The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยชั้นเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ยัสมีนา สาแม, 2024-01-08 11:38:52

วิจัยชั้นเรียน

วิจัยชั้นเรียน

รายงานวิจัยในชั้นเรียน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด โดย ยัสมีนา สาแม รายงานการวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 4 ระดับปริญญาตรี สาขาวิทยาศาสตร์ทั่วไป คณะวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา ปีการศึกษา 2566


ชื่อวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับ การใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ผู้วิจัย นางสาวยัสมีนา สาแม สาขาวิชา วิทยาศาสตร์ทั่วไป คณะกรรมการที่ปรึกษา .........................................................กรรมการ (อาจารย์ ปิยศิริ สุนทรนนท์ สินไชย) (ประธานหลักสูตร) .........................................................กรรมการ (อาจารย์พูรกอนนีมูซอ) (อาจารย์นิเทศประจำหลักสูตร) .........................................................กรรมการ (อาจารย์ลุตฟียะห์ แซะเซ็ง) (อาจารย์ที่ปรึกษา) .........................................................กรรมการ (นางสุรัยยา แวซาและ) (ครูพี่เลี้ยง) รายงานการวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 4 ระดับปริญญาตริ สาขาวิชาวิทยศาสตร์ทั่วไป คณะคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา ปีการศึกษา 2566


ก ชื่อวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับ การใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ผู้วิจัย นางสาวยัสมีนา สาแม สาขาวิชา วิทยาศาสตร์ทั่วไป ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การศึกษาครั้งนี้ผู้วิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่าง ก่อนและหลังเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการ ใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด 2) เพื่อศึกษาความคงทน ของความรู้ในการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ หาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด หลังจาก ทดสอบหลังเรียนผ่านไป 2 สัปดาห์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จังหวัดปัตตานี จำนวน 1 ห้องเรียน นักเรียนทั้งหมด 22 คน ซึ่งได้มีวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา และแบบทดสอบวัดความ คงทนในการเรียนรู้ เรื่อง พืชรอบตัวเรา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการทดสอบค่าที (T-Test dependent sample) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมี่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการ ใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอย่างระดับดีขั้นไป ร้อยละ 72.73 ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน เท่ากับ 1.68 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 2) ความคงทนในการ เรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่เรียนด้วยวิธีการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เมื่อเวลาผ่านไป 2 สัปดาห์ไม่แตกต่างกัน คำสำคัญ : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ความคงทน ในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์


ข Title A Study of Academic achievement and Persistence in Science Learning on the Subject ofPlants Around us using in Quiry-based Learning Management Combined with the use of Games of Prathom Suksa Students at Chumchon Ban Puyud School Author Yasmeena Samae Degree General Science Academic Year 2566 Abstract The purpose of this study were 1) to compare learning achievement between before and after studying the subject of plants around us by using inquiry-based learning together with the use of games of Prathom Suksa Students at Chumchon Ban Puyud School. 2 ) to study the permanence of knowledge in science learning about plants around us using inquiry-based learning. Find knowledge together with using games of Prathom Suksa Students at Chumchon Ban Puyud School After 2 weeks of post-testing. The results showed that 1)Students who received inquiry-based learning together with the use of games about plants around us had academic achievement at a good level of 72.73 percent, standard deviation equal to 1.68 significantly higher after learning than before learning. at the .05 level 2) There was no difference in the retention of science learning among students who studied with the inquiry-based learning method combined with the use of games over 2 weeks. Keywords : Learning achievement, Inquiry-based learning management combined with the use of games, Retention in learning science


ค กิจกรรมประกาศ งานวิจัยเล่มนี้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดีด้วยความกรุณาช่วยเหลือและแนะนําอย่างดียิ่งจาก อาจารย์ลุตฟียะห์แซะเซ็ง อาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย ที่ได้ให้คำปรึกษาแนะนํา ให้ข้อคิดเห็น และ ข้อเสนอแนะต่าง ๆ ในการวิจัยตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ มาโดยตลอด ผู้วิจัยขอกราบพระคุณ เป็นอย่างยิ่ง ขอขอบพระคุณโรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ที่ได้ให้ความร่วมมือในการวิจัยในครั้งนี้ และ ขอขอบคุณนักเรียนที่ให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรม ทำให้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี ขอขอบคุณผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ดังนี้ นางวรรณี อาลี นางสุรัยยา แวซาและ และ นางสาวสาลี หล่าโส๊ะ ที่ได้พิจารณาตรวจสอบและให้คำแนะนําในการปรับปรุงแก้ไขเครื่องมือที่ใช้ใน การทดสอบและการเก็บข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้อย่างดียิ่ง จนทำให้งานวิจัยสำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี อนี่ง ผู้วิจัยหวังว่า งานวิจัยฉบับนี้จะมีประโยชน์และคุณค่า และขอขอบคุณทุกท่านที่ เกี่ยวข้อง ส่งเสริมให้ผู้วิจัยได้มีโอกาสได้ศึกษา ทำให้ผู้วิจัยได้มีโอกาสทำงานวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงไป ด้วยดี สำหรับขอบกพร่องต่าง ๆ ที่อาจจะเกิดขึ้นนั้น ผู้วิจัยขอน้อมรับ และยินดีที่จะรับฟังคำแนะนํา จากทุกท่านที่เข้ามาศึกษา เพื่อเป็นประโยชน์ในการพัฒนางานวิจัยต่อไป ยัสมีนา สาแม ตุลาคม 2566


ง สารบัญ หน้า บทคัดย่อภาษาไทย ก บทคัดย่อภาษาอังกฤษ ข กิตติกรรมประกาศ ค สารบัญ ง สารบัญตาราง จ สารบัญภาพ ฉ บทที่ 1 บทนำ 1 1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 3 3. ขอบเขตของการวิจัย 3 4. ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย 4 5. นิยามศัพท์เฉพาะ 4 บทที่ 2 เอกสารและผลงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 1. เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 5 2. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 16 3. กรอบแนวแนวคิด 19 4. สมมติฐานการวิจัย 20 บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย 21 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 22 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 22 3. การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ 22 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล 24 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 24 6. สถิติที่ใช้ในการวิจัย 25 บทที่ 4 ผลการวิจัย 27 บทที่ 5 สรุปผล อภิปราย และข้อเสนอแนะ 29 1. สรุปผลการวิจัย 29 2. อภิปรายผลการวิจัย 30 3. ข้อเสนอแนะ 31 บรรณานุกรม 32


จ สารบัญ (ต่อ) หน้า ภาคผนวก 34 ภาคผนวก ก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 35 ภาคผนวก ข ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือ 46 ภาคผนวก ค คุณภาพของเครื่องมือ 49 ภาคผนวก ง ประมวลภาพกิจกรรม 57 ประวัติผู้วิจัย 59


จ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 1 ระดับคุณภาพของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับ 27 การจัดการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม 2 สรุปคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน 27 3 ความถี่และร้อยละของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของความคงทน 28 วิชาวิทยาศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา 4 ค่าระดับความยากง่าย (P) และค่าอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลฤทธิ์ 52 ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ 5 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) และผลพิจาราณาของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ 53 ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ 6 การวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา 54 7 การวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนหลังเรียนและคะแนนความคงทนหลังเรียน 55 ผ่านไป 2 สัปดาห์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา


ฉ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1 กรอบแนวคิดการวิจัย 19


บทที่ 1 บทนำ 1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา วิทยาศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งในสังคมปัจจุบันและอนาคต เพราะวิทยาศาสตร์เกี่ยวข้อง กับทุกคนทั้งในชีวิตประจำวันและการงานอาชีพต่าง ๆ ตลอดจนเทคโนโลยี เครื่องมือ เครื่องใช้ และผลผลิตต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้ใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในชีวิต และการทำงาน เหล่านี้ล้วนเป็นผล ของความรู้ทางวิทยาศาสตร์ ผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์และศาสตร์ อื่น ๆ วิทยาศาสตร์ช่วยให้ มนุษย์ได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะสำคัญ ในการค้นคว้าหาความรู้ มีความสามารถในการแก้ปัญหา อย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ ข้อมูลที่หลากหลาย และมีประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้ วิทยาศาสตร์เป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ ซึ่งเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ (Knowledge-base society) ดังนั้นทุกคนจึงจำเป็นต้องได้รับการพัฒนา ให้รู้วิทยาศาสตร์ เพื่อที่จะมีความรู้ ความเข้าใจในธรรมชาติและเทคโนโลยีที่มนุษย์สร้างสรรค์ขึ้น สามารถนำความรู้ไปใช้อย่างมีเหตุผล สร้างสรรค์และมีคุณธรรม (กระทรวงศึกษาธิการ, 2552 :92) การพัฒนาการเรียนการสอนเพื่อให้นักเรียนได้รับความรู้เกิดทักษะกระบวนการ และเจตคติทาง วิทยาศาสตร์มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น สามารถทำได้โดยจัดให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในกิจกรรม มากที่สุด และได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเองครูจึงเป็นผู้ที่มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในการส่งเสริมการเรียนรู้ และจัดกิจกรรมเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้มีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และ มีความสุขในการเรียนวิทยาศาสตร์ เพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายที่หลักสูตรกำหนด การพัฒนาทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ให้กับผู้เรียนนั้น ครูผู้สอนจะต้องหาวิธีที่จะพัฒนาผู้เรียน ให้เกิดทักษะ ในด้านต่าง ๆ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยเลือกใช้วิธีที่เหมาะสมและสามารถ แก้ปัญหาที่เกิดขึ้นได้ สภาพการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษาในปัจจุบัน พบว่า ครูส่วนใหญ่ใช้วิธีการสอนแบบเดิม คือใช้การบรรยาย ให้แก่นักเรียน ให้นักเรียนท่องจำมากกว่าได้ลง มือปฏิบัติไม่ใช้สื่อกระตุ้นการเรียนรู้ ผู้เรียนไม่มีส่วนในกิจกรรม และกิจกรรมที่จัดขึ้นไม่ได้เน้นทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์สอดคล้องกับชัยวัฒน์ คุประตกุล อ้างอิงในพรรัตน์ กิ่งมะลิ,2552:2) กล่าวว่า การจัดการเรียนการสอนไม่เป็นไปตามหลักสูตรเนื่องจากครูผู้สอน สอนเนื้อหามากกว่าการ ฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์นอกจากปัญหาตัวครูผู้สอน แล้วด้านตัวผู้เรียนเองก็มีปัญหา ดังที่กล่าวว่า ผู้เรียนยังไม่ได้รับการพัฒนากระบวนการคิด การนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจำวัน ทั้งนี้อาจเนื่องจากสาเหตุหลายประการ เช่น ตัว ผู้เรียนมีความรู้สึกว่าวิทยาศาสตร์เป็น เรื่องยากเป็นเรื่องไกลตัว ต้องใช้การทดลองเท่านั้น จากปัญหาที่กล่าวมาแสดงให้เห็นว่าการเรียน การสอนวิทยาศาสตร์ที่เน้นทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ยังไม่ประสบผลสำเร็จ ดังจะเห็น ได้จากผลการทดสอบการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2565


2 พบว่า ผลการทดสอบในรายวิชาวิทยาศาสตร์มีคะแนนเฉลี่ยในระดับประเทศ ร้อยละ 39.34 คะแนน ค่าเฉลี่ยระดับจังหวัดต่ำกว่าคะแนนเฉลี่ยระดับประเทศ มาตรฐานการเรียนรู้ที่ต้องปรับปรุงเร่งด่วน เนื่องจากมีคะแนนเฉลี่ยต่ำกว่าคะแนนเฉลี่ยระดับประเทศ ได้แก่ มาตรฐาน ว 4.1 และ 5.1 (สถาบัน ทดสอบทางการศึกษา, 2556) จากผลการทดสอบการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐานวิชาวิทยาศาสตร์อยู่ ในระดับปรับปรุง เนื่องจากนักเรียนส่วนใหญ่ยังมีปัญหาในการเรียนรู้ ดังนั้น จึงควรพัฒนาทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งเป็นพื้นฐานของกระบวนการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์อย่างมีระบบ จากการศึกษาแนวทางในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนสามารถทำได้โดยการสร้างนวัตกรรมการสอนที่ช่วยเพิ่ม ประสิทธิภาพ ในการเรียนรู้แบบฝึกทักษะเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาอย่างหนึ่งที่มีลักษณะ เป็นสื่อประสมที่จัดขึ้น สำหรับหน่วยการเรียนตามหัวข้อเนื้อหาที่ต้องการจะให้นักเรียนได้ เรียน ช่วยให้นักเรียนได้รับความรู้ อย่างมีประสิทธิภาพช่วยให้ผู้สอนเกิดความมั่นใจที่จะสอน และช่วยให้นักเรียนและครูผู้สอนมีโอกาส ปฏิบัติกิจกรรมร่วมกันเป็นกิจกรรมที่ตอบสนอง ความแตกต่างระหว่างบุคคล ซึ่งเปิดโอกาสให้นักเรียน มีอิสระในการเรียนตามความสามารถ ความถนัดและความสนใจโดยมีครูคอยแนะนำช่วยเหลือ ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้เป็น ขั้นตอน ใช้เหตุผลในการวางแผนอย่างมีระบบได้อย่างเหมาะสม จากบัตรความรู้บัตรกิจกรรม แบบฝึกหัดและแบบทดสอบ ตลอดจนสื่อต่างๆ ที่ครูผู้สอนเตรียมไว้ อย่างมีระบบและนักเรียน สามารถทราบผลการปฏิบัติกิจกรรมนั้นๆ ได้อย่างรวดเร็ว ไม่เกิดความเบื่อ หน่ายต่อการเรียน ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (บุญเกื้อ ควรหาเวช, 2543.91-93) นอกจากนี้การใช้วิธี สอนแบบสืบเสาะหาความรู้มีผลทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะ กระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนสูงขึ้น ดังจะเห็นได้จากผลการศึกษาของนุชลดา ชีพอุดม และ นฤมล ภูสิงห์ (2564) พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วยการเรียนรู้ อาหารและสารเสพติด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับ ชุดกิจกรรม สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นอีกวิธีหนึ่งที่ช่วยให้นักเรียน มีความกระตือรือร้นและสนใจในการเรียนมากขึ้น เพราะเกมจะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ พันธ์ ทองชุมนุม (2547) ได้กล่าวถึงการใช้เกมเพื่อประกอบการสอนวิทยาศาสตร์ไว้ว่านักเรียนใน ระดับประถมศึกษา เป็นวัยที่กำลังสนุกสนานกับการเล่นชอบการแข่งขันทั้งในส่วนบุคคล และหมู่คณะ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นให้นักเรียนได้ใช้ความสามารถที่มีอยู่แสดงออกถึงเล่นกิ่งเรียน จะก่อให้เกิดประโยชน์กับการเรียนรู้ของนักเรียนทั้งทางตรงและทางอ้อม ทำให้บรรยากาศการเรียน การสอนเป็นไปด้วยความสนุกสนานไม่เคร่งเครียด เกมจึงจัดเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่สามารถใช้ ประกอบการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับ กุณฑรี เพ็ชรทวีพรเดช และคณะ (2552) กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้เกมว่าเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนใช้เกมเป็นเครื่องมือประกอบการ เรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนมีความสนุกสนาน น่าเรียน น่าสนใจและเป็นการส่งเสริมให้เกิดความรู้


3 พัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์พัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้ และประสบการณ์เรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น โดยมีการกำหนดเนื้อหาของเกม พฤติกรรมการเล่น ดังนั้น ผู้วิจัยจึงมุ่งการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจในเนื้อหามากยิ่งขึ้น เป็นการพัฒนา และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนให้สูงขึ้น 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด 2. เพื่อศึกษาความคงทนของความรู้ในการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การ จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน ชุมชนบ้านปูยุด หลังจากทดสอบหลังเรียนผ่านไป 2 สัปดาห์ 3. ขอบเขตของการวิจัย 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุดตำบลปูยุด อำเภอเมือง จังหวัดปัตตานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 3 ห้อง รวมทั้งหมด 66 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/1โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุดตำบลปูยุด อำเภอเมือง จังหวัดปัตตานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง จำนวน 22 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) 3.2 เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษา เนื้อหาที่ใช้ในการทำวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยประกอบเนื้อหาย่อย ดังนี้ เรื่องที่ 1 โครงสร้างของพืช เรื่องที่ 2 โครงสร้างและหน้าที่ของรากและลำต้น เรื่องที่ 3 โครงสร้างและหน้าที่ของใบ เรื่องที่ 4 โครงสร้างและหน้าที่ของดอก เรื่องที่ 5 โครงสร้างและหน้าที่ของผล เรื่องที่ 6 ประโยชน์ของพืช


4 3.3 ตัวแปรที่ศึกษา 1. ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหารู้ร่วมกับการใช้เกม 2. ตัวแปรตาม คือ 2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน - ความรู้ความจำ - ความเข้าใจ 2.2 ความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ - ความจำ 3.4 ระยะเวลาที่ใช้ในการศึกษา ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย คือ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ใช้เวลาในการจัดการเรียนรู้ จำนวน 10 ชั่วโมง มีแผนการเรียนรู้ทั้งหมด 6 แผนการจัดการเรียนรู้ 3.5 สถานที่ใช้ในการวิจัย โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด อำเภอเมือง จังหวัดปัตตานี 4. ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย 1. นักเรียนได้องค์ความรู้เกี่ยวกับเรื่อง พืชรอบตัวเรา และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น 2. ทราบถึงความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ต่อการ จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5. นิยามศัพท์เฉพาะ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Achievement) หมายถึง ผลที่ได้จาการเรียนการสอน ความสามารถของบุคคลอันเกิดจากการเรียนการสอน เป็นการตรวจสอบความรู้ของนักเรียน ว่าหลังจากการเรียนรู้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถในเรื่องที่เรียนมากน้อยเพียงใด โดยอาจจะใช้ แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนในการวัดผลสัมฤทธิ์ 2. ความคงทนในการเรียนรู้ (Learning Retention) หมายถึง ความรู้ความสามารถของ นักเรียน วัดได้จากแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยวัดเมื่อสิ้นสุดการเรียนการสอน ไปแล้ว เป็นเวลา 2 สัปดาห์ 3. การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนรู้โดยผู้สอนกระตุ้นให้ ผู้เรียนเกิดคำถาม เกิดความคิด และลงมือแสวงหาความรู้ จากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ และจากการ ปฏิบัติการทดลอง เพื่อให้ได้ข้อสรุปด้วยตนเอง โดยที่ครูผู้สอนช่วยอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ ด้านต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียน ซึ่งมีขั้นตอน 5 ขั้นตอน คือ ขั้นสร้างความสนใจ (engagement) ขั้นสำรวจ และค้นหา (exploration) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (explanation) ขั้นขยายความรู้ (elaboration) และขั้นประเมิน (evaluation)


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การศึกษาครั้งนี้ผู้วิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อน และหลังเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 เพื่อศึกษาความคงทนของความรู้ในการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด หลังจากทดสอบหลังเรียนผ่านไป 2 สัปดาห์ ที่ได้รับการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้รวมทั้งศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนต่อ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ เรื่อง พืชรอบตัวเรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ดังนั้น ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาทบทวนและรวบรวมเอกสารแนวคิดที่เกี่ยวข้อง เพื่อใช้เป็นแนวทางในการศึกษา ดังนี้ 2.1 เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.1.1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1. ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4. ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.1.2. ความคงทนในการเรียนรู้ 1. การทดสอบความคงทนในการเรียนรู้ 2. ระยะเวลาในการวัดความคงทนในการเรียนรู้ 3. ความหมายของความจำ 4. กระบวนการและขั้นของความจำ 5. ความจำจากการมองเห็น 2.1.3. การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 1. ความหมายของการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 2. ขั้นตอนสำคัญของการสืบเสาะหาความรู้ 2.1.4. สื่อการสอนแบบเกม 1. ความหมายของเกม 2. ประเภทและลักษณะของเกมประกอบการสอน 3. การใช้เกมประกอบการสอน


6 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นการแสดงความสามารถของนักเรียนในด้านต่าง ๆ ซึ่งเกิดจาก นักเรียนได้รับประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู ซึ่งได้มีผู้ให้ความหมายของ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ ดังนี้ ชวลิต ชูกาแพง (2551) ได้กล่าวไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถ ในการเรียนรู้ โดยพิจารณาจากคะแนนผลการเรียนรู้ที่วัดโดยใช้แบบทดสอบ พัฒนาพงษ์สีกา (2551) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจาก การกระทำของบุคคลซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเนื่องจากการได้รับประสบการณ์ โดยการเรียนรู้ด้วยตนเอง หรือจากการเรียนการสอนในชั้นเรียนและสามารถประเมินหรือวัดประมาณ ค่าได้จากการทดสอบหรือการสังเกตพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลง ขนิษฐา บุญภักดี (2552) ได้กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะและ ความสามารถของบุคคลอันเกิดจากการเรียนการสอน อาจได้มาจากกระบวนการที่ไม่ต้องอาศัย การ ทดสอบเช่น การสังเกต และจากการใช้แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั่วไป พิมพ์ประภา อรัญมิตร (2552) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะและความรู้ความสามารถที่แสดงถึงความสำเร็จที่ได้จากการเรียนการสอนในวิชาต่าง ๆ ซึ่งสามารถวัดเป็นคะแนนได้จากแบบทดสอบทางภาคทฤษฎีหรือภาคปฏิบัติหรือทั้งสองอย่าง เยาวดี รางชัยกุลวิบูลย์ศรี (2552) ได้กล่าวไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะและประสบการณ์เรียนรู้ที่เกิดขึ้นจากการฝึกอบรมหรือการสอนจึงเป็นการตรวจสอบ ความสามารถหรือความสัมฤทธิ์ผลของบุคคลว่าเรียนรู้แล้วเท่าไร มีความสามารถชนิดใด วุฒิชัย ดานะ (2553) ได้กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ระดับความรู้ ความสามารถและทักษะที่ได้รับและพัฒนามาจากการเรียนการสอนวิชาต่าง ๆ โดยอาศัยเครื่องมือใน การวัดผลหลังจากการเรียนหรือจากการฝึกอบรม ลัดดาวัลย์ ใจภักดิ์ดี (2555) ได้กล่าวไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความสามารถในการเรียนโดยการวัดพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย 6 ด้าน ของบลูม (Bloom) ได้แก่ ด้าน ความรู้ความจํา ด้านความเข้าใจ ด้านการนําไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้านการสังเคราะห์และด้าน การ ประเมินค่าที่วัดได้จากคะแนนในการตอบแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมฤดี พิพิธกุล (2559) ได้สรุปผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะความรู้ ความสามารถของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอนและเป็นผลให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ของสมรรถภาพทางสมองในการจัดการเรียนมีการกำหนดวัตถุประสงค์การ เรียนรู้เพื่อให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง


7 ชนินทร์ ตั้งพานทอง (2560) ได้กล่าวว่า ความสามารถ ความสำเร็จ และสมรรถภาพด้าน ต่างๆ ของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจาการเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ ของแต่ละบุคคล ซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการต่าง ๆ ธีร์วรา ชื่นธีรพงศ์ และ สุนีย์ เหมะประสิทธิ์ (2563) ได้กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความเข้าใจ ความสามารถด้านเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์ที่เกิดขึ้นในตัวผู้เรียนภายหลัง จากการได้เรียนรู้ซึ่งแสดงได้ด้วยคะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากความหมายข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นผลที่ได้จากการ จัดการเรียนการสอนของผู้เรียนว่าผู้เรียนได้รับความรู้มากน้อยเพียงใด โดยอาจจะวัดได้จาก การ ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 1.2 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วรรณพร นิ่มคํา (2563) การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีความจำเป็นต่อการเรียนการสอน หรือการตัดสินผลการเรียน เพราะเป็นการวัดระดับความสามารถในการเรียนรู้ของบุคคลหลังจากที่ ได้รับการฝึกฝน โดยอาศัยเครื่องมือประเภทแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ซึ่งเป็นเครื่องมือที่นิยมมากที่สุด การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแนวคิดของ Bloom (1982) ถือว่าสิ่งใดก็ตามที่มีปริมาณ อยู่จริงสิ่งนั้นสามารถวัดได้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก็อยู่ภายใต้กรอบแนวคิดดังกล่าว ซึ่งผลการวัดจะ เป็นประโยชน์ในลักษณะทราบและประเมินระดับความรู้ทักษะและเจตคติของนักเรียน และระดับ ความรู้ความสามารถตามแนวคิดของ Bloom มี 6 ระดับ ดังนี้ 1) ความจํา คือ สามารถจำเรื่องต่าง ๆ ได้เช่น คําจํากัดความสูตรต่าง ๆ วิธีการ เช่น นักเรียน สามารถบอกชื่อสารอาหาร 5 ชนิดได้นักเรียนสามารถบอกชื่อธาตุที่เป็นองค์ประกอบของโปรตีนได้ ครบถ้วน 2) ความเข้าใจ คือ สามารถแปลความ ขยายความ และสรุปใจความสำคัญได้ 3) การนําไปใช้คือ สามารถนําความรู้ซึ่งเป็นหลักการ ทฤษฎี ฯลฯ ไปใช้ในสภาพการณ์ที่ ต่างออกไปได้ 4) การวิเคราะห์คือ สามารถแยกแยะข้อมูลและปัญหาต่าง ๆ ออกเป็นส่วนย่อย เช่น วิเคราะห์องค์ประกอบ ความสัมพันธ์หลักการดำเนินการ 5) การสังเคราะห์คือ สามารถนําองค์ประกอบ หรือส่วนต่าง ๆ เข้ามารวมกันเป็นหมวดหมู่ อย่างมีความหมาย 6) การประเมินค่า คือ สามารถพิจารณาและตัดสินจากข้อมูล คุณค่าของหลักการโดยใช้ มาตรการที่ผู้อื่นกำหนดไว้หรือตัวเองกำหนดขึ้น 1.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมบูรณ์ตันยะ (2545) ได้ให้ความหมายว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบที่ใช้สำหรับวัดพฤติกรรมทางสมองของผู้เรียนว่ามีความรู้ความสามารถในเรื่องที่ เรียนรู้มาแล้ว หรือได้รับการฝึกฝนอบรมมาแล้วมากน้อยเพียงใด


8 บุญชม ศรีสะอาดและคณะ (2551) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Achievement test) หมายถึงแบบทดสอบที่วัดสมรรถภาพสมองด้านต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับการ เรียนรู้มาแล้ว พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2552) กล่าววา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เป็นแบบทดสอบที่วัดความรู้ ความสามารถทางวิชการที่ผู้เรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด สมบัติ ท้ายเรือคํา (2553) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นแบบทดสอบ ที่ใช้วัดระดับความสามารถของผู้เรียนว่า มีความรู้ ความสามารถ และทักษะในเนื้อหาวิชาการที่เรียน ไปแล้วมากน้อยเพียงใด สมนึก ภัททิยธนี (2553) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หมายถึง แบบทดสอบที่วัด สมรรถภาพสมองด้านต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้ที่ผ่านมาแล้วว่ามีอยู่เท่าใด วารี ธนะคาดี (2555) ได้กล่าวไว้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัด ความรู้ทักษะ และสมรรถภาพ ด้านต่าง ๆ หลังจากที่ผู้เรียนได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแล้วว่าบรรลุผล สำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด ดังนั้นสรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือแบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ และทักษะความสามารถจากการเรียนรู้ในอดีตหรือในสภาพปัจจุบันของแต่ละบุคคล 1.4 ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมนึก ภัททิยธนี (2553) ได้แบ่งประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ 6 ประเภท ดังนี้ 1. ข้อสอบแบบความเรียงหรืออัตนัย (Subjective or Essay) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะคำถาม แล้วให้นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรีเขียนบรรยายตามความรู้และข้อคิดเห็นของแต่ละคน 2. ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือก แต่ละตัวเลือกดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้ามเช่น ถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ เหมือนกัน - ต่างกัน เป็นต้น 3. ข้อสอบแบบเติมคํา (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยค หรือข้อสอบ ที่ยังไม่สมบูรณ์แล้วให้ผู้ตอบเติมคําหรือประโยคหรือข้อความลงในช่องวางที่เว้นไว้ เพื่อให้มีใจความ สมบูรณ์และถูกต้อง 4. ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ (Short answer test) ข้อสอบประเภทนี้คล้ายกับข้อสอบแบบเติม คําแต่แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ เขียนเป็นประโยคคําถามที่สมบูรณ์แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ คําตอบที่ต้องการจะสั้นและกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบข้อสอบความเรียง หรืออัตนัย 5. ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบเลือกตอบชนิดหนึ่ง โดยมีคําหรือข้อความ แยกออกจากกันเป็น 2 ชุด แล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่า แต่ละข้อความในชุดหนึ่ง (ตัวยืน) จะคู่ กับคํา


9 หรือข้อความใดในอีกชุดหนึ่ง (ตัวเลือก) ซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบ กำหนดไว้ 6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) ลักษณะทั่วไปของคําถามแบบเลือกตอบ โดยทั่วไปจะประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนําหรือคําถาม (Stem) กับตัวเลือก (Choice) ในตอนนี้ จะประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นคําตอบที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกตัวเดียวจากตัวเลือกอื่นๆ และคําถาม แบบเลือกตอบที่ดีนิยมใช้ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน ดูเผินๆจะเห็นว่าทุกตัวเลือกถูกหมด แต่ความจริงมีน้ำหนักถูกมากน้อยต่างกัน การที่ครูผู้สอนจะเลือกออกข้อสอบประเภทใดนั้นต้อง พิจารณาข้อดีข้อจํากัดความเหมาะสมของแบบทดสอบกับเนื้อหาหรือจุดประสงค์ในการเรียนรู้ จากการศึกษาข้างต้นสรุปว่าประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ครูสร้างมี หลายแบบแต่ที่นิยมใช้มีอยู่ 6 ประเภท ได้แก่ ข้อสอบแบบความเรียงหรืออัตนัย ข้อสอบแบบกา ถูก-ผิด ข้อสอบแบบเติมคําข้อสอบแบบตอบสั้น ๆ ข้อสอบแบบจับคู่ข้อสอบแบบเลือกตอบ และ สำหรับการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ผู้ศึกษาเลือกใช้แบบทดสอบประเภทเลือกตอบ (Multiple choice test) ชนิด 4 ตัวเลือก 2. ความคงทนในการเรียนรู้ ความคงทนในการเรียนมีความจำเป็นและสำคัญมากสำหรับวิทยาศาสตร์ เพราะธรรมชาติ ของวิชาวิทยาศาสตร์ต้องใช้ความรู้เดิมเป็นพื้นฐาน สำหรับการเรียนรู้เนื้อหาในระดับสูง ที่มีความ ต่อเนื่องกันไปตามลำดับและจดจำสิ่งต่างๆ ได้ และสามารถนำไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตประจำวันที่พบ อยู่เสมอได้เป็นอย่างดี จากความสำคัญดังกล่าวมีผู้ให้ความหมายไว้ดังนี้ เกษมศรี ภัทรภูริสกุล (2544: 40) ได้กล่าวว่า ความคงทนในการเรียน หมายถึง ความสามารถใน การสะสมระลึกถึงเนื้อหาหรือสิ่งต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้หรือได้รับประสบการณ์มาก่อนใน ระยะเวลาที่ทิ้งช่วงห่างกันออกไประยะหนึ่ง สุกัญญา เทียนพิทักษ์กุล (2543: 51) ได้กล่าวว่า ความคงทนในการเรียน หมายถึง ความสามารถ ในการจำ และการระลึกได้ต่อประสบการณ์ที่รับรู้มาแล้วหลังจากได้ทิ้งเวลาไว้ชั่วระยะ หนึ่ง อรรคพล คำภู (2543:28) ได้กล่าวว่า ความคงทนในการเรียนรู้ หมายถึง การที่ร่างกาย สามารถที่ จะแสดงอาการหรือพฤติกรรมที่เคยเรียนมาแล้ว หรือมีประสบการณ์รับรู้มาแล้วหลังจากที่ทอดทิ้งไว้ ชั่วระยะเวลาหนึ่ง โดยไม่มีการกระทำอาการนั้นออกมาเลยในช่วงเวลาที่ทิ้งไป จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า ความคงทนในการเรียนรู้ หมายถึง ความสามารถในการจำต่อ ประสบการณ์หรือสิ่งที่เคยเรียนรับรู้มาแล้ว หลังจากได้ทิ้งเวลาไว้ชั่วระยะหนึ่ง 2.1 การทดสอบความคงทนในการเรียนรู้ ธีราพร ภู่ตระกูล (ทิพรัตน์ สัตระ 2549: 36: อ้างอิงจาก ชีราพร ภู่ตระกูล, 2546: 32) กล่าว ว่า การวัดความคงทนในการเรียนรู้ เป็นการสอบซ้ำโดยใช้แบบทดสอบฉบับเดียวกันไปทดสอบกับทุก กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มเดียว เวลาในการทดสอบครั้งแรกและครั้งที่สองควรเว้นห่างกันประมาณ 2 สัปดาห์


10 ในการศึกษาเกี่ยวกับความจำว่าบุคคลใดมีความจำมากน้อยเพียงใด มีวิธีการทดสอบ 2 วิธี คือ 1. การจำได้ (Recognition) หมายถึง การจำได้ในสิ่งที่พบเห็นโดยการแสดงสิ่งของหรือ เหตุการณ์ ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้ถูกทดสอบเคยประสบมาแล้วได้เห็นต่อหน้า ผู้ถูกทดสอบก็จะเปรียบเทียบการ รับรู้ของตนในอดีตและเลือกตอบตามความคิดเห็น หรือจะตอบว่าจำได้หรือไม่ได้ เท่านั้น 2. การระลึก (Recall) ผู้ระลึกจะสร้างเหตุการณ์ต่าง ๆ จากความจำอาจจะเขียน หรือเล่าใน สิ่งที่เรียนรู้ผ่านไปแล้ว โดยไม่ให้โอกาสทบทวนก่อนการทดสอบ การทดสอบประเภทนี้มี 3 วิธี คือ 2.1 การระลึกเสรี (Freecall) เป็นการระลึกสิ่งเร้าใดๆ ก่อนหรือหลังก็ได้ โดย ไม่ต้องเรียงลำดับ 2.2 การระลึกตามลำดับ (Serial recall) เป็นการระลึกสิ่งเร้าตามลำดับ เช่น หมายเลข โทรศัพท์ 2.3 การระลึกช้ำ (Relearning) หมายถึง การทำซ้ำๆ หรือการเสนอสิ่งเร้าซ้ำๆ ในการเรียนรู้ การเรียนรู้แบบนี้มักใช้วัดด้วยเวลาหรือจำนวนครั้ง กล่าวโดยสรุป คือ การทดสอบความคงทนในการเรียนรู้จะต้องใช้ข้อสอบฉบับเดียวกัน มาทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างเดิม และทิ้งระยะห่างของการทดสอบครั้งแรกกับครั้งที่สองประมาณ 2 สัปดาห์ โดยสามารถทำการทดสอบการจำและการระลึกได้จากความรู้ที่ได้รับมา 2.2 ระยะเวลาในการวัดความคงทนในการเรียนรู้ มีนักการศึกษาหลายท่านได้ทำการศึกษาเกี่ยวกับช่วงเวลาในการทดสอบความคงทนในการ เรียนรู้ไว้ดังนี้ แอดคินสันและชิพฟริน (Atkinson; & Shiffirin. 1986, อ้างอิงจาก ยุพิน จันทร์ศรี 2546: 32) มีความเห็นว่าในการทดสอบความคงทนในการจำ ควรเว้นระยะเวลาห่างจากการทดสอบครั้งแรก ประมาณ 1 วัน เพราะเป็นช่วงระยะเวลาที่ความจำระยะสั้นจะฝังตัวกลายเป็นความจำระยะยาวหรือ ความคงทนในการจำ ทิพรัตน์ สัตระ (2549: 37) การทดสอบวัดความคงทนนั้นจะต้องมีการทดสอบที่ใช้ข้อสอบ ฉบับเดียวกัน โดยมีการเว้นระยะครั้งแรกกับครั้งที่สองประมาณ 2 สัปดาห์ เป็นอย่างต่ำ เพราะช่วงนี้ เป็นการฝังตัวของความจำระยะสั้นเป็นระยะยาวหรือความคงทนนั่นเอง สรุปได้ว่า การวัดความคงทนในการเรียนรู้จะต้องมีการเว้นระยะครั้งแรกกับครั้งที่สอง ประมาณ 2 สัปดาห์ เป็นอย่างต่ำ เพราะช่วงนี้เป็นการฝังตัวของความจำระยะสั้นเป็นความจำระยะ ยาว หรือความคงทน 2.3 ความหมายของความจำ ดรุณี เตชะวงศ์ประเสริฐ (2549: 71) ได้กล่าวว่า ความจำ หมายถึง การที่สมอง ของบุคคลทำ การเก็บสะสมสิ่งที่ได้รับประสบการณ์ต่าง ๆ ทั้งทางตรงและทางอ้อม ซึ่งสัมผัสได้ด้วยประสาทสัมผัส ทั้ง 5 แล้วสามารถระลึก และถ่ายทอดเรื่องราวเหล่านั้นออกมาได้อย่างถูกต้องแม่นยำ


11 บุษกร เขจรภักดิ์ (2548: 21) กล่าวว่า การจำ หมายถึง กระบวนการที่สมองสามารถเก็บ สะสมการเรียนรู้ และประสบการณ์ที่ได้รับรู้ไว้โดยเก็บบันทึกไว้เป็นความจำ ซึ่งความจำเป็นคุณสมบัติ ของสมองที่สามารถสะสมไว้และบันทึกสิ่งต่างๆ ไว้ได้ เพื่อใช้ในการหาเหตุ และช่วยในการตัดสินใจ กระทำสิ่งต่างๆ รวมถึงความสามารถในการคาดคะเนเหตุการณ์ในอนาคต สุรางค์ โค้วตระกูล (2544: 250) ได้กล่าว่า ความจำ หมายถึง ความสามารถที่จะเก็บสิ่งที่ เรียนรู้ไว้ในได้เป็นเวลานาน และสามารถค้นคว้ามาได้หรือระลึกได้ ซึ่งความจำประกอบด้วย ส่วนประกอบ 4 ส่วน คือ 1. การเรียนรู้และประสบการณ์ เพื่อจะได้รับข้อมูลข่าวสาร และทักษะต่าง ๆ 2. การเก็บ การเก็บสิ่งที่เรียนรู้และประสบการณ์ 3. การระลึกได้ซึ่งความรู้และประสบการณ์ 4. ความสามารถเลือกข้อมูลข่าวสาร หรือความรู้ที่มีไว้มาใช้ได้เหมาะสมกับสถานการณ์และ เวลา มาลี จุฑา (2544: 162-163) ได้กล่าว่า ความจำ หมายถึง กระบวนการที่สมองสามารถเก็บ สะสมสิ่งที่ได้รับไว้ และสามารถนำออกมาใช้ได้เมื่อถึงภาวะจำเป็น เช่น นักเรียนที่ดูหนังสือ เพื่อเตรียม สอบ จะมีการรับรู้เนื้อหาหรือสาระที่สำคัญของความรู้ และเมื่อเข้าห้องสอบแล้วนักเรียนสามารถดึง ความรู้ที่รับรู้มาใช้ได้มากน้อยเพียงใด สิ่งที่นำมาใช้นั้นก็คือผลของการจำนั่นเอง วรรณี ลิมอักษร (2543: 102) ได้กล่าวว่า ความจำ หมายถึง การที่สมองได้บันทึกเรื่องราว ต่าง ๆ ซึ่งสัมผัสได้ด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 และได้รับรู้เอาไว้ ตลอดสามารถระลึกเรื่องราวเหล่านั้นได้ อย่างถูกต้อง ผู้ที่มีความสามารถในการจำดีจะจำได้ถูกต้องแม่นยำ จำได้มาก และจำได้นานด้วย จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า ความจำ หมายถึง การที่สมองได้บันทึกเรื่องราวต่างๆ ซึ่งสัมผัสได้ ด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 เป็นความสามารถที่จะเก็บสิ่งที่เรียนรู้ไว้ในได้เป็นเวลานาน และ สามารถ ระลึกและถ่ายทอดเรื่องราวได้อย่างถูกต้อง 2.4 กระบวนการและขั้นของความจำ มุกดา ชาติบัญชาชัย (คะนึงนิจ ไชยลังการณ์, 2546: 22; อ้างอิงจาก มุกดา ชาติบัญชาชัย และสงคราม เชาวน์, 2527) ได้กล่าวว่า ความจำ เป็นกระบวนการที่สลับซับซ้อน และมีความสัมพันธ์ กับประสบการณ์และการเก็บข้อมูลจากสิ่งแวดล้อม ความจำประกอบด้วย 3 ขั้นตอน คือ 1. การรับข้อมูล (Encoding) หมายถึงการที่ระบบประสาทรับสิ่งเร้าในรูปของข่าวสารหรือ ข้อมูลที่เข้ามา 2. การเก็บรักษาข้อมูล (Storage) หมายถึงการเก็บรักษาข้อมูลไว้ในสมองหลังจากที่รับ ข้อมูลมาแล้ว โดยการเก็บรักษามักจะเก็บตามลักษณะของการรับสัมผัส เช่น ในรูปของการมองเห็น หรือการได้ยิน เป็นต้น


12 3. การระลึกได้ (Retrieval) หมายถึงการสามารถระลึกได้เมื่อต้องการนำข้อมูลที่เก็บไว้มาใช้ โดยสิ่งที่ต้องการระลึกอาจเป็นความจำระยะสั้น หรือระยะยาวก็ได้ โดยที่ความจำอาจจะสูญหายไป ระยะ 2.5 ความจำจากการมองเห็น ความจำในการมองเห็นเป็นความจำประสาทสัมผัส สร้อยสุดา วิทยากร (2544: 25) ได้กล่าว ว่า ความจำจากการมองเห็น หมายถึง ความสามารถในการเปรียบเทียบข้อมูลที่ปรากฏต่อการรับรู้ ทาง สายตา กับประสบการณ์เดิมที่มีอยู่และสามารถระลึกได้ การเก็บข้อมูลในการมองเห็นไว้ได้นั้น ต้องมี การแปลงรหัสสิ่งที่มองเห็น โดยจะเกิดขึ้นระหว่างกระบวนการควบคุมที่เห็นเป็นรหัสอะไร ซึ่งจะตัดสินใจว่าจะแปลงข้อมูล บีเชอร์ และสโนว์แมน กล่าวว่ากระบวนการควบคุมคือความตั้งใจ และความสามารถในการ เชื่อมข้อมูลใหม่กับเก่าเข้าด้วยกัน เด็กต้องตั้งใจที่จะจดจำข้อมูลที่รับเข้าไป โดยความตั้งใจจะ แปรเปลี่ยนไปตามลักษณะของงานและประสบการณ์เดิมของเด็ก ความจำจะเกิดขึ้นได้จากการระลึก ถึงสิ่งที่เคยเห็นเกิดจากความตั้งใจและความจำต่อข้อมูลที่มีความหมาย หรือเกิดการนำเข้าไปเป็นรหัส ใหม่เพื่อเก็บเป็นข้อมูลใหม่ซึ่งสามารถนำมาใช้ต่อไป การเพิ่มความจำจากการมองเห็นจะทำให้เด็ก จดจําได้มาก จ่ารายละเอียดได้ดี โดยผ่านการมองอย่างเป็นลำดับ เด็กต้องพยายามจำรายละเอียด ของการมองเห็นให้มากขึ้น เพื่อให้เขาสามารถเปรียบเทียบกับสิ่งที่เห็นซับซ้อนขึ้น นอกจากนี้ความเร็ว และความแม่นยำจะทำให้เด็กมีพัฒนาการและเรียนรู้เทคนิคต่างๆ ในการจดจำข้อมูล (คนึงนิจ ไชยลังการณ์, 2546: 25; อ้างอิงจาก Biehle; & Snowman, 1990) จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า ความจำจากการมองเห็นเป็นการจำที่เกิดจากการรับรู้ และ เปรียบเทียบทางสายตาและอาศัยประสบการณ์เดิมเพื่อเชื่อมโยงความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เก่าที่มี และ ทำให้เกิดการระลึกได้ 3. การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 3.1 ความหมายของการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ความหมายของการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(Inquiry) มีผู้ให้ความหมายไว้แตกต่างกัน ดังนี้ ฮาร์ม (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2546 : อ้างอิงจาก Harm, 1980) กล่าวว่า การสืบเสาะหมายถึง กระบวนการทางสติปัญญาที่ครอบคลุมการใช้ยุทธศาสตร์ด้านต่างๆ ได้แก่ การแก้ปัญหา การใช้หลักฐาน การใช้ตรรกศาสตร์ การทำความกระจ่าง ให้คุณค่า หรือค่านิยมต่างๆ การ ตัดสินใจตลอดจนการรู้จักใช้ระเบียบข้อบังคับของการสืบเสาะอย่างเหมาะสม ทิศนา แขมมณี (2553) กล่าวถึงกระบวนการสืบสอบ เป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดคำถาม เกิดความคิด และลงมือเสาะแสวงหาความรู้ เพื่อนำมาประมวลคำตอบหรือข้อสรุปด้วยตนเอง โดย ครูผู้สอนช่วยอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ด้านต่างๆ ให้ผู้เรียน เช่น ในด้านการสืบค้นหาแหล่ง ความรู้ การศึกษาข้อมูล การวิเคราะห์ การสรุปข้อมูล การอภิปรายโต้แย้งทางวิชาการ และการทำงาน ร่วมกับผู้อื่น เป็นต้น


13 สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2545) กล่าวถึงการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้เป็น กลุ่ม เป็นกระบวนการที่เน้นให้ผู้เรียนมีอิสระในการศึกษาค้นคว้าหาความรู้ การทำงาน ร่วมกับผู้อื่น โดยใช้ระบบกลุ่ม การศึกษาค้นคว้าจากแหล่งเรียนรู้ต่างๆ ทำให้ผู้เรียนเกิดนิสัยรักการศึกษาค้นคว้าหา ความรู้ด้วยตนเองอย่างมั่นใจ ประดิษฐ์ เหล่าเนตร์ (2555) ให้ความหมาย การสืบเสาะหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ ว่าเป็น การหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ด้วยตนเองโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือใช้วิธีการอื่นๆ เพื่อให้เข้าใจความรู้ทางวิทยาศาสตร์และการทำงานของนักวิทยาศาสตร์ที่ใช้ในการศึกษาโลก ธรรมชาติ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2554) กล่าวถึง การ สืบเสาะหาความรู้ ทางวิทยาศาสตร์ หมายถึง วิธีการที่นักวิทยาศาสตร์ใช้เพื่อศึกษาสิ่งต่างๆ รอบตัว อย่างเป็นระบบ และ เสนอคำอธิบายเกี่ยวกับสิ่งที่ศึกษาด้วยข้อมูลที่ได้จากการทำงานทาง วิทยาศาสตร์ มีวิธีการอยู่ หลากหลาย เช่น การสำรวจ การสืบค้น การทดลอง การสร้างแบบจำลอง เป็นต้น จากความหมายการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ สรุปได้ว่า เป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิด คำถาม เกิดความคิดข้อสงสัย และลงมือเสาะแสวงหาความรู้อย่างมีอิสระจากแหล่งเรียนรู้ต่างๆ ด้วย วิธีการที่หลากหลาย เช่น การสำรวจ การสืบค้น การทดลอง เป็นต้น มีการทำงานร่วมกับผู้อื่น อภิปรายกันในกลุ่ม เพื่อให้ได้ข้อสรุปเป็นองค์ความรู้ของตนเอง โดยนักการศึกษาเรียกชื่อการจัดการ เรียนรู้แบบ Inquiry แตกต่างกัน เช่น การสืบเสาะหาความรู้ หรือ กระบวนการสืบสอบ เป็นต้น 3.2 ขั้นตอนสำคัญของการสืบเสาะหาความรู้ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2546; อ้างอิงจาก ประดิษฐ์ เหล่าเนตร์, 2555) ได้เสนอขั้นตอนสำคัญของการสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Process) มี 5 ขั้น (5E) ไว้ดังนี้ 3.2.1 ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการนำเข้าสู่บทเรียนหรือเรื่องที่สนใจจากการ สังเกตแล้วเกิดข้อสงสัยจากการอภิปรายภายในกลุ่ม อาจมาจากเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นอยู่ใน ช่วงเวลานั้น ทำให้มีกาสร้างคำถามหรือกำหนดประเด็นที่จะศึกษา ทำให้มีแนวทางที่ใช้ในการสำรวจ ตรวจสอบอย่างหลากหลาย 3.2.2 ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) เป็นการนำประเด็นหรือคำถามที่สนใจจะศึกษา โดยคาดคะเนคำตอบที่น่าจะเป็นไปได้ไว้หลายๆคำตอบ (หรือเรียกว่าสมมติฐาน) เลือกคำตอบที่คาด ว่าน่าจะเป็นไปได้ 1 คำตอบมาคิดและวางแผนกำหนดการสำรวจตรวจสอบ และลงมือปฏิบัติในการ สำรวจตรวจสอบปัญหาหรือประเด็นที่ผู้เรียนสนใจใคร่รู้ครูมีหน้าที่ ส่งเสริม กระตุ้น ให้คำปรึกษา ชี้แนะ ช่วยเหลือ และอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนดำเนินการ สำรวจตรวจสอบเป็นไปด้วยดี 3.2.3 ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เป็นการจัดกิจกรรมหรือสถานการณ์ที่ให้ ผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้ใหม่ร่วมกันทั้งชั้นเรียน โดยนำเสนอองค์ความรู้ที่ได้จากการสำรวจตรวจสอบ พร้อมทั้งวิเคราะห์ อธิบาย และเปิดโอกาสให้มีการอภิปรายซักถาม แลกเปลี่ยนเรียนรู้หรือโต้แย้งใน


14 องค์ความรู้ใหม่ที่ได้สร้างสรรค์ มีการอ้างอิงหลักฐาน ทฤษฎี หลักการ กฎเกณฑ์ หรือองค์ความรู้เดิม แล้งลงข้อสรุปอย่างสมเหตุสมผล 3.2.4 ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการจัดกิจกรรมหรือสถานการณ์ที่ให้ผู้เรียนได้ เพิ่มเติมหรือเติมเต็มองค์ความรู้ใหม่ให้กว้างขวางสมบูรณ์ กระจ่าง และลึกซึ้งยิ่งขึ้น โดยการอธิบาย ยกตัวอย่าง อภิปรายซักถามแลกเปลี่ยนเรียนรู้ และเชื่อมโยงความรู้เดิมสู่องค์ความรู้องค์ความรู้ใหม่ อย่างเป็นระบบ นำไปประยุกต์ใช้ในเรื่อง อื่นๆ หรือในชีวิตประจำวัน หรือผู้เรียนอาจจะเกิดปัญหา สงสัยใคร่รู้ นำไปสู่การศึกษาค้นคว้า เป็นการขยายความรู้ด้วยการสืบค้นเพื่อหาความรู้เพิ่มเติมจาก หนังสือ ตำรา อินเทอร์เน็ต 3.2.5 ขั้นประเมินผล (Evaluation) เป็นการจัดกิจกรรมหรือสถานการณ์ที่ให้ผู้เรียนได้ ประเมินกระบวนการสำรวจตรวจสอบ และผลการสำรวจตรวจสอบ หรือองค์ความรู้ใหม่ของตนเอง และของเพื่อนร่วมชั้นเรียน โดยการวิเคราะห์วิจารณ์ อภิปรายซักถาม แลกเปลี่ยนองค์ความรู้ซึ่งกัน และกันในเชิงเปรียบเทียบประเมินจุดดีหรือจุดด้อย ปรับปรุง หรือทบทวนใหม่ และให้ครูได้ประเมิน กระบวนการสร้างองค์ความรู้ใหม่ของผู้เรียน เน้นการประเมินตามสภาพจริงในระหว่างการจัดการ เรียนรู้ เพื่อปรับปรุงพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน จากการศึกษาความหมายและขั้นตอนสำคัญของการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ สรุป ได้ว่า การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ เป็นการศึกษาค้นคว้าที่เกิดจากการกระตุ้นให้เกิดความสนใจ ข้อ สงสัย และนำไปสู่การค้นคว้าหาคำตอบอย่างเป็นระบบ โดยเน้นให้นักเรียนได้ค้นคว้าหาคำตอบด้วย ตนเองอย่างหลากหลาย มีการทำงานโดยใช้กระบวนการกลุ่ม เพื่อให้ได้ข้อสรุปเป็นองค์ความรู้นำไปสู่ การขยายผลให้เกิดความรู้เพิ่มเติม และครูมีการประเมินทุกขั้นตอนในการเรียนรู้ โดยกระบวนการ นำไปสู่การค้นคว้ามี 5 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) และขั้น ประเมินผล (Evaluation) 4. สื่อการสอนแบบเกม 4.1 ความหมายของเกม คอบสัน (Dobson, 1998 : 9-17) ได้ให้ความหมายของเกมไว้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่ สนุกสนาน มีกฎเกณฑ์ กติกา กิจกรรมที่เล่น มีทั้งเกมเงียบ (Passive Games) หรือเกมที่เล่นไม่ต้อง เคลื่อนที่ และเกมที่ใช้ความว่องไว (Active Games) หรือเกมที่ต้องเคลื่อนไหว เกมเหล่านี้ขึ้นอยู่กับ ความว่องไว ความแข็งแรง การเล่นเกมมีทั้งเล่นคนเดียว สองคน หรือเล่นเป็นกลุ่ม บางเกมก็กระตุ้น การทำงานของร่างกายและสมอง บางเกมก็ฝึกทักษะบางส่วนของร่างกายและจิตใจ หนังสือสารานุกรมชุดเวิลด์บุ๊ค (The World Book Encyclopedia, 1998 : 49-51) ได้ กล่าวถึง ความหมายของเกมไว้ว่า เกม หมายถึง เครื่องมืออย่างหนึ่งในการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับเด็ก ช่วยในการส่งเสริมพัฒนาการเรียนรู้ให้เป็นไปตามธรรมชาติ เกมหลายชนิดทำให้เด็กได้รับแสงแดด


15 และอากาศบริสุทธิ์ เกมบางอย่างช่วยพัฒนาความคิด สำหรับผู้ใหญ่ เกมเป็นเครื่องมือในการผ่อน คลายความเครียด วิมลรัตน์ คงภิรมย์ชื่น (2530 : 21) ได้ให้ความหมายของเกมประกอบการสอนไว้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยฝึกทักษะให้นักเรียนเกิดความคิด รวบยอดในสิ่งที่เรียน อาจมีการแข่งขันหรือไม่ก็ได้ แต่จะต้องมีกติกาการเล่นกำหนดไว้ และจะต้องมี การประเมินผลความสำเร็จของผู้เล่นด้วย 4.2 ประเภทและลักษณะของเกมประกอบการสอน บำรุง โตรัตน์ (2540 : 148) ได้แบ่งเกมประกอบการสอนออกเป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ 1. เกมเคลื่อนไหว (Active Games) หมายถึง เกมที่นักเรียนหรือผู้เล่นต้องเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ ห้องเรียนและบางครั้งนักเรียนต้องออกเสียงดัง 2. เกมเงียบ (Passive Games) หมายถึง เกมที่ผู้เล่น หรือนักเรียนเล่น โดยไม่ต้องเคลื่อนที่ เป็นเกมที่เล่นแล้วไม่ส่งเสียงดัง เกมที่ใช้ประกอบการสอนมีลักษณะดังนี้ (วรรณพร ศิลาขาว, 2539 : 160) 1. ไม่ต้องเสียเวลาเตรียมตัวล่วงหน้า 2. เล่นได้ง่ายแต่เป็นการส่งเสริมความเฉลียวฉลาด 3. สั้น และสามารถนำไปแทรกในบทเรียนได้ 4. ทำให้นักเรียนได้รับความสนุกสนาน แต่ครูก็ยังควบคุมชั้นได้ 5. ถ้ามีการเขียนตอบในตอนหลังก็ไม่ต้องเสียเวลาตรวจแก้ 4.3 การใช้เกมประกอบการสอน รีส (Reese, 1999 : 12) ได้เสนอแนะวิธีการนำเกมมาประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน ไว้ดังนี้ 1. ใช้เกมนำเข้าสู่บทเรียน โดยดำเนินการ 3 ขั้นตอน คือ 1.1 ใช้เกมนำเข้าสู่บทเรียนโดยใช้เกมทบทวนพื้นฐานความรู้เดิม เช่น ใช้รูปภาพจับคู่กับ คำศัพท์ หรือแบ่งกลุ่มสลับกันเดิมอักษรที่หายไป 1.2 ดำเนินการสอน มีการนำรูปภาพ หรือของจริงมาสนทนากัน มีการนำเสนอคำศัพท์ และอธิบายความหมายของคำศัพท์ จากนั้นนำเสนอรูปประโยคเพื่อฝึกพูดและเขียน ขั้นสุดท้าย มีการ สรุปโดยการทบทวน เช่น ครูนำภาพติดบนกระดานดำให้นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกไป เขียน คำศัพท์ให้ถูกต้องหรือเติมอักษรที่หายไป หรือเติมคำศัพท์ให้สัมพันธ์กับประโยค 1.3 ฝึกหัด ครูให้นักเรียนแต่งประโยค หรือเติมคำที่หายไปของประโยค 2. ใช้เกมเป็นกิจกรรมในการฝึก โดยดำเนินการ 3 ขั้นตอน ได้แก่ 2.1 เตรียมตัวผู้เรียน 2.1.1 แบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็นกลุ่ม ๆ เพื่อเล่นเกม


16 2.1.2 อธิบายจุดประสงค์ของการเล่นเกม วิธีการเล่น พร้อมกติกาการเล่น และ การให้คะแนน 2.2 ดำเนินการสอน เช่น สอนคำศัพท์นักเรียนดูภาพและออกเสียงตาม 2.2.2 สอนการสะกดคำศัพท์โดยใช้เกมตามสถานการณ์แต่ละบทเรียน 2.2.3 ใช้เกมการฝึกแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม ๆ เพื่อเล่นเกม อธิบายวิธีการเล่น กติกาการให้คะแนน 2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง บัวซ้อน ตำมะ (2554) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิทยาศาสตร์และความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับ การสอนแบบโครงงานวิทยาศาสตร์และชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์แบบสืบเสาะหาความรู้ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ แบบโครงงานวิทยาศาสตร์กับนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้ชุดกิจกรรม วิทยาศาสตร์แบบสืบเสาะหาความรู้แตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ 2) ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานวิทยาศาสตร์หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยการใช้ชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์ แบบสืบเสาะหาความรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .01 ศรีประภา แจ้งไธสง และ ดร. กระพัน ศรีงาน (2554) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3 ที่เรียนโดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้กับการเรียนแบบปกติ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพทางการเรียน เท่ากับ 84.30/82.17 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ กำหนด 2) นักเรียนที่เรียนโดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง เรียนสูงกว่า นักเรียนที่เรียนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) นักเรียนที่เรียน โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ มีความคงทนในการเรียนรู้สูงกว่านักเรียนที่เรียนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4) ดัชนีประสิทธิผลการเรียนรู้ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้มีค่าเท่ากับ 0.73 แสดงว่า นักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น 0.73 หรือคิดเป็นร้อยละ 73.00 เสาวลักษณ์ชนะพาล ไชยยศ เรืองสุวรรณ และ ไพฑูรย์สุขศรีงาม (2558) ได้ศึกษา งานวิจัยเกี่ยวกับการเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐาน ความคงทนใน การเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องแรงและความดัน โดยใช้โปรแกรมบทเรียนแบบ ผสมผสาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่5 ที่มีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ต่างกัน 5 ผลการวิจัยพบว่า


17 1) โปรแกรมบทเรียนผสมผสาน แบบ 50 : 50 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.80/83.75 และค่าดัชนี ประสิทธิผล เท่ากับ 0.70 2) นักเรียนโดยรวมและจำแนกตามแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์มีทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ขั้นพื้นฐานและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเมื่อเรียนด้วยโปรแกรม บทเรียนแบบผสมผสาน เพิ่มขึ้นจากก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนที่ มีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สูงและนักเรียนที่มีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ต่ำมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานโดยรวมและรายด้านไม่แตกต่างกัน 4) ความ คงทนในการเรียนรู้ไม่แตกต่างกัน และ 5) ความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยโปรแกรมบทเรียน แบบผสมผสานโดยรวมและรายด้านอยู่ในระดับมากที่สุด นพดล ศิลปะชัย และคณะ (2560) ได้ศึกษางานวิจัยเกี่ยวกับการศึกษาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ทักษะการสื่อสารทางวิทยาศาสตร์และทักษะการทำงานกลุ่ม เรื่อง โครงสร้างและ หน้าที่ของพืชดอก โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับการเรียนรู้ แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้5 ขั้น (5E) ร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานข้อที่ 1 2) ทักษะการสื่อสารทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับการ เรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานข้อที่ 2 3) ทักษะการทำงานกลุ่มของนักเรียนของนักเรียนที่ได้รับ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค จิ๊กซอว์ I หลังเรียนอยู่ในระดับดีซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานข้อที่ 3 ณัฐวดี บุญรัตน์ (2562) ได้ศึกษางานวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กิจกรรมแบบ สืบ เสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดกิจกรรม ผลการวิจัยพบว่า (1) ประสิทธิภาพของกิจกรรม แบบสืบ เสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดกิจกรรมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มี ประสิทธิภาพเท่ากับ 78.87/77.36 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนที่เรียน โดยใช้กิจกรรม แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดกิจกรรม หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 (3) ทักกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนที่เรียน โดยใช้กิจกรรมแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดกิจกรรม หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ (4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรม แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดกิจกรรมอยู่ในระดับ มาก ( = 2.55, S.D. = 0.13) นพวรรณ ถนอมพันธ์และ นฤมล ภูสิงห์ (2563) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง แรงและการเคลื่อนที่และทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้


18 ร่วมกับแบบฝึกทักษะ ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยการเรียนรู้ เรื่อง แรงและการเคลื่อนที่ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับแบบฝึกทักษะของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 81.50/80.50 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ กำหนดไว้2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับแบบฝึกทักษะ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 3) ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับแบบฝึกทักษะ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นุชลดา ชีพอุดม และ นฤมล ภูสิงห์ (2564) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการศึกษาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ อาหารและสารเสพติด และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับชุด กิจกรรม ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับชุดกิจกรรม หน่วยการเรียนรู้ อาหารและสารเสพติด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 81.73/80.67 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ อาหารและสารเสพติด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนการจัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับชุดกิจกรรม สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 3) ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียน การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับชุดกิจกรรม สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 จิรารัตน์ กีฬา และ วิวัฒน์ เพชรศร (2565) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการศึกษาผลการ จัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ตัวเรา สัตว์และพืช โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัยพบว่า1) แผนการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง ตัวเรา สัตว์และพืช โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพ 80.08/82.00 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 2) ดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง ตัวเรา สัตว์และพืช โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เท่ากับ 0.6143 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์เรื่อง ตัวเรา สัตว์และพืช โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จุฬาลักษณ์ สนเกื้อกูล และ เมษา นวลศรี(2565) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนา ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่องระบบ สุริยะ ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ผลการวิจัย พบว่า ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียนชั้นประถม ศึกษาปีที่ 4 หลังการ


19 จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับการใช้เกม เรื่องระบบสุริยะ สูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ศศิกานต์ อุตถา และ ไชยวัฒน์ ชุ่มนาเสียว (2566) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนา ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5Es) ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผลการวิจัย พบว่า 1) ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ในใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ทั้ง 3 ทักษะมีสูงกว่าเกณฑ์ที่ กำหนดคือ ร้อยละ 70 โดยมีทักษะมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 17.67 คิดเป็นร้อยละ 88.35 และ 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5Es) ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จัดอยู่ในเกณฑ์ ที่มีความสามารถ ระดับดีมาก (คะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 18.44 คิดเป็นร้อยละ 75) 3. กรอบแนวคิดการวิจัย ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย ตัวแปรต้น การจัดการเรียนรู้แบบสืบ เสาะหารู้ร่วมกับการใช้เกม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน -ความรู้ความจำ -ความเข้าใจ ความคงทนในการเรียนรู้ -ความจำ


20 4. สมมติฐานการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. นักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้ต่างกันหลังเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม


บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การดำเนินการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอน เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด มีขั้นตอนกระบวนการดำเนินงาน 6 ขั้นตอน คือ 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.3 การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.6 สถิติที่ใช้ในการวิจัย 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1) ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ตำบลปูยุด อำเภอเมือง จังหวัดปัตตานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 3 ห้อง รวมทั้งหมด 66 คน 2) กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ตำบลปูยุด อำเภอเมือง จังหวัดปัตตานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง จำนวน 22 คน โดยใช้ วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) เครื่องมือที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 6 แผนการเรียนรู้ ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง โครงสร้างของพืช แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง โครงสร้างและหน้าที่ของรากและลำต้น แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง โครงสร้างและหน้าที่ของใบ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง โครงสร้างและหน้าที่ของดอก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง โครงสร้างและหน้าที่ของผล แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 เรื่อง ประโยชน์ของพืช


22 2) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล 2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 เป็นแบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบแบบ 3 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ ซึ่ง แบบทดสอบนี้ใช้ทดสอบทั้งก่อนเรียนและหลังเรียนเพื่อทดสอบความรู้เป็นรายบุคคล โดยมีค่าคะแนน เท่ากับ 10 คะแนน โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ - ตอบถูก 1 คะแนน - ตอบผิด 0 คะแนน 2.2 แบบทดสอบวัดความคงทนในการเรียนรู้แบบแบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา ซึ่งเป็นแบบทดสอบเดียวกันกับแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนข้างต้น โดยที่ผู้วิจัยนำแบบทดสอบดังกล่าวมาสลับข้อคำถามและตัวเลือกเพื่อวัดความคงทนของความรู้ใน การเรียนรู้เมื่อเวลาหลังเรียนผ่านไป 2 สัปดาห์ 3.3 การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ 1) การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ สำหรับใช้ก่อนเรียนและหลัง เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกมที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มีขั้นตอนในการ สร้าง ดังนี้ 1. ศึกษาทฤษฎี วิธีสร้าง เทคนิคการเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบ ศึกษาแบบเรียน ศึกษาคู่มือ ผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 และศึกษาเอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง 2. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 แบบทดสอบเป็น แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 3 ตัวเลือก 3. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ที่สร้างขึ้นเสนอผู้เชี่ยวชาญด้าน การสอนวิทยาศาสตร์จำนวน 3 ท่านใช้การเลือกแบบเจาะจง เพื่อตรวจสอบความสอดคล้องระหว่าง ข้อสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (Index of item objective Congruence: IOC) และความถูก ต้องด้านภาษาและการใช้คำถามแล้วนำมาปรับปรุงแก้ไขแล้วคัดเลือกข้อสอบที่มีค่าดัชนีความ สอดคล้องระหว่าง 0.67-1.00 ซึ่งผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่านให้คะแนนตามเกณฑ์ดังนี้ ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามนั้นวัดตามจุดประสงค์นั้นจริง ให้คะแนน 0 เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามนั้นวัดตามจุดประสงค์นั้นหรือไม่ ให้คะแนน 1 เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามนั้นไม่วัดตามจุดประสงค์นั้น 4. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไขแล้วนำไปทดลองใช้กับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด อำเภอเมือง จังหวัดปัตตานีจำนวน 1 ห้อง


23 รวม 24 คน ที่เคยเรียนเนื้อหาดังกล่าวมาแล้ว นำผลที่ได้มาตรวจให้คะแนนข้อที่ ตอบถูกให้ 1 คะแนน ตอบผิด หรือไม่ตอบหรือตอบมากกว่า 1 คำตอบให้ 0 คะแนน 5. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา มาวิเคราะห์รายข้อ เพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบโดยหาค่าความยากง่าย (p) ค่าอำนาจจำแนก (r) และค่าความเชื่อมั่น (reliability) 6. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้จัดพิมพ์เป็นฉบับบจริงแล้วไปใช้กับกับกลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด อำเภอเมือง จังหวัดปัตตานี จำนวน 1 ห้อง รวม 22 คน 2) สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ร่วมกับการใช้เกม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มีขั้นตอนในการสร้าง ดังนี้ 1. ศึกษารูปแบบการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ 2. กำหนดโครงสร้างของแบบสอบถามความพึงพอใจ ประกอบด้วย เนื้อหาสาระ รูปแบบของ สื่อ และประโยชน์ที่ได้รับ 3. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการแบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 10 ข้อ 4. นำแบบวัดความพึงพอใจให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน ตรวจสอบความสอดคล้อง (IOC) แล้ว น ำข้อ มูลม า ห า ค่า ดัชนีควา มสอ ด คล้อ ง IOC (indexofitem-objectivecongruence) (อนุวัติคูณแก้ว, 2555) ซึ่งใช้เกณฑ์การให้คะแนน คือ ให้คะแนน +1 คือ แน่ใจว่าข้อคำถามนั้นวัดได้ตรงตามรายการ ให้คะแนน 0 คือ ไม่แน่ใจว่าข้อคำถามนั้นวัดได้ตรงตามรายการ ให้คะแนน -1 คือ แน่ใจว่าข้อคำถามนั้นวัดได้ไม่ตรงตามรายการ 5. พิจารณาความเหมาะสมของแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน จากค่าเฉลี่ย ความเห็น ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป จึงถือว่าแบบสอบถามนั้นมีความเที่ยงตรง 6. นําแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด อำเภอเมือง จังหวัดปัตตานี จำนวน 1 ห้อง รวม 24 คน 7. นำแบบสอบถามมาหาค่าความเชื่อมั่น (reliability) โดยวิธีการหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟา ของครอนบัค (Cronbach's alpha coefficient) (Cronbach อ้างถึงใน สุภาเพ็ญ จริยะเศรษฐ์, 2542) 8. จัดพิมพ์แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการแบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ผ่านการตรวจสอบ


24 คุณภาพแล้ว จำนวน 10 ข้อ เพื่อนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบเครื่องมือ คือ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด อำเภอเมือง จังหวัดปัตตานี จำนวน 1 ห้อง รวม 22 คน 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล สำหรับการวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ทดลองและเก็บข้อมูลด้วยตนเองในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา กับ กลุ่มตัวอย่างที่ได้เลือกไว้ โดยมีการเก็บรวบรวมข้อมูล ดังนี้ 1. ชี้แจงถึงบทบาทหน้าที่ของนักเรียนและบทบาทของผู้วิจัย เพื่อให้นักเรียนเข้าและเตรียม ความพร้อมในการทำวิจัยในครั้งนี้ 2. นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน จำนวน 10 (pre-test) เรื่อง พืชรอบตัวเรา ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น บันทึกผลการสอบไว้เป็นคะแนนทดสอบก่อนเรียน 3. ดำเนินการจัดการเรียนการสอนกลุ่มที่ศึกษา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ประกอบการใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยดำเนินการในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 10 ชั่วโมง 4. เมื่อสิ้นสุดการจัดการเรียนรู้ตามที่กำหนดแล้ว ผู้วิจัยทำการทดสอบหลังเรียน (post-test) โดย ใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 10 ข้อ เรื่อง พืชรอบตัวเรา แล้วบันทึกผลการสอบ ไว้เป็นคะแนนทดสอบหลังเรียน 5. นักเรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ร่วมกับการใช้เกม โดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จำนวน 10 ข้อ 6. หลังเสร็จสิ้นการทดลองแล้วเป็นเวลา 2 สัปดาห์ ทำการทดสอบวัดความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชุดเดียวกันกับก่อนเรียนและหลัง เรียน โดยผู้วิจัยนำแบบทดสอบดังกล่าวมาสลับข้อคำาถามและตัวเลือก 7. นำคะแนนที่ได้จากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปวิเคราะห์หาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนโดยใช้ค่าทดสอบที (t-test dependent) เพื่อทดสอบสมมติฐานต่อไป 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลผู้วิจัยได้ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ หาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการหาค่าคะแนนเฉลี่ย (̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และใช้วิธีการทางสถิติ t-test dependent


25 2. วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อศึกษาความคงทนของความรู้ในการเรียนวิทยาศาสตร์ โดยเปรียบเทียบ คะแนนทดสอบหลังเรียนกับคะแนนทดสอบเมื่อเวลาผ่านไปหลักจากทดสอบหลังเรียน 2 สัปดาห์ หา ค่าเฉลี่ย (̅) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของคะแนนจากแบบทดสอบทั้งสองมาเปรียบเทียบ วิเคราะห์ประมวลผลและเรียบเรียงนำเสนอในรูปความเรียง 3.6 สถิติที่ใช้ในการวิจัย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลสำหรับการวิจัยครั้งนี้ คือ 1. สถิติพื้นฐาน 1.1 ค่าเฉลี่ยของคะแนน (Mean) โดยใช้สูตร ̅ = ∑ เมื่อ ̅ = ค่าเฉลี่ย ∑ = ผลรวมของคะแนนทั้งหมด N = จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง 1.2 หาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) โดยใช้สูตร S.D. = √ ∑ 2−(∑) 2 (−1) เมื่อ S.D. = ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ = ผลรวมของคะแนนทั้งหมด (∑ ) 2 = ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง ∑ 2 = ผลรวมของคะแนนแต่ละตัวยกกำลังสอง N = จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง 2. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อหาคุณภาพเครื่องมือ 2.1 หาค่าความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามแต่ละข้อกับจุดประสงค์หรือเนื้อหา (Index of Item-Objective Congruence หรือ IOC) โดยใช้สูตร IOC = ∑ 2.2 หาค่าสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่นของการวัด โดยใช้สูตรของคูเดอร์และริชาร์ด (Kuder and Richardson: KR-20) โดยใช้สูตร


26 = −1 [1 − ∑ 2 ] 2.3 หาค่าความยากง่าย (difficulty) ของข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้สูตร P = 2.4 หาค่าอำนาจจำแนก (discrimination) ของข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้สูตร B = 1 − 2 2.5 หาค่าความเชื่อมั่น (reliability) ของแบบประเมินความพึงพอใจ โดยใช้วิธีการหาค่า สัมประสิทธิ์แอลฟา (alpha coefficient) ของครอนบัค (Cronbach) โดยใช้สูตร = −1 [1 − ∑ 2 2 ] 3. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ตามวัตถุปรงสงค์การวิจัย 3.1 หาร้อยละของคะแนนความก้าวหน้า สามารถหาได้จากสูตร ร้อยละ = จำนวนที่ต้องการเปรียบเทียบ จำนวนเต็ม × 100 3.2 วิเคราะห์ความแตกต่างของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของ นักเรียนที่เรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม โดยใช้สูตร t-test แบบ dependent sample โดยใช้สูตร t = ∑ √ ∑ 2−(∑)2 (−1) df = n-1


บทที่ 4 ผลการวิจัย ผลการวิจัย เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกมของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ ดังนี้ ตอนที่ 1 การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียน (ด้านความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และการวิเคราะห์) เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบ เสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ตารางที่ 1 ระดับคุณภาพของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ระดับคะแนน ระดับคุณภาพ คะแนนก่อนเรียน (ร้อยละ) คะแนนหลังเรียน (ร้อยละ) 9-10 ดีมาก 9.09 31.82 7-8 ดี 13.64 40.91 5-6 พอใช้ 31.82 27.27 0-4 ปรับปรุง 45.45 0 จากตารางที่ 1 พบว่า ก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับดีมาก จำนวน 2 คน คิดเป็นร้อยละ 9.09 ระดับดี จำนวน 3 คน คิดเป็นร้อยละ 13.64 ระดับพอใช้ จำนวน 7 คน คิดเป็นร้อยละ 31.82 และระดับปรับปรุง จำนวน 10 คน คิดเป็นร้อยละ 45.45 และ คะแนนหลังจากนักเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับ การใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา อยู่ในระดับดีมาก จำนวน 7 คน คิดเป็นร้อยละ 31.82 ระดับดี จำนวน 9 คน คิดเป็นร้อยละ 40.91 ระดับพอใช้จำนวน 6 คน คิดเป็นร้อยละ 27.27 และระดับ ปรับปรุง จำนวน 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0.00 จากข้อมูลทำให้ทราบว่า หลังเรียนนักเรียนที่อยู่ในระดับ ดีขึ้นไป จำนวน 16 คน คิดเป็นร้อยละ 72.73 ตารางที่ 2 สรุปคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน การทดสอบ จำนวน คะแนนเต็ม ̅ S.D. t-test ก่อนเรียน 22 10 5 2.09 5.36 หลังเรียน 22 10 7.55 1.68 จากตารางที่ 2 ผลการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา พบว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน


28 มีค่าเท่ากับ 5 และ 7.55 ตามลำดับ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ก่อนเรียนและหลังเรียน มีค่า เท่ากับ 2.09 และ 1.68 ตามลำดับ และมีค่าสถิติ t-test เท่ากับ 5.36 และเมื่อเปรียบเทียบคะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา นักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ปรากฏว่าหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญ .05 ตอนที่ 2 การศึกษาความคงทนของความรู้ในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ หลังการจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา ตารางที่ 3 ความถี่และร้อยละของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของความคงทนวิชาวิทยาศาสตร์ หลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา แบบทดสอบ ข้อที่ จำนวน นักเรียน ทั้งหมด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียน ครั้งที่ 1 หลังเรียน ครั้งที่2 จำนวนนักเรียน ตอบถูก ร้อยละ จำนวนนักเรียน ตอบถูก ร้อยละ 1 22 15 68.18 15 68.18 2 22 15 68.18 16 72.73 3 22 16 72.73 17 77.27 4 22 16 72.73 20 90.9 5 22 17 77.27 20 90.9 6 22 17 77.27 18 81.82 7 22 18 81.82 18 81.82 8 22 17 77.27 16 72.73 9 22 16 72.73 16 72.73 10 22 13 59.09 14 63.64 ̅ 16 72.73 17 77.27 S.D. 8.21 8.76 จาการศึกษา พบว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์หลังเรียน ครั้งเที่ 1 และ หลังเรียนครั้งที่ 2 เมื่อเวลาผ่านไป 2 สัปดาห์ มีผลสัมฤทธิ์ที่แตกต่างไม่มากนัก เมื่อพิจารณาจาก คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนครั้งที่ 2 มีค่าเท่ากับ 17 และ คะแนนเฉลี่ยครั้งที่ 1 มีค่าเท่ากับ 15 ซึ่งต่างกัน 1 และพิจารณาเป็นรายข้อ ผลปรากฏว่า ทุกข้อคำถามนั้นมีความถี่ของนักเรียนที่ตอบถูกเท่ากันหรือ ใกล้เคียงกัน แสดงให้เห็นว่าเมื่อเวลาผ่านไป 2 สัปดาห์ ความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของ นักเรียนไม่แตกต่างกัน


บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ วิจัยเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกมของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด สามารถสรุปสาระสำคัญของการวิจัย ได้ดังนี้ 1. สรุปผล 2. อภิปรายผล 3. ข้อเสนอแนะ 1. สรุปผล การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด สรุปผลการวิจัย ดังนี้ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียน เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม พบว่า กลุ่มตัวอย่าง มีคะแนนก่อน เรียนสูงสุดอยู่ที่ 9 คะแนน ระดับคะแนนต่ำสุดอยู่ที่ 2 คะแนน ซึ่งคะแนนเฉลี่ยจากการทำ แบบทดสอบก่อนเรียนอยู่ที่ 5 และระดับคะแนนหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างมีระดับคะแนนสูงสุดที่ 10 คะแนน และระดับคะแนนต่ำสุดอยู่ที่ 5 คะแนน ซึ่งคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบหลังเรียนอยู่ ที่ 7.55 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ก่อนและหลังเรียน มีค่าเท่ากับ 2.09 และ 1.68 ตามลำดับ และมีค่าสถิติ t-test เท่ากับ 5.36 เมื่อเปรียบเทียบคะแนนนักเรียนที่ทำแบบทดสอบก่อนและหลัง เรียนปรากฎว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.5 2. เพื่อศึกษาความคงทนของความรู้ในการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การ จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน ชุมชนบ้านปูยุด หลังจากทดสอบหลังเรียนผ่านไป 2 สัปดาห์การวิเคราะห์ความความคงทนในการ เรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยวิธีการเรียนแบบสืบเสาะหา ความรู้ร่วมกับการใช้เกม เมื่อเวลาผ่านไป 2สัปดาห์คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ครั้งที่ 1 และหลังเรียนครั้งที่ 2 เมื่อเวลาผ่านไป 2 สัปดาห์มีผลสัมฤทธิ์ที่แตกต่างไม่มาก มีผลสัมฤทธิ์ ที่แตกต่างไม่มากเมื่อพิจารณาจากคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนครั้งที่ 2 เท่ากับ 17 และคะแนนเฉลี่ย ครั้งที่ เท่ากับ 16 ซึ่งมีความต่าง 1 เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า ทุกข้อคำาถามนั้นมีความถี่ของ


30 นักเรียนที่ตอบถูกเท่ากันหรือใกล้เคียงกัน แสดงว่าเมื่อเวลาผ่านไป 2 สัปดาห์ความคงทนในการ เรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนไม่แตกต่างกัน 2. อภิปรายผล จาการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกมของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ซึ่งสามารถอภิปรายผล ดังนี้ 1. ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของผู้เรียนก่อนและหลังเรียน โดยใช้ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งนักเรียน ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับดีขึ้นไป จำนวน 16 คน คิดเป็นร้อยละ 72.73 เมื่อพิจารณาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์แต่ละด้าน พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ทุกด้าน เนื่องจาการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เรื่อง พืชรอบตัวเรา เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ทำให้นักเรียนมีความสนุกสนาน นักเรียนมีความสนใจ และตั้งใจในการเรียน เพราะ นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอน เกิดความเพลิดเพลินและยังทำให้นักเรียน สามารถจดจำและเข้าใจเนื้อหาได้เป็นอย่างดีส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของจุฬาลักษณ์ สนเกื้อกูล และ เมษา นวลศรี(2565) ได้ทำการวิจัย เกี่ยวกับการพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่องระบบสุริยะ ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ผลการวิจัย พบว่า ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลัง การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับการใช้เกม เรื่องระบบสุริยะ สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2. ผลการศึกษาความคงทนของความรู้ในการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด หลังจากทดสอบหลังเรียนผ่านไป 2 สัปดาห์ การวิเคราะห์ความความคงทน ในการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยวิธีการเรียนแบ บ สืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม เมื่อเวลาผ่านไป 2 สัปดาห์ คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียน ครั้งที่ 1 และหลังเรียนครั้งที่ 2 เมื่อเวลาผ่านไป 2 สัปดาห์ มีผลสัมฤทธิ์ที่แตกต่างไม่มาก เมื่อพิจารณาจากคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนครั้งที่ 2 เท่ากับ 17 และคะแนนเฉลี่ยครั้งที่ เท่ากับ 16 ซึ่งมี ความต่าง 1 เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า ทุกข้อคำาถามนั้นมีความถี่ของนักเรียนที่ตอบถูกเท่ากัน หรือใกล้เคียงกัน แสดงว่าเมื่อเวลาผ่านไป 2 สัปดาห์ ความคงทนในการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนไม่แตกต่างกัน กล่าวคือ แม้เวลาผ่านไป 2 สัปดาห์ความคงทนหรือสมองของนักเรียนสามารถ ที่จะเก็บสิ่งที่เรียนรู้ไว้ได้และสามารถนำออกมาใช้ได้เนื่องด้วยการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นการ


31 ปฏิบัติจริงเป็นการเรียนแบบ Active Learning ผู้เรียนจะเป็นศูนย์กลาง ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ศรีประภา แจ้งไธสง และ ดร. กระพัน ศรีงาน (2554) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียน โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้กับการเรียนแบบปกติ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพทางการเรียน เท่ากับ 84.30/82.17 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ ที่กำหนด 2) นักเรียนที่เรียนโดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่านักเรียนที่เรียนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) นักเรียน ที่เรียนโดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้มีความคงทนในการเรียนรู้สูงกว่านักเรียนที่เรียน แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4) ดัชนีประสิทธิผลการเรียนรู้ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้มีค่าเท่ากับ 0.73 แสดงว่า นักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น 0.73 หรือคิดเป็นร้อยละ 73.00 3.ข้อเสนอแนะ จาการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่อง พืชรอบตัวเรา โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกมของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะ ดังนี้ 1) ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้ 1.1 ผู้บริหารโรงเรียนสามารถนำผลการศึกษาในครั้งนี้ในการผลักดันครู โดยสามารถนํา กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม ไป พัฒนาผู้เรียนในการยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเกี่ยวกับรายวิชาวิทยาศาสตร์ 2) ข้อเสนอแนะในการทำวิจัย 2.1 ศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้ เกม ในหน่วยการเรียนรู้อื่น ๆ ของรายวิชาวิทยาศาสตร์ 2.2 ศึกษาผลการพัฒนาองค์ความรู้ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มที่มีความสนใจ ในวิชาวิทยาศาสตร์กับกลุ่มนักเรียนทั่วไป 2.3 ศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการพัฒนาองค์ความรู้ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ในตัวแปร อื่น ๆ เช่น เจตคติในการเรียนวิทยาศาสตร์จำนวนชั่วโมงเรียนวิทยาศาสตร์เป็นต้น


บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. ศรีประภา แจ้งไธสง และ ดร. กระพัน ศรีงาน. (2554). เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความคงทนในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดย ใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้กับการเรียนแบบปกติ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์. สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ นพดล ศิลปะชัย และคณะ. (2560). ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการสื่อสารทาง วิทยาศาสตร์และทักษะการทำงานกลุ่ม เรื่อง โครงสร้างและหน้าที่ของพืชดอก โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับการเรียนรู้แบบ ร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารการศึกษาและ การพัฒนาสังคม, 13(1): 169-182 ณัฐวดี บุญรัตน์. (2562). พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ ทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กิจกรรมแบบสืบเสาะ หาความรู้ (5E) ร่วมกับชุดกิจกรรม. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม นพวรรณ ถนอมพันธ์และ นฤมล ภูสิงห์. (2563). ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วย การเรียนรู้ เรื่อง แรงและการเคลื่อนที่และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับ แบบฝึกทักษะ. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน, 5(3): 194-203 นภัสสร ชะปูแสน. (2557, มกราคม–เมษายน). การเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะ กระบวนการทาง วิทยาศาสตร์และศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง อาหารและ สารอาหารของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 ระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ ปัญหาเป็น ฐานกับแบบสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้นตอน. วารสาร มหาวิทยาลัยนครพนม. 4(1) : 62. นุชลดา ชีพอุดม และ นฤมล ภูสิงห์. (2564). ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ อาหารและสารเสพติด และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับชุดกิจกรรม. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ, 3(1): 18-29


33 บรรณานุกรม (ต่อ) จิรารัตน์ กีฬา และ วิวัฒน์ เพชรศร. (2565). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ตัวเรา สัตว์และพืช โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารมหาจุฬาตานีปริทรรศน์ ปริทรรศน์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลง กรณราชวิทยาลัย, 4(8): 50-57 จุฬาลักษณ์ สนเกื้อกูล และ เมษา นวลศรี. (2565). การพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่องระบบสุริยะ ผ่านการ จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เกม . มหาวิทยาลัยราชภัฏ วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ศศิกานต์ อุตถา และ ไชยวัฒน์ ชุ่มนาเสียว. (2566). การพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ (5Es) ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสาร พุทธปรัชญาวิวัฒน์. 7(1): 573-585 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(2551). การเรียนวิทยาศาสตร์แบบสืบเสาะหา ความรู้5Es. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. เสาวลักษณ์ชนะพาล ไชยยศ เรืองสุวรรณ และ ไพฑูรย์สุขศรีงาม. (2558). การเปรียบเทียบ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐาน ความคงทนในการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง แรงและความดัน โดยใช้โปรแกรมบทเรียนแบบผสมผสานของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ต่างกัน. วารสารมหาวิทยาลัย นครพนม. 5(2): 70-79


ภาคผนวก


ภาคผนวก ก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย


36 แผนการจัดการเรียนรู้1 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ รายวิชา วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ตัวเรา สัตว์ และพืชรอบตัว ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง โครงสร้างของพืช จำนวน 1 คาบ 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 1.2 เข้าใจสมบัติของสิ่งมีชีวิต หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต การลำเลียงสารเข้า และออกจากเซลล์ ความสัมพันธ์ของโครงสร้างและหน้าที่ของระบบต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ที่ ทำงานสัมพันธ์กัน ความสัมพันธ์ของโครงสร้างและหน้าที่ของอวัยวะต่างๆ ของพืชที่ทำงานสัมพันธ์กัน รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ 2. ตัวชี้วัด ป.1/1 ระบุชื่อบรรยายลักษณะและบอกหน้าที่ของส่วนต่าง ๆ ของร่างกายมนุษย์ สัตว์ และ พืช รวมทั้งบรรยายการทำหน้าที่ร่วมกันของส่วนต่าง ๆ ของร่างกายมนุษย์ในการทำกิจกรรมต่าง ๆ จากข้อมูลที่รวบรวมได้ 3. วัตถุประสงค์ 1. นักเรียนสามารถสังเกตและอธิบายลักษณะทั่วไปของพืชได้ (K) 2. นักเรียนสามารถระบุส่วนต่าง ๆ ของพืชได้ (P) 3. นักเรียนมีความมุ่งมั่นและสนใจในการเรียนรู้(A) 4. สาระการเรียนรู้แกนกลาง พืชมีส่วนต่าง ๆ ที่มีลักษณะและหน้าที่แตกต่างกัน เพื่อให้เหมาะสมในการดำรงชีวิต โดยทั่วไป รากมีลักษณะเรียวยาว และแตกแขนงเป็นรากเล็ก ๆ ทำหน้าที่ดูดน้ำ ลำต้นมีลักษณะเป็น ทรงกระบอกตั้งตรงและมีกิ่งก้าน ทำหน้าที่ชูกิ่งก้าน ใบและดอก ใบมีลักษณะเป็นแผ่นแบน ทำหน้าที่ สร้างอาหาร นอกจากนี้พื้นหลายชนิด อาจมรดอกที่มีสี รูปร่างต่าง ๆ ทำหน้าที่สืบพันธุ์ รวมทั้งมีผลที่ มีเปลือก มีเนื้อห่อหุ้มเมล็ด และมีเมล็ดซึ่งสามารถงอกเป็นต้นใหม่ได้ 5. แนวคิดหลัก พืชโดยทั่วไปมีส่วนต่าง ๆ ที่สำคัญ ได้แก่ ราก ลำต้น ใบ ดอก และผล ซึ่งส่วนต่าง ๆ แต่ละส่วนทำหน้าที่แตกต่างกัน 6. กิจกรรมการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 5 E ขั้นสร้างความสนใจ


37 1. ครูเตรียมตัวอย่างต้นพืชที่สามารถหาได้ง่ายมา 2-3 ชนิด มาวางไว้หน้าชั้นเรียน แล้วให้ นักเรียนสังเกต 2. ครูถามคำถามเพื่อให้นักเรียนแสดงความคิดเห็นร่วมกันว่า ต้นพืชที่นักเรียนสังเกตมี โครงสร้างส่วนใดบ้าง (แนวตอบ : ส่วนต่าง ๆ ของพืช ได้แก่ ราก ลำต้น ใบ ดอก ผลและเมล็ด) 3. ครูตรวจสอบความถูกต้องจากคำตอบของนักเรียน ขั้นสำรวจและค้นหา 1. ครูวาดรูปต้นมะเขือเทศบนกระดานดำ และอธิบายส่วนต่าง ๆ ของพืช 2. ครูวาดลำต้นบนกระดานดำ จากนั้นให้นักเรียนหาภาพส่วนต่าง ๆ ของพืช มาติดไว้บน กระดานให้ถูกต้อง 3. ครูตรวจสอบความถูกต้องจากภาพที่นักเรียนได้ติดไว้ 4. นักเรียนเล่นเกม กิจกรรมวิ่งตามคำบอก โดยครูจะติดภาพส่วนต่าง ๆ ของพืช ไว้รอบ ๆ ห้อง ถ้าครูบอกว่าราก ให้นักเรียนวิ่งไปที่ภาพราก ผู้ที่ตอบถูกจะได้รับ 1 ดาว สะสมครบ 5 ดาว จะ ได้รับปีโป้ 1 อัน ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป 1. ครูนำตัวอย่างพืชและทบทวนส่วนต่าง ๆ ของพืช 2. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายส่วนต่าง ๆ ของพืช และเปรียบเทียบพืช 2 ชนิด เหมือน หรือแตกต่างกันอย่างไร ขั้นขยายความรู้ 1. วิดีโอส่วนต่าง ๆ ของพืช https://www.youtube.com/watch?v=tUWsj88bn1k 2. ครูให้นักเรียนทำใบงาน เรื่อง ส่วนต่าง ๆ ของพืช 1 3. ครูให้นักเรียนทำใบงาน เรื่อง ส่วนต่าง ๆ ของพืช 2 ขั้นประเมิน 1. ครูตรวจสอบผลการทำใบงาน เรื่อง ส่วนต่าง ๆ ของพืช 1 2. ครูตรวจสอบผลการทำใบงาน เรื่อง ส่วนต่าง ๆ ของพืช 2 3. ครูประเมินผลนักเรียน โดยการสังเกตพฤติกรรมการตอบคำถาม พฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล


38 7. การวัดและประเมินผล รายการวัด วิธีการวัด เครื่องมือ เกณฑ์การ ประเมิน 1. นักเรียนสามารถ สังเกตและอธิบาย ลักษณะทั่วไปของพืชได้ (K) - สังเกตการตอบคำถาม - พืชตัวอย่าง - ร้อยละ 70 ผ่านเกณฑ์ 2. นักเรียนสามารถระบุ ส่วนต่าง ๆ ของพืชได้ (P) - ตรวจใบงาน เรื่อง ส่วนต่าง ๆ ของพืช 1 - ตรวจใบงาน เรื่อง ส่วนต่าง ๆ ของพืช 2 - สังเกตการยืนบนจุดคำบอก - ใบงาน เรื่อง ส่วน ต่าง ๆ ของพืช 1 - ใบงาน เรื่อง ส่วน ต่าง ๆ ของพืช 2 - กิจกรรมวิ่งตามคำ บอก - ร้อยละ 70 ผ่านเกณฑ์ 3. นักเรียนมีความมุ่งมั่น และสนใจในการเรียนรู้ - สังเกตความมุ่งมั่น สนใจ และใฝ่เรียนรู้ - แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ระดับ คุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 8. สื่อการเรียนรู้ 1. ตัวอย่างพืช 2. บัตรภาพส่วนต่างๆ ของพืช 3. ใบงาน เรื่อง ส่วนต่าง ๆ ของพืช 1 4. ใบงาน เรื่อง ส่วนต่าง ๆ ของพืช 2 5. วิดีโอส่วนต่าง ๆ ของพืช https://www.youtube.com/watch?v=tUWsj88bn1k ความคิดเห็นของครูพี่เลี้ยง ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ลงชื่อ……………………………………………ครูพี่เลี้ยง (นางสาวสุรัยยา แวซาและ) ครูวิทยาศาสตร์ โรงเรียนชุมชนบ้านปูยุด …………./………..…./…………….


39 บันทึกหลังการสอน 1. ผลการจัดการเรียนรู้ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ 2. ปัญหาและอุปสรรค ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ 3. วิธีแก้ไข ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ลงชื่อ................................................ ผู้สอน (นางสาวยัสมีนา สาแม) ........./............/..................


40


41


Click to View FlipBook Version