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Published by Gregory Grimaud, 2019-11-15 03:05:10

D&D 5E - Guia do Mestre

Os detalhes dão vida a personalidade de um cenário de
masmorra. Grandes rostos barbudos podem estar
esculpidos nas portas de fortes anões e podem ter sido
desfigurados pelos gnolls que vivem lá agora. Teias de
aranha decorativas, câmaras de tortura e currais de
escravos podem ser características comuns em um jazigo
construído por drow, contando algo sobre o local e seus
ocupantes.
A tabela Criador da Masmorra inclui criaturas que
geralmente constroem masmorras. Você pode escolher um
criador da tabela ou rolar aleatoriamente, ou escolha
algum outro construtor de masmorra apropriado para sua
campanha.

CRIADOR DA MASMORRA

d20 Criador
1 Observador
2–4 Culto ou grupo religioso (role na tabela Cultos e Grupos
Religiosos para determinar especificações)
5–8 Anões
9 Elfos (incluindo drow)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
12–15 Humanos (role na tabela de Tendência do PdM e Classe
do PdM para determinar especificações)
16 Kuo-toa
17 Lich
18 Devoradores de mentes
19 Yuan-ti
20 Sem criador (cavernas naturais)

CULTOS E GRUPOS RELIGIOSOS
d20 Culto ou Grupo Religioso
1 Culto de adoração demoníaca
2 Culto de adoração diabólica
3–4 Culto Elemental do Ar
5–6 Culto Elemental da Terra
7–8 Culto Elemental do Fogo
9–10 Culto Elemental da Água
11–15 Adoradores de uma divindade maligna
16–17 Adoradores de uma divindade benigna
18–20 Adoradores de uma divindade neutra

TENDÊNCIA DO PDM
d20 Tendência d20 Tendência
1–2 Leal e bom 10–11 Neutro

3–4 Neutro e bom 12 Caótico e neutro
5–6 Caótico e bom 13–15 Leal e mau
7–9 Leal e neutro 16–18 Neutro e mau
19–20 Caótico e mau

CLASSE DO PDM

d20 Classe d20 Classe
1 Bárbaro 9 Paladino
2 Bardo 10 Patrulheiro
3–4 Clérigo 11–14 Ladino
5 Druida 15 Feiticeiro

6–7 Guerreiro 16 Bruxo
8 Monge 17–20 Mago







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PROPÓSITO DA MASMORRA HISTÓRIA DA MASMORRA
Exceto no caso de uma caverna natural, uma masmorra é d20 Evento Importante
construída e habitada com um propósito específico que 1–3 Abandonada pelos criadores
influencia seu projeto e características. Você pode 4 Abandonada devido a uma praga
escolher um propósito da tabela Propósito da Masmorra, 5–8 Conquistada por invasores
rolar um aleatório ou usar suas próprias ideias. 9–10 Criadores destruídos por ataques de incursores
11 Criadores destruídos por descoberta feita dentro do
PROPÓSITO DA MASMORRA lugar
12 Criadores destruídos por conflito interno
d20 Propósito d20 Propósito
1 Armadilha mortal 11–14 Fortaleza 13 Criadores destruídos por catástrofe mágica
14–15 Criadores destruídos por desastre natural
2–5 Covil 15–17 Templo ou santuário
16 Local amaldiçoado pelos deuses e evitado
6 Labirinto 18–19 Tumba 17–18 Criador original ainda está no controle
7–9 Mina 20 Câmara de tesouro 19 Invadido por criaturas planares
10 Portal planar 20 Local de um grande milagre

Armadilhas Mortal. Esta masmorra foi construída HABITANTES DA MASMORRA
para eliminar qualquer criatura que ouse adentra-la. Após os criadores da masmorra partirem, qualquer um ou
Uma armadilha mortal pode guardar o tesouro de um qualquer coisa pode ter entrado. Monstros inteligentes,
mago insano ou ela pode ter sido designada para atrair necrófagos irracionais de masmorra, predadores e presas
aventureiros para sua morte com algum propósito nefário, também podem ser atraídos para as masmorras.
como alimentar a filactéria de um lich com almas. Os monstros em uma masmorra são mais que uma
Câmara de Tesouro. Construída para proteger coletânea de criaturas aleatórias que passaram a viver
poderosos itens mágicos e grande riqueza material, próximas. Fungos, vermes, necrófagos e predadores
masmorras de câmaras de tesouro são fortemente podem coexistir em uma ecologia complexa, juntamente
guardadas por monstros e armadilhas. com criaturas inteligentes que partilham o espaço de
Covil. O covil é um local onde monstros vivem. Covis convivência através de combinações elaboradas de
típicos incluem ruínas e cavernas. dominação, negociação e banho de sangue.
Fortaleza. Uma fortaleza-masmorra fornece uma Os personagens podem ser capazes de infiltra-se em
base segura para operações de vilões e monstros. Ela uma masmorra, aliados com uma facção ou jogando umas
geralmente é comandada por um indivíduo poderoso, facções contra as outras para reduzir a ameaça dos
como um mago, vampiro ou dragão e é maior e mais monstros mais poderoso. Por exemplo, em uma masmorra
complexa que um simples covil. habitada por devoradores de mentes e seus escravos
Labirinto. Um labirinto é planejado para enganar ou goblinoides, os aventureiros poderiam tentar incitar os
confundir aqueles que entre nele. Alguns labirintos são goblins, hobgoblins e bugbears a se rebelar contra seus
obstáculos elaborados que protegem um tesouro, mestres ilitides.
enquanto que outros são celas para prisioneiros banidos
para lá para serem caçados e devorados pelos monstros FACÇÕES NA MASMORRA
dentro dele. Uma masmorra, às vezes, é dominada por um único grupo
Mina. Uma mina abandonada pode rapidamente ficar de humanoides inteligentes, talvez uma tribo de orcs que
infestada por monstros, enquanto que minas que escavam tomaram o complexo de cavernas ou uma gangue de trolls
muito fundo podem chegar até o Subterrâneo. habitando uma ruína abaixo do solo. Outra vezes,
Portal Planar. Masmorras construídas em volta de principalmente em masmorras maiores, diversos grupos
portais planares frequentemente são transformadas pela de criaturas partilham o espaço e competem por recursos.
energia planar que escapa através desses portais. Por exemplo, orcs que vivem nas minas de uma
Templo ou Santuário. Esta masmorra foi cidadela anã em ruínas poderiam fazer ataques
consagrada em homenagem a uma divindade ou outra constantes contra hobgoblins que detém as camadas
entidade planar. Os seguidores da entidade controlam a superiores da cidadela. Devoradores de mentes que
masmorra e conduzem seus ritos nela. estabeleceram uma colônia nos níveis mais baixos das
Tumba. Tumbas são magnéticas para caçadores de minas poderiam manipular e dominar hobgoblins
tesouros, assim como para monstros sedentos pelo ossos importantes em uma tentativa de aniquilar os orcs. E
dos mortos. durante todo esse tempo, uma célula escondida de drow
batedores observa e trama para matar os devoradores de
HISTÓRIA mentes, então escravizando quaisquer criaturas
Na maioria dos casos, os arquitetos originais de uma restantes.
masmorra se forma a muito tempo e a pergunta do que É fácil pensar em uma masmorra como uma coletânea
acontecem com eles pode ajudar a moldar o estado atual de encontros, com os aventureiros derrubando porta atrás
da masmorra. de porta e matando o que quer que viva além. Mas as
A tabela História da Masmorra contém anotações de tomadas e retomadas de poder entre os grupos de uma
eventos importantes que podem transformar um local do masmorra fornecem diversas oportunidade para
seu propósito original em uma masmorra para os interações mais sutis. Habitantes da masmorra
aventureiros explorarem. Masmorras particularmente costumam formar alianças improváveis e os aventureiros
antigas podem ter uma história que consiste de diversos são um coringa que monstros astutos buscam explorar.
eventos, cada um deles transformando o local de uma Criaturas inteligentes em uma masmorra tem
forma diferente. objetivos, tão simples como sobrevivência a curto prazo ou
tão ambiciosos quanto reivindicar toda a masmorra como


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primeiro passo da fundação de um império. Tais criaturas Uma masmorra é mais facilmente mapeada em papel
podem chegar aos aventureiros com uma oferta de quadriculado, onde cada quadrado no papel representa
aliança, esperando impedir os aventureiros de chegarem uma área de 3 metros por 3 metros. (Se você estiver
ao seu covil e para garantir ajuda contra seus inimigos. jogando com miniaturas em uma matriz, você pode
Dê vida aos PdMs líderes desses grupos como descrito no preferir uma escala onde cada quadrado representa 1,5
capítulo 4, personificando suas personalidades, objetivos e metro, ou você pode subdividir sua matriz de 3 metros em
ideais. Então, use esses elementos para moldar a reação uma matriz de 1,5 metro quando desenhar seus mapas
da chegada dos aventureiros ao território deles. para combate.) Quando você desenhar seu mapa, tenhas
os seguintes pontos em mente:
ECOLOGIA DA MASMORRA  Salas e mapas assimétricos tornam uma masmorra
Uma masmorra habitada tem seu próprio ecossistema. As menos previsível.
criaturas que vivem nela precisam comer, beber, respirar  Pense em três dimensões. Escadas, rampas,
e dormir, exatamente como as criaturas no ambiente plataformas, saliências, sacadas, fossos e outras
selvagem fazem. Predadores precisam ser capazes de mudanças de elevação tornam uma masmorra mais
buscar presas e criaturas inteligentes buscam por covis interessante e deixam os encontros de combate nessas
que ofereçam a melhor combinação de ar, comida, água e áreas mais desafiadores.
segurança. Mantenha esses fatores em mente quando  Dê a masmorra algum desgaste. A não ser que você
estiver planejando uma masmorra que você deseja que queira enfatizar que os construtores da masmorra
seja convincente para os jogadores. Se uma masmorra não eram extraordinariamente habilidosos, passagens
tiver um pouco de lógica interna, os aventureiros irão desmoronadas podem ser comuns, dividindo seções
achar difícil tomar decisões razoáveis dentro desse antes ligadas entre si na masmorra. Terremotos
ambiente. passados podem ter abertos fendas dentro de uma
Por exemplo, personagens que encontrem um poço de masmorra, dividindo salas e corredores para formar
água fresco em uma masmorra podem fazer a suposição obstáculos interessantes.
lógica eu muitas das criaturas que habitam a masmorra  Incorpore características naturais até mesmo em uma
vem até esse local para beber. Os aventureiros poderiam masmorra construída. Um córrego subterrâneo poderia
armar uma emboscada no poço. Igualmente, portas correr pelo meio de uma fortaleza anã, implementando
trancadas – ou mesmo portas que requeiram mãos para uma variação nos formatos e tamanhos de salas e
serem aberas – podem restringir o movimento de algumas características necessárias, como pontes e sorvedouros.
criaturas. Se todas as portas em uma masmorra  Adicione diversas entradas e saídas. Nada dá uma
estiverem fechadas, os jogadores ficaram se perguntando sensação mais forte de tomar decisões reais aos
como os vermes da carniça ou stirges que eles encontram jogadores que ter diversos caminhos para entrar em
repetidamente conseguem sobreviver. uma masmorra.
 Adicione portas secretas e salas secretas para
DIFICULDADE DE ENCONTRO recompensar os jogadores que passam tempo
Você pode estar inclinado a aumentar a dificuldade de procurando-as.
encontro conforme os jogadores descem mais fundo na
masmorra, como uma forma de manter a masmorra Se você precisar de ajuda para criar um mapa de
desafiadora à medida que os personagens ganham níveis masmorra do zero, veja o apêndice A.
ou para inflar a tensão. Porém, essa abordagem pode
transformar a masmorra em um triturador. Uma CARACTERÍSTICAS DA MASMORRA
abordagem melhor é incluir encontros de dificuldade
variadas por ela toda. O contraste entre encontros fáceis e A atmosfera e características físicas das masmorras varia
difíceis, assim como entre encontros simples e complexos, tão vastamente quanto suas origens. Uma cripta antiga
encoraja os personagens a variar suas táticas e impede poderia ter paredes de pedra e portas de madeira frouxas,
que os encontros pareçam iguais. um odor de decadência e nenhuma luz além da que os
aventureiros trouxeram. Um covil vulcânico teria paredes
de pedra lisa formados por erupções passadas, portas de
MAPEANDO UMA MASMORRA latão reforçadas magicamente, um cheiro de enxofre e luz
Cada masmorra precisa de um mapa para mostrar sua fornecida por jatos de chamas em cada corredor e sala.
estrutura. O local, criador, propósito, história e
habitantes da masmorra deveriam dar a você um ponto PAREDES
de partida para desenhar seu mapa de masmorra. Se você Algumas masmorras tem paredes de alvenaria. Outras
precisar de inspiração adicional, você pode encontrar tem paredes de rocha sólida, desbastadas com
mapas prontos de graça disponíveis para uso na Internet, ferramentas para dar-lhes uma aparência áspera e
ou mesmo usar um mapa de um local do mundo real. cinzelada ou desgastada pela passagem de água ou lava.
Alternativamente, você pode tirar um mapa de uma Uma masmorra acima do solo seria feita de madeira ou
aventura oficial ou gerar um complexo de masmorras materiais compostos.
aleatoriamente usando as tabelas apresentadas no Paredes, às vezes, são adornadas com murais, afrescos,
apêndice A. baixos-relevos e luminárias como candeeiros ou suportes
Uma masmorra pode variar de tamanho desde de tochas. Algumas tem até mesmo portas secretas feitas
algumas poucas câmaras em um templo arruinado até nelas.
enormes complexos de salas e passagens estendendo-se
por centenas de metros em todas as direções. O objetivo PORTAS
dos aventureiros frequentemente está o mais distante da Entradas em masmorras podem ser colocadas em arcos
entrada da masmorra possível, forçando os personagens a planos e vergas. Elas podem ser adornadas com gravuras
escavar profundamente no subsolo ou forçar cada vez de gárgulas ou faces lascivas ou gravadas com selos que
mais em direção ao coração do complexo. revelam pistas do que está além.


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Portas Emperradas. Portas de masmorras, às vezes, marcas de arrasto no chão denunciam a presença da
ficam emperradas quando não são usadas com frequência. porta secreta.
Abrir uma porta emperrada requer um teste de Força Detectando uma Porta Secreta. Use o valor de
bem sucedido. O capítulo 8, “Conduzindo o Jogo”, fornece Sabedoria (Percepção) passivo dos personagens para
orientações para definir a CD. determinar se alguém no grupo percebeu uma porta
Portas Fechadas. Personagens que não tenham a secreta sem procurar por ela ativamente. Os personagens
chave de uma porta fechada podem arrombar a fechadura também podem encontrar uma porta secreta ao
com um teste de Destreza bem sucedido (fazer isso requer procurarem ativamente no local onde a porta está
ferramentas de ladrão e proficiência para usa-las). Eles escondida e sendo bem sucedidos num teste de Sabedoria
também podem forçar a porta com um teste de Força bem (Percepção). Para definir a CD apropriada para o teste,
sucedido, partir a porta em pedaços causando dano veja o capítulo 8.
suficiente a ela ou usar a magia arrombar ou mágica Abrindo uma Porta Secreta. Quando uma porta
similar. O capítulo 8 fornece orientações para definir as secreta é detectada, um teste bem sucedido de
CDs e atribuir as estatísticas para portas e outros objetos. Inteligência (Investigação) pode ser necessário para
Portas Barradas. Uma porta barrada é similar a determinar como ela é aberta, caso o mecanismo de
uma porta fechada, exceto por não haver fechadura para abertura não seja obvio. Defina a CD de acordo com as
arrombar e a porta só poder se aberta normalmente pelo orientações de dificuldade no capítulo 8.
lado barrado usando uma ação para erguer a barra dos Se os aventureiros não puderem determinar como a
ganchos. porta secreta é aberta, derruba-la sempre será uma
opção. Trate-a como uma porta fechada feita do mesmo
PORTAS SECRETAS material da parede que a rodeia e use as orientações no
Uma porta secreta é construída para se mesclar à parede capítulo 8 para determinar as CDs e estatísticas
que a rodeia. Às vezes, rachaduras suaves na parede ou apropriadas.


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PORTAS ESCONDIDAS ESCURIDÃO E ILUMINAÇÃO
Uma porta escondida é uma porta normal que está Escuridão é a condição padrão dentro de um complexo
escondida da visão. Uma porta secreta é cuidadosamente subterrâneo ou no interior de ruínas abaixo do solo, mas
construída para se mesclar a superfície que a rodeia, já uma masmorra habitada poderia ter fontes de luz.
uma porta escondida, na maioria das vezes, está Em assentamentos subterrâneos, até mesmo raças que
escondida por meios mundanos. Ela pode estar coberta tem visão no escudo usam fogo para se aquecer, cozinhas
por uma tapeçaria, coberta com gesso ou (no caso de um e se defender. Mas, muitas criaturas não precisam de
alçapão escondido) escondido sob um tapete. calor ou luz. Os aventureiros devem trazer suas próprias
Normalmente, nenhum teste de habilidade é necessário fontes de luz para tumbas empoeiradas onde apenas os
para encontrar uma porta escondida. Um personagem mortos-vivos continuam de guarda, ruínas abandonadas
precisa apenas procurar no lugar certo ou dar o passo repletas de monstros e limos e cavernas naturais onde
certo para revelar a porta. Porém, você pode usar os criaturas sem visão caçam.
valores de Sabedoria (Percepção) passivo dos personagens A luz de uma tocha ou lanterna ajuda um personagem
para determinar se algum deles percebe rastros ou sinais a ver a uma distância curta, mas outras criaturas podem
de uma tapeçaria ou tapete que tenha sido mexido ver a fonte de luz bem de longe. Luz plena em um
recentemente. ambiente de escuridão total pode ser visível a
quilômetros, apesar de uma linha de visão clara através
PORTAS LEVADIÇAS de tal distância é rara no subterrâneo. Mesmo assim, os
Uma porta levadiça é um conjunto de barras verticais aventureiros usando fontes de luz numa masmorra
feitas de madeira ou ferro, reforçadas com uma ou mais frequentemente atraem monstros, da mesma forma que
fitas horizontais. Ela bloqueia uma passagem ou arcada características de masmorra que emitam luz (desde
até ser erguida até o teto por uma manivela e corrente. O fungos fosforescentes até o brilho de portais mágicos)
benefício principal de uma porta levadiça é que ela podem atrair a atenção dos aventureiros.
bloqueia uma passagem enquanto ainda permite que os
guardas vigiem a área além e façam ataques à distância QUALIDADE DO AR
ou conjurem magias através dela. Túneis subterrâneos e ruínas abaixo do solo são,
Içar uma porta levadiça para cima ou para baixo frequentemente, espaços fechados com pouco fluxo de ar.
requer uma ação. Se um personagem não puder alcançar Apesar de ser raro para uma masmorra estar selada tão
a manivela (geralmente por estar do outro lado da porta hermeticamente que os aventureiros tenha dificuldade
levadiça), erguer a porta levadiça ou dobrar as barrar o para respirar, a atmosfera é frequentemente sufocante e
suficiente para passar através delas exigirá um teste de pesada. Além disso, odores persistem em uma masmorra
Força bem sucedido. A CD do teste depende do tamanho e e podem ser ampliados pela quietude da atmosfera.
peso da porta levadiça ou da espessura de suas barras.
Para determinar a CD apropriada, veja o capítulo 8.


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SONS LIMO VERDE
A geografia fechada de uma masmorra ajuda a canalizar Esse limo ácido devora carne, material orgânico e metal
o som. O rangido alto de uma porta sendo aberta pode ao contato. Verde vivo, úmido e pegajoso, ele se gruda as
ecoar por centenas de metros da passagem. Barulhos paredes, solos e tetos em manchas.
altos como o ressoar de martelos de uma forja ou o Uma mancha de limo verde cobre um quadrado de 1,5
estrondo de batalha pode reverberar através de toda a metro, tem percepção às cegas com alcance de 9 metros e
masmorra. Muitas criaturas que vivem no subterrâneo cai de paredes e tetos quando detecta movimento abaixo
usam tais sons como forma de localizar uma presa ou dela. Além disso, ela não possui qualquer capacidade de
ficam alertas com qualquer som que a intromissão de um movimento. Uma criatura ciente da presença do limo
grupo de aventuras faça. pode evitar ser atingida por ele com um teste de
resistência de Destreza CD 10. Do contrário, o limo não
PERIGOS NA MASMORRA pode ser evitado quando cai.
Uma criatura que entre em contato com o livro verde
Os perigos descritos aqui são apenas alguns exemplos dos sofre 5 (1d10) de dano de ácido. A criatura sofre o dano
perigos ambientais encontrados no subterrâneo e em novamente no início do seu próximo turno até o limo ser
outros locais escuros. Os perigos na masmorra são removido ou destruído. Contra madeira ou metal, o limo
funcionalmente similares à armadilhas, que são descritas verde causa 11 (2d10) de dano de ácido a cada rodada e
no final deste capítulo. qualquer madeira não-mágica ou arma de metal ou
Detectando um Perigo. Nenhum teste de habilidade ferramenta usada para remover o limo é efetivamente
é necessário para ver um perigo, a não ser que ele esteja destruída.
escondido. Um perigo que pareça algo inofensivo, como Luz solar, qualquer efeito que cure doença e qualquer
uma mancha de lodo ou bolor podem ser corretamente efeito que cause dano de frio, fogo ou radiante destrói
identificados com um teste bem sucedido de Inteligência uma mancha de limo verde
(Natureza). Use as orientações no capítulo 8 para
determinar uma CD apropriada para qualquer teste feito
para observar e reconhecer um perigo. TEIAS
Gravidade do Perigo. Para determinar a letalidade Aranhas gigantes tecem teias finas e pegajosas através de
relativa de um perigo para os personagens, pense no passagens e no fundo de fossos para enredar presas.
perigo como uma armadilha e compare o dano que ele Essas áreas cheias de teia são terreno difícil. Além disso,
causa com o nível do grupo usando a tabela Gravidade do uma criatura que entrar numa área de teia pela primeira
Dano por Nível posteriormente nesse capítulo (a tabela vez em um turno ou começar seu turno nela, deve ser bem
também aparece no capítulo 8). sucedida num teste de resistência de Destreza CD 12 ou
ficará impedida pelas teias. Uma criatura impedida pode
usar sua ação para tentar escapar, fazendo isso com um
BOLOR AMARELO teste bem sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza
Bolor amarelo cresce em locais escuros e uma mancha (Acrobacia) CD 12.
cobre um quadrado de 1,5 metro. Se tocado, o bolor expele Cada cubo de 3 metros de teias gigantes tem CA 10, 15
uma nuvem de esporos que preenche 3 metros cúbicos, pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano
originado no bolor. Qualquer criatura na área deve ser de concussão, perfurante e psíquico.
bem sucedida num teste de resistência de Constituição
CD 15 ou sofrerá 110 (2d10) de dano de veneno e ficará
envenenada por 1 minuto. Enquanto estiver envenenada AMBIENTE SELVAGEM
dessa forma, uma criatura sofre 5 (1d10) de dano de Entre as masmorras e os assentamentos do seu mundo de
veneno no início de cada um dos seus turnos. A criatura campanha existe campos, florestas, desertos, cadeias de
pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos montanhas, oceanos e outras extensões de ambiente
seus turnos, terminando o efeito sobre si com um sucesso. selvagem aguardado para serem atravessadas. Dar vida a
Luz solar ou qualquer quantidade de dano de fogo áreas selvagens pode ser uma parte divertida do seu jogo,
destrói instantaneamente uma mancha de bolor amarelo. tanto par você quanto para seus jogadores. As duas
abordagens a seguir funcionam particularmente bem.
BOLOR MARROM
Bolor marrom se alimenta de calor, drenando o calor de ABORDAGEM DE MONTAGEM DE VIAGEM
tudo a sua volta. Uma mancha de bolor marrom Às vezes, o destino é mais importante que a jornada. Se o
geralmente cobre um quadrado de 3 metros e a propósito de uma viagem pelo ambiente selvagem for
temperatura a até 9 metros dele é sempre gelada. levar os personagens para o lugar onde a verdadeira
Quando uma criatura se aproxima a até 1,5 metros do aventura está, passe por cima da viagem sem fazer
bolor pela primeira vez em um turno, ou começa seu verificações para encontros pelo caminho. Assim como os
turno ali, ela deve realizar um teste de resistência de filmes usam montagens de viagem para transmitir
Constituição CD 12, sofrendo 22 (4d10) de dano de frio se jornadas longas e árduas em questão de segundos, você
fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver pode usar algumas sequencias de texto descritivo para
sucesso. pintar um quadro da viagem pelo ambiente selvagem na
O bolor marrom é imune a fogo e qualquer fonte de mente dos seus jogadores antes de seguir adiante.
fogo trazida a até 1,5 metro da mancha faz com que ela se Descreva a jornada com a nitidez que você desejar,
expanda instantaneamente em direção do fogo, cobrindo mas mantenha a dinâmica. “Vocês andam muitos
uma área de 3 metros quadrados (com a fonte do fogo no quilômetros e não encontram nada interessante” está
centro da área). Uma mancha de bolor marrom exposta a certo, mas muito menos evocativo e memorável que, “Um
um efeito que cause dano de frio é instantaneamente chuva fraca umedece as planícies onduladas conforme
destruída. vocês viajada para o norte. Por volta do meio dia, vocês



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param para almoçar sob uma árvore solitária. Ali, o informações). Os personagens na fileira da frente
ladino encontra uma pequena pedra que parece um rosto provavelmente sejam os primeiros a perceber pontos de
sorridente, mas, no mais, vocês não encontram nada além referência e características do terreno, assim como os
do ordinário.” O truque é focar em alguns detalhes que responsáveis pela navegação. Os personagens na fileira
reforcem o humor desejado ao invés de descrever tudo, até de trás geralmente são responsáveis por garantir que o
a última folha de grama. grupo não esteja sendo seguido. Encoraje os personagens
Chame atenção para características incomuns do nas fileiras do meio a fazerem algo além de marchar
terreno: uma cachoeira, um afloramento rochoso que cegamente atrás dos personagens da fileira da frente. O
oferece uma vista deslumbrante sob o topo das árvores ao Livro do Jogador sugere atividades como desenhar mapas
redor, uma área onde a floresta foi queimada ou cortada, e forragear atrás de comida.
e assim por diante. Também descreva cheiros e sons Jornadas no ambiente selvagem geralmente
notáveis, como o fugido de um monstro distante, o cheiro
de madeira queimada ou o aroma suave de flores em uma caracterizam-se por uma combinação de encontros
floresta élfica. planejados (encontros que você preparou anteriormente) e
Além da linguagem evocativa, recursos visuais podem encontros aleatórios (encontros determinados ao rolar em
ajudar a definir a cena nas viagens dos personagens. uma tabela). Um encontro planejado pode precisar de um
Imagens procuradas na Internet podem levar você a mapa do local onde o encontro irá ocorrer, como uma
paisagens deslumbrantes (de fato, é uma boa frase para ruína, uma ponte abrangendo um desfiladeiro ou outro
se buscar) tanto reais quanto fantásticas. Tão local memorável. Encontros aleatórios tendem a ter locais
surpreendentes quanto cenários do mundo real podem menos específicos. Quanto menos encontros planejados
ser, viagens pelo ambiente selvagem podem ser usadas que você tenha, mais você precisará contar com encontros
para lembrar os jogadores que seus personagens estão aleatórios para manter a jornada interessante. Veja o
num mundo de fantasia. De vez em quando, apimente capítulo 3 para orientações na criação de suas próprias
suas descrições com elementos verdadeiramente mágicos. tabelas de encontro aleatório e quando fazer uma
Uma floresta poderia ser o lar de dragonetes miúdos ao verificação de encontros aleatórios.
invés de pássaros ou suas árvores poderiam estar Uma boa forma de impedir que encontros no ambiente
envoltas por teias gigantes ou ter uma misteriosa seiva selvagem tornem-se banais é garantir que todos eles não
verde brilhante. Use esses elementos moderadamente; comecem e terminem da mesma forma. Em outras
paisagens muito exóticas podem atrapalhar o sentimento palavras, se o ambiente selvagem é seu palco e sua
de imersão dos seus jogadores no mundo. Um único aventura é a peça ou filme, pense em cada encontro
elemento fantástico dentro de uma paisagem realista e selvagem como uma cena individual e tente organizar
memorável é suficiente. cada um de uma forma levemente diferente para manter
Use a paisagem para definir o humor e entonação da o interesse dos jogadores. Se um encontro aparece para os
sua aventura. Em uma floresta, árvores bem juntas personagens na frente, o próximo deveria vir até eles de
encobrem toda a luz e parecem vigiar os aventureiros cima ou por trás. Se um encontro caracteriza-se por
enquanto eles passam. Em outra, a luz solar atravessa as monstros furtivos, um personagem que esteja próximo dos
folhas acima e videiras carregadas de flores se enroscam animais de carga do grupo poderia ter a primeira
em todos os troncos. Sinais de corrupção – madeira podre, indicação que monstros estão próximos quando um pónei
água com cheiro desagradável e pedras cobertas por
musgo marrom viscoso – podem ser um sinal de que os relinchar nervosamente. Se um encontro caracteriza-se
aventureiros estão se aproximando de um local de poder por monstros barulhentos, o grupo poderia ter a opção de
maligno que é seu destino ou podem fornecer pistas da se esconder ou preparar uma emboscada. Um grupo de
natureza das ameaças a serem encontradas. monstros poderia atacar o grupo de aventureiros à
Locais selvagens específicos podem ter suas próprias primeira vista e outro poderia permitir passagem segura
características. Por exemplo, a Floresta dos Espíritos e a por comida.
Floresta Assombrada das Aranhas poderiam ter tipos Recompense os personagens por procurarem enquanto
diferentes de árvores e tabelas de encontros aleatórios viajam fornecendo coisas para que eles encontrem.
diferentes. Estátuas quebradas, rastros, acampamentos
Finalmente, uma viagem pelo ambiente selvagem pode abandonados e outras descobertas podem adicionar
ser aprimorada ao chamar a atenção para o clima. “Vocês interesse ao seu mundo, encubra encontros e eventos
passam os próximos três dias atravessando um pântano” futuros ou forneça ganchos para aventuras posteriores.
soa menos angustiante que, “Vocês passam os próximos Uma jornada pelo ambiente selvagem pode levar
três dias arrastando-se com lama até os joelhos – os diversas sessões para se desenrolar. Dito isso, se a
primeiros dois dias e noites de chuva torrencial e então jornada selvagem incluir longos períodos sem encontros,
outro dia sob sol forte, com enxames de insetos famintos use a abordagem de montagem de viagem para preencher
alimentando-se do seu sangue.” lacunas entre encontros.

ABORDAGEM HORA-A-HORA MAPEANDO UM AMBIENTE
Às vezes, a jornada exige tanto tempo e atenção quanto o SELVAGEM
destino. Se uma viagem pelo ambiente selvagem tiver Em contraste com uma masmorra, um cenário ao ar livre
características proeminentes na sua aventura e não for apresenta opções aparentemente ilimitadas. Os
algo que você queira pular, você irá precisar de mais que aventureiros podem se mover em qualquer direção
uma mera visão geral descritiva para dar vida a uma através de um deserto sem trilhas ou uma pradaria
longa e angustiante jornada; você precisará saber a ordem aberta, então, como você como Mestre lida com todos os
de marcha do grupo e ter encontros preparados. locais e eventos possíveis que podem formar um
Deixe seus jogadores determinarem a ordem de campanha no ambiente selvagem? E se você definiu um
marcha do grupo (veja o Livro do Jogador para mais


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encontro em um oásis no deserto, mas os personagens Se você espera que os personagens explorem o covil de
perderam o oásis por terem vagado para fora do curso? um monstro, você precisará encontrar ou criar um mapa
Como você evita criar uma sessão de jogo entediante de apropriado para esse covil e abastecer o covil como faria
andança ininterrupta através de um ermo rochoso? com uma masmorra.
Uma solução é pensar no cenário ao ar livre da mesma
forma que você pensa em uma masmorra. Até mesmo os MONUMENTOS
terrenos mais vastos apresentam trilhas claras. Estradas Em locais onde a civilização domina ou já dominou, os
raramente seguem em linha reta pois eles seguem os aventureiros podem encontrar monumentos construídos
contornos do terreno, buscando o melhor nivelamento ou, em honra de grandes líderes, deuses e culturas. Use a
caso contrário, a rota mais fácil através de solo irregular. tabela Monumentos para se inspirar ou role
Vales e serras direcionam a viagem em certas direções. aleatoriamente para determinar com qual monumento os
Cadeias de montanhas apresentam barreiras aventureiros se deparam.
desafiadoras atravessadas apenas por passagens remotas.
Até mesmo o deserto mais aberto revelará rotas MONUMENTOS
favoráveis, onde exploradores e condutores de caravanas
tenham descoberto áreas de rocha descoberta pelo vento d20 Monumento
que são mais fáceis de atravessar que areia fofa. 1 Túmulo ou pirâmide selado
Caso o grupo se afaste do rastro, você é capaz de 2 Túmulo ou pirâmide saqueado
realocar um ou mais dos encontros que você planejou em 3 Faces esculpidas na encosta de uma montanha ou
algum lugar do mapa para garantir que o tempo gasto penhasco
preparando esses encontros não seja desperdiçado. 4 Estátuas gigantes esculpidas na encosta de uma
O capítulo 1 discute as bases da criação de mapas de montanha ou penhasco
ambiente selvagem em três escalas diferentes para ajudar 5–6 Obelisco intacto gravado com um aviso, conhecimento
você a desenhar seu mundo e a área inicial da sua histórico, dedicatória ou iconografia religiosa
campanha. Especialmente quando você descer para a 7–8 Obelisco em ruínas ou tombado
escala de província (1 hexágono = 2 quilômetros), pense 9–10 Estátua intacta de uma personalidade ou divindade
em caminhos de viagem – pistas, passagens, serras e 11–13 Estátua arruinada ou tombada de uma personalidade
vales e assim por diante – que possam guiar o movimento ou divindade
dos personagens através do seu mapa. 14 Grande muralha de pedra, intacta, com torres
fortificadas espaçadas em intervalos de 1,5 quilômetro
MOVIMENTO NO MAPA 15 Grande muralha de pedra em ruínas
Narre viagens no ambiente selvagem com um nível de 16 Grande arco de pedra
detalhe apropriado para o mapa que você está usando. Se 17 Fonte
você estiver monitorando o movimento hora-a-hora em 18 Círculo de menires intacto
um mapa com escala de província (1 hexágono = 2
quilômetros), você pode descrever cada lugarejo em que os 19 Círculo de menires arruinado ou tombado
aventureiros passarem. Nessa escala, você pode assumir 20 Poste totêmico
que os personagens encontram um lugar digno de atenção
quando eles entram no seu hexágono, a não ser que o RUÍNAS
lugar esteja especificamente escondido. Os personagens Torres desmoronadas, templos antigos e cidades
podem não caminhar diretamente para a porta da frente arrasadas são locais perfeitos para aventuras. Além disso,
de um castelo arruinado quando eles entra em um notar a existência de uma velha muralha desmoronada
hexágono, mas eles podem encontrar caminhos, ruínas que corre ao longo de uma estrada, de um moinho de
longínquas e outros sinais da presença dele na área. pedra cedendo no topo de uma colina ou de uma bagunça
Se você estiver monitorando uma jornada por diversos de menires pode adicionar textura ao seu ambiente
dias em um mapa com escala de reino (1 hexágono = 10 selvagem.
quilômetros), não se incomode com os detalhes muito
pequenos para aparecem no seu mapa. É suficiente para ASSENTAMENTOS
os jogadores saberem que no terceiro dia de jornada, eles Assentamentos existem em locais onde comida, água,
atravessarão um rio e a terra começará a se erguer ante terras cultiváveis e materiais de construções são
eles e que eles alcançam a passagem na montanha dois abundantes. Uma província civilizada de
dias depois. aproximadamente 80 quilômetros de diâmetro poderia ter
uma metrópole, algumas cidades rurais e diversas vilas e
CARACTERÍSTICAS DO AMBIENTE postos comerciais espalhados. Uma área incivilizada teria
SELVAGEM um único posto comercial que ficaria nas margens da
fronteira selvagem, mas nenhum assentamento maior.
Nenhum mapa selvagem é completo sem alguns Além de assentamentos, uma província teria vilas e
assentamentos, fortalezas, ruínas e outros locais que cidades arruinadas que foram ou abandonadas ou servem
mereçam ser descobertos. Uma dúzia de locais como esses de covis para bandidos e monstros saqueadores.
espalhados numa área de aproximadamente 80
quilômetros de diâmetro está bom pra começar. FORTALEZAS
Fortalezas conferem à população local proteção em
COVIS DE MONSTROS tempos de dificuldade. O número de fortalezas em uma
Uma área selvagem de aproximadamente 80 quilômetros área depende da sociedade dominante, da população, da
de diâmetro pode conter até meia dúzia de covis de importância estratégica ou vulnerabilidade da região e da
monstros, mas provavelmente não mais de um riqueza do território.
superpredador como um dragão.


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LOCAIS ESTRANHOS
Locais estranhos fazem do fantástico e sobrenatural uma
parte intrínseca das suas aventuras no ambiente
selvagem.

SOBREVIVÊNCIA NO AMBIENTE
SELVAGEM
Aventurar-se no ambiente selvagem apresenta uma série
de perigos além das ameaças de predadores monstruosos
e saqueadores selvagens.

LOCAIS ESTRANHOS
d20 Local
1–2 Zona de magia morta (similar a um campo antimagia)
3 Zona de magia selvagem (role na tabela Surto de Magia
Selvagem no Livro do Jogador sempre que uma magia
for conjurada dentro da zona)
4 Pedregulho esculpido com rostos falantes
5 Caverna de cristal que responde perguntas
misticamente
6 Árvore antiga contendo um espírito aprisionado
7–8 Campo de batalha onde uma nevoa duradoura
ocasionalmente assume formas humanoides
9–10 Portal permanente para outro plano de existência
11 Poço dos desejos
12 Estilha de cristal gigante projetando-se do solo
13 Navio naufragado, em algum lugar longe da água
14–15 Colina ou monte assombrado
16 Balsa de rio guiada por um capitão esquelético
17 Campo de soldados ou outras criaturas petrificadas
18 Floresta de árvores petrificadas ou despertas
19 Desfiladeiro contendo um cemitério de dragões
20 Pedaço de terra flutuante com uma torre em cima

CLIMA
Você pode escolher o clima que se encaixe na sua
campanha ou rolar na tabela Clima para determinar o
clima de um determinado dia, ajustando o terreno e
estação de forma apropriada.

CLIMA
d20 Temperatura
1–14 Normal para a estação
15–17 1d4 x 5 graus célsius mais frio que o normal
18–20 1d4 x 5 graus célsius mais quente que o normal

d20 Vento
1–12 Nenhum
13–17 Fraco
18–20 Forte

d20 Precipitação
1–12 Nenhuma
13–17 Chuva fraca ou nevasca fraca
18–20 Chuva forte ou nevasca forte

FRIO EXTREMO
Sempre que a temperatura estiver em –17° célsius ou
abaixo disso, uma criatura exposta ao frio deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10,
ao final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão.
As criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio
obtém sucesso automaticamente no teste de resistência,
assim como criaturas vestindo trajes de clima frio
(casacos grossos, luvas e similares) e criaturas
naturalmente adaptadas à climas frios.


109

CALOR EXTREMO Um frasco de água benta purifica 3 metros quadrados
Quando a temperatura estiver em 38° célsius ou acima de área de solo profanado quando aspergida nele e a
disso, uma criatura exposta ao calor e sem acesso a água magia consagrar purifica o solo profanado dentro da sua
potável deve ser bem sucedida num teste de resistência área.
de Constituição, ao final de cada hora, ou receberá um
nível de exaustão. A CD é 5 para a primeira hora e ÁGUA GELADA
aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas Uma criatura pode ficar submersa em água gelada por
vestindo armaduras médias ou pesadas ou que estejam um número de minutos igual ao seu valor de Constituição
vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no teste de antes de sofrer os efeitos nocivos. Cada minuto adicional
resistência. Criaturas com resistência ou imunidade a passado na água gelada requer que a criatura seja bem
dano de fogo obtém sucesso automaticamente no teste de sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10
resistência, assim como criaturas naturalmente ou receberá um nível de exaustão. Criaturas com
adaptadas a climas quentes. resistência ou imunidade a dano de frio obtém sucesso
automaticamente no teste de resistência, assim como
VENTO FORTE criaturas que sejam naturalmente adaptadas a viver em
Um vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque águas geladas.
com armas à distância e em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à audição. Um vento forte AREIA MOVEDIÇA
também extingue chamas expostas, dispersa nevoa e Um fosso de areia movediça cobre o solo em
torna o voo através de meios não-mágicos quase aproximadamente 3 metros quadrados de área e tem
impossível. Uma criatura voadora em um vento forte deve geralmente 3 metros de profundidade. Quando uma
aterrissar no final do seu turno ou cairá. criatura entra na área, ela afunda 1d4 +1 x 30
Um vento forte em um deserto pode criar uma centímetros na areia movediça e fica impedida. No início
tempestade de areia que impõe desvantagem em testes de de cada turno da criatura, ela afunda mais 1d4 x 30
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. centímetros. Contanto que a criatura não esteja

PRECIPITAÇÃO PESADA completamente submersa na areia movediça, ela pode
Tudo na área de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob escapar usando sua ação e sendo bem sucedida num teste
escuridão leve e as criaturas na área tem desvantagem de Força. A CD é 10 mais o número de frações de 30
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. centímetros que a criatura afundou na areia movediça.
A chuva forte também extingue chamas expostas e impõe Uma criatura completamente submersa por areia
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) movediça não consegue respirar (veja as regras de
relacionados à audição. sufocamento no Livro do Jogador).
Uma criatura pode ser puxada por outra ao seu
ALTITUDE ELEVADA alcance fora do fosso de areia movediça usando sua ação e
sendo bem sucedida num teste de Força. A CD é 5 mais o
Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima número de frações de 30 centímetros que a criatura
do nível do mar é desgastante para uma criatura que afundou na areia movediça.
precise respirar, devido à redução da quantidade de
oxigênio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe VINHA-NAVALHA
viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com o Vinha-navalha é uma planta que cresce em emaranhados
propósito de determinar o quanto essa criatura pode silvestres e cervas vivas. Ela também prende-se as
viajar. paredes de construções e outras superfícies como
Criaturas que respirem podem se aclimatar à altitude trepadeiras fazem. Uma parede ou cerca de 3 metros de
elevada passando 30 dias ou mais nessa elevação. altura, 3 metros de largura e 1,5 metro de espessura de
Criaturas que respiram não conseguem se aclimatar a vinha-navalha tem CA 11, 25 pontos de vida e imunidade
elevações acima de 6.000 metros, a não ser que sejam a dano de concussão, perfurante e psíquico.
nativas desses ambientes. Quando uma criatura entra em contato direto com a

PERIGOS NO AMBIENTE SELVAGEM vinha-navalha pela primeira vez num turno, a criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Essa seção descreve alguns exemplos de perigos que os Destreza CD 10 ou sofrerá 5 (1d10) de dano cortante pelos
aventureiros podem encontrar no ambiente selvagem. espinhos em forma de navalha da vinha.
Alguns perigos, como gelo escorregadio e vinha-
navalha não requerem teste de habilidade para serem GELO ESCORREGADIO
vistos. Outros, com solo profanado, são indetectáveis por Gelo escorregadio é terreno difícil. Quando uma criatura
sentidos normais. Os outros perigos apresentados aqui se move por gelo escorregadio pela primeira vez num
podem ser identificados com um teste bem sucedido de turno, ela deve ser bem sucedida num teste de Destreza
Inteligência (Natureza). Use as orientações no capítulo 8 (Acrobacia) CD 10 ou cairá no chão.
para determinar uma CD apropriada para cada teste feito
para avistar ou reconhecer um perigo.
GELO FINO
Gelo fino tem uma tolerância de peso igual a 3d10 x 5
SOLO PROFANADO quilos para cada 3 metros quadrados de área. Sempre que
Alguns cemitérios e catacumbas estão impregnados com o peso total em uma área de gelo fino exceder sua
traços invisíveis de mal antigo. Uma área de solo tolerância, o gelo na área se quebra. Todas as criaturas
profanado pode ter qualquer tamanho e a magia detectar na área de gelo quebrado caem através dele.
bem e mal conjurada no alcance revelará sua presença.
Mortos-vivos que estejam no solo profanada tem
vantagem em todos os testes de resistência.


110

FORRAGEIO
Os personagens podem coletar comida e água conforme o
grupo viaja em um ritmo de viagem normal ou lento. Um COMIDA E ÁGUA NECESSÁRIOS
personagem forrageando faz um teste de Sabedoria Tamanho da Criatura Comida por Dia Água por Dia
(Sobrevivência) sempre que você solicitar, com a CD Miúda 125 gramas 1 litro
determinada pela abundância de comida e água na Pequena 0,5 quilo 4 litros
região. Média 0,5 quilo 4 litros
Grande 2 quilos 16 litros
CDS DE FORRAGEIO Enorme 8 quilos 64 litros
Comida e Água Disponíveis CD Imensa 32 quilos 256 litros
Fontes de comida e água abundantes 10
Fontes de comida e água limitadas 15 SE PERDENDO
Fontes de comida e água escarças, se houver 20 A não ser que estejam seguindo uma trilha, ou algo

Se diversos personagens forragearem, cada parecido, os aventureiros viajando no ambiente selvagem
personagem realiza um teste separado. Um personagem correm o risco de se perderem. O navegador do grupo faz
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando você decide
forrageando não encontra nada se fracassar no teste. que é apropriado, contra uma CD determinada pelo
Caso obtenha sucesso, role 1d6 + o modificador de terreno predominante, como mostrado na tabela
Sabedoria do personagem para determinar quanto de Navegação Pelo Ambiente Selvagem. Se o grupo estiver se
comida (modificador x 0,5 quilo) o personagem acha, e movendo em ritmo lento, o navegador ganha +5 de bônus
repita a jogada para água (modificador x 4 litros). no teste e um ritmo rápido impõe –5 de penalidade. Se o
grupo tiver um mapa preciso da região ou puder ver o sol
COMIDA E ÁGUA ou estrelas, o navegador tem vantagem no teste.
Os requerimentos de comida e água descritos no Livro do Se o teste de Sabedoria (Sobrevivência) for bem
Jogador são para personagens. Cavalos e outras criaturas sucedido, o grupo viaja na direção desejada sem se perder.
requerem quantidades diferentes de comida e água por Se o teste fracassar, o grupo viaja inadvertidamente na
dia, baseado no tamanho delas. A água necessária é direção errada e se perde. O grupo pode repetir o teste
dobrada se o clima estiver quente. após passar 1d6 horas tentando voltar ao curso.




111

NAVEGAÇÃO PELO AMBIENTE SELVAGEM TRAÇOS NOTÁVEIS
Terreno CD d20 Localização
Floresta, selva, pântano, montanhas ou mar aberto 15 1 Canais no lugar de ruas
com céu nublado e nenhuma terra a vista 2 Estátua ou monumento maciço
Ártico, deserto, colinas ou mar aberto com céu claro e 10 3 Templo imponente
nenhuma terra a vista 4 Grande fortaleza
Pradaria, campina ou campos agrícolas 5 5 Parques e pomares verdejantes
6 Rio divide a cidade
ASSENTAMENTOS 7 Grande centro comercial
8
Sede de uma família ou guilda poderosa
Uma vila, cidade o metrópole apresenta um cenário 9 A maioria da população é rica
excelente para uma aventura. Os aventureiros podem ser 10 Desamparada, degradada
chamados para rastrear um criminoso que se escondeu, 11 Cheiro terrível (curtumes, esgoto aberto)
resolver um homicídio, acabar com uma gangue de 12 Centro comercial de um bem específico
homens-rato ou duplos, ou proteger o assentamento de 13 Local de muitas batalhas
um cerco. 14 Local de um evento mítico ou mágico
Quando criar uma assentamento para sua campanha, 15 Biblioteca ou arquivo importante
foque nos locais que sejam mais relevantes para a 16 Adoração de todos os deuses banidos
aventura. Não se preocupe em batizar cada rua e 17 Reputação sinistra
identificar os habitantes de cada construção; assim você 18 Biblioteca ou academia notável
fica louco. 19 Local de uma tumba ou cemitério importante
20 Construída em cima de ruínas antigas
ASSENTAMENTOS ALEATÓRIOS
As tabelas a seguir permitem que você crie rapidamente CONHECIDO POR...
um assentamento. Elas assumem que você já determinou d20 Característica d20 Característica
o tamanho e a forma básica de governo. 1 Culinária deliciosa 11 Piedade
2 Povo rude 12 Apostas
RELAÇÕES RACIAIS 3 Mercadores gananciosos 13 Ateísmo
d20 Resultado 4 Artistas e escritores 14 Educação
1–10 Harmonia 5 Grande herói/salvador 15 Vinhos
11–14 Tensão ou rivalidade 6 Flores 16 Alta costura
15–16 Maioria racial são conquistadores 7 Hordas de mendigos 17 Intrigas políticas
17 Minoria racial são governantes 8 Guerreiros durões 18 Guildas poderosas
18 Minoria racial são refugiados 9 Magia negra 19 Bebida forte
19 Maioria racial oprime minoria 10 Decadência 20 Patriotismo
20 Minoria racial oprime maioria
CALAMIDADE ATUAL
POSIÇÃO DO GOVERNANTE d20 Calamidade
d20 Governante 1 Suspeita de infestação de vampiros
1–5 Respeitado, honesto e justo 2 Novo culto em busca de neófitos
3 Figura importante morta (suspeita de homicídio)
6–8 Tirano temido
4 Guerra entre guildas de ladrões rivais
9 Pessoa fraca manipulada por terceiros
5–6 Praga ou fome (início de tumultos)
10 Governante ilegítimo, guerra civil iminente 7 Oficiais corruptos
11 Governado ou controlado por um monstro poderoso 8–9 Monstros saqueadores
12 Cabala anônima misteriosa 10 Mago poderoso mudou-se para a cidade
13 Líder impugnado, luta aberta 11 Depressão econômica (comércio interrompido)
12 Inundação
14 Cabala usurpou poder abertamente
13 Mortos-vivos erguendo-se em cemitérios
15 Idiota arruaceiro
14 Profecia de condenação
16 Em leito de morte, pretendentes competem pelo poder 15 Iminência de uma guerra
17–18 Mão de ferro, mas respeitado 16 Conflito interno (levando à anarquia)
19–20 Líder religioso 17 Cercada por inimigos
18 Escândalo ameaça famílias poderosas
19 Masmorra descoberta (aventureiros migram para a cidade)
20 Seitas religiosas brigam pelo poder











112

CONSTRUÇÕES ALEATÓRIAS
Perseguições emocionantes e escapadas angustiantes TAVERNA
dentro dos confins de uma cidade ou metrópole podem, às d20 Tipo
vezes, forçar os personagens a correr para dentro de 1–5 Quieta, bar discreto
construções. Quando você precisar concretizar uma 6–9 Muito barulhenta
construção rapidamente, role na tabela Tipo de 10 Frequentada por guilda de ladrões
Construção. Então role na tabela correspondente aquele 11 Local de encontro de uma sociedade secreta
tipo para adicionar mais detalhe. 12–13 Clube gastronômico de alta classe
Se uma rolagem não fizer sentido, considere onde os 14–15 Antro de apostas
personagens estão (como uma mansão luxuosa em um 16–17 Atende uma raça ou guilda específica
parte degradada da cidade), você sempre pode rolar 18 Clube exclusivo para membros
novamente ou simplesmente escolher o resultado. Porém, 19–20 Bordel
esses resultados inesperados podem incitar locais
criativos e memoráveis que ajudam a formar encontros GERADOR DE NOME DE TAVERNA
urbanos distintos. d20 Primeira Parte Segunda Parte
1 A Enguia Prateado(a)
TIPO DE CONSTRUÇÃO 2 O Golfinho Dourado(a)
3 O Anão Cambaleante
d20 Tipo
1–10 Residência (role uma vez na tabela Residência) 4 O Pégaso Sorridente
11–12 Religiosa (role uma vez na tabela Construção Religiosa) 5 O Pónei Empinado(a)
13–15 Taverna (role uma vez na tabela Taverna e duas vezes na 6 A Rosa Atraente
7 O Cervo Que Corre
tabela Gerador de Nome de Taverna)
8 O Lobo Uivante
16–17 Armazém (role uma vez na tabela Armazém)
9 O Cordeiro Abatido(a)
18–20 Loja (role uma vez na tabela Loja)
10 O Demônio Malicioso(a)
11 O Bode Bêbado(a)
RESIDÊNCIA 12 O Espírito Saltitante
d20 Tipo 13 A Horda Rugidor(a)
1–2 Casebre abandonado 14 O Bufão Carrancudo(a)
3–8 Casa de classe média 15 A Montanha Solitário(a)
9–10 Casa de classe alta 16 A Águia Errante
11–15 Cortiço lotado 17 O Sátiro Misterioso(a)
16–17 Orfanato 18 O Cão Ladrante
18 Antro de escravos escondido 19 A Aranha Negro(a)
19 Fachada para um culto secreto 20 A Estrela Reluzente
20 Mansão luxuosa bem guardada
ARMAZÉM
CONSTRUÇÃO RELIGIOSA d20 Tipo
d20 Tipo 1–4 Vazio ou abandonado
1–10 Templo de uma divindade boa ou neutra 5–6 Bem guardado, mercadorias caras
11–12 Templo de uma divindade falsa (conduzido por 7–10 Mercadorias baratas
sacerdotes charlatões) 11–14 Mercadorias volumosas
13 Lar de ascetas 15 Animais vivos
14–15 Santuário abandonado 16–17 Armas/armaduras
16–17 Biblioteca dedicada a estudos religiosos 18–19 Mercadorias de uma terra distante
18–20 Santuário escondido dedicado a um corruptor ou 20 Antro secreto de contrabandistas
divindade maligna






113

LOJA auxílio de magias ou interrogatório. Outros são decididos
com um julgamento de calvário ou julgamento por
d20 Tipo d20 Tipo combate. Se as evidência contra o acusado forem
1 Loja de penhores 11 Ferreiro
avassaladoras, um magistrado ou lorde local pode abrir
2 Ervas/incensos 12 Carpinteiro mão de um julgamento e ir direto para a sentença.
3 Frutas/vegetais 13 Tecelão
4 Carnes secas 14 Joalheiro PENAS
5 Cerâmica 15 Padeiro Um assentamento pode ter uma cadeia para manter
criminosos acusados aguardando julgamento, mas poucos
6 Funerária 16 Cartógrafo
assentamentos terão prisões para encarcerar criminosos
7 Livros 17 Alfaiate convictos. Uma pessoa condenada por um crime
8 Agiota 18 Cordoeiro geralmente é multada, condenada a trabalhos forçados
9 Armas/armaduras 19 Pedreiro por um período de diversos meses ou anos, exilado ou
executado, a depender da magnitude do crime.
10 Mercearia 20 Escriba

ENCONTROS ALEATÓRIOS URBANOS
MAPEANDO UM ASSENTAMENTO
Quando você desenha um mapa para um assentamento A tabela Encontros Aleatórios Urbanos é útil para
no seu jogo, não se preocupe com a localização de cada aventuras baseadas em cidades e metrópoles. Verifique
construção e se concentre, ao invés, nas características para um encontro aleatório pelo menos uma vez por dia e
mais importantes. uma vez por noite, caso os personagens estejam fora. Role
Para uma vila, rascunhe as estradas, incluindo rotas novamente se o resultado não fizer sentido devido à hora
comerciais que levem além da vila e estradas que do dia.

conectem fazendas afastadas ao centro da vila. Anote o ENCONTROS ALEATÓRIOS URBANOS
local do centro da vila. Se os aventureiros visitarem locais
específicos na vila, marque esses locais no seu mapa. d12 + d8 Encontro
Para cidades e metrópoles, anote estradas principais e 2 Animais à solta
canais, assim como terrenos nas redondezas. Delineie os 3 Anúncio
muros e marque os locais de características que você sabe 4 Briga
que serão importantes: o forte do lorde, templos 5 Valentões
significantes e assim por diante. Para metrópoles, 6 Acompanhante
adicione muralhas internas e pense na personalidade de 7 Disputa
cada guarda. Batize as guardas com nomes que reflitam 8 Cadáver
suas personalidades, também identifique os tipos de 9 Convocados
comércios predominantes nas vizinhanças (Praça de 10 Bêbado
Curtume, Ala dos Templos), uma característica geográfica 11 Incêndio
(Topo da Colina, Margem do Rio) ou local dominante (O 12 Encontra uma bugiganga
Quarteirão do Lorde). 13 Assédio da guarda
14 Batedor de carteira
ENCONTROS URBANOS 15 Procissão
Apesar de ostentarem a promessa de segurança, cidades e 16 Protesto
Carroça em fuga
17
metrópoles podem ser tão perigosas quanto masmorras 18 Transação suspeita
sombrias. O mal se esconde a olhos vistos ou em cantos 19 Espetáculo
escuros. Esgotos, becos sombrios, pardieiros, tavernas 20 Garoto de rua
cheias de fumaça, cortiços dilapidados e mercados
tumultuados podem rapidamente se tornar campos de Acompanhante. Um ou mais personagens são
batalha. Ainda por cima, os aventureiros devem aprender abordados por uma pessoa do lugar que tem um interesse
a se comportar, para que não atraiam atenção indesejada amigável nas atividades do grupo. Como uma reviravolta,
das autoridades locais. o suposto companheiro poderia ser um espião enviado
Dito isso, os personagens que não forem atrás de para coletar informações sobre os aventureiros.
confusão podem ter vantagem de todos os benefícios que Assédio da Guarda. Os aventureiros são
um assentamento tem a oferecer. encurralados por 1d4 + 1 guardas ansiosos para
confronta-los. Se forem ameaçados, os guardas chamarão
LEI E ORDEM ajuda e podem atrair a atenção de outros guardas ou
Se um assentamento tiver uma força policial, depende do cidadãos próximos.
Animais à Solta. Os personagens avistam um ou
seu tamanho e natureza. Uma cidade leal e ordeira mais animais inesperados à solta na rua. Esse desafio
poderia ter uma vigília da cidade para manter a ordem e pode ser qualquer coisa, desde um bando de babuínos até
uma milícia treinada para defender os muros, e uma um urso, tigre ou elefante que escapou do circo.
cidade fronteiriça poderia contar com aventureiros ou Anúncio. Um arauto, pregador da cidade, pessoa
seus cidadãos para apreender criminosos e afastar louca ou outro indivíduo faz um anúncio em um canto da
atacantes. rua para todos ouvirem. O anúncio pode pressagiar algum
evento vindouro (como uma execução pública), comunicar
JULGAMENTOS uma informação importante para as massas em geral
Na maioria dos assentamento, julgamentos são (como um novo decreto real) ou transmitir um augúrio ou
supervisionados por magistrados ou lordes locais. Alguns aviso terrível.
julgamentos são argumentados, com as partes Batedor de Carteira. Um ladrão (use as
conflitantes ou seus advogados apresentando precedentes características do espião no Manual dos Monstros) tenta
e evidências até que o juiz tome sua decisão, com ou sem roubar de um personagem aleatório. Os personagens


114

115

cujos valores de Sabedoria (Percepção) passivo seja igual SUBMERSO
ou maior que o total do teste de Destreza (Prestidigitação)
do ladrão pegará o ladrão no ato. Veja o capítulo 9 do Livro do Jogador para regras de
Bêbado. Um bêbado alegre cambaleia em direção de combate submerso.
um membro aleatório do grupo, confundindo-o com outra
pessoa. ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBMERSOS
Briga. Uma briga irrompe próximo dos aventureiros. Você pode verificar para encontros aleatórios submersos
Pode ser uma briga de taverna; uma batalha entre fações, com a mesma frequência que faria para encontros
famílias ou gangues rivais na cidade; ou uma luta entre terrestres (veja o capítulo 3). A tabela Encontros
guardas da cidade e criminosos. Os personagens podem Aleatórios Submersos apresenta diversas opções
ser testemunhas, atingidos por flechas voando ou intrigantes. Você pode tanto rolar na tabela para um
confundidos com membros de um grupo e atacados pelo resultado aleatório quanto escolher o que funcionar
outro. melhor.
Cadáver. Os aventureiros encontram um cadáver
humanoide. ENCONTROS ALEATÓRIOS SUBMERSOS
Carroça em Fuga. Um bando de cavalos puxando um d12 + d8 Encontro
vagão correm pelas ruas da cidade. Os aventureiros 2 Navio afundado coberto por cracas (25 por cento de
devem desviar dos cavalos. Se eles pararem o vagão, o chance do navio conter tesouro; role aleatoriamente
dono (que está correndo atrás dele) ficará agradecido. nas tabelas de tesouro do capítulo 7)
Convocados. Os personagens são convocados por um 3 Navio afundado com tubarões dos arrecifes (águas
membro da guarda da cidade, que precisa da ajuda deles rasas) ou tubarões caçadores (águas profundas)
para lidar com um problema imediato. Como uma rondando em volta dele (50 por cento de chance de
reviravolta, o membro da guarda poderiam ser um conter tesouro; role aleatoriamente nas tabelas de
criminoso disfarçado tentando atrair o grupo para uma tesouro do capítulo 7)
emboscada (use as estatísticas de rufião no Manual dos 4 Campo de ostras gigantes (cada ostra tem 1 por cento
Monstros para o criminoso e seus comparsas). de chance de ter uma pérola gigante de 5.000 po
Disputa. Os personagens são levados a uma disputa dentro)
improvisada – qualquer coisa desde um teste intelectual 5 Saída de vapor submersa (25 por cento de chance da
até uma competição de bebida – ou testemunham um saída ser um portal para o Plano Elemental do Fogo)
duelo. 6 Ruína inundada (desabitada)
Encontra uma Bugiganga. Os personagens 7 Ruína inundada (habitada ou assombrada)
encontram uma bugiganga aleatória. Você pode 8 Estátua ou monólito afundado
determinar a bugiganga rolando na tabela de Bugigangas 9 Cavalo marinho gigante amigável e curioso
no Livro do Jogador. 10 Patrulha de povo do mar amigáveis
Espetáculo. Os personagens testemunham um forma 11 Patrulha de sirenídeos hostis (águas costeiras) ou
de entretenimento público, como um bardo talentoso sahuagin (águas profundas)
interpretando um personagem da realeza, um circo de 12 Campo de algas enorme (role novamente na tabela
rua, uma apresentação de marionetes, um vistoso ato de para determinar o que está escondido no campo de
mágica, uma visita real ou uma execução pública. algas)
Garoto de Rua. Um garoto de rua se aproxima dos 13 Caverna submersa (vazia)
aventureiros e os persegue por todo lugar até ser 14 Caverna submersa (covil de bruxa do mar)
afugentado. 15 Caverna submersa (covil de povo do mar)
Incêndio. Um incêndio ocorre e os personagens tem 16 Caverna submersa (covil de polvo gigante)
uma chance de ajudar a apagar as chamas antes que elas 17 Caverna submersa (covil de tartaruga-dragão)
se espalhem. 18 Dragão de bronze procurando tesouro
Procissão. Os aventureiros encontram um grupo de 19 Gigante da tempestade andando no leito do oceano
cidadãos ou desfilando em celebração ou formando uma 20 Baú de tesouro afundado (25 por cento de chance de
procissão funerária. conter algo valioso; role aleatoriamente nas tabelas de
Protesto. Os aventureiros veem um grupo de cidadãos tesouro do capítulo 7)
protestando pacificamente contra uma nova lei ou
decreto. Um punhado de guardas mantém a ordem. NADANDO
Transação Suspeita. Os personagens testemunham A não ser com o auxílio de mágica, um personagem não
uma transação suspeita entre duas figuras de mantos. pode nadar por 8 horas seguidas num dia. Após cada hora
Valentões. Os personagens testemunham 1d4 + 2 de natação, um personagem deve ser bem sucedido num
valentões molestando um forasteiro (use as estatísticas de teste de resistência de Constituição CD 10 ou receberá
plebeu no Manual dos Monstros para todos eles). Um um nível de exaustão.
valentão fugirá assim que sofrer qualquer quantidade de Uma criatura que tenha deslocamento de natação –
dano. incluindo um personagem com um anel de natação ou
mágica similar – pode nadar o dia todo sem penalidades e
AMBIENTES INCOMUNS usa as regras normais de marcha forçadas do Livro do
Viajar pelo ambiente selvagem nem sempre significa uma Jogador.
jornada terrestre. Aventureiros podem navegar em mar Nadar em águas profundas é similar a viajar em
aberto em uma caravela ou uma galera movida a energia altitudes elevadas, devido à pressão da água e a
elemental, voar pelo ar em hipogrifos ou em um tapete temperatura fria. Para uma criatura com deslocamento
voador, ou cavalgar cavalos marinhos gigantes até de natação, cada hora gasta nadando em uma
palácios de coral nas profundezas do mar. profundidade maior que 30 metros conta como 2 horas
com o propósito de determinar exaustão. Nadar por uma



116

hora em uma profundidade maior que 60 metros conta O MAR
como 4 horas.
Personagens podem remar em um barco durante 8 horas
VISIBILIDADE EMBAIXO D’ÁGUA por dia, ou podem remar mais tempo sofrendo risco de
exaustão (como nas regras de marcha forçada no capítulo
A visibilidade embaixo d’água depende da claridade da 8 do Livro do Jogador). Um veleiro totalmente tripulado
água e da luz disponível. A não ser que os personagens pode navegar o dia inteiro, assumindo que seus
tenham fontes de luz, use a tabela Distância de Encontro marinheiros trabalham em turnos.
Submerso para determinar a distância a qual os
personagens embaixo d’água ficam cientes de um possível
encontro. NAVEGAÇÃO
Embarcações marítimas ficam próximas ao litoral quando
DISTÂNCIA DE ENCONTRO SUBMERSO podem, pois a navegação é mais fácil quando pontos de
referência estão visíveis. Contanto que um barco tenha
Claridade da Água Distância de Encontro visão da terra, não existe chance da embarcação se
Água límpida, luz plena 18 m perder. Do contrário, o navegador do navio deve contar
Água límpida, penumbra 9 m com um cálculo de posição (monitorando a direção e
Água escura ou sem luz 3 m distância da viagem do navio) ou com o sol e as estrelas.




















































117

Use a tabela Navegação Pelo Ambiente Selvagem ENCONTROS ALEATÓRIOS NO MAR
anterior neste capítulo para determinar se uma
embarcação saiu do curso. d12 + d8 Encontro
2 Navio fantasma
3 Dragão de bronze amigável e curioso
ENCONTROS ALEATÓRIOS NO MAR 4 Vórtice (25 por cento de chance do vórtice ser um
Você pode fazer uma verificação de encontros aleatórios portal para o Plano Elemental da Água)
no mar com a mesma frequência que varia em terra (veja 5 Povo do mar comerciantes
o capítulo 3 para mais informações). A tabela Encontros 6 Navio de guerra de passagem (amigável ou hostil)
Aleatórios no Mar apresenta um número de opções e 7–8 Navio pirata (hostil)
ideias. 9–10 Navio mercante de passagem (galera ou veleiro)
11–12 Baleia assassina avistada
NAUFRÁGIOS 13–14 Destroços flutuando
Um naufrágio é um elemento de enredo que pode ser usado 15 Dracar tripulado por furiosos hostis
moderadamente com ótimo efeito, particularmente se você 16 Grifos ou harpias hostis
deseja que os personagens sejam arrastados para alguma ilha 17 Iceberg (facilmente evitado se visto de longe)
infestada de monstros ou (no caso de um dirigível) caiam no meio 18 Grupo de invasão sahuagin
de alguma terra exótica. Não existem regras para determinar 19 PdM na água (agarrado a destroços flutuantes)
quando um naufrágio acontece; ele acontece quando você quiser 20 Monstro marinho (como uma tartaruga-dragão ou
ou precisar que aconteça. kraken)
Até mesmo a embarcação mais resistente e segura pode
naufragar em uma tormenta, encalhando em rochas ou recifes, CLIMA NO MAR
afundando durante um ataque pirata ou ser dragada para dentro Se a tabela Clima anterior neste capítulo quando verificar
d’água por um monstro marinho. Uma tempestade ou dragão o clima no mar.
faminto pode arrasar um dirigível da mesma forma. Um naufrágio Se as condições climáticas indicarem tanto um vento
tem o potencial de mudar a direção de uma campanha. Ele não é, forte quanto chuva forte, elas se combinam para criar
no entanto, uma forma particularmente boa de matar os uma tormenta com ondas elevadas. Uma tripulação pega
personagens e terminar uma campanha. numa tormenta perde a visão de todos os pontos de
Se você e sua campanha conspiram para naufragar um navio referência (a não ser que haja um farol ou outra
no qual os personagens estão viajando, presumisse que os característica brilhante) e testes de habilidade feitos para
personagens sobrevivam com o equipamento que eles estão navegar durante uma tormenta tem desvantagem.
vestindo ou carregando ainda em sua posse. O destino de Durante uma calmaria (sem vento), barcos não
quaisquer PdMs e carga a bordo do navio naufragado cabe conseguem se mover por meio de velas e devem ser
inteiramente a você. remados. Um veleiro contra um vento forte se move à
metade da velocidade.


118

VEÍCULOS AÉREOS E AQUÁTICOS
Barco Custo Velocidade Tripulação Passageiros Carga (tons) CA PV Limite de Dano
Barco a remo 50 po 2 km/h 1 3 – 11 50 –
Barco de quilha 3.000 po 1,5 km/h 1 6 1/2 15 100 10
Dirigível 20.000 po 13 km/h 10 20 1 13 300 –
Dracar 10.000 po 5 km/h 40 150 10 15 300 15
Galera 30.000 po 6,5 km/h 8 – 150 15 500 20
Navio de guerra 25.000 po 4 km/h 60 60 200 15 500 20
Veleiro 10.000 po 3 km/h 20 20 100 15 300 15

VISIBILIDADE O CÉU
Um mar relativamente calmo oferece uma ótima Personagens voando podem se mover de um local para
visibilidade. De uma cofa, um vigia pode avistar outro outro em uma linha relativamente reta, ignorando
barco ou litoral a até 15 quilômetros de distância, terreno e monstros que não podem voar ou que não
considerando um céu limpo. Um céu nublado reduz a possuam ataques à distância.
distância à metade. Chuva e neblina reduzem a Voar através de magia ou item mágico funciona da
visibilidade da mesma forma que em terra. mesma forma que viajar à pé, como descrito no Livro do
Jogador. Uma criatura que sirva como montaria alada
POSSUINDO UM BARCO deve descansar 1 hora para cada 3 horas voando e não
Em algum momento de sua campanha, os aventureiros pode voar mais de 9 horas por dia. Então, personagens
poderiam ganhar custódia de um barco. Eles poderiam montados em grifos (que possui um deslocamento de voo
comprar ou capturar um ou receber um para dar de 24 metros) podem viajar a 12 quilômetros por hora,
seguimento a uma missão. Cabe a você decidir se um cobrindo 108 quilômetros em 9 horas com dois descansos
barco está disponível para compra e você tem o poder de de 1 hora de duração ao decorrer do dia. Montarias que
privar os aventureiros de um barco a qualquer momento não se cansam (como um constructo voador) não estão
que ele se torne um incómodo (veja a nota “Naufrágio”). sujeitas a essa limitação.
Tripulação. Um barco precisa de uma tripulação de
serviçais treinados para funcionar. De acordo com o Livro
do Jogador, um serviçal treinado custa, no mínimo, 2 po
por dia. O número mínimo de serviçais treinados
necessário para tripular um barco depende do tipo de
embarcação, como mostrado na tabela Veículos Aéreos e
Aquáticos.
Você pode monitorar a lealdade de membros
individuais da tripulação ou da tripulação como um todo
usando as regras opcionais de lealdade no capítulo 4. Se
pelo menos metade da tripulação se tornar desleal
durante uma viagem, a tripulação se tornará hostil e
começará um motim. Se o barco estiver atracado, os
membros desleais da tripulação sairão do barco e nunca
mais voltarão.
Passageiros. A tabela indica o número de passageiros
Pequenos e Médios que um barco pode acomodar. As
acomodações consistem de redes compartilhadas em
alojamentos apertados. Um barco equipado com
acomodações privativas pode carregar um quinto da
quantidade de passageiros.
Espera-se que um passageiro pague 5 pp por dia em
uma vede, mas os preços podem variar de barco pra barco.
Uma pequena cabine privada geralmente custa 2 po por
dia.
Carga. A tabela indica o máximo de toneladas que
cada tipo de navio pode carregar.
Limite de Dano. Um navio é imune a todos os danos,
a não ser que ele sofra uma quantidade de dano igual ou
maior que seu limite de dano, nesse caso, ele sofre dano
normalmente. Qualquer dano que fracasse em atingir ou
exceder o limite de dano é considerado superficial e não
reduz os pontos de vida do barco.
Consertando o Barco. Consertar um barco
danificado pode ser feito enquanto a embarcação estiver
atracada. Consertar 10 pontos de dano requer 1 dia e
custa 20 po em material e mão-de-obra.





119

ARMADILHAS NO JOGO
Conforme os aventureiros viajam pelo ar, verifique
para encontros aleatórios como normalmente faria. Ignore Quando os aventureiros passam por uma armadilha, você
qualquer resultado que indique um monstros não-voador, precisa saber como a armadilha é acionada e o que ela
a não ser que os personagens estejam voando próximo o faz, assim como a possibilidade dos personagens
suficiente do solo para serem alvos de criaturas não- detectarem a armadilha e desarmarem ou evitarem ela.
voadoras realizando ataques à distância. Os personagens
tem chances normais de avistar criaturas no solo e podem ACIONANDO UMA ARMADILHA
decidir quando se engajaram com elas. A maioria das armadilhas são acionadas quando uma
criatura vai até algum lugar ou toca alguma coisa que o
ARMADILHAS criador da armadilha desejava proteger. Gatilhos comuns
incluem pisar em uma placa de pressão ou uma seção
Armadilhas podem ser encontradas praticamente em falsa do piso, puxar um fio esticado, girar uma maçaneta
qualquer lugar. Um passo em falso em uma tumba antiga e usar a chave errada em uma fechadura. Armadilhas
pode ativar uma série de lâminas ceifadoras, que mágicas frequentemente se ativam quando uma criatura
atravessam armadura e ossos. As vinhas, aparentemente adentra uma área ou toca um objeto. Algumas armadilhas
inócuas, penduradas na entrada de uma gruta podem mágicas (como a magia glifo de vigilância) tem condições
agarrar e enforcar qualquer um que se aproxime delas. de ativação mais complicadas, incluindo uma senha que
Uma rede escondida entre as árvores poderia cair sob impede a armadilha de se ativar.
viajantes que passarem abaixo dela. No jogo de D&D,
aventureiros desatentos podem cair para a morte, ser
queimados vivos ou serem fuzilados por dardos DETECTANDO E DESARMANDO UMA ARMADILHA
envenenados. Geralmente, alguns elementos de uma armadilha ficam
Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou visíveis durante uma inspeção atenciosa. Os personagens
mágica. Armadilhas mecânicas incluem fossos, podem perceber um ladrilho desigual que esconde uma
armadilhas de projétil, blocos em queda, salas inundadas, placa de pressão, avistar o reflexo luminoso de um fio
lâminas giratórias e qualquer outra coisa que dependa de esticado, perceber pequenos buracos nas paredes de onde
um mecanismo para funcionar. Armadilhas mágicas jatos de fogo serão expelidos ou, de alguma outra forma,
são ou dispositivos mágicos ou armadilhas de magia. detectar algo que aponta a presença de uma armadilha.
Armadilhas de dispositivo mágico iniciam um efeito de A descrição de uma armadilha especifica os testes e
magia quando ativadas. Armadilhas de magia são magias CDs necessárias para detecta-la, desarma-la ou ambos.
como glifo de vigilância e símbolo que funcionam como Um personagem procurando ativamente por uma
armadilhas. armadilha pode realizar um teste de Sabedoria
(Percepção) contra a CD da armadilha. Você também pode

120

comparar a CD para detectar a armadilha com o valor de conter ou afugentar qualquer criatura azarada o
Sabedoria (Percepção) passivo de cada personagem para suficiente para aciona-las. A descrição de uma armadilha
determinar se alguém no grupo percebe a armadilha ao especifica o que acontece quando ela é acionada.
passar. Se os aventureiros detectarem uma armadilha O bônus de ataque de uma armadilha, a CD de
antes de acionarem-na, eles podem ser capazes de resistência para resistir ao seu efeito e o dano que ela
desarmarem0na, tanto permanentemente quanto por causa pode variar a depender da gravidade da armadilha.
tempo suficiente para passarem por ela. Você poderia Use a tabela DCs de Resistência e Bônus de Ataque de
pedir um teste de Inteligência (Investigação) para um Armadilha e a tabela Gravidade do Dano por Nível para
personagem deduzir o que precisa ser feito, seguido por sugestões baseadas em três níveis de gravidade de
um teste de Destreza usando ferramentas de ladrão para armadilha.
realizar a sabotagem necessária. Uma armadilha projetada para ser inconveniente
Qualquer personagem pode realizar um teste de dificilmente irá matar ou ferir gravemente os
Inteligência (Arcanismo) para detectar ou desarmar uma personagens dos níveis indicados, já uma armadilha
armadilha mágica, além de qualquer outro teste citado na perigosa provavelmente ferirá gravemente (e
descrição da magia. As CDs são as mesmas, independente potencialmente matará) personagens dos níveis
do teste usado. Além disso, dissipar magia tem uma indicados. Uma armadilha mortal provavelmente matará
chance de desativar a maioria das armadilhas mágicas. A os personagens dos níveis indicados.
descrição de uma armadilha mágica fornece a CD para o
teste de habilidade feito quando você usa dissipar magia. DCS DE RESISTÊNCIA E BÔNUS DE ATAQUE DE ARMADILHA
Na maioria dos casos, a descrição de uma armadilha é Perigo da Armadilha CD de Resistência Bônus de Ataque
clara o bastante para você julgar se as ações de um Inconveniente 10–11 +3 até +5
personagem localizam ou frustram uma armadilha. Como Perigosa 12–15 +6 até +8
em diversas situações, você não deveria permitir que uma Mortal 16–20 +9 até +12
rolagem de dados substitua uma jogada inteligente e bom
planejamento. Use o bom senso, seguindo a descrição da
armadilha para determinar o que acontece. Nenhum GRAVIDADE DO DANO POR NÍVEL
projeto de armadilha pode antecipar todas as ações Nível de Personagem Inconveniente Perigosa Mortal
possíveis que um personagem poderia fazer. 1°–4° 1d10 2d10 4d10
Você deveria permitir que um personagem descubra 5°–10° 2d10 4d10 10d10
uma armadilha sem realizar um teste de habilidade se 11°–16° 4d10 10d10 18d10
uma ação poderia revelar claramente a presença da 17°–20° 10d10 18d10 24d10
armadilha. Por exemplo, se um personagem levantar o
tapete que esconde uma placa de pressão, ele terá ARMADILHAS COMPLEXAS
encontrado o gatilho e nenhum teste é necessário. Armadilhas complexas funcionam como armadilhas
Frustrar armadilhas pode ser um pouco mais padrão, exceto que quando ativadas, elas executam uma
complicado. Considere um baú de tesouro com uma série de ações a cada rodada. Uma armadilha complexa
armadilha. Se o baú for aberto sem puxar as duas alças torna o processo de lidar com uma armadilha em algo
laterais dele, um mecanismo dentro dispara uma rajada muito mais parecido com um encontro de combate.
de agulhas envenenadas em qualquer um a frente dele. Quando uma armadilha complexa se ativa, ela rola
Após inspecionar o baú realizando alguns testes, os iniciativa. A descrição da armadilha inclui um bônus de
personagens ainda não tem certeza se ele tem uma iniciativa. No turno dela, a armadilha se ativa
armadilha. Ao invés de simplesmente abrir o baú, eles novamente, frequentemente realizando uma ação. Ela
colocam um escudo na frente dele e abrem o baú à pode realizar ataques sucessivos contra intrusos, criar um
distância usando uma vara de ferro. Nesse caso, a
armadilha ainda se ativa, mas a rajada de agulhas é
disparada no escudo sem causar danos.
As armadilhas frequentemente são projetadas com
mecanismos que permitem que elas sejam desarmadas ou
contornadas. Monstros inteligentes que coloquem
armadilhas dentro ou ao redor de seus covis precisam de
formas de passar por essas armadilhas sem se ferirem.
Tais armadilhas podem ter alavancas escondidas que
desarmam seus gatilhos ou uma porta secreta poderia
esconder uma passagem que contorna a armadilha.

EFEITOS DE ARMADILHA
Os efeitos de armadilhas podem variar de
inconveniente até mortal, fazendo uso de elementos como
flechas, cravos, lâminas, veneno, gás tóxico, rajadas de
fogo e fossos profundos. As armadilhas mais mortais
combinam diversos elementos para matar, ferir,








121

efeito que muda com o tempo ou, caso contrário, produzir ESFERA DE ANIQUILAÇÃO
um desafio dinâmico. No mais, a armadilha complexa Armadilha mágica
pode ser detectada e desarmada ou evitada das formas
usuais. Escuridão mágica e impenetrável preenche a boca
Por exemplo, uma armadilha que faz uma sala escancarada de uma face de pedra esculpida em uma
inundar lentamente funciona melhor como uma parede. A boca tem 60 centímetros de diâmetro e é
armadilha complexa. No turno da armadilha, o nível da grosseiramente circular. Nenhum som vem dela,
água sobe. Após diversas rodadas, a sala estará nenhuma luz pode iluminar seu interior e qualquer
completamente inundada. matéria que entre nela é instantaneamente obliterada.
Um teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo)
EXEMPLOS DE ARMADILHAS CD 20 revela que essa boca contém uma esfera de
aniquilação que não pode ser controlada ou movida. Ela é,
As armadilhas mágicas e mecânicas apresentadas aqui no mais, idêntica a uma esfera de aniquilação normal,
variam em letalidade e são apresentadas em ordem como descrito no capítulo 7, “Tesouro”.
alfabética. Alguma versões dessa armadilha incluem um
encantamento colocado na face de pedra, fazendo com que
AGULHA ENVENENADA criaturas específicas sintam uma vontade incontrolável de
Armadilha mecânica se aproximar e rastejar para dentro da boca. Esse efeito é,
Uma agulha envenenada está escondida dentro de um no mais, como o aspecto de simpatia da magia
antipatia/simpatia. Um sucesso em dissipar magia (CD
baú de tesouro trancado ou em alguma outra coisa que 18) remove o encantamento.
uma criatura possa abrir. Abrir o baú sem a chave
apropriada faz com que a agulha salte pra fora, liberando
uma dose de veneno. ESFERA ROLANTE
Quando a armadilha é acionada, a agulha estende-se Armadilha mecânica
7,5 centímetros diretamente da fechadura. Uma criatura Quando 10 ou mais quilos de pressão são colocados sobre
dentro do alcance sofre 1 de dano perfurante e 11 (2d10) a placa de pressão dessa armadilha, um alçapão
de dano de veneno e deve ser bem sucedida num teste de escondido no teto se abre, liberando uma esfera rolante de
resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenada 3 metros de diâmetro de rocha sólida.
por 1 hora. Com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção)
Um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15, um personagem pode perceber o alçapão e a placa
CD 20 permite que um personagem deduza a presença da de pressão. Uma busca no solo acompanhada de um teste
armadilha devido a alterações na fechadura para bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15 revela
acomodar a agulha. Um teste bem sucedido de Destreza variações na argamassa e na pedra denunciam a presença
CD 15 usando ferramentas de ladrão desarma a da placa de pressão. O mesmo teste feito enquanto se
armadilha, removendo a agulha da fechadura. Tentativas inspeciona o teto percebe variações na alvenaria que
fracassadas de abrir a fechadura acionam a armadilha. revela o alçapão. Prender uma cavilha de ferro ou outro
objeto embaixo da placa impede que a armadilha se ative.
DARDOS ENVENENADOS A ativação da esfera requer que todas as criaturas
Armadilha mecânica rolem iniciativa. No turno dela, ela se move 18 metros em
Quando uma criatura pisa em uma placa de pressão linha reta. A esfera pode se mover pelo espaço das
criaturas e as criatura podem se mover pelo espaço dela,
escondida, dardos envenenados são disparados através de considerando-o como terreno difícil. Sempre que a esfera
molas ou tubos pressurizados engenhosamente embutidos entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar
nas paredes ao redor. Uma área pode incluir diversas no espaço da esfera enquanto ela está rolando, essa
placas de pressão, cada uma ligada ao seu próprio criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
conjunto de dardos. de Destreza CD 15, ou sofrerá 55 (10d10) de dano de
Os minúsculos buracos nas paredes estão obscurecidos concussão e ficará caído no chão.
por poeira e teias de aranha, ou habilmente escondidos A esfera para quando atingir uma parede ou barreira
entre baixo-relevo, murais ou afrescos que adornam as similar. Ela não pode dobrar esquinas, mas construtores
paredes. A CD para percebe-los é 15. Com um teste bem de masmorras espertos incorporam curvas suaves em
sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15, um passagens próximas que permitem que a esfera continue
personagem pode deduzir a presença da placa de pressão se movendo.
pelas variações na argamassa e pedras usadas para cria- Com uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da esfera
la, comparando com o solo em volta. Prender uma cavilha pode tentar retarda-la com um teste de Força CD 20. Se
de ferro ou outro objeto embaixo da placa impede que a obtiver sucesso, o deslocamento da esfera é reduzido em
armadilha se ative. Entupir os buracos com tecido ou cera 4,5 metros. Se o deslocamento da esfera chegar a 0, ela
impede que os dardos contidos dentro sejam disparados. para de se mover e não será mais uma ameaça.
A armadilha é ativada quando mais de 10 quilos de
peso é colocado sobre a placa de pressão, liberando 4
dardos. Cada dardo realiza uma jogada de ataque à ESTÁTUA CUSPINDO FOGO
distância com +8 de bônus contra um alvo aleatório a até Armadilha mágica
3 metros da placa de pressão (a visão é irrelevante para Esta armadilha é ativada quando um intruso pisa em
essa jogada de ataque). (Se não houver alvos na área, os uma placa de pressão escondida, liberando um sopro
dardos não atingem nada.) Um alvo sofre 2 (1d4) de dano mágico de fogo de uma estátua próxima. A estátua pode
perfurante e deve ser bem sucedido num teste de ser qualquer coisa, incluindo um dragão ou um mago
resistência de Constituição CD 15, sofrendo 11 (2d10) de conjurando uma magia.
dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade A CD é 15 para perceber a placa de pressão, assim
desse dano se obtiver sucesso. como para ver suaves marcas de queimadura no solo e


122

paredes. Uma magia ou outro efeito que possa sentir a Versões ainda mais sórdidas podem ter veneno cobrindo
presença de mágica, como detectar magia, revela uma as estacas. Nesse caso, qualquer um que sofra dano
aura de mágica de evocação em volta da estátua. perfurante das estacas também deve realizar um teste de
A armadilha é ativada quando mais de 10 quilos de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 22 (4d10) de
peso é colocado sobre a placa de pressão, fazendo a dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade
estátua liberar um cone de fogo de 9 metros. Cada desse dano caso obtenha sucesso.
criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) de dano de fogo se REDE CAINDO
fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver Armadilha mecânica
sucesso.
Colocar uma cavilha de metal ou outro objeto embaixo Esta armadilha usa um fio esticado para liberar uma rede
da placa de pressão impede a armadilha de se ativar. Um suspensa no teto.
sucesso em dissipar magia (CD 13) conjurada na estátua O fio está a 7,5 centímetros do solo e esticado entre
destrói a armadilha. duas colunas ou árvores. A rede está escondida por teias
de aranha ou folhagens. A CD para perceber o fio e a rede
FOSSOS é 10. Um sucesso num teste de Destreza CD 15 usando
Armadilha mecânica ferramentas de ladrão parte o fio sem prejuízos. Um
personagem sem ferramentas de ladrão pode tentar
Quatro armadilhas de fosso básicas são apresentadas realizar esse teste com desvantagem usando qualquer
aqui. arma laminada ou ferramenta laminada. Se fracassar, a
Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples é um armadilha se ativa.
buraco escavado no solo. O buraco é coberto por um tecido Quando a armadilha é ativada, a rede é liberada
longo preso nas bordas do fosso e camuflado com sujeira e cobrindo uma área de 3 metros quadrados. Aqueles na
entulhos. área ficam presos sob a rede e estão impedidos, e aqueles
A CD para perceber o fosso é 10. Qualquer um que pise que fracassarem num teste de resistência de Força CD 10
no tecido cairá através dele e levará o tecido junto para o também estarão caídos no chão. Uma criatura pode usar
fosso, sofrendo dano baseado na profundidade do fosso sua ação para realizar um teste de Força CD 10,
(geralmente de 3 metros, mas alguns fossos são mais libertando a si mesmo ou outra criatura ao seu alcance
fundos). com sucesso. A rede tem CA 10 e 20 pontos de vida.
Fosso Escondido. Este fosso tem uma cobertura Causar 5 de dano cortante a rede (CA 10) destrói uma
construída de material idêntico ao do piso a sua volta. seção de 1,5 metro quadrado, libertando qualquer
Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD criatura presa nessa seção.
15 distingue a falta de pegadas sobre a seção do piso que
forma a cobertura do fosso. Um teste bem sucedido de
Inteligência (Investigação) CD 15 é necessário para TETO DESMORONANDO
confirmar que a seção do solo com a armadilha realmente Armadilha mecânica
é a cobertura de um fosso. Esta armadilha usa um fio esticado para desmoronar os
Quando uma criatura pisa na cobertura, ela se abre suportes que mantem uma seção instável do teto do lugar.
como um alçapão, fazendo o intruso tombar no fosso O fio está a 7,5 centímetros do solo e estica-se entre
abaixo. O fosso geralmente tem entre 3 e 6 metros de duas vigas de apoio. A CD para perceber o fio é 10. Um
profundidade, mas pode ser mais profundo. testes bem sucedido de Destreza CD 15 usando
Quando a armadilha de fosso é detectada, uma cavilha ferramentas de ladrão desarma o fio sem prejuízos. Um
de ferro ou objeto similar pode ser colocada entre a personagem sem ferramentas de ladrão pode tentar
cobertura do fosso e o solo ao redor de uma forma que realizar esse teste com desvantagem usando qualquer
impeça a cobertura de se abrir, tornando-a segura para se arma laminada ou ferramenta laminada. Se fracassar, a
atravessar. A cobertura também pode ser magicamente armadilha se ativa.
selada usando a magia tranca arcana ou mágica similar. Qualquer um que inspecionar as vigas pode facilmente
Fosso Trancado. Esta armadilha de fosso é idêntica à determinar que eles estão apenas encravadas no lugar.
armadilha de fosso escondido, com uma diferença Com uma ação, um personagem pode derrubar uma viga,
fundamental: o alçapão que cobre o fosso é ativado por fazendo a armadilha se ativar.
molas. Após uma criatura cair no fosso, a cobertura se O teto sobre o fio está em más condições e qualquer um
fecha para prender a vida dentro. que possa vê-lo perceberá que ele tem perigo de
Um teste bem sucedido de Força CD 20 é necessário desmoronar.
para forçar a abertura da cobertura. A cobertura também Quando a armadilha é ativada, o teto instável
pode ser derrubada (determine as estatísticas da desmorona. Qualquer criatura na área abaixo da seção
cobertura usando as orientações no capítulo 8). Um instável deve ser bem sucedida num teste de resistência
personagem dentro do fosso também pode tentar de Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano de
desarmar o mecanismo de molas com um teste de concussão se fracassar na resistência, ou metade desse
Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão, dano se obtiver sucesso. Uma vez que a armadilha tenha
considerando que o mecanismo possa ser alcançado e que sido ativada, o solo da área fica cheio de entulhos e torna-
o personagem possa vê-lo. Em alguns casos, um se terreno difícil.
mecanismo (geralmente escondido atrás de uma porta
secreta próxima) abri o fosso.
Fosso com Estacas. Esta armadilha de fosso é uma
armadilha de fosso simples, escondido ou trancado com
estacas afiadas de madeira ou ferro no fundo. Uma
criatura que caia no fosso sofre 11 (2d10) de dano
perfurante das estacas, além de qualquer dano de queda.

123

124

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


UMA CAMPANHA É MAIS QUE UMA SÉRIE DE AVENTURAS. ELA EXEMPLO 1: A BUSCA DE MUITAS PARTES
também inclui os momentos entre as aventuras – as Você pode conectar aventuras usando um objetivo
várias distrações e buscas paralelas em que os abrangente que possa ser cumprido apenas ao se
personagens se engajam quando eles não estão completar primeiramente uma série de missões
explorando áreas selvagens, saqueando masmorras e relacionadas. Por exemplo, você poderia criar um vilão
vagando pelo multiverso em alguma busca épica. que não pode ser derrotado até que os personagens
O ritmo natural de uma campanha oferece intervalos explorem nove masmorras onde vivem os Nove Príncipes
entre aventuras, tempo para os personagens gastarem Pavorosos, com cada uma dessas masmorras cheias de
seus tesouros e perseguirem seus objetivos. Esse tempo monstros e perigos suficientes para elevar os personagens
livre dá aos personagens a oportunidade de fincar suas dois ou três níveis. Os aventureiros passam toda a sua
raízes um pouco mais fundo no mundo, construindo um carreira lutando contra os Nove Príncipes Pavorosos
investimento pessoal no que acontece ao povo e lugares ao antes de finalmente buscarem a missão épica de destruir
seu redor, o que pode, em troca, leva-los a mais o monstruoso progenitor dos príncipes. Enquanto cada
aventuras. masmorra for única e interessante, seus jogadores iram
O capítulo 5, “Equipamento”, do Livro do Jogador, apreciar o foco restrito da campanha.
detalha as despesas que um personagem tem com Em um tipo similar de missão de campanha, os
necessidades básicas, dependendo do estilo de vida que aventureiros poderiam precisar coletar fragmentos de um
esse personagem escolheu, de pobreza à luxúria. O artefato que estão espalhados em ruínas pelo multiverso,
capítulo 8, “Aventurando-se”, deste livro descreve, antes de remontarem o artefato e usarem-no para
descreve algumas atividades em tempo livre que eles derrotar uma ameaça cósmica.
podem realizar entre aventuras. Este capítulo preenche
essas lacunas, descrevendo as despesas com propriedades EXEMPLO 2: AGENTES DE X
próprias e contratando PdMs, além de uma variedade Você também pode construir uma campanha em torno da
adicional de atividades em tempo livre que os ideia que os aventureiros são agentes de algo maior que
personagens podem realizar. O começo do capítulo eles mesmos – um reino ou organização secreta, por
também oferece sugestões para conectar aventuras e exemplo. A quem quer que sua fidelidade pertença, os
monitorar os eventos na sua campanha. aventureiros são motivados pela lealdade e o objetivo de
proteger a quem quer que eles sirvam.
CONECTANDO AVENTURAS A missão abrangente dos personagens poderia ser
Uma campanha ao estilo de um programa de televisão explorar e mapear uma região desconhecida, forjar
episódico raramente precisa de conexões entre suas alianças onde puderem e derrotar ameaças que
aventuras. Cada aventura caracteriza-se por seus encontrarem pelo caminho. O objetivo deles poderia ser
próprios vilões e, quando os personagens completam a encontrar a antiga capital de um império caído, que está
aventura, geralmente não existem tramas soltas. A além do reino de um inimigo conhecido, forçando-os a
próxima aventura apresenta um desafio totalmente navegar por território hostil. Os personagens poderiam
diferente, não tendo nada a ver com a aventura que a ser peregrinos em busca de um local sagrado ou membros
precedeu. Conforme os personagens ganha pontos de de uma ordem secreta dedicada a defender os últimos
experiência, eles se tornam mais poderosos, assim como bastiões de civilização em um mundo em declínio. Ou eles
as ameaças que eles devem superar. Esse tipo de poderiam ser espiões e assassinos, lutando para
campanha é fácil de conduzir, já que ela requer pouco enfraquecer um país inimigo ao visar seus líderes
esforço além de encontrar ou criar aventuras apropriadas malignos e saquear seus tesouros.

para o nível do grupo. PLANTANDO SEMENTES DE AVENTURAS
Uma campanha com uma narrativa deixa os jogadores
sentindo que suas ações tem consequências muito mais Você pode fazer uma campanha parecida com uma
abrangentes. Eles não estão apenas acumulando pontos história com muitos capítulos ao plantar as sementes da
de experiência. Algumas modificações simples podem aventura seguinte antes da atual terminar. Essa técnica
ajudar você a cobrir elementos abrangentes para criar pode levas os aventureiros naturalmente ao seu próximo
uma campanha serializada em que aventuras anteriores objetivo.
ajudam a definir as seguintes. Se você tiver plantado uma semente bem, os
personagens terão algo mais para fazer quando
terminarem uma aventura. Talvez um personagem beba
USANDO UMA HISTÓRIA ABRANGENTE de uma fonte mágica em uma masmorra e receba uma
Esta seção apresenta dois exemplos de histórias visão incompreensível que os leva a próxima missão. O
abrangentes que tem, ao longo dos anos, abastecido grupo poderia encontrar um mapa ou relíquia enigmático
muitas campanhas clássicas de D&D. que, quando seu significado ou propósito for determinado,
O objetivo das aventuras no primeiro exemplo é ele apontará para um novo destino. Talvez um PdM avise
acumular o poder que eles precisam para derrotar um os personagens de um perigo iminente ou implore pera
ajuda deles.
inimigo poderoso que ameaça o mundo. O objetivo no O truque é não distrair os personagens da aventura
segundo exemplo é defender algo com que eles se que estão em suas mãos. Projetar um gancho eficiente
importam, destruindo o que quer que o esteja ameaçando. para uma aventura futura requer sutileza. A isca deve ser
Os dois exemplos são, de fato, a mesma história convincente, mas não tão irresistível ao ponto dos
(variações entre a batalha entre o bem e o mal) contada jogadores pararem de se importar com o que seus
de formas diferentes. personagens estão fazendo no momento.



125

Para impedir que os jogadores se desviem, guarde suas A memória de ninguém é infalível, então é bom fazer
melhores ideias para próximo do fim das aventuras ou anotações. Registre anotações diretamente num mapa de
insira-as durante períodos de tempo livre. aventura para manter o monitoramento de portas
Aqui estão alguns exemplos de formas pelas quais uma abertas, armadilhas desarmadas e assim por diante.
semente de aventura pode ser revelada: Eventos além do escopo de uma aventura em particular
são melhor registrados num caderno dedicado a sua
 No corpo de um vilão, os personagens encontram campanha. Quer seja um livro físico ou arquivo eletrônico,
evidências de que o vilão estava trabalhando para tal registro é uma ótima forma de manter suas anotações
outra pessoa. organizadas.
 Um PdM capturado revela a localização de alguém ou Seu caderno deveria incluir qualquer dos seguintes
algo que pode interessar os personagens. elementos.
 Os personagens estão indo para a taverna local Organizador de Campanha. Escreva o arco de
quando avistam um cartaz de procurado ou de pessoa história principal da sua campanha e monitore as coisas
desaparecida (acompanhado com a promessa de uma que você espera que apareçam em aventuras futuras.
recompensa considerável). Atualize-o conforme a campanha se desenvolve,
 Membros da milícia local ou guarda da cidade adicionando ideias quando elas surgirem.
declaram que um criem foi cometido e que estão Anotações dos Personagens. Escreva os
procurando por testemunhas e suspeitos em potencial. antecedentes e objetivos dos personagens, desde que essas
 Os personagens recebem uma carta anônima que anotações possam ajudar você a projetar o conteúdo de
esclarece uma trama ou evento iminente do qual eles aventura que fornece oportunidade para desenvolver o
ainda não estavam cientes. personagem.
Mantenha um registro das classes e níveis dos
ANTECIPAÇÃO aventureiros, assim como de quaisquer missões e
atividades em tempo livre em que eles se engajarem.
Antecipar é um exercício de sutileza, envolvendo o plantio Se os personagens tiverem um barco ou fortaleza,
delicado de sementes para aventuras futuras. Nem toda registre o nome e paradeiro, assim como de quaisquer
antecipação gera frutos, especialmente se as pistas forem serviçais a serviço dos personagens.
sutis demais ou se os eventos conspirarem para colocar Informativo do Jogador. Mantenha uma cópia de
sua campanha em uma nova direção. O objetivo de todos os informativos que você fizer para seus jogadores
antecipar é sugerir os eventos futuros e novas ameaças na para que você não precise se lembra desses conteúdos
sua campanha sem torna-los óbvios para os jogadores a depois.
quem você está contando o que o futuro aguarda. Aqui Registro de Aventura. Pense nesse registro como um
estão alguns exemplos:
guia de episódios para sua campanha. Resuma cada
 Um objeto vestido ou carregado por um inimigo tem o sessão de jogo ou aventura para ajudar você a monitorar o
símbolo de uma organização, antes desconhecida, desdobramento da história da campanha. Você pode
gravado ou escrito nele. permitir que seus jogadores tenham acesso a esse registro
 Uma mulher louca em pé no canto de uma rua grita também, ou a uma versão editada retirando de suas
fragmentos de uma antiga profecia, enquanto aponta anotações e segredos. (Os jogadores também poderiam ter
um dedo torto para os personagens. seus próprios registros de aventura, os quais você pode se
 O rei e rainha anunciam o casamento de seu filho com referir caso seu próprio registro esteja incompleto.)
a filha de um monarca vizinho, mas diversas facções se Anotações dos PdMs. Registre as estatísticas e
opõem a união. O problema está formado. anotações de interpretação de qualquer PdM com quem os
 Bugbears batedores estão fazendo incursões em terras personagens interajam mais de uma vez. Por exemplo,
civilizadas e espiando os assentamentos, como preludio suas anotações poderiam diferenciar pessoas importantes
para a invasão de um hobgoblin senhor da guerra. em uma cidade por suas vozes diferentes, assim como
 Uma apresentação de marionetes em uma praça de seus nomes, o lugar onde vivem e trabalham, o nome dos
mercado prediz uma tragédia vindoura, caso duas membros de sua família e associados e, talvez até um
casas nobres na iminência de declarar guerra uma segredo que cada um deles possua.
contra a outra não se reconciliem. Calendário de Campanha. Seu mundo parece mais
 Aventureiros PdMs em uma cidade estão sendo real para os jogadores quando os personagens percebem a
assassinados de uma maneira similar, apesar de passagem do tempo. Anote detalhes como a mudança das
incomum, sugerindo uma ameaça futura para os estações e feriados importantes e monitore quaisquer
personagens dos jogadores. eventos importantes que afeta a história maior.
Caixa de Ferramentas. Anote sempre que você criar
ou alterar significantemente um monstro, item mágico ou
MONITORANDO A CAMPANHA armadilha. Mantenha quaisquer mapas, masmorras
Detalhes consistentes dão vida à sua campanha e ajudam aleatórias ou encontros que você criar. Estas informações
continuamente os jogadores a imaginar que seus garantem que você não repita esse trabalho e você será
personagens estão vivendo em um mundo real. Se os capaz de obter esse material posteriormente.
aventureiros frequentam uma taverna em particular, os
funcionários, estrutura da construção e decoração não
deveriam mudar muito entre uma visita e a próxima. Dito DESPESAS RECORRENTES
isso, mudanças podem ocorrer como resultado das ações Além das despesas associadas com a manutenção de um
dos personagens ou das ações que eles ouviram falar. estilo de vida em particular, os aventureiros terão gastos
Quando os aventureiros matam um monstro, ele continua adicionais dos seus proventos de aventura. Os
morto, a não ser que alguém o ressuscite. Quando eles personagens dos jogadores que chegarem a possuir uma
removem um tesouro de um aposento, ele não reaparece propriedade, serem donos de negócios e contratarem
da próxima vez que eles entrarem – considerando que ele serviçais devem cobrir as despesas que acompanham
não foi roubado deles! Se eles deixarem uma porta aberta, esses empreendimentos.
ela deveria continuar aberta até que alguém a feche.



126

CUSTOS DE MANUTENÇÃO
Custo Total Serviçais Serviçais
Propriedade por Dia Treinados Destreinados
Abadia 20 po 5 25
Cabana de caça 5 pp 1 –
Estalagem, beira de 10 po 5 10
estrada
Estalagem, cidade ou 5 po 1 5
metrópole
Fazenda 5 pp 1 2
Fortaleza ou castelo 100 po 50 50
pequeno
Loja 2 po 1 –
Palácio ou castelo 400 po 200 100
grande
Posto comercial 10 po 4 2
Posto avançado ou 50 po 20 40
forte
Residência nobre 10 p 3 15
Salão de guilda, 5 po 5 3
cidade ou metrópole
Templo grande 25 po 10 10
Templo pequeno 1 po 2 –
Torre fortificada 25 po 10 –

Não é incomum para aventureiros – especialmente
após o 10° nível – adquirirem posse de um castelo,
taverna ou outro tipo de propriedade. Eles poderiam
compra-lo com seus espólios ganhos arduamente, toma-lo
a força, obtê-lo numa jogada de sorte de um baralho das
surpresas ou adquire-lo por outros meios.
A tabela Custos de Manutenção mostra o custo de
manutenção diário de qualquer propriedade do gênero. (O
custo de uma residência normal não está incluso porque
ele cai nas despesas de estilo de vida, como discutido no
Livro do Jogador.) os custos de manutenção precisam ser
pagos a cada 30 dias. Dado ao fato dos aventureiros ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
passarem a maior parte do seu tempo aventurando-se, o A campanha se beneficia quando os personagens tem
quadro de funcionários inclui um mordomo que pode fazer tempo entre aventuras para se empenhar em outras
os pagamentos na ausência do grupo. atividades. Permitindo que dias, semanas ou meses se
Custo Total por Dia. O custo inclui tudo que é passem entre aventuras estica a campanha por um
necessário para manter a propriedade e conservar as período de tempo mais longo e ajuda a administrar a
coisas em perfeita ordem, incluindo o salário dos progressão de nível dos personagens, evitando que eles
serviçais. Se a propriedade obtiver lucros que possam ganhem muito poder muito rápido.
compensar os custos de manutenção (com cobrança de Permitir que os personagens busquem interesses
taxas, coletando títulos ou doações, ou vendendo bens),
isso será levado em consideração na tabela. secundários entre as aventuras também encoraja os
Serviçais Treinados e Destreinados. O Livro do jogadores a investirem mais no mundo de campanha.
Jogador explica a diferença entre um serviçal treinado e Quando um personagem é dono de uma taverna em uma
um destreinado. vila, ou passa tempo farreando com a população local, o
jogador do personagem está mais propenso a responder às
NEGÓCIOS ameaças contra a vila e seus habitantes.
Um aventureiro dono de um negócio pode ganhar dinheiro Conforme sua campanha avança, os personagens dos
suficiente para cobrir seus próprios custos de jogadores não irão apenas se tornar mais poderosos como
manutenção. Porém, o dono precisa garantir também mais influentes e inseridos no mundo. Eles
periodicamente que tudo está em perfeita ordem cuidando poderiam estar inclinados a empreender projetos que
do negócio entre aventuras. Veja as informações sobre precisem de mais tempo entre aventuras, como construir
conduzir um negócio na seção “Atividades em Tempo e manter uma fortaleza. Conforme o grupo ganha níveis,
Livre” neste capítulo. você pode adicionar mais tempo livre entre as aventuras

TROPAS para dar aos personagens o tempo que eles precisam para
Castelos e fortes contratam soldados (use as estatísticas buscar seus interesses. Enquanto dias ou semanas
de veterano e guarda do Manual dos Monstros) para poderiam passar entre aventuras de nível baixo, a
defende-los. Estalagens de beira de estrada, postos quantidade de tempo livre entre aventuras de nível alto
avançados e fortes, palácios e templos contam com poderia ser medido em meses ou anos.
defensores menos experientes (use as estatísticas de
guardas do Manual dos Monstros). Esses guerreiros
armados constituem a massa dos serviçais treinados da
propriedade.



127

MAIS ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE FARREANDO

O capítulo 8, “Aventurando-se”, do Livro do Jogador, d100 + Nível Resultado
descreve algumas atividades em tempo livre para 01–10 Você fica preso por 1d4 dias ao final do período de
preencher o vazio entre as aventuras. A depender do tempo livre no comando da conduta desordeira e
estilo de sua campanha e dos antecedentes e interesses perturbação da paz. Você pode pagar uma fiança
em particular dos aventureiros, você pode tornar algumas de 10 po para evitar o tempo preso, ou pode
ou todas as atividades adicionais a seguir disponíveis tentar resistir a prisão.
como opções. 11–20 Você recupera a consciência em um lugar estranho
sem memória de como foi parar lá e roubaram de
CONSTRUINDO UMA FORTALEZA você 3d6 x 5 po.
Um personagem pode passar tempo entre aventuras 21–30 Você faz um inimigo. Essa pessoa, negócio ou
construindo uma fortaleza. Antes do trabalho poder organização agora é hostil a você. O Mestre
começar, o personagem deve adquirir um lote de terra. Se determina o grupo ofendido. Você decide como os
a propriedade ficar dentro de um reino ou domínio ofende.
similar, o personagem precisa de uma alvará régio (um 31–40 Você é pego por um romance relâmpago. Role um
documento legal garantindo permissão para dirigir a d20. Entre 1–5, o romance termina mal. Entre 6–
propriedade em nome da coroa), uma concessão de terras 10, o romance termina amigavelmente. Entre 11–
(um documento legal legando custódia da terra ao 20, o romance é levado adiante. Você determina a
personagem pelo tempo que ele permanecer leal à coroa) identidade do seu interesse amoroso, sujeito à
ou uma escritura (um documento legal que serve como aprovação do Mestre. Se o romance terminar mal,
prova de posse). A terra também pode ser adquirida por você pode ganhar um novo defeito. Se ele termina
herança ou outros meios. bem ou continuar, seu novo interesse amoroso
Alvarás régios e concessões de terras geralmente são pode representar um novo vínculo.
dados pela coroa como uma recompensa por serviços 41–80 Você consegue ganhos modestos através de jogos
e recupera as despesas do seu estilo de vida pelo
prestados, apesar de também poderem ser comprados. tempo gasto farreando.
Escrituras podem ser compradas ou herdades. Uma 81–90 Você consegue ganhos modestos através de jogos.
propriedade pequena poderia ser vendida por um valor Você recupera as despesas do seu estilo de vida
entre 100 po e 1.000 po. Uma propriedade grande custaria pelo tempo gasto farreando e ganha 1d20 x 4 po.
5.000 po ou mais, caso possa ser comprada. 91 ou maior Você faz uma pequena fortuna jogando. Você
Quando a propriedades estiver garantida, um recupera suas despesas de estilo de vida pelo
personagem precisará de acesso a materiais de construção tempo gasto farreando e ganha 4d6 x 10 po. Sua
e mão-de-obra. A tabela Construindo uma Fortaleza farra torna-se o assunto de lenda local.
mostra os custos de construção da fortaleza (incluindo
materiais e trabalhadores) e a quantidade de tempo
necessário, considerando que o personagem esteja usando CONSTRUINDO ITENS MÁGICOS
seu tempo livre para supervisionar a construção. O Itens mágicos são de competência do Mestre, por isso,
trabalho pode continuar enquanto o personagem estiver você decide como eles chegam até a posse do grupo. Como
fora, mas cada dia que o personagem está fora adiciona 3 uma opção, você pode permitir que os personagens dos
dias ao tempo de construção. jogadores construam itens mágicos.
A criação de um item mágico é uma tarefa longa e
CONSTRUINDO UMA FORTALEZA dispendiosa. Pra começar, um personagem deve ter uma
Custo de Tempo de fórmula que descreve a construção do item. O personagem
Fortaleza Construção Construção também deve ser um conjurador com espaços de magia e
Abadia 50.000 po 400 dias deve ser capaz de conjurar quaisquer magias que o item
Forte ou castelo pequeno 50.000 po 400 dias possa produzir. Além disso, o personagem deve atender ao
Palácio ou castelo grande 500.000 po 1.200 dias nível mínimo determinado pela raridade do item, como
Posto comercial 5.000 po 60 dias mostrado na tabela Construindo Itens Mágicos. Por
Posto avançado ou forte 15.000 po 100 dias exemplo, um personagem de 3° nível poderia criar uma
Residência nobre com feudo 25.000 po 150 dias varinha de mísseis mágicos (um item incomum), contanto
Salão de guilda, cidade ou metrópole 5.000 po 60 dias que o personagem possua espaços de magia e possa
Templo 50.000 po 400 dias conjurar mísseis mágicos. O mesmo personagem poderia
Torre fortificada 15.000 po 100 dias fazer uma arma +1 (outro item incomum), sem
necessidade de uma magia em particular.
FARREANDO
Os personagens podem passar seu tempo livre entretidos
em diversas atividades hedonistas como frequentando
festas, bebedeiras, jogos de azar ou qualquer outra coisa
que os ajude a amenizar os perigos que eles enfrentam em
suas aventuras.
Um personagem farrista gasta dinheiro como se
estivesse mantendo um estilo de vida rico (veja o capítulo
5, “Equipamento”, do Livro do Jogador). No final de um
período gasto farreando, o jogador rola um dado de
percentagem e adiciona o nível do personagem, então
compara o total à tabela Farreando para determinar o
que acontece com o personagem, ou você escolhe.



128

Você pode decidir que determinados itens também REALIZANDO RITUAIS SAGRADOS
precisam de materiais ou locais especiais para serem Um personagem religioso pode passar seu tempo entre
criados. Por exemplo, um personagem precisaria de aventuras realizando rituais sagrados em um templo
suprimentos alquímicos para preparar uma poção afiliado ao deus que ela venera. Entre rituais, o
específica, ou a fórmula para uma língua flamejante personagem passa tempo em meditação e oração.
poderia requerer que a arma fosse forjada com lava. Um personagem que seja um sacerdote em um templo,
pode liderar esses rituais, que podem incluir casamentos,
CONSTRUINDO ITENS MÁGICOS funerais e ordenações. Um leigo poderia oferecer
Raridade do Item Custo de Criação Nível Mínimo sacrifícios em um templo ou ajudar um sacerdote em um
Comum 100 po 3° ritual.
Incomum 500 po 5° Um personagem que passe pelo menos 10 dias
Raro 5.000 po 9° realizando rituais sagrados ganha inspiração (descrita no
Muito raro 50.000 po 13° capítulo 4 do Livro do Jogador) no início de cada dia pelos
Lendário 500.000 po 17° próximos 2d6 dias.

Um item tem um custo de criação especificado na CONDUZINDO UM NEGÓCIO
tabela Construindo Itens Mágicos. Um personagem Os aventureiros podem acabar se tornando donos de
empenhado na construção de um item mágico realiza negócios que não tenham nada a ver com investigar
progressos em incrementos de 25 po, gastando essa masmorras ou salvar o mundo. Um personagem poderia
quantidade para cada dia de trabalho até o custo total ser herdar uma ferraria ou o grupo poderia receber uma
pago. Considera-se que o personagem trabalho por 8 parcela de campos agrícolas ou uma taverna como
horas em cada um desses dias. Portanto, criar um item recompensa. Caso decidam manter o negócio, eles podem
mágico incomum levaria 20 dias e custaria 500 po. Você é se sentir obrigados a passar tempo entre aventuras
livre para ajustar os custos para melhor se adequarem à mantendo o empreendimento e garantido que ele funcione
sua campanha. perfeitamente.
Se uma magia será produzida pelo item sendo criado, o Um personagem rola um dado de percentagem e
criado deve gastar um espaço de magia do nível da magia adiciona o número de dias gastos nessa atividade de
em cada dia do processo de criação. Os componentes tempo livre (máximo 30), depois compara o total com a
materiais da magia também devem estar em mãos tabela Conduzindo um Negócio para determinar o que
durante o processo. Se a magia normalmente consome acontece.
Se for necessário que o personagem pague um custo
esses componentes, eles serão consumidos pelo processo como resultado da jogada nessa tabela, mas fracasse em
de criação. Se o item for capaz de produzir a magia fazê-lo, o negócio começa a fracassar. Para cada débito
apenas uma vez, como através de um pergaminho de não pago dessa maneira, o personagem sofre –10 de
magia, os componentes são consumidos apenas uma vez penalidade na jogada subsequente feita nessa tabela.
pelo processo. Do contrário, os componentes são
consumidos uma vez por dia da criação do item. CONDUZINDO UM NEGÓCIO
Vários personagens podem combinar seus esforços
para criar um item mágico se cada um deles atender o d100 + Dias Resultado
01–20
Você deve pagar uma vez e meia do custo de
nível requerido. Cada personagem pode combinar magias, manutenção do negócio para cada um dos dias.
espaços de magia e componentes, contanto que todos 21–30 Você deve pagar o custo de manutenção total do
participem de todo o processo de criação. Cada negócio para cada um dos dias.
personagem pode contribuir com 25 po no valor de esforço 31–40 Você deve pagar metade do custo de manutenção do
para cada dia gasto ajudando a construir o item. negócio para cada um dos dias. Os lucros cobrem a
Normalmente, um personagem que se encarregue outra metade.
dessa atividade cria um item mágico descrito no capítulo 41–60 O negócio cobre seus próprios custos de manutenção
7, “Tesouro”. A seu critério, você pode permitir que os para cada um dos dias.
jogadores projetem seus próprios itens mágicos, usando as 61–80 O negócio cobre seu custo de manutenção para cada
orientações no capítulo 9, “Oficina do Mestre”. um dos dias. Ele gera um lucro de 1d6 x 5 po.
Enquanto estiver construindo um item mágico, um 81–90 O negócio cobre seu custo de manutenção para cada
personagem pode manter um custo de vida modesto sem um dos dias. Ele gera um lucro de 2d8 x 5 po.
ter que pagar o 1 po por dia, ou um estilo de vida 91 ou maior O negócio cobre seu custo de manutenção para cada
confortável com metade do custo normal (veja o capítulo um dos dias. Ele gera um lucro de 3d10 x 5 po.
5, “Equipamento, do Livro do Jogador).
VENDENDO ITENS MÁGICOS
Poucas pessoas podem se dar ao luxo de comprar um item
GANHANDO RENOME mágico e menos ainda sabem onde encontrar um. Os
Um personagem pode passar seu tempo livre aventureiros são excepcionais a esse respeito devido à
aprimorando seu renome dentro de uma organização em natureza da sua profissão.
particular (veja “Renome” no capítulo 1). Entre Um personagem que adquira posse de um item mágico
aventuras, um personagem realiza pequenas tarefas para comum, incomum, raro ou muito raro que ele deseje
a organização e socializa com seus membros. Após vender, pode passar seu tempo livre procurando um
proceder com essas atividades por um número combinado comprador. Essa atividade em tempo livre pode ser
de dias igual ao renome atual dele multiplicado por 10, o realizada apenas em uma metrópole ou outro local onde
renome do personagem aumenta em 1. se possa encontrar indivíduos abastados interessados em
comprar itens mágicos. Itens lendários e artefatos


129

inestimáveis não podem ser vendidos durante tempo Você determina a identidade do comprador.
livre. Encontrar alguém para comprar um item desse Compradores, às vezes, procuram itens raros ou muito
pode ser matéria para uma aventura ou missão. raros através de representantes para garantir que sua
Para cada item comercializável, o personagem realiza identidade mantenha-se em segredo. Se o comprador for
um teste de Inteligência (Investigação) CD 20 para suspeito, cabe a você se a venda criará complicações
encontrar compradores. Outro personagem pode usar seu legais para o grupo posteriormente.
tempo livre para ajudar nessa busca, concedendo
vantagem nos testes. Em um fracasso, nenhum ITENS MÁGICOS COMERCIALIZÁVEIS
comprador para o item é encontrado após uma busca que
leva 10 dias. Com um teste bem sucedido, um comprador Dias para Modificador
para o item é encontrado após um número de dias Encontrar um de jogada de
baseado na raridade do item, como mostrado na tabela Raridade Preço Base Comprador d100*
Itens Mágicos Comercializáveis. Comum 100 po 1d4 +10
Um personagem pode tentar encontrar compradores Incomum 500 po 1d6 +0
para diversos itens de uma vez. Apesar disso requerer Raro 5.000 po 1d8 –10
diversos testes de Inteligência (Investigação), as buscas Muito raro 50.000 po 1d10 –20
ocorrem simultaneamente e os resultados das falhas ou * Aplique esse modificador à jogada da tabela Vendendo um
sucessos não se somam. Por exemplo, se um personagem Item Mágico.

encontra um comprador para um item mágico comum em
2 dias e um comprador para um item mágico comum em 5 VENDENDO UM ITEM MÁGICO
dias, mas falha em encontrar um comprador para um d100 + Mod. Você Encontra...
item mágico raro em jogo, a busca total leva 10 dias. 20 ou menor Um comprador oferece um décimo do preço base
Para cada item que um personagem deseja vender, o 21–40 Um comprador oferece um quarto do preço base e
jogador rola um dado de percentagem e consulta a tabela um comprador suspeito oferece metade do preço
Vendendo um Item Mágico, aplicando o modificador base
baseado na raridade do item, como mostrado na tabela 41–80 Um comprador oferece metade do preço base e um
Itens Mágicos Comercializáveis. O personagem também comprador suspeito oferece o preço base total
realizar um teste de Carisma (Persuasão) e adiciona o 81–90 Um comprador oferece o preço base total
resultado ao total da jogada. O total subsequente 91 ou maior Um comprador suspeito oferece uma vez e meia do
determina o que um comprador oferece como pagamento preço base, sem questionar
pelo item.



130

ESPALHANDO BOATOS CRIANDO ATIVIDADES EM TEMPO LIVRE
Influenciar a opinião pública pode ser uma forma de Seus jogadores podem estar interessados em realizar
derrubar um vilão ou elevar um amigo. Espalhar boatos é
uma forma eficiente, se usada secretamente, de concluir atividades em tempo livre que não estejam cobertas por
um objetivo. Boatos bem feitos podem elevar a posição de este capítulo, ou no Livro do Jogador. Se você inventar
um sujeito em uma comunidade ou envolver alguém em novas atividades em tempo livre, lembre-se do seguinte:
um escândalo. Um boato precisa ser simples, concreto e  Uma atividade nunca deveria ignorar a necessidade ou
difícil de contestar. Um boato eficiente também precisa desejo dos personagens de irem se aventurar.
ser convincente, expondo o que o povo quer acreditar  Atividades que tenham um custo monetário associado
sobre a pessoa em questão. com elas concedem oportunidades para os personagens
Espalhar um boato sobre um indivíduo ou organização
requer um número de dias, dependendo do tamanho da dos jogadores gastarem seu tesouro arduamente
comunidade, como mostrado na tabela Espalhando ganho.
Boatos. Em uma cidade ou metrópole, o tempo gasto deve  Atividades que revelem novos ganchos de aventura e
ser contínuo. Se o personagem espalhar um boato por dez fatos anteriormente desconhecidos sobre sua
dias, desaparecer em uma aventura por alguns dias e campanha podem ajudar a antecipar eventos e
voltar, o rumor desaparecerá sem qualquer benefício da conflitos futuros.
repetição constante.  Para uma atividade que você espera que um
personagem repita com um grau de sucesso variável,
ESPALHANDO BOATOS considere criar uma tabela de efeito aleatório,
modelada baseada nas desse capítulo.
Tamanho do Assentamento Tempo Necessário
Vila 2d6 dias  Se um personagem pertencer a uma classe ou tiver
Cidade 4d6 dias uma proficiência ou antecedente que poderia torna-lo
Metrópole 6d6 dias adequado para uma atividade em particular, considere
fornecer um bônus em testes de habilidade feitos pelo
O personagem deve gastar 1 po por dia para cobrir os personagem para completar essa atividade com
gastos de bebidas, aparições sociais e similares. No final sucesso.
do tempo gasto espalhando o boato, o personagem faz um
teste de Carisma (Enganação ou Persuasão) CD 15. Se o
teste for bem sucedido, a atitude predominante da
comunidade em relação ao sujeito muda um passo para
amigável ou hostil, conforme o personagem desejar. Se o
teste falhar, o boato não ganha atenção e tentativas
posteriores de propaga-lo fracassam.
Mudar a atitude geral de uma comunidade em relação
a uma pessoa ou organização não afeta todo mundo na
comunidade. Indivíduos podem se ater às suas próprias
opiniões, principalmente caso eles tenham experiências
pessoais lidando com o alvo dos boatos.

TREINANDO PARA GANHAR NÍVEIS
Como uma regra variante, você pode exigir que os
personagens gastem tempo livre treinando ou estudando
antes de ganharem os benefícios de um novo nível. Se
você escolher essa opção, quando um personagem tiver
ganhado pontos de experiência suficientes para adquirir
um novo nível, ele deve treinar por um número de dias
antes de ganhar quaisquer características de classe com o
novo nível.
O tempo de treinamento necessário depende do nível a
ser adquirido, como mostrado na tabela Treinando para
Ganhar Níveis. O custo de treinamento é para o tempo
total de treinamento.

TREINANDO PARA GANHAR NÍVEIS
Nível Alcançado Tempo de Treinamento Custo de Treinamento
2°–4° 10 dias 20 po
5°–10° 20 dias 40 po
11°–16° 30 dias 60 po
17°–20° 40 dias 80 po








131

132

CAPÍTULO 7: TESOURO


AVENTUREIROS AMBICIONAM MUITAS COISAS, INCLUINDO USANDO AS TABELAS DE TESOURO INDIVIDUAL
glória, conhecimento e justiça. Muitos aventureiros Uma tabela de Tesouro Individual ajuda você a
também buscam algo mais tangível: fortuna. Fios de determinar aleatoriamente quanto tesouro uma criatura
correntes douradas, pilhas de moedas de platina, coroas carrega em sua posse. Se um monstro não tiver interesse
adornadas com pedras preciosas, cetros esmaltados, peças em acumular tesouro, você pode usar essa tabela para
de tecido de seda e poderosos itens mágicos, todos determinar o tesouro casual deixado pelas vítimas do
esperando para serem apanhados ou descobertos por monstro.
intrépidos aventureiros caçadores de tesouros. Use a tabela de Tesouro Individual que corresponde ao
Este capítulo detalha os itens mágicos e a fixação de nível de desafio do monstro. Role um d100 e leia o
tesouros em uma aventura, assim como recompensas resultado indicado para determinar quantas moedas de
especiais que podem ser concedidas ao invés ou em adição cada tipo o monstro carrega. A tabela também inclui o
a itens mágicos e tesouro mundano. resultado médio entre parênteses, caso você queira evitar
outra rolagem para poupar tempo. Para determinar a
quantidade total de tesouro individual para um grupo de
TIPOS DE TESOURO criaturas similares, você pode poupar tempo ao rolar uma
Os tesouros aparecem em muitas formas. vez e multiplicar o resultado pela quantidade de criaturas
Moedas. O tipo de tesouro mais básico é o dinheiro, no grupo.
incluindo peças de cobre (pc), peças de prata (pp), peças Caso não faça sentido para um monstro carregar uma
de electro (pe), peças de ouro (po) e peças de platina (pl). grande pilha de moedas, você pode converter as moedas
Cem moedas de qualquer tipo pesam 1 quilo. em gemas ou objetos de arte de valor equivalente.
Gemas. As gemas são pequenas, leves e facilmente
armazenadas, em comparação ao mesmo valor de moedas. USANDO AS TABELAS DE PILHA DE TESOURO
Veja a seção “Gemas” para os tipos de pedras, gemas e Uma tabela de Pilha de Tesouro ajuda você a determinar
joias que podem ser encontradas como tesouro. aleatoriamente o conteúdo de um grande baú de tesouro,
Objetos de Arte. Ídolos feitos de ouro maciço, a riqueza acumulada por um grande grupo de criaturas
gargantilhas cravejadas de pedras preciosas, pinturas de (como uma tribo orc ou exército hobgoblin), os pertences
reis antigos, prataria cravejada de joias – objetos de arte de uma única criatura poderosa que adora esconder
inclui tudo isso e muito mais. Veja a seção “Objetos de tesouros (como um dragão), ou a recompensa outorgada
Arte” para os tipos de objetos de arte decorativos e para um grupo após completar uma missão para um
valiosas que podem ser encontradas como tesouro. benfeitor. Você também pode dividir uma pilha de tesouro
Itens Mágicos. Os tipos de itens mágicos abrange para que os aventureiros não encontrem ou recebam ele
todo de uma vez.
armaduras, poções, pergaminhos, anéis, bastões, cajados, Quando estiver determinando o conteúdo de uma pilha
varinhas, armas e itens maravilhosos. Os itens mágicos de tesouro pertencente a um monstro, use a tabela que
também possuem raridades: comum, incomum, raro, corresponde ao nível de desafio desse monstro. Quando
muito raro e lendário. rolar para determinar a pilha de tesouro pertencente a
Monstros inteligentes frequentemente usam os itens um grupo grande de monstros, use o nível de desafio do
mágicos em sua posse, enquanto que outros podem monstro que lidera o grupo. Se a pilha de tesouro não for
esconde-los para garantir que eles não se percam ou de ninguém, use o nível de desafio do monstro que preside
sejam roubados. Por exemplo, se uma tribo hobgoblin a masmorra ou covil que você está lotando. Se o tesouro
tiver uma espada longa +1 e um jarro de alquimia em sua for um presente de um benfeitor, use o nível de desafio
pilha de tesouro, o senhor da guerra da tribo poderia equivalente ao nível médio do grupo.
empunhar a espada, enquanto que o jarro seria mantido Cada pilha de tesouro contém uma quantidade
em algum local seguro. aleatória de moedas, como mostrado no topo de cada
tabela. Role um d100 e consulte a tabela para determinar
TESOURO ALEATÓRIO quantas gemas ou objetos de arte o tesouro possui, se
tiver alguma. Use a mesma rolagem para determinar
As páginas a seguir contém tabelas que você pode usar quando o tesouro tiver itens mágicos.
para gerar tesouros aleatórios carregados por monstros, Assim como as tabelas de tesouro individual, valores
guardados em seus covis ou escondidos de alguma outra médios são dados entre parênteses. Você pode usar um
forma. A colocação de tesouros fica a seu critério. A chave valor médio ao invés de rolar o dado para poupar tempo.
é ter certeza que os jogadores sintam-se recompensados Se uma pilha de tesouro parecer muito pouco, você
por jogar e que seus personagens estão sendo pode rolar na tabela diversas vezes. Use essa abordagem
recompensados por sobrepujar desafios perigosos. para monstros que sejam particularmente afeiçoados por
acumular tesouro. Criaturas lendárias que acumulam
TABELAS DE TESOURO tesouros são mais ricas que o normal. Sempre role pelo
menos duas vezes na tabela apropriada e adicione o
O tesouro pode ser alocado aleatoriamente baseado no resultado somado.
nível de desafio do monstro. Existem tabelas para nível Você pode conceder o tanto ou tão pouco tesouro você
de desafio 0–4, nível de desafio 5–10, nível de desafio 11– desejar. Ao longo de uma campanha típica, um grupo
16 e nível de desafio 17 ou maior. Use essas tabelas para encontrará pilhas de tesouro equivalentes a sete rolagens
determinar aleatoriamente quanto dinheiro um monstros na tabela de Encontro 0–4, dezoito rolagens na tabela de
individual carrega (o equivalente em D&D de troca de Encontro 5–10, doze rolagens na tabela de Encontro 11–
dinheiro) ou a quantidade de riqueza encontrada em uma 16 e oito rolagens na tabela de Encontro 17+.
grande pilha de tesouro.




133

GEMAS GEMAS DE 500 PO
Se uma pilha de tesouro incluir gemas, você pode usar as d6 Descrição da Pedra
tabelas a seguir para determinar aleatoriamente os tipos 1 Alexandrita (verde escuro transparente)
de gemas encontradas, baseado no valor delas. Você pode 2 Água-marinha (azul esverdeado claro
rolar uma vez e assumir que todas as gemas são do transparente)
mesmo tipo, ou rolar diversas vezes para criar coleções 3 Pérola negra (preto puro opaco)
variadas de gemas. 4 Espinela azul (azul escuro transparente)
5 Peridoto (verde oliva vívido transparente)
6 Topázio (amarelo-ouro transparente)
GEMAS DE 10 PO
d12 Descrição da Pedra
1 Azurita (azul escuro mosqueado opaco) GEMAS DE 1.000 PO
d8 Descrição da Pedra
2 Ágata malhada (marrom, azul, branca ou vermelho
translúcido e listrado) 1 Opala negra (verde escuro translúcido com
3 Quartzo azul (azul claro transparente) preto mosqueado e manchas douradas)
2 Safira azul (de azul claro a azul médio
4 Ágata ocular (círculos translúcidos de cinza, branco,
transparente)
marro, azul ou verde)
3 Esmeralda (verde escuro brilhante
5 Hematita (cinza escuro opaco)
transparente)
6 Lápis lazúli (azul claro e escuro opaco com manchas
4 Opala de fogo (vermelho fogo translúcido)
amarelas)
5 Opala (azul claro translúcido mosqueado de
7 Malaquita (opaco estriado com verde claro e escuro)
verde e dourado)
8 Ágata musgo (rosa translúcido ou amarelo claro com
6 Rubi estrela (rubi translucido com centro
cinza musgo ou marcas verdes)
branco em forma de estrela)
9 Obsidiana (preto opaco)
7 Safira estrela (safira azul translúcida com
10 Rodocrosita (azul claro opaco)
centro branco em forma de estrela)
11 Olho de tigre (marrom translúcido com centro
8 Safira amarela (amarelo fogo ou amarelo
dourado)
esverdeado transparente)
12 Turquesa (azul esverdeado claro opaco)

GEMAS DE 5.000 PO
GEMAS DE 50 PO
d12 Descrição da Pedra d4 Descrição da Pedra
1 Pedra de sangue (cinza escuro opaco com manchas 1 Safira negra (preto lustroso transparente com
vermelhas) destaques brilhantes)
2 Cornalina (de laranja a vermelho amarronzado opaco) 2 Diamante (azul claro, canário, rosa, marrom ou
3 Calcedônia (branco opaco) azul transparente)
4 Crisoprásio (verde translúcido) 3 Jacinto (laranja fogo transparente)
5 Citrina (amarelo claro amarronzado transparente) 4 Rubi (de vermelho claro a carmesim escuro
6 Jaspe (azul, preto ou marrom opaco) transparente)
7 Pedra lunar (branco translúcido com azul claro brilhante)
8 Ônix (faixas opacas de preto e branco, ou preto ou OBJETOS DE ARTE
branco puro) Se uma pilha de tesouro incluir objetos de arte, você pode
9 Quartzo (branco transparente, cinza ou amarelo usar as tabelas a seguir para determinar aleatoriamente
esfumaçado) que objetos de arte são encontradas, baseado no valor
10 Sardônica (faixas opacas de vermelho e branco) delas. Role em uma tabela quantas vezes tiver objetos de
11 Quartzo rosa estrela (pedra rosa translúcida com arte na pilha de tesouro. Pode haver mais de uma dada
centro branco em forma de estrela) obra de arte.
12 Zircônio (azul esverdeado claro transparente)
OBJETOS DE ARTE DE 25 PO
GEMAS DE 100 PO d10 Objeto
d10 Descrição da Pedra 1 Jarro de prata
1 Âmbar (transparente entre ouro aquoso e ouro vívido) 2 Estatueta esculpida em osso
2 Ametista (púrpura profundo transparente) 3 Bracelete de ouro pequeno
3 Crisoberilo (transparente entre amarelo esverdeado e 4 Vestimenta de tecido dourado
verde claro) 5 Máscara de veludo negra costurada com fios
4 Coral (carmesim opaco) de prata
5 Granada (vermelho, marrom esverdeado ou branco 6 Cálice de cobre com filigrana prateada
transparente) 7 Par de dados de osso com gravuras
6 Jade (verde claro, verde escuro ou branco translúcido) 8 Pequeno espelho numa moldura de madeira
7 Jato (preto profundo opaco) pintada
8 Pérola (branco, amarelo ou rosa opaco e lustroso) 9 Lenço de seda bordado
9 Espinela (vermelho, vermelho amarronzado ou verde 10 Broche de ouro com um retrato pintado
escuro transparente) dentro
10 Turmalina (verde, azul, marrom ou vermelho claro
transparente)






134

OBJETOS DE ARTE DE 250 PO ITENS MÁGICOS
d10 Objeto Itens mágicos são adquiridos dos tesouros de monstros
1 Anel de ouro cravejado com pedras de sangue conquistados ou descobertos em antigas câmaras
2 Estatueta esculpida em marfim perdidas. Tais itens fornecem capacidades que um
3 Bracelete de ouro largo personagem raramente conseguiria de outra forma, ou
4 Gargantilha de prata com um pingente de eles complementam as capacidades do seu usuário de
pedra preciosa
5 Coroa de bronze formas incríveis.
6 Robe de seda com adornos de ouro
7 Grande tapeçaria elegante RARIDADE
8 Caneca de bronze com jades incrustadas Cada item mágico tem uma raridade: comum, incomum,
9 Caixa de miniaturas de animais em turquesa raro, muito raro ou lendário. Itens mágicos comuns como
10 Gaiola de pássaro de ouro com filigrana de uma poção de cura, são os mais abundantes. Alguns itens
electro lendários, como o dispositivo de Kwalish, são únicos. O
jogo considera que os segredos de criação dos itens mais
OBJETOS DE ARTE DE 750 PO poderosos surgiram séculos atrás e foram se perdendo
d10 Objeto gradualmente com o resultado de guerras, cataclismos e
1 Cálice de prata cravejado com pedras da lua contratempos. Nem mesmo itens incomuns podem ser
2 Espada longa de lâmina prateada com facilmente criados. Portanto, muitos itens mágicos são
conjunto de jatos no cabo antiguidades bem conservadas.
3 Harpa de madeira exótica com marfim A raridade fornece uma medida grosseira do poder
incrustado e gemas de zircónio relativo de um item em relação a outros itens mágicos.
4 Pequeno ídolo de ouro
5 Pente de ouro em formato de dragão Cada raridade tem um nível de personagem
cravejada com granadas vermelhas nos olhos correspondente, como mostrado na tabela Raridade do
6 Rolha de garrafa gravada com folhas de ouro e Item Mágico. Um personagem geralmente não encontra
cravejada com ametistas um item mágico raro, por exemplo, até estar por volta do
7 Adaga de electro cerimonial com uma pérola 9° nível. Apesar disso, a raridade não deve ficar no
negra no pomo caminho da história da sua campanha. Se você quer que
8 Broche de prata e ouro um anel de invisibilidade caia nas mãos de um
9 Estatueta de obsidiana com detalhes e personagem de 1° nível, que seja. Não há dúvidas que
incrustações de ouro uma grande história irá surgir desse evento.
10 Máscara de guerra de ouro pintada Se sua campanha permite que os itens mágicos sejam
negociados, a raridade também pode ajudar você a definir
OBJETOS DE ARTE DE 2.500 PO o preço deles. Como o Mestre, você determina o valor de
d10 Objeto um item mágico individual baseado na raridade dele.
1 Corrente de ouro elegante cravejada com uma Valores sugeridos são oferecidos na tabela Raridade do
opala de fogo Item Mágico. O valor de um item consumível, como uma
2 Antiga pintura obra-prima poção ou pergaminho, geralmente é um décimo do valor
3 Manto de seda e veludo bordado com diversas de um item permanente de mesma raridade.
pedras da lua cravejadas
4 Bracelete de platina cravejado com uma safira Raridade Nível de Personagem Valor
5 Luvas bordadas com lascas de joias Comum 1° ou maior 50–100 po
6 Peúga cheia de joias Incomum 5° ou maior 101–500 po
7 Caixa de música de ouro Raro 9° ou maior 501–5.000 po
8 Argola de ouro cravejada com quatro águas- Muito raro 13° ou maior 5.001–50.000 po
marinhas Lendário 17° ou maior 50.001+ po
9 Tapa-olho com um olho falso cravejado em
uma safira azul e uma pedra da lua COMPRANDO E VENDENDO
10 Um colar de pequenas pérolas rosas
A não ser que você decida que sua campanha funciona
OBJETOS DE ARTE DE 7.500 PO diferente, a maioria dos itens mágicos são tão raros que
d8 Objeto eles não estão disponíveis para serem comprados. Itens
1 Coroa de ouro cheia de joias comuns, como uma poção de cura, podem ser produzidos
2 Anel de platina cheio de joias por um alquimista, herborista ou conjurador. Isso
3 Pequena estatueta de ouro cravejada com raramente é tão simples quanto entrar numa loja e
rubis escolher um item de uma estante. O vendedor pode exigir
4 Taça de ouro cravejada com esmeraldas um serviço, ao invés de moedas.
5 Caixa de joias de ouro com filigrana de platina Em uma cidade grande com uma academia de magia
6 Sarcófago infantil de ouro pintado ou um templo principal, comprar e vender itens mágicos
7 Jogo de tabuleiro de jade com peças de ouro pode ser possível, ao seu critério. Se o seu mundo possui
maciço uma grande quantidade de aventureiros engajados em
8 Chifre de marfim adornado com filigrana de recuperar itens mágicos antigos, negociar esses itens pode
ouro ser mais comum. Mesmo assim, ainda é similar ao
mercado de arte fina no mundo real, com leilões apenas
para convidados e uma tendência por atrair ladrões.



135

Vender itens mágicos é difícil na maioria dos mundos item. No final do descanso, o personagem aprende as
de D&D, primeiramente pelo desafio de encontrar um propriedades do item, assim como a forma de usa-las. As
comprador. Muitas pessoas adorariam ter uma espada poções são uma exceção; provar um pouco é suficiente
mágica, mas poucas dessas podem pagar por uma. para dizer ao provador o que a poção faz.
Aqueles que podem pagar por tal item geralmente tem Às vezes, um item mágico carrega uma pista de suas
coisas mais práticas com que gastar. Veja o capítulo 6, propriedades. A palavra de comando para ativar um anel
“Entre Aventuras”, para uma forma de como lidar com a pode estar gravada em pequenas letras dentro dele, ou
venda de itens mágicos. um formato de plumas pode sugerir que ele é um anel de
Na sua campanha, os itens mágicos podem ser queda suave.
predominantes o suficiente para que os aventureiros Vestir ou experimentar um item também podem
possam comprar e vende-los com algum esforço. Os itens oferecer dicas sobre suas propriedades. Por exemplo, se
mágicos podem estar à venda em bazares ou em casas de um personagem coloca um anel de saltar, você pode dizer,
leilão em locais fantásticos, como na Cidade de Bronze, a “Seus passos parecem estranhamente largos”. Talvez o
metrópole planar de Sigil, ou mesmo em cidades mais personagem pule para cima e para baixo para ver o que
ordinárias. A venda de itens mágicos deve ser altamente acontece. Então você diz que o personagem salta
regulada, acompanhada de um próspero mercado negro. inesperadamente alto.
Artífices podem construir itens para o uso de forças
militares ou aventureiros, como eles fazem no mundo de VARIAÇÃO: IDENTIFICAÇÃO MAIS DIFÍCIL
Eberron. Você também pode permitir que os personagens Se você prefere que os itens mágicos tenham um
construam seus próprios itens mágicos, como discutido no misticismo maior, considere remover a habilidade de
capítulo 6. identificar as propriedades de um item mágico durante
um descanso curto e exija a magia identificação,
IDENTIFICANDO UM ITEM MÁGICO experimentação ou ambos para revelar o que um item
mágico faz.
Alguns itens mágicos são indistinguíveis de suas
contrapartes não-mágicas, enquanto que outros itens
mágicos mostram sua natureza mágica conspicuamente. SINTONIZAÇÃO
Qualquer que seja a aparência de um item mágico, Alguns itens mágicos exigem que uma criatura forme
empunhar o item é suficiente para indicar ao personagem uma ligação com eles antes que suas propriedades
que existe algo de extraordinário sobre ele. Descobrir as mágicas possam ser usadas. Essa ligação é chamada de
propriedades de um item mágico não é automático, no sintonização e certos itens tem um pré-requisito para isso.
entanto. Se o pré-requisito for uma classe, uma criatura deve ser
A magia identificação é o meio mais rápido de revelar um membro dessa classe para se sintonizar ao item. (Se a
as propriedades de um item. Alternativamente, um classe for uma classe conjuradora, um monstro se
personagem pode se focar num item mágico durante um qualifica se esse monstro possuir espaços de magia e usar
descanso curto, enquanto estiver em contato físico com o a lista de magias dessa classe).

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 0–4
d100 PC PP PE PO PL
01–30 5d6 (17) – – – –
31–60 – 4d6 (14) – – –
61–70 – – 3d6 (10) – –
71–95 – – – 3d6 (10) –
96–00 – – – – 1d6 (3)

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 5–10
d100 PC PP PE PO PL
01–30 4d6 x 100 (1.400) – 1d6 x 10 (35) – –
31–60 – 6d6 x 10 (210) – 2d6 x 10 (70) –
61–70 – – 3d6 x 10 (105) 2d6 x 10 (70) –
71–95 – – – 4d6 x 10 (140) –
96–00 – – – 2d6 x 10 (70) 3d6 (10)

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 11–16
d100 PC PP PE PO PL
01–20 – 4d6 x 100 (1.400) – 1d6 x 100 (350) –
21–35 – – 1d6 x 100 (350) 1d6 x 100 (350) –
36–75 – – – 2d6 x 100 (700) 1d6 x 10 (35)
76–00 – – – 2d6 x 100 (700) 2d6 x 10 (70)

TESOURO INDIVIDUAL: DESAFIO 17+
d100 PC PP PE PO PL
01–15 – – 2d6 x 1.000 (7.000) 8d6 x 100 (2.800) –
16–55 – – – 1d6 x 1.000 (3.500) 1d6 x 100 (350)
56–00 – – – 1d6 x 1.000 (3.500) 2d6 x 100 (700)



136

PILHA DE TESOURO: DESAFIO 0–4
PC PP PE PO PL
Moedas 6d6 x 100 (2.100) 3d6 x 100 (1.050) – 2d6 x 10 (70) –
d100 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mágicos
01–06 – –
07–16 2d6 (7) gemas de 10 po –
17–26 2d4 (5) objetos de arte de 25 po –
27–36 2d6 (7) gemas de 50 po –
37–44 2d6 (7) gemas de 10 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A.
45–52 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A.
53–60 2d6 (7) gemas de 50 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A.
61–65 2d6 (7) gemas de 10 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B.
66–70 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B.
71–75 2d6 (7) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B.
76–78 2d6 (7) gemas de 10 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C.
79–80 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C.
81–85 2d6 (7) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C.
86–92 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F.
93–97 2d6 (7) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F.
98–99 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico G.
00 2d6 (7) gemas de 50 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico G.


PILHA DE TESOURO: DESAFIO 5–10
PC PP PE PO PL
Moedas 2d6 x 100 (700) 2d6 x 1.000 (7.000) – 6d6 x 100 (2.100) 3d6 x 10 (105)
d100 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mágicos
01–04 – –
05–10 2d4 (5) objetos de arte de 25 po –
11–16 3d6 (10) gemas de 50 po –
17–22 3d6 (10) gemas de 100 po –
23–28 2d4 (5) objetos de arte de 250 po –
29–32 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A.
33–36 3d6 (10) gemas de 50 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A.
37–40 3d6 (10) gemas de 100 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A.
41–44 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A.
45–49 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B.
50–54 3d6 (10) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B.
55–59 3d6 (10) gemas de 100 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B.
60–63 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B.
64–66 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C.
67–69 3d6 (10) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C.
70–72 3d6 (10) gemas de 100 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C.
73–74 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C.
75–76 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico D.
77–78 3d6 (10) gemas de 50 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico D.
79 3d6 (10) gemas de 100 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico D.
80 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico D.
81–84 2d4 (5) objetos de arte de 25 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F.
85–88 3d6 (10) gemas de 50 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F.
89–91 3d6 (10) gemas de 100 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F.
92–94 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F.
95–96 3d6 (10) gemas de 100 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
97–98 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
99 3d6 (10) gemas de 100 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico H.
00 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico H.





137

Sem se sintonizar a um item que requer sintonização, cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se
uma criatura ganha apenas seus benefícios não-mágicos, sintonizar a mais de um anel de proteção por vez.
a não ser que sua descrição diga o contrário. Por exemplo, A sintonização de uma criatura com um item termina
um escudo mágico que requer sintonização concede os se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a
benefícios de um escudo normal a uma criatura que não sintonização, se o item ficar a mais de 30 metros de
esteja sintonizada a ele, mas nenhuma de suas distância por pelo menos 24 horas, se a criatura morrer
propriedades mágicas. ou se outra criatura se sintonizar ao item. Uma criatura
Se sintonizar a um item requer que uma criatura também pode terminar voluntariamente a sintonização ao
passe um descanso curto focado apenas nesse item passar outro descanso curto focado no item, a não ser que
enquanto está em contato físico com ele (esse descanso o item seja amaldiçoado.
curto não pode ser o mesmo usado para aprender as
propriedades do item). Esse foco pode ser na forma de ITENS AMALDIÇOADOS
pratica com arma (para uma arma), meditação (para um
item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Alguns itens mágicos carregam maldições que
Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de atormentam seus usuários, algumas vezes muito tempo
sintonização fracassa. Do contrário, no final do descanso depois do usuário terminar de usar um item. A descrição
curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de do item mágico especifica se o item é amaldiçoado. A
como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, maioria dos métodos de identificação de itens, incluindo a
incluindo quaisquer palavras de comando necessárias. magia identificação, falham em revelar tal maldição,
Um item pode ser sintonizado a apenas uma criatura apesar do conhecimento poder dar uma dica sobre isso.
por vez e uma criatura pode se sintonizar a não mais de Uma maldição pode ser uma surpresa ao usuário do item
três itens mágicos por vez. Qualquer tentativa de se quando o efeito da maldição é revelado.
sintonizar a um quarto item fracassa: a criatura deve Sintonização com um item amaldiçoado não pode
terminar sua sintonização a um item primeiro. Além terminar voluntariamente, a não ser que a maldição seja
disso, uma criatura não pode se sintonizar a mais de uma quebrada primeiro, como com a magia remover maldição.


PILHA DE TESOURO: DESAFIO 11–16
PC PP PE PO PL
Moedas – – – 4d6 x 1.000 (14.000) 5d6 x 100 (1.750)
d100 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mágicos
01–03 – –
04–06 2d4 (5) objetos de arte de 250 po –
07–10 2d4 (5) objetos de arte de 750 po –
11–12 3d6 (10) gemas de 500 po –
13–15 3d6 (10) gemas de 1.000 po –
16–19 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico B.
20–23 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico B.
24–26 3d6 (10) gemas de 500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico B.
27–29 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico A e 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico B.
30–35 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico C.
36–40 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico C.
41–45 3d6 (10) gemas de 500 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico C.
46–50 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico C.
51–54 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico D.
55–58 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico D.
59–62 3d6 (10) gemas de 500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico D.
63–76 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico D.
67–78 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico E.
69–70 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico E.
71–72 3d6 (10) gemas de 500 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico E.
73–74 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico E.
75–76 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
77–78 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
79–80 3d6 (10) gemas de 500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
81–82 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F e 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
83–85 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H.
86–88 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H.
89–90 3d6 (10) gemas de 500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H.
91–92 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H.
93–94 2d4 (5) objetos de arte de 250 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico I.
95–96 2d4 (5) objetos de arte de 750 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico I.
97–08 3d6 (10) gemas de 500 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico I.
99–09 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role uma vez na Tabela de Item Mágico I.





138

CATEGORIAS DE ITENS MÁGICOS BASTÕES

Cada item mágico pertence a uma categoria: armaduras, Como um cetro ou algum tipo de cilindro pesado, um
poções, anéis, bastões, pergaminhos, cajados, varinhas, bastão mágico é geralmente feito de metal, madeira ou
armas e itens maravilhosos. osso. Ele tem entre 30 e 60 centímetros de comprimento,
2,5 centímetros de espessura e pesa entre 1 e 2,5 quilos.
ANÉIS
Anéis mágicos oferecem uma variedade incrível de CAJADOS
poderes para aqueles sortudos o suficiente para encontra- Um cajado mágico tem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
los. A não ser que a descrição de um anel diga o contrário, comprimento. Os cajados variam bastante em aparência:
um anel deve ser usado num dedo ou em um dígito alguns possuem diâmetro quase igual e são lisos, outros
similar, para que o anel mágico funcione. são deformados e retorcidos, alguns são feitos e madeira e
outros são compostos de metal polido ou cristal.
ARMADURA Dependendo de seu material, um cajado pesa entre 1 e 3,5
A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, quilos.
uma armadura precisa ser vestida para que sua mágica A não ser que a descrição do cajado diga o contrário,
funcione. um cajado pode ser usado como um bordão.
Algumas armaduras mágicas especificam o tipo de
armadura que elas são, como uma cota de malha ou ITENS MARAVILHOSOS
armadura de placas. Se uma armadura mágica não Itens maravilhosos incluem itens vestidos como botas,
especificar o tipo de armadura, você pode escolher o tipo cintos, capas, luvas e várias peças de joalheria e
ou determina-lo aleatoriamente. decoração, como amuletos, broches e braceletes. Mochilas,
tapetes, bolas de cristal, estatuetas e outros objetos
ARMAS também fazem parte dessa categoria abrangente.
Quer seja construída para algum propósito perdido ou
forjada para servir os mais altos ideais de cavalaria, as PERGAMINHOS
armas mágicas são cobiçadas por muitos aventureiros. A maioria dos pergaminhos são magias armazenadas em
Algumas armas mágicas especificam o tipo de arma forma escrita, enquanto que alguns portam encantos
que elas são em sua descrição, como uma espada longa ou únicos que produzem proteções poderosas. O que quer que
arco longo. Se uma arma mágica não especificar o tipo de ele contenha, um pergaminho é um rolo de papel, às vezes
arma, você pode escolher o tipo ou determina-lo preso em bastões de madeira e geralmente mantido em
aleatoriamente. segurança em um tubo de marfim, jade, couro, metal ou
madeira.



PILHA DE TESOURO: DESAFIO 17+
PC PP PE PO PL
Moedas – – – 12d6 x 1.000 (42.000) 8d6 x 100 (2.800)
d100 Gemas ou Objetos de Arte Itens Mágicos
01–02 – –
03–06 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mágico C.
06–10 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mágico C.
09–12 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mágico C.
12–15 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d8 vezes na Tabela de Item Mágico C.
15–19 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico D.
23–23 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico D.
31–26 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico D.
39–29 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico D.
47–35 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico E.
53–40 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico E.
59–45 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico E.
64–50 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico E.
69 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
70 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
71 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
72 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
73–74 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H.
75–76 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H.
77–78 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H.
79–80 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H.
81–85 3d6 (10) gemas de 1.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico I.
86–90 1d10 (5) objetos de arte de 2.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico I.
91–95 1d4 (2) objetos de arte de 7.500 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico I.
96–00 1d8 (4) gemas de 5.000 po Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico I.




139

Um pergaminho é um item mágico consumível. VARINHAS
Qualquer que seja a natureza da magia contida em um Uma varinha mágica tem 40 centímetros de comprimento
pergaminho, liberar essa magia requer o uso de uma ação e é feita de metal, osso ou madeira. Sua ponta é de metal,
para ler o pergaminho. Quando sua magia é invocada, o cristal, pedra ou algum outro material.
pergaminho não poderá ser usado novamente. Suas
palavras somem ou ele se desfaz em pó.
Qualquer criatura que possa compreender a linguagem VESTINDO E EMPUNHANDO ITENS
escrita pode ler o texto arcano de um pergaminho e tentar Usar as propriedades de um item mágico pode significar
ativa-lo. vesti-lo ou empunha-lo. Um item mágico destinado a ser
vestido deve ser colocado da forma apropriada: as botas
POÇÕES vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e
Tipos diferentes de líquidos mágicos são agrupados em anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida,
categorias de poções: infusões feitas de ervas encantadas, um escudo preso ao braço, uma capa presa aos ombros.
água de nascentes mágicas ou fontes sagradas e óleos que Uma arma deve ser segurada na mão.
são aplicados a uma criatura ou objeto. A maioria das Na maioria dos casos, um item mágico feito para ser
poções consiste de 30 ml de líquido. vestido pode se ajustar a uma criatura,
As poções são itens mágicos consumíveis. Beber uma independentemente de seu tamanho ou compleição.
poção ou administrar uma poção em outro personagem Muitos vestuários mágicos são feitos para serem
requer uma ação. Aplicar um óleo pode levar mais tempo, facilmente ajustáveis, ou eles se ajustam magicamente ao
como especificado na sua descrição. Uma vez usada, uma usuário.
poção funciona imediatamente e ela é gasta. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa
razão para que um item se ajuste apenas a criaturas de
um certo tamanho ou tipo, você pode definir que ele não
VARIAÇÃO: MISTURANDO POÇÕES
Um personagem pode beber uma poção enquanto ainda está sob se ajusta. Por exemplo, armaduras feitas pelos drow
efeito de outra, ou colocar diversas poções dentro de um único podem se ajustar apenas a elfos. Anões podem fazer itens
recipiente. Os estranhos ingredientes usados na criação de poções usáveis apenas por personagens de tamanho e forma anã.
podem resultar em interações imprevisíveis. Quando um não-humanoide tentar vestir um item, use
Quando um personagem mistura duas poções, você pode rolar seu critério para definir se o item funciona como
na tabela Miscibilidade de Poção, se mais de duas forem pretendido. Um anel colocado num tentáculo poderia
combinadas, role novamente para cada poção subsequente, funcionar, mas um yuan-ti com cauda de serpente ao
combinando os resultados. A não ser que o efeito seja obvio de invés de pernas não poderia usar botas.
imediato, revele-os apenas quando eles se tornarem evidentes.
VARIAÇÃO: FIASCOS DE PERGAMINHO
MISCIBILIDADE DE POÇÃO Um criatura que tente e falhar em conjurar a magia de um
d100 Resultado pergaminho de magia deve realizar um teste de resistência de
01 A mistura cria uma explosão mágica, causando Inteligência CD 10. Se o teste de resistência falhar, role na tabela
6d10 de dano de energia ao usuário e 1d10 de de Fiasco de Pergaminho.
dano de energia a cada criatura a até 1,5 metro
dele. FIASCOS DE PERGAMINHO
02–08 A mistura torna-se um veneno de ingestão a d6 Resultado
escolha do Mestre. 1 Um surto de energia mágica causa ao conjurador
09–15 Ambas as poções perdem o efeito. 1d6 de dano de energia por nível da magia.
16–25 Uma poção perde o efeito. 2 A magia afeta o conjurador ou um aliado
26–35 Ambas poções funcionam, mas com seus efeitos (determinando aleatoriamente) ao invés do alvo
numéricos e durações reduzidos. Uma poção não pretendido, ou ela afeta um alvo aleatório próximo
produzirá efeito se ela não puder ser reduzida à caso o conjurador fosse o alvo pretendido.
metade dessa forma. 3 A magia afeta um local aleatório dentro do alcance
36–90 Ambas as poções funcionam normalmente. da magia.
91–99 Os efeitos numéricos e duração de uma das 4 O efeito da magia é contrário ao seu efeito
poções é dobrado. Se nenhuma das poções possuir normal, mas não é nem nocivo nem benéfico. Por
qualquer coisa para dobrar dessa forma, ela exemplo, uma bola de fogo poderia produzir uma
funciona normalmente. área de frio inofensivo.
00 Apenas uma das poções funciona, mas seu efeito é 5 O conjurador sofre um efeito menor mais bizarro
permanente. Escolha o efeito mais simples para relacionado à magia. Tal efeito dura apenas pela
tornar permanente, ou aquele que parecer mais duração da magia original, ou 1d10 minutos para
divertido. Por exemplo, uma poção de cura magias que tenham efeito instantâneo. Por
poderia aumentar o máximo de pontos de vida do exemplo, uma bola de fogo poderia fazer com que
usuário em 4, ou um óleo de forma etérea poderia fumaça saia das orelhas do conjurador por 1d10
aprisionar permanentemente o usuário no Plano minutos.
Etéreo. Ao seu critério, uma magia apropriada, 6 A magia se ativa após 1d12 horas. Caso o
como dissipar magia ou remover maldição, pode conjurador fosse o alvo pretendido, a magia
terminar esse efeito permanente. funciona normalmente. Se o conjurador não fosse

o alvo pretendido, a magia vai na direção geral do
alvo pretendido, até o alcance máximo da magia,
caso o alvo tenha se movido.




140

DIVERSOS ITENS DO MESMO TIPO
Use o senso comum para determinar quando mais de um espaços de magia do usuário e não requer qualquer
item mágico de um tipo pode ser usado. Um personagem componentes, a não ser que a descrição do item diga o
normalmente não consegue vestir mais de um par de contrário. A magia usa seu tempo de conjuração,
sapatos, um par de luvas ou manoplas, um par de distância e duração normais e o usuário do item deve se
braçadeiras, uma armadura, um item de chapelaria e concentrar se a magia requer concentração. Muitos itens,
uma capa. Você pode fazer exceções: um personagem como poções, ignoram a conjuração da magia e conferem
poderia ser capaz de vestir uma tiara por baixo de um os efeitos da magia, com sua duração usual.
elmo, por exemplo, ou ser capaz de colocar duas capas. Determinados itens são exceções a essas regras, mudando
o tempo de conjuração, duração ou outras partes da
ITENS EM PAR magia.
Um item mágico, como um cajado, pode requerer que
Itens que vem em par – como botas, braceletes, manoplas você use sua própria habilidade de conjuração quando
e luvas – concedem seus benefícios apenas se ambos os você conjura uma magia do item. Se você possuir mais de
itens do par forem usados. Por exemplo, um personagem uma habilidade de conjuração, você escolhe qual utilizar
vestindo uma bota de caminhar e saltar em um pé e uma com o item. Se você não possuir habilidade de conjuração
bota élfica no outro pé, não receberá qualquer benefício de – talvez você seja um ladino com a característica Usar
ambos os itens. Instrumento Mágico – seu modificador de habilidade de
conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência
ATIVANDO UM ITEM não se aplica.

Ativar alguns itens mágicos requer que o usuário faça CARGAS
algo especial, como empunhar o item e pronunciar uma Alguns itens mágicos possuem cargas que devem ser
palavra de comando. A descrição de cada categoria de gastar para ativar suas propriedades. O número de
item ou item individual detalha como um item é ativado. cargas restantes de um item é revelado quando uma
Determinados itens usam uma ou mais das seguintes magia identificação é conjurada nele, assim como quando
regras para sua ativação. uma criatura se sintoniza a ele. Além disso, quando um
Se um item requer uma ação para ser ativado, essa item recupera cargas, a criatura sintonizada a ele
ação não é função da ação de Usar um Item, portanto, descobre quantas cargas ele recuperou.
uma característica como as Mãos Rápidas de um ladino
não pode ser usada para ativar um item. RESILIÊNCIA DO ITEM MÁGICO

PALAVRA DE COMANDO A maioria dos itens mágicos são objetos de artesanato
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que extraordinários. Graças a uma combinação de construção
deve ser falada para que um item funcione. Um item cuidadosa e reforço mágico, um item mágico é, no mínimo,
mágico que requer uma palavra de comando não pode ser tão durável quanto um item não-mágico de mesmo tipo. A
ativado em uma área onde o som é impedido, como na maioria dos itens mágicos, diferente de poções e
área da magia silêncio. pergaminhos, possuem resistência a todos os danos.
Artefatos são praticamente indestrutíveis, necessitando
CONSUMÍVEIS de medidas extraordinárias para serem destruídos.
Alguns itens são gastos quando são ativados. Uma poção
ou um elixir deve ser engolido ou um óleo que deve ser CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
aplicado ao corpo. As escritas desaparecem de um Você pode adicionar distinção a um item mágico ao
pergaminho quando ele é lido. Uma vez utilizado, um pensar na sua história passada. Quem fez o item? Existe
item consumível perde sua mágica. algo diferente sobre sua construção? Por que ele foi feito e
para que ele era originalmente usado? Que conjunto de
MAGIAS sofismas mágicos menores ele compartilha com outros
Alguns itens mágicos permitem que seu usuário conjure itens do seu tipo? Responder essas perguntas pode ajudar
uma magia através do item. A magia é conjurada no a transformar um item genérico, como uma espada longa
menor nível de magia possível, não gasta qualquer dos +1, em uma descoberta mais interessante.
A tabela a seguir pode ajudar você a adquirir
FÓRMULAS DE ITENS MÁGICOS respostas. Role quantas vezes quiser nessas tabelas.
Uma fórmula de um item mágico explica como fazer um item Algumas das descrições da tabela fazem mais sentido
mágico em particular. Tal fórmula pode ser uma excelente para uns itens que outros. Alguns itens mágicos são feitos
recompensa se você permite que personagens de jogadores apenas por certos tipos de criaturas, por exemplo; um
construam itens mágicos, como explicado no capítulo 6, “Entre manto élfico é feito por elfos, ao invés de anões. Se você
Aventuras”. rolar algo que não faça sentido, role novamente, escolha
Você pode premiar uma formula no lugar de um item mágico. uma descrição mais apropriada ou use o detalhe rolado
Geralmente escrita em um livro ou pergaminho, uma fórmula é como inspiração para fazer o seu próprio.
um passo mais rara que o item que ela permite que o personagem
crie. Por exemplo, a fórmula para um item mágico comum é VARIAÇÃO: VARINHAS QUE NÃO SE RECARREGAM
incomum. Não existem fórmulas para itens lendários. Uma varinha típica possui cargas consumíveis. Se você não quer
Se a criação de itens mágicos for comum na sua campanha, que varinhas sejam um recurso limitado, você pode fazer com que
uma fórmula pode ter uma raridade equiparada ao item que ela algumas delas sejam incapazes de se recarregar. Considere
permite que o personagem crie. Fórmulas para itens comuns e aumentar o número base de cargas de tais varinhas, até o máximo
incomuns podem até ser encontradas a venda, cada uma com o de 25 cargas. Essas cargas nunca são recuperadas quando são
dobro do valor do seu item mágico. gastas.


141

QUEM O CRIOU OU ERA DESTINADO A USA-LO?
d20 Criador ou Usuário Pretendido d20 Criador ou Usuário Pretendido
1 Aberração. O item foi criado por aberrações em tempos 12 Elemental do Fogo. Este item é quente ao toque e
antigos, possivelmente para o uso de seus escravos quaisquer partes de metal são feitas de ferro negro.
humanoides favoritos. Quando visto de soslaio, o item Símbolos de chamas cobrem sua superfície. Tons de
parece estar se movendo. vermelho e laranja são as cores predominantes.
2–4 Humano. O item foi criado durante o apogeu de um 13 Elemental da Água. Escamas de peixe lustrosas
reino humano caído, ou ele tem relação com um substituem o couro e tecido neste item e porções de
humano das lendas. Ele pode conter escritas em uma metal são substituídas por conchas e corais trabalhados
língua esquecida ou símbolos cujo significado se perdeu tão rígidos quando qualquer metal.
com as eras. 14–15 Elfo. O item pesa metade do normal. Ele é adornado com
5 Celestial. A arma pesa metade do peso normal e está símbolos da natureza: folhas, vinhas, estrelas e similares.
inscrita com asas plumadas, sois e outros símbolos do 16 Fada. O item é estranhamente trabalhado dos materiais
bem. Corruptores consideram a presença do item mais finos e brilha com uma leve radiação na luz da lua,
repulsiva. emitindo penumbra num raio de 1,5 metro. Qualquer
6 Dragão. Este item é feito de escamas e garras retiradas metal nele é prata ou mitral, ao invés de ferro ou aço.
de um dragão. Talvez ela personifique metais preciosos 17 Corruptor. O item é feito de ferro negro chifres inscritos
e gemas do tesouro do dragão. Ela fica ligeiramente com runas e quaisquer componentes de tecido ou couro
quente quando está a pelo menos 36 metros de um são feitos de pele de corruptores. Ele é quente ao toque
dragão. e ostenta faces maliciosas ou runas vis gravadas em sua
superfície. Celestiais consideram a presença do item
7 Drow. O item pesa metade do normal. Ele é negro e
inscrito com aranhas e teias em honra de Lolth. Ele repulsiva.
pode não funcionar direito ou se desintegrar, se 18 Gigante. O item é maior que o normal e foi construído
exposto a luz solar por 1 minuto ou mais. por gigantes para ser usado por seus aliados menores.
8–9 Anão. O item é resistente e possui runas Anãs 19 Gnomo. O item é construído para parecer ordinário e
trabalhadas em sua confecção. Ele poderia estar pode parecer gasto. Ele também pode incorporar
associado a um clã que gostaria de vê-lo voltar ao seus engrenagens e componentes mecânicos, mesmo que
salões ancestrais. esses não sejam essenciais para o funcionamento dele.
10 Elemental do Ar. O item pesa metade do normal e 20 Morto-vivo. O item incorpora figuras da morte, como
parece vazio. Caso ele seja feito de tecido, ele é ossos e caveiras e ele poderia ser construído com partes
transparente. de corpos. Ele parece frio ao toque.
11 Elemental da Terra. Este item deveria ser construído de
pedra. Quaisquer elementos de tecido ou couro é
rebitado com rochas finamente polidas.



QUAL SERIA O DETALHE SOBRE A HISTÓRIA DELE?
d8 História d8 História
1 Arcano. Este item foi criado por uma antiga ordem de 6 Religioso. Este item foi usado em cerimonias religiosas
conjuradores e ostenta o símbolo da ordem. 7 dedicadas a uma divindade em particular. Ele ostenta
2 Destruidor. Este item foi criado pelos inimigos de uma símbolos sagrados trabalhados nele. Os seguidores do
cultura ou espécie de criatura em particular. Se a deus podem tentar persuadir o dono a doa-lo a um
cultura ou criaturas ainda estiverem por ai, elas podem templo, roubar o item para eles mesmos ou celebrar o
reconhecer o item e considerar o portador como um uso dele por um clérigo ou paladino da mesma
inimigo. divindade.
3 Heroico. Um grande herói certa vez empunhou este 7 Sinistro. Este item é ligado a um feito de grande mal,
item. Qualquer um que seja familiarizado com a história como um massacre ou um assassinato. Ele poderia ter
do item espera grandes feitos do novo usuário. um nome ou estar firmemente associado ao vilão que o
4 Ornamento. O item foi criado para honrar uma ocasião usou. Qualquer um familiarizado com a história do item
especial. Gemas inseridas, ouro e platina incrustada e está inclinado a tratar o item e seu dono com
filigranas de ouro ou prata adornam sua superfície. desconfiança.
5 Profecia. O item carrega uma profecia: seu portador é 8 Símbolo de Poder. Este item certa vez foi usado como
destinado a ter um papel fundamental em eventos parte de uma regalia real ou um distintivo de alta
futuros. Alguém que queira ter esse papel poderia patente. Seu antigo dono ou os descendentes dessa
tentar roubar o item, ou alguém que deseje impedir pessoa podem quere-lo, ou alguém pode erroneamente
que a profecia se cumpra poderia tentar matar o presumir que seu novo dono é o herdeiro legítimo do
portador do item. item.










142

QUAL PROPRIEDADE MENOR O ITEM POSSUI?
d20 Propriedade Menor d20 Propriedade Menor
1 Iluminação. O portador pode usar uma ação bônus 12 Chantre. Toda vez que este item golpeia ou é usado
para fazer com que o item emita luz brilhante num para atingir um adversário, seu portador ouve um
raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros fragmento de uma canção antiga.
adicionais, ou para extinguir a luz. 13 Material Estranho. O item foi criado a partir de um
2 Compasso. O portador pode usar uma ação para material bizarro para seu propósito. A sua durabilidade
descobrir em que direção é o norte. não é afetada.
3 Consciencioso. Quando o portador deste item 14 Temperado. O portador não sofre qualquer
presencia ou realiza um ato maligno, o item desconforto em temperaturas tão frias quanto -30°
profere frases de conscientização. célsius ou tão quentes quanto 50° célsius.
4 Escavador. Quando estiver no subterrâneo, o 15 Inquebrável. O item não pode ser quebrado. Meios
portador deste item sempre sabe a profundidade especiais devem ser usados para destruí-lo.
que o item está da superfície e a direção da 16 Líder de Guerra. O portador pode usar uma ação para
fazer com que sua voz seja ouvida claramente a até 90
escadaria, rampa ou outro caminho mais próximo
metros até o final do próximo turno dele.
que leve a superfície.
17 Aquático. Este item flutua na água e em outros
5 Reluzente. O item nunca fica sujo.
líquidos. Seu portador tem vantagem em testes de
6 Guardião. O item sussurra avisos ao portador, Força (Atletismo) para nadar.
conferindo a ele +2 de bônus na iniciativa caso o 18 Perverso. Quando o portador tem uma oportunidade
usuário não esteja incapacitado. de realizar um ação egoísta ou maligna de alguma
7 Harmônico. Se sintonizar com este item requer forma, o item incentiva o portador a fazê-lo.
apenas 1 minuto. 19 Ilusão. O item é imbuído com magia de ilusão,
8 Mensagem Escondida. Uma mensagem está permitindo que seu portador altere a aparência do item
escondida em algum lugar no item. Ela pode ser de formas discretas. Tais alterações não mudam como o
visível apenas em determinado período do ano, item é vestido, carregado ou empunhado e elas não
sob a luz de uma fase da lua ou em um local afetam suas outras propriedades mágicas. Por exemplo,
específico. o usuário poderia fazer um robe vermelho parecer azul,
9 Chave. O item é usado para destrancar um ou fazer um anel de ouro parecer ser feito de marfim. O
recipiente, câmara, cofre ou outra entrada.
item volta a sua aparência verdadeira quando ninguém
10 Idioma. O usuário pode falar e compreender um
estiver carregando ou vestindo-o.
idioma à escolha do Mestre enquanto o item
20 Role duas vezes, jogando novamente quaisquer 20
estiver consigo.
adicionais.
11 Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja
inimiga do criador do item. Este item brilha
levemente quando tais criaturas estiverem a até 36
metros dele.



QUAL SOFISMA ELE POSSUI?
d12 Sofisma d12 Sofisma
1 Abençoado. Enquanto estiver de posse do item, o 7 Metamórfico. O item periodicamente e aleatoriamente
portador sente-se afortunado e otimista sobre o altera sua aparência de formas suaves. O portador não
que o futuro trará. Borboletas e outras criaturas tem controle sobre essas pequenas alterações, que não
inofensivas poderiam aparecer na presença do tem quaisquer efeitos no uso do item.
item. 8 Balbuciante. O item resmunga e balbucia. Uma criatura
2 Confidente. O item ajuda seu portador a se sentir que ouça atentamente o item pode aprender algo útil.
seguro de si. 9 Doloroso. O portador experimenta um rápido
3 Avarento. O usuário do item torna-se obcecado momento inofensivo de dor quando usa o item.
por bens materiais. 10 Possessivo. O item requer sintonização quando é
4 Quebradiço. O item racha, se despedaça, se parte empunhado ou vestido pela primeira vez e ele não
ou quebra levemente quando o usuário o permite que seu usuário se sintonize a outros itens.
empunha, veste ou ativa. Esse sofisma não afeta as (Outros itens já sintonizados ao usuário continuam
propriedades do item, mas se o item tiver sido assim até que sua sintonização termine).
11 Repulsivo. O portador têm uma sensação de desastre
muito usado, ele parecerá decrepito.
quando está em contato com o item e continua a sentir
5 Faminto. As propriedades mágicas deste item
funcionam apenas se sangue fresco de um desconforto enquanto o portar.
humanoide tiver sido aplicado nele nas últimas 24 12 Preguiçoso. O portador deste item sente-se preguiçoso
horas. Ele precisa de apenas uma gota para se e letárgico. Enquanto estiver sintonizado com o item, o
ativar. portador precisa de 10 horas para terminar um
descanso longo.
6 Barulhento. O item emite um barulho alto – como
um som estridente, um grito ou o ressoar de um
gongo – quando usado.




143

ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS
Quando você usar uma tabela de Pilha de Tesouro para
determinar aleatoriamente o conteúdo de uma pilha de
tesouro e sua rolagem indicar a presença de um ou mais
itens mágicos, você pode determinar o item mágico
especifico ao rolar na(s) tabela(s) apropriada(s) aqui.

TABELA DE ITEM MÁGICO A
d100 Item Mágico
01–50 Poção de cura
51–60 Pergaminho de magia (truque)
61–70 Poção de escalar
71–90 Pergaminho de magia (1° nível)
91–94 Pergaminho de magia (2° nível)
95–98 Poção de cura maior
99 Mochila de carga
00 Globo de fluxo

TABELA DE ITEM MÁGICO B
d100 Item Mágico
01–15 Poção de cura maior
16–22 Poção de sopro de fogo
23–29 Poção de resistência
30–34 Munição +1
35–39 Poção de amizade animal
40–44 Poção de força do gigante da colina
45–49 Poção de aumentar
50–54 Poção de respirar na água
55–59 Pergaminho de magia (2° nível)
60–64 Pergaminho de magia (3° nível)
65–69 Mochila de carga
68–70 Unguento de Keoghtom
71–73 Óleo escorregadio
74–75 Pó do desaparecimento
76–77 Pó da seca
78–79 Pó de espirrar e tossir
80–81 Gema elemental
82–83 Filtro do amor
84 Jarro de alquimia
85 Capa de respirar na água
86 Manto da arraia
87 Globo de fluxo
88 Óculos noturnos
89 Elmo de compreensão de idiomas
90 Bastão imóvel
Lanterna de revelação
91
92 Armadura do marinheiro
93 Armadura de mitral
94 Poção de envenenamento
95 Anel de natação
96 Robe dos itens úteis
97 Corda de escalada
98 Sela do cavaleiro
99 Varinha de detectar magia
00
Varinha de segredos





144

TABELA DE ITEM MÁGICO C TABELA DE ITEM MÁGICO D
d100 Item Mágico d100 Item Mágico
01–15 Poção de cura maior 01–20 Poção de cura suprema
16–22 Pergaminho de magia (4° nível) 21–30 Poção de invisibilidade
23–27 Munição +2 31–40 Poção de velocidade
28–34 Poção de clarividência 41–50 Pergaminho de magia (6° nível)
33–39 Poção de encolher 51–57 Pergaminho de magia (7° nível)
38–44 Poção de forma gasosa 58–62 Munição +3
43–47 Poção de força do gigante do gelo 63–67 Óleo de precisão
48–52 Poção de força do gigante de pedra 68–72 Poção de voo
53–57 Poção de heroísmo 73–77 Poção de força do gigante das nuvens
58–62 Poção de invulnerabilidade 78–82 Poção de longevidade
63–67 Poção de ler mentes 83–87 Poção de vitalidade
68–72 Pergaminho de magia (5° nível) 88–92 Pergaminho de magia (8° nível)
73–75 Elixir de saúde 93–95 Ferraduras de zéfiro
76–78 Óleo de forma etérea 96–98 Pigmentos maravilhosos de Nolzur
79–81 Poção de força do gigante do fogo 99 Bolsa devoradora
82–74 Pena de Quaal 00 Buraco portátil
85–87 Pergaminho de proteção
88–89 Saco de feijões
TABELA DE ITEM MÁGICO E
90–91 Contas de força
d100 Item Mágico
92 Carrilhão de abertura
01–30 Pergaminho de magia (8° nível)
93 Decantador de água infinita
31–55 Poção de força do gigante da tempestade
94 Olhos de visão momentânea
56–70 Poção de cura suprema
95 Barco dobrável
71–85 Pergaminho de magia (9° nível)
96 Sacola prestativa de Heward
86–93 Solvente universal
97 Ferraduras da velocidade
94–98 Flecha assassina
98 Colar de bolas de fogo
99–00 Cola soberana
98 Periapto de saúde
00 Pedras de mensagem


























145

TABELA DE ITEM MÁGICO F
d100 Item Mágico d100 Item Mágico
01–15 Arma +1 71 Bolsa de truques (bronze)
16–18 Escudo +1 72 Botas do inverno
19–21 Escudo sentinela 73 Diadema da destruição
22–23 Amuleto de proteção contra detecção e localização 74 Baralho das ilusões
24–25 Botas élficas 75 Garrafa da fumaça eterna
26–27 Botas de caminhar e saltar 76 Olhos do encantamento
28–29 Braçadeiras de arquearia 77 Olhos de águia
30–31 Broche do escudo 78 Estátua de poderes incríveis (corvo de prata)
32–33 Vassoura voadora 79 Gema da luminosidade
34–35 Manto élfico 80 Luvas de apanhar projeteis
36–37 Manto de proteção 81 Luvas de nadar e escalar
38–39 Manoplas de força do ogro 82 Luvas do ladrão
40–41 Chapéu de disfarce 83 Tiara do intelecto
42–43 Azagaia de relâmpago 84 Elmo de telepatia
44–45 Pérola do poder 85 Instrumento dos bardos (alaúde de Doss)
46–47 Bastão guardião de pactos +1 86 Instrumento dos bardos (bandolim de Fochlucan)
48–49 Sandálias de patas de aranha 87 Instrumento dos bardos (citara de Mac-Fuimidh)
50–51 Cajado da víbora 88 Medalhão de pensamentos
52–53 Cajado da píton 89 Colar de adaptação
54–55 Espada da vingança 90 Periapto da cicatrização
56–57 Tridente de comandar peixes 91 Flauta assombrada
58–59 Varinha de misseis mágicos 92 Flauta dos esgotos
60–61 Varinha do arcano de guerra +1 93 Anel de saltar
62–63 Varinha de teia 94 Anel de escudo mental
64–65 Arma de alerta 95 Anel de calor
66 Armadura de adamante (cota de malha) 96 Anel de andar na água
67 Armadura de adamante (camisão de malha) 97 Aljava de Ehlonna
68 Armadura de adamante (brunea) 98 Pedra da boa sorte
69 Bolsa de truques (cinza) 99 Leque do vento
70 Bolsa de truques (ferrugem) 00 Botas aladas

























146

TABELA DE ITEM MÁGICO G
d100 Item Mágico d100 Item Mágico
01–11 Arma +2 54 Pedra iônica (sustento)
12–14 Estátua de poderes incríveis (role um d8) 55 Faixas de ferro de Bilarro
1 Grifo de bronze 56 Armadura de couro +1
2 Mosca de ébano 57 Armadura de resistência (couro)
3 Leões dourados 58 Maça do rompimento
4 Bodes de marfim 59 Maça de destruição
60 Maça do terror
5 Elefante de mármore
6–7 Cão de ônix 61 Manto de resistência à magia
62 Corrente de contas de oração
8 Coruja de serpentina
15 Armadura de adamante (peitoral) 63 Periapto de proteção contra veneno
16 Armadura de adamante (cota de talas) 64 Anel de cativar animais
17 Amuleto de saúde 65 Anel de evasão
18 Armadura de vulnerabilidade 66 Anel de queda suave
19 Escudo apanhador de flechas 67 Anel de ação livre
20 Cinto dos anões 68 Anel de proteção
21 Cinturão de força do gigante da colina 69 Anel de resistência
22 Machado furioso 70 Anel de armazenar magia
23 Botas de levitação 71 Anel do aríete
24 Botas de velocidade 72 Anel de visão de raio-X
25 Bacia de comandar elementais da água 73 Robe dos olhos
26 Braceletes de defesa 74 Bastão da obediência
27 Braseiro de comandar elementais do fogo 75 Bastão guardião de pactos +2
28 Capa do saltimbanco 76 Corda de estrangulamento
29 Incensório de comandar elementais do ar 77 Brunea +1
30 Cota de malha +1 78 Armadura de resistência (brunea)
31 Armadura da resistência (cota de malha) 79 Escudo +2
32 Camisão de malha +1 80 Escudo de atração de projeteis
33 Armadura da resistência (camisão de malha) 81 Cajado de enfeitiçar
34 Manto de deslocamento 82 Cajado de cura
35 Manto do morcego 83 Cajado de enxame de insetos
36 Cubo de força 84 Cajado das florestas
37 Fortaleza instantânea de Daern 85 Cajado do definhamento
38 Adaga de envenenamento 86 Pedra de comandar elementais da terra
Lâmina do sol
87
39 Algemas dimensionais 88 Espada do furto de vidas
40 Matadora de dragões 89 Espada do sangramento
41 Malha élfica 90 Bastão do tentáculo
42 Língua flamejante 91 Arma viciosa
43 Gema de visão 92 Varinha de obrigação
44 Matador de gigantes 93 Varinha de detecção de inimigos
45 Couro batido encantador 94 Varinha de medo
46 Elmo de teletransporte 95 Varinha de bolas de fogo
47 Trombeta da destruição 96 Varinhas de relâmpagos
48 Trombeta do Valhalla (prata e latão) 97 Varinha de paralisia
49 Instrumento dos bardos (mandolim de Canaith) 98 Varinha do arcano de guerra +2
50 Instrumento dos bardos (lira de Cli) 99 Varinha das maravilhas
51 Pedra iônica (prontidão) 00 Asas voadoras
52 Pedra iônica (proteção)
53 Pedra iônica (armazenamento)














147

TABELA DE ITEM MÁGICO H
d100 Item Mágico d100 Item Mágico
01–10 Arma +3 66 Espada dançarina
11–12 Amuleto dos planos 67 Armadura demoníaca
13–14 Tapete voador 68 Brunea de escamas de dragão
15–16 Bola de cristal (versão muito rara) 69 Armadura anã
17–18 Anel de regeneração 70 Arremessador anão
19–20 Anel de estrelas cadentes 71 Garrafa do efreeti
21–22 Anel de telecinésia 72 Estátua de poderes incríveis (corcel de obsidiana)
23–24 Robe das cores cintilantes 73 Marca congelante
25–26 Robe das estrelas 74 Elmo brilhante
27–28 Bastão de absorção 75 Trombeta do Valhalla (bronze)
29–30 Bastão de prontidão 76 Instrumento dos bardos (harpa de Anstruth)
31–32 Bastão de segurança 77 Pedra iônica (absorção)
33–34 Bastão guardião de pactos +3 78 Pedra iônica (agilidade)
35–36 Cimitarra da velocidade 79 Pedra iônica (fortitude)
37–38 Escudo +3 80 Pedra iônica (intuição)
39–40 Cajado do fogo 81 Pedra iônica (intelecto)
41–42 Cajado do frio 82 Pedra iônica (liderança)
43–44 Cajado do poder 83 Pedra iônica (força)
45–46 Cajado de ataque 84 Armadura de couro +2
47–48 Cajado de trovão e relâmpago 85 Manual da saúde corporal
49–50 Espada decepadora 86 Manual do bom exercício
51–52 Varinha de metamorfose 87 Manual dos golens
53–54 Varinha do arcano de guerra +3 88 Manual da rapidez de movimentos
55 Armadura de adamante (meia-armadura) 89 Espelho do aprisionamento
56 Armadura de adamante (placas) 90 Ladra das nove vidas
57 Escudo animado 91 Arco do juramento
58 Cinturão de força do gigante do fogo 92 Brunea +2
59 Cinturão de força do gigante do frio (ou de pedra) 93 Escudo de proteção contra magia
60 Peitoral +1 94 Cota de talas +1
61 Armadura de resistência (peitoral) 95 Armadura de resistência (cota de talas)
62 Vela da invocação 96 Armadura de couro batido +1
63 Cota de malha +2 97 Armadura de resistência (couro batido)
64 Camisão de malha +2 98 Tomo dos grandes pensamentos
65 Manto da aranha 99 Tomo de liderança e influência
00 Tomo da compreensão




















148

TABELA DE ITEM MÁGICO I
d100 Item Mágico d100 Item Mágico
01–05 Defensora 77 Dispositivo de Kwalish
06–10 Martelo dos trovões 78 Armadura de invulnerabilidade
11–15 Lâmina da sorte 79 Cinturão de força do gigante da tempestade
16–20 Espada de retaliação 80 Cubo do portal
21–23 Vingadora sagrada 81 Baralho das surpresas
24–26 Anel de invocação de djinni 82 Malha do efreeti
27–29 Anel de invisibilidade 83 Armadura de resistência (meia-armadura)
30–32 Anel de refletir magias 84 Trombeta do Valhalla (ferro)
33–35 Bastão do grande poder 85 Instrumento dos bardos (harpa de Ollamh)
36–38 Cajado do arcano 86 Pedra iônica (absorção maior)
39–41 Espada vorpal 87 Pedra iônica (maestria)
42–43 Cinturão de força do gigante das nuvens 88 Pedra iônica (regeneração)
44–45 Peitoral +2 89 Armadura de placas da forma etérea
46–47 Cota de malha +3 90 Armadura de placas da resistência
48–49 Camisão de malha +3 91 Anel de comandar elementais do ar
50–51 Manto de invisibilidade 92 Anel de comandar elementais da terra
52–53 Bola de cristal (versão lendária) 93 Anel de comandar elementais do fogo
54–55 Meia-armadura +1 94 Anel dos três desejos
56–57 Frasco de ferro 95 Anel de comandar elementais da água
58–59 Armadura de couro +3 96 Esfera da aniquilação
60–61 Armadura de placas +1 97 Talismã da bondade pura
62–63 Robe do arquimago 98 Talismã da esfera
64–65 Bastão de ressurreição 99 Talismã do mal absoluto
66–67 Brunea +1 00 Tomo da língua quieta
68–69 Escaravelho da proteção
70–71 Cota de talas +2

72–73 Armadura de couro batido +2

74–75 Poço dos muitos mundos

76 Armadura mágica (role um d12)

1–2 Meia-armadura +2

3–4 Armadura de placas +2
5–6 Armadura de couro batido +3
7–8 Peitoral +3
9–10 Cota de talas +3
11 Meia-armadura +3
12 Armadura de placas +3
























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