The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือครู การออกแบบและเทคโนฯ ม.1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nawanus Krasae, 2023-06-22 21:45:24

คู่มือครู การออกแบบและเทคโนฯ ม.1

คู่มือครู การออกแบบและเทคโนฯ ม.1

ผู้เรียบเรียงหนังสือเรียน นางสาวเมษ์ ศรีพัฒนาสกุล ผู้เรียบเรียงคู่มือครู นางสาวอารียา ศรีประเสริฐ ผู้ตรวจหนังสือเรียน ผศ. ดร.จุฬารัตน์ บุษบงก์ นายเอกเทศ แสงลับ นางสาวพนิดา พานิชกุล บรรณาธิการหนังสือเรียน ผศ.ฉัททวุติ พีชผล ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 คู่มือครู ม.1 Teacher Script บรรณาธิการคู่มือครู นายสิรันทร เพียรพิทักษ์ พิมพครั้งที่ 1 สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติ รหัสสินคา 2148035 เทคโนโลยี (กำรออกแบบและเทคโนโลยี)


Chapter Overview โครงสร้างแผนและแนวทางการประเมินนักเรียน ประจ�าหน่วยการเรียนรู้ Chapter Concept Overview สรุปสาระส�าคัญประจ�าหน่วยการเรียนรู้ โซน 2 ประกอบด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เป็นประโยชน์เพื่อ ช่วยลดภาระในการสอนของครู ช่วยครูเตรียมสอน เกร็ดแนะครู ความรู้เสริมส�าหรับครู ข้อเสนอแนะ ข้อสังเกต แนวทางการจัด กิจกรรม เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน นักเรียนควรรู ความรู้เพิ่มเติมจากเนื้อหา เพื่อให้ครูน�าไปใช้อธิบายให้นักเรียน แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้แก ่ครู โดยแนะน�าขั้นตอนการสอน และการจัดกิจกรรมอย่างละเอียด เพื่อให้นักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามตัวชี้วัด ช่วยครูจัด กำรเรียนกำรสอน นํา สอน สรุป ประเมิน โซน 1 ความรูเสริม (การออกแบบและเทคโนโลยี) อธิบายความรู้เสริมที่มีในบทเรียนเพิ่มเติม สื่อ Digital การแนะน�าแหล่งค้นคว้าจากสื่อ Digital ต่าง ๆ ค�ำแนะน�ำกำรใช้ ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูใหนักเรียนดูที่คั้นนํ้ามะนาว แลวสอบถาม นักเรียนวา สิ่งประดิษฐชิ้นนี้คืออะไร มีความ สําคัญกับการใชชีวิตของนักเรียนหรือไม อยางไร 2. ครูอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเขาใจวา ที่คั้นนํ้า มะนาวเปนเทคโนโลยีใกลตัวที่ถูกสรางขึ้นมา เพื่ออํานวยความสะดวกในการใชชีวิตของเรา 3. ครูใหนักเรียนชวยกันยกตัวอยางสิ่งประดิษฐ ใกลตัวที่นักเรียนรูจัก พรอมทั้งอธิบายวา สิ่งประดิษฐนั้นเปนเทคโนโลยีใกลตัวที่ชวย อํานวยความสะดวกในการใชชีวิตประจําวัน ของนักเรียนอยางไร 4. ครูตั้งคําถามถามนักเรียนวา รูหรือไมวา เทคโนโลยีคืออะไร โดยใหนักเรียนรวมกัน อภิปรายเพื่อหาคําตอบอยางอิสระ เกร็ดแนะครู การจัดการเรียนการสอนในหนวยการเรียนรูที่ 1 ครูควรจัดการเรียนรูเพื่อ เนนใหนักเรียนมีความรูความเขาใจเกี่ยวกับความสําคัญของเทคโนโลยีกับการ ดําเนินชีวิตของมนุษย โดยใชกระบวนการถามตอบ การทํางานรวมกันเปนกลุม การศึกษาคนควา และการอภิปรายรวมกัน เพื่อใหนักเรียนเกิดความรูความเขาใจ ในเนื้อหาที่เรียนอยางแทจริง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T4 โซน 1 โซน 2 คู่มือครูรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.1 จัดท�าขึ้นส�าหรับให้ครูใช้เป็น แนวทางวางแผนการจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและประกันคุณภาพผู้เรียนตามนโยบายของส�านักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) โซน 3


แนวทางการวัดและประเมินผล การเสนอแนะแนวทางในการวัดและประเมินผลนักเรียนที่สอดคล้อง กับแผนการสอน ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรมและเสนอแนะ แนวข้อสอบ เพื่ออ�านวยความสะดวกให้แก่ครูผู้สอน โดยใช้ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.1 และ แบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.1 ของบริษัท อักษร เจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด เป็นสื่อหลัก (Core Material) ประกอบการสอนและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้สอดคล้องกับ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ซึ่งคู่มือครูเล่มนี้มีองค์ประกอบที่ง่ายต่อการใช้งาน ดังนี้ โซน 3 ช่วยครูเตรียมนักเรียน ขอสอบเนน การคิด 1 2 ขั้นสอน สํารวจคนหา 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา เทคโนโลยี เกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของมนุษยอยางไร 2. ครูใหนักเรียนแบงกลุม แลวใหแตละกลุม รวมกันศึกษาและสืบคนขอมูลวา เทคโนโลยี คืออะไร 3. ครูสุมถามตัวแทนแตละกลุมใหอธิบายวา เทคโนโลยีคืออะไร จนครบทุกกลุม โดยครูคอย อธิบายเสริมขอมูลที่ถูกตอง 4. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปวา เทคโนโลยีคือ อะไร โดยครูคอยชี้ประเด็นใหนักเรียนสรุปวา เทคโนโลยี คือ สิ่งที่มนุษยสรางหรือพัฒนาขึ้น เพื่อใชในการแกปญหา ตอบสนองความตองการ หรือเพิ่มความสามารถในการทํางานของมนุษย ซึ่งอาจเปนไดทั้งชิ้นงานหรือวิธีการ นักเรียนควรรู 1 ชิ้นงาน (product) คือ สิ่งใดๆ ที่ทําขึ้นมาเพื่อตอบสนองความจําเปนหรือ ความตองการของมนุษยใหไดรับความพึงพอใจ 2 วิธีการ (process) หมายถึง ขั้นตอนการทําสิ่งใดสิ่งหนึ่งตั้งแตตนจนสําเร็จ หรือขั้นตอนการแกปญหาหรือตอบสนองตอความตองการ ซึ่งจะกอใหเกิดการ เปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรใหเปนผลผลิตหรือผลลัพธ 1 ชิ้นงาน (product) คือ สิ่งใดๆ ที่ทําขึ้นมาเพื่อตอบสนองความจําเปนหรือ 2 วิธีการ (process) หมายถึง ขั้นตอนการทําสิ่งใดสิ่งหนึ่งตั้งแตตนจนสําเร็จ ขอใดไมใชประโยชนของเทคโนโลยีในชีวิตประจําวัน 1. ตาลสงงานผาน e-mail 2. ตองโทรศัพทหาแมที่อยูตางจังหวัด 3. โบขาดการออกกําลังกายเนื่องจากเลน Facebook เปน ประจําทุกวัน 4. โอใชโปรแกรม PowerPoint มาสอนนักเรียนทําใหนักเรียน เขาใจมากขึ้น (วิเคราะหคําตอบ เทคโนโลยีมีประโยชนตอชีวิตประจําวันของ เรามากมาย เชน เพิ่มความสะดวกสบายตั้งแตสวนบุคคล จนถึง การคมนาคมและสื่อสารทั่วโลก เปนแหลงความบันเทิง ทําใหเกิด ความเทาเทียมกันในสังคม แตหากเราใชเทคโนโลยีมากไปหรือใช ผิดวิธีก็จะทําใหเกิดโทษเชนกัน ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนชวยกันคนหาตัวอยางผลงานการออกแบบเทคโนโลยีที่ นาสนใจหลายๆ แบบ แลวนํามาอภิปรายรวมกันวา ผลงานการออกแบบดังกลาว มีความนาสนใจและชวยแกปญหาหรือสรางความสะดวกสบายในการดําเนินชีวิต ของมนุษยอยางไร แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ เทคโนโลยีเกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของมนุษย อยูตลอดเวลา เนื่องจากในการดํารงชีวิตประจําวัน มนุษยตองพบกับปญหาตางๆ มากมาย จึงตองคิด หาแนวทางในการแกปญหาทั้งแบบวิธีการหรือสราง ชิ้นงาน ทําใหการดํารงชีวิตมีความสะดวกสบาย มากขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T5 กิจกรรม 21st Century Skills กิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน หรือท�ากิจกรรมรวบยอด เพื่อให้เกิดคุณลักษณะที่ระบุในทักษะ แห่งศตวรรษที่ 21 ขอสอบเนนการคิด ตัวอย่างข้อสอบที่มุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม เฉลยอย่างละเอียด กิจกรรมทาทาย เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรม เพื่อต่อยอดส�าหรับนักเรียน ที่เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว และต้องการท้าทายความสามารถใน ระดับที่สูงขึ้น กิจกรรมสรางเสริม เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรมซ่อมเสริมส�าหรับนักเรียนที่ ควรได้รับการพัฒนาการเรียนรู้ โซน 1 โซน 2 โซน 3


ค�ำอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เวลาเรียน20 ชั่วโมง/ปี ศึกษาแนวคิดหลักของเทคโนโลยีในชีวิตประจ�ำวันวิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ระบุปัญหาหรือความต้องการในชีวิตประจ�ำวัน รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูล แนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา การออกแบบวิธีการ แก้ปัญหา ตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จ�ำเป็น น�ำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผน ด�ำเนินการแก้ปัญหา ด้วย การทดสอบ ประเมินผล ระบุข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น พร้อมทั้งหาแนวทางการปรับปรุงแก้ไข และน�ำเสนอผลการแก้ปัญหา เลือกใช้วัสดุอุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า หรืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสมและปลอดภัย โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) และวัฏจักรการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้(5Es Instructional Model) เน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติฝึกทักษะการคิดเผชิญสถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้และน�ำเสนอผ่านการท�ำกิจกรรมโครงงาน เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจความสัมพันธ์ของความรู้วิทยาศาสตร์ที่มีผลต่อการพัฒนาเทคโนโลยีประเภทต่างๆ และการพัฒนาเทคโนโลยีที่ส่งผลให้มีการคิดค้นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ก้าวหน้า ผลของเทคโนโลยีต่อชีวิต สังคมและ สิ่งแวดล้อมตลอดจนน�ำความรู้ความเข้าใจในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการด�ำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะใน การสื่อสาร ความสามารถในการตัดสินใจ เป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์มีคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด ว4.1 ม.1/1 อธิบายแนวคิดหลักของเทคโนโลยีในชีวิตประจ�ำวันและวิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลง ของเทคโนโลยี ว4.1 ม.1/2 ระบุปัญหาหรือความต้องการในชีวิตประจ�ำวัน รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา ว4.1 ม.1/3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์เปรียบเทียบและตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จ�ำเป็นน�ำเสนอแนวทางการแก้ ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผนและด�ำเนินการแก้ปัญหา ว4.1 ม.1/4 ทดสอบประเมินผล และระบุข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น พร้อมทั้งหาแนวทางการปรับปรุงแก้ไขและน�ำเสนอผลการ แก้ปัญหา ว4.1 ม.1/5 ใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า หรืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อแก้ปัญหาได้อย่าง ถูกต้อง เหมาะสมและปลอดภัย รวม 5 ตัวชี้วัด


จัดท�าขึ้นเพื่อให้ครูน�าไปใช้เป็นแนวทางวางแผนการสอนเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียน โดยครูสามารถวางแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 (ฉบับอนุญาต) ที่ทางบริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด จัดพิมพ์จ�าหน่าย เพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูป แบบการเรียนรู้ที่ส�าคัญ 2 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบ 5Es และรูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) โดยมีรายละเอียด ดังนี้ คูมือครูรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (กำรออกแบบและเทคโนโลยี) ม.1 Pedagogy เลือกใช้วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) เนื่องจากเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเองผ ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติ และใช้ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือให้ผู้เรียนได้ฝึกวิธี การทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางการออกแบบและ เทคโนโลยี และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะด้านการ เรียนรู้และนวัตกรรมกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะการ เรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 เลือกใช้รูปแบบการสอนแบบใช้ปญหาเปนฐาน (ProblemBased Learning: PBL) เพราะเป็นรูปแบบการสอนที่ให้ผู้เรียน สร้างความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจ�าวัน ซึ่ง เป็นบริบทของการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนเกิดทักษะการคิดวิเคราะห์ และคิดแก้ปัญหา การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานจึงเป็นผลมาจาก กระบวนการท�างานที่ต้องอาศัยความเข้าใจและการแก้ไขปัญหาเป็น หลัก ซึ่งสอดคล้องกับการออกแบบและเทคโนโลยี รูปแบบกำรสอนแบบสืบเสำะหำควำมรู้ (5Es Instructional Model) รูปแบบกำรสอนแบบใช้ปญหำเปนฐำน (Problem-Based Learning: PBL) วิธีสอน (Teaching Method) ผู้จัดท�าเลือกใช้วิธีสอนที่หลากหลาย เช่น การสาธิต การอภิปรายกลุ่มย่อย การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ เพื่อ ให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุดต่อผู้เรียนอันจะช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ และเกิดทักษะทางวิทยาศาสตร์ที่คงทน ซึ่งครูจะต้องมีการจัดแผนการ เรียนรู้ตามความสนใจของผู้เรียนอย่างเหมาะสม เทคนิคกำรสอน (Technique) ผู้จัดท�าเลือกเทคนิคการสอนที่หลากหลายและเหมาะสมกับเรื่องที่เรียน เพื่อส่งเสริมวิธีสอนให้มีประสิทธิภาพ เช่น การใช้ค�าถาม การเล่นเกม ซึ่งเทคนิคการสอนต่าง ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และสามารถปฏิบัติกิจกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมทั้งได้พัฒนา ทักษะในศตวรรษที่ 21 อีกด้วย evaluation engagement exploration ขยายความเขาใจ อธิบายความรู 5Es elaboration explanation evaluation engagement exploration ตรวจสอบผล กระตุนความสนใจ สํารวจและค นหา ขยายความเขาใจ อธิบายความรู 1 2 4 3 5 PBL กําหนดปญหา ทําความเขาใจปญหา ดําเนินการศึกษาคนควา สังเคราะหความรู สรุปและประเมิน คาของคําตอบ นําเสนอและ ประเมินผลงาน 1 2 3 4 5 6


เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.1 หน่วย การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ทักษะที่ได้ เวลาที่ใช้ การประเมิน สื่อที่ใช้ 1 เทคโนโลยีกับ มนุษย์ - อธิบายแนวคิดหลักของเทคโนโลยี ในชีวิตประจ�ำวันและวิเคราะห์ สาเหตุหรือปัจจัยที่ส ่งผลต ่อการ เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี (ว 4.1 ม.2/1) - ระบุปัญหาหรือความต้องการใน ชีวิตประจ�ำวัน รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับ ปัญหา (ว 4.1 ม.2/2) - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการนำความรู้ ไปใช้ 4 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ประเมินการนำเสนอผลงาน - ตรวจใบงาน - สังเกตพฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน - แบบทดสอบ ก่อนเรียน - แบบทดสอบ หลังเรียน - PowerPoint 2 กระบวนการ ออกแบบเชิง วิศวกรรม - ระบุปัญหาหรือความต้องการใน ชีวิตประจ�ำวัน รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับ ปัญหา (ว 4.1 ม.2/2) - ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดย วิเคราะห์เปรียบเทียบและตัดสินใจ เลือกข้อมูลที่จ�ำเป็น น�ำเสนอ แนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่น เข้าใจ วางแผนและด�ำเนินการแก้ ปัญหา (ว 4.1 ม.2/3) - ทดสอบ ประเมินผล และระบุ ข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น พร้อมทั้งหา แนวทางการปรับปรุงแก้ไข และ น�ำเสนอผลการแก้ปัญหา (ว 4.1 ม.2/4) - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการน�ำความรู้ ไปใช้ - ทักษะการสื่อสาร 5 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - สังเกตการอภิปรายร่วมกัน - ตรวจชิ้นงาน/ผลงานผังมโนทัศน์ - ตรวจใบงาน - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�ำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การท�ำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน - แบบทดสอบ ก่อนเรียน - แบบทดสอบ หลังเรียน - PowerPoint 3 ผลงาน ออกแบบ เทคโนโลยี - ใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า หรืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อแก้ปัญหา ได้อย ่างถูกต้อง เหมาะสมและ ปลอดภัย (ว 4.1 ม.2/5) - ทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการน�ำความรู้ ไปใช้ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�ำงาน ร่วมกัน - ทักษะการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ 11 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจใบงาน - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน - แบบทดสอบ ก่อนเรียน - แบบทดสอบ หลังเรียน - PowerPoint Teacher Guide Overview


สำรบัญ Chapter Title Chapter Overview Chapter Concept Overview Teacher Script หนวยการเรียนรูที่ 1 เทคโนโลยีกับมนุษย T2 T3 T4 • เทคโนโลยีคืออะไร • แนวคิดหลักของเทคโนโลยี • ระบบทางเทคโนโลยี • ผลกระทบและการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 T5-T7 T8-T12 T13-T17 T18 T19 หนวยการเรียนรูที่ 2 กระบวนกำรออกแบบ เชิงวิศวกรรม T20 T21 T22 • กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม • วิวัฒนาการของเทคโนโลยี ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 T23-T36 T37-T40 T41 หนวยการเรียนรูที่ 3 ผลงำนออกแบบเทคโนโลยี T42 T43 T44 • การเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ และเครื่องมือ • กรณีศึกษาผลงานการออกแบบและเทคโนโลยี ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 T45-T51 T52-T64 T65 บรรณำนุกรม T66


แผนการจัด การเรียนรู้ สื่อที่ใช้ จุดประสงค์ วิธีสอน ประเมิน ทักษะที่ได้ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ แผนฯ ที่ 1 แนวคิดหลัก ของเทคโนโลยี และระบบทาง เทคโนโลยี 3 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 1. อธิบายความหมายของ เทคโนโลยีและแนวคิด หลักของเทคโนโลยี ในชีวิตประจ�ำวันได้(K) 2. บอกรูปแบบเทคโนโลยี ประเภทของเทคโนโลยี และองค์ประกอบของ ระบบทางเทคโนโลยี ได้(K) 3. อธิบายเกี่ยวกับ ระบบการท�ำงานของ เทคโนโลยีได้(P) 4. วิเคราะห์สาเหตุหรือ ปัจจัยที่ส่งผลต่อการ เปลี่ยนแปลงของ เทคโนโลยีได้(P) 5. เห็นคุณประโยชน์ของ การเรียนวิชา การออกแบบและ เทคโนโลยีและตระหนัก ในคุณค่าของความรู้ ทางเทคโนโลยีที่ใช้ใน ชีวิตประจ�ำวัน (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้(5Es Instructional Model) - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน - ตรวจใบงาน - สังเกตพฤติกรรม การนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการน�ำ ความรู้ไปใช้ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน แผนฯ ที่ 2 ผลกระทบ และการ เปลี่ยนแปลง ของเทคโนโลยี 1 ชั่วโมง - แบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 1. ระบุปัญหาหรือความ ต้องการที่เกี่ยวข้องกับ เทคโนโลยีในชีวิตประจ�ำ วันได้(K) 2. รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิดที่ เกี่ยวข้องกับปัญหาที่ เกิดจากเทคโนโลยีใน ชีวิตประจ�ำวันได้(P) 3. ตระหนักถึงผลกระทบ ที่เกี่ยวข้องกับปัญหา และการเปลี่ยนแปลง ที่เกิดจากเทคโนโลยี ในชีวิตประจ�ำวัน และ เสนอแนวทางในการ แก้ไขปัญหา และการ เปลี่ยนแปลงที่เกิดจาก เทคโนโลยีใน ชีวิตประจ�ำวัน (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้(5Es Instructional Model) - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจการนำเสนอ ผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการน�ำ ความรู้ไปใช้ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน Chapter Overview T2


หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เทคโนโลยีคืออะไร 1. ความหมายของเทคโนโลยี หมายถึง สิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อแก้ปัญหาหรือสนองความ ต้องการในชีวิตประจ�ำวัน 2. รูปแบบของเทคโนโลยี 1) ผลิตภัณฑ์คือเทคโนโลยีที่เป็นชิ้นงานรวมถึงวัสดุและอุปกรณ์ 2) กระบวนการคือเทคโนโลยีที่เป็นกระบวนการหรือการจัดระบบ ขั้นตอนในการท�ำงาน 3) ผลิตภัณฑ์และกระบวนการคือเทคโนโลยีที่มีลักษณะผสมของ ผลิตภัณฑ์และกระบวนการ ระบบทางเทคโนโลยี 1 3 ตัวป้อน (input) 2 กระบวนการ (process) ผลผลิต (output) 4 ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) ภาพที่ 1.25 แผนภาพแสดงระบบทางเทคโนโลยี การวิเคราะห์การท�างานของระบบเทคโนโลยีการที่ระบบจะท�างานได้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นเราจ�าเป็นต้อง วิเคราะห์การท�างานของระบบเทคโนโลยี นั่นคือ การตรวจสอบและประเมินผลการท�างานของระบบเทคโนโลยี ในทุกองค์ประกอบว่ามีการท�างานอย่างเป็นระบบหรือไม่ มีข้อบกพร่องอย่างไร การวิเคราะห์ระบบเทคโนโลยีจะท�าให้ทราบ ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นและด�าเนินการแก้ไข ก่อให้เกิดระบบเทคโนโลยีที่มีประสิทธิภาพและยั่งยืน และยังรวมถึงการ ค�านึงถึงผลกระทบของเทคโนโลยีต่อสิ่งแวดล้อม เช่น มลภาวะที่เกิดจากเทคโนโลยี 1 ตัวป้อน (input) 3 ผลผลิต (output) 2 กระบวนการ (process) 4 ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) หมายถึง ข้อมูลหรือสิ่งที่ป้อนเข้าสู่ระบบ เพื่อให้ได้ ผลผลิตออกมาตอบสนองความต้องการหรือความจ�าเป็นของ มนุษย์ หมายถึง ผลที่ได้จากกระบวนการที่เกิดขึ้นในระบบ อาจ ได้มาซึ่งผลิตภัณฑ์หรือการท�างานใหม่ๆ เพื่อช่วยให้การ ท�างานมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้น หมายถึง ขั้นตอนหรือวิธีการด�าเนินการในระบบ เพื่อให้ ได้มาซึ่งผลผลิตที่ต้องการ หมายถึง ข้อมูลที่ใช้ป้อนกลับสู่ระบบ เพื่อให้ระบบเกิด การท�างานอย่างสมบูรณ์หรือบรรลุตามความต้องการ โดย ระบบแต่ละระบบอาจจะมีข้อมูลย้อนกลับหรือไม่มีข้อมูล ย้อนกลับก็ได้ 13 เทคโนโลยี กับมนุษย์ Chapter Concept Overview แนวคิดหลักของเทคโนโลยี 1. การพัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแก้ปัญหา 2. การตอบสนองความจ�ำเป็นและความต้องการของมนุษย์ 3. ประเภทของเทคโนโลยี 1) เทคโนโลยีการศึกษา 2) เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 3) เทคโนโลยีการเงินและการธนาคาร 4) เทคโนโลยีสิ่งแวดล้อม 5) เทคโนโลยีการเกษตร 6) เทคโนโลยีการแพทย์ ระบบทางเทคโนโลยี 1. ระบบ หมายถึง กลุ่มขององค์ประกอบตั้งแต่ 2 ส่วนขึ้นไป ที่ท�ำงานร่วมกันภายใต้วัตถุประสงค์เดียวกัน แบ่งได้2 ประเภท ดังนี้ 1) ระบบของธรรมชาติหมายถึง ระบบที่เป็นไปตามธรรมชาติ 2) ระบบที่มนุษย์สร้างขึ้น หมายถึง ระบบที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการในการด�ำเนินชีวิต 2. ระบบทางเทคโนโลยี ประกอบด้วยตัวป้อน กระบวนการ และผลผลิตที่สัมพันธ์กัน อาจมีข้อมูลย้อนกลับด้วย ผลกระทบและการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี 1. ด้านสิ่งแวดล้อม มีผลในด้านบวกและด้านลบต่อสิ่งแวดล้อมในธรรมชาติ 2. ด้านเศรษฐกิจ มีผลกระทบกับระบบธุรกรรมทางการเงิน 3. ด้านวัฒนธรรม มีผลกระทบต่อวิถีการด�ำรงชีวิตและการท�ำงานของมนุษย์ 4. ด้านการเมือง มีอิทธิพลกับการตัดสินใจทางการเมืองและนโยบาย กฎเกณฑ์หรือข้อบังคับของรัฐ T3


ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูใหนักเรียนดูที่คั้นนํ้ามะนาว แลวสอบถาม นักเรียนวา สิ่งประดิษฐชิ้นนี้คืออะไร มีความ สําคัญกับการใชชีวิตของนักเรียนหรือไม อยางไร 2. ครูอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเขาใจวา ที่คั้นนํ้า มะนาวเปนเทคโนโลยีใกลตัวที่ถูกสรางขึ้นมา เพื่ออํานวยความสะดวกในการใชชีวิตของเรา 3. ครูใหนักเรียนชวยกันยกตัวอยางสิ่งประดิษฐ ใกลตัวที่นักเรียนรูจัก พรอมทั้งอธิบายวา สิ่งประดิษฐนั้นเปนเทคโนโลยีใกลตัวที่ชวย อํานวยความสะดวกในการใชชีวิตประจําวัน ของนักเรียนอยางไร 4. ครูตั้งคําถามถามนักเรียนวา รูหรือไมวา เทคโนโลยีคืออะไร โดยใหนักเรียนรวมกัน อภิปรายเพื่อหาคําตอบอยางอิสระ เกร็ดแนะครู การจัดการเรียนการสอนในหนวยการเรียนรูที่ 1 ครูควรจัดการเรียนรูเพื่อ เนนใหนักเรียนมีความรูความเขาใจเกี่ยวกับความสําคัญของเทคโนโลยีกับการ ดําเนินชีวิตของมนุษย โดยใชกระบวนการถามตอบ การทํางานรวมกันเปนกลุม การศึกษาคนควา และการอภิปรายรวมกัน เพื่อใหนักเรียนเกิดความรูความเขาใจ ในเนื้อหาที่เรียนอยางแทจริง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T4


ขอสอบเนน การคิด 1 2 ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา เทคโนโลยี เกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของมนุษยอยางไร 2. ครูใหนักเรียนแบงกลุม แลวใหแตละกลุม รวมกันศึกษาและสืบคนขอมูลวา เทคโนโลยี คืออะไร 3. ครูสุมถามตัวแทนแตละกลุมใหอธิบายวา เทคโนโลยีคืออะไร จนครบทุกกลุม โดยครูคอย อธิบายเสริมขอมูลที่ถูกตอง 4. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปวา เทคโนโลยีคือ อะไร โดยครูคอยชี้ประเด็นใหนักเรียนสรุปวา เทคโนโลยี คือ สิ่งที่มนุษยสรางหรือพัฒนาขึ้น เพื่อใชในการแกปญหา ตอบสนองความตองการ หรือเพิ่มความสามารถในการทํางานของมนุษย ซึ่งอาจเปนไดทั้งชิ้นงานหรือวิธีการ นักเรียนควรรู 1 ชิ้นงาน (product) คือ สิ่งใดๆ ที่ทําขึ้นมาเพื่อตอบสนองความจําเปนหรือ ความตองการของมนุษยใหไดรับความพึงพอใจ 2 วิธีการ (process) หมายถึง ขั้นตอนการทําสิ่งใดสิ่งหนึ่งตั้งแตตนจนสําเร็จ หรือขั้นตอนการแกปญหาหรือตอบสนองตอความตองการ ซึ่งจะกอใหเกิดการ เปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรใหเปนผลผลิตหรือผลลัพธ 1 ชิ้นงาน (product) คือ สิ่งใดๆ ที่ทําขึ้นมาเพื่อตอบสนองความจําเปนหรือ 2 วิธีการ (process) หมายถึง ขั้นตอนการทําสิ่งใดสิ่งหนึ่งตั้งแตตนจนสําเร็จ ขอใดไมใชประโยชนของเทคโนโลยีในชีวิตประจําวัน 1. ตาลสงงานผาน e-mail 2. ตองโทรศัพทหาแมที่อยูตางจังหวัด 3. โบขาดการออกกําลังกายเนื่องจากเลน Facebook เปน ประจําทุกวัน 4. โอใชโปรแกรม PowerPoint มาสอนนักเรียนทําใหนักเรียน เขาใจมากขึ้น (วิเคราะหคําตอบ เทคโนโลยีมีประโยชนตอชีวิตประจําวันของ เรามากมาย เชน เพิ่มความสะดวกสบายตั้งแตสวนบุคคล จนถึง การคมนาคมและสื่อสารทั่วโลก เปนแหลงความบันเทิง ทําใหเกิด ความเทาเทียมกันในสังคม แตหากเราใชเทคโนโลยีมากไปหรือใช ผิดวิธีก็จะทําใหเกิดโทษเชนกัน ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนชวยกันคนหาตัวอยางผลงานการออกแบบเทคโนโลยีที่ นาสนใจหลายๆ แบบ แลวนํามาอภิปรายรวมกันวา ผลงานการออกแบบดังกลาว มีความนาสนใจและชวยแกปญหาหรือสรางความสะดวกสบายในการดําเนินชีวิต ของมนุษยอยางไร แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ เทคโนโลยีเกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของมนุษย อยูตลอดเวลา เนื่องจากในการดํารงชีวิตประจําวัน มนุษยตองพบกับปญหาตางๆ มากมาย จึงตองคิด หาแนวทางในการแกปญหาทั้งแบบวิธีการหรือสราง ชิ้นงาน ทําใหการดํารงชีวิตมีความสะดวกสบาย มากขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T5


ขอสอบเนนการคิด 1 เทคโนโลยีมีความสัมพันธกับขอใดมากที่สุด 1. นําความรูมาสรางชิ้นงานโดยผานกระบวนการ เพื่อเพิ่ม ประสิทธิภาพของงาน 2. นําทรัพยากรมาสรางชิ้นงานโดยผานกระบวนการ เพื่อเพิ่ม ประสิทธิภาพของงาน 3. นําความรูและทรัพยากรมาสรางชิ้นงานโดยผานกระบวนการ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของงาน 4. นําความรู ทักษะ และทรัพยากรมาสรางชิ้นงาน โดยผาน กระบวนการ เพื่อแกปญหา สนองความตองการ และเพิ่ม ประสิทธิภาพของงาน (วิเคราะหคําตอบ เทคโนโลยี คือ การนําความรู ทักษะ และ ทรัพยากรมาสรางชิ้นงานโดยผานกระบวนการ เพื่อแกปญหา สนองความตองการใหการทํางานดีขึ้น เปนการเพิ่มประสิทธิภาพ ของงานใหมากยิ่งขึ้น ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน สํารวจค้นหา 5. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาและ สืบคนขอมูลเกี่ยวกับความหมายและวิวัฒนาการ ของเทคโนโลยี 6. นักเรียนแตละกลุมนําขอมูลที่สืบคนไดมารวมกัน อภิปราย แลวสรุปลงในกระดาษ A4 นําสงครู เพื่อตรวจสอบความถูกตอง 7. ครูตั้งคําถาม แลวสุมตัวแทนกลุมตอบคําถาม ดังนี้ • วิวัฒนาการของเทคโนโลยีมีขีดจํากัดหรือไม อยางไร (แนวตอบ ไมมีขีดจํากัด เพราะมนุษยมีปญหา และความตองการความสะดวกสบายอยู ตลอดเวลา จึงทําใหมนุษยพัฒนาเทคโนโลยี ใหมอยูตลอดเวลา) • สาเหตุสําคัญที่ทําใหเกิดการเปลี่ยนแปลง ทางเทคโนโลยีคืออะไร (แนวตอบ ความตองการความสะดวกสบาย ของมนุษย ปญหาที่เกิดขึ้นใหม พัฒนา เทคโนโลยีเดิมใหมีประสิทธิภาพมากขึ้น) • การวิวัฒนาการเทคโนโลยีมีความจําเปน ตอการดํารงชีวิตของมนุษยหรือไม อยางไร (แนวตอบ จําเปน เพราะปญหาและความ ตองการของมนุษยมีมากขึ้น จึงจําเปนตอง พัฒนาเทคโนโลยีดั้งเดิมที่มีอยูใหดีขึ้น) นักเรียนควรรู 1 วิวัฒนาการของเครื่องเขียน ในป ค.ศ.1884 Lewis Edson Waterman ไดผลิต ปากกาที่มีหมึกในตัว เรียกวา ปากกาหมึกซึม (fountain pen) ที่รัฐนิวยอรก ประเทศ สหรัฐอเมริกา จึงถือวา Waterman เปนบิดาแหงการประดิษฐปากกาหมึกซึม มีการคิดคนพัฒนาปากกาชนิดนี้ใหมีคุณภาพดีขึ้น สะดวกในการใชงาน และมี รูปทรงสวยงาม ผลิตในระดับอุตสาหกรรมทั้งในทวีปอเมริกา ยุโรป และญี่ปุน และ ประเทศอื่นๆ สืบตอมาจนถึงปจจุบัน 1 วิวัฒนาการของเครื่องเขียน ในป ค.ศ.1884 Lewis Edson Waterman ไดผลิต เกร็ดแนะครู ครูควรใหนักเรียนแบงกลุมทํารายงานเกี่ยวกับพัฒนาการของเทคโนโลยี ระดับสูงในปจจุบันวามีเทคโนโลยีดานใดบาง มีความสําคัญตอการดําเนินชีวิต ของมนุษยอยางไร แลวใหนักเรียนออกมานําเสนอที่หนาชั้นเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T6


1 ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูใหนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับความหมาย และรูปแบบของเทคโนโลยี 2. ครูตรวจความถูกตองของผังมโนทัศนของ นักเรียนแตละกลุม 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 2-4 ขั้นสอน สํารวจค้นหา 8. ใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาและสืบคน ขอมูลเกี่ยวกับรูปแบบของเทคโนโลยี แลวนํา ขอมูลที่สืบคนไดมารวมกันอภิปรายและสรุป เปนผังมโนทัศนลงในกระดาษ A4 อธิบายความรู้ 1. ครูใหนักเรียนแตละกลุมออกมานําเสนอ ผลงานทีละกลุม โดยใชวิธีการสุมเลขที่ของ สมาชิกภายในกลุม 2. นักเรียนรวมกันอภิปรายความรูเกี่ยวกับรูปแบบ ของเทคโนโลยี โดยครูคอยอธิบายความรู เพิ่มเติมใหถูกตองสมบูรณ นักเรียนควรรู 1 หนังสืออิเล็กทรอนิกส หรือ e-book ยอมาจากคําวา electronic book หมายถึง หนังสือที่สรางขึ้นดวยโปรแกรมคอมพิวเตอร มีลักษณะคลายหนังสือจริง สามารถเปดอานไดในเครื่องคอมพิวเตอร และมีลักษณะพิเศษ คือ สามารถ สื่อสารกับผูอานในลักษณะของมัลติมีเดียได ไดแก ขอความ ภาพนิ่ง ภาพ เคลื่อนไหว และเสียง 1 หนังสืออิเล็กทรอนิกส หรือ e-book ยอมาจากคําวา electronic book กิจกรรม 21st Century Skills 1. ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้นชวยกันสํารวจ เทคโนโลยีที่พบในชีวิตประจําวัน 2. นําขอมูลที่ไดมาวิเคราะหและจําแนกตามประเภทของรูปแบบ ทางเทคโนโลยี 3. นําขอมูลที่จําแนกแลวมาจัดทําเปนแผนพับเสริมความรู เรื่อง รูปแบบของเทคโนโลยีที่ใชในชีวิตประจําวัน พรอมทั้งออกแบบ และตกแตงใหสวยงาม 4. แตละกลุมสงตัวแทนออกมานําเสนอผลงาน จากนั้นนําผลงาน ไปจัดแสดงตามบริเวณตางๆ ของโรงเรียนเพื่อเผยแพรความรู ขยายความเข้าใจ 1. ครูอธิบายเพิ่มเติมเพื่อขยายความเขาใจ ของนักเรียนเกี่ยวกับรูปแบบของเทคโนโลยี ในแตละหัวขอ 2. ครูใหนักเรียนศึกษาความรูเพิ่มเติมเกี่ยวกับ รูปแบบของเทคโนโลยีจากแหลงเรียนรูอื่นๆ นํา สอน สรุป ประเมิน T7


ขอสอบเนนการคิด ขอใดไมใชการใชกรรไกรเปนเทคโนโลยีในการแกปญหา ก. กิ่งใชไขควงขันสกรูของกรรไกรที่หลวมใหแนนขึ้น ข. โกใชหินลับมีดลับกรรไกรใหคมเพื่อนําไปตัดแผนพลาสติกใส ค. ไกใชกรรไกรตัดเศษดายที่ยื่นออกมาจากตัวตุกตาประดิษฐ ง. เกใชกรรไกรตัดกระดาษสีทําดอกไมตกแตงกระดานหนา ชั้นเรียน 1. ขอ ก. และ ค. 2. ขอ ข. และ ง. 3. ขอ ก. และ ข. 4. ขอ ค. และ ง. (วิเคราะหคําตอบ กิ่งใชไขควงเปนเทคโนโลยีในการแกปญหา โกใชหินลับมีดเปนเทคโนโลยีในการแกปญหา ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. ใหนักเรียนแบงกลุม แลวรวมกันศึกษาและ สืบคนขอมูลเกี่ยวกับแนวคิดหลักของเทคโนโลยี แลวอภิปรายเกี่ยวกับขอมูลที่สืบคนไดรวมกัน ภายในกลุม 2. ใหนักเรียนแตละกลุมแบงเปนกลุมยอย 2 กลุม แลวแบงหนาที่เพื่อรวมอภิปรายในหัวขอ แนวคิดหลักของเทคโนโลยีที่เกิดจากการ พัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแกปญหา และ แนวคิดหลักของเทคโนโลยีที่เกิดจากการ ตอบสนองความจําเปนและความตองการ ของมนุษยบริเวณที่ครูกําหนดให ภายในเวลา 5 นาที 3. สมาชิกของแตละกลุมกลับเขากลุมเดิม แลว ผลัดกันอธิบายความรูที่ไดจากการรวม อภิปรายกับกลุมอื่น จากนั้นรวมกันสรุปเกี่ยวกับ แนวคิดหลักของเทคโนโลยี พรอมยกตัวอยาง ประกอบ ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูถามนักเรียนวา เทคโนโลยีชวยในการแก ปญหาอยางไร 2. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา ที่เทคโนโลยีสามารถชวย ในการแกปญหาตางๆ ได เพราะเทคโนโลยี เกิดจากการนําความรู ทักษะ และทรัพยากรมา สรางเปนผลิตภัณฑหรือสรางสรรควิธีการ สําหรับใชในการแกปญหาของมนุษย เกร็ดแนะครู ครูอธิบายใหนักเรียนเขาใจถึงการพัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแกปญหา ทางเทคโนโลยีวา เปนกระบวนการที่นําเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นหรือพัฒนาขึ้น ในสถานที่หนึ่ง เพื่อวัตถุประสงคอยางหนึ่ง ไปใชกับสถานที่อื่นในวัตถุประสงค เดียวกัน หรือเพื่อวัตถุประสงคที่แตกตางกันออกไป โดยองคประกอบของ การพัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแกปญหาทางเทคโนโลยีจะตองประกอบไปดวย • Know how คือ องคความรูหรือประสบการณตางๆ • Show how คือ การฝกทักษะคําแนะนําตางๆ ที่ชวยในการใชองคความรู ไดอยางชํานาญหรืออยางมีประสิทธิภาพ • Utilization คือ การนําองคความรูที่ไดไปใชใหเกิดประโยชน แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ ชวยประหยัดเวลาในการทํางาน ชวยสรางงาน ที่มีคุณภาพ ชวยใหทํางานไดในปริมาณมาก ชวยให สะดวกสบาย นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T8


ขอสอบเนน การคิด 1 บุคคลใดตอไปนี้เลือกใชเทคโนโลยีอยางชาญฉลาด 1. โอเลือกใชเทคโนโลยีที่มีราคาแพงและสามารถปรับเปลี่ยน ไดในราคาสูง 2. ออยเลือกใชเทคโนโลยีระดับสูงที่มีความยุงยากซับซอน แบบมืออาชีพ 3. อารมเลือกใชเทคโนโลยีที่สะดวกสบายและตอบสนองความ ตองการของตนเอง 4. แอนเลือกใชเทคโนโลยีที่สามารถนําทรัพยากรในทองถิ่น มาบริหารจัดการแบบครบวงจร (วิเคราะหคําตอบ การเลือกใชเทคโนโลยีอยางชาญฉลาด จะตอง คํานึงถึงความเหมาะสมและผลที่จะเกิดขึ้นตอชีวิต สังคม และ สิ่งแวดลอม โดยมีหลักการเลือกใช คือ มีคุณภาพ มีความคุมคา มี ความสะดวก มีความปลอดภัยสูง และสามารถใชวัสดุในทองถิ่นได ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน สํารวจค้นหา 4. ตัวแทนกลุมแตละกลุมออกมาสรุปความรู เกี่ยวกับแนวคิดหลักของเทคโนโลยีหนา ชั้นเรียนทีละกลุม โดยครูคอยอธิบายเพิ่มเติม ขอมูลที่ไมสมบูรณจนถูกตอง 5. ครูตั้งคําถามใหนักเรียนชวยกันตอบ ดังนี้ • แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเกิดจากอะไร (แนวตอบ 1. การพัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแก ปญหา 2. การตอบสนองความจําเปนและความ ตองการของมนุษย) • ปจจัยสําคัญสําหรับผูที่นําเทคโนโลยีมาใชใน การแกปญหาไดแกปจจัยใดบาง (แนวตอบ 1. ความรู คือ ขอมูลที่เราจําเปนตองรูกอน เริ่มสรางหรือทําบางสิ่ง 2. ทักษะ คือ สิ่งที่ผูใชเทคโนโลยีจําเปนตองมี เพื่อที่จะสามารถผลิตบางสิ่งหรือสราง บางสิ่งได 3. ทรัพยากร คือ วัสดุ อุปกรณ หรือเครื่องมือ ที่จําเปนที่นํามาใชสรางสิ่งที่ชวยแก ปญหา) • เทคโนโลยีที่สรางขึ้นเพื่อสนองความจําเปน และสนองความตองการของมนุษยมีความ แตกตางกันอยางไร (แนวตอบ เทคโนโลยีที่สรางขึ้นเพื่อสนอง ความจําเปน (needs) คือ เทคโนโลยีที่ มนุษยขาดไมได สรางขึ้นมาเพื่อชวยให มนุษยสามารถดํารงชีวิตอยูได เทคโนโลยี ที่สรางขึ้นเพื่อสนองความตองการ (wants) คือ เทคโนโลยีที่มนุษยขาดได สรางขึ้นมา เพื่อชวยใหมนุษยดํารงชีวิตไดสะดวกขึ้น) เกร็ดแนะครู ครูสุมถามนักเรียนเปนรายบุคคลเกี่ยวกับสิ่งที่จําเปนและสิ่งที่ตองการ หรือหาตัวอยางบัตรภาพสิ่งตางๆ มาใหนักเรียนดู เพื่อฝกฝนใหนักเรียนสามารถ บอกไดวาสิ่งนั้นเปนสิ่งที่จําเปนหรือสิ่งที่ตองการ พรอมทั้งสามารถอธิบายเหตุผล ประกอบได เพื่อใหนักเรียนมีความเขาใจที่ถูกตองตรงกัน นักเรียนควรรู 1 บาน อาหาร เสื้อผา ยารักษาโรค คือ ปจจัย 4 เปนสิ่งที่มนุษยจําเปนตอการ ดํารงชีวิต โดยไมตองพึ่งสิ่งอํานวยความสะดวกอื่นๆ และมนุษยไมสามารถขาดได เพราะเมื่อขาดแลวอาจสงผลตอการดําเนินชีวิต 1 นํา สอน สรุป ประเมิน T9


ขอสอบเนนการคิด ขั้นสอน อธิบายความรู้ 1. ครูสุมนักเรียนยกตัวอยางเทคโนโลยีที่เกิดจาก การพัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแกปญหา และเทคโนโลยีที่เกิดจากการตอบสนองความ จําเปนและความตองการของมนุษย 2. ครูอธิบายความรูเพิ่มเติมจนนักเรียนมีความรู ความเขาใจที่ตรงกัน และตั้งคําถามใหนักเรียน ชวยกันตอบ ดังนี้ • สิ่งที่จําเปนมีความสําคัญตอการดํารงชีวิต อยางไรบาง (แนวตอบ ชวยใหมนุษยสามารถดํารงชีวิต อยูไดโดยไมตองพบกับความยากลําบาก) • สิ่งที่ตองการใดบางที่นักเรียนคิดวาจําเปน ตองมี เพราะอะไร (แนวตอบ นักเรียนสามารถตอบไดหลากหลาย) 3. นักเรียนทํากิจกรรม Design Activity ในหนา 8 4. ครูสุมถามนักเรียนเปนรายบุคคลทีละภาพ จนครบทุกภาพ โดยระหวางที่นักเรียนตอบ ใหเพื่อนนักเรียนคนอื่น รวมกันพิจารณาคําตอบ เพื่อตรวจสอบความถูกตอง และรวมกัน อภิปรายเพื่อหาขอสรุปรวมกัน ขอใดคือสิ่งที่จําเปนสําหรับมนุษย 1. เงิน นาฬกา 2. โทรศัพท โทรทัศน 3. ยารักษาโรค ที่อยูอาศัย 4. คอมพิวเตอร เครื่องปรับอากาศ (วิเคราะหคําตอบ สิ่งที่จําเปน คือ สิ่งที่มนุษยขาดแลวจะไม สามารถดํารงชีวิตอยูได ทําใหมนุษยอาจเสียชีวิตหรือประสบกับ ความลําบาก นั่นคือ ปจจัย 4 ซึ่งประกอบดวยอาหาร เครื่องนุงหม ที่อยูอาศัย และยารักษาโรค ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู หลังจากนักเรียนทํากิจกรรม Design Activity เสร็จแลว ครูอาจใหนักเรียน เลนเกมจําแนกสิ่งที่จําเปนหรือสิ่งที่ตองการ โดยการแจกบัตรคําที่เขียนชื่อสิ่งของ ตางๆ ใหนักเรียนนํามาติดใหตรงฝง เมื่อนักเรียนติดบัตรคําครบทุกคนแลว ใหชวย กันตรวจสอบความถูกตองของคําตอบ และครูคอยอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับบัตรคํา ที่ติดผิดฝง โดยกิจกรรมนี้เปนกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อตรวจสอบความเขาใจของ นักเรียนเกี่ยวกับสิ่งที่จําเปนหรือสิ่งที่ตองการในการดําเนินชีวิตของมนุษย นํา สอน สรุป ประเมิน T10


ขอสอบเนน การคิด เทคโนโลยีการเงินและการธนาคาร(Financial Technology) • เป็นเทคโนโลยีที่เข้ามามีส่วนช่วยท�าให้ธุรกรรมทางการเงิน สะดวกและมีประสิทธิภาพมากขึ้น ตัวอย่าง การท�าธุรกรรมทางการเงินออนไลน์ การเบิกถอนเงินจากตู้ กดเงินอัตโนมัติ (ATM: Auto Teller Machine) 2.3 ประเภทของเทคโนโลยี ในชีวิตประจ�าวันของเราจะพบว่า มีเทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้องเป็นอย่างมาก ทั้งที่เป็นเทคโนโลยีพื้นฐาน ธรรมดาไม่ซับซ้อนจนถึงเทคโนโลยีขั้นสูง ซึ่งเทคโนโลยีดังกล่าวได้เข้ามาช่วยพัฒนาและเพิ่มประสิทธิภาพในการ ท�างานของมนุษย์ ตัวอย่าง ประเภทของเทคโนโลยี เทคโนโลยีการศึกษา (Educational Technology) • เป็นการพัฒนาการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ด้วยการ น�าเอาเทคโนโลยีเข้ามาประกอบการเรียนการสอน ตัวอย่าง การเอาระบบวิดีโอออนไลน์มาช่วยพัฒนาการเรียนรู้และ อ�านวยความสะดวกให้แก่ผู้เรียน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Information and Communication Technology) • เป็นวิวัฒนาการของเทคโนโลยีที่ท�าให้เกิดช่องทางการสื่อสาร ใหม่ ที่สะดวกและประหยัดเวลา ไม่ว่าจะเป็นการใช้อีเมล (e-mail) และการสื่อสารผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ตัวอย่าง การแชต (chat) ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ (social media) ต่าง ๆ เช่น เฟซบุ๊ก (facebook) เป็นต้น ภาพที่ 1.17 ระบบวิดีโอออนไลน์ ภาพที่ 1.19 การท�าธุรกรรมทางการเงิน ภาพที่ 1.18 สื่อสังคมออนไลน์ 9 เทคโนโลยี กับมนุษย์ การแชต (chat) ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ (social media) 1 ขอใดไมใชการประยุกตใชเทคโนโลยีสารสนเทศดานการศึกษา 1. การใช e-learning 2. การออกแบบปายชื่อนักเรียน 3. การใชโปรแกรม PowerPoint 4. การจัดเก็บขอมูลประวัตินักเรียนในแผนดิสก (วิเคราะหคําตอบ การประยุกตใชเทคโนโลยีสารสนเทศดาน การศึกษา เปนการใชเทคโนโลยีสมัยใหมหลายอยาง สอนดวยสื่อ อุปกรณที่ทันสมัย หองเรียนสมัยใหม มีอุปกรณเครื่องฉายวีดิทัศน เครื่องคอมพิวเตอร ระบบการอานขอมูลอิเล็กทรอนิกสแบบตาง ๆ รูปแบบของสื่อที่นํามาใชในดานการเรียนการสอนก็มีหลากหลาย ขึ้นอยูกับความเหมาะสมในการนํามาใช เพื่อใหการเรียนรูมี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน อธิบายความรู้ 5. ใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาและสืบคน ขอมูลเกี่ยวกับประเภทของเทคโนโลยี แลวสรุป ความรูเปนผังมโนทัศนลงในกระดาษ A4 ตาม ประเด็น ดังนี้ · 1) ความจําเปนในการนําไปใชในชีวิตประจําวัน · 2) ประเภทของเทคโนโลยีที่พบบอยในชีวิต ประจําวัน · 3) ขอจํากัดในการใชเทคโนโลยีแตละประเภท 6. นักเรียนแตละกลุมออกแบบวิธีการนําเสนอ ผลงานที่นาสนใจ 7. นักเรียนแตละกลุมผลัดกันออกมานําเสนอ ผลงานตามที่ไดออกแบบเอาไวทีละกลุม จนครบทุกกลุม เมื่อนําเสนอจบแลว ใหแตละ กลุมนําผลงานไปติดไวบริเวณรอบๆ หองเรียน 8. แตละกลุมคัดเลือกตัวแทน 1 คน เพื่ออธิบาย เกี่ยวกับผลงานของกลุมตนเอง 9. ครูใหเวลานักเรียนเดินตามเข็มนาฬกาเพื่อชม ผลงานรอบบริเวณหอง เมื่อไปหยุดที่ผลงานใคร ก็ใหตัวแทนกลุมนั้นทําหนาที่อธิบาย เกร็ดแนะครู ครูควรใหนักเรียนคนควาประเภทของเทคโนโลยีเพิ่มเติมจากในบท เรียนโดยเฉพาะเทคโนโลยีใกลตัวในชีวิตประจําวัน เชน เทคโนโลยีอาหาร เทคโนโลยีชีวภาพ เทคโนโลยีขนสง เพื่อใหนักเรียนรูจักประเภทของเทคโนโลยี มากขึ้น นักเรียนควรรู 1 การแชต (chat) คือ การพูดคุยออนไลนผานอินเทอรเน็ต โดยอาจใช โปรแกรมแตกตางกันไป เชน MSN, Google, Yahoo, Messenger, Skype หองสนทนา (chat room) คือ การสนทนาออนไลนอีกประเภทหนึ่ง ที่มีการสงขอความถึงกัน โตตอบกันไดอยางรวดเร็วแมไมไดอยูสถานที่เดียวกัน แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันไดในทันที ไมจํากัดอายุและเพศ ซึ่งการเขาไปสนทนา เราจําเปนตองเขาไปในเว็บไซตที่ใหบริการหองสนทนา 1 การแชต (chat) คือ การพูดคุยออนไลนผานอินเทอรเน็ต โดยอาจใช นํา สอน สรุป ประเมิน T11


ขอสอบเนนการคิด 1 ขั้นสอน ขยายความเข้าใจ 1. นักเรียนแตละคนกลับเขาประจํากลุม แลว รวมกันวิเคราะหเกี่ยวกับความสําคัญของ เทคโนโลยีประเภทตางๆ กับการดํารงชีวิต ประจําวันของนักเรียน โดยรวมกันสรุปเปน ประเด็นใหครูบันทึกบนกระดาน 2. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา นอกจากประเภทของ เทคโนโลยีที่อยูในบทเรียน ยังมีเทคโนโลยีอื่นๆ อีกจํานวนมากที่จําเปนตอการดําเนินชีวิตของ มนุษย เนื่องจากมนุษยทุกคนตองการความ สะดวกสบาย ดังนั้น เราจึงพบเทคโนโลยีได ตลอดเวลา 3. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง แนวคิดหลักของ เทคโนโลยีและระบบทางเทคโนโลยี ขอ 1. และ ขอ 2. ขอใดคือประโยชนของเทคโนโลยีตอการพัฒนาอุตสาหกรรม มากที่สุด 1. ประหยัดเวลา 2. รักษาสิ่งแวดลอม 3. ลดตนทุนการผลิต 4. เพิ่มประสิทธิภาพในการผลิต (วิเคราะหคําตอบ ประโยชนของเทคโนโลยีตอการพัฒนา อุตสาหกรรม คือ การนําเทคโนโลยีมาใชในการผลิต ทําให ประสิทธิภาพในการผลิตเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ ยังชวยประหยัด แรงงาน เวลา ลดตนทุนการผลิต และรักษาสิ่งแวดลอมอีกดวย เทคโนโลยีที่มีบทบาทในการพัฒนาอุตสาหกรรมในประเทศไทย เชน คอมพิวเตอร อิเล็กทรอนิกส ดังนั้น ตอบขอ 4.) นักเรียนควรรู 1 รถยนตไฮบริด คือ รถที่มีแหลงกําเนิดของพลังงานมากกวา 1 แหง หรือรถที่เกิดจากการรวมขอดีของแหลงพลังงานแตละชนิดเขาดวยกัน และหลีกเลี่ยงหรือขจัดขอเสียของแตละแหลงพลังงานออกไป ซึ่งรถยนตไฮบริด แตละประเภทแตกตางกันอยูบาง เชน ประเภทใชมอเตอรไฟฟากับเครื่องยนต ประเภทเผาไหมภายใน หรือใชเครื่องยนตกับลอชวยแรง หรือมอเตอรไฟฟากับ ลอชวยแรง 1 รถยนตไฮบริด คือ รถที่มีแหลงกําเนิดของพลังงานมากกวา 1 แหง ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูใหนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับความสําคัญ ของเทคโนโลยี 2. ครูตรวจสอบความถูกตองจากการทําใบงาน 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 5-9 นํา สอน สรุป ประเมิน T12


ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. แบงนักเรียนออกเปนกลุม กลุมละ 4-5 คน ให ชวยกันสืบคนขอมูลเกี่ยวกับคําวา ระบบ จาก ทางอินเทอรเน็ตที่เครื่องคอมพิวเตอรของตนเอง 2. ครูสุมนักเรียน 2-3 กลุม ออกมานําเสนอขอมูล ตามที่ไดสืบคนมาหนาชั้นเรียนและอธิบายความรู ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูถามนักเรียนวา สวนใดของระบบทาง เทคโนโลยีที่ตอบสนองความตองการของ มนุษย 2. ครูใหนักเรียนอภิปรายคําตอบกันอยางอิสระ แลวบอกกับนักเรียนวา เราจะมาตรวจสอบ คําตอบหลังจากที่เรียนเรื่องนี้จบแลว สื่อ Digital ศึกษาเพิ่มเติมไดจากการสแกน QR Code เรื่อง เทคโนโลยีกับมนุษย เกร็ดแนะครู ครูควรจัดการเรียนรูใหนักเรียนมีความเขาใจเกี่ยวกับระบบทางเทคโนโลยี และสามารถวิเคราะหระบบทางเทคโนโลยีได โดยใชทักษะกระบวนการดังตอไปนี้ • ทักษะความคิดสรางสรรคในการนําระบบทางเทคโนโลยีมาออกแบบ ชิ้นงานผลิตภัณฑ เพื่อนํามาใชประโยชนในชีวิตประจําวัน • ทักษะการประยุกตใชความรูเกี่ยวกับการเลือกใชเทคโนโลยีใหเชื่อมโยง สัมพันธกับวิชาอื่นๆ • ทักษะการแกปญหาที่เกิดขึ้นโดยการใชระบบทางเทคโนโลยีเขามาเปน ตัวชวย แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ ผลผลิตหรือผลลัพธ เปนผลที่ไดจากกระบวนการ แกปญหา เชน ผลิตภัณฑหรือวิธีการใหมๆ ที่สนอง ความจําเปนในชีวิตประจําวันหรือความตองการ ของมนุษย ซึ่งชวยใหสามารถทํางานไดอยางมี ประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้น อธิบายความรู้ 1. ครูอธิบายความหมายและประเภทของระบบ ใหนักเรียนฟงวา ระบบ หมายถึง การรวมกัน ของกลุมองคประกอบตาง ๆ ตั้งแต 2 สวน ขึ้นไป ทํางานรวมกันและเกี่ยวของสัมพันธกัน เพื่อเปาหมายหรือวัตถุประสงคเดียวกัน สามารถจําแนกได 2 ประเภท ดังนี้ 1. ระบบ ของธรรมชาติ หมายถึง ระบบที่เปนไปตาม ธรรมชาติ เชน ระบบนิเวศ ระบบตาง ๆ ใน รางกายมนุษย กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนแบงเปน 4 กลุม แตละกลุมสืบคนตัวอยางระบบ ของธรรมชาติมากลุมละ 1 ตัวอยางไมซํ้ากัน แลววาดลงในกระดาษ A4 สงทายคาบเรียน นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T13


ขอสอบเนนการคิด ขั้นตอนใดในกระบวนการเทคโนโลยีที่มีสวนทําใหชิ้นงานมี ความสมบูรณมากที่สุด 1. ทดสอบ 2. ประเมินผล 3. รวบรวมขอมูล 4. เลือกวิธีการแกปญหา (วิเคราะหคําตอบ ประเมินผล เปนการตรวจสอบชิ้นงานวาตรง กับปญหาหรือความตองการหรือไม หากผลการประเมินพบวา ชิ้นงานไมสามารถแกปญหาได ควรพิจารณาวาจําเปนตองแกไข ในขั้นตอนใด เพื่อนําไปปรับปรุงตามกระบวนการเทคโนโลยีอีกครั้ง เพื่อทําใหชิ้นงานมีประสิทธิภาพมากขึ้นและมีความสมบูรณ มากที่สุด ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน อธิบายความรู้ 2 ครูอธิบายประเภทของระบบใหนักเรียนฟงวา 2. ระบบที่มนุษยสรางขึ้น หมายถึง ระบบตาง ๆ ที่มนุษยสรางขึ้นมาเพื่อตอบสนองความตองการ หรือเปนเครื่องมืออํานวยความสะดวกในการ ดําเนินชีวิตในปจจุบัน เชน ระบบรถ ระบบ คอมพิวเตอร ระบบไฟฟา และระบบทาง เทคโนโลยี ซึ่งถือไดวาเปนระบบที่มนุษยสรางขึ้น 3. ครูอธิบายระบบทางเทคโนโลยีใหนักเรียนฟงวา ระบบทางเทคโนโลยี หมายถึง กลุมของสวน ตาง ๆ ตั้งแต 2 สวนขึ้นไป ประกอบเขาดวยกัน โดยแตละสวนทํางานรวมกันอยางเปนระบบ และสัมพันธกัน เพื่อใหไดผลผลิตตาม วัตถุประสงคที่ตั้งไว เกร็ดแนะครู ครูอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเขาใจถึงปจจัยเอื้อและปจจัยขัดขวางตอระบบ เทคโนโลยี คือ ทรัพยากรที่ใชสรางเทคโนโลยี เชน คนหรือแรงงานในระบบ เทคโนโลยี วัสดุ อุปกรณ เครื่องมือเครื่องใชที่ใชในกระบวนการ เวลา เงินทุน และ เทคนิคหรือวิธีการ ปจจัยเหลานี้เปนสิ่งสําคัญในระบบเทคโนโลยี ถามีทรัพยากร ที่ดี ผลลัพธก็จะออกมาดี แตถาขาดทรัพยากรสิ่งใดสิ่งหนึ่งไปจากที่กลาวมาจะ กลายเปนปจจัยขัดขวางตอระบบเทคโนโลยี ทําใหไดผลลัพธที่ไมเปนไปตาม ตองการหรือไมบรรลุจุดประสงคที่ตั้งไว นํา สอน สรุป ประเมิน T14


ระบบทางเทคโนโลยี 1 3 ตัวป้อน (input) 2 กระบวนการ (process) ผลผลิต (output) 4 ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) ภาพที่ 1.25 แผนภาพแสดงระบบทางเทคโนโลยี การวิเคราะห์การท�างานของระบบเทคโนโลยีการที่ระบบจะท�างานได้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นเราจ�าเป็นต้อง วิเคราะห์การท�างานของระบบเทคโนโลยี นั่นคือ การตรวจสอบและประเมินผลการท�างานของระบบเทคโนโลยี ในทุกองค์ประกอบว่ามีการท�างานอย่างเป็นระบบหรือไม่ มีข้อบกพร่องอย่างไร การวิเคราะห์ระบบเทคโนโลยีจะท�าให้ทราบ ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นและด�าเนินการแก้ไข ก่อให้เกิดระบบเทคโนโลยีที่มีประสิทธิภาพและยั่งยืน และยังรวมถึงการ ค�านึงถึงผลกระทบของเทคโนโลยีต่อสิ่งแวดล้อม เช่น มลภาวะที่เกิดจากเทคโนโลยี 1 ตัวป้อน (input) 3 ผลผลิต (output) 2 กระบวนการ (process) 4 ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) หมายถึง ข้อมูลหรือสิ่งที่ป้อนเข้าสู่ระบบ เพื่อให้ได้ ผลผลิตออกมาตอบสนองความต้องการหรือความจ�าเป็นของ มนุษย์ หมายถึง ผลที่ได้จากกระบวนการที่เกิดขึ้นในระบบ อาจ ได้มาซึ่งผลิตภัณฑ์หรือการท�างานใหม่ ๆ เพื่อช่วยให้การ ท�างานมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้น หมายถึง ขั้นตอนหรือวิธีการด�าเนินการในระบบ เพื่อให้ ได้มาซึ่งผลผลิตที่ต้องการ หมายถึง ข้อมูลที่ใช้ป้อนกลับสู่ระบบ เพื่อให้ระบบเกิด การท�างานอย่างสมบูรณ์หรือบรรลุตามความต้องการ โดย ระบบแต่ละระบบอาจจะมีข้อมูลย้อนกลับหรือไม่มีข้อมูล ย้อนกลับก็ได้ 13 เทคโนโลยี กับมนุษย์ ผลผลิต 1 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 4. ครูอธิบายระบบทางเทคโนโลยีใหนักเรียนฟง ตอวา ระบบทางเทคโนโลยีประกอบดวย 4 สวน ดังนี้ · 1) ตัวปอน 2) กระบวนการ 3) ผลผลิต 4) ขอมูลยอนกลับ 5. ครูใหนักเรียนทําความเขาใจความหมายของ สวนประกอบของระบบทางเทคโนโลยีทั้ง 4 สวน ในหนังสือเรียน หนา 13 6. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง การวิเคราะหการ ทํางานของระบบเทคโนโลยี ในหนังสือเรียน หนา 13 นักเรียนควรรู 1 ผลผลิต (output) คือ สิ่งที่ไดออกมาเปนรูปธรรมหรือรับรูได ที่จัดทําขึ้น หรือผลิตขึ้นโดยหนวยงาน เพื่อใหผูที่เกี่ยวของหรือบุคลากรไดใชประโยชน หรือ ตอบคําถามที่วาจะไดรับอะไรจากการดําเนินงานและหรือกิจกรรมนั้น 1 ขยายความเข้าใจ 1. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา การที่ระบบทาง เทคโนโลยีจะทํางานไดอยางเต็มประสิทธิภาพ ผูใชตองวิเคราะหระบบทางเทคโนโลยีของ เทคโนโลยีที่จะนํามาใชได กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนแบงเปน 4 กลุม แตละกลุมสืบคนตัวอยางระบบ งานในอินเทอรเน็ตมากลุมละ 1 ตัวอยางไมซํ้ากัน นํามาเขียนเปน ระบบทางเทคโนโลยี วาดลงในกระดาษ A4 แลวใหตัวแทนกลุม ออกมานําเสนอหนาชั้นเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T15


เกร็ดแนะครู ขอสอบเนนการคิด ครูควรนําตัวอยางระบบเทคโนโลยีของสิ่งตางๆ นอกเหนือจากในบทเรียน มาใหนักเรียนฝกวิเคราะห แลวนําเสนอเพื่อแลกเปลี่ยนความรูกับเพื่อนในหอง เพื่อประเมินความรูความเขาใจของผูเรียนเปนรายบุคคล ขอใดไมเกี่ยวของกับการวิเคราะหการทํางานของระบบเทคโนโลยี 1. เกงตรวจคาสารพิษที่รถยนตปลอยสูธรรมชาติ 2. กานคํานวณคาใชจายทั้งหมดสําหรับการสรางตูเย็น เครื่องหนึ่ง 3. กั้งทดลองเครื่องกําจัดขยะดวยการลองใสขยะทุกประเภท ลงไปเพื่อดูการทํางาน 4. กองพบวาเครื่องปรับอากาศที่สรางขึ้นใหความเย็นไมคงที่ จึงนําเครื่องไปปรับปรุง (วิเคราะหคําตอบ การวิเคราะหการทํางานของระบบเทคโนโลยี คือ การตรวจสอบและประเมินผลการทํางานของระบบเทคโนโลยี ในทุกองคประกอบใหทํางานอยางเปนระบบ ไมมีขอบกพรอง แกไข ขอผิดพลาดเพื่อใหมีประสิทธิภาพและยั่งยืน รวมถึงคํานึงถึงผล กระทบตอสิ่งแวดลอม ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน ขยายความเข้าใจ 2. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางการวิเคราะห ระบบทางเทคโนโลยีของฝนเทียมและระบบ ทางเทคโนโลยีของเครื่องปรับอากาศใน หนังสือเรียน หนา 14 แลวแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นกับเพื่อนในชั้นเรียน 3. ครูอธิบายใหนักเรียนเขาใจวา การวิเคราะห ระบบทางเทคโนโลยี เปนการตรวจสอบและ ประเมินผลการทํางานของระบบทางเทคโนโลยี ทุกองคประกอบวา มีการทํางานอยางเปนระบบ หรือไม มีขอบกพรองอยางไร นอกจากนี้ การวิเคราะหระบบทางเทคโนโลยีทําใหทราบ ขอผิดพลาดที่เกิดขึ้นและขอที่ตองดําเนินการ แกไข ซึ่งสงผลใหเกิดระบบทางเทคโนโลยี ที่มีประสิทธิภาพและยั่งยืน และทําใหเห็น ผลกระทบ นํา สอน สรุป ประเมิน T16


Design Activity ให้นักเรียนวิเคราะห์หาองค์ประกอบพื้นฐานของระบบทางเทคโนโลยีของสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ พร้อมทั้งระบุและอธิบาย สถานการณ์ที่สอดคล้องของแต่ละองค์ประกอบ โดยนักเรียนอาจจะบันทึกในรูปแบบแผนผัง ดังตัวอย่างด้านล่าง ระบบทางเทคโนโลยี สถานการณ์ การเข้าห้องน�้าถือเป็นเรื่องปกติและส�าคัญของมนุษย์ ดังนั้น จึงมีการผลิตและการพัฒนา เครื่องสุขภัณฑ์อย่างต่อเนื่อง ในปัจจุบันเครื่องสุขภัณฑ์ที่แพร่หลาย คือ เครื่องสุขภัณฑ์แบบชักโครก ซึ่งได้รับ การพัฒนาทั้งทางด้านการออกแบบรูปทรงให้สวยงามทันสมัย เพื่อให้เกิดความสะดวกสบายแก่ผู้ใช้งาน มากขึ้น เครื่องสุขภัณฑ์แบบชักโครกจะมีหลักการท�างาน คือ เมื่อผู้ใช้งานกดชักโครก น�้าจากถังเก็บน�้าจะ ไหลออกมาช�าระสิ่งปฏิกูลให้ไหลลงไปสู่ถังเก็บ 3 ผลผลิต (output) .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. 2 กระบวนการ (process) .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. 4 ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. 1 ตัวป้อน (input) .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. บันทึกลงในสมุด 15 เทคโนโลยี กับมนุษย์ กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนจับสลากชื่อสิ่งของที่เปนเทคโนโลยีตามที่ครู กําหนดคนละ 1 ใบ จากนั้นใหนักเรียนวิเคราะหระบบทางเทคโนโลยี ของสิ่งของที่จับสลากไดตามตัวอยางในบทเรียนลงในกระดาษ A4 แลววาดภาพและเขียนอธิบายใหชัดเจน เพื่อเปนการเสริมความ เขาใจเกี่ยวกับเรื่องการวิเคราะหระบบทางเทคโนโลยีไดดียิ่งขึ้น แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคลและการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ประเมินผลจากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1 ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน แบบทดสอบ กอนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูประเมินผลการนําเสนอของนักเรียนและ ตรวจสอบความถูกตองจากการทําใบงาน 2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับระบบทาง เทคโนโลยี 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 10-21 ขั้นสอน ขยายความเข้าใจ 4. นักเรียนทํากิจกรรมที่สอดคลองกับเนื้อหา โดยใหผูเรียนฝกปฏิบัติเพื่อพัฒนาความรูและ ทักษะ (Design Activity) 5. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง แนวคิดหลักของ เทคโนโลยีและระบบทางเทคโนโลยี ขอ 3. และ ขอ 4. แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง นํา สอน สรุป ประเมิน T17


แนวทางการวัดและประเมินผล ขอสอบเนนการคิด ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุม ของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการนําเสนอ ผลงาน และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมาทายแผนการจัด การเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง อธิบายความรู้ ครูใหนักเรียนชวยกันยกตัวอยางผลกระทบของ การพัฒนาเทคโนโลยีดานตางๆ ขั้นสอน สํารวจค้นหา ใหนักเรียนศึกษาผลกระทบและการเปลี่ยนแปลง ของเทคโนโลยีจากหนังสือเรียน ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ ครูสุมถามนักเรียน 3-4 คน เกี่ยวกับสาเหตุของ การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี ขอใดเปนผลกระทบของการพัฒนาเทคโนโลยีดานเศรษฐกิจ 1. อองสงจดหมายใหเพื่อนที่ประเทศอังกฤษทางอีเมล 2. ออยตรวจสอบขอกฎหมายจากระบบอินเทอรเน็ตไดอยาง รวดเร็ว 3. อุงขายกางเกงทางออนไลนไดจึงใหลูกคาโอนเงินผานทาง โทรศัพทมือถือ 4. แอวสามารถเดินทางดวยรถไฟฟา ทําใหสะดวกและลดเวลา การเดินทางไดมากขึ้น (วิเคราะหคําตอบ ผลกระทบของการพัฒนาเทคโนโลยีดาน เศรษฐกิจ คือ ผลกระทบทางระบบธุรกรรมทางการเงิน ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขยายความเข้าใจ ครูชวยยกตัวอยางผลกระทบของการพัฒนา เทคโนโลยีดานตางๆ เพิ่มเติม ขั้นสรุป ตรวจสอบผล ครูใหนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับผลกระทบและ การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน แบบทดสอบ หลังเรียน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T18


แนวตอบ Self-Check 1. ถูก 2. ถูก 3. ถูก 4. ผิด 5. ถูก แนวตอบ Unit Activity 1. วิเคราะหระบบทางเทคโนโลยีของตูกดเครื่องดื่มอัตโนมัติ ระบบยอยที่ 1 ระบบยอยที่ 2 2. ระบบทางเทคโนโลยีในการผลิตตูเย็น ตัวปอน เงิน กระบวนการ ระบบทําใหปุมกดทํางาน ผลผลิต ปุมกดทํางาน ตัวปอน กดปุม เลือกชนิดนํ้า กระบวนการ ระบบเลือกชนิดนํ้า ตามที่กดปุมสงไปยังชองจาย ผลผลิต ชนิดนํ้าที่ตองการ ไหลออกมายังชองจาย ตัวปอน ไฟฟา กระบวนการ ใชพลังงานไฟฟาสรางความเย็น และดูดความรอนออก ผลผลิต อุณหภูมิในตูลดลง ตามที่ตองการ ขอมูลยอนกลับ การตรวจสอบอุณหภูมิในตูเย็น เพื่อปรับใหเหมาะสม นํา สอน สรุป ประเมิน T19


แผนการจัด การเรียนรู้ สื่อที่ใช้ จุดประสงค์ วิธีสอน ประเมิน ทักษะที่ได้ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ แผนฯ ที่ 1 กระบวนการ เทคโนโลยี 4 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน เรื่อง กระบวนการเทคโนโลยี 1. อธิบายความหมายของ กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม (K) 2. บอกองค์ประกอบและ ความส�ำคัญของ กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม (K) 3. อธิบายเกี่ยวกับขั้นตอน การแก้ปัญหาผ่าน กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม (P) 4. วิเคราะห์สาเหตุหรือ ปัจจัยที่ส่งผลต่อการแก้ ปัญหาโดยใช้กระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม (P) 5. เห็นคุณประโยชน์ของ การเรียนวิชาการ ออกแบบและเทคโนโลยี และตระหนักในคุณค่า ของความรู้ไปแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�ำวัน (A) แบบใช้ปัญหา เป็นฐาน (Problem-Based Learning) - การนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการคิดอย่าง สร้างสรรค์ - ทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน แผนฯ ที่ 2 วิวัฒนาการของ เทคโนโลยี 1 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน เรื่อง วิวัฒนาการของ เทคโนโลยี - แบบทดสอบหลังเรียน 1. อธิบายและสรุป วิวัฒนาการของ เทคโนโลยีได้และการ ประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ในชีวิตประจ�ำวันได้(K) 2. รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลวิวัฒนาการของ เทคโนโลยีและการ ประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ในชีวิตประจ�ำวันได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของการ เรียนวิชาออกแบบและ เทคโนโลยีและตระหนัก ในคุณค่าของความรู้ วิวัฒนาการของ เทคโนโลยี(A) แบบสืบเสาะ หาความรู้(5Es Instructional Model) - การนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการคิด อย่างสร้างสรรค์ - ทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน Chapter Overview T20


หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเป็นกระบวนการที่น�ำมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของการท�ำงานเพื่อสร้างสรรค์ชิ้นงานหรือวิธีการของการ จัดการศึกษาที่บูรณาการวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีวิศวกรรมศาสตร์และคณิตศาสตร์ (STEM Education) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถน�ำไปใช้ แก้ปัญหาหรือพัฒนาชิ้นงานในชีวิตจริงได้โดยสามารถบูรณาการร่วมกับศาสตร์อื่นๆ รวมทั้งความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ในการแก้ ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดได้มีขั้นตอน ดังนี้ Chapter Concept Overview รวบรวมข้อมูลและแนวคิด ที่เกี่ยวข้องกับปัญหา 2 1 ระบุปัญหา น�ำเสนอวิธีการแก้ปัญหา ผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน 6 กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม ทดสอบ ประเมินผล และ ปรับปรุงแก้ไขวิธีการ แก้ปัญหาหรือชิ้นงาน 5 ออกแบบ วิธีการ แก้ปัญหา 3 วางแผน และด�ำเนินการ แก้ไขปัญหา 4 วิวัฒนาการของเทคโนโลยี ประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยีตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน แบ่งออกได้เป็น 9 ยุค ได้แก่ 1. ยุคพาลิโอลิทิก (Paleolithic Age) หรือยุคหินเก่า (The Old Stone Age) 2. ยุคเมโซลิทิก (Mesolithic Age) หรือยุคหินกลาง (The Middle Stone Age) 3. ยุคนีโอลิทิก (Neolithic Age) หรือยุคหินใหม่ (The New Stone Age) 4. ยุคส�ำริด (Bronze Age) 5. ยุคเหล็ก (Iron Age) 6. ยุคกลาง (Middle Age) 7. ยุคเรอเนซองซ์(The Renaissance) 8. ยุคอุตสาหกรรม (The Industrial Age) 9. ยุคข้อมูลข่าวสาร (The Information Age) T21


ขั้นนํา 1. ครูชักชวนนักเรียนสนทนาเกี่ยวกับการใช เทคโนโลยีในชีวิตประจําวัน และสุมถาม นักเรียนวา นักเรียนเลนโทรศัพทมือถือบอย แคไหน อยางไร 2. ครูบอกนักเรียนเกี่ยวกับปญหาการใช เทคโนโลยีที่ไมเหมาะสมในปจจุบันวา เปน ปญหาที่จะตองมีการแกไข 3. ครูอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเขาใจวา สิ่งอํานวยความสะดวกในชีวิตประจําวัน ของมนุษยลวนเปนเทคโนโลยีที่เกิดจาก กระบวนการคิดที่เปนระบบเพื่อใชแกปญหา และทําใหคุณภาพชีวิตดีขึ้น แตถานําไปใช อยางไมเหมาะสมก็อาจเปนโทษได 4. นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เกร็ดแนะครู การจัดการเรียนการสอนในหนวยการเรียนรูที่ 2 ครูผูสอนควรจัดกิจกรรม การเรียนการสอนที่เนนใหนักเรียนเกิดความรูความเขาใจเกี่ยวกับกระบวนการ เทคโนโลยีและสามารถนําไปใชในการระบุปญหาหรือความตองการในชีวิต ประจําวัน รวบรวม วิเคราะหขอมูล และแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา รวมถึง การออกแบบวิธีการแกปญหา โดยสามารถวิเคราะห เปรียบเทียบ และตัดสินใจ เลือกขอมูลที่จําเปนเพื่อนําเสนอแนวทางการแกปญหาใหผูอื่นเขาใจได นอกจากนี้ ยังควรจัดกิจกรรมที่มีการยกตัวอยางสถานการณเพื่อใหนักเรียน ไดฝกทดสอบ ประเมินผลและระบุขอบกพรองที่เกิดขึ้นของสถานการณเหลานั้น พรอมทั้งหาแนวทางการปรับปรุง แกไข และนําเสนอผลการแกปญหาไดอยาง ถูกตอง ซึ่งจะทําใหนักเรียนเกิดความรูความเขาใจและสามารถนําไปใชในชีวิต ประจําวันไดจริง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T22


ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู 1 กระบวนการเทคโนโลยี เปนขั้นตอนการทํางานเพื่อสรางสิ่งของเครื่องใช หรือวิธีการอยางใดอยางหนึ่งขึ้นมา เพื่อแกปญหาหรือสนองความตองการของ มนุษย กระบวนการเทคโนโลยี ประกอบดวย 7 ขั้นตอน ไดแก 1. ระบุปญหาหรือ ความตองการ 2. รวบรวมขอมูลที่เกี่ยวของกับปญหา 3. เลือกวิธีการแกปญหา 4. ออกแบบวิธีการแกปญหา 5. ทดสอบ 6. การปรับปรุง แกไข และประเมินผล 7. นําเสนอผลงาน 1 กระบวนการเทคโนโลยี เปนขั้นตอนการทํางานเพื่อสรางสิ่งของเครื่องใช 1 ขั้นสอน กําหนดปญหา 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียนวา กระบวนการเทคโนโลยีชวยตอบสนองความ จําเปนและความตองการของมนุษยอยางไร 2. ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน แลว ใหแตละกลุมรวมกันศึกษาและสืบคนขอมูล เกี่ยวกับความหมายและองคประกอบของ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม จากนั้น รวมกันอภิปรายขอมูลที่สืบคนไดภายในกลุม และสรุปความรูที่ไดลงในกระดาษ A4 เสร็จ แลวนําสงครู เพื่อตรวจสอบความถูกตอง 3. นักเรียนและครูรวมกันสนทนาเกี่ยวกับ ความหมายและองคประกอบของกระบวนการ เทคโนโลยีวา ชวยตอบสนองความจําเปนและ ความตองการของมนุษยอยางไร กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมีความสําคัญตอการดํารง ชีวิตของมนุษยอยางไร 1. ชวยใหสามารถอยูรวมกันเปนหมูคณะ 2. ชวยใหรักษาอุปกรณหรือเครื่องมือเครื่องใชไมใหชํารุด 3. ชวยใหสรางผลงานตางๆ ไดอยางเปนระเบียบเรียบรอย 4. ชวยแกปญหาและสนองความตองการทางดานตางๆ ได (วิเคราะหคําตอบ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม คือ ขั้นตอน การแกปญหาหรือตอบสนองตอความตองการที่กอใหเกิดการ เปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรใหเปนผลผลิตหรือผลลัพธที่ใชสําหรับ แกปญหาหรือสนองความตองการ ดังนั้น ตอบขอ 4.) แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ กระบวนการเทคโนโลยีชวยตอบสนองความ ตองการของชีวิตมนุษยในปจจุบัน ดานเทคโนโลยี เพื่อพัฒนาทางดานสิ่งอํานวยความสะดวก ทําให ใชชีวิตประจําวันไดสะดวกสบายยิ่งขึ้น เกร็ดแนะครู กอนครูจะอธิบายความเชื่อมโยงของกระบวนการเทคโนโลยีกับกระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม ควรใหนักเรียนรวมกันพิจารณาและอภิปรายเปรียบเทียบ ความเหมือนและความแตกตางของกระบวนการทั้ง 2 กระบวนการนี้กอน เพื่อ ใหนักเรียนเชื่อมโยงขอมูลไดดวยตนเองและเกิดความเขาใจไดมากขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T23


ขอสอบเนนการคิด 1 เกร็ดแนะครู ขณะที่นักเรียนรวมกันอภิปรายหัวขอ ปญหาการใชเทคโนโลยีไมเหมาะสม ในชีวิตประจําวัน ครูควรพูดชี้ประเด็นใหนักเรียนเห็นถึงปญหาที่หลากหลาย จากการใชเทคโนโลยีไมเหมาะสมจากสถานการณหรือขาวสาร ที่เกิดขึ้น ในชีวิตประจําวัน เพื่อจุดประกายความคิดใหนักเรียนมองเห็นถึงปญหาที่ หลากหลายและครอบคลุมประเด็นไดมากขึ้น นักเรียนควรรู 1 สะพานโกลเดนเกต เปนสะพานขามอาวทางตอนเหนือของเมืองแซนแฟรนซิสโก รัฐแคลิฟอรเนีย ประเทศสหรัฐอเมริกา สรางในสมัยประธานาธิบดีแฟรงกลิน ดี. รูสเวลต เมื่อป ค.ศ.1933 เปนสถานที่ทองเที่ยวที่สําคัญของประเทศสหรัฐอเมริกา 1 ตนชมพูที่บานมีผลดก รสชาติดี แตตนสูงใหญเก็บเกี่ยวไมสะดวก จากขอมูล เปนขั้นตอนในการสรางและพัฒนาสิ่งของเครื่องใช ตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมขั้นตอนใด 1. ระบุปญหา 2. ออกแบบวิธีการแกปญหา 3. วางแผนและดําเนินการแกปญหา 4. รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา (วิเคราะหคําตอบ ขอความนี้เปนการระบุปญหาหรือความ ตองการกอนที่จะนําไปสูการสรางหรือประดิษฐเครื่องมือเครื่องใช เพื่อแกปญหานี้ ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน กําหนดปญหา 4. ครูตั้งคําถามและสุมตัวแทนแตละกลุม ตอบคําถาม ดังนี้ • กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมีความ สําคัญอยางไร (แนวตอบ ชวยแกปญหาและสนองความจําเปน และความตองการของมนุษยได) • องคประกอบของกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรมมีกี่ขั้นตอน อะไรบาง (แนวตอบ 6 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ระบุปญหา 2. รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของ กับปญหา 3. ออกแบบวิธีการแกปญหา 4. วางแผนและดําเนินการแกปญหา 5. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไข วิธีการแกปญหาหรือชิ้นงาน 6. นําเสนอวิธีการแกปญหา ผลการแกปญหา หรือชิ้นงาน) 5. นักเรียนรวมกันอภิปรายและสรุปเกี่ยวกับ ความหมายและองคประกอบของกระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม 6. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยาง การระบุปญหาจาก หนังสือเรียนหนา 20 จากนั้นรวมกันอภิปราย เรื่อง ปญหาการใชเทคโนโลยีไมเหมาะสมในชีวิต ประจําวันที่ครูกําหนดใหภายในเวลา 5 นาที 7. ครูจดบันทึกปญหาที่นักเรียนไดจากการอภิปราย ลงบนกระดาน นํา สอน สรุป ประเมิน T24


ขอสอบเนน การคิด 1 ขั้นสอน กําหนดปญหา 8. ใหนักเรียนแบงกลุมเลือกปญหาการใช เทคโนโลยีไมเหมาะสมในชีวิตประจําวันที่ บันทึกไวบนกระดานตามความสนใจ 9. นักเรียนแตละกลุมรวมกันวางแผนวิธีการ ศึกษาเกี่ยวกับปญหาการใชเทคโนโลยีไม เหมาะสมที่กลุมเลือก ทําความเข้าใจปญหา 1. ครูตั้งคําถามใหนักเรียนชวยกันตอบ ดังนี้ • องคประกอบของการระบุปญหามีอะไรบาง (แนวตอบ 1. ปญหา คือ สิ่งที่จําเปนตองแกไข 2. ใคร คือ ผูที่เผชิญปญหาที่เราจําเปน ตองแก 3. เหตุผล คือ เหตุใดปญหานี้จึงจําเปน ตองแก) • นวัตกรรมและสิ่งประดิษฐมีความแตกตาง กันอยางไร (แนวตอบ นวัตกรรม (Innovation) คือ การนําวิทยาการตางๆ มาออกแบบเพื่อ ตอบสนองความจําเปนหรือความตองการ สามารถนํามาใชกอใหเกิดประโยชนทาง เศรษฐกิจและสังคมได สามารถนํามา ทําการคาได สามารถสรางผลกําไรให กับธุรกิจ เชน หุนยนต คอมพิวเตอร สวนสิ่งประดิษฐ (Invention) คือ สิ่ง ที่เปนการคิดคนทางวิทยาศาสตรและ เทคโนโลยี เชน พิมพดีด วิทยุ โทรทัศน) นักเรียนควรรู 1 หลอดไฟแบบไส เปนหลอดไฟที่ใหแสงสวางโดยการใหความรอนแก ไสหลอดที่เปนลวดโลหะจนมีอุณหภูมิสูงและเปลงแสง มีหลอดแกวที่เติม แกสเฉื่อยหรือเปนสุญญากาศครอบเพื่อปองกันไสหลอดที่รอนสัมผัสอากาศ อุปกรณที่ใชหลอดไฟชนิดนี้ เชน ไฟตั้งโตะ ไฟฉาย ไฟตกแตงโฆษณา 1 การนําทางเลือกที่ไดเลือกไวมาลําดับความคิดเพื่อสราง แนวทางการแกปญหา ตรงกับกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ขั้นตอนใด 1. ระบุปญหา 2. ออกแบบวิธีการแกปญหา 3. วางแผนและดําเนินการแกปญหา 4. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือ ชิ้นงาน (วิเคราะหคําตอบ เมื่อเลือกวิธีการแกปญหาที่เหมาะสมแลว ขั้นตอนตอไปคือการนําวิธีการที่ไดเลือกไวมาลําดับความคิดเพื่อ สรางแนวทางการแกปญหาหรือเรียกวา ออกแบบวิธีการแกปญหา ดังนั้น ตอบขอ 2.) เกร็ดแนะครู เมื่อนักเรียนตอบคําถามเสร็จ ครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับความหมายของ นวัตกรรมและสิ่งประดิษฐ แลวทดสอบความรูความเขาใจของนักเรียนเปน รายบุคคล โดยสอบถามเกี่ยวกับความเหมือนและความแตกตางของนวัตกรรม และสิ่งประดิษฐ ฝกจําแนกสิ่งประดิษฐและนวัตกรรมรอบๆ ตัวที่รูจักเปนราย บุคคล นํา สอน สรุป ประเมิน T25


เกร็ดแนะครู เมื่อตัวแทนนักเรียนระบุปญหาหรือความตองการของภาพสถานการณจาก กิจกรรม Design Activity ครบทั้ง 2 ภาพแลว ครูอาจเตรียมภาพสถานการณอื่น นอกเหนือจากในกิจกรรมมาใหนักเรียนชวยกันระบุปญหาหรือความตองการ เพื่อ เพิ่มความรูความเขาใจเกี่ยวกับกระบวนการเทคโนโลยีขั้นที่ 1 การระบุปญหา หรือความตองการ นอกจากนี้ ครูควรสุมนักเรียนสลับกับระบุปญหาหรือความ ตองการตามสถานการณที่กําหนดให เพื่อเปนการตรวจสอบความรูความเขาใจ ของนักเรียนเปนรายบุคคล กิจกรรม 21st Century Skills 1. ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน แลวชวยกันสํารวจ สถานการณที่สงผลกระทบดานตางๆ ในโรงเรียน 1 สถานการณ 2. ระดมสมองชวยกันระบุปญหาหรือความตองการของสถานการณ ตามประเด็น ดังนี้ ปญหาที่จําเปนตองแกคืออะไร ใครคือผู ไดรับผลกระทบจากปญหานี้ สาเหตุที่จําเปนตองแกปญหานี้ คืออะไร 3. นําขอมูลที่ไดมาจัดทําเปนโปสเตอรภาพ เรื่อง ปญหาหรือความ ตองการที่ควรไดรับการแกไขในโรงเรียน ใหสวยงาม 4. แตละกลุมสงตัวแทนนําเสนอ ครูและนักเรียนกลุมอื่นรวมกัน วิเคราะห เสร็จแลวนําไปติดตามหนาบอรดประชาสัมพันธใน โรงเรียน ขั้นสอน ทําความเข้าใจปญหา 2. นักเรียนทํากิจกรรม Design Activity ใน หนังสือเรียน เสร็จแลวครูสุมตัวแทนนักเรียน อธิบายคําตอบทีละสถานการณ ครูและนักเรียน คนอื่นๆ รวมกันพิจารณาคําตอบ เพื่อตรวจสอบ ความถูกตองและอภิปรายหาขอสรุปรวมกัน 3. ครูใหนักเรียนเขากลุมที่แบงจากการเลือก ปญหาเกี่ยวกับการใชเทคโนโลยีไมเหมาะสม ในชีวิตประจําวันเพื่อรวมกันอภิปรายตาม ประเด็นที่กําหนดให ดังนี้ • ปญหาที่จําเปนตองแกคืออะไร • ใครคือผูที่เผชิญปญหาที่เราจําเปนตองแก • เหตุใดปญหานี้จึงจําเปนตองแก แลวสรุปลงในกระดาษ A4 พรอมทั้งรวมกัน ออกแบบวิธีการนําเสนอผลงานที่นาสนใจ 4. นักเรียนแตละกลุมผลัดกันสงตัวแทนออกมา นําเสนอผลงานตามที่ไดออกแบบไวจนครบ ทุกกลุม จากนั้นใหแตละกลุมนําผลงานไปติด ไวบริเวณรอบๆ หองเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T26


ขอสอบเนน การคิด 1.2 รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา เมื่อเราระบุปัญหาหรือความต้องการแล้ว ขั้นตอนต่อไป คือ เก็บรวบรวมข้อมูลและความรู้ที่เกี่ยวข้องกับปัญหา หรือความต้องการนั้น ๆ เพื่อหาวิธีการที่เหมาะสมส�าหรับแก้ปัญหา ซึ่งการรวบรวมข้อมูลท�าได้ 2 วิธีหลัก ดังนี้ 1. การรวบรวมข้อมูลขั้นปฐมภูมิ(primary data) คือ การเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อศึกษาและท�าความเข้าใจ ด้วยตนเอง โดยวิธีการรวบรวมข้อมูลขั้นปฐมภูมินั้นท�าได้หลายวิธี การพูดคุยหรือการสัมภาษณ์(deep interview) เป็นการตั้งค�าถามเพื่อสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับความต้องการ ของกลุ่มเป้าหมายที่เราต้องการจะแก้ปัญหา การพูดคุยหรือสัมภาษณ์ที่ดีนั้น คือ การตั้งใจรับฟังเพื่อเรียนรู้ ความต้องการเบื้องลึก การสังเกต (observation) คือ การพิจารณาปัญหาด้วยการมองอย่างวิเคราะห์เพื่อสร้างความเข้าใจในปัญหา ที่เราต้องการจะแก้มากขึ้น การร่วมประสบการณ์ (immersion) คือ การท�าความเข้าใจด้วยการลองเอาตัวเองเข้าไปอยู่ในสิ่งแวดล้อม เดียวกับผู้ที่เราพยายามจะสร้างเทคโนโลยีให้ ตัวอย่าง วิธีการรวบรวมข้อมูลขั้นปฐมภูมิ Design Focus แผนผังความเข้าใจ แผนผังความเข้าใจ (Empathy Map) เป็นหนึ่งในเครื่องมือหรือแนวคิดที่ท�ำให้เรำสำมำรถพิจำรณำปัญหำ และควำมต้องกำรจำกข้อมูลขั้นปฐมภูมิได้ในเชิงลึก นั่นคือ เรำควรค�ำนึงถึงควำมต้องกำรและปัญหำในมุมต่ำง ๆ ต่อไปนี้ แผนผัง ความเข้าใจ SAY : เขาพูดอะไร บันทึกสิ่งที่เราได้ยิน ได้ฟัง จากการพูดคุย หรือสัมภาษณ์ THINK : เขาคิดอย่างไร บันทึกความคิดเห็นเกี่ยวกับปัญหา หรือความ ต้องการ DO : เขาท�าอะไร บันทึกพฤติกรรม หรือการกระท�าที่สังเกตเห็น เกี่ยวกับปัญหาหรือความต้องการ FEEL : เขาต้องการอะไร บันทึกความรู้สึกเกี่ยวกับปัญหา หรือความ ต้องการ 23 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม นักเรียนควรรู 1 ขอมูลขั้นปฐมภูมิ (primary data) เปนขอมูลที่ผูใชหรือหนวยงานที่ใชเปน ผูทําการเก็บขอมูลดวยตนเอง ซึ่งวิธีการเก็บรวบรวมขอมูลอาจใชวิธีการสัมภาษณ การทดลอง หรือการสังเกตการณ ขอมูลปฐมภูมิเปนขอมูลที่มีรายละเอียดตรงตาม ที่ผูใชตองการ แตมักจะเสียเวลาในการจัดหาและมีคาใชจายสูง 1 เกร็ดแนะครู เมื่อนักเรียนแตละกลุมศึกษาวิธีการรวบรวมขอมูลขั้นปฐมภูมิเสร็จแลว ครูควรตรวจสอบความเขาใจของนักเรียนแตละกลุมโดยการสอบถามให นักเรียนในกลุมชวยกันตอบหรือกําหนดหัวขอสั้นๆ ใหแตละกลุมฝกรวบรวม ขอมูลเพื่อใหนักเรียนทั้งหองมีความเขาใจที่ตรงกันและสามารถนําไปปฏิบัติ ในการทํากิจกรรมไดอยางถูกตอง ดําเนินการศึกษาค้นคว้า 1. ครูถามนักเรียนวา วิธีการรวบรวมขอมูลที่ เกี่ยวของกับปญหามีอะไรบาง (แนวตอบ การรวบรวมขอมูลมีหลายรูปแบบ เชน การพูดคุยหรือการสัมภาษณ การสังเกต การรวมประสบการณ การศึกษาจากหนังสือ วารสาร สืบคนจากอินเทอรเน็ต เปนตน) 2. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาตัวอยาง วิธีการรวบรวมขอมูลที่เกี่ยวของกับปญหา จากหนังสือเรียน หนา 23 แลวรวมกันกําหนด ปญหาที่พบในชีวิตประจําวันที่สมาชิกในกลุม สนใจรวมกัน 1 ปญหา สิตาตองการซื้อชั้นสําหรับวางของที่มีนํ้าหนักมาก จึงทําการ ทดสอบความแข็งแรงวัสดุตางๆ ที่ใชทําชั้นวางของ วิธีการของ สิตาสอดคลองกับขั้นตอนใดของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 1. ระบุปญหา 2. ออกแบบวิธีการแกปญหา 3. วางแผนและดําเนินการแกปญหา 4. รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา (วิเคราะหคําตอบ สิตารูวาของที่จะใชวางบนชั้นมีนํ้าหนักมาก สิตาจึงทดสอบความแข็งแรงของวัสดุตางๆ ที่ใชทําชั้นวามี ความแข็งแรงเหมาะสมกับการเลือกนํามาใชหรือไม ซึ่งการ กระทํานี้สอดคลองกับขั้นตอนการออกแบบวิธีการแกปญหาของ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน ทําความเข้าใจปญหา 5. ใหนักเรียนแตละกลุมเดินชมผลงานที่ติดไว บริเวณรอบๆ หองเรียนเปนเวลา 5 นาที เพื่อ แลกเปลี่ยนความรูกับกลุมอื่นๆ จากนั้นรวมกัน วิเคราะหสถานการณของปญหาการใช เทคโนโลยีไมเหมาะสมในชีวิตประจําวัน และ แนวทางแกไขที่สามารถนําไปปฏิบัติใชใน ชีวิตประจําวันไดจริง 6. ครูอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเขาใจวา นอกจาก ปญหาที่เปนตัวอยางสถานการณศึกษานี้แลว ยังมีปญหาอื่นๆ อีกมากมาย ซึ่งนักเรียน สามารถนํากระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม มาใชในการแกปญหาเพื่อการตอบสนองความ จําเปนหรือความตองการได 1. การรวบรวมข้อมูลขั้นปฐมภูมิ1 นํา สอน สรุป ประเมิน T27


ขอสอบเนนการคิด 2. การรวบรวมข้อมูลขั้นทุติยภูมิ(secondary data) คือ การเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อศึกษาจากข้อมูลที่มีอยู่ ผ่านการสรุปผลและการวิเคราะห์ผล ในทางปฏิบัติการวิจัยขั้นทุติยภูมิเป็นการรวบรวมข้อมูลจากหนังสือ วารสารต่างๆ หรือสืบค้นจากอินเทอร์เน็ต การเก็บข้อมูลขั้นทุติยภูมินี้ไม่ต้องใช้เวลาและค่าใช้จ่ายมาก แต่ต้องระมัดระวังในการใช้เพราะข้อมูลอาจ เก่าล้าสมัยหรือไม่สมบูรณ์ ต้องตรวจสอบความถูกต้องและความสมบูรณ์ของข้อมูลและความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูล การวิเคราะห์แหล่งที่มาของข้อมูลว่าเป็นแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือได้หรือไม่ เป็นข้อมูลที่มาจากใครหรือองค์กรใด มีความส�าคัญไม่น้อยไปกว่าความถูกต้องของข้อมูล แหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือท�าให้น�้าหนักของข้อมูลมีมากขึ้น และสามารถน�าข้อมูลนั้นไปใช้ต่อได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น หลังจากที่มีการรวบรวมข้อมูลแล้ว สิ่งที่ตามมาก็คือการน�าข้อมูลที่เก็บมาระดมสมอง (brainstroming) สร้างค�าถามเพื่อท�าให้มองเห็นปัญหาอย่างแท้จริง และน�าไปสู่การค้นพบทางเลือกในการแก้ไขปัญหาขึ้นมา ในการ ระดมสมองหาวิธีแก้ปัญหาใหม่ ๆ นั้น มีหลักการส�าคัญ คือ การคิดให้ฟุ้ง ไม่เอากรอบความคิดหรือข้อจ�ากัดต่าง ๆ มาปิดกั้นเพื่อให้เกิดความคิดแหวกแนวใหม่ ๆ การระดมสมองที่ดีนั้นมีหลักการ ดังต่อไปนี้ การตั้งค�าถามช่วยให้การคิดวิธีแก้ปัญหามีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยรูปแบบค�าถามที่องค์กรระดับโลกมากมายใช้ คือ การตั้งค�าถามว่า “เราจะ...ได้อย่างไร” (How might we...?) เช่น เริ่มจากการแยกการคิดและการประเมินออกจากกัน โดยคิดและเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ได้จ�านวนมากก่อน แล้วจึงเริ่มประเมินและคัดเลือกวิธีการแก้ปัญหาที่เหมาะสมในภายหลัง เน้นปริมาณมากกว่าคุณภาพ มองปัญหาให้เป็นโอกาสด้วยการตั้งค�าถาม • เราจะท�าให้การซื้อของออนไลน์น่าเชื่อถือได้อย่างไร • เราจะท�าให้การซื้อของออนไลน์สนุกได้อย่างไร • เราจะท�าให้การซื้อของออนไลน์เสมือนจริงได้อย่างไร คนไม่กล้าซื้อของ ออนไลน์ เราจะ... ได้อย่างไร ปัญหา 24 เกร็ดแนะครู ครูควรแนะนําใหนักเรียนแตละกลุมกําหนดปญหาที่พบในชีวิตประจําวัน สําหรับการศึกษาคนควาที่แตกตางกัน เพื่อใหนักเรียนไดเห็นปญหาในชีวิต ประจําวันที่หลากหลายและขอมูลที่เกี่ยวกับปญหาที่แตกตางกันไป นักเรียนควรรู 1 ขอมูลขั้นทุติยภูมิ (secondary data) เปนขอมูลที่ผูใชไมไดเก็บรวบรวมเอง แตมีผูอื่นหรือหนวยงานอื่นเก็บรวบรวมไวแลว เชน จากรายงานที่พิมพแลวหรือ ยังไมไดพิมพของหนวยงานของรัฐบาล สํานักงานวิจัย หนังสือพิมพ การใช ขอมูลทุติยภูมิชวยประหยัดเวลาและคาใชจาย แตขอมูลที่ไดอาจไมตรงกับความ ตองการทั้งหมดหรืออาจมีความผิดพลาดของขอมูล ที่สงผลกระทบตอการสรุปผล ดังนั้น ควรตรวจสอบคุณภาพของขอมูลกอนนํามาใช 1 ขอมูลขั้นทุติยภูมิ (secondary data) เปนขอมูลที่ผูใชไมไดเก็บรวบรวมเอง ขอใดไมใชการรวบรวมขอมูลที่เกี่ยวของกับปญหาขั้นทุติยภูมิ 1. วรากรคนควาขอมูลเกี่ยวกับการสรางเครื่องเก็บผลไมจาก อินเทอรเน็ต 2. วราคมศึกษางานวิจัยของสถาบันชื่อดังเพื่อเปนแนวทางกอน การทํางานทุกครั้ง 3. วราลักษณรวบรวมขาวเกี่ยวกับเหตุการณที่สงผลกระทบตอ สิ่งแวดลอมจากหนังสือพิมพ 4. วราพรสํารวจความตองการเครื่องมือทุนแรงทางการเกษตร ของคนในชุมชนโดยการสัมภาษณ (วิเคราะหคําตอบ การรวบรวมขอมูลดวยตนเองโดยใชการ สัมภาษณ ถือเปนขอมูลขั้นปฐมภูมิ ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน ดําเนินการศึกษาค้นคว้า 3. นักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาคนควา หาขอมูลเพิ่มเติม ตามประเด็นปญหาของกลุม โดยใหสมาชิกในกลุมแบงหนาที่กันทํางานตาม ลําดับ ดังนี้ 1) กําหนดเปาหมายของงาน 2) กําหนดระยะเวลาการคนควา 3) กําหนดระยะเวลาการบันทึกขอมูล 4. ครูอธิบายเพิ่มเติม กอนที่นักเรียนแตละกลุมจะ ลงมือปฏิบัติงานวา การรวบรวมขอมูลที่เกี่ยวของ กับปญหาสามารถทําได 2 วิธีการหลัก คือ 1) การรวบรวมขอมูลขั้นปฐมภูมิ 2) การรวบรวมขอมูลขั้นทุติยภูมิ ตามขอมูลจากหนังสือเรียน หนา 23-24 2. การรวบรวมข้อมูลขั้นทุติยภูมิ1 นํา สอน สรุป ประเมิน T28


Design Activity ให้นักเรียนวิเคราะห์ความต้องการของคนในภาพ แล้วสรุปข้อมูลที่วิเคราะห์ได้ในรูปแบบแผนผังความเข้าใจ แผนผังความเข้าใจ ภาพที่ 2.10 คนพิการนั่งรถเข็น ภาพที่ 2.12 แม่ลูกอ่อน ภาพที่ 2.11 ผู้สูงอายุ 25 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม กิจกรรม สรางเสริม เกร็ดแนะครู ในขณะที่นักเรียนทํากิจกรรม Design Activity รวมกัน ครูสังเกตพฤติกรรม การทํางานของนักเรียนเปนรายบุคคลวา มีความเขาใจเกี่ยวกับกิจกรรมที่ทําหรือไม หลังจากนักเรียนแตละคนทํากิจกรรมเสร็จแลว ใหครูผูสอนสุมเรียกนักเรียน ที่ยังเขาใจเกี่ยวกับกิจกรรมที่ทําไมชัดเจนเปนผูเฉลยคําตอบ เพื่อที่ครูผูสอน จะไดแนะนําและอธิบายขยายความเขาใจเพิ่มเติม เพื่อใหนักเรียนเกิดความรู ความเขาใจที่ถูกตองชัดเจนมากยิ่งขึ้น ครูนําภาพ 5-6 ภาพ ไปติดตามมุมตางๆ ของหอง เชน ภาพ เด็กทารกกําลังคลาน ภาพคนตาบอดกําลังจะขามถนน ภาพ ผูหญิงหิ้วของรุงรัง จากนั้นใหนักเรียนแตละคนเลือกวิเคราะห ความตองการของคนในภาพในรูปแบบแผนผังความเขาใจใน บทเรียนลงในกระดาษ A4 แลวตกแตงใหสวยงาม จากนั้น ครูสุมนักเรียนออกมานําเสนอผลงานทีละคน โดยจัดลําดับการ นําเสนอเปนกลุมตามลําดับภาพที่นักเรียนเลือก เพื่อใหนักเรียนได เปรียบเทียบการวิเคราะหของตนเองและเพื่อนๆ ที่เลือกวิเคราะห ภาพเดียวกันวามีความเขาใจตรงกันหรือไม และเปนการเสริม ความรูความเขาใจเกี่ยวกับเนื้อหาในบทเรียนของนักเรียนใหดี ยิ่งขึ้น ขั้นสอน ดําเนินการศึกษาค้นคว้า 5. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรม Design Activity จากหนังสือเรียน หนา 25 6. ครูสุมถามคําตอบของนักเรียนเปนรายบุคคล โดยเมื่อตัวแทนนักเรียนเฉลยคําตอบจบ 1 ภาพ ครูและนักเรียนคนอื่นๆ รวมกันอภิปรายและ หาขอสรุปคําตอบของภาพนั้น 7. ครูสุมนักเรียนเฉลยคําตอบภาพถัดไป โดยใช วิธีการซํ้าตามขอ 6. จนครบทุกภาพ นํา สอน สรุป ประเมิน T29


ขอสอบเนนการคิด เหตุใดกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมจึงตองมีขั้นตอนการ ออกแบบวิธีการแกปญหา 1. เพราะแหลงเรียนรูมีมากมาย 2. เพราะตองการไดวิธีการแกปญหาที่ดีที่สุด 3. เพราะสมาชิกในกลุมมีความคิดที่แตกตางกัน 4. เพราะตองการใหสมาชิกในกลุมมีสวนรวมในการทํางาน (วิเคราะหคําตอบ การออกแบบวิธีการแกปญหาเปนกระบวน การออกแบบเชิงวิศวกรรมที่เกิดขึ้นหลังจากเขาใจปญหาอยาง ลึกซึ้งแลว เพื่อเลือกวิธีการแกปญหาใหเหมาะสมกับปญหามาก ที่สุด โดยการทดลองสรางตนแบบขึ้นมา ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 1. ครูยกตัวอยางปญหาที่ควรไดรับการแกไข ภายในโรงเรียน 2-3 ปญหา เชน ปญหาการ จราจรติดขัดหนาโรงเรียนในตอนเชา ปญหา นักเรียนทิ้งขยะไมถูกที่ เพื่อใหนักเรียนแตละ กลุมรวมกันคิดหาวิธีการแกไขปญหา 2. นักเรียนแตละกลุมศึกษาตัวอยาง การเลือก วิธีการแกปญหาจากหนังสือเรียน หนา 26-28 จากนั้นสมาชิกแตละคนในกลุมชวยกันคิดวิธี การแกปญหาคนละ 1 วิธี 3. สมาชิกภายในกลุมรวมกันเลือกแนวทางในการ แกปญหาของสมาชิกแตละคน โดยใชแนวทาง การเลือกตามตัวอยางในหนังสือเรียน หนา 26-28 เพื่อคัดเลือกวิธีการแกปญหาที่ดีที่สุด ของกลุม 1 วิธี 4. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา เหตุผลที่กระบวนการ เทคโนโลยีมีขั้นตอนการเลือกวิธีการ เพราะ ตองการหาวิธีการแกปญหาที่ดีที่สุด 5. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาเรื่อง ออกแบบวิธีการแกปญหาจากหนังสือเรียน หนา 26-28 จากนั้นใหแตละกลุมรวมกัน อภิปรายวา จะมีแนวทางในการออกแบบ วิธีการแกปญหาของกลุมอยางไร 6. ครูอธิบายความรูเพิ่มเติมเกี่ยวกับตนแบบวา เปนการสรางแบบจําลองของเทคโนโลยีเพื่อ ตรวจสอบวา ตรงกับความตองการของผูใช หรือไม และสิ่งที่ผูสรางตนแบบจากผูใช คือ ความคิดเห็นหรือผลสะทอนกลับวาชอบหรือ ไมชอบ เพื่อที่จะนําไปเปนแนวทางในการ พัฒนาตอไป นักเรียนควรรู 1 ผลสะทอนกลับ (feedback) คือ สวนแสดงผลที่ใชในการทําใหเกิดการ เปลี่ยนแปลงตอสวนที่นําเขาหรือสวนประมวลผล เชน ความผิดพลาดหรือปญหาที่ เกิดขึ้น อาจจําเปนตองแกไขขอมูลนําเขาหรือทําการเปลี่ยนแปลงการประมวลผล เพื่อใหไดสวนแสดงผลที่ถูกตอง ตัวอยางเชน ระบบการจายเงินเดือนพนักงาน ทําการปอนชั่วโมงการทํางานรายสัปดาหเปน 400 ชั่วโมง แตการกําหนดระบบ ตรวจสอบคาชั่วโมงการทํางานใหอยูในชวง 0-100 ชั่วโมง ดังนั้น เมื่อพบขอมูล นี้เปน 400 ชั่วโมง ระบบจะทําการสงผลสะทอนกลับออกมา อาจอยูในรูปของ รายงานความผิดพลาด ทําใหสามารถนําไปใชในการตรวจสอบและแกไขจํานวน ชั่วโมงการทํางานใหถูกตองได 1 ผลสะทอนกลับ (feedback) คือ สวนแสดงผลที่ใชในการทําใหเกิดการ 1 นํา สอน สรุป ประเมิน T30


ขอสอบเนน การคิด การออกแบบวิธีการแก้ปัญหาด้วยการสร้างต้นแบบนั้น ท�าให้เราสามารถทดสอบสมมติฐานที่เรามีก่อนที่จะ ลงทุนและลงแรงสร้างเทคโนโลยีออกมาอย่างเต็มรูปแบบ ซึ่งหลักการส�าคัญในการสร้างต้นแบบมี 3 ข้อ ดังนี้ 1 ความง่าย (rough) 2 3 สร้างต้นแบบด้วยวัสดุสามารถสื่อสารได้ แต่ไม่ต้องลงทุนมาก ความเร็ว (rapid) เน้นความเร็วเพื่อรีบน�าต้นแบบไป ทดสอบขอความคิดเห็นและปรับปรุง ความเหมาะสม (right) ไม่เพียงสร้างให้เสมือนจริง แต่ ออกแบบมาเพื่อทดสอบสมมติฐานที่ ผู้คิดเทคโนโลยีต้องการจะหาค�าตอบ ได้ผลลัพธ์ประสิทธิภาพต�่า ได้ผลลัพธ์ประสิทธิภาพสูง การสร้างต้นแบบด้วยการสร้างผังงาน (concept sheet) • การสร้างต้นแบบด้วยวิธีนี้เป็นวิธีที่ง่ายที่สุด สามารถลงมือท�าได้เลยด้วยการ วาดภาพเพื่อให้คนเข้าใจและรับรู้แนวคิดของการแก้ปัญหา การสร้างต้นแบบด้วยกระดาษ (paper prototyping) • ชิ้นงานบางชิ้นนั้นอาจใช้เวลาในการสร้าง แต่บางชิ้นงานสามารถสร้างแบบ จ�าลองเร็วๆได้จากกระดาษหรือวัสดุรอบตัวโดยใช้วิธีเขียนวาดภาพประกอบ ตัดแปะกระดาษ ซึ่งท�าให้แนวคิดนั้นจับต้องได้มากขึ้น การสร้างต้นแบบด้วยสื่อวิดีโอ (video prototyping) • เนื่องจากเทคโนโลยีมีความทันสมัยมากขึ้น การสร้างต้นแบบด้วยวิดีโอจึง สามารถท�าให้เรารู้ถึงค�าติชมได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้นทีมผู้ออกแบบสามารถ น�าค�าติชมไปปรับเพื่อสร้างต้นแบบใหม่อีกครั้ง โดยเริ่มต้นจากการท�าวิดีโอ จ�าลองการใช้งานและน�าไปเผยแพร่เพื่อสอบถามความคิดเห็น ผลลัพธ์คือ คนสนใจเป็นจ�านวนมาก วิธีการนี้ท�าให้ผู้ผลิตเห็นถึงจ�านวนคนที่สนใจได้อย่าง ชัดเจนโดยไม่ต้องลงมือสร้างผลิตภัณฑ์จริง ตัวอย่าง รูปแบบของต้นแบบอย่างง่ายที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน ภาพที่ 2.15 การสร้างต้นแบบด้วยการสร้างผังงาน ภาพที่ 2.16 การสร้างต้นแบบด้วยกระดาษ ภาพที่ 2.17 การสร้างต้นแบบด้วยสื่อวิดีโอ 27 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม การสร้างต้นแบบด้วยสื่อวิดีโอ 1 นักเรียนควรรู 1 วิดีโอ คือ มัลติมีเดียที่สามารถแสดงภาพเคลื่อนไหวพรอมเสียงบรรยายได วิดีโอแบงไดเปน 2 ชนิด คือ 1) วิดีโอแอนะล็อก (analog video) เปนวิดีโอที่ทําการบันทึกขอมูลภาพ และเสียงใหอยูในรูปของสัญญาณไฟฟา มีลักษณะการบันทึกขอมูล ที่ใหความคมชัดตํ่ากวาวิดีโอแบบดิจิทัล 2) วิดีโอดิจิทัล (digital video) เปนวิดีโอที่ทําการบันทึกขอมูลภาพและ เสียงดวยการแปลสัญญาณคลื่นใหเปนตัวเลข 0 กับ 1 คุณภาพของ วิดีโอที่ไดจะมีความใกลเคียงกับตนฉบับมาก ทําใหสามารถบันทึกขอมูล ลงบนฮารดดิสก ซีดีรอม ดีวีดี หรืออุปกรณบันทึกขอมูลอื่นๆ และ สามารถแสดงผลบนคอมพิวเตอรไดอยางมีประสิทธิภาพ การเขียนภาพ 3 มิติของชิ้นงานสําเร็จตรงกับขั้นตอนใดใน 1 วิดีโอ คือ มัลติมีเดียที่สามารถแสดงภาพเคลื่อนไหวพรอมเสียงบรรยายได กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 1. ระบุปญหา 2. ออกแบบวิธีการแกปญหา 3. รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา 4. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือ ชิ้นงาน (วิเคราะหคําตอบ การออกแบบวิธีการแกปญหาในการสรางสรรค เทคโนโลยีจะเริ่มตนดวยการสรางตนแบบกอนที่จะสรางจริง เพื่อ ตรวจสอบวาตรงตามความตองการของผูใชหรือไม การเขียนภาพ 3 มิติของชิ้นงานจึงเปนขั้นตอนหนึ่งของการออกแบบวิธีการ แกปญหา ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 7. นักเรียนแตละกลุมรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับ วิธีการแกปญหาของกลุม พรอมออกแบบวิธี การแกปญหา แลวสรุปเปนผังมโนทัศน 8. ตัวแทนแตละกลุมออกมานําเสนอผังมโนทัศน หนาชั้นเรียน จากนั้นครูและนักเรียนรวมกัน อภิปรายความรูเกี่ยวกับวิธีการออกแบบวิธีการ แกปญหารวมกัน 9. ครูขยายความรูเพิ่มเติมในหนังสือเรียนเกี่ยวกับ หลักสําคัญการสรางตนแบบ แลวลองให นักเรียนแตละกลุมรวมกันสรางตนแบบ อยางงาย โดยเลือกวิธีที่นักเรียนถนัดจาก ตัวอยางในหนังสือเรียน หนา 27-28 นํา สอน สรุป ประเมิน T31


ขอสอบเนนการคิด การสร้างต้นแบบด้วยการจ�าลองสถานการณ์ หรือบทบาทสมมติ (role play prototyping) • การแสดงบทบาทสมมติหรือจ�าลองสถานการณ์ถือเป็นอีกวิธีที่ง่ายและรวดเร็ว การสร้างต้นแบบด้วยวิธีนี้ จะท�าให้ทีมผู้ออกแบบได้สวมบทบาทตัวผู้ใช้งาน เองด้วยซึ่งวิธีนี้จะช่วยให้ผู้ออกแบบเข้าใจและเข้าถึงวิธีการแก้ปัญหาที่แท้จริง การสร้างต้นแบบด้วยวิธีนี้จะเหมาะกับเทคโนโลยีที่เป็นงานบริการ ต้นแบบนั้นไม่ได้เป็นชิ้นงานสุดท้าย แต่เป็นแนวคิดของเทคโนโลยีที่ต้องปรับและพัฒนาต่อไปจากการทดสอบ ดังนั้น ในการสร้างต้นแบบเราจ�าเป็นที่จะต้องคัดเลือกวัสดุอุปกรณ์อย่างสร้างสรรค์ ไม่เลือกวัสดุอุปกรณ์ที่ซับซ้อน หรือมีราคาสูง หากจ�าเป็นต้องมีการสร้างระบบไฟฟ้า ระบบกลไก หรือระบบอิเล็กทรอนิกส์อาจจะเป็นการประยุกต์ จากระบบไฟฟ้าง่าย ๆ ก่อนในเบื้องต้น ภาพที่ 2.18 การสร้างต้นแบบด้วยการจ�าลองสถานการณ์ ภาพที่ 2.19 กระบวนการสร้างต้นแบบ กระบวนการสร้างต้นแบบ (Prototyping Process) การสร้างต้นแบบจะไม ่พัฒนาทั้งระบบทีเดียว ทั้งหมด แต่จะพัฒนาโดยใช้ต้นแบบ ซึ่งประกอบด้วย ส่วนต่างๆ ของระบบใหม่แต่จ�าลองให้มีขนาดเล็กเพื่อ ให้ผู้ใช้ได้ทดลองใช้ก่อน และให้ข้อเสนอแนะเพื่อใช้ใน การปรับปรุงต้นแบบนี้ให้เหมาะสมต่อไป กระบวนการนี้ จะปฏิบัติการซ�้า ๆ จนกระทั่งผู้ใช้ยอมรับระบบ จึงจะน�า ต้นแบบนั้นไปพัฒนาให้เต็มรูปแบบต่อไป มี 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1 ก�าหนดความต้องการ เป็นการหาความต้องการพื้นฐานของผู้ใช้ระบบ นักออกแบบระบบจะต้องมีเวลาเพียงพอในการศึกษาหาความต้องการด้าน สารสนเทศพื้นฐานของผู้ใช้ 2 ออกแบบต้นแบบ นักพัฒนาระบบสามารถใช้เครื่องมือในการพัฒนาต้นแบบออกแบบระบบ เพื่อให้เกิดความรวดเร็ว 3 น�าต้นแบบไปใช้ ผู้ใช้จะน�าต้นแบบไปทดลองใช้ว่าสามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้เพียงใด โดยผู้ใช้สามารถให้ข้อคิดเห็นเกี่ยวกับ ปัญหาหรือข้อแนะน�าในการปรับปรุงต้นแบบได้ 4 ปรับแต่งต้นแบบ เป็นการน�าความเห็นของผู้ใช้มาปรับปรุงต้นแบบให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ขั้นตอนนี้จะเกิดซ�้าไปซ�้ามาจนกระทั่งผู้ใช้เกิด ความพอใจ แล้วจึงจะสามารถน�าต้นแบบไปใช้งานได้ ขั้นตอนของวิธีการสร้างต้นแบบ 28 เป็นต้องมีการสร้างระบบไฟฟ้า 1 นักเรียนควรรู 1 ระบบไฟฟา หมายถึง ลักษณะการสงจายกระแสไฟฟาจากแหลงกําเนิด ไปยังผูใชไฟฟาตามประเภทการใชงาน โดยสงจากสถานีไฟฟาผานสายไฟฟาแรง สูง สถานีไฟฟายอย หมอแปลงแปลงไฟฟาใหตํ่าลง ไปยังบานพักอาศัยสํานักงาน หรือโรงงานอุตสาหกรรม ระบบไฟฟาแบงออกไดเปน 2 ระบบ ดังนี้ 1) ระบบไฟฟา 1 เฟส คือ ระบบไฟฟาที่มีสายไฟฟาจํานวน 2 เสน เสนที่มีไฟ เรียกวา สายไฟฟา สายเฟส หรือสายไลน เสนที่ไมมีไฟ เรียกวา สายนิวทรัลหรือสายศูนย แรงดันไฟฟาที่ใชมีขนาด 220 โวลต (Volt) ใชสําหรับบานพักอาศัยทั่วไปที่มีการใชไฟฟาไมมากนัก 2) ระบบไฟฟา 3 เฟส คื อระบบไฟฟาที่มีสายไฟฟาจํานวน 3 เสน และสาย นิวทรัล 1 เสน ระบบนี้สามารถตอใชงานเปนระบบไฟฟา 1 เฟสได และสามารถจายกระแสไฟฟาไดมากกวาระบบ 1 เฟส ถึง 3 เทา จึง เหมาะกับการใชในสถานที่ที่ตองการใชไฟฟามากๆ เชน อาคารพาณิชย โรงงานอุตสาหกรรมขนาดเล็ก เปนตน 1 ระบบไฟฟา หมายถึง ลักษณะการสงจายกระแสไฟฟาจากแหลงกําเนิด ขอใดเปรียบเทียบความคลายกันของขั้นตอนวิธีการสราง ตนแบบกับกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมผิด 1. กําหนดความตองการกับระบุปญหา 2. ออกแบบตนแบบกับออกแบบวิธีแกปญหา 3. นําตนแบบไปใชวางแผนและดําเนินการแกปญหา 4. ปรับแตงตนแบบกับทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไข วิธีการแกปญหาหรือชิ้นงาน (วิเคราะหคําตอบ ขั้นการนําตนแบบไปใชของขั้นตอนวิธีการ สรางตนแบบเปรียบเทียบไดกับขั้นทดสอบ ประเมินผล และ ปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือชิ้นงานของกระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 10. ครูใหนักเรียนแตละกลุมศึกษาความรูเกี่ยวกับ ขั้นตอนของวิธีการสรางตนแบบจากหนังสือ เรียน 11. นักเรียนแตละกลุมลงมือสรางตนแบบอยาง งายตามวิธีที่ที่เลือกไว เสร็จแลวครูสุมเรียก นักเรียนทีละกลุมออกมานําเสนอตนแบบที่ สราง พรอมอธิบายลักษณะสิ่งที่สรางและ วัตถุประสงคของการสรางใหเพื่อนๆ ฟง 12. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา ตนแบบไมใชงาน ชิ้นสุดทายของกระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรม เมื่อไดตนแบบของวิธีการแกปญหา มาแลว จะตองมีการทดสอบวาแนวคิดของ เทคโนโลยีนั้นตอบโจทยของผูใชงานหรือ ไม และหลังจากที่ทําการทดสอบแลวพบ วาเทคโนโลยีที่ออกแบบนั้นมีขอบกพรอง ก็ จะตองมีการปรับปรุงแกไขใหดีขึ้น ซึ่งการ ปรับปรุงแกไขนี้สามารถทําไดหลายครั้ง เพื่อ ใหชิ้นงานเทคโนโลยีสามารถตอบโจทยการ ใชงานไดดีที่สุด นํา สอน สรุป ประเมิน T32


ขอสอบเนน การคิด 1.4 วางแผนและด�าเนินการแก้ไขปัญหา วางแผนและด�าเนินการแก้ปัญหาเป็นการก�าหนดล�าดับขั้นตอนของการสร้างชิ้นงานหรือวิธีการ แล้วลงมือ สร้างชิ้นงานหรือพัฒนาวิธีการเพื่อใช้ในการแก้ปัญหา หลังจากที่ได้ออกแบบวิธีการและก�าหนดเค้าโครงของวิธีการ แก้ปัญหาแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการพัฒนาต้นแบบ (Prototype) ของสิ่งที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นตอนนี้ ผู้แก้ไขปัญหา ต้องก�าหนดขั้นตอนย่อยในการท�างานรวมกันทั้งก�าหนดเป้าหมายและระยะเวลาในการด�าเนินการแต่ละขั้นตอนย่อย ให้ชัดเจน ตัวอย่าง แผนการปฏิบัติงานการท�ากิจกรรมโครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง เครื่องวัดความเร็วลม ตัวอย่าง แผนการด�าเนินงานการท�ากิจกรรมโครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง เครื่องวัดความเร็วลม กิจกรรม ระยะเวลาที่ใช้ คิดเลือกหัวเรื่องและการศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง 1 กันยายน - 15 กันยายน การเขียนเค้าโครงของโครงงาน 16 กันยายน - 30 กันยายน การปฏิบัติโครงงาน 1 ตุลาคม - 1 พฤศจิกายน การเขียนรายงาน 2 พฤศจิกายน - 30 พฤศจิกายน การน�าเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน 1 ธันวาคม - 10 ธันวาคม ล�าดับ กิจกรรม ระยะเวลา (ชั่วโมง) กันยายน ตุลาคม พฤศจิกายน ธันวาคม 1. คิดเลือกหัวเรื่องและการศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง 2. การเขียนเค้าโครงของโครงงาน 3. การปฏิบัติโครงงาน 4. การเขียนรายงาน 5. การน�าเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน ตารางที่ 2.1 แผนการปฏิบัติงาน เรื่อง เครื่องวัดความเร็วลม ตารางที่ 2.2 แผนการด�าเนินงาน เรื่อง เครื่องวัดความเร็วลม 29 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม การเขียนแผนการปฏิบัติงานและแผนการดําเนินงาน มีประโยชนในการพัฒนางานอยางไร (แนวตอบ นักเรียนตอบตามความคิดเห็นของตนเอง โดยคําตอบ ขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครู เชน ชวยใหสามารถควบคุมการทํางาน ในแตละขั้นตอนใหเสร็จภายในระยะเวลาที่กําหนดไดงายขึ้น ชวยปองกันและลดการเกิดปญหาระหวางการทํางานไดลวงหนา) ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 13. ครูใหนักเรียนแตละกลุมศึกษากระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมขั้นวางแผนและดําเนิน การแกปญหาจากหนังสือเรียน หนา 29 14. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันเขียนแผน ปฏิบัติงานและแผนการดําเนินงานในการ พัฒนาตนแบบของแตละกลุม 15. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสงตัวแทนออกมา นําเสนอแผนปฏิบัติงานและแผนการดําเนิน งานในการพัฒนาตนแบบของแตละกลุม และ แลกเปลี่ยนขอคิดเห็นกับเพื่อนในชั้นเรียนเพื่อ ปรับปรุงใหมีความเหมาะสมมากขึ้น ความรูเสริม แผนการปฏิบัติงานและแผนการดําเนินงาน เปนเครื่องมือในการแปลง แผนการทํางาน/โครงงานไปเปนกิจกรรมยอยในเชิงปฏิบัติ ชวยในการควบคุม ใหผูปฏิบัติงานทํางานไดสะดวกมากยิ่งขึ้น และสามารถลดภาระในการตัดสิน ใจวาจะตองทําอะไร ในชวงเวลาไหน รวมทั้งชวยใหผูปฏิบัติงานในแตละสวน ทราบวาใครจะตองทําอะไร เมื่อไหร อยางไร จึงชวยปองกันและลดการเกิด ปญหาระหวางการทํางานลวงหนาได นํา สอน สรุป ประเมิน T33


ขอสอบเนนการคิด ผลิตภัณฑที่วางจําหนายในตลาดไดแลว จําเปนตองนํามา วิเคราะหคุณภาพทางดานตาง ๆ อีกหรือไม เพราะอะไร 1. ไมจําเปน เพราะสามารถจําหนายไดแลว 2. ไมจําเปน เพราะมีขอมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑนั้น ๆ อยูแลว 3. จําเปน เพราะจะทําใหผลิตภัณฑนั้นๆ มียอดจําหนายสูงขึ้น 4. จําเปน เพราะจะไดแนวทางในการพัฒนาผลิตภัณฑนั้นๆ ใหมีคุณภาพดียิ่งขึ้น (วิเคราะหคําตอบ เมื่อจําหนายผลิตภัณฑใหกับลูกคาไปแลว ผูผลิตจําเปนจะตองติดตามวาผลิตภัณฑนั้นตอบโจทยผูใชงาน หรือไม มีสวนใดตองพัฒนาหรือแกไขบาง เพื่อใหผลิตภัณฑนั้น มีคุณภาพดียิ่งขึ้น ซึ่งขั้นตอนนี้ตรงกับกระบวนการเทคโนโลยี ขั้นตรวจสอบ ดังนั้น ตอบขอ 4.) เกร็ดแนะครู ครูควรอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเห็นความสําคัญของกระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมและการนํามาใชวา กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เปนกระบวนการที่นักเรียนสามารถนําความรูไปใชแกปญหาในชีวิตจริง รวมทั้ง การพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหมที่เปนประโยชนตอการดํารงชีวิตและ การทํางานได ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 16. ครูใหนักเรียนแตละกลุมศึกษากระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมขั้นทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือชิ้นงาน จากหนังสือเรียน หนา 30 17. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันเขียนแบบ ทดสอบความคิดเห็นในการทดลองใชงาน ตนแบบของแตละกลุม 18. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสงตัวแทนออกมานํา เสนอแบบทดสอบความคิดเห็นในการพัฒนา ตนแบบของแตละกลุม และแลกเปลี่ยนขอคิด เห็นกับเพื่อนในชั้นเรียนเพื่อปรับปรุงใหมี ความเหมาะสมมากขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T34


ขอสอบเนน การคิด ขั้นสรุป สรุปและประเมินคาของคําตอบ 1. ครูใหนักเรียนสอบถามเพิ่มเติมเกี่ยวกับเนื้อหา ที่ยังไมเขาใจ แลวครูชวยอธิบายขยายความรู เพิ่มเติมให 2. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง กระบวนการเทคโนโลยี 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 23-29 1.6 น�าเสนอวิธีการแก้ปัญหา ผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมที่ดีนั้นไม่เพียงประกอบด้วยขั้นตอนการท�างานที่เป็นระบบ แต่ยังรวมไปถึง การสื่อสารวิธีการแก้ปัญหาให้ผู้ใช้และสังคมเข้าใจ ดังนั้น การน�าเสนอผลงานจึงเป็นขั้นตอนสุดท้ายที่ส�าคัญของ กระบวนการเทคโนโลยี การน�าเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคิดเพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการท�างานและชิ้นงาน หรือวิธีการ ที่ได้ ซึ่งสามารถท�าได้หลายวิธี เช่น การเขียนรายงาน การท�าแผ่นน�าเสนอผลงาน การเล่าเรื่อง รูปแบบการน�าเสนอ ผลงานที่ดีนั้นควรเริ่มต้นจากที่มาของปัญหา และครอบคลุมไปถึงวิธีการแก้ปัญหา โดยหนึ่งในเครื่องมือที่ช่วยให้เรา สามารถน�าเสนอเรื่องราวได้ครบถ้วนครอบคลุมทั้งกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม คือสตอรีบอร์ด (storyboard) หรือการสร้างภาพให้เห็นล�าดับขั้นตอนการท�างาน 1 ปัญหาที่ต้องการแก้ไข 4 การทดลอง 2 ข้อมูลที่พบเกี่ยวกับปัญหา 5 ผลการทดลองและการ ประเมินผล 3 แนวทางการแก้ปัญหา 6 เทคโนโลยีที่พัฒนาส�าเร็จ ตัวอย่าง การน�าเสนอผลงานผ่านสตอรีบอร์ด การสร้างสรรค์นวัตกรรมทางเทคโนโลยี มีผู้สร้างที่เราเรียกว่า วิศวกร (engineer) ซึ่งวิศวกรจะประยุกต์ใช้ หลักการทางวิทยาศาสตร์ผ่านคณิตศาสตร์ รวมไปถึงการใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่เดิมในการสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ ผ่าน กระบวนการเทคโนโลยี หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่ากระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม(Engineering Design Process) กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมี 2ส่วน คือส่วนที่น�าวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มาใช้ให้เป็นประโยชน์ กับส่วนที่ออกแบบให้ได้ผลงานที่ต้องการ ซึ่งเทคโนโลยีมากมายที่มนุษย์สร้างและพัฒนาขึ้น ทั้งหมดนี้อยู่ในการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม เนื่องจากเทคโนโลยีคือสิ่งที่มีกระบวนการท�างาน เพื่อตอบสนองความต้องการของมนุษย์ และการออกแบบคือกระบวนการที่เอาวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มาท�าความเข้าใจว่า เราจะจัดการดัดแปลง ทรัพยากรธรรมชาติแล้วน�ามารวมกันได้อย่างไร เพื่อให้สิ่งนั้นท�างานได้ ตัวอย่าง การผลิตเครื่องปรับอากาศ เริ่มจากวิศวกรออกแบบวัสดุให้มีรูปร่างต่างๆ แล้วใช้ทรัพยากรธรรมชาติ เช่น น�้า น�้ามัน อากาศ สร้างชิ้นส่วนต่าง ๆ ให้มีรูปร่างตามที่ออกแบบ จากนั้นน�าชิ้นส่วนต่าง ๆ มาประกอบกันตามที่ออกแบบไว้ เราก็จะได้ เทคโนโลยีเครื่องปรับอากาศที่น�ามาดัดแปลงธรรมชาติ คือ เปลี่ยนอากาศร้อนให้เป็น อากาศเย็น นั่นเอง 31 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สตอรีบอร์ด (storyboard) 1 กระบวนการเทคโนโลยีขั้นตอนใดที่มีสวนทําใหชิ้นงานมีความ สมบูรณมากที่สุด 1. ระบุปญหา 2. ออกแบบวิธีการแกปญหา 3. วางแผนและดําเนินการแกปญหา 4. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือ ชิ้นงาน (วิเคราะหคําตอบ ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการ แกปญหาหรือชิ้นงาน เปนการทําเพื่อทดสอบองคประกอบตางๆ ของชิ้นงานเทคโนโลยี เพื่อใหมีความสมบูรณ โดยเปนขั้นตอนของ กระบวนการเทคโนโลยีที่สามารถทําไดหลายครั้ง ยิ่งมีการทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือชิ้นงานมาก ชิ้นงานก็จะมีความสมบูรณมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 19. ครูใหนักเรียนแตละกลุมศึกษากระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมขั้นนําเสนอวิธีการ แกปญหา ผลการแกปญหาหรือชิ้นงานจาก หนังสือเรียน 20. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันเขียนสตอรี บอรดสําหรับนําเสนอผลงานของแตละกลุม 21. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสงตัวแทนออกมา นําเสนอสตอรีบอรดสําหรับนําเสนอผลงาน ของแตละกลุม และแลกเปลี่ยนขอคิดเห็น กับเพื่อนในชั้นเรียนเพื่อปรับปรุงใหถูกตอง มากขึ้น นักเรียนควรรู 1 สตอรีบอรด (storyboard) คือ การเขียนภาพนิ่งและขอความเพื่อกําหนด แนวทางในการถายทําหรือผลิตภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบตางๆ เชน ภาพยนตร โฆษณา การตูน 1 เกร็ดแนะครู เมื่อนักเรียนศึกษาตัวอยางการนําเสนอผลงานผานสตอรีบอรดเสร็จแลว ครูควรอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับขั้นตอนการทําทีละขั้นตอนอยางชัดเจน และ มอบหมายใหนักเรียนแตละคนทําสตอรีบอรดเกี่ยวกับปญหาที่พบในชีวิตประจําวัน ของตนเอง แลวนํามาเสนอหนาชั้นเรียนในชั่วโมงถัดไป เพื่อตรวจสอบความ เขาใจของนักเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T35


ขั้นประเมิน นําเสนอและประเมินผลงาน ตารางการวัดและประเมินผล แนวทางการวัดและประเมินผล ขั้นสรุป สรุปและประเมินคาของคําตอบ 4. นักเรียนทํากิจกรรมที่สอดคลองกับเนื้อหา โดยใหผูเรียนฝกปฏิบัติเพื่อพัฒนาความรูและ ทักษะ (Design Activity) 5. ครูประเมินผลการนําเสนอของนักเรียนและ ตรวจสอบความถูกตองจากการทําใบงาน 6. ครูมอบหมายใหนักเรียนสรุปความรู เรื่อง กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคลและการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ประเมินผลจากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 2 กิจกรรม ทาทาย ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้นใหแตละกลุม รวมกันระดมความคิดออกแบบวิธีการแกปญหาที่พบในโรงเรียน 1 ปญหา จากนั้นใหชวยกันออกแบบตนแบบที่จะใชแกปญหา ทั้ง 3 รูปแบบ ไดแก ความงาย ความเร็ว และความเหมาะ สม โดยครูกําหนดระยะเวลาในการคิดและสรางตนแบบเปน ระยะเวลา 2 สัปดาห จากนั้นใหนักเรียนแตละกลุมนําผลงาน การออกแบบมาจัดนิทรรศการภายในหองเรียน เพื่อแลกเปลี่ยน ความรูและประสบการณ วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน แบบทดสอบ กอนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง นํา สอน สรุป ประเมิน T36


ขอสอบเนน การคิด 1 ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา เครื่องมือ และวัตถุมีผลกระทบตอวิวัฒนาการของมนุษย และสังคมอยางไร 2. ครูนําภาพเกี่ยวกับสิ่งประดิษฐที่ใชในการ ดํารงชีวิตในยุคหิน เชน ขวานหิน เข็มที่ ทําจากกระดูก เตาไฟ มาใหนักเรียนดูแลว สอบถามนักเรียนวา เคยเห็นสิ่งประดิษฐเหลานี้ หรือไม และสิ่งประดิษฐนี้ใชทําอะไร จากนั้น จึงนําภาพเปรียบเทียบสิ่งประดิษฐตั้งแตอดีต จนถึงปจจุบันมาใหนักเรียนดู แลวบอกกับ นักเรียนวา ภาพที่นักเรียนเห็นเปนภาพที่แสดง ถึงวิวัฒนาการของเทคโนโลยี แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ เครื่องมือและวัตถุมีผลกระทบตอวิวัฒนาการ ของมนุษย โดยการที่มนุษยสามารถนําความคิดมา พัฒนาเครื่องมือและวัตถุใหมีความกาวหนา และ สามารถใชงานในการอํานวยความสะดวกในชีวิต ประจําวัน ขอใดกลาวไมถูกตองเกี่ยวกับวิวัฒนาการของเทคโนโลยี 1. การเพิ่มปริมาณงานของมนุษยใหมากขึ้น 2. การพัฒนาเทคโนโลยีใหดีขึ้นอยางเปนระบบ 3. การปรับปรุงกระบวนการผลิตใหดียิ่งขึ้นตามยุคสมัย 4. การพัฒนาผลิตภัณฑใหมๆ เพื่อสนองความตองการของ มนุษย (วิเคราะหคําตอบ วิวัฒนาการของเทคโนโลยี คือ การพัฒนา สิ่งของเครื่องใชหรือผลิตภัณฑใหมๆ เพื่อแกปญหา สนองความ ตองการ หรือเพิ่มความสามารถในการทํางานของมนุษยอยาง ตอเนื่องและเปนระบบ ซึ่งไมเกี่ยวของกับวิวัฒนาการของเทคโนโลยี ดังนั้น ตอบขอ 1.) นักเรียนควรรู 1 เคียว คือ เครื่องมือทางการเกษตรชนิดหนึ่งใชสําหรับเก็บเกี่ยวพืชผล ประเภทขาวและธัญพืช มีลักษณะเปนมีดทําดวยเหล็ก โคงคลายตะขอและมีคม อยูดานใน มีดามจับสําหรับถือ 1 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนแตละคนไปหาภาพเกี่ยวกับสิ่งประดิษฐตามที่ครูกําหนด มาคนละ 1 ภาพ โดยใหนักเรียนจับสลากเลือกวาตองไปหาภาพสิ่งประดิษฐยุค เกาหรือยุคปจจุบัน เชน ภาพขวานหิน ภาพขวานปจจุบัน แลวนํามาสลับกันทาย ภายในหองเรียนแทนการดูภาพจากที่ครูเตรียมมาให ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. ครูใหนักเรียนจับคูกับเพื่อน แลวรวมกันสืบคนวา เครื่องมือและวัตถุที่สรางขึ้นในแตละยุคสงผล กระทบตอวิวัฒนาการของมนุษยและสังคม อยางไร โดยเขียนชื่อเครื่องมือและวัตถุที่สรางขึ้น ในแตละยุคที่สงผลกระทบตอวิวัฒนาการ ลงในกระดาษ จากนั้นครูสุมเรียกนักเรียนทีละคู ออกมาเลาขอมูลที่คนควาไดใหเพื่อนฟง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T37


กิจกรรม สรางเสริม 1 ขั้นสอน สํารวจค้นหา 2. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายและสรุป วิวัฒนาการของมนุษยและเทคโนโลยีพรอมกับ เขียนเปนผังมโนทัศน 3. ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน แลวให แตละกลุมรวมกันศึกษาคนควาและเปรียบเทียบ สิ่งประดิษฐยุคเกากับสิ่งประดิษฐยุคปจจุบัน 4. นักเรียนแตละกลุมรวมกันอภิปรายและสรุป วิวัฒนาการของเทคโนโลยี นักเรียนควรรู 1 สําริด เปนโลหะผสมระหวางทองแดงกับดีบุก บางชนิดอาจมีสวนผสมของ สังกะสีหรือตะกั่วปนอยูดวย สําริดแบงออกเปนหลายประเภท ตามชนิดและ สวนผสมของสาร เชน สําริดที่มีดีบุกตํ่ากวารอยละ 8 คอนขางออน ตีแผหรือ รีดไดงาย เหมาะกับงานทั่วๆ ไป สําริดที่มีฟอสฟอรัสผสมอยูรอยละ 0.1-0.6 และดีบุกรอยละ 6-14 สําริดชนิดนี้จะทนตอการกัดกรอนของนํ้าทะเล จึงเหมาะ ที่จะนําไปใชทําชิ้นสวนของเรือเดินทะเล 1 สําริด เปนโลหะผสมระหวางทองแดงกับดีบุก บางชนิดอาจมีสวนผสมของ ใหนักเรียนเลือกศึกษาคนควาขอมูลเกี่ยวกับยุคของ ประวัติศาสตรเทคโนโลยีที่สนใจคนละ 1 ยุค อยางละเอียด จากนั้น ใหนักเรียนที่เลือกยุคเหมือนกันจับกลุม 3-4 คน แลวรวมกัน วิเคราะหวิวัฒนาการในยุคนั้นๆ แลวรวมกันสรุปขอมูลที่ได พรอม สงตัวแทนออกมานําเสนอหนาชั้นเรียน เพื่อเพิ่มเติมความรูเกี่ยว กับวิวัฒนาการของเทคโนโลยีในแตละยุคใหมากขึ้นนอกเหนือจาก ในหนังสือเรียน เกร็ดแนะครู ครูอาจกําหนดชื่อเครื่องมือหรือวัตถุใหนักเรียนแตละคูสําหรับสืบคนขอมูล เพื่อที่จะไดขอมูลที่หลากหลายหรืออาจใหนักเรียนแตละคูเลือกกันเองตามความ สนใจก็ได ขั้นสอน อธิบายความรู้ 1. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา วิวัฒนาการที่เกิดจากการ พัฒนาเทคโนโลยีมีประโยชนตอการดํารงชีวิต ของมนุษย และชวยในการอํานวยความสะดวก นํา สอน สรุป ประเมิน T38


ขอสอบเนน การคิด เป็นยุคหลังจากอาณาจักรโรมันล่มสลาย ถูกแบ่งออกเป็นยุคกลางเริ่มต้น ยุคกลางสูงสุด และยุคกลางตอนปลาย ช่วงเวลา : ค.ศ. 450 - ค.ศ. 1400 ผลกระทบ : ยุคกลางตอนต้น ถูกเพิ่มความกดดันจากการ ถูกบุกรุกซึ่งน�าไปสู ่การลดลงของจ�านวนประชากร ยุคกลางสูงสุด มีการเริ่มระบบศักดินา มีประชากร เพิ่มขึ้น และเริ่มมีนวัตกรรมด้านการเกษตร ยุคกลางตอนปลาย เกิดภัยพิบัติ ข้าวยากหมากแพง และเกิดสงคราม ประชากรล้มตายไปหนึ่งในสามของ ที่มีอยู่ วัตถุที่สร้างขึ้น : เหล็กหล่อ ปืนใหญ่ นาฬิกาเชิงกล เข็มทิศ ตัวอย่างการออกแบบเชิงวิศวกรรม : • กังหันลมที่ถูกผลิตโดยเครื่องจักรกล • แท่นพิมพ์มีไว้เพื่อส่งข้อมูลข่าวสารและความรู้ เป็นยุคการฟื้นฟูอิทธิพลของสถาปัตยกรรมคลาสสิก และมีการแบ่งปันทางด้าน ความคิด ช่วงเวลา : ค.ศ. 1400 - ค.ศ. 1750 ผลกระทบ : การสร้างเครื่องมือ และอุปกรณ์ต่างๆ เกิดจากการ สังเกตปรากฏการณ์ทางธรรมชาติของนักวิทยาศาสตร์ วัตถุที่สร้างขึ้น : กล้องโทรทรรศน์ กล้องจุลทรรศน์ เทอร์มอมิเตอร์ ตัวอย่างการออกแบบเชิงวิศวกรรม : • เลโอนาร์โด ดา วินชีเกิดที่ประเทศอิตาลี ในปี ค.ศ. 1452 เริ่มต้นอาชีพ ด้วยการเป็นจิตรกร มีการแกะสลัก และระบายสี เขาได้ออกแบบอาวุธ ตึก และเครื่องจักร • กาลิเลโอ กาลิเลอีเกิดในปี ค.ศ. 1564 และเป็นที่รู้จักกันว่าเป็นนักฟิสิกส์ นักดาราศาสตร์ และนักปรัชญา เขามีชื่อเสียงในเรื่องการปรับปรุง กล้องโทรทรรศน์ และการสังเกตการเคลื่อนที่ของดาว ยุคกลาง (Middle Age) ยุคเรอเนสซองส์(The Renaissance) 6 7 ภาพที่ 2.31 กังหันลม ภาพที่ 2.32 เครื่องร่อน 35 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม มีการเริ่มระบบศักดินา 1 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 2. ครูใหนักเรียนแตละกลุมจําแนกยุคของ ประวัติศาสตรเทคโนโลยี โดยสรุปเปนผัง มโนทัศนลงในกระดาษ A4 เสร็จแลวใหแตละ กลุมออกแบบวิธีการนําเสนอผลงานที่หนา ชั้นเรียน 3. ครูใหนักเรียนแตละกลุมผลัดกันออกมานํา เสนอผลงานหนาชั้นเรียนทีละกลุม โดยใหเวลา นําเสนอกลุมละ 3 นาที จนครบทุกกลุม 4. นักเรียนและครูรวมกันอภิปรายและสรุป เกี่ยวกับยุคประวัติศาสตรเทคโนโลยี ขอใดไมใชสิ่งประดิษฐในยุคปจจุบันที่มีพื้นฐานมาจากผลงาน ของเลโอนารโด ดา วินชี 1. เรือดํานํ้า 2. เฮลิคอปเตอร 3. รถถังหุมเกราะ 4. ชุดมนุษยกบ (วิเคราะหคําตอบ เลโอนารโด ดา วินชี นอกจากจะเปนจิตรกร เอกของโลกแลว ยังมีความสามารถอีกหลายดาน โดยเฉพาะดาน วิทยาศาสตร นอกจากนี้เขายังออกแบบนวัตกรรมที่เปนพื้นฐานของ สิ่งประดิษฐในยุคปจจุบัน เชน เฮลิคอปเตอร เรือทองแบน เรือดํานํ้า ปนกล ชุดมนุษยกบ ไฮโกรมิเตอร สวนรถถังหุมเกราะไมได มาจากแนวคิดของเลโอนารโด ดา วินชี ดังนั้น ตอบขอ 3.) นักเรียนควรรู 1 ระบบศักดินา หรือระบอบฟวดัล (feudalism) เปนระบอบการเมืองการ ปกครองและเศรษฐกิจของยุโรปในสมัยกลาง ที่เกี่ยวกับที่ดินที่เปนพันธสัญญา ระหวางเจานายที่เปนเจาของที่ดินกับผูที่หาประโยชนในที่ดิน สังคมในระบอบ ฟวดัล ประกอบดวย 1) กษัตริย มีฐานะเปนเจานายสูงสุด 3) อัศวิน 2) ขุนนาง รับกรรมสิทธิ์ที่ดินจากกษัตริย 4) ชาวนา ขาทาส และเปนเจาของชาวนาและขาทาส 1 ระบบศักดินา หรือระบอบฟวดัล (feudalism) เปนระบอบการเมืองการ เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนแตละกลุมนําผังมโนทัศนที่นําเสนอเสร็จแลวไปติดไวตาม บริเวณตางๆ รอบหองเรียน เพื่อใหนักเรียนไดแลกเปลี่ยนแนวคิดกับกลุมอื่น และ เปรียบเทียบผลงานเพื่อนําไปเปนแนวทางในการสรางสรรคผลงานในครั้งตอไป ขยายความเข้าใจ 1. ครูตั้งคําถามวา จากการศึกษาประวัติศาสตร ของเทคโนโลยีทําใหทราบถึงวิวัฒนาการของ เทคโนโลยี แลวนักเรียนมีแนวทางในการ พัฒนาเทคโนโลยีอยางไรบาง 2. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง วิวัฒนาการของ เทคโนโลยี นํา สอน สรุป ประเมิน T39


ขอสอบเนนการคิด เป็นยุคที่มีการเริ่มใช้เครื่องจักรที่มีความซับซ้อน มีโรงงานเกิดขึ้น และมีความ เป็นสังคมเมือง ช่วงเวลา : ค.ศ. 1750 - ค.ศ. 1950 ผลกระทบ : การปฏิวัติอุตสาหกรรมเกิดศูนย์กลางของเมืองมีความ ต้องการบริการจากเทศบาล เกิดระบบเศรษฐกิจที่ พึ่งพากันและการแผ่ขยายของเศรษฐกิจท�าให้เกิดการ เพิ่มขึ้นของประชากร มีความเป็นมืออาชีพในแต่ละ ด้านเกิดขึ้น และมีการพัฒนาคุณภาพชีวิตของมนุษย์ วัตถุที่สร้างขึ้น : เครื่องใช้ไฟฟ้า รถยนต์ เครื่องบิน วิทยุ โทรทัศน์ โทรศัพท์ และจรวด ตัวอย่างการออกแบบเชิงวิศวกรรม : • เจมส์ วัตต์ ปรับแต่งเครื่องจักรไอน�้าเพื่อน�ามาใช้ในทางปฏิบัติ • อเลสซานโดร โวลตา ค้นพบหลักการท�างานของแบตเตอรี่ • เฮนรีย์ ฟอร์ด สร้างแนวคิดระบบการวางเครื่องจักรให้ติดต่อกัน (assembly line) เป็นยุคแห่งการรวบรวม จัดการ แก้ไข และแบ่งปันข้อมูล ข่าวสาร ช่วงเวลา : ค.ศ. 1950 - ปัจจุบัน ผลกระทบ : ข้อมูล ข่าวสารมีการแพร่กระจายอย่างรวดเร็ว และ มีการเพิ่มของจ�านวนประชากรอย่างรวดเร็ว วัตถุที่สร้างขึ้น : วงจรไฟฟ้าที่ซับซ้อนคอมพิวเตอร์พลังงานนิวเคลียร์ กล้องดิจิทัล ยุคอุตสาหกรรม (The Industrial Age) ยุคข้อมูลข่าวสาร (The Information Age) 8 9 การพัฒนาทางเทคโนโลยีเป็นกระบวนการที่มีวิวัฒนาการ เพราะมนุษย์มีการเพิ่มขีดความสามารถใน ตัวเองในการสร้างสรรค์เทคโนโลยีและนวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง และในปัจจุบันนี้วิวัฒนาการของเทคโนโลยี จ�าเป็นต้องใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มาเป็นพื้นฐานในการสร้างเทคโนโลยีในอนาคต ต่อไป ภาพที่ 2.33 รถไฟไอน�้า ภาพที่ 2.34 เครือข่ายเทคโนโลยี 36 ขั้นสอน ขยายความเข้าใจ 3. นักเรียนและครูรวมกันสรุปวิวัฒนาการของ เทคโนโลยี 4. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียน GPS จัดเปนเทคโนโลยีการสื่อสารและโทรคมนาคมที่เกี่ยวของ กับสิ่งใด 1. การแลกเปลี่ยนขอมูลเชิงอิเล็กทรอนิกส 2. การสื่อสารขอมูลโดยผานเครือขายอินเทอรเน็ต 3. การประชุมระหวางบุคคลที่อยูคนละพื้นที่กัน 4. การระบุตําแหนงสิ่งของเปาหมายโดยใชดาวเทียม (วิเคราะหคําตอบ หลักการทํางานของ GPS มาจากดาวเทียมที่ โคจรอยูรอบโลกสงสัญญาณกลับมายังจุดรับสัญญาณที่มีอยูทั่วโลก เพื่อระบุพิกัดของจุดที่อุปกรณสงสัญญาณมาชวยในการคนหาหรือ คํานวณระยะเวลาในการเดินทาง ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน แบบทดสอบ หลังเรียน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคลและการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ประเมินผลจากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 2 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูประเมินผลการนําเสนอของนักเรียนและ ตรวจสอบความถูกตองจากการทําใบงาน 2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับวิวัฒนาการ ของเทคโนโลยี 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 30-41 นํา สอน สรุป ประเมิน T40


แนวตอบ Self-Check 1. ถูก 2. ถูก 3. ผิด 4. ถูก 5. ถูก แนวตอบ Unit Question 1. สถานการณที่ 1 1) ระบุปญหา กุลตองการปดไฟหองนอนโดยไม ตองลุกออกจากเตียง 2) รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา ไดแนวทางในการแกปญหามา 3 วิธี คือ • วิธีที่ 1 ยายตําแหนงสวิตชไฟ ขอดี-ขอเสีย สะดวกเวลาปด แตไมสะดวกเวลาเปด • วิธีที่ 2 เปลี่ยนสวิตชไฟเปนระบบรีโมต คอนโทรล ขอดี-ขอเสีย สะดวกทั้งเวลาปด และเปด รีโมตใชแบตเตอรี่อยูไดประมาณ 6 เดือน • วิธีที่ 3 ใชไมขนาดยาว 3.5 เมตร สําหรับ กดปดสวิตชไฟ ขอดี-ขอเสีย เวลาไมไดใช งานจะเปนของเกะกะ ถาไมมีที่เก็บที่เหมาะสม 3) ออกแบบวิธีการแกปญหา เลือกใชวิธีที่ 2 เนื่องจากมีความสะดวกที่สุดและไมเกิด ปญหาตามมา 4) วางแผนและดําเนินการแกปญหา กําหนด ระยะเวลาติดตั้งระบบ 2 ชั่วโมง • ปดไฟทุกหองในบาน • ตัดไฟฟา • รื้อสวิตชไฟเดิมออก ติดตั้งอุปกรณใหม ลงไป • ตอไฟฟาเขาสูระบบอีกครั้ง • ทดสอบการทํางานของอุปกรณ 5) ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการ แกปญหาหรือชิ้นงาน ทําตามขั้นตอนในขอ 4. 6) นําเสนอวิธีการแกปญหา ผลการแกปญหา หรือชิ้นงาน สรุปผลจากการใชงานจริง ในสถานการณที่ 2 และ 3 ใหอธิบายตาม แนวทางเดียวกับสถานการณที่ 1 ยุค ยุคหินเกา (พาลิโอลิทิก) ยุคหินกลาง (เมโซลิทิก) ยุคหินใหม (นีโอลิทิก) ยุคสําริด ยุคเหล็ก ยุคกลาง ยุคเรอเนซองซ ยุคอุตสาหกรรม ยุคขอมูล ขาวสาร ชวงเวลา 500,000 ถึง 10,000 ป กอนคริสตกาล 10,000 ถึง 4,000 ป กอนคริสตกาล 4,000 ถึง 2,300 ป กอนคริสตกาล 2,300 ถึง 700 ป กอนคริสตกาล 700 ป กอนคริสตกาล ถึง ค.ศ. 450 ค.ศ. 450 ถึง ค.ศ. 1400 ค.ศ. 1400 ถึง ค.ศ. 1750 ค.ศ. 1750 ถึง ค.ศ. 1950 ค.ศ. 1950 ถึงปจจุบัน ผลกระทบที่ ทําใหเกิดการ เปลี่ยนแปลง การเพิ่มจํานวน ประชากร การยุติการเรรอน สรางที่อยูอาศัย เปนหลักแหลง มีการแบงหนาที่ ในการทํางานจน เกิดเปนทักษะ เฉพาะดานขึ้น มีการพัฒนา วัสดุในการสราง เครื่องมือ มีการพัฒนา วัสดุในการสราง เครื่องมือและเริ่ม มีการปกครอง ทางทหาร ประชากรลดลง จากสงครามและ ภัยพิบัติ มีการพัฒนา นวัตกรรมจาก แนวคิดเชิง วิทยาศาสตรและ จินตนาการ เกิดระบบ เศรษฐกิจแบบ พึ่งพาและอาชีพ ตางๆ เกิดแหลงขอมูล ขาวสาร มีการ พัฒนาวิธีการ สื่อสารใหเหมาะ สมกับจํานวน ประชากรที่เพิ่ม ขึ้นอยางรวดเร็ว แนวตอบ Unit Activity นํา สอน สรุป ประเมิน T41


แผนการจัด การเรียนรู้ สื่อที่ใช้ จุดประสงค์ วิธีสอน ประเมิน ทักษะที่ได้ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ แผนฯ ที่ 1 การเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ และ เครื่องมือ 2 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน เรื่อง การเลือก ใช้วัสดุอุปกรณ์และ เครื่องมือ 1. อธิบายและสรุปการ เลือกใช้วัสดุอุปกรณ์ และเครื่องมือ และการ ประยุกต์ใช้ในชีวิต ประจ�ำวันได้(K) 2. รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลการเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์และเครื่องมือ และการประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีในชีวิต ประจ�ำวันได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของ การเรียนวิชาออกแบบ และเทคโนโลยีและ ตระหนักในคุณค่าของ ความรู้วิวัฒนาการของ เทคโนโลยี(A) แบบสืบเสาะ หาความรู้(5Es Instructional Model) - การนำเสนอผลงาน - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการคิด อย่างสร้างสรรค์ - ทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน แผนฯ ที่ 2 ศึกษากรณี ตัวอย่าง 9 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน เรื่อง ศึกษากรณี ตัวอย่างหมวกจักรยาน อัจฉริยะและหุ่นยนต์ ปากกา - ใบงาน เรื่อง พัฒนา โครงงาน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - แบบทดสอบหลังเรียน 1. อธิบายการประยุกต์ใช้ กระบวนการเทคโนโลยี จากกรณีตัวอย่าง (K) 2. อธิบายเกี่ยวกับการแก้ ปัญหาจากกรณีตัวอย่าง ผ่านกระบวนการ เทคโนโลยีได้(P) 3. วิเคราะห์สาเหตุหรือ ปัจจัยที่ส่งผลต่อการแก้ ปัญหาจากกรณีตัวอย่าง โดยใช้กระบวนการ เทคโนโลยีได้(P) 4. เห็นคุณประโยชน์ของ การเรียนวิชาการ ออกแบบและเทคโนโลยี และตระหนักในคุณค่า ของความรู้ไปแก้ปัญหา ใช้ในชีวิตประจ�ำวัน (A) แบบใช้ปัญหา เป็นฐาน (ProblemBased Learning) - การนำเสนอผลงาน - ตรวจใบงาน - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการคิด อย่างสร้างสรรค์ - ทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน Chapter Overview T42


หนวยการเรียนรูที่ 3 Chapter Concept Overview การเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ และเครื่องมือ การมีความรู้ด้านต่าง ๆ เกี่ยวกับวัสดุมีประโยชน์ในการสร้างสรรค์เทคโนโลยีเป็นอย่างมาก คือ ช่วยให้ผู้สร้างสรรค์สามารถพิจารณาเลือกวัสดุจากสมบัติของวัสดุแต่ละประเภทได้อย่างเหมาะสม ปลอดภัย และคุ้มค่า ส่งผลให้ได้ชิ้นงานที่ มีคุณภาพอย่างแท้จริง ประเภทของวัสดุ แบ่งเป็น 4 ประเภท ดังนี้ 1) วัสดุประเภทโลหะ แบ่งเป็นโลหะกลุ่มเหล็ก โลหะนอกกลุ่มเหล็ก โดย ทั่วไปน�าความร้อนและไฟฟาได้ดี 2) วัสดุพอลิเมอร โครงสร้างส่วนใหญ่ไม่มีรูปร่างผลึก เป็นฉนวนไฟฟาที่ดี 3) วัสดุเซรามิก มีโครงสร้างแบบมีรูปร่างผลึก ไม่มีรูปร่างผลึก หรือผสม ทั้ง 2 แบบ น�้าหนักเบา มีความแข็ง ทนความร้อนสูง และเป็นฉนวน 4) วัสดุผสม ผลิตได้หลากหลายชนิด ชนิดที่ใช้ส่วนใหญ่ คือ ใช้เส้นใยแก้ว เสริมแรงและใช้เส้นใยคาร์บอนเสริมแรง สมบัติและการเลือกใชวัสดุ สมบัติของวัสดุ แบ่งเป็น 4 ประเภท ดังนี้ 1) สมบัติทางเคมี บอกโครงสร้างและองค์ประกอบธาตุของวัสดุ โดย วิเคราะห์แบบท�าลายหรือไม่ท�าลายตัวอย่าง 2) สมบัติทางกายภาพ บอกอัตราการเกิดปฏิกิริยาของวัสดุกับพลังงานใน รูปต่าง ๆ กัน 3) สมบัติเชิงกล บอกคุณสมบัติเฉพาะตัวของวัสดุที่ถูกกระท�าด้วยแรง 4) สมบัติเชิงมิติ เป็นคุณสมบัติส�าคัญในการพิจารณาเลือกใช้วัสดุ กรณีศึกษาผลงานการออกแบบและเทคโนโลยี กรณีศึกษาที่ 1 หมวกจักรยานอัจฉริยะ กรณีศึกษาที่ 2 หุ่นยนต์ปากกา เครื่องมือชางพื้นฐาน เครื่องมือวัด เครื่องมือตัด เครื่องมือสําหรับยึดติด เครื่องมือสําหรับเจาะ T43


Click to View FlipBook Version