The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รายงานผลปฎิบัติงาน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by nayny43, 2021-03-22 02:40:54

รายงานผลปฎิบัติงาน

รายงานผลปฎิบัติงาน

รายงานผลการปฏิบัติการ

สรา งส่อื แนะนาํ สาขาวชิ าดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดว ยการ
สแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ทิ ัล บนกระเปา ผา ผา นแอพพลิเคชนั่

Unity และ Vuforia

เสนอ
นายวิทูล เยือ่ งอยาง

จัดทําโดย
นางสาวทพิ าพร กอ นจนั ทรเทศ รหัสนกั ศึกษา 6232040004
นางสาวอรพรรณ เสรมิ ผล รหัสนกั ศึกษา 6232040018

ระดับประกาศนียบตั รวชิ าชีพชัน้ สงู ปท่ี 2 กลุม 1
สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ทิ ัล

โครงการเลม น้ีเปนสวนหนึง่ ในวิชาโครงการ รหสั วชิ า (3204 - 8501)
ภาคเรียนที่ 2 ปก ารศึกษา 2563
วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง

รายงานผลการปฏิบัติการ

สรา งส่อื แนะนาํ สาขาวชิ าดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดว ยการ
สแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ทิ ัล บนกระเปา ผา ผา นแอพพลิเคชนั่

Unity และ Vuforia

เสนอ
นายวิทูล เยือ่ งอยาง

จัดทําโดย
นางสาวทพิ าพร กอ นจนั ทรเทศ รหัสนกั ศึกษา 6232040004
นางสาวอรพรรณ เสรมิ ผล รหัสนกั ศึกษา 6232040018

ระดับประกาศนียบตั รวชิ าชีพชัน้ สงู ปท่ี 2 กลุม 1
สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ทิ ัล

โครงการเลม น้ีเปนสวนหนึง่ ในวิชาโครงการ รหสั วชิ า (3204 - 8501)
ภาคเรียนที่ 2 ปก ารศึกษา 2563
วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง



ชอ่ื โครงการ : โครงการสรางสื่อแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอใน
รูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชา
ชือ่ ผูจดั ทํา เทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ิทลั บนกระเปา ผา ผานแอพพลิเคช่ัน
อาจารยท ปี่ รกึ ษาโครงการ Unity และ Vuforia
ปก ารศกึ ษา
: น.ส.ทพิ าพร กอนจันทรเ ทศ
: น.ส.อรพรรณ เสรมิ ผล
: นางสาวพณั ณชิตา คํามะฤทธิ์สินชัย
: 2563

บทคดั ยอ

ในการจัดทําโครงการในคร้ังนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ (1) เพ่ือสรางสื่อแนะนําสาขาวิชาดวยการ
นําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัล บนกระเปาผาผาน
แอพพลิเคชั่น Unity และ Vuforia (2) เพื่อศึกษาความพอใจของนักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาวิชา
เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิคระยอง ที่มีตอส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ
AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระกระเปาผาผานแอพพลิเคชั่น
Unity และ Vuforia (3) เพ่ือเผยแพรสื่อแนะนําสาขาวชิ าดว ยการนําเสนอในรปู แบบ AR Video ดวย
การสแกนโลโกสาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกิจดจิ ิทัล บนกระเปาผาผานแอพพลิเคชั่น Unity และ Vuforia

ในการจดั ทาํ ไดทําการศึกษาเก่ียวกับการสรางสื่อแนะนาํ สาขาวชิ าดวยการนําเสนอในรูปแบบ
AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระกระเปาผาผานแอพพลิเคชั่น
Unity และ Vuforia (3) เพ่ือเผยแพรส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video
หลังจากน้ันไดทําการวางแผนการทํางานโดยใชความรูที่ไดศึกษามาประยุกตใชในการสรา งสื่อแนะนํา
สาขาในรูปแบบใหมและทันสมัยและจัดทําแบบสอบถามเพื่อประเมินคุณภาพของการจัดทําโครงการ
สรางสื่อแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชา
เทคโนโลยดี จิ ทิ ัล บนกระเปา ผาผา นแอพพลิเคช่ัน Unity และ Vuforia

ผลการสํารวจความพึงพอใจจากแบบสอบถามจํานวน 221 ชุด สรุปผลการประเมินท่ีไดจาก
การสํารวจมีระดับความพึงพอใจอยูในระดับมากที่สุด ( ̅ = 4.69) ดังน้ี เพศชายคิดเปนรอยละ 23.5
และเพศหญิงคดิ เปนรอยละ 76.5 จากการวิเคราะห พบวาผลประเมินที่ไดจากการสํารวจมีผลสัมฤทธิ์
อยูในระดับมากที่สุด คือ ดานรูปแบบในภาพรวมอยูในระดับ มากที่สุด ( ̅ = 4.68) ดานเนื้อหา
สาระในภาพรวมอยูในระดบั มากท่สี ุด ( ̅ = 4.67) ดา นประโยชนท ่ไี ดร บั ในภาพรวมอยใู นระดบั มาก
ทีส่ ุด ( ̅ = 4.71)


กิตติกรรมประกาศ
โครงการสรา งส่ือแนะนําสาขาวิชาดว ยการนาํ เสนอในรปู แบบ AR Video ดว ยการสแกนโลโก
สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระเปาผาผานแอพพลิเคช่ัน Unity และ Vuforia โครงการฉบับนี้
สําเร็จลุลวงไปไดอยางดีก็ดวยความกรุณาอยางดีย่ิงของอาจารยอุทัย ศรีษะนอก หัวหนาสาขาวิชา
เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ที่ใหการสนับสนุนในการจัดทําโครงการและแนะนําขอคิดเห็นตางๆ จึงใครขอ
กราบขอบพระคุณเปน อยา งสงู ณ โอกาสน้ี
ขอขอบพระคุณทาน อาจารยวิทูล เยื่องอยาง ครูผูสอนรายวิชาโครงการที่ปรึกษาดาน
วิชาการและจัดทาํ โครงการใหคาํ แนะนําและขอคิดตาง ๆ ของการทาํ งานมาโดยตลอด
ขอขอบพระคุณทาน อาจารยพัณณชิตา คํามะฤทธิ์สินชัย ครูที่ปรึกษาโครงการดานการ
จัดทําโครงการใหคําแนะนําและขอคิดตาง ๆ ของการทํางานมาโดยตลอดในการจัดทําสื่อแนะนํา
สาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล
บนกระเปา ผาผา นแอพพลิเคช่ัน Unity และ Vuforia
จึงขอขอบคุณทุก ๆ ทา นทไ่ี ดส นับสนุนพรอมใหคาํ ปรึกษาเก่ยี วกับการจัดทําโครงการในทุก ๆ
ดานและใหกําลังใจแกผูจัดทําเสมอมากระทั่งการศึกษาคนควาโครงงานน้ีสําเร็จลุลวงดวยดีและ
ความดีอันเกิดจากการศึกษาคนควาครัง้ นี้ผจู ัดทําขอมอบแดบดิ า มารดา ครู อาจารย และผูมีพระคุณ
ทกุ ทา น
ผูจัดทํามีความซาบซึ้งในความกรุณาอันดีย่ิงจากทุกทานท่ีไดกลาวนามมา และขอกราบ
ขอบพระคุณมา ณ โอกาสน้ี

คณะผูจัดทํา

สารบัญ ค
เร่อื ง
บทคัดยอ หนา
กติ ติกรรมประกาศ ก
สารบัญ ข
สารบัญ (ตอ ) ค
สารบัญตาราง ง
สารบญั ภาพ จ
สารบัญภาพ (ตอ ) ฉ
บทที่ 1 บทนาํ ช
1
1.1 ความเปน มาและความสําคญั 2
1.2 วัตถปุ ระสงค 2
1.3 ขอบเขต 2
1.4 ผลทคี่ าดวา จะไดร ับ 3
1.5 คําจาํ กดั ความของโครงการ 4
บทที่ 2 เอกสารและทฤษฏที ี่เกีย่ วของ 8
2.1 สาขาวชิ าเทคโนโลยีธรกจิ ดิจิทัล 9
2.2 เทคโนโลยีโลกเสมอื นผสานโลกแหงความจริง AR (Augmented reality) 18
2.3 ความรเู กีย่ วกบั โปรแกรม Unity 20
2.4 เทคโนโลยี (Technology) 23
2.5 กระเปาผา 26
2.6 แอพพลิเคชนั่ 26
บทท่ี 3 วธิ กี ารดาํ เนนิ โครงการ 29
3.1 การศึกษาขอมลู เบื้องตน 33
3.2 ประชากรและกลุมตวั อยาง 34
3.3 ขัน้ ตอนการดําเนินงาน 34
3.4 เคร่อื งมือทีใ่ ชในการเกบ็ รวบรวมขอมูล 35
3.5 ขั้นตอนการดาํ เนินการและเกบ็ รวบรวมขอมูล 36
3.6 วิเคราะหขอมลู
3.7 สถิติท่ีใชในการวเิ คราะหขอ มลู
บทท่ี 4 การวิเคราะหขอมูล
4.1 ผลการดาํ เนินการ

สารบญั (ตอ) ง
เรื่อง
บทที่ 5 สรุปผล การอภิปรายผลและขอเสนอแนะ หนา
44
5.1 สรปุ ผลการดําเนนิ โครงการ 47
5.2 ขอเสนอแนะ
บรรณานุกรม
ภาคผนวก ก แบบเสนอขออนุมตั ิโครงการ
ภาคผนวก ข ข้ันตอนการดําเนินงาน
ภาคผนวก ค คมู ือการใชง าน
ภาคผนวก ง แบบสอบถามความพึงพอใจ

สารบัญตาราง จ
เร่ือง
ตารางท่ี 3.1 แสดงตัวอยา งทฤษฎมี อแกน หนา
ตารางท่ี 4.1 การวิเคราะหข อมลู การแสดงระดบั ความพงึ พอใจของผตู อบแบบสอบถาม 28
ถามจาํ แนกตามอายุ 36
ตารางท่ี 4.2 การวิเคราะหขอมลู การแสดงระดับความพึงพอใจของผูตอบแบบสอบถาม 37
ถามจาํ แนกตามรดบั การศึกษา 38
ตารางที่ 4.3 การวิเคราะหขอมูลการแสดงระดบั ความพึงพอใจของผูตอบแบบสอบถาม 39
จาํ แนกตามเพศ 40
ตารางท่ี 4.4 การวิเคราะหข อมลู การแสดงระดับความพึงพอใจของผตู อบแบบสอบถาม 41
ทไ่ี ดเ ขารว มโครงการสรางส่ือแนะนาํ สาขาในรูปแบบ AR Video ดานรูปแบบ 42
ตารางที่ 4.5 การวเิ คราะหขอมลู การแสดงระดบั ความพึงพอใจของผูตอบแบบสอบถาม
ทีไ่ ดเขา รวมโครงการสรางสื่อแนะนาํ สาขาในรูปแบบ AR Video ดา นเน้อื หาสาระ
ตารางที่ 4.6 การวิเคราะหขอมลู การแสดงระดบั ความพึงพอใจของผูตอบแบบสอบถาม
ท่ีไดเ ขารว มโครงการสรางส่อื แนะนาํ สาขาในรปู แบบ AR Video ดา นประโยชนทีไ่ ดร บั
ตารางที่ 4.7 แสดงสรปุ ระดบั ความพงึ พอใจของนักศกึ ษาท่เี ขารว มโครงการ
สรา งสอ่ื แนะนาํ สาขาวิชาในรปู แบบ AR Video ดวยการสแกนผานโลโกสาขาวชิ า
เทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ิทลั ดวยโปรแกรม Unity และ Vuforia

สารบญั ภาพ ฉ
เรอื่ ง
ภาพท่ี 2.1 แสดงการติดต้งั โปรแกรม Unity หนา
ภาพท่ี 2.2 แสดงการติดตง้ั โปรแกรม Unity 10
ภาพท่ี 2.3 แสดงการตดิ ตงั้ โปรแกรม Unity 11
ภาพที่ 2.4 แสดงการตดิ ตัง้ โปรแกรมสาํ เร็จ 11
ภาพท่ี 2.5 แสดงการติดตง้ั โปรแกรม Vuforia 12
ภาพที่ 2.6 แสดงการตดิ ตั้งโปรแกรม Vuforia 12
ภาพที่ 2.7 แสดงการตดิ ต้ังโปรแกรม Vuforia 13
ภาพท่ี 2.8 แสดงการเรม่ิ เขา สูโปรแกรม Unity 13
ภาพท่ี 2.9 แสดงการเขา โปรแกรม Unity 14
ภาพท่ี 2.10 แสดงหนา ตางโปรแกรม Unity 14
ภาพที่ 2.11 แสดงหนา จอการทํางานของโปรแกรม Unity 15
ภาพท่ี 2.12 แสดงทลู บาร ของ Unity 15
ภาพที่ 2.13 แสดงหนาตา ง Project 16
ภาพที่ 2.14 แสดงหนา ตา ง Inspector 16
ภาพท่ี 2.15 แสดงหนา ตา ง Hierarchy 17
ภาพท่ี 2.16 ตัวอยางกระเปาแคนวาส 18
ภาพที่ 2.17 ตวั อยางกระเปา ผาควอนตา 20
ภาพท่ี 2.18 ตัวอยางกระเปา ผา ดิบ 21
ภาพที่ 2.19 ตวั อยา งกระเปาไนลอน 21
ภาพที่ 2.20 ตวั อยา งกระเปาผา ยนี ส 22
ภาพที่ 2.21 ตัวอยา งแอพพลิเคชน่ั ในปจ จบุ นั 22
ภาพท่ี 3.1 แสดงผังงานขนั้ ตอนการทํางานการสรา งชน้ิ งาน 24
ภาพที่ 3.2 แสดงผงั งานขัน้ ตอนการทํางานการสรางชิ้นงาน(ตอ) 29
ภาพท่ี 3.3 แสดงขน้ั ตอนการออกแบบกระเปาผาโดยใชโ ปรแกรม Photoshop CS6 30
ภาพท่ี 3.4 แสดงข้นั ตอนการสรางสอื่ วดิ โี อแนะนําสาขาวิชาโดยใชโ ปรแกรม Sony vegas 31
ภาพท่ี 3.5 แสดงขัน้ ตอนการนําสอื่ วิดโี อลงในโปรแกรม Unity 31
ภาพท่ี 3.6 ทาํ การสกรีนโลโกกระเปา 32
32

สารบญั ภาพ (ตอ ) ช
เรื่อง หนา
ภาพที่ 4.1 แผนภูมแิ สดงอายุของผูตอบแบบสอบถาม 36
ภาพที่ 4.2 แผนภูมแิ สดงระดับการศึกษาของผูตอบแบบสอบถาม 37
ภาพที่ 4.3 แผนภูมิแสดงเพศของผตู อบแบบสอบถาม 38
ภาพท่ี 4.4 แผนภูมคิ วามพงึ พอใจดานรูปแบบ 39
ภาพท่ี 4.5 แผนภมู ิความพงึ พอใจดา นเนื้อหาสาระ 40
ภาพที่ 4.6 แผนภูมิความพึงพอใจดา นผลประโยชน 42

บทที่ 1
บทนาํ

บทท่ี 1
บทนํา

1.1**ความเปนมาและความสําคัญของโครงการ
ในปจจุบันความรูและเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลมีความสําคัญมากในชีวิตประจําวันและมีการ

พัฒนาอยางรวดเร็ว มีการพัฒนาหลักการเรียนการสอน และมีการนํามาใชในการพัฒนาประเทศอยาง
กวางขวาง กอใหเกิดการเปลี่ยนแปลงดาน การศึกษา เศรษฐกิจ สังคม เกษตรกรรม และอุตสาหกรรม
ของประเทศเปน อยา งมาก นอกจากนีเ้ ทคโนโลยีดิจิทัลยังสรา งสรรคการนาํ เสนอในรูปแบบไอเดียสมัยใหม
เชน สอื่ การสอน การนาํ เสนอตา งๆ การโฆษณา ควบคไู ปกับแนวคดิ ธรุ กจิ ใหมดวยเครอ่ื งมือทางเทคโนโลยี
ดจิ ทิ ลั

การเปลี่ยนแปลงแนวคดิ และการนาํ เทคโนโลยีมาใชในธุรกจิ ในยคุ ดิจิทัล ตัง้ แตการ วางรากฐาน
เปาหมาย ไปจนถึงการดําเนินธุรกิจ นักเรียน นักศึกษาจะตองปรับตัวไปสูยุค 4.0 ดวย
จึงมีความจําเปนอยางย่ิงท่ีจะตองมีการใหความรู ความเขาใจแกนักเรียน นักศึกษาในการใชเทคโนโลยี
ดิจิทัลใหเกิดประโยชนในเชิงสรางสรรค จากหตุผลดังกลางจึงทําใหมีแนวความคิดในการจัดทําส่ือแนะนํา
สาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video เพ่ือเปนการประชาสัมพันธสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจ
ดิจิทัล ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระเปาผาผานแอพพลิเคช่ัน Unity และ
Vuforia โดยโปรแกรม Unity เปนโปรแกรมท่ีโดดเดนและสามารถใชงานไดหลากหลาย เชน การสราง
เกม การสรางอนเิ มชนั่ การปน โมเดลและสามารถนําเสนอในรูปแบบ AR Video ทีท่ ันสมัยและยงั สามารถ
ใชงานไดหลายแพลตฟอรมซ่ึงมีท้ังใชงานฟรีและเสียคาใชจาย สามารถใชงานรวมกับโปรแกรม Vuforia
ได โปรแกรม Vuforia เปนเครื่องมือสําหรับการพัฒนาแอพพลิเคช่ัน AR สามารถตรวจจับวัตถุประเภทท่ี
ตา งกนั เชน รปู ภาพ วตั ถุ หรอื ตวั อกั ษรภาษาองั กฤษทงั้ แบบ 2 มิติ หรอื 3 มิติ ที่มีทนั สมัย

ดังนั้น ผูจัดทําไดตระหนักถึงความสําคัญของการศึกษา สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ใน
วทิ ยาลยั เทคนิคระยอง จึงไดจ ดั ทาํ โครงการสรา งสอื่ แนะนําสาขาวิชาดวยการนาํ เสนอในรูปแบบ AR
Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระเปาผาผานแอพพลิเคชั่น Unity และ
Vuforia มาสรางส่ือ AR Video เพื่อเปนการแนะนําการเรียนการสอนของ สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจ
ดิจิทัล ซ่ึงจะทําใหนักเรียน นักศึกษาไดมีความรูความเขาใจในเนื้อหาของส่ือ แนะนําสาขาวิชาเทคโนโลยี
ธุรกิจดจิ ลั ดจิ ทิ ลั และมคี วามสนุกสนานกับการเรยี นสาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลมากขึ้น

2

1.2 วัตถปุ ระสงคข องโครงการ
1.2.1**เพือ่ สรางสรางสือ่ แนะนําสาขาวชิ าดว ยการนาํ เสนอในรปู แบบ AR Video ดว ยการสแกนโลโก

สาขาวิชาเทคโนโลยดี จิ ทิ ัล บนกระเปาผา ผานแอพพลิเคชั่น Unity และ Vuforia
1.2.2 เพ่ือศึกษาความพอใจของนักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล

วทิ ยาลยั เทคนิคระยอง ท่ีมีตอสอ่ื แนะนาํ สาขาวชิ าดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดว ยการสแกนโล
โกส าขาวชิ าเทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ทิ ัล บนกระกระเปาผาผานแอพพลเิ คชั่น Unity และ Vuforia

1.2.3 เพ่ือเผยแพรสื่อแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดว ยการสแกนโลโก
สาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ิทัล บนกระเปาผาผานแอพพลิเคช่นั Unity และ Vuforia
1.3 ขอบเขตของโครงการ

1.3.1**ประชากรและกลุมตัวอยา ง
1.3.1.1 ประชากร คือ นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล จํานวน 500 คน
1.3.1.2 กลุม ตวั อยาง คือ นกั เรียน นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกจิ ดิจิทลั จาํ นวน 217

คน
1.3.2 ขอบเขตช้ินงาน
1.3.2.1 ดานฮารด แวร
1) คอมพิวเตอรพกพา HP laptop Intel AMD Ryzen 5
2) โทรศพั ทมือถือ
1.3.2.2 ดานซอฟตแวร
1) ใชโปรแกรม Unity และ Vuforia ในการสรา ง AR Video
2) ใชร ะบบปฏิบตั ิการ Windows 10
1.3.3 เครอ่ื งมอื ที่ใชประมวลผล
แบบประเมินความพงึ พอใจกระเปา แนะนาํ สาขาวิชาเทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจิทัล ดวย

โปรแกรม Unity และ Vuforia
1.4 ผลที่คาดวาจะไดรับ

1.4.1 ไดสอ่ื แนะนําสาขาวชิ าดวยการนําเสนอในรปู แบบ AR Video ดว ยการสแกนโลโกส าขาวิชา
เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระเปาผาผานแอพพลเิ คชั่น Unity และ Vuforia

1.4.2 ไดศึกษาความพอใจของนักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคนิค
ระยอง ท่ีมีตอ การสื่อแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโก
สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระกระเปาผาผานแอพพลิเคช่ัน Unity และ Vuforia

1.4.3 ไดเผยแพรส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโก
สาขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ิทัล บนกระเปา ผาผา นแอพพลเิ คช่ัน Unity และ Vuforia

3
1.5 คําจาํ กดั ความของโครงการ

1.5.1 AR (Augmented reality) คอื การนาํ เทคโนโลยีมาผสานระหวา งโลกแหง ความเปน จริงและ
ความเสมือนจริงเขาดวยกัน ดวยการใชระบบซอฟตแวรและอุปกรณเช่ือมตอตางๆ เชน เว็บแคม
คอมพวิ เตอรห รืออุปกรณอน่ื ท่เี ก่ียวของ โดยวัตถุเสมือนทวี่ านนั้ อาจจะเปน ภาพ วีดโิ อ เสียง ขอ มูลตาง ๆ
ทป่ี ระมวลผลมาจากคอมพิวเตอร มือถอื หรอื อปุ กรณสวมใส

1.5.2 สแกน คือ การกราดตรวจ การกราดภาพ จะทําการตรวจสอบขอมูลในลกั ษณะตัวอีกษรหรือ
ภาพโดยเรียงลาํ ดับทลี ะสวน ได

1.5.3 Application (แอพพลิเคชั่น) หรือท่ีทุกคนเรียกกันสั้นๆ วา App (แอพ) มันคือ โปรแกรมท่ี
อํานวยความสะดวกในดานตางๆ ทอี่ อกแบบมาสําหรับ Mobile (โมบาย) Teblet (แทบ็ เลต็ ) หรอื อุปกรณ
เคล่ือนท่ี ทเี่ รารูจ กั กนั ซึง่ ในแตละระบบปฏิบัติการจะมีผูพัฒนาแอพพลิเคชั่นข้ึนมามากมายเพ่ือใหตรงกับ
ความตอ งการของผูใชง าน ซึง่ จะมีใหด าวนโหลด

1.5.4 ผูจัดทํา คือ นางสาวทิพาพร กอนจันทรเทศ และ นางสาวอรพรรณ เสริมผล นักศึกษาระดับ
ประกาศนยี บตั รข้นั สงู ปที่ 2 หอง 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกจิ ดิจทิ ัล

บทที่ 2
เอกสารและทฤษฎที ี่เก่ียวชอ ง

บทท่ี 2
เอกสาร และทฤษฎที เี่ กีย่ วขอ ง

การจัดทําโครงการสรางส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการ
สแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระเปาผาผานแอพพลิเคช่ัน Unity และ Vuforia คร้ังนี้
คณะผูจัดทําโครงการไดท าํ การศึกษาคนควาเอกสารท่ีเกี่ยวของโดยจําแนกเปน หัวขอดงั น้ี

2.1 สาชาวิชาเทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ิทลั
2.2 เทคโนโลยโี ลกเสมือนผสานโลกแหง ความจรงิ AR (Augmented reality)
2.3 ความรเู ก่ียวกบั โปรแกรม Unity
2.4 เทคโนโลยี (Technology)
2.5 กระเปาผา
2.6 แอพพลิเคชั่น
2.1 สาขาวิชาเทคโนโลยธี รุ กจิ ดจิ ทิ ัล
สาขาเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ิทลั เปนสาขาวิชาที่เนนศกึ ษาเทคโนโลยีในปจ จบุ ันทส่ี งผลตอ ธรุ กจิ โดย
นําเทคโนโลยีดิจิทัลมาใชในธุรกิจในทุกดานเพื่อใหไดระบบดิจิทัลท่ีถูกตองเหมาะสมและทันสมัยกับธุรกิจ
และสรา งใหเกิดความเปรยี บเทยี บทางธุรกิจ
2.1.1 จดุ ประสงคสาขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กจิ ดิจทิ ัล
2.1.1.1 เพื่อใหสามารถประยุกตใชความรูและทักษะดานภาษาและการสื่อสาร ทักษะการ
คิดและการแกปญหาและทักษะทางสงั คมและการดาํ รงชีวติ ในการพัฒนาตนเองและวิชาชพี
2.1.1.2 เพื่อใหมีความเขาใจและความสามรถประยุกตใ ชหลักการบริหารและจัดการวิชาชีพ
การใชเ ทคโนโลยสี ารสนเทศและหลักการของงานอาชพี ท่ีสัมพันธเกี่ยวขอ งกับการพัฒนาวชิ าชพี เทคโนโลยี
ธรุ กจิ ดิจทิ ัลใหทันตอ การเปล่ียนแปลงและความกาวหนาของเศรษฐกิจ สังคม และเทคโนโลยี
2.1.1.3 เพ่ือใหมีความเขาใจในหลักกระบวนการทํางานในกลุมงานพ้ืนฐานดานเทคโนโลยี
ธุรกจิ ดจิ ิทลั
2.1.1.4 เพ่ือใหสามารถประยุกตใชความรูและเทคโนโลยีดานเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลในการ
พัฒนางานเทคโนโลยธี ุรกจิ ดจิ ิทัล
2.1.1.5 เพ่ือใหสามารถปฏิบัติงานวิเคราะหแกปญหา สรางสรรคและนําเทคโนโลยีมาใชใน
การพฒั นางานเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ิทัล

5
2.1.1.6 เพื่อใหสามารถปฏิบัติงาน เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ในสถานประกอบการและ
ประกอบอาชพั อสิ ระรวมทงั้ การใชค วามรแู ละทกั ษะพ้นื ฐานในการศึกษาตอในระดับสูงได
2.1.1.7 เพื่อใหมีเจคติท่ีดีตองานอาชีพ มีความคิดริเร่ิมสรางสรรคซ่ือสัตยสุจริต มีระเบียบ
วินยั เปนผูมีความรับผิดชอบตอสงั คม สิ่งแวดลอม ตอ ตานความรุนแรงและสารเสพติด
2.1.2 มาตรฐานการศึกษาวชิ าชีพ
2.1.2.1 ดานคุณธรรม จรยิ ธรรม และคณุ ลกั ษณะท่ีพึงประสงค

1) ดานคุณธรรมจริยธรรมและจรรยาบรรณวิชาชีพใหแกความเสียสละความ
ซือ่ สัตยสุจรติ ความกตัญูกตเวทีความอดกล่นั การละเวน ส่งิ เสพตดิ และการพนันการมจี ติ สานึกและเจตคติ
ท่ีดีตอวิชาชีพและสังคมภูมิใจและรักษาเอกลักษณของชาติไทยเคารพกฎหมายเคารพสิทธิของผูอ่ืน
ประพฤติปฏิบัติตามบทบาทหนาท่ีของตนเองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริยทรงเปน
ประมุขมีจติ สาธารณะและจิตสานักรกั ษาสิ่งแวดลอม

2) ดานคุณลักษณะที่พึงประสงค ไดแก ความมีวินัยความรับผิดชอบความรัก
สามัคคีมีมนุษยสัมพันธความเชื่อม่ันในตนเองสนใจใฝรูมีความคิดริเร่ิมสรางสรรคขยันประหยัดอดทนตอ
ตนเองตอตานความรุนแรงและการทุจริตปฏิบัติตนเองและปฏิบัติงานโดยคํานึงถึงหลักปรัชญาเศรษฐกิจ
พอเพยี งความปลอดภยั อาชีวอนามยั การอนรุ ักษพลังงานและสงิ่ แวดลอม

2.1.3 ดา นสมรรถนะแกนกลาง
2.1.3.1 ดานความรู
1) หลักการใชภาษาและเทคโนโลยสี ารสนเทศเพอ่ื การส่ือสาร
2) หลกั การใชเ หตุผลการคดิ วิเคราะหก ารแกปญ หาและการจดั การ
3) หลักการดาํ รงตนและอยูรว มกบั ผอู ่นื ในสงั คม
4) หลักการปรับตวั และดาํ เนินชีวติ ในสงั คมสมยั ใหม
2.1.3.2 ดานทักษะ
1) ทักษะการสือ่ สารและการเรยี นรูโดยใชภ าษาและเทคโนโลยสี ารสนเทศ
2) ทักษะการคิดวิเคราะหการแกปญหาและการจัดการโดยใชหลักการและ

กระบวนการทางวทิ ยาศาสตรและคณิตศาสตร
3) ทักษะทางสังคมและการดํารงชีวิตตามหลักศาสนาวัฒนธรรมและความเปน

พลเมืองและหลักการพัฒนาบุคลกิ ภาพและสุขอนามัย
2.1.3.3 ดา นความสามารถในการประยุกตใชแ ละความรบั ผิดชอบ
1) ส่ือสารโดยใชภาษาไทยภาษาตางประเทศและเทคโนโลยีสารสนเทศใน

ชวี ติ ประจําวนั และในงานอาชีพ
2) แกไขปญหาและพัฒนางานอาชีพโดยใชหลักการและกระบวนการทาง

วทิ ยาศาสตรแ ละคณติ ศาสตร

6
3) ปฏิบัติตนตามหลักศาสนาวัฒนธรรมคานิยมคุณธรรมจริยธรรมทางสังคมและ
สิทธหิ นาท่ีพลเมอื ง
4) พัฒนาบุคลิกภาพสุขอนามัยและคุณลักษณะเหมาะสมกับการปฏิบัติงานอาชีพ
และการอยูรวมกบั ผูอื่น
2.1.4 ดา นสมรรถนะวิชาชพี
2.1.4.1 ดา นความรู

1) หลกั ทฤษฎแี ละเทคนิคเชงิ ลึกภายใตข อบเขตของงานอาชีพ
2) หลักการคิดวเิ คราะหต ัดสินใจวางแผนและแกไ ขปญหา
3) หลักการประสานงานประเมนิ ผลการปฏิบัติงานและบริหารจัดการ
4) หลกั การดานความปลอดภัยและขอกําหนดกฎหมายทเี่ กย่ี วของกับงาน
5) หลักการใชเทคโนโลยีสารสนเทศเพือ่ การเรียนรแู ละพัฒนางานอาชพี
6) หลักการพ้นื ฐานดานธรุ กจิ ดจิ ทิ ัลและเทคโนโลยที เ่ี กยี่ วของกับธุรกจิ ดจิ ทิ ลั
7) หลกั การวเิ คราะหและออกแบบโปรแกรมทางดานธรุ กจิ ดจิ ทิ ลั
8) หลักการคิดเชิงออกแบบ
9) หลกั การออกแบบระบบฐานขอมูล
2.1.4.2 ดานทักษะ
1) ทกั ษะการเลอื กและประยกุ ตใชวธิ กี ารเครอ่ื งมือและวสั ดอุ ปุ กรณใ นการ
ปฏิบตั งิ าน
2) ทักษะการคดิ วิเคราะหแ ละแกป ญหาในการปฏบิ ตั งิ าน
3) ทกั ษะการวางแผนการบริหารงัดการการประสานงานและการประเมนิ ผล
การปฏิบัติงานอาชพี
4) ทกั ษะการใชคอมพิวเตอรและเทคโนโลยีสารสนเทศเพอ่ื การเรียนรู
5) ทักษะดานสขุ ภาวะและความปลอดภยั ตามระเบียบขอบังคับที่เชื่อมโยงกนั
ในการปฏบิ ตั ิงาน
6) ทักษะการพฒั นาโปรแกรมบนอปุ กรณพ กพาและอนิ เทอรเนต็ สรรพส่ิง
7) ทักษะการออกแบบและสรา งสื่อดิจทิ ัล
8) ทักษะการพฒั นาเวบ็ ไซตเพอ่ื ธุรกิจอคี อมเมริ ช
9) ทกั ษะการคดิ เชงิ ออกแบบนวัตกรรมธุรกิจท่จี ิทลั
10) ทักษะการวางแผนเริม่ ตนธรุ กิจทจี่ ทิ ล (Startup)
2.1.4.3 ดา นความสามารถในการประยุกตใชแ ละความรบั ผดิ ชอบ
1) วางแผนดาํ เนนิ งานตามหลักการและกระบวนการโดยคํานึงถงึ การ
บรหิ ารงานคณุ ภาพการอนรุ ักษพ ลังงานทรพั ยากรและสงิ่ แวดลอมหลกั อาชวี อนามัยและความ

7

ปลอดภยั และกฎหมายทเ่ี กยี่ วของ
2) ปฏิบตั ิงานอาชีพเทคโนโลยีธรุ กิจดิจทิ ัลตามหลักการและแบบแผนท่ี

กําหนดโดยใช/เลอื กใช/ปรบั ใชกระบวนการปฏิบตั งิ านที่เหมาะสม
3) เลือกใชแ ละบํารงุ รักษาเคร่อื งมือวัสดุอปุ กรณในการงานอาชีพตามหลักการ

และกระบวนการโดยคํานึงถงึ ความประหยดั และความปลอดภัย
4) ประยุกตใชเ ทคโนโลยคี อมพิวเตอรแ ละสารสนเทศเพอ่ื พัฒนาและสนบั สนุน

งานอาชีพ
2.1.5 สาขางานธรุ กิจดิจทิ ลั
2.1.5.1 ตัดสินใจวางแผนและแกไขปญหาท่ีไมคุนเคยหรือซับซอนและเปนนามธรรมในงาน

อาชพี ธุรกิจดจิ ิทลั ทไ่ี มอ ยภู ายใตก ารควบคุมในบางเร่ือง
2.1.5.2 ประยุกตใชความรูทักษะวิชาชีพเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการ

แกป ญ หาและการปฏิบตั ิงานธรุ กิจดิจทิ ลั
2.1.5.3 บริหารจัดการประสานงานและประเมินผลการปฏิบัติงานอาชีพธุรกิจติจิทัลดวย

ตนเอง
2.1.5.4 วเิ คราะหและออกแบบนวตั กรรมธุรกจิ ดิจิทลั
2.1.5.5 ประยุกตใ ชและผลิตนวตั กรรมธรุ กจิ ตจิ ทิ ลั
2.1.5.6 เขยี นแผนนําเสนอนวตั กรรมธรุ กจิ ดิจทิ ัลเพ่ือการเริ่มตน ธรุ กจิ (Startup)

2.1.6 สาขางานดจิ ทิ ัลมเี ดยี
2.1.6.1 ตัดสินใจวางแผนและแกไขปญหาที่ไมคุนเคยหรือซับซอนและเปนนามธรรมในงาน

อาชพี ธุรกจิ ดจิ ิทลั ท่ีไมอ ยูภายใตก ารควบคมุ ในบางเร่ือง
2.1.6.2 ประยุกตใชความรูทักษะทางวิชาชีพเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการ

แกปญหาและการปฏบิ ัติงานธุรกิจดจิ ิทัล
2.1.6.3 บริหารจัดการประสานงานและประเมินผลการปฏิบัติงานอาชีพธุรกิจดิจิทัลดวย

ตนเอง
2.1.6.4 ออกแบบสือ่ ดิจทิ ัล
2.1.6.5 สรางสื่อดิจิทัลสําหรับธรุ กจิ
2.1.6.6 เขยี นและนาํ เสนอแผนนวตั กรรมสื่อดจิ ทิ ลั สําหรบั ธรุ กิจ (Startup)

2.1.7 สาขางานโมบายแอพพลิเคช่ันทางธรุ กจิ
2.1.7.1 ตัดสินใจวางแผนและแกไขปญหาที่ไมคุนเคยหรือซับซอนและเปนนามธรรมในงาน

อาชีพธรุ กิจดิจิทัลท่ีไมอยูภายใตก ารควบคมุ ในบางเรื่อง
2.1.7.2 ประยุกตใชความรูทักษะทางวิชาชีพเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการ

แกปญ หาและการปฏบิ ัติงานธุรกิจดิจิทลั

8

2.1.7.3 บริหารจัดการประสานงานและประเมินผลการปฏิบัติงานอาชีพธุรกิจดิจิทัลดวย
ตนเอง

2.1.7.4 ออกแบบสว นตดิ ตอ ผใู ชของแอพพลเิ คชน่ั บนอปุ กรณพ กพา
2.1.7.5 สรางหรือพฒั นาโปรแกรมทางธุรกจิ บนอุปกรณพกพา
2.1.7.6 เขยี นและนําเสนอแผนนวตั กรรมโมบายแอพพลิเคช่ันธุรกจิ เพอื่ เรมิ่ ตน ธุรกิจ
2.1.8 สาขางานธุรกจิ อคี อมเมริ ซ
2.1.8.1 ตัดสินใจวางแผนและแกไขปญหาท่ีไมคุนเคยหรือซับซอนและเปนนามธรรมในงาน
อาชพี ธรุ กจิ ตจิ ทิ ลั ท่ไี มอ ยภู ายใตก ารควบคุมในบางเรื่อง
2.1.8.2 ประยุกตใชความรูทักษะทางวิชาชีพเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการ
แกป ญ หาและการปฏิบตั ิงานธุรกิจดิจทิ ลั
2.1.8.3 บริหารจัดการประสานงานและประเมินผลการปฏิบัติงานอาชีพธุรกิจดิจิทัลดวย
ตนเอง
2.1.8.4 ออกแบบสว นตดิ ตอ ผูใชบนเวบ็ ไซตธุรกจิ อีคอมเมิรซ
2.1.8.5 สรา งหรือพัฒนาเวบ็ ไซตธ ุรกจิ อีคอมเมิรซ
2.2 เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแหงความจรงิ AR (Augmented reality)
ความเปน จริงเสรมิ หรอื ความเปน จรงิ แตง เติม AR ( Augmented Reality Technology ) เปน
เทคโนโลยีท่ผี สมผสานระหวางความเปนจรงิ และ โลกเสมือนท่ีสรางขึน้ มาผสานเขาดวยกันผา นซอฟตแ วร
และอุปกรณเช่ือมตอตาง ๆ ซ่ึงถือวาเปนการสรางขอมูลอีกขอมูลหนึ่งท่ีเปนสวนประกอบบนโลกเสมือน
(virtual world) เชน ภาพกราฟก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และขอความ ตัวอักษร ใหผนวกซอนทับกับภาพ
ในโลกจริงทีป่ รากฏบนกลองเทคโนโลยี AR แบง เปน 2 ประเภท คือ แบบที่ใชภาพสญั ลกั ษณและแบบทใี่ ช
ระบบพิกัดในการวิเคราะหขอมูลเพื่อสรา งขอมูลบนโลกเสมือนจริง ซ่งึ ในทางเทคนิคแลวภาพสัญลักษณที่
ใช จะนิยมใชคําวา Marker หรืออาจจะเรียกวา AR Code โดยใชกลองเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อ
ซอฟตแวรท่ีเราใชงานอยูประมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณที่กําหนดไวก็จะแสดงขอมูลภาพสามมิติท่ีถูก
ระบุไวในโปรแกรมใหเห็น เราสามารถที่จะหมุนดูภาพท่ีปรากฏไดทุกทิศทางหรือเรียกวาหมุนได 360
องศา
2.2.1 ข้ันตอนการทําเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ
2.2.1.1. การวิเคราะหภาพ (Image Analysis) เปนขัน้ ตอนการคน หา Marker จากภาพท่ไี ด
จากกลองแลวสืบคนจากฐานขอมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บขอมูลขนาดและรูปแบบของ
Marker เพ่ือนํามาวิเคราะหรูปแบบของ Marker การวิเคราะหภาพ สามารถแบงไดเ ปน 2 ประเภท ไดแก
การวิเคราะหภาพโดยอาศัย Marker เปนหลักในการทํางาน (Marker based AR) และการวิเคราะหภาพ
โดยใชล ักษณะตางๆ ท่อี ยใู น ภาพมาวเิ คราะห (Marker-less based AR)

9

2.2.1.2 การคํานวณคาตาํ แหนงเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทยี บกับกลอง
2.2.1.3 กระบวนการสรางภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เปนการเพิ่ม
ขอมูลเขา ไปในภาพ โดยใชคาตําแหนง เชิง 3 มติ ิ ท่ีคํานวณไดจ นไดภ าพเสมอื นจริง
2.2.2 องคป ระกอบของเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ
2.2.2.1 AR Code หรอื ตัว Marker ใชในการกําหนดตาํ แหนง ของวตั ถุ
2.2.2.2 Eye หรือ กลองวิดีโอ กลองเว็บแคม กลองโทรศัพทมือถือ หรือ ตัวจับ Sensor
อ่นื ๆ ใชมองตําแหนงของ AR Code แลวสง ขอ มูลเขา AR Engine
2.2.2.3 AR Engine เปนตัวสงขอมูลที่อานไดผานเขาซอฟตแวรหรือสวนประมวลผล เพื่อ
แสดงเปน ภาพตอ ไป
2.2.2.4 Display หรือ จอแสดงผล เพื่อใหเห็นผลขอมูลท่ี AR Engine สงมาใหในรูปแบบ
ของภาพ หรอื วดี ีโอ
หรืออีกวิธีหนึ่ง เราสามารถรวมกลอง AR Engine และจอภาพ เขาดวยกันในอุปกรณเดียว เชน
โทรศัพทมือถอื หรอื อ่ืนๆ
2.2.3 ประโยชนข องเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ
2.2.3.1 สามารถเปนสื่อและขอมูลท่ีทําใหสามารถศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมเชน สัตวโลก
ดึกดาํ บรรพ ที่จาํ ลองปา รวมไปถงึ สภาพแวดลอ มใหเ ราเหน็ ได
2.2.3.2 ใชในเร่ืองการจัดบานเพราะคุณจะไดเห็นตําแหนงและการจัดบานจริง ๆ กอนท่ีจะ
ซือ้ ของ
2.2.3.3 ใชในดานงานศิลปะท่ีสามารถจําลองภาพตาง ๆ กอนการจัดจริงวาควรทําอยางไร
ใหดสู วย
2.2.3.4 ใชสําหรับการเลนเกม เชน Pokemon Go สวนใหญจะใชในการคนหาโปเกมอน
และการจับเพราะเราไมร วู ามนั อยูไ หนจนกวา จะหนั เจอ

2.3 ความรเู กย่ี วกบั โปรแกรม Unity
Unity เปนเกมเอนจ้ินสําหรับการสรางเกมซ่ึงในชวงแรกๆ Unity จะรองรับพอรทเกม

บน Windows, OS X และเว็บไซตเทานั้น แตในปจจุบันไดมีการเพิ่มความสามารถของ Unity ใหรองรับ
พอรท บนแพลตฟอรมอน่ื ๆ เกอื บทุกแพลตฟอรม

Unity โดดเดนกวาเกมเอนจิ้นตัวอ่ืนๆเน่ืองจาก ความงายในการใชงานความสามารถในการ
ทาํ งานบนแพลตฟอรมตาง คุณภาพของเกมท่ีไดอยูในระดับสูงแลว การใชงานจะมีทัง้ แบบฟรีและแบบเสีย
คาใชจา ยเพียงแคแ บบฟรีเวลาเริ่มเลนเกมจะมีสัญลักษณ Unity ข้ึนมากอนจะทําใหทราบวาเกมชนิดน้ีทํา
มาจาก Unity และเปนโปรแกรมฟรี แตในบางเกมจะไมขึ้นสัญลักษณของ Unity เนื่องจากไดเสีย
คา License ของ Unity แลวและ License ของ Unity เองก็ยังถือวาถูกมากๆเมื่อเทียบกับเกมเอนจ้ิน

10
อ่ืนๆมีผูใชงานมากที่สุดโดยเฉพาะเกมที่อยูบน App Store และ Google Play เกือบครึ่งหน่ึงถูกสราง
ดว ย Unity ทง้ั นน้ั

Unity เปน โปรแกรมทีใ่ ชสําหรับสรา งเกมโดยการสรา งเกมจะตองใชภ าษาคอมพิวเตอรใ นการใส
ความสามารถของตัวละครน้ันๆ โดยภาษาที่ใชหลักๆจะมีอยู 2 ภาษาน่ันก็คือ ภาษา C# และ
ภาษา Javascript

Unity ใชในการสรางสรรคและออกแบบเกมไดท้ัง 2D และ 3D โดยจะการสรางเกมทุกคร้ัง
จะตองสรางไฟลเกมใหถ กู ตองดว ย

2.3.1 การติดต้งั โปรแกรม Unity
เมื่อคลกิ เปด โปรแกรมไฟลท ่ีดาวนโ หลดไวจะขึ้นหนา นี้ใหทําการคลกิ ท่ปี ุม I Agree






ภาพท่ี 2.1 แสดงการติดตั้งโปรแกรม Unity

คลกิ ที่ปมุ Install เพื่อทาํ การตดิ ตง้ั โปรแกรม 11

ภาพที่ 2.2 แสดงการติดต้งั โปรแกรม Unity

ภาพที่ 2.3 แสดงการตดิ ตั้งโปรแกรม Unity

เมอ่ื ตดิ ตั้งเสรจ็ ใหคลกิ ท่ีปมุ Finish 12




ภาพท่ี 2.4 แสดงการติดตัง้ โปรแกรมสําเร็จ
2.3.2 การตดิ ตั้งโปรแกรม Vuforia

โปรแกรม Vuforia เปนโปรแกรมเสรมิ ในการทาํ งานควบคูไปกับโปรแกรม Unity
เมื่อเปด ไฟลตดิ ตง้ั ใหคลิกท่ี Personal แลว คลิก Next

ภาพที่ 2.5 แสดงการติดตง้ั โปรแกรม Vuforia

13

เม่อื ถึง My Profile ใหเลือกการใชงานเปน Student

ภาพที่ 2.6 แสดงการตดิ ต้ังโปรแกรม Vuforia
เมือ่ กรอกขอมูลสําเรจ็ ก็สามารถใชง าน Unity ไดเ ลยโดยคลิกท่ี Strat Using Unity

ภาพที่ 2.7 แสดงการติดตง้ั โปรแกรม Vuforia

14
2.3.3 การเขาสูโปรแกรม Unity

2.3.3.1 เขาสูโปรแกรม Unity โดยคลิกเมาสขางขวาท่ีไอคอมของโปรแกรม Unity หรือจะ
ทาํ การดับเบล้ิ คลกิ ทรี่ ปู ไอคอมของโปรแกรมก็ได

ภาพที่ 2.8 แสดงการเริ่มเขาสูโปรแกรม Unity
2.3.3.2 หนาตา งโปรแกรม Unity

ภาพที่ 2.9 แสดงการเขาโปรแกรม Unity

15

2.3.3.3 หนาตางของโปรแกรม Unity

ภาพที่ 2.10 แสดงหนาตา งโปรแกรม unity
2.3.4 สวนประกอบของโปรแกรม Unity

ภาพที่ 2.11 แสดงหนาจอการทํางานของโปรแกรม Unity

16
2.3.5 Tool Bar (ทูลบาร) เปน Transform Tools ใชสําหรับ pan / zoom view และยายหมุน
ยอขยาย object ถัดมาเปนกลุมเคร่ืองมือTransform Gizmo Toggles เปนเครื่องมือชวย Transform
Tools ตรงกลางของ toolbar คือ Play/Pause/Step Buttons ใชสําหรับควบคุมในหนาตาง Game
view ทางดานขวาของ toolbar จะมี Layers และ Layout ที่เปนลักษณะของ Drop-down อยู ใช
สําหรบั บริหาร leyer ในงาน และ จดั การหนาตา ง interface ตางๆ ตามลาํ ดบั

ภาพที่ 2.12 แสดงทลู บาร ของ Unity
2.3.6 หนา ตาง Project ของโปรแกรม Unity สวนนจ้ี ะเกบ็ assets ตา งๆของงาน เชน
model,texture , animate หรือ script ควบคุม ดานซา ยแสดงเปน แบบลาํ ดบั ชัน้ (Tree) สวนดานขวา
จะแสดงรายละเอยี ด assets เปน icon แสดงรปู ตวั อยา ง

ภาพท่ี 2.13 แสดงหนาตาง Project

17

2.3.7 INSPECTOR เปนหนาตา งที่ใชส าํ หรับแกไขลายละเอยี ดของ opject , materiar
texture หรอื ลดเพิ่ม component ตา งๆให opject ตางใน scene

ภาพที่ 2.14 แสดงหนา ตาง Inspector

18
2.3.8 HIERARCHY หนาตาง Hierarchy ของโปรแกรม Unity จะบอกถึงการเช่ือมโยงเกี่ยวของกัน
ของ object ตางๆใน scene ชื่อที่อยูนอกสุด เปน parenting สวนช่ือท่ีซอนลงมาเปน child เม่ือ
parenting เคล่ือนยา ย child ทุกตัวกจ็ ะถกู ยายตามไปดว ย นอกจากนี้ หนาตาง Hierarchy ยังใชสําหรับ
เลอื ก object ตางๆใน scene ดวย

ภาพที่ 2.15 แสดงหนา ตาง Hierarchy
2.4 เทคโนโลยี (Technology)

2.4.1 ความหมายของเทคโนโลยี
ส่ิงท่ีมนุษยพัฒนาข้ึนเพ่ือชวยในการทํางานหรือแกปญหาตาง ๆ เชนอุปกรณเครื่องมือ

เครื่องจักรวัสดุหรือแมกระทั่งที่ไมไดเปนส่ิงของที่จับตองไดเชนกระบวนการตาง ๆ เทคโนโลยีเปนการ
ประยุกตนําเอาความรูทางวิทยาศาสตรมาใชและกอใหเกิดประโยชนในทางปฏิบัติแกมวลมนุษยคือ
เทคโนโลยเี ปน การนําเอาความรทู างวทิ ยาศาสตรมาใชใ นการประดิษฐสิง่ ของตา ง ๆ ใหเกิดประโยชนส ูงสุด
สวนที่เปนขอแตกตางอยางหนึ่งของเทคโนโลยีกับวิทยาศาสตรคือเทคโนโลยีจะขึ้นอยูกับปจจัยทาง
เศรษฐกิจเปน สินคา มีการซ้ือขายสวนความรูทางวทิ ยาศาสตรเปนสมบตั สิ วนรวมของชาวโลกมีการเผยแพร
โดยไมมีการซื้อขาย แตอยางใดกลาวโดยสรุปคือเทคโนโลยีสมัยใหมเกิดขึ้นโดยมีความรูทางวิทยาศาสตร
เปนฐานรองรบั

2.4.2 ความสาํ คัญ 3 ประการ
2.4.2.1 ประสิทธิภาพ (Effciency) เทคโนโลยีจะชว ยใหการทํางานบรรลุผลตามเปา หมายได

เทีย่ งตรงและรวดเรว็
2.4.2.2 ประสิทธผิ ล (Preductivity) เกดิ ผลผลิตเตม็ ที่ไดป ระสิทธิผลสูงสุด
2.4.2.3 ประหยัด (Economy) ประหยัดทั้งเวลาและแรงงานลงทนุ นอย แตไดผลมาก

2.4.3 ความสําคัญของเทคโนโลยี
2.4.3.1 เปนพ้นื ฐานปจจัยจาํ เปนในการดาํ เนินชวี ติ ของมนุษย

19
2.4.3.2 เปน ปจจัยหลักท่ีจะมสี ว นรว มในการพัฒนา
2.4.3.3 เปนเรื่องราวของมนษุ ยแ ละธรรมชาติ
2.4.4 ลกั ษณะของเทคโนโลยี
2.4.4.1 เทคโนโลยีในลักษณะของกระบวนการ (press) เปนการใชอยางเปนระบบของ
วิธีการทางวิทยาศาสตรหรือความรูตางๆท่ีไดรวบรวมไวเพ่ือนําไปสูผลในทางปฏิบัติโดยเช่ือวาเปน
กระบวนการทเี่ ชือ่ ถือไดแ ละนาํ ไปสกู ารแกปญ หาตาง ๆ
2.4.4.2 เทคโนโลยีในลักษณะของผลผลิต (Product) หมายถึงวัสดุและอุปกรณท่ีเปนผลมา
จากการใชกระบวนการทางเทคโนโลยี
2.4.4.3 เทคโนโลยีในลักษณะผสมของกระบวนการและผลผลิต (process and Product)
เชน ระบบคอมพวิ เตอรซ ่งึ มีการทํางานเปน ปฏสิ มั พนั ธร ะหวางตวั เคร่ืองกบั โปรแกรม
2.4.4.4 เทคโนโลยีชีวภาพประโยชนที่สําคัญท่ีสุดของเทคโนโลยีชีวภาพในอนาคตคือการ
พัฒนาพันธุพืชและสัตวเพ่ือเพิ่มผลผลิตอาหารเล้ียงชาวโลกการปฏิวัติทางเทคโนโลยีชีวภาพท่ีกําลังจะ
เกิดขนึ้ จะมีความสาํ คัญตอมนษุ ยชาตไิ มนอยไปกวาการปฏวิ ัตทิ าง
2.4.4.5 เทคโนโลยีสารสนเทศในขณะท่ีประเทศไทยกําลงั เจอวิกฤติเศรษฐกิจหลายคนหันมา
คดิ ไดวา เราตองหาทางต้ังตัวใหมผลิตสินคาแสะเปดบริการใหม ๆ แทนที่จะอาศัยวัตถุดบิ และคาแรงราคา
ถูกซึ่งเคยเปนขอไดเปรียบของไทยแนวทางใหมคงตองเปนการใชสมองใชความสามารถท่ีเรามีอยูบางมา
เพิ่มพูนและผสมผสานกับเทคโนโลยีใหม ๆ เพ่ือผลิตสินคาหรือเสนอบริการที่สามารถแขงขันในตลาดโลก
ได
2.4.5 บทบาทหนาที่ของเทคโนโลยีความกาวหนาทางดานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีทําใหมีการ
พฒั นาคดิ คนสง่ิ อํานวยความสะดวกสบายตอ การดําชีวติ เปน อันมากเทคโนโลยีไดเขามาเสริมปจจัยพ้ืนฐาน
การดํารงชีวิตไดเปน อยา งดีเทคโนโลยที ําใหการสรางทพี่ กั อาศยั มคี ณุ ภาพมาตรฐานสามารถผลติ สินคา และ
ใหบริการตาง ๆ เพื่อตอบสนองความตองการของมนุษยมากขึ้นเทคโนโลยีทําใหระบบการผลิตสามารถ
ผลิตสินคา ไดเ ปน จํานวนมากมรี าคาถกู ลงสินคาใหคณุ ภาพเทคโนโลยที าํ ใหมีการตดิ ตอ สือ่ สารกนั ไดสะดวก
การเดินทางเชอ่ื มโยงถึงกันทาํ ใหป ระชากรในโลกตดิ ตอรบั ฟงขา วสารกนั ไดตลอดเวลา
2.4.6 วิวัฒนาการเทคโนโลยีเทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาเมื่อเวลาผานไปขั้นตอนการ
เปลี่ยนแปลงขึ้นอยูกับกระบวนการทางวิวัฒนาการ (Evolution) ของระบบหรือเครอ่ื งมือนั้น ๆ ดังน้ันคํา
วาวิวัฒนาการของเทคโนโลยี (Evolution of Technology) จึงหมายถึงความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นใน
ระบบหรือเครื่องมือที่เกิดข้ึนอยางซับซอนและมีการเปล่ียนแปลงตามลําดับอยางตอเน่ืองอันมีสาเหตุมา
จากปจจัยตางๆ
2.4.7 ประโยชนของเทคโนโลยี
2.4.7.1 ชวยยกระดับคุณภาพชีวิตของมนุษยแถมยังชวยพัฒนาระบบอารายธรรมโดย
ทางออ มอกี ดว ย

20
2.4.7.2 เร่ืองราวจากการเริ่มตนเทคโนโลยียาวนานจนบัดน้ีทําใหมนุษยเราแทบไมสามารถ
แยกจากเทคโนโลยีไปไดแ ลว
2.4.7.3 ชวยใหม นษุ ยมคี วามสะดวกสบายขน้ึ
2.4.7.4 ชวยใหเราทนั สมัย
2.4.7.5 ชว ยประหยัดเวลา
2.4.7.6 ชว ยในการทาํ งาน
2.5 กระเปา ผา
2.5.1 ชนิดของกระเปา ผา
2.5.1.1 ผา แคนวาส (Canvas) ลักษณะจะคลายผา กระสอบหรอื ผาดบิ แตนุมและมลี ักษณะ
การทอหนากวา แถมความละเอียดของผายังชวยทําใหกระเปาผาแคนวาสดูดี จึงเปนกระเปาผาท่ีมีราคา
สงู กวา กระเปา ผาทัว่ ไป ผา แคนวาส จะมคี วามหนาตั้งแต 8 ออนซ ถึง 22 ออนซ ข้นึ อยกู บั รปู ทรงและ
แพทเทิรนของกระเปา

ภาพท่ี 2.16 ตวั อยา งกระเปาผาแคนวาส
2.5.1.2 ผาโพลเี อสเตอร (Polyester) เปนผาสงั เคราะหช นดิ หนึ่ง ผา ประเภทนี้จะมีลกั ษณะ
ผิวแข็ง เมื่อนาํ มาทํากระเปา จะทําใหก ระเปา ผามที รง ไมออ นยวบเหมือนผา ดิบหรอื ผา คอตตอนทั่วไป

21
2.5.1.3 ผาควอนตา (Quanta) เปนผาที่ผลิตขึ้นมาเพ่ือการใชงานท่ีคงทน เพราะทออยาง
ละเอยี ดและหนาแนน ทาํ ใหกันนา้ํ และนา้ํ ไมซมึ เขาผวิ ของเนือ้ ผาไดดี

ภาพท่ี 2.17 ตัวอยา งกระเปาผาควอนตา
2.5.1.4 ผาดิบฟอกขาว ผาดิบบางนิยมนํามาทํากระเปาผา เพราะราคาไมแพง เนื้อผา
คอ นขางหนาทําใหกระเปาไมขาดงาย แตเฉดสีมีใหเลือกไมหลากหลายเพราะออกโทนขาวอมครีมหรืออม
เหลือง ราคาผาดบิ บางน้ีจะถูกกวาผาดบิ ฟอกขาว เหมาะทจี่ ะใชผลิตกระเปาผา ทรี่ าคาตอใบไมสูงมาก

ภาพท่ี 2.18 ตวั อยางกระเปา ผาดบิ
2.5.1.5 ผา สปนบอนด (Spunbond)เรียกอีกอยางวาผา Non-Woven คือผา ทีผ่ ลิตจากเสน
ใยที่ถูกฉีดออกมาจากหัวฉีดแบบตอเน่ือง ดวยการผลิตวิธีนี้ทําใหผาสปนบอนดที่มีเนื้อผาคลายเย่ือ
กระดาษทิชชู แตม ีความทน แมจะมใี หเลอื กหลายเฉดสี แตไ มนยิ มนาํ มาทํากระเปา ผามาก

22
2.5.1.6 ผาไนลอน (NYLON)เปนผาใยสังเคราะห 100% เสนใยไนลอนจะเรียบและเปนมัน
คุณสมบัติคือจะใหความรูสึกสัมผัสที่นุมล่ืนและดูธรรมชาติ การดูแลรักษาไดงาย แตเน้ือผาอาจจะยับ
เลก็ นอ ยเมือ่ ใชงานไปนาน ๆ

ภาพที่ 2.19 ตัวอยางกระเปาไนลอน
2.5.1.7 ผายีนส (Jeans) ใหความรสู กึ คงทนและแขง็ แรง เนื่องจากผายีนสค อนขางหนาและ
แข็ง มีหลายเฉดสีใหเลือกแลวแตการฟอก ผายีนสจะทําใหกระเปาผาดูมีสไตล เหมาะกับแตงตัวท่ีตองใส
เส้อื ผา อยา งทะมดั ทะแมง

ภาพท่ี 2.20 ตวั อยา งกระเปาผา ยนี ส

23

2.6 แอพพลเิ คช่ัน
Application (แอพพลิเคช่ัน) หรือ App (แอพ) มันคือ โปรแกรมท่ีอํานวยความสะดวกในดาน

ตางๆ ที่ออกแบบมาสําหรับ Mobile (โมบาย) Teblet (แท็บเล็ต) หรืออุปกรณเคล่ือนท่ี ท่ีเรารูจักกัน ซึ่ง
ในแตละระบบปฏิบตั ิการจะมีผูพัฒนาแอพพลิเคชนั่ ขึ้นมามากมายเพือ่ ใหตรงกับความตองการของผใู ชง าน
ซ่ึงจะมีใหดาวนโหลดทั้งฟรีและจายเงิน ท้ังในดานการศึกษา ดานกรสื่อสารหรือแมแตดานความบันเทิง
ตา งๆ เปนตน

2.5.1 ความหมายของแอพพลเิ คชั่น
แอพพลิเคชั่น (Application) หมายถึง โปรแกรม หรือชุดส่ัง ที่ใชควบคุมการทํางานของ

คอมพิวเตอรเคลื่อนที่และอปุ กรณตอพวงตา งๆ เพื่อใหทํางานตามคําส่ัง และตอบสนองความตองการของ
ผู ใช โด ย แ อ พ พ ลิ เค ชั่ น (Application) จ ะ ต อ งมี ส่ิ งท่ี เรี ย ก ว า ส ว น ติ ด ต อ กั บ ผู ใช (User
Interface หรอื UI) เพือ่ เปน ตวั กลางการใชง านตางๆ

2.5.2 Mobile App
2.5.1.1 Native App (เนทีฟ แอพ) คือ Application ท่ีถูกพัฒนามาดวย Library (ไลบรา

ร่ี) หรือ SDK (เอส ดี เค) เคร่ืองมือท่ีเอาไวสําหรับพัฒนาโปรแกรมหรือแอพพิเคช่ัน ของ OS Mobile (โอ
เอส โมบาย) น้ันๆโดยเฉพาะ อาทิ Android (แอนดรอยด) ใช Android SDK (แอนดรอยด เอส ดี เค)
IOS (ไอ โอ เอส) ใช Objective c (ออปเจคทีฟ ซี), Windows Phone (วินโดว โฟน) ใช C# (ซีฉาบ)
เปน ตน

2.5.1.2 Hybrid Application (ไฮบริด แอพพลิเคชัน่ ) คือ Application ที่ถูกพัฒนาข้ึนมา
ดวยจุดประสงค ที่ตองการใหสามารถ รันบนระบบปฏิบัตกิ ารไดทุก OS โดยใช Framework (เฟรมเวิรก)
เขาชว ย เพื่อใหส ามารถทํางานไดท ุกระบบปฏิบตั กิ าร

2.5.1.3 Web Application (เว็บ แอพพลิเคชั่น) คือ Application ที่ถูกเขียนขึ้นมาเพ่ือ
เปน Browser (บราวเซอร) สําหรับการใชงานเว็บเพจตางๆ ซึ่งถูกปรับแตงใหแสดงผลแตสวนท่ีจําเปน
เพ่ือเปนการลดทรัพยากรในการประมวลผล ของตัวเครื่องสมารทโฟน หรือ แท็บเล็ต ทําใหโหลดหนา
เวบ็ ไซตไดเร็วขนึ้ อกี ทงั้ ผูใ ชงานยงั สามารถใชงานผาน อินเตอรเนต็ และอินทราเนต็ ในความเรว็ ตาํ่ ได

2.5.3 ประเภทของแอพพลเิ คชัน่
2.5.3.1 แอพพลิเคชน่ั ระบบ
เปนสวนซอฟตแวรระบบหรือระบบปฏิบัติการ (Operating system) ที่ทํา

หนาท่ีควบคุมการทํางานของอุปกรณและรองรับการใชงานของแอพพลิเคช่ันหรือโปรแกรมตางๆ ที่ติดตั้ง
อยูภายในคอมพิวเตอรเ คลอ่ื นที่

24
2.5.3.2 แอพพลเิ คช่ันทีต่ อบสนองความตอ งการของกลมุ ผใู ช
เปนซอฟตแวรประยุกตหรือโปรแกรมประยุกต ที่ทํางานภายใตระบบปฏิบัติการ มี
วัตถุประสงคเฉพาะอยาง เนื่องจากผูใชมีความตองการใชแอพพลิเคชั่นท่ีแตกตางกันจํานวนของอุปกรณ
คอมพิวเตอรเคลื่อนที่มีหลากหลายชนิด ขนาดหนาจอท่ีแตกตางจึงมีผูผลิตและพัฒนาแอพพลิเคช่ันใหมๆ
ขึ้นเปน จาํ นวนมาก เพ่ือรองรบั การใชง านในทกุ ๆดาน

ภาพท่ี 2.21 ตัวอยา งแอพพลเิ คชัน่ ในปจจบุ ัน
2.5.4 ประโยชนข องแอพพลิเคชัน่

2.5.4.1 ประโยชนดานผบู ริหาร
(1) เปนการลดคาใชจายในการผลิตส่ือเพื่อเปนการโฆษณาและประชาสัมพันธ

เน่อื งจากการตดิ ตอและประชาสัมพนั ธผาน Application จะชว ยใหเรามขี อมลู ที่หลากหลายขึน้ และ
มีชอ งทางในการติดตอลูกคา ท่ีมากขึน้ อกี ดว ย

(2) สามารถเพิ่มภาพลักษณทด่ี ี และความนา เชื่อถือใหก บั บริษทั หรอื กิจการ เพิม่
ความมจี ุดเดน มีความชัดเจนของธุรกิจมากขน้ึ เหลา น้ีเองเปนส่งิ ที่จะทาํ ใหลกู คา เขามาซื้อสนิ คาและให
ความสาํ คัญกับแบรนดเ รามากขึ้น เพราะสามารถไวใจได เขาถึงงา ยและสะดวก

(3) มปี ฏิสมั พันธท ่ดี ี มชี อ งทางการติดตอทสี่ ะดวกมากขึ้น

25
(4) ประหยดั เวลามากขน้ึ มคี วามสะดวกเมื่อตองการใชงาน ติดตอประสานงานได
งา ยข้นึ
2.5.4.2 ประโยชนด านผบู รโิ ภค
(1) ชวยลดขั้นตอนในการซือ้ สนิ คา ประหยัดเวลาในการทาํ ธรุ กรรมตางๆ เชน การ
ซือ้ ขายที่จา ยเงนิ ผา น Application สามารถทาํ การจา ยเงินหลังจากการซ้ือสินคาไดท นั ทโี ดยท่เี ราไมตอ ง
ออกไปหาตูเอทีเอ็ม หรือไปธนาคาร ทําใหล ูกคาหลายทานสะดวกในการซอ้ื สินคา และชอ็ ปปงออนไลน
สามารถ ชอ็ ปไดตลอดเวลา ไมเ สียเวลาในการเดินเลอื กซ้ือสินคา
(2) มีตวั เลือกในการซอ้ื สินคา ท่ีมีความหลากหลายมากข้ึน ซง่ึ ทําใหส ามารถเลอื ก
และเปรียบเทยี บเพื่อใหเ ราไดรับสนิ คา ทีช่ อบ พอใจ และถูกใจมากทส่ี ดุ นอกจากนน้ั ยังไมทําใหเ รา
เสียเวลาในการเดนิ สํารวจสินคา อีกทั้งรวี วิ ของรานคาตา งๆ จะชวยใหเ ราตัดสนิ ใจซ้อื สินคา ไดง ายขนึ้
(3) ชว ยใหประหยดั เวลา และคาใชจ า ยในการออกไปซ้ือสินคา และการบริการ
ตา งๆ
(4) ชวยลดเวลาในการเดินทาง สามารถวางแผนการเดินทางเพื่อเล่ียงการจราจรที่
ไมพึงประสงคไ ด อกี ทง้ั สามารถวางแผนการใชชีวติ ในแตล ะวนั ไดงา ยมากขึ้น

บทท่ี 3
วธิ ีการดาํ เนนิ งาน

26

บทท่ี 3
วิธกี ารดาํ เนินงานโครงการ

การดําเนินโครงการสรางส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการ
สแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระเปาผาผานแอพพลิเคช่ัน Unity และ Vuforia มี
รายละเอยี ดในการดาํ เนนิ งานโครงการ ดังน้ี

3.1 การศึกษาขอมูลเบือ้ งตน
3.2 ประชากรและกลุมตัวอยาง
3.3 ขนั้ ตอนการดาํ เนินงาน
3.4 เครือ่ งมือท่ีใชในการเกบ็ รวบรวมขอมูล
3.5 ข้ันตอนการดาํ เนินการและเกบ็ รวบรวมขอ มูล
3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ
3.7 สถติ ทิ ใ่ี ชใ นการวิเคราะหข อ มลู
3.1 การศกึ ษาขอมลู เบ้อื งตน
3.1.1 ศกึ ษาคนควาจากเอกสารตาํ ราและสือ่ ตา งๆ
3.1.2 ศึกษาการสรางส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการ
สแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยธี ุรกิจดิจิทลั บนกระเปา ผาผา นแอพพลิเคช่นั Unity และ Vuforia
3.1.3 ศกึ ษาการทาํ งานของโปรแกรม Unity และ Vuforia
3.1.4 คณะผจู ัดทาํ รวมกันออกแบบสอบถาม โดยใชความรูจากการศึกษาคน ควา เรอื่ ง การสราง
ส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยี
ธุรกจิ ดิจิทลั บนกระเปา ผา ผา นแอพพลเิ คช่นั Unity และ Vuforia
3.1.5 สาํ รวจกลมุ เปา หมาย และจัดทําโครงการรางแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีตอการสราง
สื่อแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยี
ธุรกิจดจิ ทิ ัล บนกระเปาผาผา นแอพพลิเคชั่น Unity และ Vuforia
3.2 ประชากรและกลุมตวั อยา ง
3.2.1 ประชากร

การศึกษาคร้ังน้ีประชากรท่ีใชในการจัดทําโครงการ “การสรางส่ือแนะนําสาขาวิชา
ดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บน
กระเปาผาผานแอพพลิเคช่ัน Unity และ Vuforia” ไดแก นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยี
ธรุ กิจดิจทิ ลั จาํ นวน 500 คน

27
3.2.2 กลุม ตวั อยา ง

การศึกษาครั้งนี้กลุมตัวอยางท่ีใชในการจัดทําโครงการ “การสรางสื่อแนะนํา
สาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล
บนกระเปาผาผานแอพพลิเคชั่น Unity และ Vuforia” ไดแก นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยี
ธุรกิจดิจิทลั จํานวน 217 คน

3.2.3 วธิ กี ารกําหนดขนาดกลุมตัวอยาง
วธิ ีการกําหนดขนาดของกลุมตัวอยา งมดี ว ยกันหลากหลายวิธใี นทีน่ ้จี ะเสนอการกําหนด

ขนาดของกลุมตัวอยางจากการกําหนดเกณฑ การใชสูตรคํานวณและการใชตารางสําเร็จรูปซึ่งแตละ
วิธีสามารถอธิบายไดตอไปนี้

3.2.3.1 การกําหนดเกณฑ
ในกรณนี ี้ผูวจิ ัยตองทราบจํานวนประชากรทแ่ี นน อนกอนแลว ใชเ กณฑโ ดย

กาํ หนดเปน รอยละของประชากรในการพจิ ารณา ดังน้ี
ถา ขนาดประชากรเปนหลกั รอย ควรใชกลมุ ตัวอยางอยา งนอย 25%
ถาขนาดประชากรเปนหลกั พัน ควรใชก ลมุ ตวั อยางอยา งนอย 10%
ถา ขนาดประชากรเปน หลกั หม่นื ควรใชก ลุมตัวอยางอยา งนอย 5%
ถาขนาดประชากรเปนหลักแสน ควรใชก ลุมตัวอยางอยา งนอย 1%

3.2.3.2 การใชตารางสําเร็จรูป
การกาํ หนดขนาดของกลุมตวั อยา งดวยตารางสําเร็จรูปมีอยูหลายประเภท ข้ึนอยู

กับ ความตองการของผูวิจัยตารางสําเร็จรูปที่นิยมใชกันในงานวิจัยเชิงสํารวจไดแก ตารางสําเร็จของ
ทาโร ยามาเนและตารางสาํ เรจ็ รปู ของเครจซ่ีและเมอรแกน เปน ตน

1) ตารางสําเร็จรูปของเครจซี่และมอรแกนสําหรับตารางของเครจซี่และมอรแกน
(Krejcie & Morgan)ตารางน้ีใชในการประมาณคาสัดสวนของประชากรเชนเดียวกันและ
กําหนดใหสัดสวนของลักษณะท่ีสนใจในประชากร เทากับ 0.5 ระดับความคลาดเคล่ือนที่ยอมรับได
5% และระดับความเชื่อม่ัน 95% สามารถคํานวณหาขนาดของกลุมตัวอยางกับประชากรที่มีขนาด
เล็กไดต้งั แต 10 ขนึ้ ไป

28
ตารางท่ี 3.1 แสดงตัวอยางทฤษฎมี อแกน

29

3.3 ข้นั ตอนการดําเนินงาน
3.3.1 การออกแบบผงั งาน

เริม่ ตน

ประชุมกับสมาชิกในกลมุ เพื่อศึกษาหวั ขอเร่ืองท่ี
สนใจในการทําโครงการ

นําเสนอขอโครงการตอ ไมผา น
อาจารยท ป่ี รึกษา

ผาน
วางการจดั ทาํ โครงการ โดยเขียนแบบรางโครงการ

ทําการออกแบบกระเปา ผา โดย
โดยใชโปรแกรม Photoshop CS6
ทําการสรางสื่อวิดิโอแนะนําสาขาวชิ าเทคโนโลยี
ธรุ กิจดจิ ิทัล โดยใชโปรแกรม Sony Vegas

นาํ สือ่ วีดโิ อมาลงในโปรแกรม Unity AR

1

ภาพท่ี 3.1 แสดงผงั งานขั้นตอนการสรา งช้นิ งาน

30

1
ทาํ การสกรีนโลโกบ นกระเปาผา

ทําการทดลองการใช ไมผา น
งานช้ินงานสแกน AR

ผาน
ทําการประเมินความพึงพอใจในการทดสอบการสรา งสื่อแนะนาํ สาขาวชิ า

ดว ยการนาํ เสนอในรูปแบบ AR Video ดว ยการสแกนโลโกส าขาวิชา
เทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจิทัล บนกระเปา ผา ผานแอพพลเิ คช่นั Unity และ

Vuforia

สรปุ ผลและจดั ทํารปู เลม โครงการ

เสร็จส้ิน

ภาพท่ี 3.2 แสดงผงั งานข้นั ตอนการสรางชิน้ งาน(ตอ)

31

3.3.2 ข้นั ตอนการสรา งชนิ้ งาน
3.3.2.1 ทาํ การออกแบบกระเปาผา โดยใชโปรแกรม Photoshop CS6

ภาพท่ี 3.3 แสดงขน้ั ตอนการออกแบบกระเปาผาโดยใชโปรแกรม Photoshop CS6
3.3.2.2 ทําการสรางส่อื วดิ โี อแนะนําสาขาวชิ าเทคโนโลยธี ุรกจิ ดิจทิ ลั โดยใชโ ปรแกรม Sony vegas

ภาพที่ 3.4 แสดงขนั้ ตอนการสรางสอื่ วิดโี อแนะนําสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดจิ ทิ ลั
โดยใชโ ปรแกรม Sony vegas

32

3.3.2.3 นาํ สอ่ื วดิ โี อมาลงในโปรแกรม Unity AR

ภาพท่ี 3.5 แสดงข้นั ตอนการนาํ ส่ือวดิ โี อมาลงในโปรแกรม Unity AR
3.3.2.4 ทาํ การสกรนี โลโกก ระเปาผา

ภาพท่ี 3.6 ทาํ การสกรีนโลโกก ระเปา ผา
ภาพที่ 3.6 ทําการสกรนี โลโกก ระเปาผา

33
3.4 เครื่องมอื ทีใ่ ชใ นการเก็บรวบรวมขอมูล

3.4.1 เคร่ืองมือที่ใชในการศึกษาเครื่องมือเชิงปริมาณ (Quamtitative Research) เปน
แบบสอบถามที่ผูจดั ทําโครงการสรางข้ึนจํานวน 1 ฉบับ โดยยึดตามวัตถุประสงคและกรอบแนวคิดใน
การทาํ โครงการแบงออกเปน 3 ตอน คือ

ตอนที่ 1 เปนแบบสอบถามปจจัยสวนบุคคลของผูตอบแบบสอบถาม ไดแก เพศ
อายุ ระดับช้ัน ของผูตอบแบบสอบถาม

ตอนท่ี 2 เปนแบบสอบถามการจัดทําโครงการการสรางสื่อแนะนาํ สาขาวิชาดวยการ
นาํ เสนอในรปู แบบ AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ิทลั บนกระเปา ผาผาน
แอพพลิเคช่ัน Unity และ Vuforiaมีลักษณะเปนแบบสอบถามแบบมาตราสวนประมาณคา (Rating
Scale) แบงเปน 5 ระดบั

5 หมายถงึ ความพงึ พอใจมากทส่ี ุด
4 หมายถงึ ความพึงพอใจมาก
3 หมายถงึ ความพึงพอใจปานกลาง
2 หมายถึง ความพึงพอใจนอ ย
1 หมายถงึ ความพึงพอใจนอ ยท่ีสดุ
ตอนที่ 3 ขอเสนอแนะการจัดทําโครงการการสรางสื่อแนะนําสาขาวิชาดวยการ
นาํ เสนอในรปู แบบ AR Video ดว ยการสแกนโลโกส าขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กจิ ดจิ ิทลั บนกระเปา ผาผาน
แอพพลเิ คชนั่ Unity และ Vuforia3.4.2 การสรางเครอ่ื งมือทีใ่ ชในการเก็บรวบรวมขอมูลมีดังนี้
1) กําหนดโครงการสรางและขอบขายเนื้อหาสาระของแบบสอบถามโดยกําหนดเน้ือหา
สาระท่นี าํ มาสรางแบบสอบถามใหเ ห็นขอบเขตของคําถามท่สี อดคลองกับวัตถุประสงคแ ละครอบคลุม
เร่ืองทีจ่ ะศกึ ษาโดยคา แนะนาํ จากครูทปี่ รกึ ษาโครงรางการจดั ทําโครงการ
2) ศึกษาแนวทางทฤษฎีหลักการสรางแบบสอบถามจากเอกสารตําราบทความทาง
วชิ าการ
3) ศึกษาวิธีสรางแบบสอบถามมาตราสวนประมาณคา (Rating Scale) สราง
แบบสอบถามฉบับรางโดยเขียนขอความท่ีสอดคลองกับตัวแปรท่ีศึกษาใหครบถวนตามโครงการสราง
5 ระดบั คือ ระดับมากทสี่ ุด มาก ปานกลาง นอ ย และนอ ยทีส่ ุด
4) ดําเนินการสรางแบบสอบถามขั้นมาใหครอบคลุมกับการจัดทําโครงการการสรางส่ือ
แนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกนโลโกสาขาวชิ าเทคโนโลยีธุรกิจ
ดิจทิ ัล บนกระเปา ผา ผานแอพพลเิ คชน่ั Unity และ Vuforia
5) ตรวจสอบคุณภาพแบบสอบถามเบ้ืองตนโดยใหอาจารยท่ีปรึกษาโครงการและ
ผูเชี่ยวชาญตรวจสอบพิจารณาเพ่ือความเท่ียงตรงของเนื้อหาและความถูกตองในสํานวนภาษาที่ใช
เพอ่ื ใหคาํ ถามครอบคลุมและสอดคลองกบั วัตถุประสงคของโครงการแลว ปรับปรงุ แกไขตามคําแนะนํา
นา มาจัดทําแบบสอบถามฉบับสมบรู ณเพื่อนาํ ไปใชตอ ของอาจารยที่ปรึกษาโครงการ
6) จัดทําแบบสอบถามฉบับสมบูรณตามคําแนะนําของอาจารยท่ีปรึกษาโครงการนํามา
จัดทาํ แบบสอบถามฉบบั สมบูรณเพ่ือนําใชตอ ไป

34
3.5 ขั้นตอนการดําเนินการและเก็บรวบรวมขอ มูล

3.5.1 การวางแผนของโครงการ
1) สรปุ หวั ขอ โครงการ
2) ศึกษาเนื้อหาที่เก่ียวของในการจัดทําโครงการตองการปจจัยใดบางในการนํามาจัดทํา

โครงการตองการปจ จัยใดบางในการดาํ เนินโครงการ
3.5.2 เสนอโครงการ
จดั ทําเสนอเรือ่ งโครงการ
3.5.3 การดาํ เนนิ งานในโครงการจดั ทาํ โครงการใหไดใจความเน้อื หา 5 บทสามารถสรุปไดดงั นี้
บทที่ 1 บทนําโดยเนื้อหาเกี่ยวกับความเปนมาวัตถุประสงคขอบเขตและประโยชนที่คาด

วาจะไดร ับ
บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎีท่ีเกี่ยวของการสรางสื่อแนะนํา และการใชโปรแกรม Unity

และ Vuforia
บทท่ี 3 วธิ ีการดาํ เนินโครงการโดยเน้อื หาเกย่ี วกับขน้ั ตอนการดําเนินงาน
บทท่ี 4 การวิเคราะหขอมูลและขอเสนอแนะโดยเน้ือหาเก่ียวกับการสรุปผลการ

ประเมินผลของวัตถปุ ระสงคเ ครอ่ื งมอื ท่ีใชใ นการเกบ็ รวบรวมขอ มลู
บทท่ี 5 สรปุ ผลการอภิปรายผลและขอเสนอแนะ

3.5.4 จดั ทาํ ชน้ิ งานเปนรูปเลม
ศึกษาขอมลู เกีย่ วกบั ฟง กชันการคํานวณ

3.5.5 สรปุ ผล
สรุปผลจากการแบบประเมินการทําโครงการโดยสรุปวามีความพึงพอใจเพียงใดและ

คาํ นวณออกมาเปนคา เฉล่ีย
3.5.6 รายงานประเมนิ ผล
จดั ทํารายงานผลการดาํ เนินงานและนําเสนอตอ อาจารยทีป่ รกึ ษาโครงการ

3.6 การวเิ คราะหข อมลู
เคร่ืองมือในการเก็บรวบรวมขอมูล ไดแก แบบสอบถาม เพื่อสํารวจความพึงพอใจของ

นกั เรยี น นักศึกษาสาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กจิ ดิจิทัล กลุม ตวั อยา งตอ โครงการมขี น้ั ตอนดังตอไปนี้
3.6.1 สรางแบบสอบถาม ซึ่งมมี าตรสว นประมาณคา (Rating scale) 5 ระดับ ดงั นี้
5 หมายถึง มากที่สดุ
4 หมายถงึ มาก
3 หมายถงึ ปานกลาง
2 หมายถงึ นอ ย
1 หมายถงึ นอยท่ีสดุ

35

3.6.2 เกณฑก ารประเมนิ คา ความพึงพอใจ กาํ หนดคาคะแนนออกเปน 5 ระดับ ดงั น้ี
คาเฉลยี่ ความหมาย
4.50 – 5.00 หมายถงึ มีความคดิ เห็นอยูในระดับมากท่สี ุด
3.50 – 4.49 หมายถึง มีความคดิ เห็นอยใู นระดบั มาก
2.50 – 3.49 หมายถึง มีความคิดเหน็ อยูในระดบั ปานกลาง
1.50 – 2.49 หมายถงึ มคี วามคิดเห็นอยูในระดับนอ ย
0.00 – 1.49 หมายถึง มีความคิดเหน็ อยูในระดบั นอยที่สุด
3.7 สถติ ิที่ใชใ นการวเิ คราะหขอมลู
ในการจัดทําโครงการการสรางส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video
ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระเปาผาผานแอพพลิเคช่ัน Unity และ
Vuforiaสถติ ทิ ใี่ ชในการวิเคราะหขอมูลแบงออกได ดังน้ี
3.7.1 คาสถติ ิรอยละ (Percentage) มีสูตรดงั น้ี
×100
สูตร =

เม่ือกําหนดให
P แทน คารอ ยละ
f แทน จาํ นวนหรอื ความถที่ ต่ี อ งการหาคารอ ยละ
n แทน จาํ นวนขอ มูลทัง้ หมด
3.7.2 การหาคา เฉลย่ี ( ̅)

สตู ร ̅ =

เม่ือกําหนดให
แทน คะแนนเฉล่ีย
∑ แทน ผลรวมทัง้ หมดของคะแนน
แทน จํานวนคะแนนในขอ มลู น้นั
3.7.3 การหาคาเบีย่ งเบนมาตรฐาน (S.D. Standard Deviation)
� ∑ 2(∑ 2)
สูตร . . = ( −1)

เมอ่ื กาํ หนดให
S.D. คอื คา เบีย่ งเบนมาตรฐานของกลุมตัวอยา ง
∑ 2 คือ ผลรวมยกกําลังสองของคะแนนทุกจํานวน
(∑ )2 คอื ผลรวมคะแนนทุกจาํ นวนยกกําลังสอง
คอื จํานวนผูต อบแบบสอบถามทั้งหมด

บทท่ี 4
วเิ คราะหขอ มลู

บทท่ี 4
ผลการวเิ คราะหขอ มลู

4.1 ผลการดาํ เนินการ
การวเิ คราะหขอ มูลทวั่ ไปจากการสรา งสือ่ แนะนาํ สาขาวิชาดวยการนาํ เสนอในรูปแบบ AR

Video ดว ยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ทิ ลั บนกระเปาผาผานแอพพลเิ คชัน่ Unity
และ Vuforia ผูประเมินดาํ เนนิ การวิเคราะหขอ มูลและแปลความหมายตามลาํ ดบั ดังนี้ ตอนที่ 1
ขอมูลทัว่ ไปของผูตอบแบบสอบถาม ตอนท่ี 2 ระดบั ความพึงพอใจ ตอนท่ี 3 ขอเสนอแนะ จาํ นวน
217 คน

ตอนท่ี 1 ขอ มูลทว่ั ไป

ตารางท่ี 4.1 การวิเคราะหขอมูลการแสดงอายุของผูตอบแบบสอบถามที่ไดเขารวมโครงการสรางส่ือ
แนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรปู แบบ AR Video ดว ยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจ
ดิจทิ ัล บนกระเปาผาผานแอพพลเิ คชน่ั Unity และ Vuforia
ลําดับที่ อายุ จํานวน (คน) รอ ยละ
1 16 – 18 167 75.6
2 19 - 20 52 23.5
3 21 ปข น้ึ ไป 2 0.9

รวมทั้งสน้ิ 221 100

จากตารางที่ 4.1 พบวาการวิเคราะหขอมูลของผูตอบแบบสอบถามจําแนกตามอายุ คิด
เปนรอยละของผูเขารวมโครงการสรางส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video
ดวยการสแกนโลโกสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล บนกระเปาผาผานแอพพลิเคชั่น Unity และ
Vuforia และสงแบบสอบถามกลับคืน ดังนี้ อายุ 16 - 18 ป คิดเปนรอยละ 75.6 ของประชากร
ท้งั หมด และอายุ 19 - 20 ป คิดเปนรอยละ 23.5 ของประชากรทง้ั หมด และอายุ 21 ปข ึน้ ไป คดิ เปน
รอยละ 0.9 1% แผนภูมแิ สดงอายุของผูตอบแบบสอบถาม

23.5 16-18

75.6 19-20
21 ปข ้นึ ไป

ภาพที่ 4.1 แผนภูมิแสดงอายขุ องผตู อบแบบสอบถาม

37

ตารางท่ี 4.2 การวิเคราะหขอมูลการแสดงระดับการศึกษาของผูตอบแบบสอบถาม
ที่ไดเขารวมโครงการสรางส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ AR Video ดวยการสแกน
ผา นโลโกส าขาเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ิทัลบนกระเปาผาผานแอพลิเคชั่น Unity และ Vuforia
ลาํ ดับท่ี ระดับการศกึ ษา จาํ นวน (คน) รอยละ
1 ระดบั ชัน้ ปวช. 166 75.1
2 ระดับชนั้ ปวส. 55 24.9

รวมทง้ั สน้ิ 221 100

จากตารางท่ี 4.2 พบวาการวิเคราะหขอมูลของผูตอบแบบสอบถามจําแนกตามระดับ
การศึกษา คิดเปนรอยละของผูท่ีเขารวมโครงการสรางส่ือแนะนําสาขาวิชาดวยการนําเสนอในรูปแบบ
AR Video ดวยการสแกนผานโลโกสาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลบนกระเปาผาผานแอพลิเคชั่น Unity และ
Vuforia และสงแบบประเมินกลบั คืน ดงั นี้ ระดับชัน้ ปวช. คดิ เปน รอยละ 75.1 ของประชากรทั้งหมด
และระดบั ชน้ั ปวส. คดิ เปน รอ ยละ 24.9 ของประชากรทั้งหมด

แผนภูมแิ สดงระดบั การศึกษาของผตู อบแบบสอบถาม

24.9 ปวช.
75.1 ปวส.

ภาพที่ 4.2 แผนภูมิแสดงระดับการศกึ ษาของผูต อบแบบสอบถาม


Click to View FlipBook Version