รายงานการวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน เรื่อง 你去哪儿? โดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัย นางสาวธนพร จันทร์พัชรินทร์ รหัสนักศึกษา 644105058 หมู่เรียน 64/29 สาขาวิชาภาษาจีน คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม
2 บทคัดย่อ ในปัจจุบันภาษาจีนได้รับการยอมรับว่าเป็นภาษาที่สำคัญในการสื่อสารระหว่างประเทศ หนึ่งในทักษะที่ สำคัญในการเรียนรู้ภาษาจีนนั่นคือทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ เนื่องจากการอ่านออกเสียงเป็นการเรียนรู้ที่ ยากลำบากสำหรับผู้ที่ไม่ได้ใช้ภาษาจีนเป็นหลักและการออกเสียงของภาษาจีนมีลักษณะที่แตกต่างจากภาษาอื่นๆ โดยฉพาะโทนเสียง ในการจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาจีน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่านักเรียนมีปัญหา ด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ เนื่องจากลืมการออกเสียง ไม่ตั้งใจฟัง หรือไม่มีสิ่งที่น่าสนใจมากระตุ้น และทำให้ เกิดการลืมความหมายของคำศัพท์ได้ ด้วยเหตุผลดังกล่าวจึงได้ตระหนักถึงการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม เพื่อ พัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียน และกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนสำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกม 2) เพื่อเปรียบเทียบการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนของ นักเรียนชั้นมัธยมปีที่ 3 ที่เรียนในรายวิชาภาษาจีน หลังการเรียนโดยใช้เกมกับเกณฑ์ ร้อยละ 75 กลุ่มเป้าหมายที่ ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ห้อง 6 จำนวน 35 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ เกมทายคำศัพท์จากรูปภาพ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสังเกต, แบบทดสอบ และแบบประเมินทักษะการอ่านออกเสียง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ได้แก่ ความถี่ ค่าเฉลี่ย ( x ) และร้อยละ ผลการวิจัย พบว่า 1. ทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการเรียน (8.94 คะแนน) สูงกว่าก่อนการเรียน (2.77 คะแนน)โดยใช้เกมทายคำศัพท์จากรูปภาพ 2. พฤติกรรมการเรียนวิชาภาษาจีนและการร่วมกิจกรรมในห้องเรียนของนักเรียนมีความกระตือรือร้น และให้ความสนใจมากยิ่งขึ้น
3 กิตติกรรมประกาศ งานวิจัยเล่มนี้ได้เสนอผลการศึกษา การพัฒนาทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน เรื่อง 你去 哪儿?โดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งงานวิจัยครั้งนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยความกรุณาอย่างยิ่ง จากอาจารย์วิภาวี วันละ อาจารย์นิเทศ สาขาวิชาภาษาจีน มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม คุณครูรชต พิกุลเงิน ครู พี่เลี้ยง และคุณครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โรงเรียนอู่ทองทุกท่าน ที่ได้ประสิทธิ์ประสาทวิชาความรู้ ให้คำปรึกษาชี้แนะแนวทางตลอดจนตรวจสอบแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ ด้วยความเอาใจใส่เป็นอย่างดีมาโดยตลอด ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ณ โอกาสนี้ ผู้วิจัยขอขอบพระคุณเจ้าของเอกสาร ตำรา ผลงานทางวิชาการและงานวิจัยของทุกท่านที่ผู้วิจัยได้ นำมาศึกษาและอ้างอิงในวิจัยฉบับนี้ ท้ายนี้ผู้วิจัยขอขอบคุณครอบครัว ผู้เป็นกำลังใจสำคัญที่คอยให้การสนับสนุนและช่วยเหลือด้วยดีเสมอ มา คุณประโยชน์อันใดที่เกิดจากงานวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้ผู้วิจัยขอมอบให้แด่ครูบาอาจารย์บิดามารดา ที่ให้ การศึกษาและอบรมแก่ผู้วิจัยเป็นอย่างดีรวมทั้งผู้มีพระคุณและผู้มีส่วนช่วยเหลือทุกท่านและผู้วิจัยหวังเป็นอย่างยิ่ง ว่าผลงานวิจัยฉบับนี้จะเป็นประโยชน์แก่ผู้ที่สนใจ เรื่อง การพัฒนาทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน เรื่อง 你去哪儿?โดยใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จะสามารถเป็นแนวทางในการศึกษาวิจัย ต่อไป นางสาวธนพร จันทร์พัชรินทร์ ผู้วิจัย
4 สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ…………………………………………………………………………………………………………………………………………………2 กิตติกรรมประกาศ……………………………………………………………………………………………………………………………………3 สารบัญ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………4 บทที่ 1 บทนำ………………………………………………………………………………………………………………………………………….6 ที่มาและความสำคัญ…………………………………………………………………………………………………………………..6 วัตถุประสงค์ของการวิจัย…………………………………………………………………………………………………………….7 สมมติฐานการวิจัย……………………………………………………………………………………………………………………..7 ขอบเขตการวิจัย………………………………………………………………………………………………………………………..8 นิยามศัพท์เฉพาะ……………………………………………………………………………………………………………………….8 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ………………………………………………………………………………………………………….8 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง……………………………………………………………………………………………………..9 แนวคิดเกี่ยวกับการอ่าน………………………………………………………………………………………………………………10 ความหมายของการอ่าน…………………………………………………………………………………………………10 จุดมุ่งหมายของการอ่าน…………………………………………………………………………………………………11 ความสำคัญของการอ่าน…………………………………………………………………………………………………13 ประเภทของการอ่าน…………………………………………………………………………………………………….14 หลักการสอนอ่านออกเสียงสัทอักษรจีน…………………………………………………………………………..15 ความสำคัญของการอ่านออกเสียงสัทอักษรจีน…………………………………………………………………15 แนวคิดเกี่ยวกับเกม…………………………………………………………………………………………………………………….16 ความหมายของเกม……………………………………………………………………………………………………….16 ความสำคัญของเกม……………………………………………………………………………………………………….19 องค์ประกอบของเกม……………………………………………………………………………………………………..20 ประเภทของเกมและลักษณะของเกมประกอบการสอนที่ดี…………………………………………………21 จุดมุ่งหมายของการใช้เกมประกอบการสอน……………………………………………………………………..24 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม………………………………………………………………………………..25 หลักสำคัญของการออกแบบเกม……………………………………………………………………………………..26
5 ประโยชน์ของเกม………………………………………………………………………………………………………..29 หลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐาน พุทะศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ………………...30 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง………………………………………………………………………………………………………38 งานวิจัยในประเทศ………………………………………………………………………………………………………38 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย……………………………………………………………………………………………………………………...42 แบบแผนการทดลอง…………………………………………………………………………………………………….42 เก็บรวบรวมข้อมูล………………………………………………………………………………………………………..44 การวิเคราะห์ข้อมูล……………………………………………………………………………………………………….44 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………………………………………………………..45 ตารางแสดงผลการเปรียบเทียบทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังใช้เกม……..45 บทที่ 5 สรุปผล อภิปราย และข้อเสนอแนะ……………………………………………………………………………………………..47 สรุปผลการวิจัย……………………………………………………………………………………………………………47 อภิปรายผลการวิจัย……………………………………………………………………………………………………..47 ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป………………………………………………………………………………….49 บรรณานุกรม……………………………………………………………………………………………………………………………………….50 ภาคผนวก……………………………………………………………………………………………………………………………………………52 ภาคผนวก ก ตัวอย่างนวัตกรรมและแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้กับนวัตกรรม…………………………………..52 ภาคผนวก ข ตัวอย่างเครื่องมือเก็บข้อมูลและรายชื่อผู้เชี่ยวชาญ……………………………………………………63 ภาคผนวก ค ตัวอย่างแบบฝึกหัดนักเรียน……………………………………………………………………………………68 ภาคผนวก ง ตัวอย่างภาพกิจกรรม…………………………………………………………………………………………….70
6 บทที่ 1 บทนำ ที่มาและความสำคัญ ในสังคมโลกปัจจุบันนี้การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศมีความสำคัญและจำเป็นอย่างยิ่งในชีวิตประจำวัน เนื่องจากเป็นเครื่องมือสำคัญในการติดต่อสื่อสารการศึกษาการแสวงหาความรู้การประกอบอาชีพ การสร้างความ เข้าใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมและวิสัยทัศน์ของชุมชนโลกและตระหนักถึงความหลากหลายทางวัฒนธรรม ขนบธรรมเนียมประเพณีการคิดสังคมเศรษฐกิจการเมืองการปกครอง มีเจตคติที่ดีต่อการใช้ภาษาต่างประเทศ และ การใช้ภาษาต่างประเทศเพื่อการสื่อสารได้รวมทั้งเข้าถึงองค์ความรู้ต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้นกว้างขึ้นและมีวิสัยทัศน์ในการ ดำเนินชีวิต ภาษาต่างประเทศที่เป็นสาระการเรียนรู้พื้นฐานซึ่งกำหนดให้เรียนตลอดหลักสูตรที่ กำหนดให้เรียน ตลอดหลักสูตรการศึกษาขึ้นพื้นฐาน คือภาษาอังกฤษส่วนภาษาอื่นๆนั้นให้อยู่ในดุลยพินิจของ สถานศึกษาที่จะจัด ทารายวิชาและจัดการ เรียนรู้ตามความเหมาะสม (สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา, 2551 : 42 ) หากมองถึงความสำคัญของภาษาจีนกลาง ภาษาจีนกลางเป็นภาษาที่สำคัญของทวีปเอเชียมานาน เนื่องจากประเทศจีนเป็นแหล่งอารยธรรมที่ยิ่งใหญ่หนึ่งในสองของทวีป ดังนั้นการบันทึกความรู้และวิทยาการ ต่างๆ จึงเป็นภาษาจีน ไม่ว่าจะเป็นความรู้ด้านปรัชญาประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น ด้วยสภาพ ภูมิศาสตร์ ต่างๆ ทั้งขนาดของประเทศจำนวนประชากร การเมือง การปกครอง และเศรษฐกิจที่มีการ เจริญเติบโตอย่าง ต่อเนื่อง ทำให้ภาษาจีนกลางเป็นหนึ่งในห้าภาษาที่ใช้ในองค์การสหประชาชาติ ยิ่งเพิ่ม ความสำคัญให้กับภาษาจีน กลางเป็นอย่างมาก การที่คนต่างประเทศอย่างเช่น คนไทยมีโอกาสที่จะศึกษา ภาษาจีนกลาง ถือว่ามีประโยชน์ อย่างยิ่ง ไม่เพียงแต่ใช้ภาษาจีนกลางเพื่อการสื่อสารทั่วไปแล้ว เรายังสามารถ ใช้ภาษาเพื่อสร้างความเจริญก้าวหน้า ในด้านต่าง ๆ ทั้งในระดับบุคคลและระดับประเทศ เช่น การศึกษาความรู้วิทยาการการประกอบธุรกิจการลงทุน และการสร้างความสัมพันธ์อันดีระหว่างประเทศ ภาษาจีนนับว่าเป็น กุญแจความรู้สู่โลกสื่อสารยุคใหม่ ผู้ที่สามารถ ใช้ภาษาจีนกลางในการติดต่อสื่อสารได้อย่างคล่องแคล่ว ซึ่งจะ กลายเป็นบุคคลที่เป็นที่ต้องการของตลาดแรงงานที่ กำลังต้องการอยู่ในขณะนี้ (วรารักษ์ พูนวิวัตน์,2557) จุดมุ่งหมายในการเรียนนภาษาจีน คือ เพื่อการสื่อสาร การเรียนภาษาทุกภาษานั้นพื้นฐานเบื้องต้นคือการ อ่านออกเสียง ถ้าผู้เรียนออกเสียงไม่ถูก ไม่เพียงแต่ทำให้ผู้ฟังไม่เข้าใจยังส่งผลต่อการสื่อสารด้วย การอ่านออกเสียง จึงเกี่ยวกับการฟังและการพูด ดังนี้จึงต้องฝึกการฟังและการพูดให้ถูกต้องและชัดเจน อันดับแรกในการเรียน ภาษาจีนนั้นต้องให้ความสำคัญในเรื่องของการออกเสียง การออกเสียงเป็นปัจจัยสำคัญที่ต้องที่จะส่งผลต่ออนาคต ของผู้เรียนโดยตรง ถ้าครูผู้สอนสอนทักษะการออกเสียงได้ดี ก็จะส่งผลดีต่อผู้เรียนในอนาคต ทำให้มีทักษะที่ดีใน
7 การสื่อสาร แต่ถ้าสอนแล้วผู้เรียนไม่สามารถออกเสียงภาษาจีนได้อย่างถูกต้องอาจส่งผลทำให้ผู้เรียนไม่ชอบ ภาษาจีนได้ เพราะฉะนั้นผู้เรียนจะเรียนภาษาจีนได้ดีหรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับการเริ่มเรียนการออกเสียงขั้นแรก (ShenLi'na Yu Yanhua , 2009) สิ่งที่ต้องคำนึงถึงเกี่ยวกับการออกเสียงอีกอย่างหนึ่งคือ ผู้เรียนต้องรู้ทักษะการออกเสียงที่ดี จึงจะทำให้ สามารถสื่อสารและฟังผู้อื่นได้อย่างเข้าใจ ผู้เรียนต้องเรียนการออกเสียงให้ถูกต้องเพื่อจะได้สามารถสื่อสารในสิ่งที่ ตนเองอยากสื่อสารออกไปให้ผู้อื่นสามารถเข้าใจได้ ตัวอย่างเช่นในการเรียนภาษาผู้เรียนต้องจำคำศัพท์ ถ้าไม่มีการ ออกเสียงเข้ามาช่วยจะทำให้ไม่สามารถจดจำคำศัพท์นั้นได้ หรือถ้าจำได้อาจจำได้เพียงสั้น ๆ จากประสบการณ์การ เรียนการสอนภาษาต่างประเทศ ระหว่างการเรียนภาษาถ้าผู้เรียนได้ออกเสียงมาก ๆ และออกเสียงเป็นประจำ สม่ำเสมอจะทำให้จำคำศัพท์และความหมายได้ดี (Lu Jianji , 2010) ด้วยเหตุผลดังกล่าวข้างต้น ผู้วิจัยจึงได้ตระหนักถึงการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนโดย ใช้เกม เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนในครั้งนี้ซึ่งมีความมั่นใจว่าสามารถพัฒนา ทักษะการอ่านออกเสียงภาษาจีนของผู้เรียนให้สามารถออกเสียงภาษาจีนได้อย่างถูกต้องตามหลักมาตรฐานของ ภาษาจีนและช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจในการเรียนมากยิ่งขึ้น วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลัง เรียนโดยใช้เกม 2. เพื่อเปรียบเทียบการอ่านออกเสียงภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมปีที่ 3 ที่เรียนในรายวิชาภาษาจีน หลัง การเรียนโดยใช้เกมกับเกณฑ์ ร้อยละ 75 สมมุติฐานการวิจัย 1. ทักษะด้านการอ่านออกเสียงภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยใช้ เกม กับเกณฑ์ร้อยละ 75
8 ขอบเขตการวิจัย 1. ประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2. กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง 3. ตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา 3.1 ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนการสอนเรื่อง 你去哪儿?โดยใช้เกม 3.2 ตัวแปรตาม คือ ทักษะด้านการอ่านออกเสียง 4. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ในช่วงเดือนพฤศจิกายน 2567 - มกราคม 2568 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 5. พื้นที่การวิจัยครั้งนี้ดำเนินการในโรงเรียนอู่ทอง จังหวัดสุพรรณบุรี นิยามศัพท์เฉพาะ เกม หมายถึง กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยการ ให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา ซึ่งผู้เล่นอาจมี 2 คนหรือเป็นทีมก็ได้มีการช่วยฝึกทักษะให้นักเรียนเกิด ความคิดรวบ ยอดในสิ่งที่เรียน สอดคล้องเนื้อหาที่เรียน ได้ทั้งความรู้และความสนุกสนานเพลิดเพลิน สามารถ จูงใจ เร้าความ สนใจให้ได้มีส่วนร่วม นอกจากนี้ยังพัฒนาทักษะต่าง ๆ ในด้านความคิด ด้านร่างกาย อารมณ์สังคมและสติปัญญา ทักษะการออกเสียง หมายถึง ความสามารถในการเปล่งสำเนียงตามหลักการการออกเสียงสัทอักษร ภาษาจีนกลางได้ถูกต้อง แม่นยำ ตามหลักมาตรฐานของภาษาจีน ผลการพัฒนาทักษะด้านการอ่านออกเสียงภาษาจีน หมายถึง ผลการเรียนของนักเรียนเมื่อเรียนด้วย เกม แล้วไม่ต่ำกว่าร้อยละ 75 ตามเกณฑ์ที่กำหนด ซึ่งได้มาจากการทำแบบทดสอบการอ่าน ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ผลการวิจัยจะเป็นประโยชน์ต่อครูในการนำไปพัฒนานวัตกรรมด้านการจัดการเรียนรู้เพื่อให้การ เรียนมี ความหลากหลายและมีประสิทธิภาพมากขึ้น 2. ผลการวิจัยสามารถนำมาเป็นแนวทางในการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนของกลุ่ม สาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ รายวิชาภาษาจีนระดับต้น2 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้สูงขึ้นได้อย่าง เหมาะสม 3. ผลการวิจัยจะเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่ต้องการศึกษาและนำไปใช้ในการพัฒนาทักษะด้านการอ่านออก เสียงภาษาจีน
9 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัยเรื่อง การพัฒนาทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน เรื่อง 你去哪儿?โดยใช้เกมสำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยได้ดำเนินการศึกษาเอกสารและงานที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ 1. แนวคิดเกี่ยวกับการอ่าน 1.1 ความหมายของการอ่าน 1.2 จุดมุ่งหมายของการอ่าน 1.3 ความสำคัญของการอ่าน 1.4 ประเภทของการอ่าน 1.5 หลักการสอนอ่านออกเสียงสัทอักษรจีน 1.6 ความสำคัญของการอ่านออกเสียงสัทอักษรจีน 2. แนวคิดเกี่ยวกับเกม 2.1 ความหมายของเกม 2.2 ความสำคัญของเกม 2.3 องค์ประกอบของเกม 2.4 ประเภทขของเกมและลักษณะของเกมประกอบการสอนที่ดี 2.5 จุดมุ่งหมายของการใช้เกมประกอบการสอน 2.6 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม 2.7 หลักสำคัญของการออกแบบเกม 2.8 ประโยชน์ของเกม 3. หลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 4.1 งานวิจัยในประเทศ
10 1. แนวคิดเกี่ยวกับการอ่าน 1.1 ความหมายของการอ่าน ได้มีนักการศึกษาให้ความหมายของการอ่านไว้ ดังนี้ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2542) ได้ให้ความหมายของการอ่านไว้ว่า การอ่านเป็นการออก เสียง ตามตัวหนังสือ หรือการเข้าใจความจากตัวหนังสือ สังเกตหรือพิจารณาดูเพื่อให้เข้าใจการอ่านเป็น กระบวนการ ทางความคิดที่ต้องอาศัยกลไกการเรียนรู้และสมองตีความและเรียบเรียงข้อมูลที่อ่านให้กลายเป็น ความรู้ความจำ ความชำนาญ ตลอดจนความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ ที่ได้จากการอ่าน จิตรลดา ไมตรีจิตต์ (2549, หน้า 8) กล่าวว่า การอ่าน คือกระบวนการของการทำความเข้าใจภาษา เขียน โดยแปลความหมายตัวอักษรหรือสัญลักษณ์เป็นถ้อยคำหรือความคิด โดยอาศัยประสบการณ์เดิมแล้วนำ ความคิด ไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อไป สุวัฒน์ วิวัฒนานนท์ (2550, หน้า 75) ได้ให้ความหมายของการอ่านว่า หมายถึง การแปลความหมาย ของ ตัวอักษรที่อ่านออกมาเป็นความรู้ ความคิดและเกิดความเข้าใจเรื่องราวที่อ่านตรงกับเรื่องราวที่ผู้เขียน เขียน ผู้อ่าน สามารถนำความรู้ ความคิดหรือสาระเรื่องราวที่อ่านไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้ ธนู ทดแทนคุณ และกานต์รวี แพทย์พิทักษ์ (2552, หน้า 53) กล่าวว่าการอ่าน หมายถึง การรับรู้และ แปลความหมายของตัวอักษร เครื่องหมาย สัญลักษณ์ที่สื่อความหมายต่าง ๆ มาเป็นความคิด ความรู้และ ความ เข้าใจระหว่างผู้เรียนและผู้อ่าน เพื่อที่ผู้อ่านสามารถนำความรู้จากสารนั้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ ทิพย์วิมล พัวเจริญสิน (2552, หน้า 15) ได้ให้ความหมายของการอ่านว่า หมายถึง ทักษะพื้นฐาน สำคัญ ในกระบวนการสื่อสารระหว่างผู้เขียนและผู้อ่าน โดยผู้อ่านต้องแปลความหมาย ทำความเข้าใจ ความหมายของคำ หรือสัญลักษณ์ โดยแปลออกมาเป็นความหมายที่ใช้สื่อความคิดและความรู้ระหว่างผู้เขียน กับผู้อ่านให้เข้าใจตรงกัน และผู้อ่านสามารถนำเอาความหมายนั้น ๆ ไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้ จรัสกร เล็กตระกูล (2553, หน้า 22) กล่าวว่า การอ่าน หมายถึง กระบวนการทางความคิด การทำ ความ เข้าใจภาษาเขียน เพื่อสื่อสารกันระหว่างผู้ส่งสารกับผู้รับสาร ผู้อ่านจะใช้การสังเกต การจำรูป คำและ ประสบการณ์เดิม ที่สำคัญจะต้องเข้าใจความหมายของคำเพื่อถ่ายทอดเรื่องราวต่าง ๆ จากเรื่องที่อ่าน ผู้อ่านต้องมี ความสามารถในการจัดระบบข้อมูลความรู้ต่าง ๆ เพื่อช่วยในการตีความเรื่องที่อ่าน ซึ่งทำให้ผู้อ่านได้รับ ความรู้เจต คติและทักษะ ทั้งนี้แล้วแต่จุดประสงค์ของการอ่านแต่ละคน จากความหมายของการอ่านสรุปได้ว่าการอ่าน หมายถึง การอ่านเป็นกระบวนการค้นหาความหมาย จาก สัญลักษณ์หรือตัวอักษร เพื่อจับใจความสำคัญ เข้าใจความหมายของคำ ตีความและแปลความให้ตรงกับผู้เขียนที่
11 ต้องการจะสื่อ โดยใช้ความคิดและประสบการณ์เดินของผู้อ่าน เพื่อแปลความหมายของคำ ข้อความ เรื่องราว และ ความคิดของผู้เขียน เพื่อให้ผู้อ่านเข้าใจและสามารถนำความรู้จากการอ่านไปใช้ให้เกิดประโยชน์ 1.2 จุดมุ่งหมายของการอ่าน จากการศึกษาเอกสารต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการอ่านพบว่า ในการอ่านหนังสือ ผู้อ่านจะมีจุดมุ่งหมายในการ อ่านที่แตกต่างกันออกไป ดังนี้ กานต์มณีศักดิ์เจริญ (2546) ได้แบ่งจุดมุ่งหมายของการอ่านออกเป็น 4 ประการ คือ 1) การอ่านเพื่อความรู้คนเราต้องการให้ความรู้ของตนเองขยายขอบเขตออกไปจากที่มีอยู่เดิม ต้องการรู้ในสิ่งที่เป็นปัจจัย หรือเป็นปัญหาความไม่เข้าใจต่างๆ การอ่านทำให้ได้รับความรู้เกี่ยวกับ วิทยาการแขนงต่าง ๆ โดยไม่จำเป็นต้องเป็นนักปราชญ์หรือผู้เชี่ยวชาญเฉพาะสาขา เพื่อเข้าใจผู้อื่นเข้าใจตนเองดี ขึ้นเพื่อปรับปรุงสภาพแวดล้อมความเป็นอยู่ของตน และเพื่อทราบข่าวความเคลื่อนไหวของสังคมที่ตนอยู่ 2) การอ่านเพื่อให้เกิดความคิด การอ่านวัสดุสิ่งพิมพ์ที่แสดงทัศนะ บทความ บทวิจารณ์วิจัย ต่างๆ จะช่วยให้ทัศนะของการอ่านกว้างขวางขึ้น การอ่านในลักษณะนี้เป็นการอ่านเพื่อความเข้าใจ แนวคิดที่ สำคัญการจัดลำดับขั้นแนวความคิดของผู้เขียนเป็นการปลูกฝังนิสัยการรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่นอีกด้วย 3) การอ่านเพื่อความบันเทิง สภาวะแวดล้อมมีอิทธิพลต่อจิตใจ อารมณ์และร่างกายของ มนุษย์เป็น อันมาก บางครั้งก่อให้เกิดความเบื่อหน่าย การอ่านหนังสือที่มีเนื้อหาสาระไม่เป็นวิชาการ นักเช่น นวนิยาย เรื่องสั้น นิตยสารบันเทิงอื่นๆ จะช่วยให้เกิดบันเทิงควบคู่กับความรู้ความคิดได้อย่างมีความสุข ได้หัวเราะได้สนุก เป็นการผ่อนคลายอารมณ์ตึงเครียด นับได้ว่าการอ่านเพื่อความบันเทิงเป็นการพักผ่อนอย่างหนึ่ง 4) การอ่านเพื่อสนองความต้องการอื่นๆ มนุษย์เรามีความต้องการตามธรรมชาติคือ ต้องการความ มั่นคงในชีวิต ต้องการการยอมรับ การเข้ากับกลุ่มเพื่อนฝูง การมีหน้ามีตา การได้รับความนับถือ ในสังคมต้องการ ความสำเร็จในชีวิต ซึ่งในชีวิตจริงทุกคนจะไม่สมปรารถนาทุกประการ การอ่านจะช่วยชดเชยให้ได้การอาศัยหนังสือ เพื่อวัตถุประสงค์ดังกล่าว เป็นประโยชน์ดีกว่าไปหาวิธีการชดเชยวิธีอื่น ผู้อ่านมักใช้หนังสือเพื่อหาแนวทางในการ แก้ปัญหาของตนเพื่อสร้างบุคลิกภาพ ขยายขอบเขตของ ความสนใจในสิ่งใหม่หางานอดิเรกใหม่ เตรียมตัวหา เหตุผลสนับสนุนแนวคิดหรือข้อเสนอแนะของตน หรือหาข้อโต้แย้งที่มีเหตุผลมีน้ำหนักเพื่อแสดงความคิดเห็น คัดค้านอย่างมีเหตุผล บางครั้งก็อยากรู้เรื่องใหม่แนวทางใหม่เพื่อเข้าใจตนเองและปรับตัวให้เข้ากับวิธีการดำรงชีวิต ยุวรัตน์คนหาญ (2559, หน้า 22) ได้แบ่งจุดมุ่งหมายของการอ่านไว้ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาหาความรู้ต่าง ๆ คือ ต้องการได้รับความรู้จากเนื้อเรื่องที่อ่าน เช่น การอ่านหนังสือประเภท ตำรา สารคดีหรือหนังสืออ่านเพิ่มเติมของนักเรียนและนักศึกษา เพื่อรู้และเข้าใจเรื่องราวตามหลักสูตร
12 2) เพื่อความบันเทิง คือ ความบันเทิงเป็นอาหารทางใจซึ่งมีความจำเป็นต่อชีวิตของมนุษย์จึงมักจะ เลือกอ่านเป็นเครื่องให้ความบันเทิงใจ 3) เพื่อสนองความต้องการ คือ นอกจากความต้องการในการหาความรู้และความบันเทิงแล้ว ยัง สามารถแสวงหาคำตอบอื่น ๆ ให้กับตนเอง ไม่ว่าจะเป็นแนวคิดทางปรัชญา วัฒนธรรม จริยธรรม และความ คิดเห็นทั่ว ๆ ไป ไขสิริปราโมช ณ อยุธยา และคณะ(2542) ได้แบ่งจุดมุ่งหมายของการอ่านออกเป็น 3 ประการ คือ 1) การอ่านเพื่อความรู้ความรู้ที่ได้มักปรากฏในหนังสือหลายลักษณะ เช่น ความรู้เกี่ยวกับศาสตร์ แขนงใดแขนงหนึ่งโดยตรง เช่น วิทยาศาสตร์ประวัติศาสตร์ภาษาศาสตร์เป็นต้น ความรู้ลักษณะนี้มีมากใน หนังสือประเภทตำรา การอ่านหนังสือเหล่านี้ผู้อ่านจะเลือกอ่านหนังสือหลาย ๆ เล่ม เพื่อทดสอบความถูกต้อง และแม่นยำ การอ่านหนังสือประเภทนี้นับเป็นความจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับผู้รักความก้าวหน้านอกจากนี้ยังมี หนังสือบางเรื่องทีให้ความรู้ประเภทเสริมให้คนรอบรู้ช่วยให้การประกอบอาชีพสัมฤทธิ์ผลยิ่งขึ้น ช่วยให้เข้าใจ ผู้อื่นและงานของผู้อื่นดีขึ้น ช่วยให้สะดวกในการวางตัวและรู้จักตนเองดีขึ้น การอ่านหนังสือประเภทนี้จึงเป็น เครื่องมือส่งเสริมให้ผู้อ่านมีความรอบรู้ในเรื่องต่างๆ ที่ตนสนใจ 2) การอ่านเพื่อความคิด ความคิดของคนจะเจริญงอกงามได้โดยอาศัยการกระตุ้นเตือนให้ใฝ่คิด การที่ ได้มองเห็นอะไรรอบด้าน จะช่วยให้ทัศนะของเรากว้างขวางขึ้น ช่วยให้การแสดงความคิดเห็นและตัดสินใจมี ความบกพร่องน้อยลง ดังนั้นการที่ได้อ่านความคิดเห็นของคนหลาย ๆ คนที่พูดในเรื่องเดียวกันแต่มี ประสบการณ์ต่างกัน จะสร้างแนวความคิดให้แก่ผู้อ่านได้กว้างขวางและถูกต้อง หนังสือประเภทที่แสดง ความคิด ได้แก่บทความ บทวิจารณ์บทสรุปงานวิจัย หรือบางครั้งแสดงออกในเชิงศิลปะ เช่น แสดงออกมา เป็นโครงเรื่องในรูปนิยาย เรื่องสั้น บทละคร เป็นต้น การอ่านความคิดเห็นที่ปรากฏในรูปแอบแฝงเช่นนี้ต้อง อาศัยวิธีทายใจผู้แต่งซึ่งอาจผิดพลาดได้ง่าย จำเป็นต้องศึกษาให้ละเอียดและรอบคอบ ดังนั้นจะต้องจำไว้ว่า ความคิดที่ดีต้องมีเหตุผลและมีความรู้เป็นพื้นฐาน 3) การอ่านเพื่อความบันเทิง การอ่านด้วยจุดมุ่งหมายนี้ค่อนข้างได้รับความนิยมจากผู้อ่าน เพราะเป็น การอ่านเพื่อความสนุกเพลิดเพลิน หนังสือบางประเภท เช่น หนังสือประเภทร้อยกรอง นวนิยาย เรื่องสั้น เป็น ต้น มีคุณค่าต่อการพัฒนาความรู้พัฒนาอารมณ์ตลอดจนความสะเทือนใจในระดับต่าง ๆ หนังสือประเภทนี้ นอกจากทำให้เกิดรสความบันเทิงแล้วบางครั้งยังให้สารประโยชน์แก่ผู้อ่าน ดังนั้นผู้อ่านจึงไม่ควรอ่านเพียงแต่ เอาความสนุกเท่านั้น ควรอ่านอย่างใคร่ครวญพิจารณาหาแก่นสารสาระที่ปรากฏอยู่ในเรื่องบ้าง ซึ่งถ้าผู้อ่าน สามารถอ่านแล้วได้รับความรู้ความคิด ความบันเทิงควบคู่กันไปจึงถือได้ว่า อ่านเป็น
13 จากจุดมุ่งหมายของการอ่านดังที่กล่าวรายละเอียดมาข้างต้น สามารถสรุปจุดมุ่งหมายที่สำคัญของการ อ่านโดยทั่วไปได้เป็น 2 ประการคือ การอ่านเพื่อความรู้ความคิดและการอ่านเพื่อความบันเทิง ซึ่งการอ่านของแต่ ละบุคคลในสถานการณ์ต่างๆ นั้น จะมีจุดมุ่งหมายใดจุดมุ่งหมายหนึ่ง หรือผสมผสานในหลายจุดมุ่งหมาย ขึ้นอยู่กับความต้องการ หรือความสนใจของผู้อ่านที่จะเป็นผู้กำหนดประโยชน์ที่จะได้รับจากการอ่าน 1.3 ความสำคัญของการอ่าน การอ่านมีความสำคัญและจำเป็นมากสำหรับการดำเนินชีวิต ในสภาพสังคมปัจจุบันนี้การอ่านช่วย พัฒนาสติปัญญาของผู้อ่าน ช่วยให้ผู้อ่านทันต่อเหตุการณ์เพราะการอ่านเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ เสริมความคิดและความรอบรู้นักการศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของความสำคัญของการอ่านไว้น่าสนใจ ดังนี้ ฉวีวรรณ คูหาภินนท์(2542, หน้า 11) การอ่านมีความสำคัญต่อชีวิตมนุษย์ตั้งแต่เกิดจนโต และ จนกระทั่งถึงวัยชรา การอ่านทำให้รู้ข่าวสารข้อมูลต่าง ๆ ทั่วโลก ซึ่งปัจจุบันเป็นโลกของข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ ทั่วโลก ทำให้ผู้อ่านมีความสุข มีความหวัง และมีความอยากรู้อยากเห็นอันเป็นความต้องการของมนุษย์ทุกคน การอ่านมีประโยชน์ในการพัฒนาตนเอง คือ พัฒนาการศึกษา พัฒนาอาชีพ พัฒนาคุณภาพชีวิต ทำให้เป็นคน ทันสมัย ทันต่อเหตุการณ์และมีความอยากรู้อยากเห็น การที่จะพัฒนาประเทศให้เจริญรุ่งเรืองก้าวหน้าได้ต้อง อาศัยประชาชนที่มีความรู้ความสามารถซึ่งความรู้ต่าง ๆ ก็ได้มาจากการอ่านนั่นเอง สุนันทา มั่นเศรษฐวิทย์(2537, หน้า 1-3) การอ่านว่าเป็นเครื่องมือสำคัญที่ใช้ในการแสวงหาความรู้ การรู้และใช้วิธีอ่านที่ถูกต้องนั้น เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับผู้อ่านทุกคน การรู้จักฝึกฝน การอ่านอย่างสม่ำเสมอก็จะ ช่วยให้ผู้อ่านมีพื้นฐานในการอ่านที่ดีทั้งจะช่วยทำให้เกิดความชำนาญและมีความรู้กว้างขวางด้วย การที่ นักเรียนจะเป็นผู้อ่านที่ดีจึงขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมที่ครูเป็นผู้จัดเตรียมให้อีกทั้งยังต้องผสมผสานกับความ สนใจของผู้อ่าน เพื่อเป็นแรงจูงใจที่ช่วยให้นักเรียนได้อ่านอย่างสม่ำเสมอ สนิท ตั้งทวี(2526, หน้า 2-4) ให้ความสำคัญของการอ่านหนังสือว่าเป็นเครื่องช่วยเสริมสร้าง พัฒนาการทางด้านสติปัญญา สร้างความสำเร็จในการดำเนินชีวิตและการแสวงหาความรู้ เสาวลักษณ์ตรองจิต (2547) กล่าวว่า การอ่านมีความสำคัญต่อการดำเนินชีวิตของมนุษย์เป็นอย่าง มาก เพราะจำเป็นต้องอ่านเข้าใจในการติดต่อสื่อสาร ทำความเข้าใจกับบุคคลอื่น และนำความรู้ประสบการณ์ ต่างๆ จากเรื่องที่อ่านไปสร้างประโยชน์แก่ตนเองและสังคมได้ จากความสำคัญของการอ่านที่กล่าวมา พอสรุปได้ว่า การอ่าน มีความสำคัญต่อการดำเนินชีวิตของ มนุษย์ในทุกๆด้าน ทั้งในด้านการพัฒนาตนเอง พัฒนาการศึกษา พัฒนาอาชีพ พัฒนาคุณภาพชีวิต ทำให้เป็น คนทันสมัย ทันต่อเหตุการณ์เพราะการอ่านเป็นเครื่องมือสำคัญที่จะนำไปสู่ความรู้ที่หลากหลาย อีกทั้งช่วย
14 เสริมสร้าง พัฒนาสติปัญญาและสามารถนำความรู้ที่ได้จากาการอ่านมาใช้ในประโยชน์ในการดำเนินชีวิตอยู่ใน สังคมปัจจุบันอย่างมีความสุข 1.4 ประเภทของการอ่าน ทิพวัลย์มาแสง และฉวีวรรณ บุญยะกาญจน (2563, หน้า 17) ได้แบ่งประเภทของการอ่านอย่าง กว้างๆ ไว้ด้วยกัน 2 ประเภท คือ การอ่านในใจ (Silent Reading) และการอ่านออกเสียง (Oral Reading) 1) การอ่านในใจ (Silent Reading) เป็นการถ่ายทอดตัวอักษรออกมาเป็นความคิดโดยตรง โดยผู้อ่าน มีจุดมุ่งหมายจะจับใจความอย่างรวดเร็ว รู้เรื่องเร็วและถูกต้อง การอ่านในใจช่วยให้เข้าใจเนื้อความได้เร็วกว่า การอ่านออกเสียง เพราะผู้อ่านไม่ต้องแบ่งสมองไว้สำหรับการแปลงความคิดออกมาเป็นเสียง เมื่อเบื่อก็หยุดพัก ได้หลักสำคัญของการอ่านในใจ คือ ความแม่นยำในการจับดูตัวหนังสือ การเคลื่อนสายตาจากคำต้นวรรคไปสู่ คำท้ายวรรค และการแบ่งช่วยระหว่างวรรคหนึ่งผ่านไปสู่วรรคหนึ่ง ความแม่นยำในการกวาดสายตาเป็นสิ่งที่ จะตองฝึกให้เร็ว จึงจะสามารถเก็บคำได้ครบทุกคำ การเปลี่ยนบรรทัดต้องคล่องแคล่ว เมื่อจบย่อหน้าหนึ่งควร หยุดคิดเล็กน้อย เพื่อสรุปความคิดว่า ย่อหน้าที่อ่านจบลงกล่าวถึงอะไร เนื้อความสำคัญอยู่ที่ใด 2) การอ่านออกเสียง (Oral Reading) เป็นการอ่านที่ต้องการความถูกต้องในเรื่องของเสียง เสียงสูง ต่ำ จังหวะการหยุดวรรคตอนให้ถูกต้องชัดเจน เป็นกระบวนการต่อเนื่องระหว่างสายตา สมองและการเปล่ง เสียงออกทางช่องปาก นั่นคือสายตาจะต้องจับจ้องตัวอักษรและเครื่องหมายต่าง ๆ ที่เขียนไว้แล้วสมองจะต้อง ประมวลให้เป็นถ้อยคำจากนั้นจึงเปล่งเสียงออกมา การอ่านออกเสียงจะต้องเกี่ยวข้องกับผู้ฟังด้วยเพราะเป็น วิธีสื่อความหมายให้เกิดความเข้าใจกันได้ภารกิจของผู้อ่าน คือ อ่านสารเดิมที่มีผู้เขียนไว้แล้วถ่ายทอดไปสู่ผู้ฟัง โดยที่จะต้องพยายามรักษาสารเดิมเอาไว้ให้ได้อย่างสมบูรณ์ที่สุด ทัศนีย์ศุภเมธี(2542) ได้แบ่งการอ่านเป็น 2 ประเภท คือ การอ่านออกเสียงและการอ่านในใจ โดยสรุปคือ 1) การอ่านออกเสียง ช่วยให้เด็กมีทักษะมากขึ้น จดจำข้อความที่ดีไว้เป็นตัวอย่าง อ่านได้คล่องแคล่ว ถูกต้อง รู้จักความไพเราะของบทกวีซึ่งอ่านเป็นทำนองเสนาะ และส่งเสริมด้านบุคลิกภาพให้เด็กมีความกล้า หาญที่จะอ่านและสามารถตรวจสอบได้ว่าการอ่านนั้นถูกหรือไม่ 2) การอ่านในใจ ในชีวิตประจำวันจะใช้มากกว่าการอ่านออกเสียง เพราะต้องอ่านเพื่อประโยชน์ต่างๆ มากมาย เช่น เพื่อธุรกิจ เพื่อการศึกษาหาความรู้เพื่อความบันเทิง 1.5 หลักการสอนอ่านออกเสียงสัทอักษรจีน ในการเรียนการสอนภาษาจีน การอ่านออกเสียงให้ถูกต้องเป็นพื้นฐานในการสื่อสาร หากอ่านออก เสียงไม่ชัดเจนหรือไม่ถูกต้องจะมีผลกระทบต่อการสื่อความหมาย หลักการสอนการอ่านออกเสียงภาษาจีนมี
15 หลักการที่หลากหลาย ผู้วิจัยได้ศึกษาหลักการสอนการอ่านออกเสียงจากนักวิชาการและจากงานวิจัยหลาย เรื่อง จึงอาจสรุปว่า หลักการสอนอ่านออกเสียงภาษาจีน มี3 หลักการ เชือเหล่ย (2554, หน้า 24-36) ได้ทำการวิจัยเรื่องการออกแบบการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะ การออกเสียงภาษาจีนสำหรับนักเรียนไทยที่เรียนภาษาจีน โดยสรุปการหลักการอ่านออกเสียงภาษาจีน เบื้องต้นในหนังสือไว้ว่า 1) หลักการใช้หน่วยเสียงเป็นหลักในการสอนการอ่านออกเสียง หน่วยเสียงเป็นหน่วยย่อยที่สุดในการ ออกเสียง ระบบหน่วยเสียงจะแยกการออกเสียงเป็นพยัญชนะและสระ หลักการใช้หน่วยเสียงเป็นหลักที่ดีใน การสอนการอ่านออกเสียง ทำให้นักเรียนรู้ระบบการออกเสียงอย่างชัดเจน 2) หลักการใช้ประโยคกับบทสนทนาเป็นหลักในการสอนการอ่านออกเสียง หลักการใช้ประโยคกับบท สนทนาหลักในการสอนการอ่านออกเสียง เป็นการนำประโยคและบทสนทนามาฝึกให้นักเรียนอ่านออกเสียง หลักการนี้จะเน้นการแสดงความหมายของการออกเสียงเป็นหลัก เน้นความเชื่อมโยงกันระหว่างหน่วยเสียง ทำ ให้นักเรียนไม่รู้จักระบบพื้นฐานของการออกเสียง ซึ่งจะทำให้นักเรียนรู้สึกยุ่งยากมากอีกทั้งหลักการใช้ ประโยคและการสนทนาเป็นหลัก ซึ่งมีผลทำให้นักเรียนที่เริ่มเรียนภาษาจีน ยังไม่รู้จักคำศัพท์มากพอจึงส่งผล ให้สนทนาไม่ได้ 3) หลักการใช้พยางค์เป็นหลักในสอนการอ่านออกเสียง หลักการใช้พยางค์เป็นหลักในการสอนการ อ่านออกเสียง คือ การเริ่มสอนจากการะประสมเสียง จากนั้นสอนหน่วยเสียงและในขั้นสุดท้าย การนำการ ประสมเสียงไปเข้าสู่วลีประโยคและบทสนทนา การออกเสียงของภาษาจีนแยกเป็นพยัญชนะ สระและเสียง วรรณยุกต์ทั้งสามอย่างนี้เป็นส่วนประกอบของพยางค์การสอนการอ่านออกเสียงหลักการใช้พยางค์ทำให้ นักเรียนได้เรียนรู้ลักษณะของการออกเสียงภาษาจีนอย่างเป็นระบบ แต่หลักการนี้ค่อนข้างละเอียดและเป็น ระบบที่มีซับซ้อน จะแยกเป็นพยัญชนะ 23 ตัว สระ 36 ตัวและเสียงวรรณยุกต์4 เสียง มีจำนวนที่ค่อนข้างมาก ทำให้ยากต่อการจดจำของนักเรียน สรุปได้ว่า หลักการที่ใช้ตัวอักษรโรมันเป็นพยัญชนะ สระ และการออกเสียงตามหลักการออกเสียงใน รูปแบบต่าง ๆ เป็นหลักการที่ค่อนข้างจะละเอียด และเป็นหลักการที่เหมาะสมกับลักษณะของการออกเสียงใน ภาษาจีน ดังนั้นผู้วิจัยจึงจะใชหลักการนี้เป็นหลักในการจัดการเรียนการสอนภาษาจีนในงานวิจัยครั้งนี้ หลักการที่ใช้คือ การอ่านออกเสียงภาษาจีนประกอบไปด้วยพยัญชนะ สระและเสียงวรรณยุกต์นำทั้งสามส่วน มาผสมเสียงกลายเป็นคำศัพท์ 1.6 ความสำคัญของการออกเสียงสัทอักษรภาษาจีน นริศ วศินานนท์(2551, หน้า 13) พินอินถือเป็นหัวใจในการออกเสียงภาษาจีนกลางที่ถูกต้องและเป็น
16 มาตรฐานสำหรับชาวต่างชาติแม้จะอ่านตัวอักษรจีนได้ไม่ครบทุก ตัวถ้ารู้พินอินจะช่วยในการออกเสียงได้อย่าง ถูกต้องชัดเจนตามาตรฐานมากขึ้น รวมทั้งสามารถเรียนรู้คำศัพท์ได้จำนวนมากขึ้นและรวดเร็วยิ่งขึ้นเนื่องจาก อักษรจีนเป็นอักษรที่พัฒนามาจากรูปภาพ และได้วิวัฒนาการจนมาเป็นอักษรเฉกเช่นปัจจุบัน เพราะฉะนั้นแค่ มองตัวอักษรเราจะไม่รู้ว่ามันสะกดยังไง ต้องใช้ความจำเพียงอย่างเดียว เพราะฉะนั้นเราถึงต้องเรียนวิธีเขียนอ่าน ตัวสะกดภาษาจีนเอาไว้หรือที่เรียกว่าพินอินซึ่งเปรียบเสมือน ก.ไก่ ข.ไข่ในภาษาไทย มันจะช่วยทำให้ชาวต่างชาติ อย่างเราเขียนอ่านภาษาจีนได้สะดวก แล้วยังช่วยออกเสียงได้อย่างถูกต้องด้วย นอกจากนั้นใครที่รู้พินอินแล้วก็ สามารถพิมพ์ภาษาจีนได้อย่าง่ายดาย จากความสำคัญของการอ่านพินอินข้างต้นสรุปได้ว่าอักษรจีนเป็นอักษรที่คิดค้นมาจากภาพวาด ดังนั้น การที่เราจะอ่านออกเสียงตัวอักษรจีนได้นั้นจะต้องอ่านออกเสียงโดยใช้พินอิน พินอินจึงเป็นสิ่งที่สำคัญในการ ช่วยอ่านตัวอักษรจีน พินอินเป็นตัวช่วยที่จะทำให้สามารถอ่านออกเสียงตัวอักษรจีนได้ด้วยตัวเอง ดังนั้นอันดับ แรกของการเรียนภาษาจีน เราจะต้องเริ่มจากการเรียนการอ่านพินอินเป็นอันดับแรกและการเรียนรู้พินอินยัง ช่วยให้ผู้เรียนสามารถออกเสียงภาษาจีนได้อย่างถูกต้อง 2. แนวคิดเกี่ยวกับเกม 2.1 ความหมายของเกม ได้มีนักวิชาการและนักวิจัยหลายท่านศึกษาและได้ให้ความหมายของเกม ดังนี้ กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ (2546, หน้า 66) ได้กล่าวว่า เกมการศึกษา หมายถึง เกม การเล่นที่ช่วยพัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่ายๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้ช่วยให้เด็ก รู้จักสังเกต คิดหาเหตุผลและเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสีรูปร่าง จำนวน ประเภท และความสัมพันธ์ เกี่ยวกับพื้นที่/ระยะ เกมการศึกษาที่เหมาะสมสำหรับเด็กวัย 3-5 ปีเช่น เกมจับคู่แยกประเภท จัดหมวดหมู่ เรียงลำดับ โดมิโน ลอตโต ภาพตัดต่อ ต่อตามแบบ ฯลฯ ลดาวัลย์แย้มครวญ (2559, หน้า 11) สรุปไว้ว่า เกม หมายถึงกิจกรรมหรือการเล่น ที่ทำให้ เด็กเกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ผ่อนคลาย พัฒนาทักษะด้านร่างกายและการเรียนรู้ส่งเสริมความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์และความสัมพันธ์ที่ดีต่อกันซึ่งต้องกำหนดกฎเกณฑ์หรือกติกาการเล่น กระบวนการเล่น การเล่น อาจเล่นคนเดียวหรือมากกว่าโดยแบ่งเป็นกลุ่ม อาจมีอุปกรณ์ในการประกอบการเล่นหรือไม่ก็ได้ สายวาริน ทาหาร (2553, หน้า 33) สรุปไว้ว่า เกม หมายถึงกิจกรรมการเล่นที่มีกติการะเบียบ กฎเกณฑ์หรือข้อตกลงร่วมกันเพื่อให้บรรลุถึงวัตถุประสงค์ของเกม อาจเป็นการแข่งขันระหว่างบุคคล การ แข่งขันระหว่างกลุ่มผู้เรียนหรือทีม โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้เกิดความสนุกสนาน และผ่อนคลายอีกทั้งพัฒนา ทักษะทางด้านร่างกายและการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ก่อให้เกิดคุณธรรมและมีความสัมพันธ์อัน
17 ดีต่อกัน ทิศนา แขมมณี(2555, หน้า 29) ได้ให้ความหมายของเกมไว้ว่า เกม คือการสอนโดยใช้กิจกรรมการ เล่นของเด็กเป็นเครื่องมือ ซึ่งมีกติกาและข้อตกลงร่วมกันระหว่างผู้เล่น มักมีกติกาง่าย ๆ ไม่ซับซ้อน เกมมีทั้ง แบบที่มีการแข่งขันและไม่มีการแข่งขัน บางเกมไม่ต้องใช้อุปกรณ์อะไรทั้งสิ้นเลยก็ได้แต่บางเกมต้องใช้อุปกรณ์ ประกอบด้วยเกมจึงจะมีความสมบูรณ์เกมบางอย่างต้องอาศัยการออกกำลังกาย การเล่นเกมนับว่ามีส่วนช่วย พัฒนาสติปัญญาของเด็กได้ดีในการเล่นเกมเด็กจะต้องจดจำกติกาที่กำหนดขึ้นไว้ต้องคิดตัดสินใจและใช้ไหว พริบในการเอาชนะคู่ต่อสู้นอกจากนั้นยังช่วยพัฒนาเด็กทางด้านร่างกายอารมณ์และสังคมอีกด้วย โดย จุดมุ่งหมายของการใช้เกมประกอบการสอน มีดังนี้ 1) เพื่อฝึกทักษะที่ต้องการและเทคนิคการเล่น 2) เพื่อเรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกม 3) เพื่อเรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ต่าง ๆ 4) เพื่อส่งเสริมการตัดสินใจของผู้เรียน 5) เพื่อให้ผู้เรียนรู้จักปฏิบัติตามกฎกติกาและการอยู่ร่วมกับผู้อื่น 6) เพื่อให้ผู้เรียนได้แสดงออกทางความคิด 7) เพื่อให้เรียนมีน้ำใจเป็นนักกีฬารู้แพ้รู้ชนชนะ สมคิด สร้อยน้ำ (2555, หน้า 242) กล่าวว่า เกมเป็นการเล่นอย่างหนึ่งที่นักเรียนชอบ โดยธรรมชาติ ของนักเรียนการเล่นเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต นักเรียนที่มีโอกาสได้เล่นทำให้พัฒนาการทางร่างกาย สติปัญญา อารมณ์และสังคม นับว่าการเล่นสำคัญสำหรับนักเรียนมากการเล่นจึงเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนักเรียน เกมมี ลักษณะที่ยากง่ายต่อการเล่นต่างระดับกัน เกมบางชนิดมีกติกาที่ง่าย เกมบางชนิดมีกติกาที่ยากและซับซ้อน เกมจึงสามารถเลือกสรรใช้เป็นกิจกรรมประกอบการเรียนการสอนได้ในนักเรียนทุกระดับ ธนกฤต โพธิ์ขี(2555, หน้า 11) กล่าวว่า เกม หมายถึง การจัดกิจกรรมการเล่นที่มีกติกาหรือ กฎเกณฑ์ในการเล่นและมีลักษณะเป็นการแข่งขันเพื่อความสนุกสนาน จำนวนผู้เล่นอาจจะมีคนเดียว หรือ หลายคนก็ได้ในการเล่นเกมมีส่วนประกอบ คือ ผู้เล่นเกม จุดมุ่งหมาย กฎเกณฑ์ซึ่งอาจจะมีอุปกรณ์หรือไม่มี อุปกรณ์ก็ได้เมื่อสิ้นสุดการเล่นเกมจะต้องมีการตัดสินผลแพ้ชนะ การนำเกมมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อให้บทเรียนมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ช่วยให้ผู้เรียนมีความเพลิดเพลินในการเรียน ช่วยผ่อนคลายความตึง เครียดและสร้างความสัมพันธ์อันดีต่อกัน ช่วยให้นักเรียนสามารถจดจำบทเรียนได้ง่ายและมีพัฒนาการมฃทาง สังคม สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และ ละออ ชุติกร (2555, หน้า 169) ได้กล่าวว่า เกม คือ การเล่นของเด็กแต่เป็น
18 การเล่นที่พัฒนาขึ้นจากการเล่นที่ไม่ต้องมีระเบียบข้อบังคับมาก มาเป็นการเล่นที่มีกติกามีกฎเกณฑ์มีการ แข่งขันแพ้ชนะ เป็นการเล่นของเด็กที่อยู่ในระยะที่พัฒนาการทางสังคมของเด็กเริ่มมากขึ้น เด็กสนใจในการ เล่นกับผู้อื่นเพิ่มขึ้น ในระยะแรกก็เป็นการเล่นกลุ่มน้อยก่อนกลุ่มละ 2 – 3 คน การเล่นก็มีกติกาเล็กน้อย โดย มุ่งหวังให้เด็กได้รับความเพลิดเพลินเป็นส่วนใหญ่ ต่อมาเมื่อเด็กพัฒนาทางสังคมมากขึ้นสามารถเล่นรวมกลุ่ม ใหญ่ได้ดีการเล่นของเด็กจะมีระเบียบกฎเกณฑ์ข้อบังคับเพิ่มขึ้นมีการวางกติกาการเล่นและมีการแข่งขันกับแพ้ ชนะกัน จุฬาภรณ์จันชารี(2556, หน้า 25) กล่าวว่า เกม เป็นกิจกรรมที่สนุกสนานมีการแข่งขันอาจจะเป็น การแข่งขันระหว่างสองฝ่าย โดยแต่ละฝ่ายจะมีคนเดียวหรือหลายคนหรือเป็นการแข่งขันระหว่างหลาย ๆ ฝ่าย หรือเล่นคนเดียวก็ได้ซึ่งการเล่นเกมต้องมีกฎ กติกาซึ่งจะตัดสินแพ้ชนะหรือไม่ก็ได้การนำเกมมาใช้ในการสอน จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน และยังช่วยให้ผู้เรียนมีความสัมพันธ์อันดีต่อกัน เกิดการ เรียนรู้ด้วยตนเองจากประสบการณ์ตรง เกมจึงมีคุณค่าในการใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน ศิริพร หรัดดี(2552, หน้า 8) ให้ความหมายไว้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ต้องมีผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป ซึ่งจะต้องปฏิบัติตามกฎเกณฑ์หรือกติกาที่กำหนดขึ้น เมื่อสิ้นสุดการเล่นจะต้อง มีผลแพ้–ชนะ โดยจะ มีจุดมุ่งหมายเพื่อความสนุกสนานและฝึกทักษะทางร่างกายหรือสติปัญญาให้แก่ผู้เล่น โคเซป เอเมอัลลูเอ ( 2553, หน้า 1) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า เกม คือการเล่น คือกิจกรรม หลักในช่วงวัยเด็กและยังเป็นกิจกรรมที่สร้างความบันเทิงได้ตลอดชีวิต ขณะที่เล่นเกมเรากำลังเสริมสร้าง สมรรถภาพร่างกาย พัฒนาเชาวน์อารมณ์และสติปัญญา ฝึกทักษะในการแก้ปัญหาตลอดจนเสริมสร้างคุณธรรม ในการอยู่ร่วมกับผู้อื่น ด้วยประโยชน์เหล่านี้การเล่นเกมจึงเป็นกิจกรรมยามว่างที่คนทั่วโลกสนใจ สุภิชญา จันทะมั่น (2557, หน้า 27) ได้ให้ความหมายคำว่า เกม หมายถึง การเล่นที่มีกติกา หรือ กฎเกณฑ์เป็นการเล่นในลักษณะแข่งขันเพื่อความสนุกสนาน มีจำนวนผู้เล่นคนเดียวหรือหลายคนก็ได้ในการ เล่นนั้นมีองค์ประกอบ คือ ผู้เล่น จุดมุ่งหมาย กฎเกณฑ์และอาจใช้อุปกรณ์การเล่นหรือไม่ก็ได้เมื่อสิ้นสุดการ เล่นจะต้องมีการตัดสินผลแพ้- ชนะ การนำเกมมาใช้สอนเพื่อให้บทเรียนน่าสนใจและสนุกสนาน ช่วยให้ นักเรียนจดจำบทเรียนได้ง่ายและมีนักเรียนพัฒนาการทางสังคม จันทิมา จันตาบุตร (2557, หน้า 6) ให้ความหมายว่า เกม เป็นการนำเอาจุดประสงค์ใด ๆ ของการ เรียนรู้ตามหลักสูตรมาประกอบขึ้นเป็นการเล่น ผู้เล่นจะเล่นเกมไปตามกติกาที่กำหนด ซึ่งจะต้องใช้ความรู้ใน เนื้อหามามีส่วนร่วมในการเล่นด้วย ซึ่งเกมมีหลายประเภทอาจจำแนกเป็นเกมที่มีวัสดุประกอบ หรือเกมที่ไม่มี วัสดุประกอบ เกมที่มีวัสดุประกอบที่นิยมนำมาเป็นเกม ได้แก่ เกมไพ่ เกมบิงโก เกมอักษรไขว้เกมงูตกบันได
19 เกมกระดานต่าง ๆ ส่วนเกมที่ไม่มีวัสดุประกอบ ได้แก่ เกมทาย ปัญหา เกมใบ้คำ เกมสถานการณ์จำลองต่าง ๆ นิวสแตนดาร์ด เอ็นไซโคพีเดีย (New Standard Encyclopedia. 2015, หน้า G-21) ได้นิยามคําว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่สนุกสนาน มีกฎเกณฑ์กติกา กิจกรรมที่เล่นมีทั้งเกมเงียบ (Quiet Games) และเกมที่ ต้องใช้ความว่องไว (Active Games) ซึ่งมีทั้งเกมที่เล่นคนเดียวสองคน หรือเล่นเป็นกลุ่มบางเกมก็เล่นเพื่อ สนุกสนานเพื่อผ่อนคลายความตึงเครียด บางเกมก็กระตุ้นการทำงานของร่างกายและสมองบางเกมก็ฝึกทักษะ บางส่วนของร่างกายและจิตใจเป็นพิเศษ อาภรณ์ศิริพลรักษา (2561, หน้า 22) ได้ให้ความหมายของเกมการเรียนรู้ว่า เกมการเรียนรู้เป็น กิจกรรมการเล่นชนิดหนึ่งที่มีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับชีวิตและพัฒนาการของเด็กมาตั้งแต่เกิด เป็นสื่อนวัตกรรม ทางการศึกษาที่ช่วยพัฒนาสติปัญญาในด้านการคิด การสังเกต การคิดหาเหตุผล และช่วยให้สามารถเข้าใจ และจดจำบทเรียนได้ง่ายและรวดเร็ว เกิดความคิดรวบยอดในเรื่องนั้น ๆ เกม การเรียนรู้จะจัดเป็นชุดแต่ละชุด จะมีวิธีเล่นโดยเฉพาะอาจเล่นคนเดียว หรือเล่นเป็นกลุ่ม ซึ่งผู้เล่น สามารถตรวจสอบได้ว่าการเล่นนั้นถูกต้อง หรือไม ปพิชญา วิชาสิทธิ์(2564, หน้า 16) ได้ให้ความหมาย เกม ว่าเป็นกิจกรรมที่สร้างความสนใจ เพื่อ ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้มีกติกาและเกณฑ์ในการตัดสินผลการเล่น จากความหมายของเกมที่กล่าวมาสรุปได้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่มีกฎกติกาที่กำหนดแน่นอน มี การช่วยฝึกทักษะให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดในสิ่งที่เรียน สอดคล้องเนื้อหาที่เรียน ได้ทั้งความรู้และความ สนุกสนานเพลิดเพลิน สามารถจูงใจเร้าความสนใจให้ได้มีส่วนร่วม นอกจากนี้ยังพัฒนาทักษะต่าง ๆ ในด้าน ความคิด ด้านร่างกาย อารมณ์สังคมและสติปัญญา 2.2 ความสำคัญของเกม จันทิมา จันตาบุตร (2557, หน้า 6)ได้กล่าวถึงความสำคัญของเกมการศึกษา ดังนี้ 1. เกมเป็นสื่อที่จะส่งเสริมให้ผู้เล่นมีความคล่องและความสามารถรอบตัวสูงสามารถช่วยให้ผู้เล่นเกิด ทักษะในหลาย ๆ ด้าน ทั้งทางด้านพุทธิศึกษาและจริยศึกษา 2. เกมช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างมาก 3. เกมช่วยส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจและเกมช่วยให้ผู้เล่นรู้จักแก้ปัญหา จิรกฤต ยศประสิทธิ์(2562, หน้า 29) ได้กล่าวถึงความสำคัญของเกมการศึกษาว่า เป็นเกมการเล่นที่มี จุดมุ่งหมายเพื่อก่อให้เกิดการเรียนรู้หรือประโยชน์ทางด้านการศึกษาแก่ผู้เล่น โดยในขณะแข่งขันผู้เล่นจะได้ฝึก ใช้กระบวนการคิด ฝึกปฏิบัติหรือทบทวนเนื้อหาวิชาที่เรียน และเมื่อจบการแข่งขันผู้เล่นจะได้รับองค์ความรู้ และความแม่นยำในเนื้อหาวิชาที่เรียนมากขึ้นรวมทั้งได้รับความสนุกสนานควบคู่กันไปด้วย
20 ทิศนา แขมมณี(2560, หนา้368) ได้กล่าวถึงความสำคัญของเกมการศึกษา ดังนี้ 1. เป็นวิธิีสอนที่ช่วยให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง นักเรียนได้รับความสนุกสนาน และเกิด กระบวนการเรียนรู้จากการเล่น 2. เป็นวิธิีสอนที่ช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเองทำให้การเรียนรู้นั้น มีความหมายและอยู่คงทน 3. เป็นวิธีสอนที่ครูไม่เหนื่อยแรงมากในขณะสอนและนักเรียนชอบในการแข่งขัน จากที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า เกม มีความสำคัญคือเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจและจดจำเนื้อหาร่วมกับการฝึกใช้กระบวนการคิด ฝึกปฏิบัติทบทวนเนื้อหา โดยเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ ดึงดูดความสนใจและสร้างสนุกสนานให้แก่ผู้เรียน ซึ่งจะทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทนรวมทั้ง ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็วอีกทั้งยังพัฒนาทักษะอื่น ๆ ให้กับผู้เรียน คือการทำกิจกรรม ร่วมกันเป็นทีม 2.3 องค์ประกอบของเกม รัตติยา ชุ่มจุ้ย (2554, หน้า 30) กล่าวว่า เกมควรมีองค์ประกอบต่าง ๆ ดังนี้ 1. ชื่อเกม (Name) ควรตั้งชื่อให้สอดคล้องกับเนื้อหาสาระของเกมนั้นๆ 2. จุดมุ่งหมาย (Objectives) บอกจุดมุ่งหมายของเกมว่าต้องการเรียนรู้สิ่งใด 3. ระดับ (Level) หมายถึง ระดับของผู้เล่นที่จะเล่นเกมนั้นๆ 4 . กลุ่ม (Group) จำนวนการจัดกลุ่มผู้เล่นอาจจะเป็นรายบุคคลหรือเล่นเป็นทีมก็ได้ 5. เวลา (Time) กำหนดเวลาที่ใช้ในการเล่นเกม ซึ่งต้องกำหนดไว้ในแต่ละครั้ง 6 . อุปกรณ์(Aids) มีอุปกรณ์ใดบ้างที่ต้องใช้ในการเล่นเกม เช่น ปากกา สีรูปภาพ 7. รูปแบบและขั้นตอนในการเล่นเกม ศิวนิต อรรถวุฒิกุล (2555, หน้า 96 - 97) และศยามน อินสะอาด (2557, หน้า 4) ได้กล่าวถึง องค์ประกอบของเกมไว้ในลักษณะเดียวกัน ดังนี้ 1. กฎ กติกา ซึ่งเป็นกระบวนการที่จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถดำเนินการเล่นให้บรรลุจุดประสงค์หรือ เป้าหมายของเกม ซึ่งอาจมีเป้าหมายเดียวหรือหลายเป้าหมาย 2. วิธีการเล่น หมายถึง พฤติกรรมบางอย่างของผู้เล่นที่จะมีผลต่อวิธีการและบรรยากาศในการเล่น เกม ซึ่งจะช่วยให้การเล่นเกมนี้บรรลุจุดมุ่งหมายตามแนวทางของเกม ทั้งนี้อารมณ์การแสดงออก และการใช้ ความคิดในเกมเป็นพฤติกรรมและความรู้สึกที่สมาชิกที่เล่นเกมได้แสดงออกและรับรู้ซึ่งกันและกัน
21 3. ผู้เล่น มีจำนวนตามที่เกมนั้น ๆ กำหนด บางเกมหากผู้เล่นไม่ครบตามจำนวน อาจไม่สามารถเล่น เกมได้ 4.อุปกรณ์การเล่นเกม ได้แก่ เรื่องมือ เครื่องใช้เครื่องช่วย เครื่องประกอบที่ออกแบบมาเพื่อใช้ในการ เล่นเกม ยิ่งอุปกรณ์ซับซ้อนมากขึ้นเพียงใด เกมก็ยิ่งเล่นยากขึ้นเพียงนั้น จุฬาภรณ์จันชารี(2556, หน้า 34) กล่าวว่า องค์ประกอบสำคัญของการสอนโดยใช้เกม นั้นจะต้องมี ผู้สอนชี้แจงการเล่นเกมและผู้เล่นมีกฎ กติกาในการเล่น ซึ่งผู้สอนจะต้องคอยควบคุมให้การเล่นเป็นไปตามกฎ และกติกาที่ตั้งไว้หลังจบจากการเล่นเกมในแต่ละครั้งจะต้องมีการอภิปรายถึงผลของการเล่นและประโยชน์ที่ได้ จากการเรียนรู้ ทิศนา แขมมณี(2559, หน้า 365) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของเกมการศึกษาว่าควร ประกอบด้วย องค์ประกอบ ต่อไปนี้ 1.ผู้สอนและผู้เรียน 2.เกม และกติกาการเล่น 3.การเล่นเกมตามกติกา 4.การอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่น วิธีการเล่น และพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นหลังการเล่น 5.ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน จากแนวคิดข้างต้น สรุปได้ว่า องค์ประกอบของเกมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสอน ซึ่งมีองค์ประกอบ คือ ผู้สอนและผู้เรียน เกมและกติกาการเล่น การเล่นเกมตามกติกา การอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่น วิธีการเล่นและพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นหลังการเล่น และสุดท้ายคือผลการเรียนรู้ของผู้เรียน 2.4 ประเภทขของเกมและลักษณะของเกมประกอบการสอนที่ดี สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ(2554, หน้า 145–153) ได้จำแนกประเภทของ เกมเป็นชนิดต่างๆ ดังนี้ 1.เกมจับคู่ เกมชนิดนี้เป็นการฝึกการสังเกต การเปรียบเทียบการคิดหาเหตุผล เกมจับคู่ เป็นการจัด ของเป็นคู่ๆ ชุดละตั้งแต่ 5 คู่ขึ้นไป อาจเป็นการจับคู่ภาพหรือวัสดุอุปกรณ์ต่างๆ ก็ได้เกมประเภทนี้สามารถ จัดได้หลายชนิด ได้แก่ 1.1 การจับคู่สิ่งที่เหมือนกัน 1.1.1จับคู่ภาพหรือสิ่งของที่เหมือนกันทุกประการ 1.1.2 จับคู่ภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน 1.1.3 จับคู่ภาพกับโครงร่างของสิ่งเดียวกัน
22 1.1.4 จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก 1.2 การจับคู่สิ่งที่เป็นประเภทเดียวกัน เช่น ไม้ขีด-ไฟแช็ค เทียน-ไฟฟ้า 1.3 การจับคู่สิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน เช่น สิ่งที่ใช้คู่กัน แม่-ลูก สัตว์กับอาหาร 1.4 การจับคู่สิ่งที่มีความสำคัญแบบตรงกันข้าม คนอ้วน-คนผอม 1.5 การจับคู่ภาพเต็มกับภาพส่วนย่อย 1.6 การจับคู่ภาพเต็มกับภาพชิ้นส่วนที่หายไป 1.7 การจับคู่ภาพที่ซ้อนกัน 1.8 การจับคู่ภาพที่เป็นส่วนตัดกับภาพใหญ่ 1.9 การจับคู่สิ่งที่เหมือนกันแต่สีต่างกัน 1.10 การจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน เช่น กา-นา งู-ปู 1.11 การจับคู่ภาพที่มีเสียงพยัญชนะต้นเหมือนกัน เช่น นก-หนูกุ้ง-ไก่ 1.12 การจับคู่แบบอุปมาอุปไมย 1.13การจับคู่แบบอนุกรม 2. เกมภาพตัดต่อ เป็นเกมฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพรอยตัดต่อของภาพที่เหมือนกันหรือต่างกัน ในเรื่องของสีรูปร่าง ขนาด ลวดลาย เกมประเภทนี้มีจำนวนชิ้นของ ภาพตัดต่อตั้งแต่ 5 ชิ้นขึ้นไป ซึ่งขึ้นอยู่กับความ ยากง่ายของภาพชุดนั้น เช่น หากสีของภาพไม่มีความแตกต่างกัน จะทำให้ยากแก่เด็กยิ่งขึ้น 3. เกมวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) เพื่อฝึกการสังเกต การคิดคำนวณ การคิดเป็นเหตุเป็นผล เกมประเภทนี้ มีหลายชนิด ประกอบด้วยชิ้นส่วนเป็นรูปสี่เหลี่ยมหรือรูปสามเหลี่ยมตั้งแต่ 9 ชิ้นขึ้นไป ในแต่ละด้านจะมีภาพ จำนวนตัวเลขให้เด็กเลือกต่อกันในรูปที่เหมือนกันแต่ละด้านไปเรื่อย ๆ 4. เกมเรียงลำดับ เป็นเกมฝึกทักษะการจำแนก การคาดคะเนเกมประเภทนี้มีลักษณะเป็นภาพสิ่งของ เรื่องราวเหตุการณ์ตั้งแต่ 3 ภาพขึ้นไป แบ่งเป็น 4.1 การเรียงลำดับภาพและเหตุการณ์ต่อเนื่อง 4.2 การเรียงลำดับ ขนาด ความยาว ปริมาณ ปริมาตร จำนวน เช่น ใหญ่-เล็ก, สั้น-ยาว, หนัก-เบา, มาก-น้อย 5. เกมจัดหมวดหมู่ เพื่อฝึกทักษะการสังเกต การจัดแยกประเภท เกมประเภทนี้มีลักษณะเป็นแผ่น ภาพ หรือของจริงประเภทสิ่งของต่างๆ เป็นเกมที่ให้เด็กนำมาจัดเป็นพวกๆ ตามความคิดของเด็ก 6. เกมหาความสัมพันธ์ระหว่างภาพกับสัญลักษณ์เกมนี้จะช่วยเด็กก่อนที่จะเริ่มอ่านหนังสือ เด็กจะ คุ้นเคยกับสัญลักษณ์เป็นภาพที่มีภาพกับคำหรือตัวเลขแสดงจำนวน กำหนดให้ตั้งแต่ 3 คู่ขึ้นไป
23 7. เกมหาภาพที่มีความสัมพันธ์ลำดับที่กำหนด ฝึกการสังเกตลำดับที่ ถ้าเก็บต้นแบบจะฝึกเรื่อง ความจำ เกมประเภทนี้ภาพต่างๆ 5 ภาพ เป็นแบบให้เด็กสังเกตลำดับของภาพ ส่วนที่เป็นคำถามจะมีภาพ กำหนดให้2 ภาพ ให้เด็กหาภาพที่สามที่เป็นคำตอบที่จะทำให้ภาพทั้งสามเรียงลำดับถูกต้องตามแบบ 8. เกมสังเกตรายละเอียดของภาพ (ลอตโต) ฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพ เกมจะประกอบด้วย ภาพแผ่นหลัก 1 ภาพ และชิ้นส่วนที่มีภาพส่วนย่อย สำหรับเทียบกับภาพแผ่นหลักอีกจำนวนหนึ่งตั้งแต่ 4 ชิ้น ขึ้นไป ให้เด็กเลือกภาพชิ้นส่วนเฉพาะที่มีอยู่ในภาพหลัก หรือภายใต้เงื่อนไขที่กำหนดให้เกี่ยวกับภาพหลัก 9. เกมหาความสัมพันธ์แบบอุปมาอุปไมย เกมนี้ประกอบด้วยชิ้นส่วนแผ่นยาว จำนวน 2 ชิ้นต่อกัน ด้วยผ้าหรือวัสดุอื่น ชิ้นส่วนตอนแรกมีภาพ 2 ภาพที่มีความสัมพันธ์หรือเกี่ยวข้องกันอย่างใดอย่างหนึ่ง ชิ้นส่วนที่สองมีภาพ 1 ภาพ เป็นภาพที่สามที่มีขนาด ½ ของชิ้นส่วน ให้เด็กหาภาพที่เหลือ ซึ่งเมื่อจับคู่กับภาพ ที่เหมาะสมแล้วจะมีความสัมพันธ์ทำนองเดียวกับภาพคู่แรก ตัวเลือกเป็นแผนภาพขนาดเท่ากับภาพที่สาม สาระของเกมอาจเป็นในเรื่องของรูปร่าง จำนวน 10. เกมพื้นฐานการบวก เป็นการฝึกให้มีความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการรวมกัน หรือการบวกโดยเกม แต่ละเกมจะประกอบด้วยภาพหลัก 1 ภาพ ที่แสดงจำนวนต่างๆ และจะมีภาพชิ้นส่วนตั้งแต่ 2 ภาพขึ้นไป ภาพ ชิ้นส่วนมีขนาด ½ ของภาพหลัก ให้เด็กหาภาพชิ้นส่วน 2 ภาพ ที่รวมกันแล้วมีจำนวนเท่ากับภาพหลักแล้ว นำมาวางเทียบเคียงกับภาพหลัก 11. เกมจับคู่ตารางสัญลักษณ์เป็นการฝึกคิดการสังเกตและฝึกการคิดเชื่อมโยง ความสัมพันธ์ ประกอบด้วย ช่องขนาดเท่ากัน และมีบัตรเล็กๆ ขนาดเท่ากับช่องตารางเพื่อเล่นเข้าชุดกัน โดยมีบัตรที่กำหนด ไว้เป็นตัวนำไว้ข้างบนของแต่ละช่อง โดยการเล่นอาจจับคู่ภาพที่มีส่วนประกอบของภาพที่อยู่ข้างบนกับภาพที่ อยู่ด้านข้างก็ได้ ดวงจันทร์แก้วกงพาน (2552, หน้า 29) อธิบายเกี่ยวกับลักษณะที่ดีของเกมการสอนไว้ว่า เกมการ สอนทีดีนั้นควรมีคำสั่ง กติกาที่ชัดเจน มีความสอดคล้องกับจุดประสงค์และเนื้อหามีอุปกรณ์ในการเล่นอาจมี การแข่งขัน และมีความดึงดูดใจผู้เรียนให้มีความสนุกสนานในการทำกิจกรรมต่าง ๆ จากลักษณะของเกมประกอบการเรียนการสอนที่กล่าวมาแล้วข้างต้น สามารถสรุปลักษณะของเกม ประกอบการเรียนการสอนที่ดีได้ดังนี้ 1. เกมประกอบการเรียนการสอนที่ดีต้องเร้าความสนใจของนักเรียน และเป็นเกมที่มีความสนุกสนาน สอดคล้องกับเนื้อหาในบทเรียน เพื่อพัฒนาความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน 2. ควรใช้เวลาในการเล่นเพียงช่วงเวลาสั้น ๆ และให้จบเกม โดยมีการตัดสินผลการเล่นเกมภายใน คาบเรียน โดยการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้เป็นผู้ตัดสินและสามารถตรวจสอบผลจากการเล่นเกมได้
24 3. มีกติกาและวิธีการเล่นที่เข้าใจง่าย ชัดเจน ไม่สลับซับซ้อน 4. อุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่นควรประดิษฐ์ขึ้นมาเองและจัดให้เพียงพอกับจำนวนผู้เล่น 5. การเล่นนั้นควรให้นักเรียนมีการเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อไม่ให้นักเรียนเบื่อจนเกินไป 6. ในการเล่นเกมครูควรควบคุมไม่ให้นักเรียนส่งเสียงดังรบกวนห้องอื่น อาภรณ์ศิริพลรักษา (2561, หน้า 29) ลักษณะของเกมประกอบการสอนที่ดีควรเป็นเกมที่ตรงกับ จุดมุ่งหมายของการสอน ควรให้เวลาไม่มากนัก เล่นง่าย ๆ เหมาะสมกับวุฒิภาวะและความสามารถของ ผู้เรียน อีกทั้งให้ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และได้ประจากการเรียนส่งเสริมความเจริญงอกงามของเด็กทั้งทาง ร่างกาย อารมณ์สังคม และสติปัญญา สิ่งสำคัญเกมนั้นควรมีผลสะท้อนกลับเพื่อสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เล่นได้เป็น อย่างดี จากแนวคิดข้างต้น สรุปได้ว่า ประเภทของเกมและลักษณะของเกมประกอบการสอนที่ดีสามารถแบ่ง ออกได้เป็นหลายประเภท ซึ่งในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้เลือกใช้เกมตีคำศัพท์เป็นการเร้าความสนใจของผู้เรียน และ เป็นเกมที่มีความสนุกสนาน สอดคล้องกับเนื้อหาในบทเรียน 2.5 จุดมุ่งหมายของการใช้เกมประกอบการสอน จีรณัฐ เมืองมั่งคั่ง (2560, หน้า 8) ได้กล่าวว่า วัตถุประสงค์ของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนเกิดความสนใจกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้มีความสนุกสนาน ได้ฝึกการประยุกต์ ความรู้ฝึกการคิดวางแผนในการทำงานอย่างเป็นระบบและการตัดสินใจ สุคนธ์สินธพานนท์(2553, หน้า 142) ได้กล่าวถึงวัตถุประสงค์ของการใช้เกมประกอบการสอน ดังนี้ 1. เพื่อเป็นการฝึกให้ผู้เรียนรู้จักการปฏิบัติตามกฎกติกา 2. เพื่อฝึกให้ผู้เรียนได้รู้จักคิดและตัดสินใจ 3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนคิดสร้างสรรค์และมีความคิดรวบยอด 4. ฝึกความจำของผู้เรียนและการนำไปประยุกต์ใช้ 5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความกล้าหาญ กล้าคิด กล้าพูดและแสดงออกอย่างถูกต้องรวดเร็ว 6.ฝึกให้ผู้เรียนมีน้ำใจเป็นนักกีฬา รู้แพ้รู้ชนะรู้อภัย อุทัย สงวนพงศ์(2553, หนา้1) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายที่ใช้เกมในการสอน ดังนี้ 1. เพื่อส่งเสริม สนับสนุนให้เด็กรักการเล่นและการเรียนกิจกรรมสาระนั้น ๆ 2. เพื่อปลูกฝังให้เด็กรักการออกกำลังกายมีสมรรถภาพทางกายที่ดี 3. เพื่อประสานสัมพันธ์ของอวยัวะต่าง ๆ อย่างสง่าผ่าเผยและนิ่มนวล 4. เพื่อเปิดโอกาสให้เด็กได้ฝึกการเป็นผู้นาและผู้ตามที่ดี
25 5. เพื่อเป็นการฝึกให้เป็นที่ยอมรับของกลุ่มและเพื่อน ๆ 6. เพื่อเป็นการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้น ต่าง ๆ 7. เพื่อจัดประสบการณ์ที่จะช่วยพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ความน่าเชื่อถือเป็นบุคคลที่มีคุณค่า มี ความซื่อสัตย์สุจริต ไม่คดโกง มีความเมตตาบุคคลอื่นและรักการศึกษาเล่าเรียน 8. เพื่อส่งเสริมให้รู้จักการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะการเล่นที่ยุติธรรม มีความเข้าใจใน ขนบธรรมเนียมประเพณีและวัฒนธรรมของตน 9. เพื่อจัดบูรณาการกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ให้สัมพันธ์กันด้วยกิจกรรมเกม ทิศนา แขมมณี(2560, หน้า 365) ได้กล่าวถึง วัตถุประสงค์ของวิธีการสอนโดยใช้เกมว่า เป็นวิธิีการ ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรงและเป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ทินกร นำบุญจิตต์(2550, หน้า 95) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการเล่นเกม ดังนี้ 1. เพื่อสร้างความสนุกสนานและความพอใจให้กับผู้เข้าร่วมเล่น 2. เพื่อเสริมสร้างสมรรถภาพทางด้านร่างกาย พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหว 3. เพื่อเป็นการผ่อนคลายความตึงเครียดทั้งอารมณ์และจิตใจ 4. เพื่อส่งเสริมสัมพันธภาพอันดีในระหว่างผู้ร่วมเล่น 5. เพื่อให้มีทัศนคติที่ดีต่อการออกกำลังกาย 6. เพื่อเป็นแนวทางในการที่จะไปเล่นในกีฬาอื่น ๆ ต่อไป 2.6 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม จีรณัฐ เมืองมั่งคั่ง (2560, หน้า 7) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม คือ กิจกรรมที่ผู้สอนใช้ในการ ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยผ่านกระบวนการเล่น มีกฎกติกา เงื่อนไขและผล การเล่นเกม เพื่อสร้างความสนใจให้แก่ผู้เรียนและพัฒนาให้เกิดทักษะการคิด ทิศนา แขมมณี(2555, หน้า 79) ได้กล่าวถึงการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม คือกระบวนการที่ ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาและ นำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุปการเรียนรู้ สุคนธ์สินธพานนท์(2553, หน้า 141) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม หมายถึงกิจกรรมที่สร้าง ความสนใจและความสนุกสนานให้แก่ผู้เรียน มีกฎเกณฑ์กติกา ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เข้าใจและจดจำ บทเรียนได้ง่ายและพัฒนาทักษะต่าง ๆ รวดเร็ว อีกทั้งช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักการทำงานร่วมกันมีกระบวนการใน
26 การทำงานและอยู่ร่วมกัน ในเกมแต่ละเกมนั้นอาจมีผู้เรียนเล่นคนเดียวหรือหลายคนแข่งขันกันหรือร่วมมือกัน ทำกิจกรรมตามกติกาที่ตกลงกัน มีการกำหนดระบบการให้คะแนนหรือวิธีการตัดสินให้ชนะหรือแพ้ จากความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมที่กล่าวมา สามารถสรุป ได้ว่าการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกม หมายถึงกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำ หนด โดยผ่านกระบวนการเล่นที่มีความสนุกสนาน มีกฎกติกา เงื่อนไขและผลการเล่นเกม ส่งเสริมให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้เข้าใจและจดจำบทเรียนได้ง่ายและพัฒนาทักษะต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็ว 2.7 หลักสำคัญของการออกแบบเกม หลักสำคัญของการออกแบบเกม การออกแบบเกมให้มีคุณภาพและมีความน่าสนใจตั้งอยู่บนหลักการ ที่สำคัญโดย Tinsman (2008, หน้า 173 - 178) ได้อธิบายถึงหลักการสำคัญที่ต้องพิจารณาเมื่อทำการ ออกแบบเกมประกอบด้วย 1.ระยะเวลาในการเล่นเกม (Play Length) สิ่งที่ผู้ออกแบบเกมต้องพิจารณาทุกครั้งเมื่อทำการ ออกแบบเกมคือระยะเวลาในการเล่นเกมวา่ ใช้เวลามากน้อยเท่าใด จากการเริ่มต้นจนถึงจบเกม ถ้าใช้เวลาใน การเล่นนานเกินไปอาจทำให้ผู้เล่นไม่สนใจในการเล่นเกมนั้นในทางกลับกันถ้าใช้เวลาในการเล่นไม่มากนักอาจ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองยังไม่ได้รับประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจ จากการเล่นเกมนั้นเท่าที่ควร หลักการที่ น่าสนใจที่อาจนามาใช้ในการกำหนดระยะเวลาในการเล่น เกม คือ ถ้าผู้ออกแบบคิดว่าเกมของตนใช้เวลาใน การเล่น ประมาณ 1 ชั่วโมงให้พยายามปรับระยะเวลาในการเล่นใหม่ให้เหลือประมาณ 20 นาทีเพราะถ้าผู้เล่น เกม มีความพึงพอใจในเกม ผู้เล่นอาจจะขอเล่นรอบสองหรือรอบสามอีกก็เป็นได้อย่างไรก็ดีถ้าพิจารณาในแง่ ของเกมที่ให้ความรู้หรือเกมที่เน้นความคิดที่ซับซ้อนหรือต้องใช้ทักษะและความรู้ในการแก้ไขปัญหาการใช้ ระยะเวลาที่สั้นเกินไปอาจไม่ช่วยให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่เกมนั้นกำหนดไว้ได้อย่างแท้จริง ดังนั้น ผู้ออกแบบ จึงต้องแน่ใจว่า การกำหนดระยะเวลาในการเล่นควรมีความสัมพันธ์กับวัตถุประสงค์ของเกม 2. กลไกหลักของเกม (Core Mechanic) กลไกของเกม หมายถึง เรื่องกฎหรือกติกาของเกม กลไก เป็นสิ่งที่บ่งชี้ว่าบางสิ่งเกิดขึ้นได้อย่างไร ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณทำสิ่งหนึ่ง (X) อีกสิ่งหนึ่งจะเกิดขึ้น (Y) ถ้าสิ่งนั้น (X) อนุญาตให้คุณสามารถทำอีกสิ่งหนึ่งได้(Y) ตัวอย่างเกมเศรษฐีแสดงให้เห็นถึงกลไกอย่างง่าย ๆ ของเกม เช่น ถ้าผู้เล่นเดินเข้าไปในช่องที่ดิน ผู้เล่นสามารถซื้อที่ดินนั้นได้หรือถ้าผู้เล่นทอยลูกเต๋าได้คะแนนสูงสุด ผู้เล่นมี สิทธิ์ที่จะได้เริ่มเล่นเกมก่อน เป็นต้น (Brathwaite & Schreiber, 2009, หน้า 28) สำหรับเกมเศรษฐีกลไก หลักที่เป็นพื้นฐานสำคัญที่ทำให้เกมน่าสนใจเสมือนกับเป็นโครงสร้างของเกม ได้แก่ เรื่องของการตัดสินใจ เกี่ยวกับการซื้อขายอสังหาริมทรัพย์ถ้าปราศจากกลไกหลักที่เปรียบเสมือนโครงสร้างของอาคารหรือบ้านส่วน อื่น ๆ ที่เข้ามาตกแต่งเกมไม่ว่าจะเป็นการออกแบบหรือสีสันต่าง ๆ ก็ไม่มีความหมาย (Tinsman, 2008, หน้า
27 174) ดังนั้นผู้ออกแบบเกมจึงต้องพิจารณาอย่างรอบคอบว่า กลไกหลักของเกมกระดานที่ออกแบบ นั้นคืออะไร เพื่อสร้างความน่าสนใจและความแตกต่างของเกมได้อย่างชัดเจน 3.การเขียนกติกาการเล่น (Writing Rules) การเขียนกติกาเป็นส่วนที่มีความสำคัญที่ต้องดำเนินการ เป็นลำดับต้น ๆ เนื่องจากเป็นส่วนที่อธิบายว่า เกมนั้นเล่นอย่างไร เพราะผู้ออกแบบเกมไม่สามารถตามไป อธิบายกติกาในการเล่นเกมกระดานนั้นให้กับทุกคนฟังได้สำหรับวิธีการเขียนกฎกติกา ผู้ออกแบบสามารถนำ เกมที่มีความคล้ายคลึงกันมาใช้เป็นแนวทางเพื่อกำหนดกติกา สำหรับเกมของตนได้ซึ่งกติกาของเกมโดยทั่วไป ครอบคลุมเรื่องวิธีการเล่น การได้รับชัยชนะการวางตัวเดิน ทิศทางการเคลื่อนตัวเดิน การกำหนดว่าผู้เล่นคนใด จะได้เดินก่อนหรือหลัง และการที่ผู้เล่นทราบว่า เกมจะจบเมื่อใด 4. เรื่องของโชคและกลยุทธ์(Luck Vs. Strategy) องค์ประกอบที่สำคัญของเกมมีด้วยกัน 3 ประการ ได้แก่ โชค กลยุทธ์และทักษะ โชค คือ บางสิ่งบางอย่างที่อยู่นอกเหนือการ ควบคุมของผู้เล่น เช่น การโยน ลูกเต๋าการสับไพ่หรือการกระทำของผู้เล่นรายอื่น กลยุทธ์คือการกระทำที่เกิดจากการวางแผนและการตัดสินใจ ระหว่างเกมบนข้อมูลที่มีอยู่อย่างจำกัด และทักษะหมายถึงความสามารถในการเล่นเกมที่ผู้เล่นได้รับมาจาก ภายนอก ทักษะช่วยให้ผู้เล่นทราบว่า ทางเลือกที่ถูกต้องหรือเหมาะสมในสถานการณ์เฉพาะเป็นอย่างไร (Selinker, 2011, หน้า 52) การนำเรื่องโชคผนวกเข้าไปในการเล่นเกมมีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง เนื่องจากโชคเป็นเรื่องทางจิตวิทยาที่ทำให้ผู้เล่นไม่รู้สึกถึงความผิดพลาดในการเล่นของตน นอกจากนี้โชคยัง ช่วยทำให้ผู้เล่นมีความหวังว่า ตนเองสามารถเอาชนะผู้เล่นที่มีความสามารถสูงได้อย่างไรก็ตามการใช้โชคเข้า มาเป็นส่วนหนึ่งของเกมต้องทำด้วยความระมัดระวัง เพราะถ้ามีมากเกินไปผู้เล่นอาจรู้สึกว่า การใช้กลยุทธ์ของ ตนไร้ความหมาย (Tinsman, 2008, หน้า 175) 5. ข้อมูลป้อนกลับ (Feedback) การที่ผู้เล่นเกมเรียนรู้ว่า มีกลยุทธ์ใดบ้างที่สามารถนำไปสู่การได้รับ ชัยชนะในการเล่นเกมนั้นได้เป็นเรื่องที่มีความสำคัญ เกมที่ดีควรมีประมาณ 3 – 5 กลยุทธ์ที่ผู้เล่นสามารถเลือก ใช้เพื่อนำไปสู่การได้รับชัยชนะในเกมนั้นได้ยิ่งเกมใดที่มีวิธิีการหรือรูปแบบการเล่นที่นำไปสู่ชัยชนะจำนวนไม่ มากนักเกมนั้นยิ่งมีความน่าสนใจ ในทางกลับกันถ้าเกมใดที่มีวิธีการหรือรูปแบบการเล่นมากเกินไปเกมนั้นจะ ทำให้ผู้เล่นเกิดความสับสน ตัวอย่างเช่น เกม Scrabble (เกมต่อคำศัพท์) ผู้เล่นอาจใช้กลยุทธ์การต่อคำศัพท์ สั้น ๆ เพื่อลดโอกาสของคู่แข่งคนอื่น หรืออาจใช้วิธิีการต่อคำศัพท์ยาว ๆ เพื่อการเพิ่มคะแนนหรือใช้วิธีการจด พยัญชนะที่ไม่ต้องการออกไปด้วยการสร้างคำที่แปลกประหลาดเพื่อที่จะได้ตัวอักษรที่ยาวถึง 7 ตัวเพื่อได้รับ คะแนนพิเศษ 50 คะแนน เป็นต้น วิธีการเหล่านี้อาจไม่สามารถทำพร้อมกันได้ในการเล่นหนึ่งครั้งแต่อย่างน้อย ผู้เล่นก็ทราบว่ามีวิธีการใดบ้างที่ทำให้ตัวเองมีโอกาสชนะในการเล่นเกมนั้น ด้วยเหตุนี้การให้ผู้ชนะได้มีโอกาส เปิดเผยวิธีการเล่น หรือกลยุทธ์ในการเล่นจึงเป็นข้อมูลป้อนกลับที่สำคัญที่สามารถนำมาใช้ในการปรับเปลี่ยน
28 รูปแบบเกมให้มีความน่าสนใจและปิดช่องว่างของเกมได้มากยิ่งขึ้น 6. ลักษณะของการไล่ตามทัน (Catch-up Features) เกมที่ดีคือ ทำให้ทุกคนมีโอกาสชนะเท่า ๆ กัน ซึ่งแตกต่างจากเกมอย่างหมากรุกที่ถ้าผู้เล่นมีจำนวนตัวเหลือน้อยกว่าหนึ่งตัวอาจยุติการแข่งขัน ทั้งนี้มองเห็น ว่าตนเองไม่มีโอกาสได้รับชัยชนะจากการเล่นเกม เกมที่ออกแบบมาให้ผู้นำกับผู้ตามห่างกันมากและผู้ตามไม่มี โอกาสไล่ตามทัน เกมในลักษณะนี้อาจไม่น่าสนใจ เกมที่ดีต้องเปิดโอกาสให้ผู้เล่นที่ตามหลังที่มีโอกาสไล่ตาม ผู้นำในเกมได้โดยอาจมีคะแนนโบนัสพิเศษ หรือจากการเปิดการ์ดคำถามหรือคำสั่งที่ช่วยให้เกิดความสูสีกัน ระหว่างผู้เล่น เช่น เมื่อผู้นำเปิดการ์ดแล้วพบคำสั่งไม่ให้เคลื่อนตัวเดินเป็นเวลา 1 ตา ลักษณะแบบนี้เปิดโอกาส ให้ผู้เล่นที่ตามหลังมีโอกาสที่จะไล่ตามทันหรือแซงนำหน้าได้เพราะถ้าเกมไม่มีการออกแบบลักษณะของการไล่ ตามทันไว้อาจทำให้ผู้เล่นเกิดความเบื่อหน่ายและรู้สึกว่าเล่นต่อไปก็ไม่สามารถเอาชนะได้เนื่องจากระยะห่าง ระหว่างผู้นำกับผู้ตาม ทำให้เกมนั้นไม่มีความหมายแต่อย่างใด 7. บรรลุความคาดหวังของผู้เล่น (Meeting Player Expectation) การออกแบบเกมที่ดีต้องพิจารณา เรื่องของการสร้างลักษณะและความแตกต่างของเกม แต่ไม่ได้หมายความว่าการนำเอาแนวคิดจากเกมที่ ประสบความสำเร็จมาใช้เป็นพื้นฐานในการพัฒนาเกมจะเป็นเรื่องต้องห้าม ตัวอย่างของเกมเศรษฐีเป็นคำ อธิบายที่ชัดเจนที่สะท้อนให้เห็นว่ามีเกมมากมายหลายเกมที่ออกแบบช่องตารางการเดินเกมหรือนำเอากติกา บางอย่างของเกมเศรษฐีมาใช้ซึ่งสามารถทำได้ถ้าเป็นส่วนที่พิจารณาแล้วว่าเป็นสิ่งที่ผู้เล่นคุ้นเคยและพึงพอใจ ในขณะเดียวกัน ตัวเกมที่พัฒนาขึ้นมาใหม่ต้องมีส่วนอื่นที่แตกต่างที่สามารถตอบวัตถุประสงค์การออกแบบเกม นั้นได้ด้วย เพราะฉะนั้นการผสมผสานสิ่งที่ผู้บริโภคต้องการอยู่แล้วที่ได้มาจากตัวอย่างของเกมที่ประสบ ความสำเร็จอย่างแพร่หลายกับนวัตกรรมใหม่ที่สร้างขึ้นสำหรับเกมนั้นโดยเฉพาะ จึงเป็นหัวใจสำคัญในการ ตอบสนองความต้องการ และความคาดหวังของผู้เล่นเพราะคงไม่มีผู้เล่นรายใดที่อยากเล่นเกมที่ลอกเลียนเกม อื่นมาทั้งหมด เพียงแค่ปรับหัวเรื่องหรือชื่อเกมแต่เพียงเท่านั้น 8. ผลประโยชน์ความเสี่ยงและรางวัล (Stakes, Risk, and Reward) การออกแบบเกม ต้องคำนึงถึง เรื่องของผลประโยชน์หรือรางวัลที่ผู้เล่นจะได้รับเสมอ ซึ่งประเด็นที่ว่านี้ครอบคลุมเรื่องเวลาที่ใช้ในการเล่น เวลาที่ใช้ในการเตรียมตัวและศึกษาหาข้อมูลความพยายามในการใช้ความคิด อารมณ์ความรู้สึก ความ ภาคภูมิใจ ความประทับใจต่อคนที่ยืนดูอยู่รอบข้างและรวมถึงเงินรางวัลที่จะได้รับ โดยทั่วไปการออกแบบเกม ที่เน้นผลประโยชน์ที่ผู้เล่นจะได้รับมากเท่าใด แสดงให้เห็นถึงการเอาใจใส่ต่อความแตกต่างระหว่างผู้แพ้และผู้ ชนะเป็นอย่างดีหลักการการออกแบบเกมทั้ง 8 ข้อ ถือเป็นหลักการที่สำคัญที่สามารถนำมาใช้เป็นแนวทางใน การออกแบบเกมได้เป็นอย่างด
29 2.8 ประโยชน์ของเกม ฝ่ายวิชาการโรงเรียนสาธิต มศว. ปทุมวัน (2550, หน้า 71) กล่าวถึงข้อดีของวิธีสอนโดย ใช้เกมไว้ดังนี้ 1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและเกิดการ เรียนรู้จากการเล่น ช่วยให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน 2. เป็นวิธีสอนที่ผู้เรียนสนใจทำให้การสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น ลักคะณา เสโนฤทธิ์(2551, หน้า 37) กล่าวว่า เกมการศึกษา เป็นกิจกรรมที่ช่วยส่งเสริม และฝึก ทักษะให้เด็กได้เกิดความคิดรวบยอดในสิ่งที่เรียน นอกจากนี้วิธีการเล่นยังช่วยส่งเสริมให้เด็กเกิดพฤติกรรมทาง สังคมในด้านการช่วยเหลือแบ่งปัน การยอมรับผู้อื่นเพื่อให้อยู่ร่วมกันในสังคมอย่างมีความสุข สาโรตม์ศิโรตมานนท์(2554, หน้า 21) และ รุ่งอรุณ ลียะวณิชย์(2556, หน้า 21) สรุปประโยชน์ของ เกมไว้4 ด้าน ดังนี้ 1.ประโยชน์ด้านวิชาการ คือ เป็นสื่อในการเรียนรู้ในเนื้อหาให้เกิดความคิด สร้างสรรค์ในการคิดหา วิธีการเล่นเพื่อให้ชนะ รู้จักวางแผน ฝึกการคิดอย่างเป็นระบบเป็นขั้นตอน กระตุ้นสมองให้คิดอย่างรวดเร็ว มี ไหวพริบดีรู้จักการสรุปเนื้อหา ความรู้ที่ได้รับจากการเล่นเกม ช่วยฝึกทักษะต่าง ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ช่วย ดึงดูดความสนใจให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรม การเรียนการสอนให้นักเรียนได้ใช้ความคิดของตนเองอย่าง เต็มที่ 2.ประโยชน์ด้านคุณธรรมจริยธรรม คือ รู้จักให้อภัยเมื่อผู้อื่นทำผิด รู้จักควบคุม อารมณ์รู้จักความ ซื่อสัตย์ฝึกความอดทน ฝึกการเคารพกติกา 3.ประโยชน์ด้านสุขภาพ คือ เกมสามารถเพิ่มทักษะการตอบสนองของร่างกายให้คล่องแคล่วว่องไว และฝึกสมาธิ 4.ประโยชน์ด้านอารมณ์สังคม คือ เกิดความรักสามัคคีในกลุ่ม ฝึกการทำงานร่วมกับผู้อื่น การทำงาน เป็นทีม ฝึกให้รู้จักการทำหน้าที่ของตนเองเคารพสิทธิของผู้อื่น รู้จักสิทธิของตนเอง สนุกสนานเพลิดเพลิน คลายเครียด จีรณัฐ เมืองมั่งคั่ง (2560, หน้า 14) ได้สรุปประโยชน์ของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม มีดังนี้ 1. ฝึกให้ผู้เรียนได้ใช้ทักษะกระบวนการคิดสร้างสรรค์และคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2. สร้างเจตคติที่ดีในการเรียนรู้ให้เกิดกับผู้เรียน กระตุ้นการเรียนรู้ 3. เกิดบรรยากาศที่ดีในการเรียนรู้ 4. ฝึกทักษะในการทำงานร่วมกันกับเพื่อน 5. ฝึกการวางแผน แลพการตัดสินใจอย่างรอบคอบ
30 สุคนธ์สินธพานนท์(2553, หนา้143) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมไว้ว่า เกม เป็นสื่อการสอนที่ทำให้ ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจที่จะเรียนในบทเรียนนั้น ดังนั้น จัดได้ว่าเกมมีคุณค่า และเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียน คือ 1. เกมช่วยเร้าความสนใจของผู้เรียนและเป็นสิ่งจูงใจให้ผู้เรียนอยากจะเรียนรู้ในสิ่งนั้น ๆ อีกทั้งเป็น การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดีให้แก่ผู้เรียน 2. ช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิด ทักษะการใช้ภาษาด้านการฟัง พูด อ่าน เขียน 3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถของตนที่มีอยู่ในด้านต่าง ๆ ได้เต็มที่ 4. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักการทำงานร่วมกัน คนที่เรียนเก่งจะรู้จักช่วยเหลือคนที่เรียนอ่อน 5. ช่วยทำให้ผู้เรียนมีความกระจ่างในเนื้อหาของบทเรียนที่เรียนในแต่ละเรื่อง 6.ผู้สอนสามารถใช้เกมทดสอบความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาสาระที่เรียนได้โดยสังเกตจากการตอบคำ ถามหรือการร่วมกันแสดงออกในกิจกรรมของเกมนั้น ๆ 7. ช่วยลดเวลาในการเรียนรู้ของเนื้อหาสาระที่เรียนเพราะกิจกรรมในเกมจะช่วยสร้างความกระจ่าง ชัดให้แก่ผู้เรียน 8. เกมก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีระหว่างผู้สอนและผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนด้วยกัน 9. เป็นการฝึกให้ผู้เรียนมีวินัยในตนเอง เคารพกติกาของการเล่นนอกจากนั้นจะเป็นการเปลี่ยน บทบาทของผู้สอนจากการใช้การลงโทษผู้เรียนมาเป็นการให้รางวัล 10. ทำให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีในการเรียน เกมจะดึงดูดใจให้ผู้เรียนอยากเรียน จึงไม่เกิดความเบื่อหน่าย ในการเรียน แต่จะทำให้มีความรู้สึกเพลิดเพลิน ติดตามบทเรียนจนจบ 3. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ภาษาต่างประเทศที่เป็นสาระการเรียนรู้พื้นฐาน ซึ่งกำหนดให้เรียนตลอดหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน คือ ภาษาอังกฤษ ส่วนภาษาต่างประเทศอื่น ๆ เช่น ภาษาฝรั่งเศส เยอรมนัจีน ญี่ปุ่น อาหรับ บาลีและกลุ่มภาษา ประเทศเพื่อนบ้านหรือภาษาอื่น ๆ ให้อยู่ในดุลพินิจของสถานศึกษาที่จัดทํารายวิชาประกอบการจัดการเรียนรู้ตาม ความเหมาะสม (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551, หน้า 220) เรียนรู้อะไรในภาษาจีน จุดมุ่งหมายของการเรียนภาษาจีนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 คือ พัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะและสามารถสื่อสารภาษาจีนขั้นพื้นฐานอย่างมีประสิทธิภาพตามสถานการณ์ต่างๆ ทั้ง การฟัง - พูด - อ่าน - เขียน - และแสดงออก สามารถใช้ภาษาจีนในการแสวงหาความรู้ศึกษาต่อ ประกอบ อาชีพ มีความรู้ความเข้าใจเรื่องราวและวัฒนธรรมจีน เพื่อเข้าถึงปรัชญา วิธีคิด และวิถีชีวิตของชาวจีน สามารถเปรียบเทียบและถ่ายทอดความคิดและวัฒนธรรมไทย-จีนด้วยภาษาจีนอย่างสร้างสรรค์และมีเจตคติที่
31 ดีต่อภาษาจีน ดังนั้นเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ดังกล่าว สาระสำาคัญของการเรียนรู้ภาษาจีนตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 จึงประกอบด้วย - การใช้ภาษาจีนในการฟัง-พูด-อ่าน-เขียน-แสดงออก แลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร แสดงความรู้สึกและ ความคิดเห็น ตีความ สรุปความ นำเสนอข้อมูล ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่าง ๆ รวมทั้งสร้าง ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลอย่างเหมาะสม - การใช้ภาษาจีนตามแบบแผนและวัฒนธรรมจีน รู้และเข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่าง ภาษาและวัฒนธรรมของจีนกับของไทย และนำไปใช้อย่างเหมาะสม - การใช้ภาษาจีนในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหา ความรู้และเปิดโลกทัศน์ของตน - การใช้ภาษาจีนในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ชุมชน และสังคมโลก เป็น เครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ ประกอบอาชีพ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก ทั้งนี้เป้าหมายการเรียนรู้ดังกล่าวกำหนดขึ้นตามมาตรฐานการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ ดังนี้ สาระที่1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่าง ๆ และแสดงความคิดเห็นอย่าง มีเหตุผล ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ภาษาจีน ม.3 1. ปฏิบัติตามคำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบายที่ฟัง และอ่าน - คำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบาย เช่น การเล่น เกม การประดิษฐ์ การใช้ยาหรือฉลากยา การบอกทิศทาง ป้าย สัญลักษณ์ และประกาศต่าง ๆ หรือการใช้อุปกรณ์ ตัวอย่าง 可以让我去吗? 请问,大皇宫怎么走? 一直往前走,到十字路口往右拐。 对不起,请让一下。 打扰一下,请帮我看看我的电脑。 不好意思 ,可以用一下儿你的手机吗? 这种药饭后吃,一天三次,每次两片。 2. อ่านออกเสียงข้อความ ข่าว โฆษณา และบทร้อยกรองสั้นๆ ตามหลักการ อ่าน - หลักการอ่านออกเสียง - ข้อความ ข่าว โฆษณา และบทร้อยกรองสั้นๆ - การใช้พจนานุกรม
32 ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ภาษาจีน 3. ระบุหรือเขียนสื่อที่ไม่ใช่ความเรียง รูปแบบต่างๆให้สัมพันธ์กับประโยค และข้อความที่ฟังหรืออ่าน - ประโยคและข้อความที่มีความหมายเกี่ยวกับ ตนเอง ครอบครัว โรงเรียน อาหาร สิ่งแวดล้อม เครื่องดื่ม เวลาว่างและ นันทนาการ สุขภาพ สวัสดิการ การซื้อ-ขาย ลมฟ้าอากาศ การศึกษา อาชีพ การเดินทาง ท่องเที่ยว การบริการ สถานที่ ภาษา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี คำศัพท์สะสม 900-1,050 คำ - สื่อที่ไม่ใช่ความเรียงรูปแบบต่างๆ เช่น กราฟ สัญลักษณ์ เครื่องหมาย แผนภูมิตาราง ภาพสัตว์สิ่งของ บุคคล และ สถานที่ต่างๆ 4. ระบุหัวข้อเรื่อง ใจความสำคัญ รายละเอียดสนับสนุน และตอบคำถาม เกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อ ประเภทต่างๆ พร้อมทั้งให้เหตุผลและ ยกตัวอย่างประกอบ - บทอ่าน บทความ เรื่องสั้น ข่าว จากหนังสือ สิ่งพิมพ์และสื่อ อื่นๆ เช่น วิทยุโทรทัศน์ซีดีเว็บไซต์ - การจับใจความสำคัญ เช่น หัวข้อเรื่อง ใจความสำคัญ รายละเอียดสนับสนุน - คำถามเกี่ยวกับใจความสำคัญของเรื่อง เช่น ใคร ทำอะไร ที่ไหน เมื่อไหร่ อย่างไร ทำไม ใช่หรือไม่ - ประโยคที่ใช้ในการแสดงความคิดเห็น การให้เหตุผล และการยกตัวอย่าง ตัวอย่าง 觉得…… 想…… “把”字句、“被”字句、“让”、“叫” 我觉得中国茶很好喝。我想明天会下雨。 你同意吗?我同意。我不同意。 我喜欢学中文,因为中文很有意思。 สาระที่1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดงความรู้สึกและ ความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ภาษาจีน ม.3 1. สนทนาอย่างต่อเนื่อง หรือเขียน โต้ตอบข้อมูล ข่าวสาร เกี่ยวกับตนเอง - ประโยคและสำนวนภาษาที่ใช้ในการสื่อสาร ระหว่างบุคคล เช่น การทักทาย กล่าวลา ขอบคุณ ขอโทษ ชมเชย
33 เรื่องใกล้ตัว สถานการณ์ต่างๆ ข่าว เรื่องที่อยู่ในความสนใจของสังคม การพูดแทรกอย่างสุภาพ การเชิญชวน การแลกเปลี่ยนข้อมูล เกี่ยวกับ ตนเอง เรื่องใกล้ตัว สถานการณ์ต่างๆในชีวิตประจำวัน - บทสนทนา ประโยคหรือข้อความเกี่ยวกับตนเอง และบุคคล ใกล้ตัว สถานการณ์ข่าว เรื่องที่อยู่ใน ความสนใจของสังคม ตัวอย่าง 很抱歉、告辞、特别……、 格外…… 欢迎您再次来曼谷 2. ใช้คำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง และคำอธิบายในสถานการณ์ต่างๆ - คำขอร้อง คำแนะนำ คำชี้แจง คำอธิบายที่มีความซับซ้อน ตัวอย่าง 这个字有两个读音,意思不一样。 去百货商店可以坐地铁、公交车或者船都可以 到。 3. พูดและเขียนแสดงความต้องการ ขอและให้ความช่วยเหลือ ตอบรับ และปฏิเสธในสถานการณ์ต่างๆ - ประโยคและสํานวนภาษาที่ใช้แสดงความต้องการ การขอ และให้ความช่วยเหลือ การตอบรับและปฏิเสธในสถานการณ์ ต่างๆ ตัวอย่าง 要 、需要 、能、不能、一定、不一定 当然 求、请求 A: 你还要吃一点儿什么吗 ? B: 不用了,谢谢,很饱了。 4. พูดและเขียนเพื่อขอข้อมูลและให้ ข้อมูล อธิบาย เปรียบเทียบ และ แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ เรื่องที่ ฟังหรืออ่าน - ประโยคหรือสํานวนภาษาที่ใช้ขอและให้ข้อมูล อธิบาย เปรียบเทียบ และแสดงความคิดเห็น เกี่ยวกับเรื่องที่ฟังหรือ อ่าน ตัวอย่าง 谁?、在哪儿 ?、做什么 ?、怎么样?、为什 么 ? 你对这件事有什么意见 ? 这个故事告诉、教育我们什么 ? 这个故事告诉我们……。 5. พูดและเขียนบรรยายแสดง ความรู้สึก ความคิดเห็นของตนเอง เกี่ยวกับ เรื่องต่างๆ กิจกรรม ประสบการณ์ข่าว เหตุการณ์พร้อมให้ เหตุผลประกอบ - ประโยคหรือสํานวนภาษาที่ใช้แสดงความรู้สึก ความคิดเห็น และให้เหตุผลเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ กิจกรรม ประสบการณ์ข่าว เหตุการณ์เช่น ชอบ ไม่ชอบ ดีใจ เสียใจ สุข เศร้า หิว เกี่ยวกับ รสชาติความสวย น่าเกลียด ดีไม่ดี ตัวอย่าง
34 ประกอบ 高兴、伤心、喜欢、爱、难过、快乐、开心、担 心 紧张、辛苦、甜、酸、咸、辣、淡、苦、香、好 吃 好喝、好看、难看、丑、可爱、酷、漂亮、帅、 美 美丽、胖、瘦、高、矮、苗条、丰满、壮、好玩 สาระที่1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน 1.3 นำเสนอข้อมูลข่าวสาร ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่าง ๆ โดยการพูด และการเขียน ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ภาษาจีน ม.3 1. พูดและเขียนขิ้มูลเกี่ยวกับตนเอง กิจวัตรประจำวัน ประสบการณ์ และ สิ่งแวดล้อมใกล้ตัว - ประโยคและสำานวนภาษาที่ใช้ในการนำาเสนอข้อมูลเกี่ยวกับ ตนเอง กิจวัตรประจำวัน ประสบการณ์และสิ่งแวดล้อมใกล้ตัว เช่น การเดินทาง การท่องเที่ยว กีฬา อาหาร อาชีพ นันทนาการ งานอดิเรก การศึกษา ตัวอย่าง 现在泰国人非常喜欢学习汉语, 学习汉语成为了一种 时尚。 2. พูดและเขียนสรุปใจความสำคัญ เกี่ยวกับเรื่องต่างๆ ที่อยู่ในความสนใจ - ข้อความ บทสนทนา บทอ่าน นิทาน เรื่องสั้น เรื่องเล่า เรื่อง ต่างๆ ที่อยู่ในความสนใจ เช่น ภาพยนต์ กีฬา ดนตรี เพลง บุคคลสำคัญ - การสรุปใจความสำคัญ ตัวอย่าง 《世上只有妈妈好》的主题思想是什么 ? 《国王御训》 的主题思想是什么 ? 3. พูดและเขียนแสดงความคิดเห็น เกี่ยวกับกิจกรรม ประสบการณ์ และ เหตุการณ์ พร้อมให้เหตุผลประกอบ - ประโยคและสำานวนภาษาที่ใช้แสดงความคิดเห็น และการให้ เหตุผลประกอบ เกี่ยวกับกิจกรรม ประสบการณ์และ เหตุการณ์ ตัวอย่าง A: 昨天学校的科技展览有意思吗? B: 非常有意思,内容丰富,还有科技作品的比 赛。
35 科技作品 (ผลงานทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี) 科技项目 (โครงงานทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี) สาระที่2 ภาษาและวัฒนธรรม มาตรฐาน 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และ นำไปใช้ได้ อย่างเหมาะสมกับกาลเทศะ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ภาษาจีน ม.3 1. เลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และ กิริยาท่าทางให้เหมาะสมกับ บุคคล โอกาส และสถานที่ตามมารยาท สังคมและวัฒนธรรมของจีน - การเลือกใช้ภาษา น้ำเสียง และกิริยาท่าทาง ในการสนทนา ระดับของภาษาตามมารยาท สังคมและวัฒนธรรมของจีน ตัวอย่าง 请问、对不起、不好意思、没关系、不要紧 没事儿、劳驾、多谢、感谢、非常感谢、非常荣 幸 不谢、不用谢、不客气、别客气 2. อธิบายชีวิตความเป็นอยู่ ขนบธรรมเนียมและประเพณีของจีน - ข้อมูลเกี่ยวกับชีวิตความเป็นอยู่ขนบธรรมเนียม และ ประเพณีของจีน เช่น เครื่องแต่งกายตามฤดูกาล อาหาร สี เครื่องดื่ม สิ่งประดิษฐ์ตัวเลข ชนเผ่า ตัวอย่าง 民族 :中国有五十六 个民族。 汉族、满族、藏族、苗族、傣族、回族 中国古代四大发明:造纸、指南针、火药、印刷 3. เข้าร่วมและจัดกิจกรรมทาง ภาษาและวัฒนธรรมของจีน ตาม ความสนใจ - กิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมของจีน เช่น การเล่นเกม การร้องเพลง การถักเชือก การตัดกระดาษ การเขียนพู่กันจีน บทบาทสมมุติ 剪纸、中国结、风筝、猜谜语 、跳舞、体操 书法、画画儿、象棋、表演、朗诵、中文打字
36 สาระที่2 ภาษาและวัฒนธรรม มาตรฐาน 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา กับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำไปใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ภาษาจีน ม.3 1. เปรียบเทียบและอธิบายความเหมือน และความแตกต่างระหว่างการออกเสียง ประโยคชนิดต่างๆ และการลำดับคำ ตามโครงสร้างประโยคของภาษาจีนกับ ภาษาไทย - ความเหมือนและความแตกต่างระหว่างการออกเสียง ประโยคชนิดต่างๆ ของภาษาจีนกับภาษาไทย - การใช้เครื่องหมายวรรคตอน และการลำดับคำตาม โครงสร้างประโยคของภาษาจีนและภาษาไทย เช่น - เสียงในภาษาจีน: เสียงสูง-ต่ำ/ เสียงหนัก-เบา - ตัวอักษรจีน: วิธีการสร้างอักษรจีน/ ส่วนประกอบของ ตัวอักษรจีน - คำ: การประสม - วลี: โครงสร้างวลี - ประโยค: ประโยคความเดียวที่ไม่มีส่วนขยาย 主+谓+宾 ประโยคความเดียวที่มีส่วนขยาย ได้แก่ 主语、谓语、宾语 定语、状语、补语 - เครื่องหมายวรรคตอน - รูปประโยค 句式: 比较句,“是……的”句, “把”字句 สาระที่3 ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น มาตรฐาน 3.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น และเป็นพื้นฐาน ในการพัฒนา แสวงหาความรู้และเปิดโลกทัศน์ของตน ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ภาษาจีน ม.3 1. ค้นคว้า รวบรวม และสรุปข้อมูลหรือ ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการ เรียนรู้อื่นจากแหล่งเรียนรู้ และนำเสนอ ด้วยการพูดหรือการเขียน - การค้นคว้า การรวบรวม การสรุป และการนำเสนอข้อมูล หรือข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น - กลุ่มสาระการเรียนรู้ ได้แก่ - 数学 - 自然科学 - 社会科学(地理、历史、宗教与文化)
37 - 泰语 - 外语(英语、汉语) - 卫生与体育 - 艺术(手工艺、绘画、音乐、舞蹈) - 职业与科技 ตัวอย่าง 让学生查找关于中泰关系的历史书籍,并且阐述 所收集到的历史资料。 สาระที่4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก มาตรฐาน 4.1 ใช้ภาษาจีนในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในสถานศึกษา ชุมชน และสังคม ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ภาษาจีน ม.3 1. ใช้ภาษาจีนสื่อสารในสถานการณ์จริง หรือสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้นใน ห้องเรียน สถานศึกษา และชุมชน - การใช้ภาษาจีนสื่อสารในสถานการณ์จริงหรือสถานการณ์ จำลองที่เกิดขึ้นในห้องเรียน สถานศึกษา และชุมชน - นำคำศัพท์ ประโยค และบทสนทนาที่ได้เรียนรู้มาประยุกต์ใช้ ตามสถานการณ์จริง ตัวอย่าง 我们爱国王,他叫普密蓬。 สาระที่4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก มาตรฐาน 4.2 ใช้ภาษาจีนเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพ และการ แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ภาษาจีน ม.3 1. ใช้ภาษาจีนในการสืบค้น ค้นคว้า รวบรวม นำเสนอและสรุปความรู้หรือ ข้อมูลต่างๆในการศึกษาต่อ และ ประกอบอาชีพ - การใช้ภาษาจีนในการสืบค้น ค้นคว้าหรือรวบรวม นำเสนอ สรุปความรู้หรือข้อมูลต่างๆ จากสื่อ และแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ ตัวอย่าง - ภาษาที่ใช้ในการสืบค้นข้อมูล 查词典、查资料、上网、网上搜索、输入网址 - ภาษาที่ใช้ในการกรอกแบบฟอร์ม 姓名、性别、年龄、出生日期、国籍、地址、 电子邮件、学历
38 2. เผยแพร่หรือปราสัมพันธ์ข้อมูล ข่าวสารของโรงเรียนเป็นภาษาจีน - การใช้ภาษาจีนในการเผยแพร่หรือประชาสัมพันธ์ข้อมูล ข่าวสารของโรงเรียน เช่น แผ่นพับแนะนำโรงเรียน แผ่นปลิว ป้ายคำขวัญ ประกาศ - การนำเสนอข้อมูล ข่าวสารในโรงเรียนเป็นภาษาจีน ตัวอย่าง 制作标语、宣传册(板) 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 4.1 งานวิจัยในประเทศ ดาวชเยศ ปัญญาสุรยุธ (2558) ได้ศึกษาการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาจีนโดยใช้กิจกรรม การเรียนรู้ ประเกมของชุมนุมภาษาจีนโรงเรียนอนุบาลมหาสารคาม ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ทักษะการอ่านภาษาจีนประกอบเกมของกิจกรรมชุมนุมมีประสิทธิภาพเท่ากับ 77.65 /75.75 2) ดัชนี ประสิทธิผลทักษะการอ่านภาษาจีนโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ประกอบเกม มีค่าเท่ากับ 0.7087หรือคิด เป็นร้อยละ70.87 3) ทักษะการอ่านภาษาจีนของนักเรียนกลุ่มเรียนกิจกรรมชุมนุมโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ ประกอบเกมมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4) นักเรียนมีความ พอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ประกอบเกมโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก ดนัยศักดิ์กาโร และเดชอนันต์สองนา (2564, หน้า 1) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การศึกษาผลการใช้บอร์ด เกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยการคำนวณ) เรื่องแนวคิดเชิงคำนวณกับการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบอร์ดเกมรายวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) เรื่องแนวคิดเชิงคำนวณกับการแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่ ระดับนัยสำคัญทางสถิติ. 05 ระดับความพึงพอใจต่อการใช้สื่อบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 อยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ย 4.96 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.11 อลิสา เกลียวสีนาค (2559, หน้า 54) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาความสนใจและ ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยใช้เกมเสริมแรง ผลการวิจัยพบว่า ความสนใจใน การเรียนคณิตศาสตร์โดยพิจารณาจาก 4 ด้าน ได้แก่ความชอบ ความกระตือรือร้น ความเอาใจใส่และการมี ส่วนร่วมในการเรียนคณิตศาสตร์พบว่าความสนใจทั้ง 4 ด้านของกลุ่มเป้าหมายมีการพัฒนาขึ้นจากปานกลาง เป็นมาก ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์อยู่ในระดับดีมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 13.87 คิดเป็นร้อยละ 69.33 และมีจำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์33 คน คิดเป็นร้อยละ 82.50 ซึ้งเป็นไปตามเกณฑ์ ที่กำหนดไว้
39 ปิยะพงษ์งันลาโสม (2563, หน้า 122) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อ ส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัย พบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมี เจตคติต่อการเล่นบอร์ดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทองอยู่ในระดับดีมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.30 (S.D. = 0.34) นอกจากนี้การสัมภาษณ์และการสังเกตพฤติกรรมระหว่างการเล่น พบว่า ผู้เรียนมีส่วนร่วมใน การเล่นบอร์ดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง โดยเฉพาะร่วมตอบคำถามในการ์ดที่จั่วได้สะท้อน ความรู้สึกและทัศนคติต่อการเรียนวรรณคดีไทยผ่านการเล่นบอร์ดเกมในเชิงบวกและให้ความสนใจในการเรียน วรรณคดีไทยผ่านการเล่นบอร์ดเกมมากขึ้นกว่าก่อนการเล่น รวมทั้งสะท้อนถึงการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน ด้วยกันเองที่เพิ่มมากขึ้นหลังจากเล่นบอร์ดเกมวรรณคดีไทย เรื่อง นิราศภูเขาทอง จำรัส จันเทศ (2562, หน้า 67) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการ ประเมินประสิทธิภาพด้านสื่อและด้านเนื้อหาของบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพ (Jobs) โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุดและมากตามลำดับ 2) หลังจากการใช้บอร์ดเกม ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนสูงขึ้นและมีผลการทดสอบความคงทนในการจดจำคำศัพท์ไม่ต่างจากการทดสอบหลัง เรียนเมื่อผ่านไปแล้ว 1 สัปดาห์3) นักเรียนมีความพึงพอใจ จากการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่องอาชีพ (Jobs) โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ศินัชชา ทองอาจ สมภพ เดชะประทุมวัน และวชิระ วิชชุวรนันท์(2562, หน้า 188) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง การอ่านออกเสียงคำควบกล้ำ โดยใช้เกมการสอนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 2 (วัดทุ่งสวน) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการสอน โดยใช้เกมการสอน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอน โดยใช้เกมอยู่ในระดับมากที่สุด ( ??̅= 4.78 ) ภาณุมาส เศรษฐจันทร (2556, หน้า 4, 55) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ เจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดความยาวและการชั่ง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เกม ประกอบการจัดการเรียนรู้ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่อง การวัดความยาวและการชั่ง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมประกอบการ จัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) เจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมประกอบการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างน้อยมีนัยสำคัญ
40 ทางสถิติที่ระดับ .01 ชวินโรจน์พจน์ประบุญ (2558, หน้า 2) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง ผลของการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมโชว์ วิชาวิทยาศาสตร์เรื่อง พลังงานทดแทนกับการใช้ประโยชน์ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสมรรถนะทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านสวน (จั่นอนุสรณ์) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องพลังงานทดแทนและการใช้ประโยชน์ของกลุ่มที่สอนโดยใช้กิจกรรมเกมโชว์ แตกต่างกับกลุ่มที่สอนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา วิทยาศาสตร์เรื่องพลังงานทดแทนและการใช้ประโยชน์ของกลุ่มที่สอนโดยใช้กิจกรรมเกมโชว์และกลุ่มที่สอน แบบปกติมีคะแนนหลังเรียนแตกต่างกับก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) สมรรถนะทาง วิทยาศาสตร์ของกลุ่มที่สอนโดยใช้กิจกรรมเกมโชว์แตกต่างกับกลุ่มที่สอนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 4) สมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของกลุ่มที่ยสอนโดยใช้กิจกรรมเกมโชว์และกลุ่มที่สอนแบบปกติมี คะแนนหลังเรียนแตกต่างกับก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 สุชาติทั่งสถิรสิมา และสถาพร ขันโต (2555, หน้า 168) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การใช้เกมในการพัฒนา ทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ใช้เกมในการ พัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยนักเรียนร้อยละ 70 ขึ้น ไป มีคะแนนทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม 2) ศึกษาความคิดเห็น ของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2554 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น (มอดินแดง) อ.เมือง จ.ขอนแก่น จำนวน 35 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดย ใช้เกม จำนวน 12 แผน แบบวัดทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับ การใช้เกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สถิติที่ ใช้ในการวิจัยคือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนมีคะแนนทักษะ ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่กำหนดไว้คิดเป็น ร้อย ละ 82.17 และมีจำนวน นักเรียนผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 91.43 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 70 2) นักเรียนมีความ คิดเห็นต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยภาพรวมระดับความคิดเห็นอยู่ในระดับ มากที่สุด ( ??̅= 4.90) อาภรณ์ศิริพลรักษา (2561, หน้า 4, 55 - 64) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาความสามารถในการ เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนชุมชนเชียงใหม่พัฒนา อำเภอโพธิ์ชัย จังหวัดร้อยเอ็ด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาร้อยเอ็ด เขต 3 มีวัตถุประสงค์เพื่อ
41 1) หาค่าประสิทธิผลของการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนโดยใช้เกม 2) เปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนเรียน และหลังเรียนโดยใช้เกม 3) ศึกษาความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนชุมชนเชียงใหม่พัฒนา อำเภอโพธิ์ชัย จังหวัดร้อยเอ็ด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา ร้อยเอ็ด เขต 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 จำนวน 21 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัยคือ แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 8 แผน แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบทดสอบวัดความ คงทนทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติt-test (Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิผลในการ เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เท่ากับ 0.8427 แสดงว่านักเรียนมี ความรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 84.27 2) ความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 3) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนทันทีสูงกว่าหลังเรียนผ่านไป 14 วัน อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
42 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน เรื่อง 你去哪儿?โดยใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัย ดังนี้ แบบแผนการทดลอง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ผู้วิจัยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลัง การทดลอง (One Group Pre-test Post-test Design) ซึ่งมีรายละเอียดแบบแผนดังนี้(มาเรียม นิลพันธุ์,2553, หน้า 157) กลุ่มตัวอย่าง / กลุ่มเป้าหมาย การทดสอบ การทดลอง การทดสอบ E T1 X T2 และหรือ (ต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และสมมติฐานการวิจัย) การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ผู้วิจัยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลเฉพาะหลัง การทดลอง (One Group Pre-test Post-test Design) ซึ่งมีรายละเอียดแบบแผนดังนี้(มาเรียม นิลพันธุ์,2553, หน้า 157) กลุ่มตัวอย่าง / กลุ่มเป้าหมาย การทดสอบ การทดลอง การทดสอบ E - X T2 E แทน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 T1 แทน การทดสอบก่อนการทดลองใช้เกม X แทน การทดลองใช้เกม T2 แทน การทดสอบหลังการทดลองใช้เกม กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนอู่ทองภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา2567 จำนวน 35 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจงจากนักเรียนที่มีทักษะด้านการอ่านออกเสียง คำศัพท์ภาษาจีนต่ำกว่าคะแนนร้อยละ70 ของคะแนนเต็ม
43 เครื่องมือและการหาคุณภาพเครื่องมือ 1. เกม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ เกมทายคำศัพท์จากรูปภาพ มีกระบวนการในการสร้างและการหาคุณภาพ ดังนี้ 1.1 ศึกษาแนวคิด ที่เกี่ยวข้องกับ เกม จากเอกสาร ตำรา และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1.2 สร้างเกม ซึ่งมีลักษณะเป็นบัตรภาพและคำศัพท์ภาษาจีน เรื่อง 你去哪儿?โดยผู้วิจัยสร้าง ขึ้นจากโปรแกรม Power point 1.3 นำเกม และแบบทดสอบการอ่านออกเสียงที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน ตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ของเกมกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 1.4 ปรับปรุงแก้ไข ตามข้อเสนอแนะที่ได้รับจากผู้เชี่ยวชาญ เพื่อให้ได้เกมที่มีความสมบูรณ์ 2. เครื่องมือที่ใช้การเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบทดสอบการอ่านออกเสียง เรื่อง 你去哪儿?มีขั้นตอน การสร้างและตรวจสอบคุณภาพ ดังนี้ 2.1 ศึกษาแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบทดสอบการอ่านออกเสียง เรื่อง 你去哪 儿? จากเอกสาร ตำรา และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.2 วิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้และระดับพฤติกรรมที่ต้องการวัด กำหนดจำนวน ข้อสอบที่ใช้วัดแต่ละจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.3 ดำเนินการสร้างแบบทดสอบการอ่านออกเสียง เรื่อง 你去哪儿?ตามที่กำหนดไว้ 2.4 ตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบการอ่านออกเสียง เรื่อง 你去哪儿?โดยนำแบบ ประเมินการอ่านออกเสียง เรื่อง 你去哪儿?ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน ตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ของแบบประเมินกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.5 ปรับปรุงแก้ไขแบบทดสอบการอ่านออกเสียง เรื่อง 你去哪儿?ให้มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น และนำไปใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมายต่อไป
44 การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการเก็บข้อมูลตามแบบแผนการทดลองที่กำหนดไว้ดังนี้(P-D-C-A) หรือ (P-A-O-R) 1. ชี้แจงนักเรียนเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 2. คัดเลือกนักเรียนกลุ่มเป้าหมายพัฒนาทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน 3. ทดสอบนักเรียนก่อนการเรียนโดยใช้เกม 4. ดำเนินการใช้เกมกับนักเรียนเป็นระยะเวลา 2 คาบ/สัปดาห์ 5. ทดสอบนักเรียนกลุ่มเป้าหมายหลังการเรียนโดยใช้แบบทดสอบการอ่านออกเสียง เรื่อง 你去哪儿? 6. นำข้อมูลที่เก็บรวบรวมมาวิเคราะห์ตามวัตถุประสงค์การวิจัยที่ได้ตั้งไว้ 7. สะท้อนผลการปฏิบัติ/การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้การวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้การหาความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย
45 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยนำเสนอผลการพัฒนาทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน ของนักเรียนโดยใช้เกม ดังนี้ ตารางแสดงผลการเปรียบเทียบทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้เกม ที่ ชื่อ-นามสกุล คะแนนก่อน การเรียน (10 คะแนน) คะแนนหลัง การเรียน (10 คะแนน) ผลต่าง T2-T1 เทียบกับเกณฑ์ (ร้อยละ 75) ผ่าน ไม่ผ่าน 1 ด.ช. กฤติเดช จุลวงษ์ 1 6 5 √ 2 ด.ช. คณาธิป สามคูณทด 1 6 5 √ 3 ด.ช. ชาตรี สิทธิสม 3 10 7 √ 4 ด.ช. ฐิติรัตน์ เพิ่มนาม 3 10 7 √ 5 ด.ช. ทักษ์ดนัย ภาษาดี 2 9 7 √ 6 ด.ช. ธิติวุฒิ ศรีสุวรรณ 2 8 6 √ 7 ด.ช. นพรัตน์ แสงจันทร์ 5 10 5 √ 8 ด.ช. ปัญญาพนต์ ศรีคำแหง 3 10 7 √ 9 ด.ช. ปิติวัฒน์ ประเสริฐสุโข 2 9 7 √ 10 ด.ช. พรวิสุทธิ์ กลิ่นหอม 1 6 5 √ 11 ด.ช. วนัสนันท์ ดอนไผ่มี 3 9 6 √ 12 ด.ช. วราพงค์ อาจคงหาญ 5 10 5 √ 13 ด.ช. วายุ สีสุขสาม 3 10 7 √ 14 ด.ช. ศวัส นาคสัมพันธ์ 3 9 6 √ 15 ด.ช. สรวงศ์ จรรยกร 4 10 6 √ 16 ด.ช. อทิตินนท์ พุฒิตรีภูมิ 3 10 7 √ 17 ด.ญ. กาญจนา แก้วสุกใส 5 10 5 √ 18 ด.ญ. เกสรา มิ่งขวัญ 2 9 7 √ 19 ด.ญ. จันทิมา เค้ามิม 2 8 6 √ 20 ด.ญ. จิดาภา แก้วแกมทอง 2 8 6 √ 21 ด.ญ. จิราพัชร ตุ่มศรียา 2 9 7 √
46 ที่ ชื่อ-นามสกุล คะแนนก่อน การเรียน (10 คะแนน) คะแนนหลัง การเรียน (10 คะแนน) ผลต่าง T2-T1 เทียบกับเกณฑ์ (ร้อยละ 75) ผ่าน ไม่ผ่าน 22 ด.ญ. ชนานันท์ ปานโพธิ์ทอง 5 10 5 √ 23 ด.ญ. ชนินาถ อยู่ใหม่ 3 10 7 √ 24 ด.ญ. ชลกานต์ รอดเพชร 3 10 7 √ 25 ด.ญ. นัชชา บุญชู 4 10 6 √ 26 ด.ญ. ธนิฏฐา ศรีคำทา 1 8 7 √ 27 ด.ญ. บุษญาณี งามเกตุสุข 1 7 6 √ 28 ด.ญ. ปุณฑลิกา บุญมา 4 10 6 √ 29 ด.ญ. พรนัชชา พันธ์เพชร 2 8 6 √ 30 ด.ญ. พัชรธิดา ดาวสุก 2 8 6 √ 31 ด.ญ. พิมพ์ลภัส เทียนเหลือง 3 10 7 √ 32 ด.ญ. รินรดี รักอู่ 3 10 7 √ 33 ด.ญ. ศรัณย์พร ธำรงกุลโภไคย 5 10 5 √ 34 ด.ญ. ศิริวจี มีชำนะ 2 8 6 √ 35 ด.ญ. อภิญญา แป้นทองดี 2 8 6 √ ค่าเฉลี่ย 2.77 8.94 6.17 32 3 ร้อยละ 27.70 89.40 61.70 90 10 จากตาราง แสดงว่านักเรียนทั้ง 35 คน มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 2.77 คะแนน มีคะแนนเฉลี่ย หลังเรียนเท่ากับ 8.94 คะแนน แสดงให้เห็นว่า นักเรียนมีคะแนนทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนหลัง สูงกว่าก่อนเรียน และเมื่อนำคะแนนหลังเรียนไปเทียบกับเกณฑ์พบว่า มีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์จำนวน 32 คน คิด เป็นร้อยละ 90 มีนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์จำนวน 3 คน คิดเป็นร้อยละ 10
47 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายและข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนสำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกม 2) เพื่อเปรียบเทียบการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนของ นักเรียนชั้นมัธยมปีที่ 3 ที่เรียนในรายวิชาภาษาจีน หลังการเรียนโดยใช้เกมกับเกณฑ์ ร้อยละ 75 กลุ่มเป้าหมายที่ ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ห้อง จำนวน 35 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัย คือ เกมทายคำศัพท์จากรูปภาพ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสังเกต, แบบทดสอบ และแบบประเมินทักษะการอ่านออกเสียง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ได้แก่ ความถี่ ค่าเฉลี่ย ( x ) และร้อยละ ผลการวิจัย พบว่า 1. ทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการเรียน (8.94 คะแนน) สูงกว่าก่อนการเรียน (2.77 คะแนน) โดยใช้เกมทายคำศัพท์จากรูปภาพ 2. พฤติกรรมการเรียนวิชาภาษาจีนและการร่วมกิจกรรมในห้องเรียนของนักเรียนมีความกระตือรือร้น และให้ความสนใจมากยิ่งขึ้น อภิปรายผลการวิจัย จากผลการวิจัย สามารถอภิปรายได้ดังนี้ 1. ผลการวิจัย พบว่า ทักษะการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการ เรียน (8.94 คะแนน) สูงกว่าก่อนการเรียน (2.77 คะแนน) โดยใช้เกม ทั้งนี้เพราะเกม มีส่วนช่วยกระตุ้นให้ ผู้เรียนมีความสนใจและมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับสุคนธ์สินธพานนท์(2553, หนา้143) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของเกมไว้ว่า เกม เป็นสื่อการสอนที่ทำให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจที่จะเรียนในบทเรียน นั้น ดังนั้น จัดได้ว่าเกมมีคุณค่า และเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียน คือ เกมช่วยเร้าความสนใจของผู้เรียนและเป็นสิ่งจูงใจ ให้ผู้เรียนอยากจะเรียนรู้ในสิ่งนั้น ๆ อีกทั้งเป็นการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดีให้แก่ผู้เรียนนอกจากนี้ยังช่วยให้ ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิด ทักษะการใช้ภาษาด้านการฟัง พูด อ่าน เขียน อีกทั้งยังสอดคล้องกับงานวิจัยของ ดาวช เยศ ปัญญาสุรยุธ (2558) ที่ได้ศึกษาการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาจีนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ประกอบเกมของ ชุมนุมภาษาจีน โรงเรียนอนุบาลมหาสารคาม ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทักษะการอ่าน ภาษาจีนประกอบเกมของกิจกรรมชุมนุม มีประสิทธิภาพเท่ากับ 77.65/75.75 2) ดัชนีประสิทธิผลทักษะการอ่าน
48 ภาษาจีนโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ประกอบเกมมีค่าเท่ากับ 0.7087 หรือคิดเป็นร้อยละ70.87 3) ทักษะการ อ่านภาษาจีนของนักเรียนกลุ่มเรียนกิจกรรมชุมนุมโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ประกอบเกมมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4) นักเรียนมีความพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ประกอบเกม โดยรวมอยู่ในระดับดีมาก นอกจากนั้นยังสอดคล้องกับผลการวิจัยของ ภาณุมาส เศษฐจันทร (2556, หน้า 72) ได้ ศึกษาวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดความยาวและการชั่ง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เกมประกอบการจัดการเรียนรู้พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระ การเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่อง การวัดความ ยาวและการชั่ง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมประกอบการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2. ผลการวิจัย พบว่า ทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการเรียน (8.94 คะแนน)โดยใช้เกม สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 (7.5 คะแนน) ทั้งนี้เพราะผู้วิจัยมีการนำแผนการ จัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาที่ได้รับการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน ทำให้ แผนการจัดการเรียนรู้มีการเรียงลำดับเป็นขั้นตอนอย่างละเอียดครบถ้วน มีเนื้อหาการเรียนรู้จากง่ายไปยาก แบบทดสอบสามารถวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนได้ตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้นอกจากนี้การจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกม ช่วยกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดีและยังช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมทำ กิจกรรมในชั้นเรียน เพราะผู้เรียนมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และความมุ่งมั่นที่จะเรียนรู้ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ สุ ชาติทั่งสถิรสิมา สถาพร ขันโต (2555, หน้า 168) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การใช้เกมในการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ เพื่อการสื่อสารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีคะแนนทักษะภาษาอังกฤษเพื่อ การสื่อสารผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่กำหนดไว้คิดเป็นร้อยละ 82.17 และมีจำนวนนักเรียนผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 91.43 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 70 2) นักเรียนมีความคิดเห็นต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยภาพรวมระดับความคิดเห็นอยู่ในระดับมากที่สุด (??̅= 4.90) อีกทั้งยังสอดคล้องกับงานวิจัยของ ดนัยศักดิ์กาโร และเดชอนันต์สองนา (2564, หน้า 1) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอน รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยการคำนวณ) เรื่องแนวคิดเชิงคำนวณกับการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบอร์ดเกมรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) เรื่อง แนวคิดเชิง คำนวณกับการแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ. 05 ระดับความพึงพอใจต่อ การใช้สื่อบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 อยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ย 4.96 และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 0.11 ซึ่งจากการวิจัยครั้งนี้การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาจีน โดยใช้เกม สามารถดึงดูด นักเรียนให้มีความสนใจและมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมต่าง ๆ ได้มากขึ้น เนื่องจากผู้เรียนจะต้องนำความรู้ที่ได้
49 เรียนมาใช้ในการทำกิจกรรม ซึ่งทำให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะการอ่านออกเสียงได้อย่างรวดเร็วภายในระยะเวลาอัน สั้น นอกจากนี้เกมยังช่วยสร้างบรรยากาศสนุกสนานในการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียนได้อีกด้วย ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะในการทำผลวิจัยไปใช้ 1. จากการวิจัย พบว่า นักเรียนมีทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยใช้เกม ผู้วิจัยคิดว่าควรจะนำเกมไปใช้ในรูปแบบเนื้อหาอื่น ระดับชั้นอื่นด้วย เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ให้มี ประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 2. จากการวิจัย พบว่า เกม ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเพิ่มความสามารถในการอ่านได้ครูผู้สอนควรจะ นำเกมมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านของนักเรียน ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะด้านอื่นๆ ด้วย เช่น การเขียน การฟัง โดยใช้เกม เพื่อนำมา ปรับปรุงและพัฒนาวิจัยให้ดียิ่งขึ้น 2. ควรศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะด้านการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้รูปแบบเกมที่มี ความน่าสนใจมากขึ้น
50 บรรณานุกรม กานต์มณีศักดิ์เจริญ. (2546). กิจกรรมส่งเสริมการอ่าน. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. กรมวิชาการ, กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). การจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตามหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ. กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สํานักงานวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. ไขสิริปราโมช ณ อยุธยา และคณะ. (2542). ภาษาไทย 3. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. จำรัส จันเทศ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาองักฤษ เรื่อง อาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (วิทยาการ เรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา) มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. ชวินโรจน์พจน์ประบุญ. (2558). ผลของการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมโชว์วิชาวิทยาศาสตร์ของ เรื่อง พลังงานทดแทนกับการใช้ประโยชน์ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่3. วิทยานิพนธ์ศึกษามหาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัย บูรพา. ดาวชเยศ ปัญญาสุรยุธ. (2558). การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาจีนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้ประกอบเกม ของชุมนุมภาษาจีน โรงเรียนอนุบาลมหาสารคาม. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).มหาวิทยาลัย ราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม. ดนัยศักดิ์การโร และเดชอนันต์สองนา. (2564). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการ เรียนการสอน รายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) เรื่องแนวคิดเชิงคำนวณกับการ แก้ปัญหา สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่2. การประชุมวิชาการระดับชาติมหาวิทยาลัยราชภัฎภูก็ต ครั้งที่ 13. ปพิชญา วิชาสิทธิ์. (2564). การพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทยเรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่3. การค้นคว้าอิสระ ศึกษา มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร. ปิยะพงษ์งันลาโสม. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการ เรียนวรรณคดีไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร มหาบัณฑิต (วิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา) มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. มาเรียม นิลพันธุ์. (2553). วิธีวิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 3). นครปฐม: ศูนย์วิจัยและพัฒนาทาง การศึกษาคณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยศิลปากร.