The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Edit-AW-NECTEC-KidBright-Book-Secondary-education-1 (1)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by สื่อE-book ออนไลน์, 2021-09-14 03:48:03

Edit-AW-NECTEC-KidBright-Book-Secondary-education-1 (1)

Edit-AW-NECTEC-KidBright-Book-Secondary-education-1 (1)









ศนู ย์เทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพวิ เตอร์แห่งชาติ

สา� นักงานพฒั นาวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยแี หง่ ชาติ

สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

พิิมพิ์ครั้้�งที่่� 1 มกราคัม พ.ศ. 2564
จำานวน 100 เลิ่ม
สงวนลิิขสิทธิ์ิ� ตาม พ.ร.บ. ลิิขสิทธิ์ิ� (ฉบับเพิ�มเติม) พ.ศ. 2558 ไม่อนุญาตให้้คััดลิอก ทำาซ้ำำ�า แลิะดัดแปลิง ส่วนห้น่�งส่วนใด
ของห้นังสอื ฉบบั น�้ นอกจากจะไดร้ บั อนุญาตเป็นลิายลิกั ษณ์อ์ กั ษรจากเจา้ ของลิิขสทิ ธิ์�เิ ทา่ น�นั

แนวทางจัดการเร้ยนรู้ เทคัโนโลิย้ (วิทยาการคัำานวณ์): Coding with KidBright ชั�นมัธิ์ยมศ่กษาปีท้� 1 โดย
ศนู ย์เทคัโนโลิย้อิเลิก็ ทรอนกิ ส์แลิะคัอมพิวเตอรแ์ ห้่งชาติ สาำ นักงานพัฒนาวทิ ยาศาสตรแ์ ลิะเทคัโนโลิย้แห้่งชาติ แลิะ
สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์แลิะเทคัโนโลิย้. พิมพค์ ัรัง� ท้� 1. -- ปทมุ ธิ์าน้ : สำานกั งานพฒั นาวิทยาศาสตรแ์ ลิะ
เทคัโนโลิย้แห้ง่ ชาติ, 2562.
60 ห้น้า : ภาพประกอบส้

1. คัอมพวิ เตอร์ 2. การส�อื สารดว้ ยระบบดิจิทลั ิ 3. ระบบสือ� สารขอ้ มูลิ 4. การสื�อสารข้อมลู ิ 5. การสื�อสารแบบสอ�ื
ประสม 6. โปรโตคัอลิเคัรอื ขา่ ยคัอมพวิ เตอร์ 7. คัอมพวิ เตอรอ์ ลั ิกอรทิ ม่ I. สาำ นกั งานพฒั นาวทิ ยาศาสตรแ์ ลิะเทคัโนโลิย้
แห้่งชาติ II. ศูนย์เทคัโนโลิย้อิเลิ็กทรอนิกส์แลิะคัอมพิวเตอร์แห้่งชาติ III. ห้้องปฏิบัติการวิจัยสมองกลิฝังตัว IV.
ห้้องปฏิบตั ิการวิจัยการประมวลิผลิสญั ญาณ์ช้วการแพทย์ V. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์แลิะเทคัโนโลิย้ VI.
ชอื� เรื�อง

TK5105 004.6

จััดท�าโดย

ศูนยเ์ ทคัโนโลิยอ้ เิ ลิ็กทรอนิกส์แลิะคัอมพวิ เตอร์แห้ง่ ชาติ สาำ นกั งานพฒั นาวทิ ยาศาสตรแ์ ลิะเทคัโนโลิยแ้ ห้่งชาติ
112 อุทยานวิทยาศาสตรป์ ระเทศไทย ถนนพห้ลิโยธิ์ิน ตาำ บลิคัลิองห้นง�่ อาำ เภอคัลิองห้ลิวง จงั ห้วดั ปทมุ ธิ์าน้ 12120
โทร 0-2564-6900 โทรสาร 0-2564-6901-3 อ้เมลิ [email protected] เว็บไซ้ำต์ http://www.nectec.or.th
สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ลิะเทคัโนโลิย้ เว็บไซ้ำต์ http://www.ipst.ac.th

ค�ำน�ำ

ปัจจุบันท�ัวโลิกให้้คัวามสำาคััญกับการเร้ยนเข้ยนโปรแกรมคัอมพิวเตอร์ในโรงเร้ยน เนื�องจากการเร้ยนดังกลิ่าวช่วยให้้เกิด
การกระตุ้นกระบวนการคัิด เช่น การคัิดเชิงคัำานวณ์ การคัิดวิเคัราะห้์ แก้ปัญห้าเป็นข�นั ตอนแลิะเป็นระบบ ซ้ำ่�งเป็นทักษะ
สำาคัญั ของเยาวชนในศตวรรษท�้ 21 อก้ ทัง� กระทรวงศก่ ษาธิ์กิ ารไดป้ ระกาศใชห้ ้ลิกั สูตรวิชาวทิ ยาการคัำานวณ์ โดยจัดให้อ้ ยู่ใน
สาระเทคัโนโลิย้ กลิมุ่ สาระการเร้ยนรวู้ ทิ ยาศาสตร์แลิะเทคัโนโลิย้ ตามห้ลิกั สตู รแกนกลิางการศ่กษาข�นั พน�ื ฐานพุทธิ์ศกั ราช
2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)

จากคัวามสำาคััญดังกลิ่าวข้างต้น ศูนย์เทคัโนโลิย้อิเลิ็กทรอนิกส์แลิะคัอมพิวเตอร์แห้่งชาติ (เนคัเทคั) สำานักงานพัฒนา
วทิ ยาศาสตรแ์ ลิะเทคัโนโลิยแ้ ห้่งชาติ (สวทช.) จ่งไดพ้ ฒั นาบอร์ด KidBright ซ้ำ�่งเปน็ บอรด์ สมองกลิฝงั ตวั ทต�้ ิดตง�ั จอแสดงผลิ
แลิะเซ้ำนเซ้ำอร์แบบง่าย เพ�ือเป็นเคัร�ืองมือในการเร้ยนเข้ยนโปรแกรมแบบบลิ็อกอย่างง่ายสำาห้รับนักเร้ยนระดับประถมแลิะ
มธั ิ์ยมศ่กษา ทำาให้ก้ ารเขย้ นโปรแกรมมค้ ัวามสนุกสนานแลิะกระต้นุ การพฒั นากระบวนการคัดิ

สำาห้รบั คัูม่ อื แนวทางจัดการเร้ยนรู้ เทคัโนโลิย้ (วทิ ยาการคัาำ นวณ์): Coding with KidBright เลิ่มน�้ ได้รับคัวามร่วมมือจาก
ผทู้ รงคัณุ ์วฒุ ิ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์แลิะเทคัโนโลิย้ (สสวท.) กระทรวงศ่กษาธิ์กิ าร ร่วมจดั ทำาคัู่มือการเข้ยน
โปรแกรมแบบบลิอ็ กดว้ ยบอรด์ KidBright เพ�อื ใช้เปน็ ห้นงั สอื ประกอบการเรย้ นรายวชิ าพื�นฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ลิะเทคัโนโลิย้
(วทิ ยาการคัาำ นวณ์)

เนคัเทคั สวทช. ห้วงั เปน็ อยา่ งยงิ� วา่ คัมู่ อื เลิม่ นจ้� ะเปน็ ประโยชนต์ อ่ การจดั การเรย้ นรู้ แลิะเปน็ สว่ นสาำ คัญั ในการพฒั นาคัณุ ์ภาพ
แลิะมาตรฐานการศ่กษา กลิุ่มสาระการเรย้ นรูว้ ทิ ยาศาสตรแ์ ลิะเทคัโนโลิย้ ขอขอบคัณุ ์ ผู้ทรงคัุณ์วฒุ ิ บคุ ัลิากรทางการศ่กษา
แลิะห้น่วยงานตา่ ง ๆ ท้ม� ส้ ว่ นเก�ย้ วขอ้ งในการจดั ทำาไว้ ณ์ โอกาสน�้

ดร.ชยั วุฒิววิ ัฒน์ชัย

ผู้อำานวยการ
ศูนย์เทคัโนโลิยอ้ เิ ลิก็ ทรอนิกส์แลิะคัอมพิวเตอร์แห้ง่ ชาติ (เนคัเทคั)

ค�ำชีแ้ จง

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ลิะเทคัโนโลิย้ (สสวท.) กระทรวงศก่ ษาธิ์กิ าร ไดพ้ ฒั นาห้ลิกั สตู รวชิ าคัอมพวิ เตอร์ แลิะ
ม้การปรับปรุงห้ลิักสูตรมาอย่างต่อเน�ือง จนกระท�ังม้การประกาศใช้ห้ลิักสูตรแกนกลิางการศ่กษาข�ันพ�ืนฐาน พุทธิ์ศักราช
2551 จง่ ไดเ้ ปลิย้� นชื�อวิชาเป็น เทคัโนโลิย้สารสนเทศแลิะการสื�อสาร โดยจดั ให้อ้ ยใู่ นกลิ่มุ สาระการเร้ยนรู้การงานอาช้พแลิะ
เทคัโนโลิย้ ต่อมาในปีพุทธิ์ศักราช 2551 (ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560) ได้มก้ ารเปลิย้� นช�ือวิชาอ้กคัรัง� เปน็ วิทยาการคัำานวณ์ อยู่
ในสาระเทคัโนโลิย้ กลิุ่มสาระการเร้ยนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ลิะเทคัโนโลิย้ โดยมเ้ ปา้ ห้มายห้ลิักเพ�อื พัฒนาผเู้ รย้ นให้้ม้คัวามร้แู ลิะม้
ทกั ษะตา่ ง ๆ ทค้� ัรอบคัลิมุ การคัิดเชิงคัาำ นวณ์ การคัิดวเิ คัราะห้์ การแกป้ ัญห้าเปน็ ขน�ั ตอนแลิะเปน็ ระบบ รวมทง�ั การประยุกต์
ใช้คัวามรู้ด้านวิทยาการคัอมพิวเตอร์ เทคัโนโลิย้สารสนเทศแลิะการส�ือสาร ในการแก้ปัญห้าท�้พบในช้วิตจริงได้อย่างม้
ประสทิ ธิ์ิภาพ

แนวทางการจดั การเรย้ นรู้ เทคัโนโลิย้ (วิทยาการคัาำ นวณ์): Coding with KidBright ชนั� มธั ิ์ยมศก่ ษาปีท้� 1 เลิ่มน�้ สามารถนาำ
ไปใชใ้ นการจดั การเรย้ นรเู้ พอื� ให้น้ กั เรย้ นบรรลิตุ วั ชว้� ดั ทเ้� กย้� วขอ้ งกบั การเขย้ นโปรแกรม ตามสาระการเรย้ นรทู้ �้ 4.2 เทคัโนโลิย้
(วิทยาการคัำานวณ์) กลิุ่มสาระการเร้ยนรู้วิทยาศาสตร์แลิะเทคัโนโลิย้ โดยสถานศ่กษาสามารถนำาไปประยุกต์ใช้ในการจัด
การเรย้ นรไู้ ดต้ ามคัวามเห้มาะสม เนอื� ห้าในเลิม่ นป้� ระกอบดว้ ยจดุ ประสงคัก์ ารเรย้ นรู้ ตวั ชว�้ ดั สาระการเรย้ นรู้ แนวคัดิ ตวั อยา่ ง
สื�อแลิะอุปกรณ์์ ขั�นตอนดำาเนินกิจกรรม การวัดแลิะประเมินผลิ สื�อแลิะแห้ลิ่งเร้ยนรู้ แลิะข้อเสนอแนะ ซ้ำ�่งคัวรนำาไปจัด
การเรย้ นรูร้ ว่ มกับคัู่มอื คัรูรายวชิ าพ�นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคัโนโลิย้ (วิทยาการคัำานวณ์) ท้�พฒั นาโดย สสวท. โดยปรับเปลิย�้ น
กิจกรรมการเร้ยนรู้เก�้ยวกับการเข้ยนโปรแกรม ในคัู่มือคัรูของสสวท. เป็นการจัดกิจกรรมการเร้ยนรู้ตามแนวทางการจัด
การเรย้ นรกู้ ารเขย้ นโปรแกรมแบบบลิอ็ กดว้ ยโปรแกรม KidBright IDE ซ้ำง�่ จะทาำ ให้ส้ ามารถจดั การเรย้ นรไู้ ดอ้ ยา่ งสมบรู ณ์แ์ ลิะ
สอดคัลิ้องตามท�้ห้ลิักสูตรกำาห้นด

สสวท. แลิะ สวทช. ขอขอบคัุณ์คัณ์าจารย์ ผทู้ รงคัุณ์วฒุ ิ นักวชิ าการ แลิะคัรูผ้สู อน จากสถาบนั ต่าง ๆ ท�้ให้ค้ ัวามร่วมมือใน
การพัฒนาแลิะห้วังเป็นอย่างย�ิงว่า เอกสารเลิ่มน�้จะเป็นประโยชน์ต่อเยาวชนแลิะผู้เก�้ยวข้องกับการจัดการเร้ยนรู้รายวิชา
เทคัโนโลิย้ (วิทยาการคัำานวณ์) ในการจดั การเร้ยนร้ไู ดอ้ ย่างสมบูรณ์ต์ ามเปา้ ห้มายของห้ลิักสตู รต่อไป

สาขาเทคโนโลยี

สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์แลิะเทคัโนโลิย้
กระทรวงศ่กษาธิ์ิการ

ค�ำแนะนำ� กำรใชเ้ อกสำร

เอกสารฉบับน�้จัดทำาข่�นเพื�อส่งเสริมการเร้ยนรู้ด้านการเข้ยนโปรแกรม โดยใช้บอร์ด KidBright เป็นเคัรื�องมือ สถานศ่กษา
สามารถนำาไปใช้ในการจัดการเร้ยนรู้เพ�ือให้้นักเร้ยนบรรลิุตัวช้�วัดสาระเทคัโนโลิย้ (วิทยาการคัำานวณ์) กลิุ่มสาระการเร้ยนรู้
วทิ ยาศาสตรแ์ ลิะเทคัโนโลิย้ ห้ลิกั สตู รแกนกลิางการศก่ ษาขน�ั พน�ื ฐาน พทุ ธิ์ศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ชน�ั ม.1
ข้อท้� 2 ออกแบบแลิะเข้ยนโปรแกรมอย่างง่ายเพ�อื แก้ปัญห้าทางคัณ์ิตศาสตร์ห้รือวิทยาศาสตร์ โดยใช้เวลิารวมท�ังห้มด 8
ช�วั โมงดังน้�

กจิ กรรมทอ้� อกแบบไวน้ ส�้ ามารถบรู ณ์าการกบั ตวั ชว้� ดั อน�ื ทงั� ในกลิมุ่ สาระเดย้ วกนั ห้รอื นอกกลิมุ่ สาระ รวมทงั� อาจตอ้ งจดั เตรย้ ม
อนิ เทอรเ์ นต็ สาำ ห้รบั การเขา้ ถง่ แห้ลิง่ เรย้ นรทู้ ไ้� ดแ้ นะนาำ ไวใ้ นเอกสาร เพอ�ื สง่ เสรมิ แลิะเพม�ิ ประสทิ ธิ์ภิ าพในการเรย้ นรขู้ องนกั เรย้ น





กิจกรรมท่ี 1

สนกุ คิด KidBright

เวลำ 2 ชว่ั โมง

จุดประสงคก์ ำรเรยี นรู้

1. เขียนโปรแกรมแสดงผลบนหน้าจัอแสดงผล LED
2. เขียนโปรแกรมที่มีการตรวจัสอบเงื่อนไข โดยใช้ if และ if - else

ตวั ช้ีวัด

ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์



กิจกรรมที่ 1

สำระกำรเรียนรู้

1. การออกแบบแลิะเข้ยนโปรแกรมทม�้ ้เงือ� นไข
2. ซ้ำอฟตแ์ วร์ท้ใ� ชใ้ นการเขย้ นโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c, KidBright IDE

ทักษะและกระบวนกำร (ทีเ่ ป็นจุดเนน้ ทักษะในศตวรรษท่ี 21)

1. ทกั ษะในการทาำ งานรว่ มกนั
2. ทกั ษะการคัดิ วเิ คัราะห้์
3. ทกั ษะการสอ�ื สาร
4. ทักษะการแก้ปญั ห้า

ควำมรูเ้ ดิมที่นักเรยี นต้องมซี ึง่ จะสอดคลอ้ งกับส่วน
“ทบทวนควำมรู้เดิม/ส�ำรวจควำมรกู้ ่อน”

1. ขั�นตอนการแกป้ ญั ห้า
2. การเขย้ นรห้สั ลิาำ ลิอง (Pseudocode) แลิะผังงาน (Flowchart)

สำระส�ำคญั

KidBright เป็นบอร์ดสมองกลิฝังตัว (Embedded board) ท�้ประกอบไปด้วยไมโคัรคัอนโทรลิเลิอร์ (Microcontroller)
ห้น้าจอแสดงผลิ LED นาฬิิกา ลิำาโพง แลิะเซ้ำนเซ้ำอร์ต่าง ๆ บอร์ด KidBright จะทำางานตามคัาำ สงั� ทผ้� ใู้ ชส้ รา้ งขน่� ผา่ นโปรแกรม
สรา้ งชุดคัำาสั�งแบบบลิ็อก (Block-based programming)
ในการทำางานบางอย่างท�้ต้องม้การตัดสินใจ เลิือกว่าจะทำาห้รือไม่ทำา ตามเง�ือนไขท้�กำาห้นดข่�น โปรแกรม KidBright IDE
ม้บลิ็อกคัำาสั�ง if แลิะ if-else เพื�อจัดการการทำางานดังกลิ่าวข้างต้น สำาห้รับบลิ็อกคัำาส�ัง if ถ้าเง�ือนไขห้ลิัง if เป็นจริง จะ
ทำาคัำาสั�งภายในบลิ็อก if
สว่ นคัำาสงั� if-else ถา้ เงอ�ื นไขห้ลิงั if เปน็ จรงิ จะทาำ คัำาสง�ั ภายในบลิอ็ ก if แต่ถา้ เงอื� นไขเปน็ เทจ็ จะทาำ คัาำ สง�ั ภายในบลิอ็ ก else
สาำ ห้รบั เงือ� นไขท้�ใชใ้ นการตรวจสอบจะใช้ตัวดำาเนินการเปร้ยบเทย้ บ เชน่ >,<,=

10

กิจกรรมท่ี 1

สื่อและอปุ กรณ์

1. ใบกิจกรรม

2. ใบคัวามรู้
-

3. อืน� ๆ
• เคัร�อื งคัอมพวิ เตอรท์ ต�้ ดิ ตงั� โปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright
• ห้นงั สือ “สนกุ Kids สนุก Code กับ KidBright” (สำาห้รับนักเรย้ น) โดย สวทช. ดาวนโ์ ห้ลิดไดท้ �้

https://www.kid-bright.org/kidbright/บทเรยี น-kidbright/

• แบบประเมนิ การทำางานกลิุ่ม

1111

กิจกรรมที่ 1

แนวทำงกำรจดั กำรเรียนรู้

กำรจัดเตรียม

1. ใบกิจกรรมท�้ 1.1 แลิะกจิ กรรมท้� 1.2 เทา่ กับจำานวนผู้เรย้ น
2. เคัรือ� งคัอมพิวเตอรท์ ต�้ ิดต�งั โปรแกรม KidBright IDE ดาวโห้ลิดโปรแกรมสาำ ห้รบั การตดิ ต�งั ได้ท้�

3. ห้นงั สือ “สนกุ Kids สนุก Code กับ KidBright” (สาำ ห้รบั นักเร้ยน) โดย สวทช. ดาวนโ์ ห้ลิดได้ท�้

ขั้ั้นตอนด�ำเนินกำร

1. ผสู้ อนสอบถามผเู้ รย้ นวา่ ปจั จบุ นั มอ้ ปุ กรณ์อ์ ะไรบา้ งทม�้ ส้ ว่ นประกอบของคัอมพวิ เตอร์ พรอ้ มเชอ�ื มโยงเขา้ สบู่ อรด์ KidBright
2. ผู้สอนแนะนาำ โปรแกรม KidBright IDE บนเคัรือ� งคัอมพิวเตอรแ์ ลิะบอร์ด KidBright ท�เ้ ตรย้ มไว้ให้้ แลิ้วให้้ผู้เร้ยนศ่กษา

ห้นงั สอื “สนุก Kids สนกุ Code กับ KidBright” (สำาห้รับนกั เร้ยน) บทท้� 2 เร�ือง การทำางานขององคั์ประกอบต่าง ๆ ใน
บอร์ด KidBright ห้น้า 41-43 พร้อมกับสาำ รวจองคั์ประกอบต่าง ๆ กับอปุ กรณ์จ์ ริง ผสู้ อนสุ่มถามผ้เู รย้ นเก้�ยวกับห้นา้ ท�้
ขององคั์ประกอบต่าง ๆ
3. ผู้สอนให้้ผเู้ รย้ นเปดิ โปรแกรม KidBright IDE แลิะเชอ�ื มตอ่ กับบอร์ด KidBright แลิะศ่กษาสว่ นประกอบของโปรแกรม
KidBright IDE บลิ็อกคัำาสัง� พน�ื ฐานในห้นงั สอื “สนุก Kids สนกุ Code กบั KidBright” (สำาห้รับนักเร้ยน) ห้น้า 49-50
แลิ้วทาำ ใบกจิ กรรมท้� 1.1 Happy eyes
4. ผเู้ รย้ นจับคัู่กบั เพื�อน เพือ� แลิกกันตรวจใบกิจกรรมท้� 1.1
5. ผูเ้ ร้ยนแลิะผ้สู อนรว่ มเฉลิยใบกิจกรรมท้� 1.1 แลิะสรปุ สงิ� ท้�ไดจ้ ากการทาำ ใบกจิ กรรมท้� 1.1
6. ผูส้ อนสุ่มผู้เรย้ นเพอ�ื นาำ เสนอแนวคัิดในการเข้ยนโปรแกรม 2-3 คัน
7. ผู้สอนแบ่งผู้เรย้ นเปน็ กลิมุ่ กลิมุ่ ลิะ 4 คัน แลิ้วให้ผ้ ู้เร้ยนศก่ ษาศก่ ษาห้นงั สือ “สนุก Kids สนุก Code กบั KidBright”
(สาำ ห้รับนักเรย้ น) เรื�อง ตรรกะ ห้น้า 52 แลิะการเข้ยนโปรแกรมแบบมท้ างเลิอื ก ห้น้า 112 แลิ้วทาำ ใบกจิ กรรมท�้ 1.2
แบบสอบถามคัวามพ่งพอใจ
8. ผสู้ อนสุม่ ตวั แทนผเู้ ร้ยนแต่ลิะกลิุ่มนาำ เสนอแนวคัิดแลิะปญั ห้าตา่ ง ๆ ในการทำากิจกรรมท้� 1.2

กำรวดั และประเมินผล

1. ตรวจคัำาตอบจากใบกจิ กรรม
2. ประเมินการทำางานกลิ่มุ

หมายเหตุุ แบบประเมินการท�างานกลมุ่ แสดงอยู่ท่หี นา้ 53

12

กิจกรรมท่ี 1

ส่อื และแหลง่ เรยี นรู้

1. เวบ็ ไซ้ำตส์ ำาห้รบั เรย้ นรู้ KidBright https://www.kid-bright.org
2. ห้นังสอื เร้ยนรายวิชาพน�ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคัโนโลิย้ (วิทยาการคัำานวณ์) ชน�ั มธั ิ์ยมศ่กษาปีท้� 1 ของ สสวท.
3. ห้นังสอื “สนกุ Kids สนุก Code กบั KidBright” (สาำ ห้รบั นักเรย้ น) โดย สวทช. ดาวน์โห้ลิดได้ท้�

!

ขั้อ้ เสนอแนะ

1. ผู้สอนสามารถเปลี่ยนแปลงการน�าเขา้ สูบ่ ทเรยี นได้ตามความเหมาะสม
2. ผสู้ อนควรแจั้งโฟลเดอรแ์ ละการตัง้ ชือ่ ไฟล์ให้ผู้เรียนทราบ เพอื่ สะดวกในการตรวจัสอบโปรแกรม

1313

กจิ กรรมที่ 1

ใบกจิ กรรมที่ 1.1

Happy Eyes

ช�ือ-สกุลิ ช�ัน เลิขท้�

ค�ำชีแ้ จง

ศ่กษาห้นังสือ “สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright” (สำาห้รับนักเร้ยน) เร�ือง ส่วนประกอบของโปรแกรม KidBright
IDE คัำาสั�งบลิ็อกคัำาสั�งพื�นฐาน ห้น้า 49-50 แลิ้วเปิดโปรแกรมแลิะเช�ือมต่อกับบอร์ด KidBright จากน�ันเข้ยนโปรแกรม
แลิะตอบคัำาถามต่อไปน้�

1. ให้้ลิากบลิ็อก LED 16x8 สร้างภาพในโปรแกรมเพ�ือแสดงคัวามรู้ส่ก ดังรูปท�้ 1

รปู ท่ี 1 โปรแกรมการสร้างภาพแสดงความรู้สกึ

14

กิจกรรมท่ี 1

2. รันโปรแกรมแลิะอัปโห้ลิดโปรแกรมลิงบอร์ด KidBright โดยคัลิิกปมุ่ Build ดงั รปู ท�้ 2

รูปที่ 2 การคลิกปมุ่ Build เพอ่ื รันโปรแกรมและอัปโหลดโปรแกรมลงบอรด์ KidBright
เมื�ออปั โห้ลิดโปรแกรมเรย้ บร้อยแลิ้ว จะปรากฏห้น้าตา่ ง Program Build ดงั รูปท้� 3 ให้ค้ ัลิิกป่มุ OK

รูปท่ี 3 หนา้ ตา่ งการสร้างโปรแกรม

1515

กจิ กรรมที่ 1

• ผลิลิัพธิ์ท์ �้ปรากฏบนห้นา้ จอแสดงผลิ LED ของบอร์ด KidBright

• ปรบั ปรงุ โปรแกรมให้ป้ รากฏภาพแสดงคัวามรู้สก่ ตลิอดเวลิาแลิะมเ้ ส้ยงทุกคัรัง� เม�อื เปลิ้�ยนภาพ

3. เขย้ นโปรแกรมแกป้ ญั ห้าสถานการณ์์ตอ่ ไปน�้
นักเร้ยนอา่ นห้นังสือในสถานทท้� ้�มแ้ สงสว่างนอ้ ยเกนิ ไปจะส่งผลิให้น้ ักเรย้ นแสบตา นำา� ตาไห้ลิ แลิะมอ้ าการปวดตามากจ่ง
ได้ไปปร่กษาแพทย์ แพทย์แนะนาำ ให้้อ่านห้นังสือท�้ม้แสงสว่างเพ้ยงพอ ซ้ำ�่งจะทาำ ให้้ไม่รู้ส่กระคัายเคัืองตาห้รือเกิดอาการ
ตาเพลิ้ย แลิะคัวรเลิือกบริเวณ์ห้รือสถานท้�สาำ ห้รับการอ่านห้นังสือในท้�โปร่งม้แสงธิ์รรมชาติส่องถ่ง นักเร้ยนจ่งคัิดแก้
ปัญห้า โดยการเขย้ นโปรแกรมให้แ้ สดงภาพบนบอร์ด KidBright จากการอา่ นคัา่ ระดบั คัวามเขม้ แสงของเซ้ำนเซ้ำอร์ LDR
บนบอรด์ โดยกาำ ห้นดให้ค้ ัา่ ระดบั คัวามเขม้ แสงแสดง ดังตารางท�้ 1
ตารั้างที่่� 1 คัวามสมั พนั ธิ์์ระห้ว่างเปอร์เซ้ำน็ ต์คั่าระดับคัวามเข้มแสงกับภาพสห้ ้นา้ คัน

คาระดบั ความเขมแสงนอยกวา 50% (หมายถึง แสงนอยเกินไป)
คาระดับความเขมแสงนอยกวา 51–69% (หมายถึง แสงสวางเพมิ่ ข้นึ แตยังไมเพยี งพอ)
คาระดับความเขมแสงมากกวา 75% (หมายถึง แสงสวางเพยี งพอ)

16

กจิ กรรมที่ 1

ให้้นักเร้ยนเข้ยนโปรแกรมแสดงคั่าระดับคัวามเข้มแสงท�ัง 3 ระดับจากตารางท�้ 1 เพ�ือแสดงผลิบนบอร์ด KidBright โดย
ให้้เติมสว่ นท�้ขาดไปของโปรแกรมในรูปท�้ 4

รูปท่ี 4 โปรแกรม (ท่ีเวน้ วางบางสว่ นให้เติม) ส�าหรับแสดงค่าระดบั ความเข้มแสงทัง้ 3 ระดบั

1717

กิจกรรมท่ี 1

ใบกจิ กรรมที่ 1.2
แบบสอบถำมควำมพงึ พอใจ

ศ่กษาไฟลิ์เอกสารสนุก Kids สนุก Code กับ KidBright เร�ือง ตรรกะ ห้น้า 52 แลิ้ววิเคัราะห้์สถานการณ์์ต่อไปน้� แลิ้ว
ดำาเนินการแก้ปัญห้า
สถานการั้ณ์
ห้ลิังจากนักเร้ยนเลิือกตั�งสภานักเร้ยนเสร็จสิ�น นักเร้ยนต้องการสำารวจคัวามพ่งพอใจ เรื�องการจัดตั�งสภานักเร้ยนของ
โรงเร้ยน จ่งได้ออกแบบแลิะเข้ยนโปรแกรมเพ�ือสำารวจคัวามพ่งพอใจ ดังน�้

• เม�ือไม่ได้กดสวิตช์ใด ๆ บนบอร์ด KidBright ให้้แสดงข้อคัวาม “Questionnaire” แลิะไม่ม้เส้ยง
• เม�ือกดสวิตช์ 1 (S1) บนบอร์ด KidBright คั้างไว้ ให้้แสดงข้อคัวาม “Like” พร้อมม้เส้ยงโน้ต 1 เส้ยง
• เม�ือกดสวิตช์ 2 (S2) บนบอร์ด KidBright คั้างไว้ ให้้แสดงข้อคัวาม “DisLike” พร้อมม้เส้ยงโน้ต 1 เส้ยง
1. การวิเคัราะห้แ์ ลิะกาำ ห้นดรายลิะเอ้ยดของปญั ห้า
• ข้อมลู ิเขา้

• ข้อมูลิออก

18

กิจกรรมท่ี 1

• วธิ ิ์ใ้ นการตรวจสอบคัวามถูกต้อง มด้ ังน�้
2. การวางแผนการแกป้ ญั ห้า (เข้ยนรห้สั ลิำาลิองห้รือผังงาน)

3. การดาำ เนนิ การแก้ปัญห้า โดยการเขย้ นโปรแกรม แลิว้ บนั ทก่ ไฟลิ์ชือ� Activity1_2 แลิว้ ตรวจสอบแลิะประเมนิ ผลิ ตามท้�
ได้ออกแบบไว้

1919

กจิ กรรมที่ 2

คณติ คดิ สนกุ

ด้วย KidBright

เวลา 2 ช่วั โมง
จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

1. เขียนโปรแกรมที่มีการใช้งานตัวแปร
2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ
วิทยาศาสตร์อย่างง่าย

ตวั ชวี้ ัด

ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์



กจิ กรรมที่ 2

สาระการเรยี นรู้

1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมทมี่ กี ารใชต้ ั แปร
2. ซอฟต์แ ร์ทใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c, KidBright IDE

ทกั ษะและกระบวนการ (ทเ่ี ป็นจุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21)

1. ทัก ะในการทา� งานร่ มกัน
2. ทกั ะการคิด เิ คราะ ์
3. ทัก ะการแกป้ ญั า

ความรูเ้ ดมิ ทีน่ ักเรยี นตอ้ งมซี ่ึงจะสอดคล้องกบั ส่วน
“ทบทวนความรู้เดิม/สา� รวจความรู้ก่อน”

1. ข้ันตอนการแกป้ ัญ า
2. การเขียนร ั จ�าลองและผังงาน

สาระสา� คัญ

ตั แปรเป็นช่อท่ีก�า นดข้นเพื่่อใช้เก็บข้อมูลและเรียกใช้ในการท�างานต่าง ๆ การก�า นดค่าอย่างใดอย่าง น้่งใ ้กับตั แปร
ามารถทา� ได้ ลาย ธิ ี ี เช่น การรับคา่ จากภายนอก การก�า นดค่าจากค่าคงที่ รอ่ ตั แปรอ่น ร่อการกา� นดค่าจากการ
คา� น ณซง่้ ใช ้ ตั ด�าเนนิ การ การตงั้ ชอ่ ตั แปรค รตงั้ ช่อใ เ้ มาะ มกับคา่ ท่เี กบ็ ในตั แปร

22

กจิ กรรมท่ี 2

ส่ือและอุปกรณ์

1. ใบกิจกรรม

2. ใบค ามรู้
• ใบค ามรู้ท่ี 2 เร่อง ตั แปรและตั ดา� เนินการ

3. อ่น ๆ ท.
• เคร่องคอมพื่ิ เตอรท์ ต่ี ดิ ตั้งโปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBirght
• แบบ งั เกตพื่ฤติกรรมการมี ่ นร่ มในช้นั เรียน แบบประเมนิ การแก้ปัญ าและการเขียนโปรแกรม
• นัง อ่ เรยี น ราย ิชาพื่น้่ ฐาน ทิ ยา า ตร ์ เทคโนโลยี ( ิทยาการค�าน ณ) ช้นั มธั ียม ก้ าปีท ่ี 1 ของ
• นัง ่อ “ นุก Kids นุก Code กับ KidBright” ( �า รบั นกั เรยี น) โดย ทช. ดา น์โ ลดไดท้ ่ี

23

กจิ กรรมที่ 2

แนวทางการจดั การเรียนรู้

การจัดเตรยี ม

1. ใบกจิ กรรมที่ 2.1 และใบกิจกรรมท่ี 2.2 ตามจา� น นกลมุ่
2. เคร่องคอมพื่ิ เตอรท์ ่ตี ิดต้งั โปรแกรม KidBright IDE
3. นัง ่อ “ นกุ Kids นกุ Code กบั KidBright” ( า� รับนกั เรยี น) โดย ทช.

ขั้นตอนด�าเนินการ

1. ผู้ อนนา� เขา้ ู่บทเรียนโดยตงั้ คา� ถามนา� ผเู้ รียน ่า “ครูตอ้ งการทราบจ�าน นนกั เรียนท่มี าเข้าเรียน ันน้ ี โดยตอ้ งการ
ทราบจา� น นนกั เรยี นชาย นักเรยี น ญิง และจา� น นนักเรยี นทม่ี าเรยี นใน ันน้ที งั้ มดเพื่่อ าค�าตอบทีต่ อ้ งการเ ล่าน้ ี จะ
ต้องดา� เนนิ การอย่างไร”

2. ผู้ อนและผเู้ รยี นตกลง ่าจะนับจ�าน นนกั เรียนชายเป็นอันดับแรก จากนนั้ นับจ�าน นนกั เรียน ญิง แล้ น�าจา� น นของ
นักเรยี นชายและนกั เรียน ญิงมาร มกนั

3. ผู้ อน มุ่ ผ้เู รียน น่ง้ คนออกมานับจ�าน นนักเรยี นชาย และจ�าน นนกั เรยี น ญิงแล้ จดบันทก้ บนกระดาน
4. ผู้ อนตงั้ ค�าถามกบั ผ้เู รยี น า่ “นกั เรียนร้ไู ด้อย่างไร า่ จา� น นใดค่อนักเรยี นชาย จ�าน นใดคอ่ นกั เรียน ญิง”
5. ผู้ อนแนะนา� ผู้เรียน ่า “การเขียนคา� ่า ‘ชาย’ และ ‘ ญิง’ ลงบนกระดานนั้นเปรียบเ ม่อนการประกา ตั แปรใน
คอมพื่ิ เตอร์ เพื่่อใ ค้ อมพื่ิ เตอร์รู้ า่ ในตั แปรชายและตั แปร ญิงมีค่า ร่อจา� น นเท่าไร”
6. ผู้ อนต้งั ค�าถามกบั ผเู้ รียน า่ “ถ้าครอู ยากรู้จา� น นนกั เรียนทีม่ าเรียน ันนท้ี ั้ง มดค รจะท�าอยา่ งไร”
7. ผู้ อน มุ่ ผ้เู รยี น น่้งคน าจา� น นผลร ม และเขียนผลร มลงบนกระดาน ภายใตต้ ั แปร ‘ร ม’
8. ผเู้ รยี น ก้ า นงั อ่ “ นกุ Kids นกุ Code กบั KidBright” ( า� รบั นกั เรยี น) โดย ทช. เรอ่ ง ตั แปรและตั ดา� เนนิ การ

น้า 86-89 แล้ ทา� ใบกิจกรรมท ่ี 2.1 เร่อง ตั แปรด้ ยโปรแกรม KidBright IDE ผู้ อน มุ่ ผูเ้ รียนน�าเ นอค�าตอบ
9. ผู้ อนและผู้เรียนร่ มกนั รุปเช่อมโยงไป ูต่ ั แปรทใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม
10. ผู้ อนและผู้เรียนอภิปรายร่ มกันถ้งการประม ลผลทางคณิต า ตร์ เช่น การบ ก การลบ การคูณ การ าร และ
การเปรยี บเทียบ
11. ผู้ อนตงั้ คา� ถามกบั ผเู้ รยี น า่ “ถา้ ครอู ยากรู้ า่ จา� น นนกั เรยี นชายมมี ากก า่ นกั เรยี น ญงิ เทา่ ใด จะตอ้ งทา� อยา่ งไร” และ
“ถา้ ครมู ขี นมอยู่ 50 ชิน้ จะแบ่งใ น้ ักเรยี นเทา่ ๆ กัน นักเรียนจะได้ขนมคนละก่ีช้นิ ”
12. ผเู้ รยี นจับคู่กนั ท�าใบกจิ กรรมท่ี 2.2
13. ผู้ อน ุ่มผ้เู รยี นนา� เ นอคา� ตอบ
14. ผู้ อนและผู้เรยี นร่ มกันอภิปรายถง้ การใช้งานตั แปรและตั ด�าเนินการ

การวดั และประเมนิ ผล

1. ตร จคา� ตอบในใบกจิ กรรม
2. ประเมนิ การแกป้ ัญ าและการเขียนโปรแกรม
3. งั เกตพื่ฤตกิ รรมการมี ่ นร่ มในชัน้ เรยี น

หมายเหต ุ แบบสังเกตพฤติกรรมการมสี ่วนรว่ มในช้นั เรยี น และแบบประเมนิ การแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แสดงอยู่ทหี่ นา้ 55-58

24

กจิ กรรมท่ี 2

ส่ือและแหลง่ เรยี นรู้

1. เ บ็ ไซต์ �า รบั เรยี นร้ ู KidBright https://www.kid-bright.org
2. นัง ่อ “ นุก Kids นุก Code กบั KidBright” ( า� รบั นกั เรียน) โดย ทช. ดา น์โ ลดไดท้ ่ี

!

ข้อเสนอแนะ

1. ผูส้ อนสามารถเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ในใบกจิ กรรมได้ตามความเหมาะสม
2. ในการนาำ เขา้ สู่บทเรยี น ขอ้ 1-7 ในหัวขอ้ ขั้นตอนดาำ เนนิ การ หากผู้เรยี นไมไ่ ด้เขยี นคำาวา่ ‘ชาย’ หรอื ‘หญงิ ’
ผู้สอนจะตอ้ งให้ขอ้ มูลเพิม่ เตมิ ว่า หากผู้อืน่ มาดูภายหลังจะทราบได้อยา่ งไร วา่ เป็นชายกค่ี น หญิงกีค่ น
3. ในกิจกรรมน้เี น้นให้ผู้เรยี นได้ลงมือปฏิบตั ิด้วยตนเองเพอ่ื ให้เกดิ ความเข้าใจ
4. ผสู้ อนควรแจ้งโฟลเดอรแ์ ละการตั้งชือ่ ไฟล์ให้ผเู้ รียนทราบ เพื่อความสะดวกในการตรวจสอบโปรแกรม
5. ในกิจกรรมท่ี 2.2 ถา้ กดสวิตชค์ ้างไว้เปน็ เวลานานกว่าคา่ หน่วงเวลาทก่ี ำาหนด โปรแกรมจะทาำ งานผิดพลาด ให้
ผ้สู อนแนะนำาผูเ้ รียนเพิ่มเติม หากมเี วลาใหผ้ ้เู รียนแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมนี้

25

กจิ กรรมที่ 2

ใบกิจกรรมที่ 2.1
ตวั แปรในโปรแกรม KidBright IDE

ช่อ- กุล เลขที่

ค�าชแ้ี จง

1. ้ก า นงั อ่ “ นุก Kids นกุ Code กบั KidBright” ( �า รับนกั เรียน) โดย ทช. เร่อง ตั แปรและตั ด�าเนินการ
น้า 86-89

2. พื่ิจารณาบล็อกค�า ั่งต่อไปนี้ โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรม แล้ บอกผลลัพื่ธี์การท�างานท่ีถูกต้อง

26

กจิ กรรมท่ี 2

27

กิจกรรมท่ี 2

ใบกิจกรรมที่ 2.2

การเขยี นโปรแกรมท่ีมตี ัวแปร

และตัวด�าเนนิ การ

ช่อ- กุล เลขท่ี
ช่อ- กุล เลขที่

ค�าชแี้ จง

จับคู่ ิเคราะ ์ ถานการณ์และเขียนโปรแกรมดังต่อไปน้ี

สถานการณ์ที่ 1

ใ ้นักเรียนออกแบบและเขียนโปรแกรม นับจ�าน นนักเรียนชาย- ญิง โดยรับค่าจากผู้ใช้และแ ดงผลร ม โดย
มีเง่อนไขต่อไปน ้ี
• ใช้ ิตช์ 1 (S1) ในการเพื่ิ่มจ�าน นนักเรียนชาย
• ใช้ ิตช์ 2 (S2) ในการเพื่่ิมจ�าน นนักเรียน ญิง
• กด ิตช์ 1 (S1) และ ิตช์ 2 (S2) พื่ร้อมกันเพื่่อแ ดงผลลัพื่ธี์บน น้าจอแ ดงผล LED

1. การ ิเคราะ ์และก�า นดรายละเอียดของปัญ า
• ข้อมูลเข้า

• ข้อมูลออก

• ิธีีในการตร จ อบค ามถูกต้องมีดังนี้

28

กจิ กรรมท่ี 2

2. การ างแผนการแกป้ ญั า (เขียนร ั ล�าลอง ร่อผังงาน)
เรม่ิ ตน้
1. ก�า นดคา่ ‘boy’
2. ก�า นดค่า ‘girl’ มีคา่ เป็น 0
3. ก�า นดค่า ‘total’
4. นา้ จอแ ดงผล LED แ ดงข้อค าม “Number”
5. นซา้� ตลอดการทา� งาน
ถา้ กด ติ ช ์ 1 (S1) ทา�
เพื่ม่ิ คา่ ‘boy’ และแ ดงตั เลขบน น้าจอแ ดงผล LED
น่ งเ ลา 0.2 นิ าที
ถ้ากด ิตช ์ 2 (S2)
เพื่ิม่ ค่า ‘girl’ และแ ดงตั เลขบน น้าจอแ ดงผล LED
น่ งเ ลา 0.2 ินาที
ถา้ กด ติ ช ์ 1 (S1) และ ิตช ์ 2 (S2) พื่รอ้ มกนั
น้าจอแ ดงผล LED แ ดงค่า
จบ

3. การด�าเนินการแก้ปัญ า โดยการเขียนโปรแกรม แล้ บันท้กไฟล์ช่อ act2_21_sum แล้ ตร จ อบและประเมินผล ตามที่ได้
ออกแบบไ ้ โดยในรูปท่ี 3 เปน็ ตั อย่างโปรแกรมการ างแผนการแกป้ ญั าในขั้นตอนท่ี 2 ซง่้ มีเ ้นช่อง างบาง ่ นใ น้ กั เรียนได้
เตมิ ใ ้ มบรู ณ์

รูปที่ 3 โปรแกรมในข้ันตอนท ี่ 2

29

กจิ กรรมท่ี 2

สถานการณ์ที่ 2
ครูซ้่อขนมตาลมาจ�าน น น้่ง น�าไปแจกนักเรียนคนละเท่า ๆ กัน นักเรียนจะได้รับขนมคนละก่ี ่อ โดยมีเง่อนไข
ค�า ่ังต่อไปน้ี
• ใช้ ิตช์ 1 (S1) ในการรับจ�าน นขนมตาล
• ใช้ ิตช์ 2 (S2) ในการรับจ�าน นนักเรียน
• กด ิตช์ 1 (S1) และ ิตช์ 2 (S2) พื่ร้อมกันเพื่่อแ ดงผลลัพื่ธี์บน น้าจอแ ดงผล LED
1. การ ิเคราะ ์และก�า นดรายละเอียดของปัญ า
• ข้อมูลเข้า

• ข้อมูลออก

• ิธีีในการตร จ อบค ามถูกต้องมีดังน้ี

2. การ างแผนการแก้ปัญ า (เขียนร ั ล�าลอง ร่อผังงาน)

3. การด�าเนินการแก้ปัญ า โดยการเขียนโปรแกรม แล้ บันท้กไฟล์ช่อ act2_22_avg แล้ ตร จ อบและประเมินผล
ตามที่ได้ออกแบบไ ้

30

กจิ กรรมท่ี 2

สถานการณ์ท่ี 3
แม่มี นามรูป ี่เ ลี่ยม ก ้าง Width เมตร และยา Lenght เมตร ถ้าแม่ต้องการซ่้อ ญ้ามาปู นาม จะต้อง
ใช้ ญ้าท้ัง มดก่ีตารางเมตร โดยมีเง่อนไขต่อไปน้ี
• ใช้ ิตช์ 1 (S1) รับค ามก ้างของ นาม
• ใช้ ิตช์ 2 (S2) รับค ามยา ของ นาม
• กด ิตช์ 1 (S1) และ ิตช์ 2 (S2) พื่ร้อมกันเพื่่อแ ดงผลลัพื่ธี์บน น้าจอแ ดงผล LED
1. การ ิเคราะ ์และก�า นดรายละเอียดของปัญ า
• ข้อมูลเข้า

• ข้อมูลออก

• ิธีีในการตร จ อบค ามถูกต้องมีดังนี้

2. การ างแผนการแก้ปัญ า (เขียนร ั ล�าลอง ร่อผังงาน)

3. การด�าเนินการแก้ปัญ า โดยการเขียนโปรแกรม แล้ บันท้กไฟล์ช่อ act2_3 แล้ ตร จ อบและประเมินผล ตามท่ีได้
ออกแบบไ ้

31

กจิ กรรมท่ี 3

สนกุ คดิ กับ

KidBright

เวลา 2 ชัว่ โมง
จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

ให้ผู้เรียนสามารถเขียนโปรแกรมที่มีการท�างานวนซ�้าแบบ
มีการตรวจสอบเง่ือนไขโดยใช้บล็อก Repeat while และ
Repeat until

ตวั ช้วี ัด

ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์



กิจกรรมท่ี 3

สาระการเรยี นรู้

1. การออกแบบและเขียี นโปรแกรมที่ี�มีการใช้้ตัวั แปร การกาำ หนดเงื่�อนไขี การวนซ้ำาำ�
2. การแก้ปัญหาอย่างื่เปน็ ขีั�นตัอนจะช้่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างื่มีประสิทิ ี่ธิภิ าพ
3. ซ้ำอฟตัแ์ วรท์ ี่ีใ� ช้ใ้ นการเขีียนโปรแกรม เช้่น Scratch, python, java, c, KidBright IDE

ทักษะและกระบวนการ (ที่เปน็ จุดเนน้ ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)

1. ที่กั ษะการแกป้ ญั หา
2. การที่าำ งื่านรว่ มกัน
3. ที่ักษะการคิดวิเคราะห์

ความร้เู ดมิ ที่นกั เรียนตอ้ งมีซึ่งจะสอดคลอ้ งกบั ส่วน
“ทบทวนความรู้เดมิ /สา� รวจความรกู้ อ่ น”

1. ขีัน� ตัอนการแกป้ ัญหา
2. การเขีียนรหสั ิลาำ ลองื่และผงัื่งื่าน
3. การเขีียนโปรแกรมโดยใช้ค้ าำ สิัง�ื่วนซ้ำ�าำ ที่รี� ะบจุ ำานวนรอบ
4. การใช้ง้ื่านตััวแปรในการเขียี นโปรแกรม

สาระส�าคัญ

คาำ สิั�งื่ Repeat while ใช้ส้ ิำาหรบั การที่าำ งื่านวนซ้ำำ�าจนกระที่�ังื่เงื่�อนไขีเปน็ เที่จ็ สิว่ นคำาสิ�ังื่ Repeat until จะที่าำ ซ้ำำ�าจนกระที่ั�งื่
เงื่อ� นไขีเป็นจริงื่

34

กิจกรรมท่ี 3

สอื่ และอปุ กรณ์

1. ใบกิจกรรม

2. อ�น่ ๆ
• เครอ�่ งื่คอมพิวเตัอร ์ พรอ้ มตัิดตัั�งื่โปรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBirght
• หลอดไฟ USB
• แบบสิงัื่เกตัพฤตักิ รรมการมสี ิ่วนรว่ มในช้ัน� เรียน แบบประเมนิ การแกป้ ัญหาและการเขีียนโปรแกรม
• หนังื่สิ่อเรยี นรายวชิ ้าพ�่นฐานวทิ ี่ยาศาสิตัร์ เที่คโนโลยี (วทิ ี่ยาการคาำ นวณ) ช้ัน� มธั ิยมศึกษาปีที่� ี 1 ขีองื่ สิสิวที่.
• หนังื่สิ่อ “สินุก Kids สินกุ Code กับ KidBright” (สิาำ หรบั นกั เรยี น) โดย สิวที่ช้. ดาวนโ์ หลดไดท้ ี่ี�

35

กิจกรรมท่ี 3

แนวทางการจัดการเรยี นรู้

การจัดเตรยี ม

1. ใบกจิ กรรมที่ี� 3.1 - 3.2 ตัามจาำ นวนกลุ่ม
2. เครอ่� งื่คอมพวิ เตัอรท์ ี่ี�ตัดิ ตัั�งื่โปรแกรม KidBright IDE
3. หนังื่สิ่อ “สินกุ Kids สินุก Code กบั KidBright” (สิาำ หรบั นักเรยี น) โดย สิวที่ช้.

ขน้ั ตอนดา� เนนิ การ

1. ผสู้ ิอนสิอบถามผเู้ รยี นวา่ ในช้วี ติ ัประจาำ วนั ขีองื่ผเู้ รยี นมเี หตักุ ารณใ์ ดบา้ งื่ที่เ�ี ปน็ ที่างื่เลอ่ ก (เช้น่ จะออกไปเที่ยี� วจะใสิช่ ้ดุ อะไร
จะไปกินขี้าวที่ี�ไหนหร่อจะซ้ำ�่อหนังื่สิ่อเล่มใด) ซ้ำ�ึงื่ที่างื่เล่อกแตั่ละอย่างื่ที่�ีผู้เรียนเสินอมาจะมีเงื่�อนไขีเป็นตััวกำาหนดว่า
จะเลอ่ กที่างื่ใด
2. ผู้สิอนใหผ้ ู้เรยี นยกตััวอยา่ งื่สิถานการณ์ในช้ีวติ ัประจำาวนั ที่�ีมีการตััดสิินใจเล่อกอยา่ งื่ใดอยา่ งื่หน�งึื่ เพ�่ออธิิบายเร่�องื่เงื่อ� นไขี
โดยการยกตัวั อย่างื่ขีองื่สิถานการณ ์ ให้มีการตััดสิินใจว่าจะตัอ้ งื่ที่ำาอะไรกอ่ นหรอ่ หลังื่ หร่อตัดั สิินใจเล่อกที่าำ สิิง�ื่ใดสิงิ�ื่หนึง�ื่
ตัามเหตัุและผล จากนั�นเช้่�อมโยงื่ไปหาการสิร้างื่ประโยคเงื่�อนไขี เช้่น ถ้านักเรียนมีเงื่ินเหล่อจากการซ้ำ่�ออาหารกลางื่วัน
มากกวา่ 10 บาที่จะซ้ำ่อ� ขีนมหรอ่ เก็บในกระปกุ ออมสินิ
3. จากสิถานการณ์ที่ี�ผ้เู รียนไดร้ ่วมกนั อภปิ ราย ผสู้ ิอนถามผเู้ รียนว่าเม่�อใดที่ี�ผ้เู รียนตัอ้ งื่ตัดั สินิ ใจ เมอ�่ มีที่างื่เล่อกมากกวา่ 1
ที่างื่เล่อก เพราะอะไรจงึื่ตัดั สิินใจอย่างื่นนั�
4. ผสู้ ิอนอธิบิ าย บลอ็ กคาำ สิ�งัื่สิาำ หรบั การเขียี นโปรแกรมแบบมเี งื่อ� นไขี ดังื่นี�
• คาำ สิั�งื่ if
• คาำ สิัง�ื่ if-else
• คำาสิัง�ื่ if ซ้ำอ้ น
5. เม�อ่ ผู้เรยี นเขีา้ ใจในสิว่ นขีองื่เงื่อ� นไขีแล้ว ผู้สิอนอธิบิ ายเพมิ� เตัิมในสิว่ นขีองื่การที่าำ งื่านวนซ้ำำ�า โดยมีเงื่อ� นไขี และยกตััวอย่างื่
การที่ำางื่านซ้ำำ�า ๆ ในช้ีวิตัประจำาวัน เช้่น นักเรียนจัดหนังื่สิ่อใสิ่กระเป๋า เพ่�อนำาไปโรงื่เรียนให้ครบทีุ่กรายวิช้า เม่�อครบ
ที่กุ รายวิช้า จึงื่หยดุ จัดหนงัื่สิอ่ ลงื่กระเป๋า และสิ่มุ ผู้เรยี นออกมายกตััวอย่างื่เหตัุการณท์ ี่ี�ที่ำางื่านแบบวนซ้ำ�ำา
6. ผสู้ ิอนอธิบิ ายเพมิ� เตัมิ ในสิว่ นขีองื่การเขียี นโปรแกรมแบบวนซ้ำาำ� แบบมเี งื่อ� นไขี คอ่ คาำ สิง�ัื่ Repeat while และ Repeat Until
7. ผ้สู ิอนให้ผเู้ รยี นที่ำาใบกิจกรรมที่ ี� 3.1 เร�อ่ งื่ เงื่�อนไขีและวนซ้ำำ�าโดยมเี งื่�อนไขี
8. ผ้เู รยี นจับคู่ตัรวจคาำ ตัอบ โดยผู้สิอนให้คาำ ช้แ�ี นะ อธิิบายเพิม� เตัิม และรว่ มกันสิรุปความรู ้
9. ผู้สิอนแบง่ื่ผเู้ รยี นออกเปน็ กล่มุ กลุ่มละ 4-5 คน แลว้ ให้ผ้เู รยี นที่ำาใบกิจกรรมที่� ี 3.2
10. ผสู้ ิอนสิุ่มผเู้ รยี นออกมานาำ เสินอผลงื่าน พร้อมที่งั�ื่แนวคดิ วิธิีการดำาเนินงื่าน ปญั หาและอปุ สิรรคที่ีพ� บในการที่าำ กจิ กรรม
11. ผู้สิอนและผู้เรียนร่วมกันสิรุปแนวคิดในการที่ำากิจกรรมในครั�งื่นี� เพ่�อนำาความรู้ที่�ีได้ไปประยุกตั์ในการแก้โจที่ย์ปัญหาใน
ช้ีวติ ัประจำาวนั และเขียี นโปรแกรม

การวดั และประเมนิ ผล

1. ตัรวจคำาตัอบจากใบกิจกรรม
2. การแก้ปญั หาและการเขีียนโปรแกรม
3. สิงัื่เกตัพฤตัิกรรมการมสี ิ่วนรว่ มในช้ั�นเรียน

หมายเหตุ แบบสังเกตพฤติกรรมการมสี ่วนรว่ มในชน้ั เรยี น และแบบประเมนิ การแกป้ ัญหาและการเขยี นโปรแกรม แสดงอยู่ทหี่ น้า 55-58

36

กิจกรรมที่ 3

สื่อและแหล่งขอ้ มลู

1. เว็บไซ้ำตั์สิำาหรบั เรยี นร ู้ KidBright https://www.kid-bright.org
2. หนังื่สิอ่ “สินกุ Kids สินกุ Code กับ KidBright” (สิาำ หรับนกั เรยี น) โดย สิวที่ช้. ดาวนโ์ หลดไดท้ ี่ี�

!

ข้อเสนอแนะ

1. ผูเ้ รยี นทอ่ี ยู่ในระดบั กลุ่มเก่ง ผสู้ อนสามารถเพมิ่ เติมโจทยป์ ัญหาท่ยี ากขึน้ เชน่ โปรแกรมสตู รคณู เลขยกก�าลัง
ให้กับผ้เู รียนได้

2. ผ้สู อนสามารถเปลีย่ นแปลงสถานการณ์ในใบกิจกรรมได้ตามความเหมาะสม

37

กิจกรรมท่ี 3

ใบกิจกรรมท่ี 3.1
เง่ือนไขและวนซ�า้ แบบมเี งื่อนไข

ช้�่อ-สิกุล ช้�ัน เลขีที่�ี

ค�าชแี้ จง

1. พิจารณาคำาสิ�ังื่ตั่อไปนี� โดยไม่ตั้องื่เขีียนโปรแกรม แล้วเตัิมคำาตัอบลงื่ในช้่องื่ว่างื่

38

กจิ กรรมท่ี 3

2. จากโปรแกรมตั่อไปนี� เม�่อกดสิวิตัช้์ 1 บนหน้าจอแสิดงื่ผล LED จะแสิดงื่ผลลัพธิ์อย่างื่ไร

39

กิจกรรมที่ 3

3. จากโปรแกรมตั่อไปน �ี เมอ�่ กดสิวติ ัช้์ 1 บนหนา้ จอแสิดงื่ผล LED จะแสิดงื่ผลลพั ธิอ์ ย่างื่ไร
การที่ำางื่านขีองื่โปรแกรมขี้อ 3 แตักตัา่ งื่จากโปรแกรมขีอ้ 2 อย่างื่ไร

40

กจิ กรรมที่ 3

ใบกจิ กรรมที่ 3.2

นบั จ�านวนด้วย KidBright

ค�าชีแ้ จง

วิเคราะห์สิถานการณ์ตั่อไปน�ี แล้วดำาเนินการแก้ปัญหา
สถานการณ์ที่ 1: เด็กเลี้ยงแกะ
คุณตัามีแกะอยู่ในฟาร์มที่�ังื่หมด 20 ตััว ในแตั่ละวันคุณตัาจะตั้องื่พาแกะไปกินหญ้านอกฟาร์ม ทีุ่กเย็น คุณตัา
ตั้องื่ตั้อนแกะกลับเขี้ามาในฟาร์มและตั้องื่ตัรวจเช้็คจำานวนแกะที่�ังื่หมดว่าครบหร่อไม่ ในฐานะที่�ีนักเรียนเป็น
หลานคุณตัา นักเรียนจึงื่คิดโปรแกรมนับจำานวนแกะ เพ่�อไม่ให้คุณตัาเสิียเวลาในการนับ โดยมีเงื่�อนไขีขีองื่
โปรแกรมดังื่น�ี
• เม�่อไม่มีแกะอยู่ในฟาร์ม ไฟจะเปิด
• เม�่อกดสิวิตัช้์ 1 (S1) จะเพ�ิมจำานวนแกะและเม่�อสิวิตัช้์ 2 (S2) จะลดจำานวนแกะ
• แสิดงื่จำานวนแกะบนหน้าจอแสิดงื่ผล LED
• ถ้าแกะเขี้ามาในฟาร์มครบ 20 ตััว หน้าจอแสิดงื่ผล LED จะแสิดงื่ขี้อความ “Full” และไฟปิด
• ถ้าแกะเขี้ามาไม่ครบ ไฟเปิด
• หากกด สิวิตัช้์ 1 (S1) และ สิวิตัช้์ 2 (S2) พร้อมกัน โปรแกรมจะ Reset ค่าเร�ิมตั้นเป็นเลขี 0

1. การวิเคราะห์และกำาหนดรายละเอียดขีองื่ปัญหา
• ขี้อมูลเขี้า

41

กิจกรรมท่ี 3

• ขีอ้ มูลออก
• วิธิใี นการตัรวจสิอบความถกู ตัอ้ งื่มีดงัื่น�ี
2. การวางื่แผนการแกป้ ัญหา (เขีียนรหสั ิลาำ ลองื่หรอ่ ผงัื่งื่าน)

3. การดาำ เนนิ การแกป้ ญั หา โดยการเขียี นโปรแกรม แล้วบันที่ึกไฟล์ช้�อ่ act3_21_sheep แลว้ ตัรวจสิอบและประเมนิ ผล
ตัามที่ีไ� ดอ้ อกแบบไว้

42

กจิ กรรมท่ี 3

สถานการณ์ที่ 2 : คู่หรือค่ี
ให้นักเรียนออกแบบและเขีียนโปรแกรมแสิดงื่เลขีคู่และเลขีคี� บนบอร์ด KidBright โดยออกแบบโปรแกรมดังื่นี�
• ใช้้การกดสิวิตัช้์ 1 (S1) เพ�่อแสิดงื่ค่าเลขีค�ีและการกดสิวิตัช้์ 2 (S2) เพ�่อแสิดงื่ค่าเลขีคู่
• ใช้้ หน้าจอแสิดงื่ผล LED แสิดงื่เลขีคู่และเลขีคี�
• เม่�อกดสิวิตัช้์ 1 (S1) ให้แสิดงื่เลขีคี� ตั�ังื่แตั่ 0-99 จนครบทีุ่กตััว
• เม่�อกดสิวิตัช้์ 2 (S2) ให้แสิดงื่เลขีคู่ ตั�ังื่แตั่ 0-99 จนครบทีุ่กตััว
1. การวิเคราะห์และกำาหนดรายละเอียดขีองื่ปัญหา
• ขี้อมูลเขี้า

• ขี้อมูลออก

• วิธิีในการตัรวจสิอบความถูกตั้องื่มีดังื่น�ี

2. การวางื่แผนการแก้ปัญหา (เขีียนรหัสิลำาลองื่หร่อผังื่งื่าน)

3. การดำาเนินการแก้ปัญหา โดยการเขีียนโปรแกรม แล้วบันที่ึกไฟล์ช้�่อ act3_22_oe แล้วตัรวจสิอบและประเมินผล
ตัามที่�ีได้ออกแบบไว้

43

กจิ กรรมท่ี 4

ตะลุยโจทย์ปญั หา

เวลา 2 ชัว่ โมง
จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้

ให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเพ่ือประยุกต์ใช้แก้ปัญหา
ในชีวิตประจ�าวัน

ตัวช้วี ดั

ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์



กจิ กรรมท่ี 4

สาระการเรียนรู้

1. การออกแบบอัลกอริทึึมเพื่่�อแก้ปััญ าทึางคณิิต า ตร์ ร่อวิิทึยา า ตร์อย่างง่าย อาจใช้้แนวิคิดเช้ิงนามธรรมในการ
ออกแบบ เพื่่อ� ใ ้การแก้ปัญั ามปี ัระ ทิ ึธภิ าพื่

2. การแกป้ ััญ าอย่างเปัน็ ขั้นั� ตอนจะช้่วิยใ แ้ ก้ปัญั าได้อย่างมีปัระ ทิ ึธภิ าพื่
3. ซอฟต์แวิร์ทึีใ� ช้ใ้ นการเขั้ียนโปัรแกรม เช้่น Scratch, python, java, c, KidBright IDE

ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจดุ เนน้ ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)

1. ทึัก ะการแกป้ ััญ า
2. ทึัก ะการคดิ วิเิ คราะ ์
3. ทึัก ะในการทึ�างานรว่ ิมกนั
4. ทึัก ะการ ่�อ าร

ความรู้เดิมท่ีนกั เรียนต้องมีซึง่ จะสอดคล้องกบั สว่ น
“ทบทวนความรูเ้ ดมิ /สา� รวจความรู้กอ่ น”

1. ขั้�นั ตอนการแกป้ ััญ า
2. การเขั้ียนร ั ลา� ลองและผงั งาน
3. การใช้้งานค�า ง�ั แบบมีทึางเล่อก การวินซ�า
4. การใช้ง้ านตัวิดา� เนินการและตวั ิแปัร

สาระสา� คัญ

การแก้ปััญ าทึางคณิติ า ตร์ รอ่ วิิทึยา า ตร ์ ตลอดจนปัญั าทึีเ� กดิ ขั้�นึ จากงานในช้วี ิติ ปัระจ�าวินั ดว้ ิยการพื่ัฒนาโปัรแกรม
คอมพื่วิ ิเตอร์ ช้ว่ ิยอา� นวิยควิาม ะดวิกและ ามารถจัดการกบั ปัญั าได้อย่างเปัน็ ระบบ

46

กจิ กรรมท่ี 4

สื่อและอปุ กรณ์

1. ใบกิจกรรม

2. ใบควิามรู้
-

3. อ่น� ๆ
• เครอ�่ งคอมพื่ิวิเตอร ์ พื่ร้อมตดิ ต�งั โปัรแกรม KidBright IDE
• บอรด์ KidBright
• แบบ ังเกตพื่ฤตกิ รรมการมี ว่ ินรว่ ิมในช้�นั เรยี น และแบบปัระเมนิ การทึา� งานกล่มุ
• นัง อ่ เรยี นรายวิชิ ้าพื่น่� ฐานวิทิ ึยา า ตร ์ เทึคโนโลย ี (วิิทึยาการค�านวิณิ) ช้นั� มัธยม ึก าปัีทึ�ี 1 ขั้อง วิทึ.

• นงั อ่ “ นุก Kids นุก Code กับ KidBright” ( �า รบั นกั เรียน) โดย วิทึช้. ดาวินโ์ ลดไดท้ ึ�ี

47

กจิ กรรมที่ 4

แนวทางการจัดการเรียนรู้

การจัดเตรียม

ใบกจิ กรรมทึ� ี 4.1 ตามจ�านวินกล่มุ

ข้ันตอนด�าเนนิ การ

1. ผู้ อนกบั ผเู้ รยี นรว่ ิมกนั ทึบทึวินเนอ่� าเรอ�่ ง กระบวินการแกป้ ัญั า 4 ขั้น�ั ตอน การใช้ง้ านตวั ิแปัร ตวั ิดา� เนนิ การ คา� ง�ั วินซา�
และค�า �งั แบบมีทึางเลอ่ ก
2. ผู้ อนและผู้เรยี น รปุ ัแนวิคดิ เก�ยี วิกบั การเขั้ียนโปัรแกรมเพื่อ�่ แกป้ ัญั าและน�าไปั กู่ ารแก้ปััญ าในช้วี ิิตปัระจ�าวินั
3. ผู้ อนใ ้ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แล้วิใ ้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มจับฉลาก ถานการณิ์ และทึ�าใบกิจกรรมทึี� 4.1
ตะลุยโจทึย์ปััญ า
4. ผู้ อน ุ่มกลุ่มผู้เรียนนา� เ นอผลงานกลมุ่ จากการตะลุยโจทึยป์ ััญ า โดยน�าเ นอกลมุ่ ละ 5 นาทึี
5. เม�อ่ จบการน�าเ นอ ผู้เรียนและผู้ อนรว่ ิมกนั แลกเปัลี�ยนควิามคดิ เ ็นภายในช้�ันเรียนร่วิมกัน
6. ผู้ อนและผเู้ รยี นรว่ ิมกนั อภปิ ัรายแนวิคดิ เกยี� วิกบั การเขั้ยี นโปัรแกรมเพื่อ่� แกป้ ัญั าและนา� ไปั กู่ ารแกป้ ัญั าในช้วี ิติ ปัระจา� วินั

การวัดและประเมนิ ผล

1. ตรวิจค�าตอบในใบกิจกรรม และตรวิจควิามถูกตอ้ งขั้องการเขั้ียนโปัรแกรม
2. ังเกตพื่ฤติกรรมการมี ว่ ินรว่ ิมในช้นั� เรยี น
3. ปัระเมินการทึ�างานกลมุ่
หมายเหตุ แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมีสว่ นร่วมในชั้นเรยี น และแบบประเมินการท�างานกลุม่ แสดงอยูท่ ่ีหน้า 53-56

48


Click to View FlipBook Version