venenos A seção abaixo mostra as estatísticas de certos venenos para serem usados. Arsênico Nível. 1 Preço. 3 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação; Ingerido Esta toxina é um composto de arsênico e outras substâncias. Você não pode reduzir sua condição enjoado enquanto estiver afetado. Salvaguarda. Constituição CD 10; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 5 minutos; Estágio 1 1d4 pontos de dano venenoso e enjoado 1 (1 minuto); Estágio 2 1d6 pontos de dano venenoso e enjoado 2 (1 minuto); Estágio 3 2d6 pontos de dano venenoso e enjoado 3 (1 minuto). Beladona Nível. 2 Preço. 5 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação; Ingerido Às vezes chamadas de “pretinha mortal”, beladona é uma toxina comum produzida por uma planta parecida com um tomate. Salvaguarda. Constituição CD 11; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 30 minutos; Estágio 1 cego (10 minutos); Estágio 2 1d6 pontos de dano venenoso e enjoado 1 (10 minutos); Estágio 3 1d6 pontos de dano venenoso, confuso e enjoado 1 (1 minuto). Bile de Dragão Nível. 15 Preço. 925 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação; Ingerido Uma mistura dos sucos digestivos e glândulas de veneno de dragões verdes nauseia a vítima conforme sua carne é digerida de dentro para fora. Salvaguarda. Constituição CD 17; Latência. 1 minuto; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 6d6 pontos de dano venenoso e enjoado 2 (1 rodada); Estágio 2 7d6 pontos de dano venenoso e enjoado 3 (1 rodada); Estágio 3 9d6 pontos de dano venenoso e enjoado 4 (1 rodada).
50 Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos Bruma de Mente Enevoada Nível. 15 Preço. 1.000 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação bônus; Inalado Bruma de mente enevoada pode ser usada para prejudicar conjuradores, pois seus efeitos nas faculdades mentais da vítima são rápidos e poderosos. Salvaguarda. Constituição CD 16; Latência. 1 rodada; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 estupefato 2 (1 rodada); Estágio 2 confuso e estupefato 3 (1 rodada); Estágio 3 confuso e estupefato 4 (1 rodada). Cicuta Nível. 15 Preço. 2.250 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação; Ingerido Cicuta concentrada é uma toxina particularmente mortal que impede a ação muscular — incluindo a do coração da vítima. Salvaguarda. Constituição CD 18; Latência. 30 minutos; Duração Máxima. 60 minutos; Estágio 1 17d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (10 minutos); Estágio 2 21d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 3 (10 minutos); Estágio 3 26d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 4 (10 minutos). Essência de Sombra Nível. 15 Preço. 160 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Destilada do Plano das Sombras, esta substância oleosa impõe efeitos tenebrosos. A condição enfraquecido da essência de sombra dura por 24 horas. Salvaguarda. Constituição CD 14; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 3d6 pontos de dano necrótico e 2d6 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 3d6 pontos de dano necrótico, 2d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 3 3d6 pontos de dano necrótico, 2d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada). Extrato de Lótus Negra Nível. 19 Preço. 6.500 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação; Contato, Virulento Extrato de lótus negra causa sangramento interno severo. Salvaguarda. Constituição CD 19; Latência. 1 minuto; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 5d6 pontos de dano venenoso e drenado 1 (1 rodada); Estágio 2 17d6 pontos de dano venenoso e drenado 1 (1 rodada); Estágio 3 20d6 pontos de dano venenoso e drenado 2 (1 rodada). Lágrimas da Morte Nível. 20 Preço. 12.000 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação; Contato, Virulento Lágrimas da morte estão entre os mais poderosos venenos alquímicos, destilado do extrato de cinco outros venenos mortais em proporções exatas. Salvaguarda. Constituição CD 20; Latência. 1 minuto; Duração Máxima. 10 minutos; Estágio 1 18d6 pontos de dano venenoso e atordoado por 1 rodada (1 minuto); Estágio 2 25d6 pontos de dano venenoso e paralisado (1 minuto); Estágio 3 30d6 pontos de dano venenoso e paralisado (1 minuto). Mata-lobos Nível. 10 Preço. 155 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação; Ingerido Mata-lobos aparece no folclore por sua ligação com criaturas metamórficas. Se for afligido com licantropia e sobreviver ao estágio 3 de mata-lobos, você é imediatamente curado da licantropia. Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 6 minutos; Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso (1 minuto); Estágio 2 1d12 pontos de dano venenoso (1 minuto); Estágio 3 2d10 pontos de dano venenoso (1 minuto). Óleo Cytillesh Nível. 3 Preço. 10 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Esta substância espessa é destilada dos fungos ladrões de mente cytillesh, embora não possua suas capacidades de alterar memórias. Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 4 rodadas; Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d12 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 3 2d10 pontos de dano venenoso (1 rodada). Pasta de Raiz de Malyass Nível. 7 Preço. 55 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Pasta de raiz de malyass vê uso para impedir oponentes em competições atléticas, além de espionagem e rastreio. Salvaguarda. Constituição CD 13; Latência. 1 minuto; Duração Máxima. 6 minuos; Estágio 1 desajeitado 1 e diminui todos os deslocamentos em 3 metros (1 minuto); Estágio 2 desajeitado 2 e diminui todos os deslocamentos em 6 metros (1 minuto); Estágio 3 desajeitado 3 e diminui todos os deslocamentos em 9 metros (1 minuto).
Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos 51 Pó de Chapéu-da-Morte Nível. 13 Preço. 450 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação; Ingerido O tóxico cogumelo chapéu-da-morte pode ser ressecado, moído e tratado para formar um pó sem gosto com efeitos acelerados. Salvaguarda. Constituição CD 16; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 6 minutos; Estágio 1 13d6 pontos de dano venenoso (1 minuto); Estágio 2 17d6 pontos de dano venenoso e enjoado 2 (1 minuto); Estágio 3 20d6 pontos de dano venenoso e enjoado 3 (1 minuto). Pó de Lich Nível. 9 Preço. 110 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação; Ingerido O pó tirado dos restos de um lich destruído possui propriedades paralisantes que o torna um veneno valioso. Salvaguarda. Constituição CD 14; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 6 minutos; Estágio 1 fatigado (1 minuto); Estágio 2 5d6 pontos de dano venenoso e fatigado (1 minuto); Estágio 3 5d6 pontos de dano venenoso, fatigado e paralisado (1 minuto). Raiz de Aranha Nível. 9 Preço. 110 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação; Contato Uma pasta feita ao se esmagar as raízes finas e filiformes de certa trepadeira, raiz de aranha deixa a vítima desajeitada e estranha. Salvaguarda. Constituição CD 14; Latência. 1 minuto; Duração Máxima. 6 minutos; Estágio 1 8d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 1 (1 minuto); Estágio 2 9d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 2 (1 minuto); Estágio 3 10d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 3 (1 minuto). Raiz do Túmulo Nível. 3 Preço. 10 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento A seiva branca opaca do arbusto raiz do túmulo nubla a mente. Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 4 rodadas; Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d12 pontos de dano venenoso e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 3 2d6 pontos de dano venenoso e estupefato 2 (1 rodada). Resíduo de Urtiga Nível. 8 Preço. 75 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação; Contato Seiva concentrada de urtigas gera uma toxina eficiente. Salvaguarda. Constituição CD 14; Latência. 1 minuto; Duração Máxima. 6 minutos; Estágio 1 8d6 pontos de dano venenoso (1 minuto); Estágio 2 10d6 pontos de dano venenoso (1 minuto); Estágio 3 13d6 pontos de dano venenoso (1 minuto). Resina de Pragardente Nível. 11 Preço. 225 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação; Contato Esta seiva grudenta e endurecida é colhida de árvores infectadas por pragas de fungos e expostas a chamas abertas. Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 1 minuto; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 8d6 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 10d6 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 3 15d6 pontos de dano venenoso (1 rodada). Sono do Rei Nível. 18 Preço. 4.000 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação; Ingerido, Virulento Sono do rei é um veneno insidioso de longo prazo que pode parecer uma doença ou até mesmo morte de causas naturais em um alvo vulnerável. A condição drenado do sono do rei é cumulativa a cada salvaguarda falha e não pode ser removida enquanto o veneno durar. Salvaguarda. Constituição CD 18; Latência. 1 dia; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 drenado 1 (1 dia); Estágio 2 drenado 1 (1 dia); Estágio 3 drenado 2 (1 dia). Vapor de Pesadelo Nível. 16 Preço. 1.400 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação bônus; Inalado Supostamente vindo de uma variedade de locais estranhos, vapor de pesadelo é mais frequentemente criado ao se ferver o suor coletado de humanoides em meio a espasmos de pesadelos terríveis. Salvaguarda. Constituição CD 17; Latência. 1 rodada; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 confuso (1 rodada); Estágio 2 confuso e desprevinido (1 rodada); Estágio 3 confuso, desprevinido e estupefato 2 (1 dia).
52 Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos Vapores de Enxofre Nível. 16 Preço. 1.500 po Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 ação bônus; Inalado Vapores das forjas do Inferno drenam saúde e força da mesma maneira. Salvaguarda. Constituição CD 17; Latência. 1 rodada; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 7d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 8d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 10d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 3 (1 rodada). Veneno de Aranha Caçadora Nível. 5 Preço. 25 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Este veneno erode as defesas do alvo, auxiliando a aranha a conseguir a presa. Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso e desprevinido (1 rodada); Estágio 2 1d12 pontos de dano venenoso, desajeitado 1 e desprevinido (1 rodada); Estágio 3 2d6 pontos de dano venenoso, desajeitado 2 e desprevinido (1 rodada).
Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos 53 Veneno de Centopeia Gigante Nível. 1 Preço. 4 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Veneno de centopeia gigante causa rigidez muscular severa. Salvaguarda. Constituição CD 10; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 1d6 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d8 pontos de dano venenoso e desprevinido (1 rodada); Estágio 3 1d12 pontos de dano venenoso, desajeitado 1 e desprevinido (1 rodada). Veneno de Escorpião Gigante Nível. 6 Preço. 40 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Veneno de escorpião é excruciante e seus efeitos são debilitantes. Salvaguarda. Constituição CD 12; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 2d10 pontos de dano venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 3 2d10 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada). Veneno de Vespa Gigante Nível. 7 Preço. 5 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Veneno de vespa gigante interfere com os movimentos da vítima. Salvaguarda. Constituição CD 13; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 2d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 3d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 4d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 2 (1 rodada). Veneno de Víbora Negra Nível. 2 Preço. 6 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Veneno de víbora negra é uma forma simples e eficiente para aprimorar uma arma. Salvaguarda. Constituição CD 10; Duração Máxima. 3 rodadas; Estágio 1 1d8 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d10 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 3 2d6 pontos de dano venenoso (1 rodada). Veneno de Letargia Nível. 2 Preço. 7 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Veneno de letargia é comumente usado em táticas de guerrilha por drow e outros que querem suas vítimas vivas; os emboscadores recuam até que o veneno faça efeito e a vítima caia inconsciente. Exposição adicional ao veneno de letargia não requer que o alvo faça salvaguardas adicionais; apenas falhar em uma salvaguarda contra a exposição atual pode progredir seu estágio. Salvaguarda. Constituição CD 10; Duração Máxima. 4 horas; Estágio 1 lento (1 rodada); Estágio 2 lento (1 minuto); Estágio 3 inconsciente sem teste de Percepção para acordar (1 rodada); Estágio 4 inconsciente sem teste de Percepção para acordar (1d4 horas). Veneno de Verme Púrpura Nível. 13 Preço. 500 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Veneno dos enormes vermes púrpuras deixa a vítima enfraquecida. Salvaguarda. Constituição CD 15; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 5d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 2 6d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 8d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada). Veneno de Wyvern Nível. 8 Preço. 80 po Uso. segurando em 2 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Apropriadamente colhido e preservado, o veneno do ferrão de um wyvern é eficiente e direto. Salvaguarda. Constituição CD 13; Duração Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 5d6 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 6d6 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 3 8d6 pontos de dano venenoso (1 rodada). Vinho do Torpor Nível. 12 Preço. 325 po Uso. segurando em 1 mãos; Ativação. 1 ação bônus; Ingerido Vinho do torpor vê seu maior uso em jogos de intriga onde uma ausência pode ser mais devastadora do que um ferimento. Personagens inconscientes com vinho do torpor não podem acordar por meio nenhum enquanto o veneno durar, não precisam comer ou beber enquanto estiverem inconscientes desta forma e parecem estar recém-falecidos a menos que um examinador obtenha sucesso em um teste de Medicina com CD 18. Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 1 hora; Duração Máxima. 7 dias; Estágio 1 inconsciente (1 dia); Estágio 2 inconsciente (2 dias); Estágio 3 inconsciente (3 dias).
54 Regras da Casa do Mago das Letras | Arapucas Parte 9 Arapucas
Regras da Casa do Mago das Letras | Arapucas 55 Arapucas rapucas são pequenas pertubações ou armadilhas simples que você pode criar utilizando Ferramentas de Ladrão ou algum kit de Ferramentas de Artesão. Criar uma arapuca requer uma quantia de matéria-prima valendo a quantidade listada no preço da arapuca. Diferente de outros itens, arapucas encontradas não podem ser recolhidas ou vendidas em suas formas completas. Uma arapuca é construída dentro de um único quadrado de 1,5 metros. Uma vez construída, não pode ser movida sem destruir (e frequentemente acionar) a arapuca. Você pode gastar 1 minuto para manufaturar uma arapuca pelo preço listado dela. Se quiser manufaturar uma arapuca com desconto, você deve gastar recesso como descrito nas atividades de tempo livre. Algumas arapucas possuem requerimentos adicionais além dos estabelecidos na atividade; estas arapucas listam seus requerimentos na seção de requerimentos de manufatura. Detectando Arapucas Criaturas podem detectar arapucas como fariam com qualquer armadilha ou perigo (conforme descrito na seção de Perigos), utilizando a CD de manufatura do criador como a CD de Furtividade da arapuca. Conforme você fica melhor em criar arapucas, suas arapucas ficam mais difíceis de detectar por aqueles com habilidades inferiores. A CD de manufatura do criador é igual ao teste realizado no momento de criação da arapuca (d20 + modificador do atributo chave das ferramentas de artesão + modificador de proficiência — se proficiência com a ferramenta). O MJ é o veredito se a arapuca pode ou não ser construída usando determinada ferramenta. Ferramentas de Ladrão também podem ser consideradas para todas criações. Acionando Arapucas Exceto se especificado o contrário na descrição da arapuca, quando uma criatura Pequena ou maior entrar no quadrado de uma arapuca, os efeitos da arapuca ocorrem e a arapuca é destruída. Desabilitando Arapucas Uma vez que uma criatura descobrir uma arapuca, ela pode ser desabilitada como qualquer outra armadilha física, usando uma ação para desabilitar um dispositivo da perícia Presdigitação ou Ferramentas de Ladrão e utilizando a CD de manufatura do criador da arapuca como a CD do teste. Conforme fica melhor em criar arapucas, suas arapucas ficam mais difíceis de desabilitar por aqueles com habilidades inferiores. Você pode desarmar automaticamente uma arapuca que tenha manufaturado pessoalmente sem acioná-la ao gastar uma ação para interagir enquanto estiver adjacente a ela. Lista de Arapucas A seção abaixo mostra as estatísticas de certas arapucas para serem usadas. Arapuca Atordoante Nível. 12 Preço. 320 po Você arma uma arapuca para desorientar uma criatura com uma pancada rápida, deixando-a com pouca capacidade de se defender. A arapuca causa 6d6 pontos de dano contundente na primeira criatura que entrar no quadrado dela; essa criatura deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 15. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. A criatura sofre metade do dano e fica desprevenida por 1 rodada. Falha. A criatura sofre o dano inteiro e fica desprevenida por 1 rodada. Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano e fica desprevenida por 1 minuto e atordoada. Arapuca de Alarme Nível. 1 Preço. 3 po Você cria uma arapuca de alarme ao ligar um ou mais objetos barulhentos a um fio ou placa de pressão. Quando criar uma arapuca de alarme, você designa uma distância entre 30 e 150 metros na qual ela será ouvida. Quando uma criatura Pequena ou maior entrar no quadrado da arapuca, a arapuca faz um barulho alto o suficiente que pode ser ouvido por todas as criaturas na distância designada. Arapuca de Aleijar Nível. 4 Preço. 15 po Você amarra vinhas, cordas ou fios para se apertar ao redor da criatura que acionar esta arapuca. A primeira criatura a entrar no quadrado deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 11. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. A criatura fica lenta por 1 minuto ou até escapar (CD 10 Atletismo ou Acrobacia). Falha. Como sucesso, mas fica lenta por 2 minutos. Falha Crítica. A criatura fica agarrada e restringida por 1 minuto ou até escapar (CD 10 Atletismo ou Acrobacia). Arapuca de Aviso Nível. 4 Preço. 15 po Usando materiais específicos da área, você conecta um componente barulhento a um fio ou placa de pressão. Esta arapuca é como uma arapuca de alarme, mas seu som sutil se mescla ao barulho ambiental. Você pode detectar este som desde que esteja a até 300 metros da arapuca e não seja impedido de ouvi-lo. Outras criaturas na área que estiverem procurando podem notar o som se o teste de Percepção delas igualar ou exceder sua CD de manufatura.
56 Regras da Casa do Mago das Letras | Arapucas Arapuca de Bomba Nível. 8 Preço. 75 po Você cria uma arapuca que catalisa três bombas alquímicas moderadas de 3º nível do mesmo tipo para explodirem quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca. O alvo e todas as criaturas nos quadrados adjacentes devem tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 13, e a arapuca causa dano igual a três vezes o dano de um acerto direto de uma das bombas componentes (por exemplo, 6d6 de dano elétrico de um relâmpago engarrafado). Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. A criatura sofre metade do dano e nenhum outro efeito. Falha. A criatura sofre o dano inteiro. Ela também sofre todos os efeitos de um acerto direto de uma das bombas componentes (como ficar desprevenido de um relâmpago engarrafado ou dano persistente de um frasco de ácido) Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano mais os efeitos de um acerto direto (como em falha). Requerimentos de Manufatura. Fornecer seis da mesma bomba alquímica moderada de 3º nível. Arapuca de Derrubada Nível. 4 Preço. 15 po Você estende um fio para derrubar uma criatura. Uma criatura Média ou menor que entrar no quadrado desta arapuca deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 11. Se quiser criar uma arapuca de derrubada para derrubar uma criatura maior, você deve criar um conjunto de arapucas contínuas de extensão igual ao limite de espaço da criatura, e a criatura deve se mover de forma que entre no limite de todo o conjunto de arapucas. Por exemplo, três arapucas de derrubada em uma linha de 4,5 metros podem derrubar uma criatura Enorme que andar em um corredor com a linha de arapucas. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. A criatura fica desprevenida até o início do próximo turno dela. Falha. A criatura fica caída. Falha Crítica. A criatura fica caída e sofre 1d6 pontos de dano contundente. Arapuca de Espinho Nível. 1 Preço. 3 po Esta arapuca básica consiste em espinhos escondidos que dependem do impulso da criatura para lacerá-la ou potencialmente impalá-la assim que ela entrar no quadrado da arapuca, causando 2d8 pontos de dano perfurante. A criatura deve tentar uma salvaguarda com CD 10. Arapuca de Espinhos Sangrentos Nível. 12 Preço. 320 po Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, espinhos cobertos de espinhaços denteados brotam para perfurá-la, causando 8d8 pontos de dano perfurante e 1d8 pontos de dano perfurante no começo de cada um de seus turnos (por 6 rodadas ou até gastar uma ação para fechar suas feridas). A criatura deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 15. Se passar, a criatura sofre apenas metade desse dano e não sofre dano no começo de seus turnos. Após o acionamento inicial, os espinhos se retraem e brotam novamente por 1 minuto, forçando qualquer criatura que entrar no espaço ou encerrar o turno dela no espaço ou tentar uma salvaguarda de Destreza contra o dano dos espinhos. Arapuca de Estrepes Nível. 1 Preço. 3 po Esta arapuca consiste de uma lata de estrepes presa a um fio. Quando a arapuca é acionada, ela joga os estrepes no quadrado da armadilha ou em um quadrado adjacente à arapuca. Você escolhe o quadrado quando monta a arapuca. Se os estrepes se espalharem no mesmo quadrado que uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de Acrobacia imediatamente. Requerimentos de Manufatura. Fornecer uma lata de estrepes. Arapuca de Evisceração Instantânea Nível. 20 Preço. 10.000 po Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, a arapuca solta um inacreditável arsenal de lâminas, causando 24d8 pontos de dano perfurante (salvaguarda de Destreza com CD 20). Arapuca Impactante Nível. 8 Preço. 75 po Você prende uma linha ou outro gatilho a um grupo de pedras ou estacas de madeira para golpear uma criatura que entrar no quadrado da arapuca. A criatura deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 13. Se você escolher pedras, a arapuca causa 9d8 pontos de dano contundente; se escolher estacas, a arapuca causa 9d8 pontos de dano perfurante. Arapuca Impeditiva Nível. 1 Preço. 3 po Você organiza arbustos, fios, gosma grudenta e outros materiais para interferir com os movimentos de uma criatura. O quadrado com esta arapuca, assim como três quadrados adjacentes (para formar uma área quadrada de 3 metros de lado), torna-se terreno difícil quando a primeira criatura entrar no quadrado da arapuca. O terreno difícil afeta imediatamente o movimento da criatura, incluindo seu deslocamento no quadrado acionador, e dura 1d4 rodadas depois que a arapuca for acionada. Arapuca de Lâmina de Segadeira Nível. 12 Preço. 320 po Esta arapuca envia uma série poderosa de lâminas de segadeira para cortar uma criatura entrando no quadrado da arapuca, causando 14d8 pontos de dano cortante (salvaguarda de Destreza com CD 15).
Regras da Casa do Mago das Letras | Arapucas 57 Arapuca de Lança Omnidirecional Nível. 16 Preço. 1.500 po Assim que uma criatura entrar no quadrado da arapuca, a arapuca solta lanças cruelmente poderosas vindas de todas as direções na criatura, causando 19d8 pontos de dano perfurante (salvaguarda de Destreza com CD 17). Arapuca de Marcar Nível. 1 Preço. 3 po Esta arapuca é frequentemente usada para marcar intrusos para rastreamento ou identificação posterior. Quando criar esta arapuca, você deve decidir se faz um marcador de tinta ou cheiro. Cada tipo de marca concede vantagem para encontrar a criatura por até 24 horas ou até que a tinta ou cheiro seja lavado (requerendo pelo menos 4,5 litros de água e 10 minutos esfregando). Caso já tenha vantagem em testes de Percepção para visão ou olfato (a depender do tipo escolhido na manufatura da arapuca), você ganha um bônus de 1d4 a mais no teste. Uma criatura que entrar em um quadrado com a arapuca deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 10. Sucesso. A criatura não é afetada. Falha. A arapuca marca a criatura. Falha Crítica. A arapuca marca a criatura, que fica cega até o final do próximo turno dela. Arapuca de Mordente Nível. 4 Preço. 15 po As mandíbulas da arapuca se prendem na perna de uma criatura que pisar nela. A arapuca causa 5d6 pontos de dano perfurante à primeira criatura que entrar em seu quadrado; essa criatura deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 10. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. A criatura sofre metade do dano. Falha. A criatura sofre o dano inteiro. Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano e sofre –3 metros de penalidade de estado no Deslocamento dela até que recupere pelo menos 1 Ponto de Vida. Arapuca Restritora Nível. 48 Preço. 75 po Você amarra vinhas e cordas para manter uma criatura no lugar. A primeira criatura a entrar no quadrado deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 13, com os efeitos a seguir. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. A criatura fica lenta por 1 minuto ou até escapar (CD 13 Acrobacia ou Atletismo). Falha. A criatura é contida por 1 rodada, e lenta por 1 minuto. Ambos os efeitos podem se encerrar antes se ela escapar (CD 13 Acrobacia ou Atletismo). Falha Crítica. A criatura fica contida por 1 minuto ou até escapar (CD 13 Acrobacia ou Atletismo). Arapuca de Roda de Lâminas Voadoras Nível. 20 Preço. 10.000 po Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, uma roda voadora de lâminas rodopiantes mortais se lança nela, desferindo um Ataque com +12 de modificador de ataque e causando 8d8 pontos de dano cortante. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus a até 36 metros da roda para fazê-la voar até 18 metros na direção da criatura que ela está perseguindo e desferir outro Ataque se ela estiver a até 1,5 metros de seu alvo depois que se mover. Depois de 1 minuto, o giro cessa e a roda cai no chão. Criaturas podem destruir a roda para pará-la (CA 17, destruída como um Perigo). Arapuca de Ruína do Perseguidor Nível. 4 Preço. 15 po Esta arapuca explode em uma nuvem de pó que se prende à criatura que pisar em seu quadrado. A criatura que entrar no quadrado da arapuca da ruína do perseguidor deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 11. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. Sucesso. O pó se prende ao alvo, fazendo com que ele deixe pegadas. Estar invisível ainda faz o alvo deixar pegadas. Falha. O pó se aglomera no alvo, constantemente descamando. Alvos invisíveis deixam de estar invisíveis por 1 minuto. Falha Crítica. Como em falha, e a criatura fica cega até o final do próximo turno dela. Arapuca de Saraivada de Flechas Nível. 16 Preço. 1.500 po Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, ela solta centenas de flechas cuidadosamente preparadas, cobrindo uma área de 6 metros de raio ao redor do quadrado da arapuca com disparos de flechas que causam 18d6 pontos de dano perfurante. Criaturas na área devem tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 17. Arapuca Sinalizadora Nível. 1 Preço. 3 po Esta arapuca sutil é usada para caçar ou rastrear, frequentemente consistindo de terra, areia ou pedras empilhadas, organização específica de vegetação e outras coisas cuidadosamente preparadas. Quando uma criatura entrar em um quadrado com uma arapuca sinalizadora, nada acontece com a criatura, mas a arapuca causa uma pequena perturbação no terreno que permite que o criador da arapuca ou outra criatura que saiba o que olhar para determinar se uma criatura de tamanho apropriado entrou no quadrado.
58 Regras da Casa do Mago das Letras | Bombas Alquímicas Parte 10 Bombas Alquímicas
Regras da Casa do Mago das Letras | Bombas Alquímicas 59 Bombas Alquímicas ma bomba alquímica combina componentes alquímicos voláteis que explodem quando a bomba atinge uma criatura ou objeto. A maioria das bombas alquímicas causa dano embora algumas produzam outros efeitos. Bombas são armas marciais de arremesso com alcance de 6 metros. Quando arremessa uma bomba, você faz uma rolagem de ataque contra a CA do alvo, como faria com qualquer outra arma. É necessária uma mão para sacar, preparar e arremessar uma bomba. A bomba é ativada quando arremessada com um Ataque — você não precisa ativá-la separadamente. Dano de Respingo A maioria das bombas possui o traço respingo. Quando usar uma arma de arremesso com o traço respingo, você não adiciona seu modificador de Força à rolagem de dano. Se o ataque com uma arma de respingo obtiver uma falha, sucesso ou sucesso crítico, todas as criaturas a até 1,5 metros do alvo (incluindo o alvo) sofrem o dano de respingo listado. Em uma falha (mas não em uma falha crítica), o alvo do ataque ainda sofre o dano de respingo. Adicione o dano de respingo ao dano inicial contra o alvo antes de aplicar a resistência ou vulnerabilidade do alvo. Você não multiplica dano de respingo em acertos críticos. Por exemplo, se você arremessar um frasco de ácido menor e acertar seu alvo, essa criatura sofreria 1d6 pontos de dano persistente ácido e 1 ponto de dano ácido de respingo. Todas as outras criaturas a até 1,5 metros dela sofreriam 1 ponto de dano ácido de respingo. Em um acerto crítico, o alvo sofreria 2d6 pontos de dano persistente ácido, mas o dano de respingo ainda seria de 1 ponto. Se você errar, o alvo ainda sofre 1 ponto de dano de respingo. Se você falhar criticamente, ninguém sofre qualquer dano. Dano Persistente Dano persistente origina de efeitos como ácido, estar em chamas ou muitas outras situações. Ele aparece como “X pontos de dano persistente [tipo]”, onde “X” é a quantidade de dano causado e “[tipo]” é o tipo do dano. Em vez de sofrer dano persistente imediatamente, você o sofre ao final de cada um de seus turnos enquanto você tiver a condição, rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer dano persistente, role um d20. Caso role um 15 ou maior, você se recupera do dano persistente. As regras adicionais apresentadas abaixo se aplicam a dano persistente em determinados casos. Recuperação Assistida Você segue os passos para se recuperar de dano persistente, ou um aliado pode ajudá-lo, permitindo que rerrole o d20 para se recuperar do dano persistente ao final de seu turno. Isto normalmente é uma atividade que requer uma ação e deve ser algo que razoavelmente melhoraria suas chances (conforme determinado pelo MJ). Por exemplo, você pode tentar abafar uma chama, lavar ácido ou utilizar Medicina para estancar sangramento. Isto lhe permite fazer um teste de d20 como descrito em Dano Persistente após a realização da ação. O MJ decide como a ajuda funciona, utilizando os exemplos a seguir como diretrizes. • Reduza o valor do d20 para terminar o efeito para 10 para um tipo particularmente apropriado de ajuda, como encharcá-lo de água para apagar chamas. • Automaticamente encerre a condição devido ao tipo de ajuda, como cura que restaurá-lo aos seus PV máximos para encerrar dano persistente de sangramento ou submergi-lo em um lago para encerrar dano persistente ígneo. • Altere a quantidade de ações necessárias para lhe ajudar se os meios que o ajudante usar forem especificamente eficientes ou notavelmente ineficientes. Dano persistente segue seu curso e se encerra automaticamente após determinada quantidade de tempo quando o fogo apagar, o sangue coagular e situações similares. O MJ determina quando isto ocorre, mas normalmente leva 1 minuto. Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade Imunidades, resistências e vulnerabilidades se aplicam a dano persistente. Se um efeito causar dano inicial além do dano persistente, aplique imunidades, resistências e vulnerabilidades separadamente ao dano inicial e ao dano persistente. Normalmente, se um efeito anular o dano inicial, ele também anula o dano persistente, por exemplo quando uma arma cortante causar dano persistente de sangramento por lhe cortar. O MJ pode decidir o contrário em algumas situações. Múltiplas Condições de Dano Persistente Você pode estar simultaneamente afetado por múltiplas condições de dano persistente desde que elas tenham tipos de dano diferentes. Se fosse sofrer mais de uma condição de dano persistente do mesmo tipo de dano, a maior quantidade de dano sobrepõe a menor quantidade. O dano que você sofre de dano persistente ocorre todo de uma vez, portanto, se algo acionar quando você sofre dano, esse algo aciona somente uma vez.
60 Regras da Casa do Mago das Letras | Bombas Alquímicas Lista de Bombas Alquímicas A seção abaixo mostra as estatísticas de certas bombas alquímicas para serem usadas. Bolsa Emaranhapé Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 Ataque Uma bolsa emaranhapé é cheia de substâncias grudentas. Quando você atinge uma criatura com uma bolsa emaranhapé, essa criatura sofre uma penalidade de deslocamento por 1 minuto. Muitos tipos também concedem um bônus em rolagens de ataque com este item. Em um acerto crítico, uma criatura em contato com uma superfície sólida fica presa à superfície e contida por 1 rodada, e uma criatura voando com asas fica com essas asas emaranhadas, fazendo-a cair em segurança no chão e ficando incapaz de voar novamente por 1 rodada. Bolsas emaranhapé não são efetivas quando usadas em criaturas que estão na água. O alvo pode encerrar quaisquer efeitos ao gastar uma ação para tentar escapar (CD de Atletismo ou Acrobacia a depender do item) ou gastando um turno completo para remover cuidadosamente a substância grudenta. Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po O alvo sofre -3 metros de penalidade no deslocamento, e a CD para escapar é 10. Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque, o alvo sofre -4,5 metros de penalidade no deslocamento, e a CD para escapar é 11. Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque, o alvo sofre -4,5 metros de penalidade no deslocamento, e a CD para escapar é 14. Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque, o alvo sofre -6 metros de penalidade no deslocamento, e a CD para escapar é 17. Fogo Alquímico Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 Ataque Fogo alquímico é uma combinação de líquidos voláteis que entram em ignição quando expostos ao ar. Fogo alquímico causa o dano ígeno, dano persistente ígeno e dano de respingo listados. Muitos tipos concedem um bônus nas rolagens de ataque com este item. Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po A bomba causa 1d8 pontos de dano ígeno, 1 ponto de dano persistente ígeno e 1 ponto de dano ígneo de respingo. Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 2d8 pontos de dano ígeno, 2 pontos de dano persistente ígeno e 2 pontos de dano ígneo de respingo. Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 3d8 pontos de dano ígeno, 3 pontos de dano persistente ígeno e 3 pontos de dano ígneo de respingo. Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 4d8 pontos de dano ígeno, 4 pontos de dano persistente ígeno e 4 pontos de dano ígneo de respingo. Frasco de Ácido Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 Ataque Este frasco cheio de ácido corrosivo causa 1 ponto de dano ácido, além do dano persistente ácido e o dano ácido de respingo listados. Muitos tipos concedem um bônus em rolagens de ataque com este item. Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po A bomba causa 1d6 pontos de dano persistente ácido e 1 ponto de dano ácido de respingo. Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 2d6 pontos de dano persistente ácido e 2 pontos de dano ácido de respingo. Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 3d6 pontos de dano persistente ácido e 3 pontos de dano ácido de respingo. Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 4d6 pontos de dano persistente ácido e 4 pontos de dano ácido de respingo. Frasco Congelante Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 Ataque Os reagentes líquidos neste frasco absorvem rapidamente o calor quando expostos ao ar. Um frasco congelante causa o dano gélido e o dano gélido de respingo listados. Em um acerto, o alvo sofre uma penalidade de deslocamente até o fim de seu próximo turno. Muitos tipos concedem um bônus em rolagens de ataque com este item. Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po A bomba causa 1d6 pontos de dano gélido e 1 ponto de dano gélido de respingo e o alvo sofre -1,5 metros de penalidade de deslocamento. Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 2d6 pontos de dano gélido e 2 pontos de dano gélido de respingo e o alvo sofre -3 metros de penalidade de deslocamento.
Regras da Casa do Mago das Letras | Bombas Alquímicas 61 Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 3d6 pontos de dano gélido e 3 pontos de dano gélido de respingo e o alvo sofre -3 metros de penalidade de deslocamento. Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 4d6 pontos de dano gélido e 4 pontos de dano gélido de respingo e o alvo sofre -4,5 metros de penalidade de deslocamento. Pedra-Trovão Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 Ataque Quando esta pedra atinge uma criatura ou uma superfície dura, ela explode com um estrondo ensurdecedor. Uma pedra-trovão causa o dano trovejante e o dano trovejante de respingo listados, e cada criatura a até 3 metros do espaço no qual a pedra explodiu deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com a CD listada ou fica surda até o final do seu próximo turno. Muitos tipos fornecem bônus em rolagens de ataque com este item. Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po A bomba causa 1d4 pontos de dano trovejante e 1 ponto de dano trovejante de respingo e a CD é 10. Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 2d4 pontos de dano trovejante e 2 pontos de dano trovejante de respingo e a CD é 11. Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 3d4 pontos de dano trovejante e 3 pontos de dano trovejante de respingo e a CD é 14. Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 4d4 pontos de dano trovejante e 4 pontos de dano trovejante de respingo e a CD é 17. Relâmpago Engarrafado Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 Ataque Relâmpago engarrafado é cheio de reagentes voláteis que criam uma rajada de eletricidade quando expostos ao ar. Relâmpago engarrafado causa o dano elétrico e o dano elétrico de respingo listados. Em um acerto, o alvo fica desprevenido até o início do seu próximo turno. Muitos tipos concedem um bônus em rolagens de ataque com este item. Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po A bomba causa 1d6 pontos de dano elétrico e 1 ponto de dano elétrico de respingo. Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 2d6 pontos de dano elétrico e 2 pontos de dano elétrico. Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 3d6 pontos de dano elétrico e 3 pontos de dano elétrico. Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa 4d6 pontos de dano elétrico e 4 pontos de dano elétrico.
62 Regras da Casa do Mago das Letras | Negociação Parte 11 Negociação
Regras da Casa do Mago das Letras | Negociação 63 Negociação egociações oferecem aos jogadores e personagens a chance de obterem o que desejam sem recorrer ao combate... ou, pelo menos, sem mais combates! Você pode negociar com um rei para obter apoio militar contra uma incursão de demônios em um país vizinho. Pode entrar em conversas com o líder de um bando de bandidos para convencê-lo a parar de atacar caravanas de mercadores na estrada, direcionando seus ataques para nobres leais a um tirano. Talvez tente convencer um arquimago a permitir que você acesse sua biblioteca secreta para pesquisar a localização de um machado capaz de matar dragões. A negociação abrange todos esses cenários e mais. As regras aqui são destinadas à leitura por jogadores e MJs, para que ambos entendam as regras da negociação. Se um jogador não tiver lido essas regras, o Diretor e outros jogadores que o fizeram podem explicá-las durante sua primeira negociação. Pode-se pensar nisso como aprender um novo sistema de combate, exploração ou investigação em um RPG. Este conjunto de regras fornece uma estrutura para a interpretação. Quando Negociar Para que uma negociação ocorra, um PNJ deve ter interesse em negociar com os heróis, mas também deve ter motivos para não concordar imediatamente com o que os heróis propõem. As negociações acontecem apenas quando um PNJ enfrenta uma tensão interna entre interesse e relutância. Por exemplo, se os personagens pedirem a um rei para enviar seu exército para um reino vizinho para combater uma incursão de demônios, o rei precisa estar em conflito. Ele quer deter a incursão, mas não quer arriscar a vida de seus soldados defendendo uma nação estrangeira, deixando seu próprio povo desprotegido. Se os heróis precisam da ajuda do exército do rei, eles precisam negociar. Não se espera que os heróis usem as regras de negociação toda vez que um personagem tenta convencer um PNJ a ver as coisas do seu jeito. Por exemplo, se um herói quiser informações sobre um líder de culto de um cultista capturado, um único teste de Carisma (Enganação) ou Carisma (Intimidação) provavelmente será suficiente. Um personagem que queira flertar com o alquimista local para obter uma poção de cura gratuita provavelmente só precisará fazer um teste de Carisma (Persuasão). Por outro lado, as negociações normalmente envolvem todos os heróis interagindo com um ou mais PNJs importantes que podem fornecer informações, itens ou serviços que mudam drasticamente o curso de uma aventura. Muitas vezes, isso envolve os heróis buscando um item de grande poder, um servidor ou companheiro, os serviços de uma organização ou nação influente, ou uma informação digna de uma reviravolta na trama. Convencer um lich a emprestar ao grupo o lendário Códice Mortis, tentar convencer um dragão a interromper um ataque a uma torre de mago ou persuadir os líderes de um exército inimigo a se renderem significa que uma negociação está em andamento. Para negociar com sucesso, os heróis devem apresentar argumentos persuasivos para convencer os PNJs a fazerem o que desejam. "Faça isso ou nós te matamos" é uma ameaça que pode acompanhar um único teste de Carisma (Intimidação), mas não é uma tática de negociação. Limites da Negociação Alguns jogadores podem instintivamente sentir que as regras de negociação deveriam conceder a eles algo semelhante a superpoderes de controle mental. Eles não estão acostumados a imaginar PNJs de maneira complexa e podem tentar negociar em situações em que a negociação é completamente irrazoável ou literalmente impossível. Independentemente de quão persuasivo ou eloquente um herói seja, não há argumento que possa convencer o vil Lord Syuul a desistir de sua busca pelo mal e se tornar um jardineiro. Uma negociação geralmente não pode convencer uma rainha a entregar sua coroa para os heróis e os nomear os novos governantes da terra, ou inspirar um dragão a entregar cada tesouro em seu covil. As negociações só funcionam quando os heróis pedem algo a um PNJ que este está disposto a considerar seriamente dar a eles. A negociação não é um processo que muda a personalidade de um PNJ. Pelo contrário, os heróis estão tentando fazer com que um PNJ entenda como agir de maneira diferente seria condizente com sua personalidade. Você pode convencer o leal tenente de um chefe malvado a reconsiderar o erro de seus caminhos. Isso é um clichê dramático clássico. Mas mesmo assim, você não está mudando a essência do personagem – está convencendo-o de que suas práticas malévolas atuais estão fora de caráter. “Isso é quem você é? É assim que você quer ser lembrado?!” Se alguns jogadores quiserem usar o sistema de negociação como um meio para um fim, fazendo com que seus personagens digam: “Apenas faça o que dizemos, ou então!”, você pode lembrá-los de que não é assim que a maioria das pessoas, incluindo PNJs, funciona. Qualquer herói que adote essa atitude provavelmente perderá a negociação antes mesmo de começar. A Ameaça de Violência No mundo real, negociações raramente vêm com a ameaça imediata de violência. Normalmente, os embaixadores não se envolvem em brigas. Mas este é um RPG de fantasia heroica, com heróis armados até os dentes e capazes de alterar a realidade com suas mentes. A ameaça de violência já está implícita. Todos os envolvidos sabem que os personagens podem sacar suas armas a qualquer momento. Normalmente, o MJ assume que a possibilidade subjacente de os eventos se tornarem violentos já está incorporada a cada negociação. No entanto, se os heróis decidirem destacar essa ameaça, eles saíram do domínio da negociação e entraram em um tipo diferente de relacionamento – e provavelmente é hora de rolar a iniciativa. A negociação trata de persuadir alguém a ajudá-lo de boa vontade porque você os convenceu de que atender aos seus objetivos é uma boa ideia. Trabalhar com você é sábio, lógico ou pode fazê-los parecer bem. Um herói pode ameaçar alguém com violência e forçá-los a fazer o que desejam,
64 Regras da Casa do Mago das Letras | Negociação mas este é um estado incrivelmente temporário. Um PNJ ameaçado não está fazendo algo de boa vontade. Eles estão fazendo isso sob ameaça de violência e cumprirão apenas enquanto essa ameaça for evidente — depois disso, provavelmente voltarão ao seu comportamento anterior assim que acharem que podem escapar impunemente. NOVIDADES NA NEGOCIAÇÃO Se você nunca jogou um jogo com um sistema de negociação como este, pode ser necessário executá-lo uma ou duas vezes antes de dominá-lo, semelhante a aprender um novo sistema de combate, exploração ou investigação em um RPG. Embora haja algumas novas regras para aprender, elas facilitam o roleplaying ao permitir que os heróis solicitem a ajuda de um PNJ e rolem apenas quando não apelam diretamente para as motivações desse PNJ. Estatísticas de Negociação Durante a negociação, o MJ atribui aos PNJs quatro estatísticas temporárias: interesse, paciência, motivações e ciladas. Os heróis podem conseguir um acordo favorável se maximizarem o interesse de um PNJ fazendo argumentos que invoquem as motivações do PNJ e evitando suas ciladas, mas precisam fazer tudo isso antes que a paciência do PNJ se esgote. Interesse O interesse de um PNJ representa o quão ansioso ele está para fechar um acordo com os heróis. O interesse é graduado em uma escala de 0 (nenhum interesse) a 5 (o máximo possível de interesse). Quando uma negociação começa, o interesse de um PNJ está entre 1 e 4. Se o interesse do PNJ chegar a 5, ele faz uma oferta final e a negociação termina (veja Continuar ou Parar, abaixo). Se o interesse do PNJ cair para 0, ele encerra a negociação sem oferecer nenhum acordo aos heróis. O interesse aumenta e diminui durante a negociação com base nos argumentos que os heróis fazem. Paciência A paciência de um PNJ representa quanto tempo e esforço ele está disposto a dedicar a uma negociação. A paciência é graduada em uma escala de 0 a 5, sendo que cada PNJ inicia uma negociação com a paciência maior que 0. Se a paciência de um PNJ atingir 0, o PNJ faz uma oferta final e a negociação termina (veja Continuar ou Parar). A paciência pode diminuir cada vez que os heróis fazem um argumento durante uma negociação. PARA O MESTRE: REVELAR INTERESSE E PACIÊNCIA Cabe a você, como Mestre, decidir se compartilha o interesse ou a paciência de um PNJ durante uma negociação. Às vezes, compartilhar essa informação pode tornar um encontro mais dramático, com os jogadores acompanhando seu progresso em tempo real. Outros grupos podem achar a negociação mais divertida, dramática e imersiva se esses números exatos forem ocultos dos jogadores. Motivações Cada PNJ tem pelo menos duas motivações às quais os heróis podem apelar com seus argumentos, com alguns PNJs tendo mais. Argumentos que apelam para as motivações de um PNJ podem fazer com que seu interesse aumente automaticamente durante as negociações. Em outros momentos, aumentar o interesse de um PNJ requer um teste (veja Fazendo Argumentos). Cada motivação pode ser apelada com sucesso apenas uma vez durante uma negociação. Para apelar com sucesso para uma motivação, os heróis devem usar a motivação em um argumento sem mencionar uma das ciladas do PNJ ou serem pegos em uma mentira. Motivações de Exemplo Algumas motivações são os princípios determinados pela visão de mundo pessoal do PNJ. Por exemplo, um cavaleiro jurado a proteger a realeza pode ter a motivação: "Defender o monarca e sua família a qualquer custo". Da mesma forma, um capitão de bandidos pode ter a motivação: "Eu mereço tudo o que sou forte o suficiente para conseguir." Outras motivações representam os instintos e intuições que impulsionam o comportamento de um NPC. Por exemplo, um NPC pode ter a motivação: “Eu quero que a história me lembre”. Outro pode ter a motivação: “Eu amo os animais da floresta e faria qualquer coisa para mantê-los seguros e felizes.” Ciladas As ciladas são tópicos que despertam raiva, arrependimento, vergonha, ciúmes, medo ou alguma outra resposta negativa em um PNJ. Usar uma cilada em uma negociação faz com que o interesse e a paciência de um PNJ diminuam. Cada PNJ tem pelo menos duas ciladas. Ciladas de Exemplo As ciladas podem se relacionar a qualquer falha pessoal, relacionamento ou evento passado que desperte emoções profundamente negativas em um PNJ. Elas também podem estar relacionadas a um medo irracional, ódio ou insegurança. As ciladas de um PNJ podem abordar qualquer um dos seguintes: • Uma famosa batalha onde o PNJ sofreu uma derrota nas mãos de um rival • Uma proeza heróica gloriosa que ofuscou tudo o que o PNJ já realizou • Um relacionamento tumultuado com um pai distante • Uma maldição que deixou os olhos do PNJ com pupilas quadradas • Uma rivalidade invejosa com um irmão gêmeo • Medo de aranhas • Ódio de coelhos
Regras da Casa do Mago das Letras | Negociação 65 PARA O MESTRE: CRIAR MOTIVAÇÕES E CILADAS Ao construir negociações, você deve atribuir aos PNJs motivações e ciladas relacionadas ao tópico da negociação. Você pode estar se preparando para uma negociação em que os heróis pedem a um mago sua última cópia sobrevivente de um ritual que pode prender Ajax (um ser poderoso que busca conquistar Orden) no Deserto Abissal para sempre. As motivações do mago podem ser: “Eu nunca me curvarei a nenhum tirano” e “Eu devo proteger os segredos mágicos mais poderosos de todos, exceto os sábios e justos”. Ambas essas motivações podem ser apeladas durante uma negociação sobre um ritual mágico que pode selar um senhor da guerra tirânico – talvez sem os heróis sequer saberem disso. Da mesma forma, uma boa cilada para o mago pode ser que ele já passou tempo aprisionado no Deserto Abissal, e descrições detalhadas dos horrores do lugar o fazem reagir com um medo avassalador. Mas você não gostaria de dar ao mago uma motivação do tipo “Eu acredito que a magia é superior à psicocinese” e um medo de dragões como uma cilada, pois nenhum desses tópicos provavelmente surgirá durante a negociação. Se os heróis negociarem com o mesmo PNJ mais de uma vez, o PNJ pode ter diferentes motivações e ciladas para cada negociação. Iniciando uma Negociação Uma negociação começa quando os heróis pedem algo a um PNJ e o MJ considera que as circunstâncias exigem uma negociação. Essas circunstâncias sempre envolvem os heróis necessitando de assistência que poderia mudar o rumo da aventura e o PNJ estar em conflito sobre trabalhar com eles. Parar o Combate e Negociar Se os jogadores estiverem lutando contra um PNJ e quiserem interromper o combate para negociar, o MJ pode pedir que um dos heróis faça um teste de Carisma (Persuasão ou Intimidação) ou outro teste aplicável como uma manobra para interromper o combate e começar uma negociação. A dificuldade (CD) deste teste é 13 se o PNJ estiver claramente perdendo a batalha, 16 se o resultado da batalha estiver incerto ou 19 se o PNJ estiver claramente vencendo. Estatísticas Iniciais As estatísticas iniciais de negociação de um NPC dependem de sua atitude em relação aos heróis, conforme mostrado na tabela de Atitudes Iniciais de Negociação, e podem ser ajustadas pelo MJ conforme considerarem adequado. Por exemplo, um PNJ naturalmente irritadiço pode ter uma paciência mais baixa, enquanto um PNJ hostil com um interesse maior que o esperado no tópico da negociação pode ter um interesse acima do normal. Atitudes Iniciais de Negociação Atitude Descrição Interesse Paciência CD do Argumento Hostil Abertamente contra os heróis. Mal disposto a ouvir. 1 2 19 Desconfiado Duvida das intenções dos heróis, mas está disposto a ouvir. 2 2 18 Neutro Não sente de uma maneira ou de outra. Provavelmente preferiria estar em outro lugar, mas não quer ser rude. 2 3 17 Aberto Disposto a ouvir, disposto a ajudar, desde que os heróis não peçam demais. 3 3 16 Amigável Os heróis parecem ser do tipo do PNJ. O PNJ está disposto a dar-lhes o benefício da dúvida. 3 4 15 Confiante O PNJ tem motivos para acreditar nos heróis, e ajudará se os personagens não estragarem tudo. 3 5 14 Descobrir Motivações Se um herói deseja descobrir as motivações de um PNJ, eles podem começar simplesmente perguntando: “O que você quer com este acordo?”. Em resposta, o PNJ pode dar dicas ou revelar voluntariamente uma de suas motivações, geralmente pedindo algo em troca. Por exemplo, um PNJ monarca com a motivação “Quero que meu filho tenha tudo o que deseja” pode sugerir que se os heróis recuperarem um ovo de grifo, ganharão a gratidão do monarca, pois seu filho deseja um desses seres como animal de estimação. O MJ também pode decidir que, durante o curso natural da negociação, o PNJ pode oferecer sugestões semelhantes sem os heróis perguntarem, desde que o PNJ já tenha um interesse de pelo menos 3. Se um PNJ não for tão cooperativo, ou se os heróis quiserem descobrir uma das ciladas do PNJ, um herói pode fazer um teste de Persuasão, Intuição ou Intimidação enquanto interage com o PNJ durante a negociação. A dificuldade (CD) para o teste é a mesma que o CD do argumento do PNJ na tabela de Atitudes Iniciais de Negociação. Em caso de sucesso, o herói pode decidir se aprendeu uma das motivações do PNJ que ainda não foi apelada ou uma das ciladas não descobertas do PNJ. Um herói também pode fazer um teste de Carisma (Enganação) para enganar o PNJ a revelar uma motivação ou cilada, mas se a tentativa falhar, a paciência do PNJ diminui em 1. Depois de fazer o teste, os heróis não podem fazer outro teste para determinar as motivações ou ciladas do PNJ até realizarem um argumento para o PNJ ou a negociação terminar.
66 Regras da Casa do Mago das Letras | Negociação Fora de Negociação Enquanto os heróis podem descobrir as motivações ou ciladas de um PNJ por meio de testes feitos durante a negociação, eles podem empregar outros métodos para investigar motivações ou ciladas antes da negociação. Pesquisa ou um pouco de reconhecimento (por exemplo, ler o diário do PNJ ou falar com seus amigos mais próximos) pode revelar bastante sobre uma pessoa! Fazendo Argumentos Como parte de sua solicitação inicial a um PNJ em uma negociação, um herói faz um argumento sobre por que o PNJ deveria dar aos heróis o que eles querem. O herói pode oferecer fazer algo em troca como parte de seu argumento, como limpar bandidos de uma floresta, entregar um pedaço de tesouro ou matar um dragão para o PNJ. Ou, em vez de oferecer algo, o herói pode tentar convencer o PNJ de que é do próprio interesse dele ou um imperativo moral ajudar. Por exemplo, um herói pode apelar para o senso de dever de um cavaleiro, a riqueza potencial que um mercenário poderia obter ou o último desejo da avó falecida de uma rainha como parte de um argumento. Um herói faz um argumento a um PNJ, mas os jogadores podem discutir os detalhes do argumento fora do personagem antecipadamente. Cabe ao grupo decidir o quanto discutir antes de fazer um argumento e decidir qual argumento os jogadores acham que persuadirá melhor o PNJ. Este é um bom tópico para discussão antes de um grupo realmente entrar em uma negociação, para que todos saibam os pensamentos dos outros jogadores. Mencionando uma Cilada Se o argumento mencionar uma das ciladas do PNJ, o interesse e a paciência do PNJ diminuem cada um em 1. O PNJ também pode advertir os heróis para não trazerem o assunto novamente. Apelo à Motivação Se o argumento não incluir uma cilada e apelar para uma das motivações do PNJ que ainda não foi apelada, o interesse do PNJ aumenta em 1 e sua paciência permanece a mesma. Se os heróis tentarem apelar para uma motivação que já foi apelada, o interesse do PNJ permanece o mesmo e sua paciência diminui em 1. Sem Motivação ou Cilada Se um argumento não incluir uma das motivações ou ciladas do PNJ, o herói que faz o argumento deve fazer um teste para apelar ao PNJ. Dependendo do argumento, pode ser um teste de Intuição, Persuasão, Enganação ou qualquer perícia aplicável. A critério do MJ, outras perícias e atributos podem ser usados como parte do teste. A dificuldade (CD) para o teste é determinada pela atitude inicial do PNJ, conforme mostrado na tabela de Atitudes Iniciais de Negociação. Em caso de sucesso, o interesse do PNJ aumenta em 1. Em caso de falha, seu interesse diminui em 1. O MJ pode decidir que o interesse do PNJ diminui ainda mais se eles flagrarem um herói que usou a perícia Enganação em uma mentira. Como Intuição, e qualquer outra perícia aplicada de forma criativa podem ser usadas para fazer argumentos, isso significa que todos os heróis podem participar ativamente do processo de negociação. O herói com a maior Carisma não precisa ser o único a fazer todos os testes. Independentemente do sucesso ou falha do teste, esta abordagem reduz a paciência do PNJ em 1, pois não apela diretamente a uma de suas motivações. Resposta e Oferta do PNJ Após um herói fazer um argumento, o PNJ responde de uma das três maneiras: • Um PNJ responde positivamente se os heróis aumentarem seu interesse. “Isso é um ponto excelente.” “Você me deu muito o que considerar." “Bastante justo.” “Isso faz sentido para mim.” A menos que o PNJ seja enganoso, deve ficar claro para os heróis que seu argumento ajudou a convencer o PNJ. • Ele responde negativamente se os heróis diminuírem seu interesse. “Eu não compro isso.” “Absurdo!” “Eu entendo, mas discordo.” “Isso não vai me persuadir.” A menos que o PNJ seja enganoso, deve ficar claro para os heróis que seu argumento fez mais mal do que bem. • Ele responde com impaciência se os heróis não conseguirem aumentar ou diminuir seu interesse. “Já ouvi isso antes.” “Você vai me oferecer algo real?” “Esse debate é cansativo.” “ENTEDIANTE!” A menos que o PNJ seja enganoso, deve ficar claro para os heróis que esse argumento não está funcionando e eles devem tentar uma nova tática. A resposta inicial deve vir com uma oferta (ou recusa de fazer uma oferta) com base no interesse atual do PNJ. Se o argumento de um herói reduzir a paciência de um PNJ para 0, o PNJ informa aos heróis que esta é a sua oferta final. PARA O MESTRE: RAZÕES PARA ENGANAR Há momentos em que um PNJ pode não querer mostrar aos heróis o quão bem seus argumentos estão funcionando. Por exemplo, se os heróis reduzirem tanto o interesse de um PNJ que agora pretendem prejudicar os personagens dos jogadores, o PNJ pode concordar falsamente com o que os heróis pedem como parte de uma armadilha. Da mesma forma, um PNJ ganancioso pode tentar manter seu entusiasmo por um acordo oculto enquanto seu interesse está alto para obter mais dinheiro ou favores dos heróis. Se um herói acha que um PNJ está tentando enganá-los, eles podem fazer um teste de Intuição-oposto ao teste de Enganação do PNJ. Se o herói tiver sucesso, eles descobrem sua verdadeira posição do PNJ.
Regras da Casa do Mago das Letras | Negociação 67 Interesse 5 (“Sim, e...”) Se o interesse do PNJ for 5, eles oferecem tudo o que os heróis pediram — e depois melhoram o acordo. Este resultado é o melhor possível para os heróis. Se eles ofereceram qualquer serviço ou pagamento como parte do acordo, o PNJ pode dispensar essas obrigações, permitindo que os heróis obtenham o que querem de graça. Alternativamente, o PNJ pode manter os heróis em relação a quaisquer ofertas que fizeram e, em vez disso, oferecer um serviço ou item extra além do que foi pedido. Por exemplo, se os heróis pediram ao chefe de uma guilda de ladrões ajuda contra o Lorde Saxton, o mestre da guilda pode prometer enviar uma unidade de assassinos de elite para ajudar na batalha contra Saxton e, em seguida, oferecer aos heróis uma aljava cheia de flechas explosivas para dar a eles uma vantagem adicional na luta. O PNJ deve informar aos heróis que esta é a melhor oferta que podem fazer. Interesse 4 (“Sim.”) Se o interesse do PNJ for 4, o PNJ oferece aos heróis tudo o que pediram sem melhorar o acordo. O PNJ também aceita qualquer coisa que os heróis tenham oferecido como parte do acordo com este resultado. Por exemplo, se os heróis ofereceram ajudar a libertar um ladrão da guilda da prisão em troca dos assassinos de elite da guilda se posicionarem contra o Lorde Saxton, o mestre da guilda concorda com esses termos sem tentar ajustar nada. Isso provavelmente encerra a negociação, mas é possível que os heróis possam pressionar por um pouco mais, desde que o PNJ tenha paciência para outro argumento. Interesse 3 (“Sim, mas...”) Se o interesse do PNJ for 3, eles oferecem aos heróis o que querem em troca de tudo o que os heróis ofereceram... então pedem um pouco mais, como um favor ou um pagamento dos personagens. Se os heróis ofereceram libertar um membro da guilda de ladrões da prisão em troca do serviço dos assassinos da organização, o mestre da guilda pode pedir a eles para libertar um prisioneiro adicional ou conceder ao prisioneiro que resgatam uma quantia em dinheiro ou uma arma mágica. Interesse 2 (“Não, mas...”) Se o interesse do PNJ for 2, o PNJ não pode conceder aos heróis o que desejam. No entanto, eles estão dispostos a oferecer outros bens ou serviços menos impactantes em troca do que os heróis prometeram. O mestre da guilda pode não estar disposto a poupar tropas para lutar contra o Lorde Saxton, mas poderia oferecer os relatórios de espionagem mais recentes sobre os movimentos do Lorde Saxton em troca do resgate da prisão. Interesse 1 (“Não.”) Se o interesse do PNJ for 1, ele rejeita completamente a ideia dos heróis sem uma contraoferta. Se o PNJ ainda tiver paciência, eles podem pressionar os heróis por um acordo melhor, dizendo algo como: “Por que deveríamos arriscar nossos pescoços para ajudar o Lorde Saxton? O que realmente a guilda de ladrões ganha com isso, além de um fim curto e brutal quando vocês inevitavelmente falharem?” Interesse 0 (“Não, e...”) Se o interesse do PNJ for 0, eles não oferecem nada, recusam-se a negociar mais e procuram prejudicar os heróis. O PNJ pode atacar imediatamente, ou eles podem adotar uma abordagem diferente, talvez espalhando boatos maliciosos sobre os personagens, enviando assassinos atrás deles ou tornando suas vidas difíceis de alguma outra forma. Se os heróis não quiserem estar em desacordo com o PNJ, precisarão oferecer um presente caro ou realizar uma missão apenas para fazer as pazes. É impossível continuar uma negociação quando o interesse do PNJ chega a 0. PARA O MESTRE: CRIANDO RESPOSTAS E OFERTAS Ao preparar uma negociação, registre pelo menos duas solicitações específicas que o PNJ poderia fazer aos heróis. Tenha essas prontas caso os heróis perguntem o que podem fazer pelo PNJ e você queira dar uma resposta, ou se o interesse do PNJ se tornar 3. Essas solicitações podem ser itens específicos que os heróis possuem ou podem obter (como uma espada mágica ou um cristal psíquico), ou podem ser favores na forma de aventuras (como matar um dragão ou resgatar uma vila de um cerco). Você também deve anotar pelo menos duas maneiras específicas pelas quais o PNJ pode ajudar os heróis além do que estão pedindo. Essas podem ser usadas se o interesse do PNJ se tornar 2, para dar aos heróis algo que pode ajudá-los e que não é o que eles pediram — ou se o interesse do PNJ subir para 5, para dar aos heróis algo extra além do que pediram. Essa ajuda pode se manifestar na forma de itens sobrenaturais ou da assistência de um companheiro ou retentor. Pode ser uma informação oculta que os heróis ainda não sabem e que pode ajudá-los em seu objetivo geral. Ou talvez seja uma versão menos impactante do que os heróis pediram inicialmente. Se os heróis pedirem ajuda a um dragão antigo para atacar um castelo, o dragão pode oferecer os serviços de sua prole mais jovem, menos poderosa, em vez de sua própria assistência... ou além dela! Continuar ou Parar Se um PNJ ainda tiver paciência após fazer uma oferta e seu interesse estiver entre 1 e 4, os heróis podem fazer outro argumento para tentar melhorar o acordo. Alternativamente, eles podem aceitar a oferta e encerrar a negociação. Se a paciência do PNJ for 0 ou seu interesse for 5, então a oferta que o PNJ faz já é a oferta final para os personagens. Os heróis podem aceitar a oferta ou não, mas de qualquer maneira, a negociação termina. Se o interesse do PNJ for 0, o PNJ encerra a negociação sem aceitar um acordo. Os heróis podem sair de uma negociação sem aceitar um acordo a qualquer momento.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 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Definitions: (a)“Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)“Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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