ผู้เรียบเรียงหนังสือเรียน นางสาวเมษ์ ศรีพัฒนาสกุล ผู้เรียบเรียงคู่มือครู นางสาวอารียา ศรีประเสริฐ ผู้ตรวจหนังสือเรียน ผศ. ดร.จุฬารัตน์ บุษบงก์ นายเอกเทศ แสงลับ นางสาวพนิดา พานิชกุล บรรณาธิการหนังสือเรียน ผศ.ฉัททวุติ พีชผล ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 คู่มือครู ม.1 Teacher Script บรรณาธิการคู่มือครู นายสิรันทร เพียรพิทักษ์ พิมพครั้งที่ 1 สงวนลิขสิทธิ์ตามพระราชบัญญัติ รหัสสินคา 2148035 เทคโนโลยี (กำรออกแบบและเทคโนโลยี)
Chapter Overview โครงสร้างแผนและแนวทางการประเมินนักเรียน ประจ�าหน่วยการเรียนรู้ Chapter Concept Overview สรุปสาระส�าคัญประจ�าหน่วยการเรียนรู้ โซน 2 ประกอบด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เป็นประโยชน์เพื่อ ช่วยลดภาระในการสอนของครู ช่วยครูเตรียมสอน เกร็ดแนะครู ความรู้เสริมส�าหรับครู ข้อเสนอแนะ ข้อสังเกต แนวทางการจัด กิจกรรม เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน นักเรียนควรรู ความรู้เพิ่มเติมจากเนื้อหา เพื่อให้ครูน�าไปใช้อธิบายให้นักเรียน แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้แก ่ครู โดยแนะน�าขั้นตอนการสอน และการจัดกิจกรรมอย่างละเอียด เพื่อให้นักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตามตัวชี้วัด ช่วยครูจัด กำรเรียนกำรสอน นํา สอน สรุป ประเมิน โซน 1 ความรูเสริม (การออกแบบและเทคโนโลยี) อธิบายความรู้เสริมที่มีในบทเรียนเพิ่มเติม สื่อ Digital การแนะน�าแหล่งค้นคว้าจากสื่อ Digital ต่าง ๆ ค�ำแนะน�ำกำรใช้ ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูใหนักเรียนดูที่คั้นนํ้ามะนาว แลวสอบถาม นักเรียนวา สิ่งประดิษฐชิ้นนี้คืออะไร มีความ สําคัญกับการใชชีวิตของนักเรียนหรือไม อยางไร 2. ครูอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเขาใจวา ที่คั้นนํ้า มะนาวเปนเทคโนโลยีใกลตัวที่ถูกสรางขึ้นมา เพื่ออํานวยความสะดวกในการใชชีวิตของเรา 3. ครูใหนักเรียนชวยกันยกตัวอยางสิ่งประดิษฐ ใกลตัวที่นักเรียนรูจัก พรอมทั้งอธิบายวา สิ่งประดิษฐนั้นเปนเทคโนโลยีใกลตัวที่ชวย อํานวยความสะดวกในการใชชีวิตประจําวัน ของนักเรียนอยางไร 4. ครูตั้งคําถามถามนักเรียนวา รูหรือไมวา เทคโนโลยีคืออะไร โดยใหนักเรียนรวมกัน อภิปรายเพื่อหาคําตอบอยางอิสระ เกร็ดแนะครู การจัดการเรียนการสอนในหนวยการเรียนรูที่ 1 ครูควรจัดการเรียนรูเพื่อ เนนใหนักเรียนมีความรูความเขาใจเกี่ยวกับความสําคัญของเทคโนโลยีกับการ ดําเนินชีวิตของมนุษย โดยใชกระบวนการถามตอบ การทํางานรวมกันเปนกลุม การศึกษาคนควา และการอภิปรายรวมกัน เพื่อใหนักเรียนเกิดความรูความเขาใจ ในเนื้อหาที่เรียนอยางแทจริง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T4 โซน 1 โซน 2 คู่มือครูรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.1 จัดท�าขึ้นส�าหรับให้ครูใช้เป็น แนวทางวางแผนการจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและประกันคุณภาพผู้เรียนตามนโยบายของส�านักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) โซน 3
แนวทางการวัดและประเมินผล การเสนอแนะแนวทางในการวัดและประเมินผลนักเรียนที่สอดคล้อง กับแผนการสอน ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรมและเสนอแนะ แนวข้อสอบ เพื่ออ�านวยความสะดวกให้แก่ครูผู้สอน โดยใช้ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.1 และ แบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.1 ของบริษัท อักษร เจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด เป็นสื่อหลัก (Core Material) ประกอบการสอนและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้สอดคล้องกับ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ซึ่งคู่มือครูเล่มนี้มีองค์ประกอบที่ง่ายต่อการใช้งาน ดังนี้ โซน 3 ช่วยครูเตรียมนักเรียน ขอสอบเนน การคิด 1 2 ขั้นสอน สํารวจคนหา 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา เทคโนโลยี เกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของมนุษยอยางไร 2. ครูใหนักเรียนแบงกลุม แลวใหแตละกลุม รวมกันศึกษาและสืบคนขอมูลวา เทคโนโลยี คืออะไร 3. ครูสุมถามตัวแทนแตละกลุมใหอธิบายวา เทคโนโลยีคืออะไร จนครบทุกกลุม โดยครูคอย อธิบายเสริมขอมูลที่ถูกตอง 4. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปวา เทคโนโลยีคือ อะไร โดยครูคอยชี้ประเด็นใหนักเรียนสรุปวา เทคโนโลยี คือ สิ่งที่มนุษยสรางหรือพัฒนาขึ้น เพื่อใชในการแกปญหา ตอบสนองความตองการ หรือเพิ่มความสามารถในการทํางานของมนุษย ซึ่งอาจเปนไดทั้งชิ้นงานหรือวิธีการ นักเรียนควรรู 1 ชิ้นงาน (product) คือ สิ่งใดๆ ที่ทําขึ้นมาเพื่อตอบสนองความจําเปนหรือ ความตองการของมนุษยใหไดรับความพึงพอใจ 2 วิธีการ (process) หมายถึง ขั้นตอนการทําสิ่งใดสิ่งหนึ่งตั้งแตตนจนสําเร็จ หรือขั้นตอนการแกปญหาหรือตอบสนองตอความตองการ ซึ่งจะกอใหเกิดการ เปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรใหเปนผลผลิตหรือผลลัพธ 1 ชิ้นงาน (product) คือ สิ่งใดๆ ที่ทําขึ้นมาเพื่อตอบสนองความจําเปนหรือ 2 วิธีการ (process) หมายถึง ขั้นตอนการทําสิ่งใดสิ่งหนึ่งตั้งแตตนจนสําเร็จ ขอใดไมใชประโยชนของเทคโนโลยีในชีวิตประจําวัน 1. ตาลสงงานผาน e-mail 2. ตองโทรศัพทหาแมที่อยูตางจังหวัด 3. โบขาดการออกกําลังกายเนื่องจากเลน Facebook เปน ประจําทุกวัน 4. โอใชโปรแกรม PowerPoint มาสอนนักเรียนทําใหนักเรียน เขาใจมากขึ้น (วิเคราะหคําตอบ เทคโนโลยีมีประโยชนตอชีวิตประจําวันของ เรามากมาย เชน เพิ่มความสะดวกสบายตั้งแตสวนบุคคล จนถึง การคมนาคมและสื่อสารทั่วโลก เปนแหลงความบันเทิง ทําใหเกิด ความเทาเทียมกันในสังคม แตหากเราใชเทคโนโลยีมากไปหรือใช ผิดวิธีก็จะทําใหเกิดโทษเชนกัน ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนชวยกันคนหาตัวอยางผลงานการออกแบบเทคโนโลยีที่ นาสนใจหลายๆ แบบ แลวนํามาอภิปรายรวมกันวา ผลงานการออกแบบดังกลาว มีความนาสนใจและชวยแกปญหาหรือสรางความสะดวกสบายในการดําเนินชีวิต ของมนุษยอยางไร แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวขอ เทคโนโลยีเกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของมนุษย อยูตลอดเวลา เนื่องจากในการดํารงชีวิตประจําวัน มนุษยตองพบกับปญหาตางๆ มากมาย จึงตองคิด หาแนวทางในการแกปญหาทั้งแบบวิธีการหรือสราง ชิ้นงาน ทําใหการดํารงชีวิตมีความสะดวกสบาย มากขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T5 กิจกรรม 21st Century Skills กิจกรรมที่ให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน หรือท�ากิจกรรมรวบยอด เพื่อให้เกิดคุณลักษณะที่ระบุในทักษะ แห่งศตวรรษที่ 21 ขอสอบเนนการคิด ตัวอย่างข้อสอบที่มุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม เฉลยอย่างละเอียด กิจกรรมทาทาย เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรม เพื่อต่อยอดส�าหรับนักเรียน ที่เรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว และต้องการท้าทายความสามารถใน ระดับที่สูงขึ้น กิจกรรมสรางเสริม เสนอแนะแนวทางการจัดกิจกรรมซ่อมเสริมส�าหรับนักเรียนที่ ควรได้รับการพัฒนาการเรียนรู้ โซน 1 โซน 2 โซน 3
ค�ำอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เวลาเรียน20 ชั่วโมง/ปี ศึกษาแนวคิดหลักของเทคโนโลยีในชีวิตประจ�ำวันวิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ระบุปัญหาหรือความต้องการในชีวิตประจ�ำวัน รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูล แนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา การออกแบบวิธีการ แก้ปัญหา ตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จ�ำเป็น น�ำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผน ด�ำเนินการแก้ปัญหา ด้วย การทดสอบ ประเมินผล ระบุข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น พร้อมทั้งหาแนวทางการปรับปรุงแก้ไข และน�ำเสนอผลการแก้ปัญหา เลือกใช้วัสดุอุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า หรืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสมและปลอดภัย โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) และวัฏจักรการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้(5Es Instructional Model) เน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติฝึกทักษะการคิดเผชิญสถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้และน�ำเสนอผ่านการท�ำกิจกรรมโครงงาน เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจความสัมพันธ์ของความรู้วิทยาศาสตร์ที่มีผลต่อการพัฒนาเทคโนโลยีประเภทต่างๆ และการพัฒนาเทคโนโลยีที่ส่งผลให้มีการคิดค้นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ก้าวหน้า ผลของเทคโนโลยีต่อชีวิต สังคมและ สิ่งแวดล้อมตลอดจนน�ำความรู้ความเข้าใจในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการด�ำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะใน การสื่อสาร ความสามารถในการตัดสินใจ เป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์มีคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด ว4.1 ม.1/1 อธิบายแนวคิดหลักของเทคโนโลยีในชีวิตประจ�ำวันและวิเคราะห์สาเหตุหรือปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลง ของเทคโนโลยี ว4.1 ม.1/2 ระบุปัญหาหรือความต้องการในชีวิตประจ�ำวัน รวบรวม วิเคราะห์ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา ว4.1 ม.1/3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์เปรียบเทียบและตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จ�ำเป็นน�ำเสนอแนวทางการแก้ ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจ วางแผนและด�ำเนินการแก้ปัญหา ว4.1 ม.1/4 ทดสอบประเมินผล และระบุข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น พร้อมทั้งหาแนวทางการปรับปรุงแก้ไขและน�ำเสนอผลการ แก้ปัญหา ว4.1 ม.1/5 ใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า หรืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อแก้ปัญหาได้อย่าง ถูกต้อง เหมาะสมและปลอดภัย รวม 5 ตัวชี้วัด
จัดท�าขึ้นเพื่อให้ครูน�าไปใช้เป็นแนวทางวางแผนการสอนเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียน โดยครูสามารถวางแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 (ฉบับอนุญาต) ที่ทางบริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จ�ากัด จัดพิมพ์จ�าหน่าย เพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูป แบบการเรียนรู้ที่ส�าคัญ 2 รูปแบบ คือ รูปแบบการสอนแบบ 5Es และรูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) โดยมีรายละเอียด ดังนี้ คูมือครูรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (กำรออกแบบและเทคโนโลยี) ม.1 Pedagogy เลือกใช้วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) เนื่องจากเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเองผ ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติ และใช้ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือให้ผู้เรียนได้ฝึกวิธี การทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางการออกแบบและ เทคโนโลยี และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะด้านการ เรียนรู้และนวัตกรรมกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะการ เรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 เลือกใช้รูปแบบการสอนแบบใช้ปญหาเปนฐาน (ProblemBased Learning: PBL) เพราะเป็นรูปแบบการสอนที่ให้ผู้เรียน สร้างความรู้ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงในชีวิตประจ�าวัน ซึ่ง เป็นบริบทของการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนเกิดทักษะการคิดวิเคราะห์ และคิดแก้ปัญหา การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานจึงเป็นผลมาจาก กระบวนการท�างานที่ต้องอาศัยความเข้าใจและการแก้ไขปัญหาเป็น หลัก ซึ่งสอดคล้องกับการออกแบบและเทคโนโลยี รูปแบบกำรสอนแบบสืบเสำะหำควำมรู้ (5Es Instructional Model) รูปแบบกำรสอนแบบใช้ปญหำเปนฐำน (Problem-Based Learning: PBL) วิธีสอน (Teaching Method) ผู้จัดท�าเลือกใช้วิธีสอนที่หลากหลาย เช่น การสาธิต การอภิปรายกลุ่มย่อย การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ เพื่อ ให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุดต่อผู้เรียนอันจะช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ และเกิดทักษะทางวิทยาศาสตร์ที่คงทน ซึ่งครูจะต้องมีการจัดแผนการ เรียนรู้ตามความสนใจของผู้เรียนอย่างเหมาะสม เทคนิคกำรสอน (Technique) ผู้จัดท�าเลือกเทคนิคการสอนที่หลากหลายและเหมาะสมกับเรื่องที่เรียน เพื่อส่งเสริมวิธีสอนให้มีประสิทธิภาพ เช่น การใช้ค�าถาม การเล่นเกม ซึ่งเทคนิคการสอนต่าง ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และสามารถปฏิบัติกิจกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมทั้งได้พัฒนา ทักษะในศตวรรษที่ 21 อีกด้วย evaluation engagement exploration ขยายความเขาใจ อธิบายความรู 5Es elaboration explanation evaluation engagement exploration ตรวจสอบผล กระตุนความสนใจ สํารวจและค นหา ขยายความเขาใจ อธิบายความรู 1 2 4 3 5 PBL กําหนดปญหา ทําความเขาใจปญหา ดําเนินการศึกษาคนควา สังเคราะหความรู สรุปและประเมิน คาของคําตอบ นําเสนอและ ประเมินผลงาน 1 2 3 4 5 6
เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ม.1 หน่วย การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ทักษะที่ได้ เวลาที่ใช้ การประเมิน สื่อที่ใช้ 1 เทคโนโลยีกับ มนุษย์ - อธิบายแนวคิดหลักของเทคโนโลยี ในชีวิตประจ�ำวันและวิเคราะห์ สาเหตุหรือปัจจัยที่ส ่งผลต ่อการ เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี (ว 4.1 ม.2/1) - ระบุปัญหาหรือความต้องการใน ชีวิตประจ�ำวัน รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับ ปัญหา (ว 4.1 ม.2/2) - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการนำความรู้ ไปใช้ 4 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ประเมินการนำเสนอผลงาน - ตรวจใบงาน - สังเกตพฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน - แบบทดสอบ ก่อนเรียน - แบบทดสอบ หลังเรียน - PowerPoint 2 กระบวนการ ออกแบบเชิง วิศวกรรม - ระบุปัญหาหรือความต้องการใน ชีวิตประจ�ำวัน รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับ ปัญหา (ว 4.1 ม.2/2) - ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดย วิเคราะห์เปรียบเทียบและตัดสินใจ เลือกข้อมูลที่จ�ำเป็น น�ำเสนอ แนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่น เข้าใจ วางแผนและด�ำเนินการแก้ ปัญหา (ว 4.1 ม.2/3) - ทดสอบ ประเมินผล และระบุ ข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น พร้อมทั้งหา แนวทางการปรับปรุงแก้ไข และ น�ำเสนอผลการแก้ปัญหา (ว 4.1 ม.2/4) - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการน�ำความรู้ ไปใช้ - ทักษะการสื่อสาร 5 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - สังเกตการอภิปรายร่วมกัน - ตรวจชิ้นงาน/ผลงานผังมโนทัศน์ - ตรวจใบงาน - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การท�ำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การท�ำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน - แบบทดสอบ ก่อนเรียน - แบบทดสอบ หลังเรียน - PowerPoint 3 ผลงาน ออกแบบ เทคโนโลยี - ใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้า หรืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อแก้ปัญหา ได้อย ่างถูกต้อง เหมาะสมและ ปลอดภัย (ว 4.1 ม.2/5) - ทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการน�ำความรู้ ไปใช้ - ทักษะการแก้ปัญหา - ทักษะการสื่อสาร - ทักษะการท�ำงาน ร่วมกัน - ทักษะการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ 11 ชั่วโมง - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจใบงาน - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน - แบบทดสอบ ก่อนเรียน - แบบทดสอบ หลังเรียน - PowerPoint Teacher Guide Overview
สำรบัญ Chapter Title Chapter Overview Chapter Concept Overview Teacher Script หนวยการเรียนรูที่ 1 เทคโนโลยีกับมนุษย T2 T3 T4 • เทคโนโลยีคืออะไร • แนวคิดหลักของเทคโนโลยี • ระบบทางเทคโนโลยี • ผลกระทบและการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 T5-T7 T8-T12 T13-T17 T18 T19 หนวยการเรียนรูที่ 2 กระบวนกำรออกแบบ เชิงวิศวกรรม T20 T21 T22 • กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม • วิวัฒนาการของเทคโนโลยี ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 T23-T36 T37-T40 T41 หนวยการเรียนรูที่ 3 ผลงำนออกแบบเทคโนโลยี T42 T43 T44 • การเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ และเครื่องมือ • กรณีศึกษาผลงานการออกแบบและเทคโนโลยี ท้ายหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 T45-T51 T52-T64 T65 บรรณำนุกรม T66
แผนการจัด การเรียนรู้ สื่อที่ใช้ จุดประสงค์ วิธีสอน ประเมิน ทักษะที่ได้ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ แผนฯ ที่ 1 แนวคิดหลัก ของเทคโนโลยี และระบบทาง เทคโนโลยี 3 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 1. อธิบายความหมายของ เทคโนโลยีและแนวคิด หลักของเทคโนโลยี ในชีวิตประจ�ำวันได้(K) 2. บอกรูปแบบเทคโนโลยี ประเภทของเทคโนโลยี และองค์ประกอบของ ระบบทางเทคโนโลยี ได้(K) 3. อธิบายเกี่ยวกับ ระบบการท�ำงานของ เทคโนโลยีได้(P) 4. วิเคราะห์สาเหตุหรือ ปัจจัยที่ส่งผลต่อการ เปลี่ยนแปลงของ เทคโนโลยีได้(P) 5. เห็นคุณประโยชน์ของ การเรียนวิชา การออกแบบและ เทคโนโลยีและตระหนัก ในคุณค่าของความรู้ ทางเทคโนโลยีที่ใช้ใน ชีวิตประจ�ำวัน (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้(5Es Instructional Model) - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน - ตรวจใบงาน - สังเกตพฤติกรรม การนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการน�ำ ความรู้ไปใช้ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน แผนฯ ที่ 2 ผลกระทบ และการ เปลี่ยนแปลง ของเทคโนโลยี 1 ชั่วโมง - แบบทดสอบหลังเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 1. ระบุปัญหาหรือความ ต้องการที่เกี่ยวข้องกับ เทคโนโลยีในชีวิตประจ�ำ วันได้(K) 2. รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลและแนวคิดที่ เกี่ยวข้องกับปัญหาที่ เกิดจากเทคโนโลยีใน ชีวิตประจ�ำวันได้(P) 3. ตระหนักถึงผลกระทบ ที่เกี่ยวข้องกับปัญหา และการเปลี่ยนแปลง ที่เกิดจากเทคโนโลยี ในชีวิตประจ�ำวัน และ เสนอแนวทางในการ แก้ไขปัญหา และการ เปลี่ยนแปลงที่เกิดจาก เทคโนโลยีใน ชีวิตประจ�ำวัน (A) แบบสืบเสาะ หาความรู้(5Es Instructional Model) - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ตรวจใบงาน - ตรวจการนำเสนอ ผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการ แก้ปัญหา - ทักษะการคิดอย่าง มีวิจารณญาณ - ทักษะการสังเกต - ทักษะการน�ำ ความรู้ไปใช้ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน Chapter Overview T2
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เทคโนโลยีคืออะไร 1. ความหมายของเทคโนโลยี หมายถึง สิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อแก้ปัญหาหรือสนองความ ต้องการในชีวิตประจ�ำวัน 2. รูปแบบของเทคโนโลยี 1) ผลิตภัณฑ์คือเทคโนโลยีที่เป็นชิ้นงานรวมถึงวัสดุและอุปกรณ์ 2) กระบวนการคือเทคโนโลยีที่เป็นกระบวนการหรือการจัดระบบ ขั้นตอนในการท�ำงาน 3) ผลิตภัณฑ์และกระบวนการคือเทคโนโลยีที่มีลักษณะผสมของ ผลิตภัณฑ์และกระบวนการ ระบบทางเทคโนโลยี 1 3 ตัวป้อน (input) 2 กระบวนการ (process) ผลผลิต (output) 4 ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) ภาพที่ 1.25 แผนภาพแสดงระบบทางเทคโนโลยี การวิเคราะห์การท�างานของระบบเทคโนโลยีการที่ระบบจะท�างานได้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นเราจ�าเป็นต้อง วิเคราะห์การท�างานของระบบเทคโนโลยี นั่นคือ การตรวจสอบและประเมินผลการท�างานของระบบเทคโนโลยี ในทุกองค์ประกอบว่ามีการท�างานอย่างเป็นระบบหรือไม่ มีข้อบกพร่องอย่างไร การวิเคราะห์ระบบเทคโนโลยีจะท�าให้ทราบ ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นและด�าเนินการแก้ไข ก่อให้เกิดระบบเทคโนโลยีที่มีประสิทธิภาพและยั่งยืน และยังรวมถึงการ ค�านึงถึงผลกระทบของเทคโนโลยีต่อสิ่งแวดล้อม เช่น มลภาวะที่เกิดจากเทคโนโลยี 1 ตัวป้อน (input) 3 ผลผลิต (output) 2 กระบวนการ (process) 4 ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) หมายถึง ข้อมูลหรือสิ่งที่ป้อนเข้าสู่ระบบ เพื่อให้ได้ ผลผลิตออกมาตอบสนองความต้องการหรือความจ�าเป็นของ มนุษย์ หมายถึง ผลที่ได้จากกระบวนการที่เกิดขึ้นในระบบ อาจ ได้มาซึ่งผลิตภัณฑ์หรือการท�างานใหม่ๆ เพื่อช่วยให้การ ท�างานมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้น หมายถึง ขั้นตอนหรือวิธีการด�าเนินการในระบบ เพื่อให้ ได้มาซึ่งผลผลิตที่ต้องการ หมายถึง ข้อมูลที่ใช้ป้อนกลับสู่ระบบ เพื่อให้ระบบเกิด การท�างานอย่างสมบูรณ์หรือบรรลุตามความต้องการ โดย ระบบแต่ละระบบอาจจะมีข้อมูลย้อนกลับหรือไม่มีข้อมูล ย้อนกลับก็ได้ 13 เทคโนโลยี กับมนุษย์ Chapter Concept Overview แนวคิดหลักของเทคโนโลยี 1. การพัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแก้ปัญหา 2. การตอบสนองความจ�ำเป็นและความต้องการของมนุษย์ 3. ประเภทของเทคโนโลยี 1) เทคโนโลยีการศึกษา 2) เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 3) เทคโนโลยีการเงินและการธนาคาร 4) เทคโนโลยีสิ่งแวดล้อม 5) เทคโนโลยีการเกษตร 6) เทคโนโลยีการแพทย์ ระบบทางเทคโนโลยี 1. ระบบ หมายถึง กลุ่มขององค์ประกอบตั้งแต่ 2 ส่วนขึ้นไป ที่ท�ำงานร่วมกันภายใต้วัตถุประสงค์เดียวกัน แบ่งได้2 ประเภท ดังนี้ 1) ระบบของธรรมชาติหมายถึง ระบบที่เป็นไปตามธรรมชาติ 2) ระบบที่มนุษย์สร้างขึ้น หมายถึง ระบบที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการในการด�ำเนินชีวิต 2. ระบบทางเทคโนโลยี ประกอบด้วยตัวป้อน กระบวนการ และผลผลิตที่สัมพันธ์กัน อาจมีข้อมูลย้อนกลับด้วย ผลกระทบและการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี 1. ด้านสิ่งแวดล้อม มีผลในด้านบวกและด้านลบต่อสิ่งแวดล้อมในธรรมชาติ 2. ด้านเศรษฐกิจ มีผลกระทบกับระบบธุรกรรมทางการเงิน 3. ด้านวัฒนธรรม มีผลกระทบต่อวิถีการด�ำรงชีวิตและการท�ำงานของมนุษย์ 4. ด้านการเมือง มีอิทธิพลกับการตัดสินใจทางการเมืองและนโยบาย กฎเกณฑ์หรือข้อบังคับของรัฐ T3
ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูใหนักเรียนดูที่คั้นนํ้ามะนาว แลวสอบถาม นักเรียนวา สิ่งประดิษฐชิ้นนี้คืออะไร มีความ สําคัญกับการใชชีวิตของนักเรียนหรือไม อยางไร 2. ครูอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเขาใจวา ที่คั้นนํ้า มะนาวเปนเทคโนโลยีใกลตัวที่ถูกสรางขึ้นมา เพื่ออํานวยความสะดวกในการใชชีวิตของเรา 3. ครูใหนักเรียนชวยกันยกตัวอยางสิ่งประดิษฐ ใกลตัวที่นักเรียนรูจัก พรอมทั้งอธิบายวา สิ่งประดิษฐนั้นเปนเทคโนโลยีใกลตัวที่ชวย อํานวยความสะดวกในการใชชีวิตประจําวัน ของนักเรียนอยางไร 4. ครูตั้งคําถามถามนักเรียนวา รูหรือไมวา เทคโนโลยีคืออะไร โดยใหนักเรียนรวมกัน อภิปรายเพื่อหาคําตอบอยางอิสระ เกร็ดแนะครู การจัดการเรียนการสอนในหนวยการเรียนรูที่ 1 ครูควรจัดการเรียนรูเพื่อ เนนใหนักเรียนมีความรูความเขาใจเกี่ยวกับความสําคัญของเทคโนโลยีกับการ ดําเนินชีวิตของมนุษย โดยใชกระบวนการถามตอบ การทํางานรวมกันเปนกลุม การศึกษาคนควา และการอภิปรายรวมกัน เพื่อใหนักเรียนเกิดความรูความเขาใจ ในเนื้อหาที่เรียนอยางแทจริง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T4
ขอสอบเนน การคิด 1 2 ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา เทคโนโลยี เกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของมนุษยอยางไร 2. ครูใหนักเรียนแบงกลุม แลวใหแตละกลุม รวมกันศึกษาและสืบคนขอมูลวา เทคโนโลยี คืออะไร 3. ครูสุมถามตัวแทนแตละกลุมใหอธิบายวา เทคโนโลยีคืออะไร จนครบทุกกลุม โดยครูคอย อธิบายเสริมขอมูลที่ถูกตอง 4. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปวา เทคโนโลยีคือ อะไร โดยครูคอยชี้ประเด็นใหนักเรียนสรุปวา เทคโนโลยี คือ สิ่งที่มนุษยสรางหรือพัฒนาขึ้น เพื่อใชในการแกปญหา ตอบสนองความตองการ หรือเพิ่มความสามารถในการทํางานของมนุษย ซึ่งอาจเปนไดทั้งชิ้นงานหรือวิธีการ นักเรียนควรรู 1 ชิ้นงาน (product) คือ สิ่งใดๆ ที่ทําขึ้นมาเพื่อตอบสนองความจําเปนหรือ ความตองการของมนุษยใหไดรับความพึงพอใจ 2 วิธีการ (process) หมายถึง ขั้นตอนการทําสิ่งใดสิ่งหนึ่งตั้งแตตนจนสําเร็จ หรือขั้นตอนการแกปญหาหรือตอบสนองตอความตองการ ซึ่งจะกอใหเกิดการ เปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรใหเปนผลผลิตหรือผลลัพธ 1 ชิ้นงาน (product) คือ สิ่งใดๆ ที่ทําขึ้นมาเพื่อตอบสนองความจําเปนหรือ 2 วิธีการ (process) หมายถึง ขั้นตอนการทําสิ่งใดสิ่งหนึ่งตั้งแตตนจนสําเร็จ ขอใดไมใชประโยชนของเทคโนโลยีในชีวิตประจําวัน 1. ตาลสงงานผาน e-mail 2. ตองโทรศัพทหาแมที่อยูตางจังหวัด 3. โบขาดการออกกําลังกายเนื่องจากเลน Facebook เปน ประจําทุกวัน 4. โอใชโปรแกรม PowerPoint มาสอนนักเรียนทําใหนักเรียน เขาใจมากขึ้น (วิเคราะหคําตอบ เทคโนโลยีมีประโยชนตอชีวิตประจําวันของ เรามากมาย เชน เพิ่มความสะดวกสบายตั้งแตสวนบุคคล จนถึง การคมนาคมและสื่อสารทั่วโลก เปนแหลงความบันเทิง ทําใหเกิด ความเทาเทียมกันในสังคม แตหากเราใชเทคโนโลยีมากไปหรือใช ผิดวิธีก็จะทําใหเกิดโทษเชนกัน ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนชวยกันคนหาตัวอยางผลงานการออกแบบเทคโนโลยีที่ นาสนใจหลายๆ แบบ แลวนํามาอภิปรายรวมกันวา ผลงานการออกแบบดังกลาว มีความนาสนใจและชวยแกปญหาหรือสรางความสะดวกสบายในการดําเนินชีวิต ของมนุษยอยางไร แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ เทคโนโลยีเกี่ยวของกับชีวิตประจําวันของมนุษย อยูตลอดเวลา เนื่องจากในการดํารงชีวิตประจําวัน มนุษยตองพบกับปญหาตางๆ มากมาย จึงตองคิด หาแนวทางในการแกปญหาทั้งแบบวิธีการหรือสราง ชิ้นงาน ทําใหการดํารงชีวิตมีความสะดวกสบาย มากขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T5
ขอสอบเนนการคิด 1 เทคโนโลยีมีความสัมพันธกับขอใดมากที่สุด 1. นําความรูมาสรางชิ้นงานโดยผานกระบวนการ เพื่อเพิ่ม ประสิทธิภาพของงาน 2. นําทรัพยากรมาสรางชิ้นงานโดยผานกระบวนการ เพื่อเพิ่ม ประสิทธิภาพของงาน 3. นําความรูและทรัพยากรมาสรางชิ้นงานโดยผานกระบวนการ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของงาน 4. นําความรู ทักษะ และทรัพยากรมาสรางชิ้นงาน โดยผาน กระบวนการ เพื่อแกปญหา สนองความตองการ และเพิ่ม ประสิทธิภาพของงาน (วิเคราะหคําตอบ เทคโนโลยี คือ การนําความรู ทักษะ และ ทรัพยากรมาสรางชิ้นงานโดยผานกระบวนการ เพื่อแกปญหา สนองความตองการใหการทํางานดีขึ้น เปนการเพิ่มประสิทธิภาพ ของงานใหมากยิ่งขึ้น ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน สํารวจค้นหา 5. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาและ สืบคนขอมูลเกี่ยวกับความหมายและวิวัฒนาการ ของเทคโนโลยี 6. นักเรียนแตละกลุมนําขอมูลที่สืบคนไดมารวมกัน อภิปราย แลวสรุปลงในกระดาษ A4 นําสงครู เพื่อตรวจสอบความถูกตอง 7. ครูตั้งคําถาม แลวสุมตัวแทนกลุมตอบคําถาม ดังนี้ • วิวัฒนาการของเทคโนโลยีมีขีดจํากัดหรือไม อยางไร (แนวตอบ ไมมีขีดจํากัด เพราะมนุษยมีปญหา และความตองการความสะดวกสบายอยู ตลอดเวลา จึงทําใหมนุษยพัฒนาเทคโนโลยี ใหมอยูตลอดเวลา) • สาเหตุสําคัญที่ทําใหเกิดการเปลี่ยนแปลง ทางเทคโนโลยีคืออะไร (แนวตอบ ความตองการความสะดวกสบาย ของมนุษย ปญหาที่เกิดขึ้นใหม พัฒนา เทคโนโลยีเดิมใหมีประสิทธิภาพมากขึ้น) • การวิวัฒนาการเทคโนโลยีมีความจําเปน ตอการดํารงชีวิตของมนุษยหรือไม อยางไร (แนวตอบ จําเปน เพราะปญหาและความ ตองการของมนุษยมีมากขึ้น จึงจําเปนตอง พัฒนาเทคโนโลยีดั้งเดิมที่มีอยูใหดีขึ้น) นักเรียนควรรู 1 วิวัฒนาการของเครื่องเขียน ในป ค.ศ.1884 Lewis Edson Waterman ไดผลิต ปากกาที่มีหมึกในตัว เรียกวา ปากกาหมึกซึม (fountain pen) ที่รัฐนิวยอรก ประเทศ สหรัฐอเมริกา จึงถือวา Waterman เปนบิดาแหงการประดิษฐปากกาหมึกซึม มีการคิดคนพัฒนาปากกาชนิดนี้ใหมีคุณภาพดีขึ้น สะดวกในการใชงาน และมี รูปทรงสวยงาม ผลิตในระดับอุตสาหกรรมทั้งในทวีปอเมริกา ยุโรป และญี่ปุน และ ประเทศอื่นๆ สืบตอมาจนถึงปจจุบัน 1 วิวัฒนาการของเครื่องเขียน ในป ค.ศ.1884 Lewis Edson Waterman ไดผลิต เกร็ดแนะครู ครูควรใหนักเรียนแบงกลุมทํารายงานเกี่ยวกับพัฒนาการของเทคโนโลยี ระดับสูงในปจจุบันวามีเทคโนโลยีดานใดบาง มีความสําคัญตอการดําเนินชีวิต ของมนุษยอยางไร แลวใหนักเรียนออกมานําเสนอที่หนาชั้นเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T6
1 ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูใหนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับความหมาย และรูปแบบของเทคโนโลยี 2. ครูตรวจความถูกตองของผังมโนทัศนของ นักเรียนแตละกลุม 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 2-4 ขั้นสอน สํารวจค้นหา 8. ใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาและสืบคน ขอมูลเกี่ยวกับรูปแบบของเทคโนโลยี แลวนํา ขอมูลที่สืบคนไดมารวมกันอภิปรายและสรุป เปนผังมโนทัศนลงในกระดาษ A4 อธิบายความรู้ 1. ครูใหนักเรียนแตละกลุมออกมานําเสนอ ผลงานทีละกลุม โดยใชวิธีการสุมเลขที่ของ สมาชิกภายในกลุม 2. นักเรียนรวมกันอภิปรายความรูเกี่ยวกับรูปแบบ ของเทคโนโลยี โดยครูคอยอธิบายความรู เพิ่มเติมใหถูกตองสมบูรณ นักเรียนควรรู 1 หนังสืออิเล็กทรอนิกส หรือ e-book ยอมาจากคําวา electronic book หมายถึง หนังสือที่สรางขึ้นดวยโปรแกรมคอมพิวเตอร มีลักษณะคลายหนังสือจริง สามารถเปดอานไดในเครื่องคอมพิวเตอร และมีลักษณะพิเศษ คือ สามารถ สื่อสารกับผูอานในลักษณะของมัลติมีเดียได ไดแก ขอความ ภาพนิ่ง ภาพ เคลื่อนไหว และเสียง 1 หนังสืออิเล็กทรอนิกส หรือ e-book ยอมาจากคําวา electronic book กิจกรรม 21st Century Skills 1. ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้นชวยกันสํารวจ เทคโนโลยีที่พบในชีวิตประจําวัน 2. นําขอมูลที่ไดมาวิเคราะหและจําแนกตามประเภทของรูปแบบ ทางเทคโนโลยี 3. นําขอมูลที่จําแนกแลวมาจัดทําเปนแผนพับเสริมความรู เรื่อง รูปแบบของเทคโนโลยีที่ใชในชีวิตประจําวัน พรอมทั้งออกแบบ และตกแตงใหสวยงาม 4. แตละกลุมสงตัวแทนออกมานําเสนอผลงาน จากนั้นนําผลงาน ไปจัดแสดงตามบริเวณตางๆ ของโรงเรียนเพื่อเผยแพรความรู ขยายความเข้าใจ 1. ครูอธิบายเพิ่มเติมเพื่อขยายความเขาใจ ของนักเรียนเกี่ยวกับรูปแบบของเทคโนโลยี ในแตละหัวขอ 2. ครูใหนักเรียนศึกษาความรูเพิ่มเติมเกี่ยวกับ รูปแบบของเทคโนโลยีจากแหลงเรียนรูอื่นๆ นํา สอน สรุป ประเมิน T7
ขอสอบเนนการคิด ขอใดไมใชการใชกรรไกรเปนเทคโนโลยีในการแกปญหา ก. กิ่งใชไขควงขันสกรูของกรรไกรที่หลวมใหแนนขึ้น ข. โกใชหินลับมีดลับกรรไกรใหคมเพื่อนําไปตัดแผนพลาสติกใส ค. ไกใชกรรไกรตัดเศษดายที่ยื่นออกมาจากตัวตุกตาประดิษฐ ง. เกใชกรรไกรตัดกระดาษสีทําดอกไมตกแตงกระดานหนา ชั้นเรียน 1. ขอ ก. และ ค. 2. ขอ ข. และ ง. 3. ขอ ก. และ ข. 4. ขอ ค. และ ง. (วิเคราะหคําตอบ กิ่งใชไขควงเปนเทคโนโลยีในการแกปญหา โกใชหินลับมีดเปนเทคโนโลยีในการแกปญหา ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. ใหนักเรียนแบงกลุม แลวรวมกันศึกษาและ สืบคนขอมูลเกี่ยวกับแนวคิดหลักของเทคโนโลยี แลวอภิปรายเกี่ยวกับขอมูลที่สืบคนไดรวมกัน ภายในกลุม 2. ใหนักเรียนแตละกลุมแบงเปนกลุมยอย 2 กลุม แลวแบงหนาที่เพื่อรวมอภิปรายในหัวขอ แนวคิดหลักของเทคโนโลยีที่เกิดจากการ พัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแกปญหา และ แนวคิดหลักของเทคโนโลยีที่เกิดจากการ ตอบสนองความจําเปนและความตองการ ของมนุษยบริเวณที่ครูกําหนดให ภายในเวลา 5 นาที 3. สมาชิกของแตละกลุมกลับเขากลุมเดิม แลว ผลัดกันอธิบายความรูที่ไดจากการรวม อภิปรายกับกลุมอื่น จากนั้นรวมกันสรุปเกี่ยวกับ แนวคิดหลักของเทคโนโลยี พรอมยกตัวอยาง ประกอบ ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูถามนักเรียนวา เทคโนโลยีชวยในการแก ปญหาอยางไร 2. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา ที่เทคโนโลยีสามารถชวย ในการแกปญหาตางๆ ได เพราะเทคโนโลยี เกิดจากการนําความรู ทักษะ และทรัพยากรมา สรางเปนผลิตภัณฑหรือสรางสรรควิธีการ สําหรับใชในการแกปญหาของมนุษย เกร็ดแนะครู ครูอธิบายใหนักเรียนเขาใจถึงการพัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแกปญหา ทางเทคโนโลยีวา เปนกระบวนการที่นําเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นหรือพัฒนาขึ้น ในสถานที่หนึ่ง เพื่อวัตถุประสงคอยางหนึ่ง ไปใชกับสถานที่อื่นในวัตถุประสงค เดียวกัน หรือเพื่อวัตถุประสงคที่แตกตางกันออกไป โดยองคประกอบของ การพัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแกปญหาทางเทคโนโลยีจะตองประกอบไปดวย • Know how คือ องคความรูหรือประสบการณตางๆ • Show how คือ การฝกทักษะคําแนะนําตางๆ ที่ชวยในการใชองคความรู ไดอยางชํานาญหรืออยางมีประสิทธิภาพ • Utilization คือ การนําองคความรูที่ไดไปใชใหเกิดประโยชน แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ ชวยประหยัดเวลาในการทํางาน ชวยสรางงาน ที่มีคุณภาพ ชวยใหทํางานไดในปริมาณมาก ชวยให สะดวกสบาย นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T8
ขอสอบเนน การคิด 1 บุคคลใดตอไปนี้เลือกใชเทคโนโลยีอยางชาญฉลาด 1. โอเลือกใชเทคโนโลยีที่มีราคาแพงและสามารถปรับเปลี่ยน ไดในราคาสูง 2. ออยเลือกใชเทคโนโลยีระดับสูงที่มีความยุงยากซับซอน แบบมืออาชีพ 3. อารมเลือกใชเทคโนโลยีที่สะดวกสบายและตอบสนองความ ตองการของตนเอง 4. แอนเลือกใชเทคโนโลยีที่สามารถนําทรัพยากรในทองถิ่น มาบริหารจัดการแบบครบวงจร (วิเคราะหคําตอบ การเลือกใชเทคโนโลยีอยางชาญฉลาด จะตอง คํานึงถึงความเหมาะสมและผลที่จะเกิดขึ้นตอชีวิต สังคม และ สิ่งแวดลอม โดยมีหลักการเลือกใช คือ มีคุณภาพ มีความคุมคา มี ความสะดวก มีความปลอดภัยสูง และสามารถใชวัสดุในทองถิ่นได ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน สํารวจค้นหา 4. ตัวแทนกลุมแตละกลุมออกมาสรุปความรู เกี่ยวกับแนวคิดหลักของเทคโนโลยีหนา ชั้นเรียนทีละกลุม โดยครูคอยอธิบายเพิ่มเติม ขอมูลที่ไมสมบูรณจนถูกตอง 5. ครูตั้งคําถามใหนักเรียนชวยกันตอบ ดังนี้ • แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเกิดจากอะไร (แนวตอบ 1. การพัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแก ปญหา 2. การตอบสนองความจําเปนและความ ตองการของมนุษย) • ปจจัยสําคัญสําหรับผูที่นําเทคโนโลยีมาใชใน การแกปญหาไดแกปจจัยใดบาง (แนวตอบ 1. ความรู คือ ขอมูลที่เราจําเปนตองรูกอน เริ่มสรางหรือทําบางสิ่ง 2. ทักษะ คือ สิ่งที่ผูใชเทคโนโลยีจําเปนตองมี เพื่อที่จะสามารถผลิตบางสิ่งหรือสราง บางสิ่งได 3. ทรัพยากร คือ วัสดุ อุปกรณ หรือเครื่องมือ ที่จําเปนที่นํามาใชสรางสิ่งที่ชวยแก ปญหา) • เทคโนโลยีที่สรางขึ้นเพื่อสนองความจําเปน และสนองความตองการของมนุษยมีความ แตกตางกันอยางไร (แนวตอบ เทคโนโลยีที่สรางขึ้นเพื่อสนอง ความจําเปน (needs) คือ เทคโนโลยีที่ มนุษยขาดไมได สรางขึ้นมาเพื่อชวยให มนุษยสามารถดํารงชีวิตอยูได เทคโนโลยี ที่สรางขึ้นเพื่อสนองความตองการ (wants) คือ เทคโนโลยีที่มนุษยขาดได สรางขึ้นมา เพื่อชวยใหมนุษยดํารงชีวิตไดสะดวกขึ้น) เกร็ดแนะครู ครูสุมถามนักเรียนเปนรายบุคคลเกี่ยวกับสิ่งที่จําเปนและสิ่งที่ตองการ หรือหาตัวอยางบัตรภาพสิ่งตางๆ มาใหนักเรียนดู เพื่อฝกฝนใหนักเรียนสามารถ บอกไดวาสิ่งนั้นเปนสิ่งที่จําเปนหรือสิ่งที่ตองการ พรอมทั้งสามารถอธิบายเหตุผล ประกอบได เพื่อใหนักเรียนมีความเขาใจที่ถูกตองตรงกัน นักเรียนควรรู 1 บาน อาหาร เสื้อผา ยารักษาโรค คือ ปจจัย 4 เปนสิ่งที่มนุษยจําเปนตอการ ดํารงชีวิต โดยไมตองพึ่งสิ่งอํานวยความสะดวกอื่นๆ และมนุษยไมสามารถขาดได เพราะเมื่อขาดแลวอาจสงผลตอการดําเนินชีวิต 1 นํา สอน สรุป ประเมิน T9
ขอสอบเนนการคิด ขั้นสอน อธิบายความรู้ 1. ครูสุมนักเรียนยกตัวอยางเทคโนโลยีที่เกิดจาก การพัฒนาแนวทางปฏิบัติในการแกปญหา และเทคโนโลยีที่เกิดจากการตอบสนองความ จําเปนและความตองการของมนุษย 2. ครูอธิบายความรูเพิ่มเติมจนนักเรียนมีความรู ความเขาใจที่ตรงกัน และตั้งคําถามใหนักเรียน ชวยกันตอบ ดังนี้ • สิ่งที่จําเปนมีความสําคัญตอการดํารงชีวิต อยางไรบาง (แนวตอบ ชวยใหมนุษยสามารถดํารงชีวิต อยูไดโดยไมตองพบกับความยากลําบาก) • สิ่งที่ตองการใดบางที่นักเรียนคิดวาจําเปน ตองมี เพราะอะไร (แนวตอบ นักเรียนสามารถตอบไดหลากหลาย) 3. นักเรียนทํากิจกรรม Design Activity ในหนา 8 4. ครูสุมถามนักเรียนเปนรายบุคคลทีละภาพ จนครบทุกภาพ โดยระหวางที่นักเรียนตอบ ใหเพื่อนนักเรียนคนอื่น รวมกันพิจารณาคําตอบ เพื่อตรวจสอบความถูกตอง และรวมกัน อภิปรายเพื่อหาขอสรุปรวมกัน ขอใดคือสิ่งที่จําเปนสําหรับมนุษย 1. เงิน นาฬกา 2. โทรศัพท โทรทัศน 3. ยารักษาโรค ที่อยูอาศัย 4. คอมพิวเตอร เครื่องปรับอากาศ (วิเคราะหคําตอบ สิ่งที่จําเปน คือ สิ่งที่มนุษยขาดแลวจะไม สามารถดํารงชีวิตอยูได ทําใหมนุษยอาจเสียชีวิตหรือประสบกับ ความลําบาก นั่นคือ ปจจัย 4 ซึ่งประกอบดวยอาหาร เครื่องนุงหม ที่อยูอาศัย และยารักษาโรค ดังนั้น ตอบขอ 3.) เกร็ดแนะครู หลังจากนักเรียนทํากิจกรรม Design Activity เสร็จแลว ครูอาจใหนักเรียน เลนเกมจําแนกสิ่งที่จําเปนหรือสิ่งที่ตองการ โดยการแจกบัตรคําที่เขียนชื่อสิ่งของ ตางๆ ใหนักเรียนนํามาติดใหตรงฝง เมื่อนักเรียนติดบัตรคําครบทุกคนแลว ใหชวย กันตรวจสอบความถูกตองของคําตอบ และครูคอยอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับบัตรคํา ที่ติดผิดฝง โดยกิจกรรมนี้เปนกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อตรวจสอบความเขาใจของ นักเรียนเกี่ยวกับสิ่งที่จําเปนหรือสิ่งที่ตองการในการดําเนินชีวิตของมนุษย นํา สอน สรุป ประเมิน T10
ขอสอบเนน การคิด เทคโนโลยีการเงินและการธนาคาร(Financial Technology) • เป็นเทคโนโลยีที่เข้ามามีส่วนช่วยท�าให้ธุรกรรมทางการเงิน สะดวกและมีประสิทธิภาพมากขึ้น ตัวอย่าง การท�าธุรกรรมทางการเงินออนไลน์ การเบิกถอนเงินจากตู้ กดเงินอัตโนมัติ (ATM: Auto Teller Machine) 2.3 ประเภทของเทคโนโลยี ในชีวิตประจ�าวันของเราจะพบว่า มีเทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้องเป็นอย่างมาก ทั้งที่เป็นเทคโนโลยีพื้นฐาน ธรรมดาไม่ซับซ้อนจนถึงเทคโนโลยีขั้นสูง ซึ่งเทคโนโลยีดังกล่าวได้เข้ามาช่วยพัฒนาและเพิ่มประสิทธิภาพในการ ท�างานของมนุษย์ ตัวอย่าง ประเภทของเทคโนโลยี เทคโนโลยีการศึกษา (Educational Technology) • เป็นการพัฒนาการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ด้วยการ น�าเอาเทคโนโลยีเข้ามาประกอบการเรียนการสอน ตัวอย่าง การเอาระบบวิดีโอออนไลน์มาช่วยพัฒนาการเรียนรู้และ อ�านวยความสะดวกให้แก่ผู้เรียน เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Information and Communication Technology) • เป็นวิวัฒนาการของเทคโนโลยีที่ท�าให้เกิดช่องทางการสื่อสาร ใหม่ ที่สะดวกและประหยัดเวลา ไม่ว่าจะเป็นการใช้อีเมล (e-mail) และการสื่อสารผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ตัวอย่าง การแชต (chat) ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ (social media) ต่าง ๆ เช่น เฟซบุ๊ก (facebook) เป็นต้น ภาพที่ 1.17 ระบบวิดีโอออนไลน์ ภาพที่ 1.19 การท�าธุรกรรมทางการเงิน ภาพที่ 1.18 สื่อสังคมออนไลน์ 9 เทคโนโลยี กับมนุษย์ การแชต (chat) ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ (social media) 1 ขอใดไมใชการประยุกตใชเทคโนโลยีสารสนเทศดานการศึกษา 1. การใช e-learning 2. การออกแบบปายชื่อนักเรียน 3. การใชโปรแกรม PowerPoint 4. การจัดเก็บขอมูลประวัตินักเรียนในแผนดิสก (วิเคราะหคําตอบ การประยุกตใชเทคโนโลยีสารสนเทศดาน การศึกษา เปนการใชเทคโนโลยีสมัยใหมหลายอยาง สอนดวยสื่อ อุปกรณที่ทันสมัย หองเรียนสมัยใหม มีอุปกรณเครื่องฉายวีดิทัศน เครื่องคอมพิวเตอร ระบบการอานขอมูลอิเล็กทรอนิกสแบบตาง ๆ รูปแบบของสื่อที่นํามาใชในดานการเรียนการสอนก็มีหลากหลาย ขึ้นอยูกับความเหมาะสมในการนํามาใช เพื่อใหการเรียนรูมี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน อธิบายความรู้ 5. ใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาและสืบคน ขอมูลเกี่ยวกับประเภทของเทคโนโลยี แลวสรุป ความรูเปนผังมโนทัศนลงในกระดาษ A4 ตาม ประเด็น ดังนี้ · 1) ความจําเปนในการนําไปใชในชีวิตประจําวัน · 2) ประเภทของเทคโนโลยีที่พบบอยในชีวิต ประจําวัน · 3) ขอจํากัดในการใชเทคโนโลยีแตละประเภท 6. นักเรียนแตละกลุมออกแบบวิธีการนําเสนอ ผลงานที่นาสนใจ 7. นักเรียนแตละกลุมผลัดกันออกมานําเสนอ ผลงานตามที่ไดออกแบบเอาไวทีละกลุม จนครบทุกกลุม เมื่อนําเสนอจบแลว ใหแตละ กลุมนําผลงานไปติดไวบริเวณรอบๆ หองเรียน 8. แตละกลุมคัดเลือกตัวแทน 1 คน เพื่ออธิบาย เกี่ยวกับผลงานของกลุมตนเอง 9. ครูใหเวลานักเรียนเดินตามเข็มนาฬกาเพื่อชม ผลงานรอบบริเวณหอง เมื่อไปหยุดที่ผลงานใคร ก็ใหตัวแทนกลุมนั้นทําหนาที่อธิบาย เกร็ดแนะครู ครูควรใหนักเรียนคนควาประเภทของเทคโนโลยีเพิ่มเติมจากในบท เรียนโดยเฉพาะเทคโนโลยีใกลตัวในชีวิตประจําวัน เชน เทคโนโลยีอาหาร เทคโนโลยีชีวภาพ เทคโนโลยีขนสง เพื่อใหนักเรียนรูจักประเภทของเทคโนโลยี มากขึ้น นักเรียนควรรู 1 การแชต (chat) คือ การพูดคุยออนไลนผานอินเทอรเน็ต โดยอาจใช โปรแกรมแตกตางกันไป เชน MSN, Google, Yahoo, Messenger, Skype หองสนทนา (chat room) คือ การสนทนาออนไลนอีกประเภทหนึ่ง ที่มีการสงขอความถึงกัน โตตอบกันไดอยางรวดเร็วแมไมไดอยูสถานที่เดียวกัน แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันไดในทันที ไมจํากัดอายุและเพศ ซึ่งการเขาไปสนทนา เราจําเปนตองเขาไปในเว็บไซตที่ใหบริการหองสนทนา 1 การแชต (chat) คือ การพูดคุยออนไลนผานอินเทอรเน็ต โดยอาจใช นํา สอน สรุป ประเมิน T11
ขอสอบเนนการคิด 1 ขั้นสอน ขยายความเข้าใจ 1. นักเรียนแตละคนกลับเขาประจํากลุม แลว รวมกันวิเคราะหเกี่ยวกับความสําคัญของ เทคโนโลยีประเภทตางๆ กับการดํารงชีวิต ประจําวันของนักเรียน โดยรวมกันสรุปเปน ประเด็นใหครูบันทึกบนกระดาน 2. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา นอกจากประเภทของ เทคโนโลยีที่อยูในบทเรียน ยังมีเทคโนโลยีอื่นๆ อีกจํานวนมากที่จําเปนตอการดําเนินชีวิตของ มนุษย เนื่องจากมนุษยทุกคนตองการความ สะดวกสบาย ดังนั้น เราจึงพบเทคโนโลยีได ตลอดเวลา 3. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง แนวคิดหลักของ เทคโนโลยีและระบบทางเทคโนโลยี ขอ 1. และ ขอ 2. ขอใดคือประโยชนของเทคโนโลยีตอการพัฒนาอุตสาหกรรม มากที่สุด 1. ประหยัดเวลา 2. รักษาสิ่งแวดลอม 3. ลดตนทุนการผลิต 4. เพิ่มประสิทธิภาพในการผลิต (วิเคราะหคําตอบ ประโยชนของเทคโนโลยีตอการพัฒนา อุตสาหกรรม คือ การนําเทคโนโลยีมาใชในการผลิต ทําให ประสิทธิภาพในการผลิตเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ ยังชวยประหยัด แรงงาน เวลา ลดตนทุนการผลิต และรักษาสิ่งแวดลอมอีกดวย เทคโนโลยีที่มีบทบาทในการพัฒนาอุตสาหกรรมในประเทศไทย เชน คอมพิวเตอร อิเล็กทรอนิกส ดังนั้น ตอบขอ 4.) นักเรียนควรรู 1 รถยนตไฮบริด คือ รถที่มีแหลงกําเนิดของพลังงานมากกวา 1 แหง หรือรถที่เกิดจากการรวมขอดีของแหลงพลังงานแตละชนิดเขาดวยกัน และหลีกเลี่ยงหรือขจัดขอเสียของแตละแหลงพลังงานออกไป ซึ่งรถยนตไฮบริด แตละประเภทแตกตางกันอยูบาง เชน ประเภทใชมอเตอรไฟฟากับเครื่องยนต ประเภทเผาไหมภายใน หรือใชเครื่องยนตกับลอชวยแรง หรือมอเตอรไฟฟากับ ลอชวยแรง 1 รถยนตไฮบริด คือ รถที่มีแหลงกําเนิดของพลังงานมากกวา 1 แหง ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูใหนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับความสําคัญ ของเทคโนโลยี 2. ครูตรวจสอบความถูกตองจากการทําใบงาน 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 5-9 นํา สอน สรุป ประเมิน T12
ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. แบงนักเรียนออกเปนกลุม กลุมละ 4-5 คน ให ชวยกันสืบคนขอมูลเกี่ยวกับคําวา ระบบ จาก ทางอินเทอรเน็ตที่เครื่องคอมพิวเตอรของตนเอง 2. ครูสุมนักเรียน 2-3 กลุม ออกมานําเสนอขอมูล ตามที่ไดสืบคนมาหนาชั้นเรียนและอธิบายความรู ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูถามนักเรียนวา สวนใดของระบบทาง เทคโนโลยีที่ตอบสนองความตองการของ มนุษย 2. ครูใหนักเรียนอภิปรายคําตอบกันอยางอิสระ แลวบอกกับนักเรียนวา เราจะมาตรวจสอบ คําตอบหลังจากที่เรียนเรื่องนี้จบแลว สื่อ Digital ศึกษาเพิ่มเติมไดจากการสแกน QR Code เรื่อง เทคโนโลยีกับมนุษย เกร็ดแนะครู ครูควรจัดการเรียนรูใหนักเรียนมีความเขาใจเกี่ยวกับระบบทางเทคโนโลยี และสามารถวิเคราะหระบบทางเทคโนโลยีได โดยใชทักษะกระบวนการดังตอไปนี้ • ทักษะความคิดสรางสรรคในการนําระบบทางเทคโนโลยีมาออกแบบ ชิ้นงานผลิตภัณฑ เพื่อนํามาใชประโยชนในชีวิตประจําวัน • ทักษะการประยุกตใชความรูเกี่ยวกับการเลือกใชเทคโนโลยีใหเชื่อมโยง สัมพันธกับวิชาอื่นๆ • ทักษะการแกปญหาที่เกิดขึ้นโดยการใชระบบทางเทคโนโลยีเขามาเปน ตัวชวย แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ ผลผลิตหรือผลลัพธ เปนผลที่ไดจากกระบวนการ แกปญหา เชน ผลิตภัณฑหรือวิธีการใหมๆ ที่สนอง ความจําเปนในชีวิตประจําวันหรือความตองการ ของมนุษย ซึ่งชวยใหสามารถทํางานไดอยางมี ประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้น อธิบายความรู้ 1. ครูอธิบายความหมายและประเภทของระบบ ใหนักเรียนฟงวา ระบบ หมายถึง การรวมกัน ของกลุมองคประกอบตาง ๆ ตั้งแต 2 สวน ขึ้นไป ทํางานรวมกันและเกี่ยวของสัมพันธกัน เพื่อเปาหมายหรือวัตถุประสงคเดียวกัน สามารถจําแนกได 2 ประเภท ดังนี้ 1. ระบบ ของธรรมชาติ หมายถึง ระบบที่เปนไปตาม ธรรมชาติ เชน ระบบนิเวศ ระบบตาง ๆ ใน รางกายมนุษย กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนแบงเปน 4 กลุม แตละกลุมสืบคนตัวอยางระบบ ของธรรมชาติมากลุมละ 1 ตัวอยางไมซํ้ากัน แลววาดลงในกระดาษ A4 สงทายคาบเรียน นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T13
ขอสอบเนนการคิด ขั้นตอนใดในกระบวนการเทคโนโลยีที่มีสวนทําใหชิ้นงานมี ความสมบูรณมากที่สุด 1. ทดสอบ 2. ประเมินผล 3. รวบรวมขอมูล 4. เลือกวิธีการแกปญหา (วิเคราะหคําตอบ ประเมินผล เปนการตรวจสอบชิ้นงานวาตรง กับปญหาหรือความตองการหรือไม หากผลการประเมินพบวา ชิ้นงานไมสามารถแกปญหาได ควรพิจารณาวาจําเปนตองแกไข ในขั้นตอนใด เพื่อนําไปปรับปรุงตามกระบวนการเทคโนโลยีอีกครั้ง เพื่อทําใหชิ้นงานมีประสิทธิภาพมากขึ้นและมีความสมบูรณ มากที่สุด ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน อธิบายความรู้ 2 ครูอธิบายประเภทของระบบใหนักเรียนฟงวา 2. ระบบที่มนุษยสรางขึ้น หมายถึง ระบบตาง ๆ ที่มนุษยสรางขึ้นมาเพื่อตอบสนองความตองการ หรือเปนเครื่องมืออํานวยความสะดวกในการ ดําเนินชีวิตในปจจุบัน เชน ระบบรถ ระบบ คอมพิวเตอร ระบบไฟฟา และระบบทาง เทคโนโลยี ซึ่งถือไดวาเปนระบบที่มนุษยสรางขึ้น 3. ครูอธิบายระบบทางเทคโนโลยีใหนักเรียนฟงวา ระบบทางเทคโนโลยี หมายถึง กลุมของสวน ตาง ๆ ตั้งแต 2 สวนขึ้นไป ประกอบเขาดวยกัน โดยแตละสวนทํางานรวมกันอยางเปนระบบ และสัมพันธกัน เพื่อใหไดผลผลิตตาม วัตถุประสงคที่ตั้งไว เกร็ดแนะครู ครูอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเขาใจถึงปจจัยเอื้อและปจจัยขัดขวางตอระบบ เทคโนโลยี คือ ทรัพยากรที่ใชสรางเทคโนโลยี เชน คนหรือแรงงานในระบบ เทคโนโลยี วัสดุ อุปกรณ เครื่องมือเครื่องใชที่ใชในกระบวนการ เวลา เงินทุน และ เทคนิคหรือวิธีการ ปจจัยเหลานี้เปนสิ่งสําคัญในระบบเทคโนโลยี ถามีทรัพยากร ที่ดี ผลลัพธก็จะออกมาดี แตถาขาดทรัพยากรสิ่งใดสิ่งหนึ่งไปจากที่กลาวมาจะ กลายเปนปจจัยขัดขวางตอระบบเทคโนโลยี ทําใหไดผลลัพธที่ไมเปนไปตาม ตองการหรือไมบรรลุจุดประสงคที่ตั้งไว นํา สอน สรุป ประเมิน T14
ระบบทางเทคโนโลยี 1 3 ตัวป้อน (input) 2 กระบวนการ (process) ผลผลิต (output) 4 ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) ภาพที่ 1.25 แผนภาพแสดงระบบทางเทคโนโลยี การวิเคราะห์การท�างานของระบบเทคโนโลยีการที่ระบบจะท�างานได้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นเราจ�าเป็นต้อง วิเคราะห์การท�างานของระบบเทคโนโลยี นั่นคือ การตรวจสอบและประเมินผลการท�างานของระบบเทคโนโลยี ในทุกองค์ประกอบว่ามีการท�างานอย่างเป็นระบบหรือไม่ มีข้อบกพร่องอย่างไร การวิเคราะห์ระบบเทคโนโลยีจะท�าให้ทราบ ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นและด�าเนินการแก้ไข ก่อให้เกิดระบบเทคโนโลยีที่มีประสิทธิภาพและยั่งยืน และยังรวมถึงการ ค�านึงถึงผลกระทบของเทคโนโลยีต่อสิ่งแวดล้อม เช่น มลภาวะที่เกิดจากเทคโนโลยี 1 ตัวป้อน (input) 3 ผลผลิต (output) 2 กระบวนการ (process) 4 ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) หมายถึง ข้อมูลหรือสิ่งที่ป้อนเข้าสู่ระบบ เพื่อให้ได้ ผลผลิตออกมาตอบสนองความต้องการหรือความจ�าเป็นของ มนุษย์ หมายถึง ผลที่ได้จากกระบวนการที่เกิดขึ้นในระบบ อาจ ได้มาซึ่งผลิตภัณฑ์หรือการท�างานใหม่ ๆ เพื่อช่วยให้การ ท�างานมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากขึ้น หมายถึง ขั้นตอนหรือวิธีการด�าเนินการในระบบ เพื่อให้ ได้มาซึ่งผลผลิตที่ต้องการ หมายถึง ข้อมูลที่ใช้ป้อนกลับสู่ระบบ เพื่อให้ระบบเกิด การท�างานอย่างสมบูรณ์หรือบรรลุตามความต้องการ โดย ระบบแต่ละระบบอาจจะมีข้อมูลย้อนกลับหรือไม่มีข้อมูล ย้อนกลับก็ได้ 13 เทคโนโลยี กับมนุษย์ ผลผลิต 1 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 4. ครูอธิบายระบบทางเทคโนโลยีใหนักเรียนฟง ตอวา ระบบทางเทคโนโลยีประกอบดวย 4 สวน ดังนี้ · 1) ตัวปอน 2) กระบวนการ 3) ผลผลิต 4) ขอมูลยอนกลับ 5. ครูใหนักเรียนทําความเขาใจความหมายของ สวนประกอบของระบบทางเทคโนโลยีทั้ง 4 สวน ในหนังสือเรียน หนา 13 6. ครูใหนักเรียนศึกษา เรื่อง การวิเคราะหการ ทํางานของระบบเทคโนโลยี ในหนังสือเรียน หนา 13 นักเรียนควรรู 1 ผลผลิต (output) คือ สิ่งที่ไดออกมาเปนรูปธรรมหรือรับรูได ที่จัดทําขึ้น หรือผลิตขึ้นโดยหนวยงาน เพื่อใหผูที่เกี่ยวของหรือบุคลากรไดใชประโยชน หรือ ตอบคําถามที่วาจะไดรับอะไรจากการดําเนินงานและหรือกิจกรรมนั้น 1 ขยายความเข้าใจ 1. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา การที่ระบบทาง เทคโนโลยีจะทํางานไดอยางเต็มประสิทธิภาพ ผูใชตองวิเคราะหระบบทางเทคโนโลยีของ เทคโนโลยีที่จะนํามาใชได กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนแบงเปน 4 กลุม แตละกลุมสืบคนตัวอยางระบบ งานในอินเทอรเน็ตมากลุมละ 1 ตัวอยางไมซํ้ากัน นํามาเขียนเปน ระบบทางเทคโนโลยี วาดลงในกระดาษ A4 แลวใหตัวแทนกลุม ออกมานําเสนอหนาชั้นเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T15
เกร็ดแนะครู ขอสอบเนนการคิด ครูควรนําตัวอยางระบบเทคโนโลยีของสิ่งตางๆ นอกเหนือจากในบทเรียน มาใหนักเรียนฝกวิเคราะห แลวนําเสนอเพื่อแลกเปลี่ยนความรูกับเพื่อนในหอง เพื่อประเมินความรูความเขาใจของผูเรียนเปนรายบุคคล ขอใดไมเกี่ยวของกับการวิเคราะหการทํางานของระบบเทคโนโลยี 1. เกงตรวจคาสารพิษที่รถยนตปลอยสูธรรมชาติ 2. กานคํานวณคาใชจายทั้งหมดสําหรับการสรางตูเย็น เครื่องหนึ่ง 3. กั้งทดลองเครื่องกําจัดขยะดวยการลองใสขยะทุกประเภท ลงไปเพื่อดูการทํางาน 4. กองพบวาเครื่องปรับอากาศที่สรางขึ้นใหความเย็นไมคงที่ จึงนําเครื่องไปปรับปรุง (วิเคราะหคําตอบ การวิเคราะหการทํางานของระบบเทคโนโลยี คือ การตรวจสอบและประเมินผลการทํางานของระบบเทคโนโลยี ในทุกองคประกอบใหทํางานอยางเปนระบบ ไมมีขอบกพรอง แกไข ขอผิดพลาดเพื่อใหมีประสิทธิภาพและยั่งยืน รวมถึงคํานึงถึงผล กระทบตอสิ่งแวดลอม ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน ขยายความเข้าใจ 2. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยางการวิเคราะห ระบบทางเทคโนโลยีของฝนเทียมและระบบ ทางเทคโนโลยีของเครื่องปรับอากาศใน หนังสือเรียน หนา 14 แลวแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นกับเพื่อนในชั้นเรียน 3. ครูอธิบายใหนักเรียนเขาใจวา การวิเคราะห ระบบทางเทคโนโลยี เปนการตรวจสอบและ ประเมินผลการทํางานของระบบทางเทคโนโลยี ทุกองคประกอบวา มีการทํางานอยางเปนระบบ หรือไม มีขอบกพรองอยางไร นอกจากนี้ การวิเคราะหระบบทางเทคโนโลยีทําใหทราบ ขอผิดพลาดที่เกิดขึ้นและขอที่ตองดําเนินการ แกไข ซึ่งสงผลใหเกิดระบบทางเทคโนโลยี ที่มีประสิทธิภาพและยั่งยืน และทําใหเห็น ผลกระทบ นํา สอน สรุป ประเมิน T16
Design Activity ให้นักเรียนวิเคราะห์หาองค์ประกอบพื้นฐานของระบบทางเทคโนโลยีของสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ พร้อมทั้งระบุและอธิบาย สถานการณ์ที่สอดคล้องของแต่ละองค์ประกอบ โดยนักเรียนอาจจะบันทึกในรูปแบบแผนผัง ดังตัวอย่างด้านล่าง ระบบทางเทคโนโลยี สถานการณ์ การเข้าห้องน�้าถือเป็นเรื่องปกติและส�าคัญของมนุษย์ ดังนั้น จึงมีการผลิตและการพัฒนา เครื่องสุขภัณฑ์อย่างต่อเนื่อง ในปัจจุบันเครื่องสุขภัณฑ์ที่แพร่หลาย คือ เครื่องสุขภัณฑ์แบบชักโครก ซึ่งได้รับ การพัฒนาทั้งทางด้านการออกแบบรูปทรงให้สวยงามทันสมัย เพื่อให้เกิดความสะดวกสบายแก่ผู้ใช้งาน มากขึ้น เครื่องสุขภัณฑ์แบบชักโครกจะมีหลักการท�างาน คือ เมื่อผู้ใช้งานกดชักโครก น�้าจากถังเก็บน�้าจะ ไหลออกมาช�าระสิ่งปฏิกูลให้ไหลลงไปสู่ถังเก็บ 3 ผลผลิต (output) .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. 2 กระบวนการ (process) .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. 4 ข้อมูลย้อนกลับ (feedback) .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. 1 ตัวป้อน (input) .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. .............................................................. บันทึกลงในสมุด 15 เทคโนโลยี กับมนุษย์ กิจกรรม สรางเสริม ใหนักเรียนจับสลากชื่อสิ่งของที่เปนเทคโนโลยีตามที่ครู กําหนดคนละ 1 ใบ จากนั้นใหนักเรียนวิเคราะหระบบทางเทคโนโลยี ของสิ่งของที่จับสลากไดตามตัวอยางในบทเรียนลงในกระดาษ A4 แลววาดภาพและเขียนอธิบายใหชัดเจน เพื่อเปนการเสริมความ เขาใจเกี่ยวกับเรื่องการวิเคราะหระบบทางเทคโนโลยีไดดียิ่งขึ้น แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคลและการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ประเมินผลจากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1 ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน แบบทดสอบ กอนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูประเมินผลการนําเสนอของนักเรียนและ ตรวจสอบความถูกตองจากการทําใบงาน 2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับระบบทาง เทคโนโลยี 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 10-21 ขั้นสอน ขยายความเข้าใจ 4. นักเรียนทํากิจกรรมที่สอดคลองกับเนื้อหา โดยใหผูเรียนฝกปฏิบัติเพื่อพัฒนาความรูและ ทักษะ (Design Activity) 5. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง แนวคิดหลักของ เทคโนโลยีและระบบทางเทคโนโลยี ขอ 3. และ ขอ 4. แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง นํา สอน สรุป ประเมิน T17
แนวทางการวัดและประเมินผล ขอสอบเนนการคิด ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุม ของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบประเมินการนําเสนอ ผลงาน และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมาทายแผนการจัด การเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 1 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง อธิบายความรู้ ครูใหนักเรียนชวยกันยกตัวอยางผลกระทบของ การพัฒนาเทคโนโลยีดานตางๆ ขั้นสอน สํารวจค้นหา ใหนักเรียนศึกษาผลกระทบและการเปลี่ยนแปลง ของเทคโนโลยีจากหนังสือเรียน ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ ครูสุมถามนักเรียน 3-4 คน เกี่ยวกับสาเหตุของ การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี ขอใดเปนผลกระทบของการพัฒนาเทคโนโลยีดานเศรษฐกิจ 1. อองสงจดหมายใหเพื่อนที่ประเทศอังกฤษทางอีเมล 2. ออยตรวจสอบขอกฎหมายจากระบบอินเทอรเน็ตไดอยาง รวดเร็ว 3. อุงขายกางเกงทางออนไลนไดจึงใหลูกคาโอนเงินผานทาง โทรศัพทมือถือ 4. แอวสามารถเดินทางดวยรถไฟฟา ทําใหสะดวกและลดเวลา การเดินทางไดมากขึ้น (วิเคราะหคําตอบ ผลกระทบของการพัฒนาเทคโนโลยีดาน เศรษฐกิจ คือ ผลกระทบทางระบบธุรกรรมทางการเงิน ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขยายความเข้าใจ ครูชวยยกตัวอยางผลกระทบของการพัฒนา เทคโนโลยีดานตางๆ เพิ่มเติม ขั้นสรุป ตรวจสอบผล ครูใหนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับผลกระทบและ การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน แบบทดสอบ หลังเรียน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T18
แนวตอบ Self-Check 1. ถูก 2. ถูก 3. ถูก 4. ผิด 5. ถูก แนวตอบ Unit Activity 1. วิเคราะหระบบทางเทคโนโลยีของตูกดเครื่องดื่มอัตโนมัติ ระบบยอยที่ 1 ระบบยอยที่ 2 2. ระบบทางเทคโนโลยีในการผลิตตูเย็น ตัวปอน เงิน กระบวนการ ระบบทําใหปุมกดทํางาน ผลผลิต ปุมกดทํางาน ตัวปอน กดปุม เลือกชนิดนํ้า กระบวนการ ระบบเลือกชนิดนํ้า ตามที่กดปุมสงไปยังชองจาย ผลผลิต ชนิดนํ้าที่ตองการ ไหลออกมายังชองจาย ตัวปอน ไฟฟา กระบวนการ ใชพลังงานไฟฟาสรางความเย็น และดูดความรอนออก ผลผลิต อุณหภูมิในตูลดลง ตามที่ตองการ ขอมูลยอนกลับ การตรวจสอบอุณหภูมิในตูเย็น เพื่อปรับใหเหมาะสม นํา สอน สรุป ประเมิน T19
แผนการจัด การเรียนรู้ สื่อที่ใช้ จุดประสงค์ วิธีสอน ประเมิน ทักษะที่ได้ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ แผนฯ ที่ 1 กระบวนการ เทคโนโลยี 4 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน เรื่อง กระบวนการเทคโนโลยี 1. อธิบายความหมายของ กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม (K) 2. บอกองค์ประกอบและ ความส�ำคัญของ กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม (K) 3. อธิบายเกี่ยวกับขั้นตอน การแก้ปัญหาผ่าน กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม (P) 4. วิเคราะห์สาเหตุหรือ ปัจจัยที่ส่งผลต่อการแก้ ปัญหาโดยใช้กระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม (P) 5. เห็นคุณประโยชน์ของ การเรียนวิชาการ ออกแบบและเทคโนโลยี และตระหนักในคุณค่า ของความรู้ไปแก้ปัญหา ในชีวิตประจ�ำวัน (A) แบบใช้ปัญหา เป็นฐาน (Problem-Based Learning) - การนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการคิดอย่าง สร้างสรรค์ - ทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน แผนฯ ที่ 2 วิวัฒนาการของ เทคโนโลยี 1 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน เรื่อง วิวัฒนาการของ เทคโนโลยี - แบบทดสอบหลังเรียน 1. อธิบายและสรุป วิวัฒนาการของ เทคโนโลยีได้และการ ประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ในชีวิตประจ�ำวันได้(K) 2. รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลวิวัฒนาการของ เทคโนโลยีและการ ประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ในชีวิตประจ�ำวันได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของการ เรียนวิชาออกแบบและ เทคโนโลยีและตระหนัก ในคุณค่าของความรู้ วิวัฒนาการของ เทคโนโลยี(A) แบบสืบเสาะ หาความรู้(5Es Instructional Model) - การนำเสนอผลงาน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการคิด อย่างสร้างสรรค์ - ทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน Chapter Overview T20
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมเป็นกระบวนการที่น�ำมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของการท�ำงานเพื่อสร้างสรรค์ชิ้นงานหรือวิธีการของการ จัดการศึกษาที่บูรณาการวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีวิศวกรรมศาสตร์และคณิตศาสตร์ (STEM Education) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถน�ำไปใช้ แก้ปัญหาหรือพัฒนาชิ้นงานในชีวิตจริงได้โดยสามารถบูรณาการร่วมกับศาสตร์อื่นๆ รวมทั้งความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ในการแก้ ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดได้มีขั้นตอน ดังนี้ Chapter Concept Overview รวบรวมข้อมูลและแนวคิด ที่เกี่ยวข้องกับปัญหา 2 1 ระบุปัญหา น�ำเสนอวิธีการแก้ปัญหา ผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน 6 กระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม ทดสอบ ประเมินผล และ ปรับปรุงแก้ไขวิธีการ แก้ปัญหาหรือชิ้นงาน 5 ออกแบบ วิธีการ แก้ปัญหา 3 วางแผน และด�ำเนินการ แก้ไขปัญหา 4 วิวัฒนาการของเทคโนโลยี ประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยีตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน แบ่งออกได้เป็น 9 ยุค ได้แก่ 1. ยุคพาลิโอลิทิก (Paleolithic Age) หรือยุคหินเก่า (The Old Stone Age) 2. ยุคเมโซลิทิก (Mesolithic Age) หรือยุคหินกลาง (The Middle Stone Age) 3. ยุคนีโอลิทิก (Neolithic Age) หรือยุคหินใหม่ (The New Stone Age) 4. ยุคส�ำริด (Bronze Age) 5. ยุคเหล็ก (Iron Age) 6. ยุคกลาง (Middle Age) 7. ยุคเรอเนซองซ์(The Renaissance) 8. ยุคอุตสาหกรรม (The Industrial Age) 9. ยุคข้อมูลข่าวสาร (The Information Age) T21
ขั้นนํา 1. ครูชักชวนนักเรียนสนทนาเกี่ยวกับการใช เทคโนโลยีในชีวิตประจําวัน และสุมถาม นักเรียนวา นักเรียนเลนโทรศัพทมือถือบอย แคไหน อยางไร 2. ครูบอกนักเรียนเกี่ยวกับปญหาการใช เทคโนโลยีที่ไมเหมาะสมในปจจุบันวา เปน ปญหาที่จะตองมีการแกไข 3. ครูอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเขาใจวา สิ่งอํานวยความสะดวกในชีวิตประจําวัน ของมนุษยลวนเปนเทคโนโลยีที่เกิดจาก กระบวนการคิดที่เปนระบบเพื่อใชแกปญหา และทําใหคุณภาพชีวิตดีขึ้น แตถานําไปใช อยางไมเหมาะสมก็อาจเปนโทษได 4. นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เกร็ดแนะครู การจัดการเรียนการสอนในหนวยการเรียนรูที่ 2 ครูผูสอนควรจัดกิจกรรม การเรียนการสอนที่เนนใหนักเรียนเกิดความรูความเขาใจเกี่ยวกับกระบวนการ เทคโนโลยีและสามารถนําไปใชในการระบุปญหาหรือความตองการในชีวิต ประจําวัน รวบรวม วิเคราะหขอมูล และแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา รวมถึง การออกแบบวิธีการแกปญหา โดยสามารถวิเคราะห เปรียบเทียบ และตัดสินใจ เลือกขอมูลที่จําเปนเพื่อนําเสนอแนวทางการแกปญหาใหผูอื่นเขาใจได นอกจากนี้ ยังควรจัดกิจกรรมที่มีการยกตัวอยางสถานการณเพื่อใหนักเรียน ไดฝกทดสอบ ประเมินผลและระบุขอบกพรองที่เกิดขึ้นของสถานการณเหลานั้น พรอมทั้งหาแนวทางการปรับปรุง แกไข และนําเสนอผลการแกปญหาไดอยาง ถูกตอง ซึ่งจะทําใหนักเรียนเกิดความรูความเขาใจและสามารถนําไปใชในชีวิต ประจําวันไดจริง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T22
ขอสอบเนน การคิด นักเรียนควรรู 1 กระบวนการเทคโนโลยี เปนขั้นตอนการทํางานเพื่อสรางสิ่งของเครื่องใช หรือวิธีการอยางใดอยางหนึ่งขึ้นมา เพื่อแกปญหาหรือสนองความตองการของ มนุษย กระบวนการเทคโนโลยี ประกอบดวย 7 ขั้นตอน ไดแก 1. ระบุปญหาหรือ ความตองการ 2. รวบรวมขอมูลที่เกี่ยวของกับปญหา 3. เลือกวิธีการแกปญหา 4. ออกแบบวิธีการแกปญหา 5. ทดสอบ 6. การปรับปรุง แกไข และประเมินผล 7. นําเสนอผลงาน 1 กระบวนการเทคโนโลยี เปนขั้นตอนการทํางานเพื่อสรางสิ่งของเครื่องใช 1 ขั้นสอน กําหนดปญหา 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียนวา กระบวนการเทคโนโลยีชวยตอบสนองความ จําเปนและความตองการของมนุษยอยางไร 2. ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน แลว ใหแตละกลุมรวมกันศึกษาและสืบคนขอมูล เกี่ยวกับความหมายและองคประกอบของ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม จากนั้น รวมกันอภิปรายขอมูลที่สืบคนไดภายในกลุม และสรุปความรูที่ไดลงในกระดาษ A4 เสร็จ แลวนําสงครู เพื่อตรวจสอบความถูกตอง 3. นักเรียนและครูรวมกันสนทนาเกี่ยวกับ ความหมายและองคประกอบของกระบวนการ เทคโนโลยีวา ชวยตอบสนองความจําเปนและ ความตองการของมนุษยอยางไร กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมีความสําคัญตอการดํารง ชีวิตของมนุษยอยางไร 1. ชวยใหสามารถอยูรวมกันเปนหมูคณะ 2. ชวยใหรักษาอุปกรณหรือเครื่องมือเครื่องใชไมใหชํารุด 3. ชวยใหสรางผลงานตางๆ ไดอยางเปนระเบียบเรียบรอย 4. ชวยแกปญหาและสนองความตองการทางดานตางๆ ได (วิเคราะหคําตอบ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม คือ ขั้นตอน การแกปญหาหรือตอบสนองตอความตองการที่กอใหเกิดการ เปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรใหเปนผลผลิตหรือผลลัพธที่ใชสําหรับ แกปญหาหรือสนองความตองการ ดังนั้น ตอบขอ 4.) แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ กระบวนการเทคโนโลยีชวยตอบสนองความ ตองการของชีวิตมนุษยในปจจุบัน ดานเทคโนโลยี เพื่อพัฒนาทางดานสิ่งอํานวยความสะดวก ทําให ใชชีวิตประจําวันไดสะดวกสบายยิ่งขึ้น เกร็ดแนะครู กอนครูจะอธิบายความเชื่อมโยงของกระบวนการเทคโนโลยีกับกระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม ควรใหนักเรียนรวมกันพิจารณาและอภิปรายเปรียบเทียบ ความเหมือนและความแตกตางของกระบวนการทั้ง 2 กระบวนการนี้กอน เพื่อ ใหนักเรียนเชื่อมโยงขอมูลไดดวยตนเองและเกิดความเขาใจไดมากขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T23
ขอสอบเนนการคิด 1 เกร็ดแนะครู ขณะที่นักเรียนรวมกันอภิปรายหัวขอ ปญหาการใชเทคโนโลยีไมเหมาะสม ในชีวิตประจําวัน ครูควรพูดชี้ประเด็นใหนักเรียนเห็นถึงปญหาที่หลากหลาย จากการใชเทคโนโลยีไมเหมาะสมจากสถานการณหรือขาวสาร ที่เกิดขึ้น ในชีวิตประจําวัน เพื่อจุดประกายความคิดใหนักเรียนมองเห็นถึงปญหาที่ หลากหลายและครอบคลุมประเด็นไดมากขึ้น นักเรียนควรรู 1 สะพานโกลเดนเกต เปนสะพานขามอาวทางตอนเหนือของเมืองแซนแฟรนซิสโก รัฐแคลิฟอรเนีย ประเทศสหรัฐอเมริกา สรางในสมัยประธานาธิบดีแฟรงกลิน ดี. รูสเวลต เมื่อป ค.ศ.1933 เปนสถานที่ทองเที่ยวที่สําคัญของประเทศสหรัฐอเมริกา 1 ตนชมพูที่บานมีผลดก รสชาติดี แตตนสูงใหญเก็บเกี่ยวไมสะดวก จากขอมูล เปนขั้นตอนในการสรางและพัฒนาสิ่งของเครื่องใช ตามกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมขั้นตอนใด 1. ระบุปญหา 2. ออกแบบวิธีการแกปญหา 3. วางแผนและดําเนินการแกปญหา 4. รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา (วิเคราะหคําตอบ ขอความนี้เปนการระบุปญหาหรือความ ตองการกอนที่จะนําไปสูการสรางหรือประดิษฐเครื่องมือเครื่องใช เพื่อแกปญหานี้ ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน กําหนดปญหา 4. ครูตั้งคําถามและสุมตัวแทนแตละกลุม ตอบคําถาม ดังนี้ • กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมีความ สําคัญอยางไร (แนวตอบ ชวยแกปญหาและสนองความจําเปน และความตองการของมนุษยได) • องคประกอบของกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรมมีกี่ขั้นตอน อะไรบาง (แนวตอบ 6 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ระบุปญหา 2. รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของ กับปญหา 3. ออกแบบวิธีการแกปญหา 4. วางแผนและดําเนินการแกปญหา 5. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไข วิธีการแกปญหาหรือชิ้นงาน 6. นําเสนอวิธีการแกปญหา ผลการแกปญหา หรือชิ้นงาน) 5. นักเรียนรวมกันอภิปรายและสรุปเกี่ยวกับ ความหมายและองคประกอบของกระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม 6. ครูใหนักเรียนศึกษาตัวอยาง การระบุปญหาจาก หนังสือเรียนหนา 20 จากนั้นรวมกันอภิปราย เรื่อง ปญหาการใชเทคโนโลยีไมเหมาะสมในชีวิต ประจําวันที่ครูกําหนดใหภายในเวลา 5 นาที 7. ครูจดบันทึกปญหาที่นักเรียนไดจากการอภิปราย ลงบนกระดาน นํา สอน สรุป ประเมิน T24
ขอสอบเนน การคิด 1 ขั้นสอน กําหนดปญหา 8. ใหนักเรียนแบงกลุมเลือกปญหาการใช เทคโนโลยีไมเหมาะสมในชีวิตประจําวันที่ บันทึกไวบนกระดานตามความสนใจ 9. นักเรียนแตละกลุมรวมกันวางแผนวิธีการ ศึกษาเกี่ยวกับปญหาการใชเทคโนโลยีไม เหมาะสมที่กลุมเลือก ทําความเข้าใจปญหา 1. ครูตั้งคําถามใหนักเรียนชวยกันตอบ ดังนี้ • องคประกอบของการระบุปญหามีอะไรบาง (แนวตอบ 1. ปญหา คือ สิ่งที่จําเปนตองแกไข 2. ใคร คือ ผูที่เผชิญปญหาที่เราจําเปน ตองแก 3. เหตุผล คือ เหตุใดปญหานี้จึงจําเปน ตองแก) • นวัตกรรมและสิ่งประดิษฐมีความแตกตาง กันอยางไร (แนวตอบ นวัตกรรม (Innovation) คือ การนําวิทยาการตางๆ มาออกแบบเพื่อ ตอบสนองความจําเปนหรือความตองการ สามารถนํามาใชกอใหเกิดประโยชนทาง เศรษฐกิจและสังคมได สามารถนํามา ทําการคาได สามารถสรางผลกําไรให กับธุรกิจ เชน หุนยนต คอมพิวเตอร สวนสิ่งประดิษฐ (Invention) คือ สิ่ง ที่เปนการคิดคนทางวิทยาศาสตรและ เทคโนโลยี เชน พิมพดีด วิทยุ โทรทัศน) นักเรียนควรรู 1 หลอดไฟแบบไส เปนหลอดไฟที่ใหแสงสวางโดยการใหความรอนแก ไสหลอดที่เปนลวดโลหะจนมีอุณหภูมิสูงและเปลงแสง มีหลอดแกวที่เติม แกสเฉื่อยหรือเปนสุญญากาศครอบเพื่อปองกันไสหลอดที่รอนสัมผัสอากาศ อุปกรณที่ใชหลอดไฟชนิดนี้ เชน ไฟตั้งโตะ ไฟฉาย ไฟตกแตงโฆษณา 1 การนําทางเลือกที่ไดเลือกไวมาลําดับความคิดเพื่อสราง แนวทางการแกปญหา ตรงกับกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ขั้นตอนใด 1. ระบุปญหา 2. ออกแบบวิธีการแกปญหา 3. วางแผนและดําเนินการแกปญหา 4. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือ ชิ้นงาน (วิเคราะหคําตอบ เมื่อเลือกวิธีการแกปญหาที่เหมาะสมแลว ขั้นตอนตอไปคือการนําวิธีการที่ไดเลือกไวมาลําดับความคิดเพื่อ สรางแนวทางการแกปญหาหรือเรียกวา ออกแบบวิธีการแกปญหา ดังนั้น ตอบขอ 2.) เกร็ดแนะครู เมื่อนักเรียนตอบคําถามเสร็จ ครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับความหมายของ นวัตกรรมและสิ่งประดิษฐ แลวทดสอบความรูความเขาใจของนักเรียนเปน รายบุคคล โดยสอบถามเกี่ยวกับความเหมือนและความแตกตางของนวัตกรรม และสิ่งประดิษฐ ฝกจําแนกสิ่งประดิษฐและนวัตกรรมรอบๆ ตัวที่รูจักเปนราย บุคคล นํา สอน สรุป ประเมิน T25
เกร็ดแนะครู เมื่อตัวแทนนักเรียนระบุปญหาหรือความตองการของภาพสถานการณจาก กิจกรรม Design Activity ครบทั้ง 2 ภาพแลว ครูอาจเตรียมภาพสถานการณอื่น นอกเหนือจากในกิจกรรมมาใหนักเรียนชวยกันระบุปญหาหรือความตองการ เพื่อ เพิ่มความรูความเขาใจเกี่ยวกับกระบวนการเทคโนโลยีขั้นที่ 1 การระบุปญหา หรือความตองการ นอกจากนี้ ครูควรสุมนักเรียนสลับกับระบุปญหาหรือความ ตองการตามสถานการณที่กําหนดให เพื่อเปนการตรวจสอบความรูความเขาใจ ของนักเรียนเปนรายบุคคล กิจกรรม 21st Century Skills 1. ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน แลวชวยกันสํารวจ สถานการณที่สงผลกระทบดานตางๆ ในโรงเรียน 1 สถานการณ 2. ระดมสมองชวยกันระบุปญหาหรือความตองการของสถานการณ ตามประเด็น ดังนี้ ปญหาที่จําเปนตองแกคืออะไร ใครคือผู ไดรับผลกระทบจากปญหานี้ สาเหตุที่จําเปนตองแกปญหานี้ คืออะไร 3. นําขอมูลที่ไดมาจัดทําเปนโปสเตอรภาพ เรื่อง ปญหาหรือความ ตองการที่ควรไดรับการแกไขในโรงเรียน ใหสวยงาม 4. แตละกลุมสงตัวแทนนําเสนอ ครูและนักเรียนกลุมอื่นรวมกัน วิเคราะห เสร็จแลวนําไปติดตามหนาบอรดประชาสัมพันธใน โรงเรียน ขั้นสอน ทําความเข้าใจปญหา 2. นักเรียนทํากิจกรรม Design Activity ใน หนังสือเรียน เสร็จแลวครูสุมตัวแทนนักเรียน อธิบายคําตอบทีละสถานการณ ครูและนักเรียน คนอื่นๆ รวมกันพิจารณาคําตอบ เพื่อตรวจสอบ ความถูกตองและอภิปรายหาขอสรุปรวมกัน 3. ครูใหนักเรียนเขากลุมที่แบงจากการเลือก ปญหาเกี่ยวกับการใชเทคโนโลยีไมเหมาะสม ในชีวิตประจําวันเพื่อรวมกันอภิปรายตาม ประเด็นที่กําหนดให ดังนี้ • ปญหาที่จําเปนตองแกคืออะไร • ใครคือผูที่เผชิญปญหาที่เราจําเปนตองแก • เหตุใดปญหานี้จึงจําเปนตองแก แลวสรุปลงในกระดาษ A4 พรอมทั้งรวมกัน ออกแบบวิธีการนําเสนอผลงานที่นาสนใจ 4. นักเรียนแตละกลุมผลัดกันสงตัวแทนออกมา นําเสนอผลงานตามที่ไดออกแบบไวจนครบ ทุกกลุม จากนั้นใหแตละกลุมนําผลงานไปติด ไวบริเวณรอบๆ หองเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T26
ขอสอบเนน การคิด 1.2 รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา เมื่อเราระบุปัญหาหรือความต้องการแล้ว ขั้นตอนต่อไป คือ เก็บรวบรวมข้อมูลและความรู้ที่เกี่ยวข้องกับปัญหา หรือความต้องการนั้น ๆ เพื่อหาวิธีการที่เหมาะสมส�าหรับแก้ปัญหา ซึ่งการรวบรวมข้อมูลท�าได้ 2 วิธีหลัก ดังนี้ 1. การรวบรวมข้อมูลขั้นปฐมภูมิ(primary data) คือ การเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อศึกษาและท�าความเข้าใจ ด้วยตนเอง โดยวิธีการรวบรวมข้อมูลขั้นปฐมภูมินั้นท�าได้หลายวิธี การพูดคุยหรือการสัมภาษณ์(deep interview) เป็นการตั้งค�าถามเพื่อสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับความต้องการ ของกลุ่มเป้าหมายที่เราต้องการจะแก้ปัญหา การพูดคุยหรือสัมภาษณ์ที่ดีนั้น คือ การตั้งใจรับฟังเพื่อเรียนรู้ ความต้องการเบื้องลึก การสังเกต (observation) คือ การพิจารณาปัญหาด้วยการมองอย่างวิเคราะห์เพื่อสร้างความเข้าใจในปัญหา ที่เราต้องการจะแก้มากขึ้น การร่วมประสบการณ์ (immersion) คือ การท�าความเข้าใจด้วยการลองเอาตัวเองเข้าไปอยู่ในสิ่งแวดล้อม เดียวกับผู้ที่เราพยายามจะสร้างเทคโนโลยีให้ ตัวอย่าง วิธีการรวบรวมข้อมูลขั้นปฐมภูมิ Design Focus แผนผังความเข้าใจ แผนผังความเข้าใจ (Empathy Map) เป็นหนึ่งในเครื่องมือหรือแนวคิดที่ท�ำให้เรำสำมำรถพิจำรณำปัญหำ และควำมต้องกำรจำกข้อมูลขั้นปฐมภูมิได้ในเชิงลึก นั่นคือ เรำควรค�ำนึงถึงควำมต้องกำรและปัญหำในมุมต่ำง ๆ ต่อไปนี้ แผนผัง ความเข้าใจ SAY : เขาพูดอะไร บันทึกสิ่งที่เราได้ยิน ได้ฟัง จากการพูดคุย หรือสัมภาษณ์ THINK : เขาคิดอย่างไร บันทึกความคิดเห็นเกี่ยวกับปัญหา หรือความ ต้องการ DO : เขาท�าอะไร บันทึกพฤติกรรม หรือการกระท�าที่สังเกตเห็น เกี่ยวกับปัญหาหรือความต้องการ FEEL : เขาต้องการอะไร บันทึกความรู้สึกเกี่ยวกับปัญหา หรือความ ต้องการ 23 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม นักเรียนควรรู 1 ขอมูลขั้นปฐมภูมิ (primary data) เปนขอมูลที่ผูใชหรือหนวยงานที่ใชเปน ผูทําการเก็บขอมูลดวยตนเอง ซึ่งวิธีการเก็บรวบรวมขอมูลอาจใชวิธีการสัมภาษณ การทดลอง หรือการสังเกตการณ ขอมูลปฐมภูมิเปนขอมูลที่มีรายละเอียดตรงตาม ที่ผูใชตองการ แตมักจะเสียเวลาในการจัดหาและมีคาใชจายสูง 1 เกร็ดแนะครู เมื่อนักเรียนแตละกลุมศึกษาวิธีการรวบรวมขอมูลขั้นปฐมภูมิเสร็จแลว ครูควรตรวจสอบความเขาใจของนักเรียนแตละกลุมโดยการสอบถามให นักเรียนในกลุมชวยกันตอบหรือกําหนดหัวขอสั้นๆ ใหแตละกลุมฝกรวบรวม ขอมูลเพื่อใหนักเรียนทั้งหองมีความเขาใจที่ตรงกันและสามารถนําไปปฏิบัติ ในการทํากิจกรรมไดอยางถูกตอง ดําเนินการศึกษาค้นคว้า 1. ครูถามนักเรียนวา วิธีการรวบรวมขอมูลที่ เกี่ยวของกับปญหามีอะไรบาง (แนวตอบ การรวบรวมขอมูลมีหลายรูปแบบ เชน การพูดคุยหรือการสัมภาษณ การสังเกต การรวมประสบการณ การศึกษาจากหนังสือ วารสาร สืบคนจากอินเทอรเน็ต เปนตน) 2. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาตัวอยาง วิธีการรวบรวมขอมูลที่เกี่ยวของกับปญหา จากหนังสือเรียน หนา 23 แลวรวมกันกําหนด ปญหาที่พบในชีวิตประจําวันที่สมาชิกในกลุม สนใจรวมกัน 1 ปญหา สิตาตองการซื้อชั้นสําหรับวางของที่มีนํ้าหนักมาก จึงทําการ ทดสอบความแข็งแรงวัสดุตางๆ ที่ใชทําชั้นวางของ วิธีการของ สิตาสอดคลองกับขั้นตอนใดของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 1. ระบุปญหา 2. ออกแบบวิธีการแกปญหา 3. วางแผนและดําเนินการแกปญหา 4. รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา (วิเคราะหคําตอบ สิตารูวาของที่จะใชวางบนชั้นมีนํ้าหนักมาก สิตาจึงทดสอบความแข็งแรงของวัสดุตางๆ ที่ใชทําชั้นวามี ความแข็งแรงเหมาะสมกับการเลือกนํามาใชหรือไม ซึ่งการ กระทํานี้สอดคลองกับขั้นตอนการออกแบบวิธีการแกปญหาของ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน ทําความเข้าใจปญหา 5. ใหนักเรียนแตละกลุมเดินชมผลงานที่ติดไว บริเวณรอบๆ หองเรียนเปนเวลา 5 นาที เพื่อ แลกเปลี่ยนความรูกับกลุมอื่นๆ จากนั้นรวมกัน วิเคราะหสถานการณของปญหาการใช เทคโนโลยีไมเหมาะสมในชีวิตประจําวัน และ แนวทางแกไขที่สามารถนําไปปฏิบัติใชใน ชีวิตประจําวันไดจริง 6. ครูอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเขาใจวา นอกจาก ปญหาที่เปนตัวอยางสถานการณศึกษานี้แลว ยังมีปญหาอื่นๆ อีกมากมาย ซึ่งนักเรียน สามารถนํากระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม มาใชในการแกปญหาเพื่อการตอบสนองความ จําเปนหรือความตองการได 1. การรวบรวมข้อมูลขั้นปฐมภูมิ1 นํา สอน สรุป ประเมิน T27
ขอสอบเนนการคิด 2. การรวบรวมข้อมูลขั้นทุติยภูมิ(secondary data) คือ การเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อศึกษาจากข้อมูลที่มีอยู่ ผ่านการสรุปผลและการวิเคราะห์ผล ในทางปฏิบัติการวิจัยขั้นทุติยภูมิเป็นการรวบรวมข้อมูลจากหนังสือ วารสารต่างๆ หรือสืบค้นจากอินเทอร์เน็ต การเก็บข้อมูลขั้นทุติยภูมินี้ไม่ต้องใช้เวลาและค่าใช้จ่ายมาก แต่ต้องระมัดระวังในการใช้เพราะข้อมูลอาจ เก่าล้าสมัยหรือไม่สมบูรณ์ ต้องตรวจสอบความถูกต้องและความสมบูรณ์ของข้อมูลและความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูล การวิเคราะห์แหล่งที่มาของข้อมูลว่าเป็นแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือได้หรือไม่ เป็นข้อมูลที่มาจากใครหรือองค์กรใด มีความส�าคัญไม่น้อยไปกว่าความถูกต้องของข้อมูล แหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือท�าให้น�้าหนักของข้อมูลมีมากขึ้น และสามารถน�าข้อมูลนั้นไปใช้ต่อได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น หลังจากที่มีการรวบรวมข้อมูลแล้ว สิ่งที่ตามมาก็คือการน�าข้อมูลที่เก็บมาระดมสมอง (brainstroming) สร้างค�าถามเพื่อท�าให้มองเห็นปัญหาอย่างแท้จริง และน�าไปสู่การค้นพบทางเลือกในการแก้ไขปัญหาขึ้นมา ในการ ระดมสมองหาวิธีแก้ปัญหาใหม่ ๆ นั้น มีหลักการส�าคัญ คือ การคิดให้ฟุ้ง ไม่เอากรอบความคิดหรือข้อจ�ากัดต่าง ๆ มาปิดกั้นเพื่อให้เกิดความคิดแหวกแนวใหม่ ๆ การระดมสมองที่ดีนั้นมีหลักการ ดังต่อไปนี้ การตั้งค�าถามช่วยให้การคิดวิธีแก้ปัญหามีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยรูปแบบค�าถามที่องค์กรระดับโลกมากมายใช้ คือ การตั้งค�าถามว่า “เราจะ...ได้อย่างไร” (How might we...?) เช่น เริ่มจากการแยกการคิดและการประเมินออกจากกัน โดยคิดและเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ได้จ�านวนมากก่อน แล้วจึงเริ่มประเมินและคัดเลือกวิธีการแก้ปัญหาที่เหมาะสมในภายหลัง เน้นปริมาณมากกว่าคุณภาพ มองปัญหาให้เป็นโอกาสด้วยการตั้งค�าถาม • เราจะท�าให้การซื้อของออนไลน์น่าเชื่อถือได้อย่างไร • เราจะท�าให้การซื้อของออนไลน์สนุกได้อย่างไร • เราจะท�าให้การซื้อของออนไลน์เสมือนจริงได้อย่างไร คนไม่กล้าซื้อของ ออนไลน์ เราจะ... ได้อย่างไร ปัญหา 24 เกร็ดแนะครู ครูควรแนะนําใหนักเรียนแตละกลุมกําหนดปญหาที่พบในชีวิตประจําวัน สําหรับการศึกษาคนควาที่แตกตางกัน เพื่อใหนักเรียนไดเห็นปญหาในชีวิต ประจําวันที่หลากหลายและขอมูลที่เกี่ยวกับปญหาที่แตกตางกันไป นักเรียนควรรู 1 ขอมูลขั้นทุติยภูมิ (secondary data) เปนขอมูลที่ผูใชไมไดเก็บรวบรวมเอง แตมีผูอื่นหรือหนวยงานอื่นเก็บรวบรวมไวแลว เชน จากรายงานที่พิมพแลวหรือ ยังไมไดพิมพของหนวยงานของรัฐบาล สํานักงานวิจัย หนังสือพิมพ การใช ขอมูลทุติยภูมิชวยประหยัดเวลาและคาใชจาย แตขอมูลที่ไดอาจไมตรงกับความ ตองการทั้งหมดหรืออาจมีความผิดพลาดของขอมูล ที่สงผลกระทบตอการสรุปผล ดังนั้น ควรตรวจสอบคุณภาพของขอมูลกอนนํามาใช 1 ขอมูลขั้นทุติยภูมิ (secondary data) เปนขอมูลที่ผูใชไมไดเก็บรวบรวมเอง ขอใดไมใชการรวบรวมขอมูลที่เกี่ยวของกับปญหาขั้นทุติยภูมิ 1. วรากรคนควาขอมูลเกี่ยวกับการสรางเครื่องเก็บผลไมจาก อินเทอรเน็ต 2. วราคมศึกษางานวิจัยของสถาบันชื่อดังเพื่อเปนแนวทางกอน การทํางานทุกครั้ง 3. วราลักษณรวบรวมขาวเกี่ยวกับเหตุการณที่สงผลกระทบตอ สิ่งแวดลอมจากหนังสือพิมพ 4. วราพรสํารวจความตองการเครื่องมือทุนแรงทางการเกษตร ของคนในชุมชนโดยการสัมภาษณ (วิเคราะหคําตอบ การรวบรวมขอมูลดวยตนเองโดยใชการ สัมภาษณ ถือเปนขอมูลขั้นปฐมภูมิ ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน ดําเนินการศึกษาค้นคว้า 3. นักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาคนควา หาขอมูลเพิ่มเติม ตามประเด็นปญหาของกลุม โดยใหสมาชิกในกลุมแบงหนาที่กันทํางานตาม ลําดับ ดังนี้ 1) กําหนดเปาหมายของงาน 2) กําหนดระยะเวลาการคนควา 3) กําหนดระยะเวลาการบันทึกขอมูล 4. ครูอธิบายเพิ่มเติม กอนที่นักเรียนแตละกลุมจะ ลงมือปฏิบัติงานวา การรวบรวมขอมูลที่เกี่ยวของ กับปญหาสามารถทําได 2 วิธีการหลัก คือ 1) การรวบรวมขอมูลขั้นปฐมภูมิ 2) การรวบรวมขอมูลขั้นทุติยภูมิ ตามขอมูลจากหนังสือเรียน หนา 23-24 2. การรวบรวมข้อมูลขั้นทุติยภูมิ1 นํา สอน สรุป ประเมิน T28
Design Activity ให้นักเรียนวิเคราะห์ความต้องการของคนในภาพ แล้วสรุปข้อมูลที่วิเคราะห์ได้ในรูปแบบแผนผังความเข้าใจ แผนผังความเข้าใจ ภาพที่ 2.10 คนพิการนั่งรถเข็น ภาพที่ 2.12 แม่ลูกอ่อน ภาพที่ 2.11 ผู้สูงอายุ 25 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม กิจกรรม สรางเสริม เกร็ดแนะครู ในขณะที่นักเรียนทํากิจกรรม Design Activity รวมกัน ครูสังเกตพฤติกรรม การทํางานของนักเรียนเปนรายบุคคลวา มีความเขาใจเกี่ยวกับกิจกรรมที่ทําหรือไม หลังจากนักเรียนแตละคนทํากิจกรรมเสร็จแลว ใหครูผูสอนสุมเรียกนักเรียน ที่ยังเขาใจเกี่ยวกับกิจกรรมที่ทําไมชัดเจนเปนผูเฉลยคําตอบ เพื่อที่ครูผูสอน จะไดแนะนําและอธิบายขยายความเขาใจเพิ่มเติม เพื่อใหนักเรียนเกิดความรู ความเขาใจที่ถูกตองชัดเจนมากยิ่งขึ้น ครูนําภาพ 5-6 ภาพ ไปติดตามมุมตางๆ ของหอง เชน ภาพ เด็กทารกกําลังคลาน ภาพคนตาบอดกําลังจะขามถนน ภาพ ผูหญิงหิ้วของรุงรัง จากนั้นใหนักเรียนแตละคนเลือกวิเคราะห ความตองการของคนในภาพในรูปแบบแผนผังความเขาใจใน บทเรียนลงในกระดาษ A4 แลวตกแตงใหสวยงาม จากนั้น ครูสุมนักเรียนออกมานําเสนอผลงานทีละคน โดยจัดลําดับการ นําเสนอเปนกลุมตามลําดับภาพที่นักเรียนเลือก เพื่อใหนักเรียนได เปรียบเทียบการวิเคราะหของตนเองและเพื่อนๆ ที่เลือกวิเคราะห ภาพเดียวกันวามีความเขาใจตรงกันหรือไม และเปนการเสริม ความรูความเขาใจเกี่ยวกับเนื้อหาในบทเรียนของนักเรียนใหดี ยิ่งขึ้น ขั้นสอน ดําเนินการศึกษาค้นคว้า 5. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรม Design Activity จากหนังสือเรียน หนา 25 6. ครูสุมถามคําตอบของนักเรียนเปนรายบุคคล โดยเมื่อตัวแทนนักเรียนเฉลยคําตอบจบ 1 ภาพ ครูและนักเรียนคนอื่นๆ รวมกันอภิปรายและ หาขอสรุปคําตอบของภาพนั้น 7. ครูสุมนักเรียนเฉลยคําตอบภาพถัดไป โดยใช วิธีการซํ้าตามขอ 6. จนครบทุกภาพ นํา สอน สรุป ประเมิน T29
ขอสอบเนนการคิด เหตุใดกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมจึงตองมีขั้นตอนการ ออกแบบวิธีการแกปญหา 1. เพราะแหลงเรียนรูมีมากมาย 2. เพราะตองการไดวิธีการแกปญหาที่ดีที่สุด 3. เพราะสมาชิกในกลุมมีความคิดที่แตกตางกัน 4. เพราะตองการใหสมาชิกในกลุมมีสวนรวมในการทํางาน (วิเคราะหคําตอบ การออกแบบวิธีการแกปญหาเปนกระบวน การออกแบบเชิงวิศวกรรมที่เกิดขึ้นหลังจากเขาใจปญหาอยาง ลึกซึ้งแลว เพื่อเลือกวิธีการแกปญหาใหเหมาะสมกับปญหามาก ที่สุด โดยการทดลองสรางตนแบบขึ้นมา ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 1. ครูยกตัวอยางปญหาที่ควรไดรับการแกไข ภายในโรงเรียน 2-3 ปญหา เชน ปญหาการ จราจรติดขัดหนาโรงเรียนในตอนเชา ปญหา นักเรียนทิ้งขยะไมถูกที่ เพื่อใหนักเรียนแตละ กลุมรวมกันคิดหาวิธีการแกไขปญหา 2. นักเรียนแตละกลุมศึกษาตัวอยาง การเลือก วิธีการแกปญหาจากหนังสือเรียน หนา 26-28 จากนั้นสมาชิกแตละคนในกลุมชวยกันคิดวิธี การแกปญหาคนละ 1 วิธี 3. สมาชิกภายในกลุมรวมกันเลือกแนวทางในการ แกปญหาของสมาชิกแตละคน โดยใชแนวทาง การเลือกตามตัวอยางในหนังสือเรียน หนา 26-28 เพื่อคัดเลือกวิธีการแกปญหาที่ดีที่สุด ของกลุม 1 วิธี 4. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา เหตุผลที่กระบวนการ เทคโนโลยีมีขั้นตอนการเลือกวิธีการ เพราะ ตองการหาวิธีการแกปญหาที่ดีที่สุด 5. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันศึกษาเรื่อง ออกแบบวิธีการแกปญหาจากหนังสือเรียน หนา 26-28 จากนั้นใหแตละกลุมรวมกัน อภิปรายวา จะมีแนวทางในการออกแบบ วิธีการแกปญหาของกลุมอยางไร 6. ครูอธิบายความรูเพิ่มเติมเกี่ยวกับตนแบบวา เปนการสรางแบบจําลองของเทคโนโลยีเพื่อ ตรวจสอบวา ตรงกับความตองการของผูใช หรือไม และสิ่งที่ผูสรางตนแบบจากผูใช คือ ความคิดเห็นหรือผลสะทอนกลับวาชอบหรือ ไมชอบ เพื่อที่จะนําไปเปนแนวทางในการ พัฒนาตอไป นักเรียนควรรู 1 ผลสะทอนกลับ (feedback) คือ สวนแสดงผลที่ใชในการทําใหเกิดการ เปลี่ยนแปลงตอสวนที่นําเขาหรือสวนประมวลผล เชน ความผิดพลาดหรือปญหาที่ เกิดขึ้น อาจจําเปนตองแกไขขอมูลนําเขาหรือทําการเปลี่ยนแปลงการประมวลผล เพื่อใหไดสวนแสดงผลที่ถูกตอง ตัวอยางเชน ระบบการจายเงินเดือนพนักงาน ทําการปอนชั่วโมงการทํางานรายสัปดาหเปน 400 ชั่วโมง แตการกําหนดระบบ ตรวจสอบคาชั่วโมงการทํางานใหอยูในชวง 0-100 ชั่วโมง ดังนั้น เมื่อพบขอมูล นี้เปน 400 ชั่วโมง ระบบจะทําการสงผลสะทอนกลับออกมา อาจอยูในรูปของ รายงานความผิดพลาด ทําใหสามารถนําไปใชในการตรวจสอบและแกไขจํานวน ชั่วโมงการทํางานใหถูกตองได 1 ผลสะทอนกลับ (feedback) คือ สวนแสดงผลที่ใชในการทําใหเกิดการ 1 นํา สอน สรุป ประเมิน T30
ขอสอบเนน การคิด การออกแบบวิธีการแก้ปัญหาด้วยการสร้างต้นแบบนั้น ท�าให้เราสามารถทดสอบสมมติฐานที่เรามีก่อนที่จะ ลงทุนและลงแรงสร้างเทคโนโลยีออกมาอย่างเต็มรูปแบบ ซึ่งหลักการส�าคัญในการสร้างต้นแบบมี 3 ข้อ ดังนี้ 1 ความง่าย (rough) 2 3 สร้างต้นแบบด้วยวัสดุสามารถสื่อสารได้ แต่ไม่ต้องลงทุนมาก ความเร็ว (rapid) เน้นความเร็วเพื่อรีบน�าต้นแบบไป ทดสอบขอความคิดเห็นและปรับปรุง ความเหมาะสม (right) ไม่เพียงสร้างให้เสมือนจริง แต่ ออกแบบมาเพื่อทดสอบสมมติฐานที่ ผู้คิดเทคโนโลยีต้องการจะหาค�าตอบ ได้ผลลัพธ์ประสิทธิภาพต�่า ได้ผลลัพธ์ประสิทธิภาพสูง การสร้างต้นแบบด้วยการสร้างผังงาน (concept sheet) • การสร้างต้นแบบด้วยวิธีนี้เป็นวิธีที่ง่ายที่สุด สามารถลงมือท�าได้เลยด้วยการ วาดภาพเพื่อให้คนเข้าใจและรับรู้แนวคิดของการแก้ปัญหา การสร้างต้นแบบด้วยกระดาษ (paper prototyping) • ชิ้นงานบางชิ้นนั้นอาจใช้เวลาในการสร้าง แต่บางชิ้นงานสามารถสร้างแบบ จ�าลองเร็วๆได้จากกระดาษหรือวัสดุรอบตัวโดยใช้วิธีเขียนวาดภาพประกอบ ตัดแปะกระดาษ ซึ่งท�าให้แนวคิดนั้นจับต้องได้มากขึ้น การสร้างต้นแบบด้วยสื่อวิดีโอ (video prototyping) • เนื่องจากเทคโนโลยีมีความทันสมัยมากขึ้น การสร้างต้นแบบด้วยวิดีโอจึง สามารถท�าให้เรารู้ถึงค�าติชมได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้นทีมผู้ออกแบบสามารถ น�าค�าติชมไปปรับเพื่อสร้างต้นแบบใหม่อีกครั้ง โดยเริ่มต้นจากการท�าวิดีโอ จ�าลองการใช้งานและน�าไปเผยแพร่เพื่อสอบถามความคิดเห็น ผลลัพธ์คือ คนสนใจเป็นจ�านวนมาก วิธีการนี้ท�าให้ผู้ผลิตเห็นถึงจ�านวนคนที่สนใจได้อย่าง ชัดเจนโดยไม่ต้องลงมือสร้างผลิตภัณฑ์จริง ตัวอย่าง รูปแบบของต้นแบบอย่างง่ายที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน ภาพที่ 2.15 การสร้างต้นแบบด้วยการสร้างผังงาน ภาพที่ 2.16 การสร้างต้นแบบด้วยกระดาษ ภาพที่ 2.17 การสร้างต้นแบบด้วยสื่อวิดีโอ 27 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม การสร้างต้นแบบด้วยสื่อวิดีโอ 1 นักเรียนควรรู 1 วิดีโอ คือ มัลติมีเดียที่สามารถแสดงภาพเคลื่อนไหวพรอมเสียงบรรยายได วิดีโอแบงไดเปน 2 ชนิด คือ 1) วิดีโอแอนะล็อก (analog video) เปนวิดีโอที่ทําการบันทึกขอมูลภาพ และเสียงใหอยูในรูปของสัญญาณไฟฟา มีลักษณะการบันทึกขอมูล ที่ใหความคมชัดตํ่ากวาวิดีโอแบบดิจิทัล 2) วิดีโอดิจิทัล (digital video) เปนวิดีโอที่ทําการบันทึกขอมูลภาพและ เสียงดวยการแปลสัญญาณคลื่นใหเปนตัวเลข 0 กับ 1 คุณภาพของ วิดีโอที่ไดจะมีความใกลเคียงกับตนฉบับมาก ทําใหสามารถบันทึกขอมูล ลงบนฮารดดิสก ซีดีรอม ดีวีดี หรืออุปกรณบันทึกขอมูลอื่นๆ และ สามารถแสดงผลบนคอมพิวเตอรไดอยางมีประสิทธิภาพ การเขียนภาพ 3 มิติของชิ้นงานสําเร็จตรงกับขั้นตอนใดใน 1 วิดีโอ คือ มัลติมีเดียที่สามารถแสดงภาพเคลื่อนไหวพรอมเสียงบรรยายได กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม 1. ระบุปญหา 2. ออกแบบวิธีการแกปญหา 3. รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา 4. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือ ชิ้นงาน (วิเคราะหคําตอบ การออกแบบวิธีการแกปญหาในการสรางสรรค เทคโนโลยีจะเริ่มตนดวยการสรางตนแบบกอนที่จะสรางจริง เพื่อ ตรวจสอบวาตรงตามความตองการของผูใชหรือไม การเขียนภาพ 3 มิติของชิ้นงานจึงเปนขั้นตอนหนึ่งของการออกแบบวิธีการ แกปญหา ดังนั้น ตอบขอ 2.) ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 7. นักเรียนแตละกลุมรวมกันอภิปรายเกี่ยวกับ วิธีการแกปญหาของกลุม พรอมออกแบบวิธี การแกปญหา แลวสรุปเปนผังมโนทัศน 8. ตัวแทนแตละกลุมออกมานําเสนอผังมโนทัศน หนาชั้นเรียน จากนั้นครูและนักเรียนรวมกัน อภิปรายความรูเกี่ยวกับวิธีการออกแบบวิธีการ แกปญหารวมกัน 9. ครูขยายความรูเพิ่มเติมในหนังสือเรียนเกี่ยวกับ หลักสําคัญการสรางตนแบบ แลวลองให นักเรียนแตละกลุมรวมกันสรางตนแบบ อยางงาย โดยเลือกวิธีที่นักเรียนถนัดจาก ตัวอยางในหนังสือเรียน หนา 27-28 นํา สอน สรุป ประเมิน T31
ขอสอบเนนการคิด การสร้างต้นแบบด้วยการจ�าลองสถานการณ์ หรือบทบาทสมมติ (role play prototyping) • การแสดงบทบาทสมมติหรือจ�าลองสถานการณ์ถือเป็นอีกวิธีที่ง่ายและรวดเร็ว การสร้างต้นแบบด้วยวิธีนี้ จะท�าให้ทีมผู้ออกแบบได้สวมบทบาทตัวผู้ใช้งาน เองด้วยซึ่งวิธีนี้จะช่วยให้ผู้ออกแบบเข้าใจและเข้าถึงวิธีการแก้ปัญหาที่แท้จริง การสร้างต้นแบบด้วยวิธีนี้จะเหมาะกับเทคโนโลยีที่เป็นงานบริการ ต้นแบบนั้นไม่ได้เป็นชิ้นงานสุดท้าย แต่เป็นแนวคิดของเทคโนโลยีที่ต้องปรับและพัฒนาต่อไปจากการทดสอบ ดังนั้น ในการสร้างต้นแบบเราจ�าเป็นที่จะต้องคัดเลือกวัสดุอุปกรณ์อย่างสร้างสรรค์ ไม่เลือกวัสดุอุปกรณ์ที่ซับซ้อน หรือมีราคาสูง หากจ�าเป็นต้องมีการสร้างระบบไฟฟ้า ระบบกลไก หรือระบบอิเล็กทรอนิกส์อาจจะเป็นการประยุกต์ จากระบบไฟฟ้าง่าย ๆ ก่อนในเบื้องต้น ภาพที่ 2.18 การสร้างต้นแบบด้วยการจ�าลองสถานการณ์ ภาพที่ 2.19 กระบวนการสร้างต้นแบบ กระบวนการสร้างต้นแบบ (Prototyping Process) การสร้างต้นแบบจะไม ่พัฒนาทั้งระบบทีเดียว ทั้งหมด แต่จะพัฒนาโดยใช้ต้นแบบ ซึ่งประกอบด้วย ส่วนต่างๆ ของระบบใหม่แต่จ�าลองให้มีขนาดเล็กเพื่อ ให้ผู้ใช้ได้ทดลองใช้ก่อน และให้ข้อเสนอแนะเพื่อใช้ใน การปรับปรุงต้นแบบนี้ให้เหมาะสมต่อไป กระบวนการนี้ จะปฏิบัติการซ�้า ๆ จนกระทั่งผู้ใช้ยอมรับระบบ จึงจะน�า ต้นแบบนั้นไปพัฒนาให้เต็มรูปแบบต่อไป มี 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1 ก�าหนดความต้องการ เป็นการหาความต้องการพื้นฐานของผู้ใช้ระบบ นักออกแบบระบบจะต้องมีเวลาเพียงพอในการศึกษาหาความต้องการด้าน สารสนเทศพื้นฐานของผู้ใช้ 2 ออกแบบต้นแบบ นักพัฒนาระบบสามารถใช้เครื่องมือในการพัฒนาต้นแบบออกแบบระบบ เพื่อให้เกิดความรวดเร็ว 3 น�าต้นแบบไปใช้ ผู้ใช้จะน�าต้นแบบไปทดลองใช้ว่าสามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้เพียงใด โดยผู้ใช้สามารถให้ข้อคิดเห็นเกี่ยวกับ ปัญหาหรือข้อแนะน�าในการปรับปรุงต้นแบบได้ 4 ปรับแต่งต้นแบบ เป็นการน�าความเห็นของผู้ใช้มาปรับปรุงต้นแบบให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ขั้นตอนนี้จะเกิดซ�้าไปซ�้ามาจนกระทั่งผู้ใช้เกิด ความพอใจ แล้วจึงจะสามารถน�าต้นแบบไปใช้งานได้ ขั้นตอนของวิธีการสร้างต้นแบบ 28 เป็นต้องมีการสร้างระบบไฟฟ้า 1 นักเรียนควรรู 1 ระบบไฟฟา หมายถึง ลักษณะการสงจายกระแสไฟฟาจากแหลงกําเนิด ไปยังผูใชไฟฟาตามประเภทการใชงาน โดยสงจากสถานีไฟฟาผานสายไฟฟาแรง สูง สถานีไฟฟายอย หมอแปลงแปลงไฟฟาใหตํ่าลง ไปยังบานพักอาศัยสํานักงาน หรือโรงงานอุตสาหกรรม ระบบไฟฟาแบงออกไดเปน 2 ระบบ ดังนี้ 1) ระบบไฟฟา 1 เฟส คือ ระบบไฟฟาที่มีสายไฟฟาจํานวน 2 เสน เสนที่มีไฟ เรียกวา สายไฟฟา สายเฟส หรือสายไลน เสนที่ไมมีไฟ เรียกวา สายนิวทรัลหรือสายศูนย แรงดันไฟฟาที่ใชมีขนาด 220 โวลต (Volt) ใชสําหรับบานพักอาศัยทั่วไปที่มีการใชไฟฟาไมมากนัก 2) ระบบไฟฟา 3 เฟส คื อระบบไฟฟาที่มีสายไฟฟาจํานวน 3 เสน และสาย นิวทรัล 1 เสน ระบบนี้สามารถตอใชงานเปนระบบไฟฟา 1 เฟสได และสามารถจายกระแสไฟฟาไดมากกวาระบบ 1 เฟส ถึง 3 เทา จึง เหมาะกับการใชในสถานที่ที่ตองการใชไฟฟามากๆ เชน อาคารพาณิชย โรงงานอุตสาหกรรมขนาดเล็ก เปนตน 1 ระบบไฟฟา หมายถึง ลักษณะการสงจายกระแสไฟฟาจากแหลงกําเนิด ขอใดเปรียบเทียบความคลายกันของขั้นตอนวิธีการสราง ตนแบบกับกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมผิด 1. กําหนดความตองการกับระบุปญหา 2. ออกแบบตนแบบกับออกแบบวิธีแกปญหา 3. นําตนแบบไปใชวางแผนและดําเนินการแกปญหา 4. ปรับแตงตนแบบกับทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไข วิธีการแกปญหาหรือชิ้นงาน (วิเคราะหคําตอบ ขั้นการนําตนแบบไปใชของขั้นตอนวิธีการ สรางตนแบบเปรียบเทียบไดกับขั้นทดสอบ ประเมินผล และ ปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือชิ้นงานของกระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม ดังนั้น ตอบขอ 3.) ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 10. ครูใหนักเรียนแตละกลุมศึกษาความรูเกี่ยวกับ ขั้นตอนของวิธีการสรางตนแบบจากหนังสือ เรียน 11. นักเรียนแตละกลุมลงมือสรางตนแบบอยาง งายตามวิธีที่ที่เลือกไว เสร็จแลวครูสุมเรียก นักเรียนทีละกลุมออกมานําเสนอตนแบบที่ สราง พรอมอธิบายลักษณะสิ่งที่สรางและ วัตถุประสงคของการสรางใหเพื่อนๆ ฟง 12. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา ตนแบบไมใชงาน ชิ้นสุดทายของกระบวนการออกแบบเชิง วิศวกรรม เมื่อไดตนแบบของวิธีการแกปญหา มาแลว จะตองมีการทดสอบวาแนวคิดของ เทคโนโลยีนั้นตอบโจทยของผูใชงานหรือ ไม และหลังจากที่ทําการทดสอบแลวพบ วาเทคโนโลยีที่ออกแบบนั้นมีขอบกพรอง ก็ จะตองมีการปรับปรุงแกไขใหดีขึ้น ซึ่งการ ปรับปรุงแกไขนี้สามารถทําไดหลายครั้ง เพื่อ ใหชิ้นงานเทคโนโลยีสามารถตอบโจทยการ ใชงานไดดีที่สุด นํา สอน สรุป ประเมิน T32
ขอสอบเนน การคิด 1.4 วางแผนและด�าเนินการแก้ไขปัญหา วางแผนและด�าเนินการแก้ปัญหาเป็นการก�าหนดล�าดับขั้นตอนของการสร้างชิ้นงานหรือวิธีการ แล้วลงมือ สร้างชิ้นงานหรือพัฒนาวิธีการเพื่อใช้ในการแก้ปัญหา หลังจากที่ได้ออกแบบวิธีการและก�าหนดเค้าโครงของวิธีการ แก้ปัญหาแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการพัฒนาต้นแบบ (Prototype) ของสิ่งที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นตอนนี้ ผู้แก้ไขปัญหา ต้องก�าหนดขั้นตอนย่อยในการท�างานรวมกันทั้งก�าหนดเป้าหมายและระยะเวลาในการด�าเนินการแต่ละขั้นตอนย่อย ให้ชัดเจน ตัวอย่าง แผนการปฏิบัติงานการท�ากิจกรรมโครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง เครื่องวัดความเร็วลม ตัวอย่าง แผนการด�าเนินงานการท�ากิจกรรมโครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง เครื่องวัดความเร็วลม กิจกรรม ระยะเวลาที่ใช้ คิดเลือกหัวเรื่องและการศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง 1 กันยายน - 15 กันยายน การเขียนเค้าโครงของโครงงาน 16 กันยายน - 30 กันยายน การปฏิบัติโครงงาน 1 ตุลาคม - 1 พฤศจิกายน การเขียนรายงาน 2 พฤศจิกายน - 30 พฤศจิกายน การน�าเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน 1 ธันวาคม - 10 ธันวาคม ล�าดับ กิจกรรม ระยะเวลา (ชั่วโมง) กันยายน ตุลาคม พฤศจิกายน ธันวาคม 1. คิดเลือกหัวเรื่องและการศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้อง 2. การเขียนเค้าโครงของโครงงาน 3. การปฏิบัติโครงงาน 4. การเขียนรายงาน 5. การน�าเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน ตารางที่ 2.1 แผนการปฏิบัติงาน เรื่อง เครื่องวัดความเร็วลม ตารางที่ 2.2 แผนการด�าเนินงาน เรื่อง เครื่องวัดความเร็วลม 29 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม การเขียนแผนการปฏิบัติงานและแผนการดําเนินงาน มีประโยชนในการพัฒนางานอยางไร (แนวตอบ นักเรียนตอบตามความคิดเห็นของตนเอง โดยคําตอบ ขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครู เชน ชวยใหสามารถควบคุมการทํางาน ในแตละขั้นตอนใหเสร็จภายในระยะเวลาที่กําหนดไดงายขึ้น ชวยปองกันและลดการเกิดปญหาระหวางการทํางานไดลวงหนา) ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 13. ครูใหนักเรียนแตละกลุมศึกษากระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมขั้นวางแผนและดําเนิน การแกปญหาจากหนังสือเรียน หนา 29 14. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันเขียนแผน ปฏิบัติงานและแผนการดําเนินงานในการ พัฒนาตนแบบของแตละกลุม 15. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสงตัวแทนออกมา นําเสนอแผนปฏิบัติงานและแผนการดําเนิน งานในการพัฒนาตนแบบของแตละกลุม และ แลกเปลี่ยนขอคิดเห็นกับเพื่อนในชั้นเรียนเพื่อ ปรับปรุงใหมีความเหมาะสมมากขึ้น ความรูเสริม แผนการปฏิบัติงานและแผนการดําเนินงาน เปนเครื่องมือในการแปลง แผนการทํางาน/โครงงานไปเปนกิจกรรมยอยในเชิงปฏิบัติ ชวยในการควบคุม ใหผูปฏิบัติงานทํางานไดสะดวกมากยิ่งขึ้น และสามารถลดภาระในการตัดสิน ใจวาจะตองทําอะไร ในชวงเวลาไหน รวมทั้งชวยใหผูปฏิบัติงานในแตละสวน ทราบวาใครจะตองทําอะไร เมื่อไหร อยางไร จึงชวยปองกันและลดการเกิด ปญหาระหวางการทํางานลวงหนาได นํา สอน สรุป ประเมิน T33
ขอสอบเนนการคิด ผลิตภัณฑที่วางจําหนายในตลาดไดแลว จําเปนตองนํามา วิเคราะหคุณภาพทางดานตาง ๆ อีกหรือไม เพราะอะไร 1. ไมจําเปน เพราะสามารถจําหนายไดแลว 2. ไมจําเปน เพราะมีขอมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑนั้น ๆ อยูแลว 3. จําเปน เพราะจะทําใหผลิตภัณฑนั้นๆ มียอดจําหนายสูงขึ้น 4. จําเปน เพราะจะไดแนวทางในการพัฒนาผลิตภัณฑนั้นๆ ใหมีคุณภาพดียิ่งขึ้น (วิเคราะหคําตอบ เมื่อจําหนายผลิตภัณฑใหกับลูกคาไปแลว ผูผลิตจําเปนจะตองติดตามวาผลิตภัณฑนั้นตอบโจทยผูใชงาน หรือไม มีสวนใดตองพัฒนาหรือแกไขบาง เพื่อใหผลิตภัณฑนั้น มีคุณภาพดียิ่งขึ้น ซึ่งขั้นตอนนี้ตรงกับกระบวนการเทคโนโลยี ขั้นตรวจสอบ ดังนั้น ตอบขอ 4.) เกร็ดแนะครู ครูควรอธิบายเพิ่มเติมใหนักเรียนเห็นความสําคัญของกระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมและการนํามาใชวา กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เปนกระบวนการที่นักเรียนสามารถนําความรูไปใชแกปญหาในชีวิตจริง รวมทั้ง การพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหมที่เปนประโยชนตอการดํารงชีวิตและ การทํางานได ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 16. ครูใหนักเรียนแตละกลุมศึกษากระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมขั้นทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือชิ้นงาน จากหนังสือเรียน หนา 30 17. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันเขียนแบบ ทดสอบความคิดเห็นในการทดลองใชงาน ตนแบบของแตละกลุม 18. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสงตัวแทนออกมานํา เสนอแบบทดสอบความคิดเห็นในการพัฒนา ตนแบบของแตละกลุม และแลกเปลี่ยนขอคิด เห็นกับเพื่อนในชั้นเรียนเพื่อปรับปรุงใหมี ความเหมาะสมมากขึ้น นํา สอน สรุป ประเมิน T34
ขอสอบเนน การคิด ขั้นสรุป สรุปและประเมินคาของคําตอบ 1. ครูใหนักเรียนสอบถามเพิ่มเติมเกี่ยวกับเนื้อหา ที่ยังไมเขาใจ แลวครูชวยอธิบายขยายความรู เพิ่มเติมให 2. นักเรียนทําใบงาน เรื่อง กระบวนการเทคโนโลยี 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 23-29 1.6 น�าเสนอวิธีการแก้ปัญหา ผลการแก้ปัญหาหรือชิ้นงาน กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมที่ดีนั้นไม่เพียงประกอบด้วยขั้นตอนการท�างานที่เป็นระบบ แต่ยังรวมไปถึง การสื่อสารวิธีการแก้ปัญหาให้ผู้ใช้และสังคมเข้าใจ ดังนั้น การน�าเสนอผลงานจึงเป็นขั้นตอนสุดท้ายที่ส�าคัญของ กระบวนการเทคโนโลยี การน�าเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคิดเพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการท�างานและชิ้นงาน หรือวิธีการ ที่ได้ ซึ่งสามารถท�าได้หลายวิธี เช่น การเขียนรายงาน การท�าแผ่นน�าเสนอผลงาน การเล่าเรื่อง รูปแบบการน�าเสนอ ผลงานที่ดีนั้นควรเริ่มต้นจากที่มาของปัญหา และครอบคลุมไปถึงวิธีการแก้ปัญหา โดยหนึ่งในเครื่องมือที่ช่วยให้เรา สามารถน�าเสนอเรื่องราวได้ครบถ้วนครอบคลุมทั้งกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม คือสตอรีบอร์ด (storyboard) หรือการสร้างภาพให้เห็นล�าดับขั้นตอนการท�างาน 1 ปัญหาที่ต้องการแก้ไข 4 การทดลอง 2 ข้อมูลที่พบเกี่ยวกับปัญหา 5 ผลการทดลองและการ ประเมินผล 3 แนวทางการแก้ปัญหา 6 เทคโนโลยีที่พัฒนาส�าเร็จ ตัวอย่าง การน�าเสนอผลงานผ่านสตอรีบอร์ด การสร้างสรรค์นวัตกรรมทางเทคโนโลยี มีผู้สร้างที่เราเรียกว่า วิศวกร (engineer) ซึ่งวิศวกรจะประยุกต์ใช้ หลักการทางวิทยาศาสตร์ผ่านคณิตศาสตร์ รวมไปถึงการใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่เดิมในการสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ ผ่าน กระบวนการเทคโนโลยี หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่ากระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม(Engineering Design Process) กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมมี 2ส่วน คือส่วนที่น�าวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มาใช้ให้เป็นประโยชน์ กับส่วนที่ออกแบบให้ได้ผลงานที่ต้องการ ซึ่งเทคโนโลยีมากมายที่มนุษย์สร้างและพัฒนาขึ้น ทั้งหมดนี้อยู่ในการ ออกแบบเชิงวิศวกรรม เนื่องจากเทคโนโลยีคือสิ่งที่มีกระบวนการท�างาน เพื่อตอบสนองความต้องการของมนุษย์ และการออกแบบคือกระบวนการที่เอาวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มาท�าความเข้าใจว่า เราจะจัดการดัดแปลง ทรัพยากรธรรมชาติแล้วน�ามารวมกันได้อย่างไร เพื่อให้สิ่งนั้นท�างานได้ ตัวอย่าง การผลิตเครื่องปรับอากาศ เริ่มจากวิศวกรออกแบบวัสดุให้มีรูปร่างต่างๆ แล้วใช้ทรัพยากรธรรมชาติ เช่น น�้า น�้ามัน อากาศ สร้างชิ้นส่วนต่าง ๆ ให้มีรูปร่างตามที่ออกแบบ จากนั้นน�าชิ้นส่วนต่าง ๆ มาประกอบกันตามที่ออกแบบไว้ เราก็จะได้ เทคโนโลยีเครื่องปรับอากาศที่น�ามาดัดแปลงธรรมชาติ คือ เปลี่ยนอากาศร้อนให้เป็น อากาศเย็น นั่นเอง 31 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สตอรีบอร์ด (storyboard) 1 กระบวนการเทคโนโลยีขั้นตอนใดที่มีสวนทําใหชิ้นงานมีความ สมบูรณมากที่สุด 1. ระบุปญหา 2. ออกแบบวิธีการแกปญหา 3. วางแผนและดําเนินการแกปญหา 4. ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือ ชิ้นงาน (วิเคราะหคําตอบ ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการ แกปญหาหรือชิ้นงาน เปนการทําเพื่อทดสอบองคประกอบตางๆ ของชิ้นงานเทคโนโลยี เพื่อใหมีความสมบูรณ โดยเปนขั้นตอนของ กระบวนการเทคโนโลยีที่สามารถทําไดหลายครั้ง ยิ่งมีการทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการแกปญหาหรือชิ้นงานมาก ชิ้นงานก็จะมีความสมบูรณมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นสอน สังเคราะห์ความรู้ 19. ครูใหนักเรียนแตละกลุมศึกษากระบวนการ ออกแบบเชิงวิศวกรรมขั้นนําเสนอวิธีการ แกปญหา ผลการแกปญหาหรือชิ้นงานจาก หนังสือเรียน 20. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันเขียนสตอรี บอรดสําหรับนําเสนอผลงานของแตละกลุม 21. ครูใหนักเรียนแตละกลุมสงตัวแทนออกมา นําเสนอสตอรีบอรดสําหรับนําเสนอผลงาน ของแตละกลุม และแลกเปลี่ยนขอคิดเห็น กับเพื่อนในชั้นเรียนเพื่อปรับปรุงใหถูกตอง มากขึ้น นักเรียนควรรู 1 สตอรีบอรด (storyboard) คือ การเขียนภาพนิ่งและขอความเพื่อกําหนด แนวทางในการถายทําหรือผลิตภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบตางๆ เชน ภาพยนตร โฆษณา การตูน 1 เกร็ดแนะครู เมื่อนักเรียนศึกษาตัวอยางการนําเสนอผลงานผานสตอรีบอรดเสร็จแลว ครูควรอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับขั้นตอนการทําทีละขั้นตอนอยางชัดเจน และ มอบหมายใหนักเรียนแตละคนทําสตอรีบอรดเกี่ยวกับปญหาที่พบในชีวิตประจําวัน ของตนเอง แลวนํามาเสนอหนาชั้นเรียนในชั่วโมงถัดไป เพื่อตรวจสอบความ เขาใจของนักเรียน นํา สอน สรุป ประเมิน T35
ขั้นประเมิน นําเสนอและประเมินผลงาน ตารางการวัดและประเมินผล แนวทางการวัดและประเมินผล ขั้นสรุป สรุปและประเมินคาของคําตอบ 4. นักเรียนทํากิจกรรมที่สอดคลองกับเนื้อหา โดยใหผูเรียนฝกปฏิบัติเพื่อพัฒนาความรูและ ทักษะ (Design Activity) 5. ครูประเมินผลการนําเสนอของนักเรียนและ ตรวจสอบความถูกตองจากการทําใบงาน 6. ครูมอบหมายใหนักเรียนสรุปความรู เรื่อง กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคลและการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ประเมินผลจากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 2 กิจกรรม ทาทาย ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน จากนั้นใหแตละกลุม รวมกันระดมความคิดออกแบบวิธีการแกปญหาที่พบในโรงเรียน 1 ปญหา จากนั้นใหชวยกันออกแบบตนแบบที่จะใชแกปญหา ทั้ง 3 รูปแบบ ไดแก ความงาย ความเร็ว และความเหมาะ สม โดยครูกําหนดระยะเวลาในการคิดและสรางตนแบบเปน ระยะเวลา 2 สัปดาห จากนั้นใหนักเรียนแตละกลุมนําผลงาน การออกแบบมาจัดนิทรรศการภายในหองเรียน เพื่อแลกเปลี่ยน ความรูและประสบการณ วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ กอนเรียน แบบทดสอบ กอนเรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง นํา สอน สรุป ประเมิน T36
ขอสอบเนน การคิด 1 ขั้นนํา กระตุ้นความสนใจ 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา เครื่องมือ และวัตถุมีผลกระทบตอวิวัฒนาการของมนุษย และสังคมอยางไร 2. ครูนําภาพเกี่ยวกับสิ่งประดิษฐที่ใชในการ ดํารงชีวิตในยุคหิน เชน ขวานหิน เข็มที่ ทําจากกระดูก เตาไฟ มาใหนักเรียนดูแลว สอบถามนักเรียนวา เคยเห็นสิ่งประดิษฐเหลานี้ หรือไม และสิ่งประดิษฐนี้ใชทําอะไร จากนั้น จึงนําภาพเปรียบเทียบสิ่งประดิษฐตั้งแตอดีต จนถึงปจจุบันมาใหนักเรียนดู แลวบอกกับ นักเรียนวา ภาพที่นักเรียนเห็นเปนภาพที่แสดง ถึงวิวัฒนาการของเทคโนโลยี แนวตอบ คําถามสําคัญประจําหัวข้อ เครื่องมือและวัตถุมีผลกระทบตอวิวัฒนาการ ของมนุษย โดยการที่มนุษยสามารถนําความคิดมา พัฒนาเครื่องมือและวัตถุใหมีความกาวหนา และ สามารถใชงานในการอํานวยความสะดวกในชีวิต ประจําวัน ขอใดกลาวไมถูกตองเกี่ยวกับวิวัฒนาการของเทคโนโลยี 1. การเพิ่มปริมาณงานของมนุษยใหมากขึ้น 2. การพัฒนาเทคโนโลยีใหดีขึ้นอยางเปนระบบ 3. การปรับปรุงกระบวนการผลิตใหดียิ่งขึ้นตามยุคสมัย 4. การพัฒนาผลิตภัณฑใหมๆ เพื่อสนองความตองการของ มนุษย (วิเคราะหคําตอบ วิวัฒนาการของเทคโนโลยี คือ การพัฒนา สิ่งของเครื่องใชหรือผลิตภัณฑใหมๆ เพื่อแกปญหา สนองความ ตองการ หรือเพิ่มความสามารถในการทํางานของมนุษยอยาง ตอเนื่องและเปนระบบ ซึ่งไมเกี่ยวของกับวิวัฒนาการของเทคโนโลยี ดังนั้น ตอบขอ 1.) นักเรียนควรรู 1 เคียว คือ เครื่องมือทางการเกษตรชนิดหนึ่งใชสําหรับเก็บเกี่ยวพืชผล ประเภทขาวและธัญพืช มีลักษณะเปนมีดทําดวยเหล็ก โคงคลายตะขอและมีคม อยูดานใน มีดามจับสําหรับถือ 1 เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนแตละคนไปหาภาพเกี่ยวกับสิ่งประดิษฐตามที่ครูกําหนด มาคนละ 1 ภาพ โดยใหนักเรียนจับสลากเลือกวาตองไปหาภาพสิ่งประดิษฐยุค เกาหรือยุคปจจุบัน เชน ภาพขวานหิน ภาพขวานปจจุบัน แลวนํามาสลับกันทาย ภายในหองเรียนแทนการดูภาพจากที่ครูเตรียมมาให ขั้นสอน สํารวจค้นหา 1. ครูใหนักเรียนจับคูกับเพื่อน แลวรวมกันสืบคนวา เครื่องมือและวัตถุที่สรางขึ้นในแตละยุคสงผล กระทบตอวิวัฒนาการของมนุษยและสังคม อยางไร โดยเขียนชื่อเครื่องมือและวัตถุที่สรางขึ้น ในแตละยุคที่สงผลกระทบตอวิวัฒนาการ ลงในกระดาษ จากนั้นครูสุมเรียกนักเรียนทีละคู ออกมาเลาขอมูลที่คนควาไดใหเพื่อนฟง นํา นํา สอน สรุป ประเมิน T37
กิจกรรม สรางเสริม 1 ขั้นสอน สํารวจค้นหา 2. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายและสรุป วิวัฒนาการของมนุษยและเทคโนโลยีพรอมกับ เขียนเปนผังมโนทัศน 3. ครูใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 3-4 คน แลวให แตละกลุมรวมกันศึกษาคนควาและเปรียบเทียบ สิ่งประดิษฐยุคเกากับสิ่งประดิษฐยุคปจจุบัน 4. นักเรียนแตละกลุมรวมกันอภิปรายและสรุป วิวัฒนาการของเทคโนโลยี นักเรียนควรรู 1 สําริด เปนโลหะผสมระหวางทองแดงกับดีบุก บางชนิดอาจมีสวนผสมของ สังกะสีหรือตะกั่วปนอยูดวย สําริดแบงออกเปนหลายประเภท ตามชนิดและ สวนผสมของสาร เชน สําริดที่มีดีบุกตํ่ากวารอยละ 8 คอนขางออน ตีแผหรือ รีดไดงาย เหมาะกับงานทั่วๆ ไป สําริดที่มีฟอสฟอรัสผสมอยูรอยละ 0.1-0.6 และดีบุกรอยละ 6-14 สําริดชนิดนี้จะทนตอการกัดกรอนของนํ้าทะเล จึงเหมาะ ที่จะนําไปใชทําชิ้นสวนของเรือเดินทะเล 1 สําริด เปนโลหะผสมระหวางทองแดงกับดีบุก บางชนิดอาจมีสวนผสมของ ใหนักเรียนเลือกศึกษาคนควาขอมูลเกี่ยวกับยุคของ ประวัติศาสตรเทคโนโลยีที่สนใจคนละ 1 ยุค อยางละเอียด จากนั้น ใหนักเรียนที่เลือกยุคเหมือนกันจับกลุม 3-4 คน แลวรวมกัน วิเคราะหวิวัฒนาการในยุคนั้นๆ แลวรวมกันสรุปขอมูลที่ได พรอม สงตัวแทนออกมานําเสนอหนาชั้นเรียน เพื่อเพิ่มเติมความรูเกี่ยว กับวิวัฒนาการของเทคโนโลยีในแตละยุคใหมากขึ้นนอกเหนือจาก ในหนังสือเรียน เกร็ดแนะครู ครูอาจกําหนดชื่อเครื่องมือหรือวัตถุใหนักเรียนแตละคูสําหรับสืบคนขอมูล เพื่อที่จะไดขอมูลที่หลากหลายหรืออาจใหนักเรียนแตละคูเลือกกันเองตามความ สนใจก็ได ขั้นสอน อธิบายความรู้ 1. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา วิวัฒนาการที่เกิดจากการ พัฒนาเทคโนโลยีมีประโยชนตอการดํารงชีวิต ของมนุษย และชวยในการอํานวยความสะดวก นํา สอน สรุป ประเมิน T38
ขอสอบเนน การคิด เป็นยุคหลังจากอาณาจักรโรมันล่มสลาย ถูกแบ่งออกเป็นยุคกลางเริ่มต้น ยุคกลางสูงสุด และยุคกลางตอนปลาย ช่วงเวลา : ค.ศ. 450 - ค.ศ. 1400 ผลกระทบ : ยุคกลางตอนต้น ถูกเพิ่มความกดดันจากการ ถูกบุกรุกซึ่งน�าไปสู ่การลดลงของจ�านวนประชากร ยุคกลางสูงสุด มีการเริ่มระบบศักดินา มีประชากร เพิ่มขึ้น และเริ่มมีนวัตกรรมด้านการเกษตร ยุคกลางตอนปลาย เกิดภัยพิบัติ ข้าวยากหมากแพง และเกิดสงคราม ประชากรล้มตายไปหนึ่งในสามของ ที่มีอยู่ วัตถุที่สร้างขึ้น : เหล็กหล่อ ปืนใหญ่ นาฬิกาเชิงกล เข็มทิศ ตัวอย่างการออกแบบเชิงวิศวกรรม : • กังหันลมที่ถูกผลิตโดยเครื่องจักรกล • แท่นพิมพ์มีไว้เพื่อส่งข้อมูลข่าวสารและความรู้ เป็นยุคการฟื้นฟูอิทธิพลของสถาปัตยกรรมคลาสสิก และมีการแบ่งปันทางด้าน ความคิด ช่วงเวลา : ค.ศ. 1400 - ค.ศ. 1750 ผลกระทบ : การสร้างเครื่องมือ และอุปกรณ์ต่างๆ เกิดจากการ สังเกตปรากฏการณ์ทางธรรมชาติของนักวิทยาศาสตร์ วัตถุที่สร้างขึ้น : กล้องโทรทรรศน์ กล้องจุลทรรศน์ เทอร์มอมิเตอร์ ตัวอย่างการออกแบบเชิงวิศวกรรม : • เลโอนาร์โด ดา วินชีเกิดที่ประเทศอิตาลี ในปี ค.ศ. 1452 เริ่มต้นอาชีพ ด้วยการเป็นจิตรกร มีการแกะสลัก และระบายสี เขาได้ออกแบบอาวุธ ตึก และเครื่องจักร • กาลิเลโอ กาลิเลอีเกิดในปี ค.ศ. 1564 และเป็นที่รู้จักกันว่าเป็นนักฟิสิกส์ นักดาราศาสตร์ และนักปรัชญา เขามีชื่อเสียงในเรื่องการปรับปรุง กล้องโทรทรรศน์ และการสังเกตการเคลื่อนที่ของดาว ยุคกลาง (Middle Age) ยุคเรอเนสซองส์(The Renaissance) 6 7 ภาพที่ 2.31 กังหันลม ภาพที่ 2.32 เครื่องร่อน 35 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม มีการเริ่มระบบศักดินา 1 ขั้นสอน อธิบายความรู้ 2. ครูใหนักเรียนแตละกลุมจําแนกยุคของ ประวัติศาสตรเทคโนโลยี โดยสรุปเปนผัง มโนทัศนลงในกระดาษ A4 เสร็จแลวใหแตละ กลุมออกแบบวิธีการนําเสนอผลงานที่หนา ชั้นเรียน 3. ครูใหนักเรียนแตละกลุมผลัดกันออกมานํา เสนอผลงานหนาชั้นเรียนทีละกลุม โดยใหเวลา นําเสนอกลุมละ 3 นาที จนครบทุกกลุม 4. นักเรียนและครูรวมกันอภิปรายและสรุป เกี่ยวกับยุคประวัติศาสตรเทคโนโลยี ขอใดไมใชสิ่งประดิษฐในยุคปจจุบันที่มีพื้นฐานมาจากผลงาน ของเลโอนารโด ดา วินชี 1. เรือดํานํ้า 2. เฮลิคอปเตอร 3. รถถังหุมเกราะ 4. ชุดมนุษยกบ (วิเคราะหคําตอบ เลโอนารโด ดา วินชี นอกจากจะเปนจิตรกร เอกของโลกแลว ยังมีความสามารถอีกหลายดาน โดยเฉพาะดาน วิทยาศาสตร นอกจากนี้เขายังออกแบบนวัตกรรมที่เปนพื้นฐานของ สิ่งประดิษฐในยุคปจจุบัน เชน เฮลิคอปเตอร เรือทองแบน เรือดํานํ้า ปนกล ชุดมนุษยกบ ไฮโกรมิเตอร สวนรถถังหุมเกราะไมได มาจากแนวคิดของเลโอนารโด ดา วินชี ดังนั้น ตอบขอ 3.) นักเรียนควรรู 1 ระบบศักดินา หรือระบอบฟวดัล (feudalism) เปนระบอบการเมืองการ ปกครองและเศรษฐกิจของยุโรปในสมัยกลาง ที่เกี่ยวกับที่ดินที่เปนพันธสัญญา ระหวางเจานายที่เปนเจาของที่ดินกับผูที่หาประโยชนในที่ดิน สังคมในระบอบ ฟวดัล ประกอบดวย 1) กษัตริย มีฐานะเปนเจานายสูงสุด 3) อัศวิน 2) ขุนนาง รับกรรมสิทธิ์ที่ดินจากกษัตริย 4) ชาวนา ขาทาส และเปนเจาของชาวนาและขาทาส 1 ระบบศักดินา หรือระบอบฟวดัล (feudalism) เปนระบอบการเมืองการ เกร็ดแนะครู ครูอาจใหนักเรียนแตละกลุมนําผังมโนทัศนที่นําเสนอเสร็จแลวไปติดไวตาม บริเวณตางๆ รอบหองเรียน เพื่อใหนักเรียนไดแลกเปลี่ยนแนวคิดกับกลุมอื่น และ เปรียบเทียบผลงานเพื่อนําไปเปนแนวทางในการสรางสรรคผลงานในครั้งตอไป ขยายความเข้าใจ 1. ครูตั้งคําถามวา จากการศึกษาประวัติศาสตร ของเทคโนโลยีทําใหทราบถึงวิวัฒนาการของ เทคโนโลยี แลวนักเรียนมีแนวทางในการ พัฒนาเทคโนโลยีอยางไรบาง 2. ครูใหนักเรียนทําใบงาน เรื่อง วิวัฒนาการของ เทคโนโลยี นํา สอน สรุป ประเมิน T39
ขอสอบเนนการคิด เป็นยุคที่มีการเริ่มใช้เครื่องจักรที่มีความซับซ้อน มีโรงงานเกิดขึ้น และมีความ เป็นสังคมเมือง ช่วงเวลา : ค.ศ. 1750 - ค.ศ. 1950 ผลกระทบ : การปฏิวัติอุตสาหกรรมเกิดศูนย์กลางของเมืองมีความ ต้องการบริการจากเทศบาล เกิดระบบเศรษฐกิจที่ พึ่งพากันและการแผ่ขยายของเศรษฐกิจท�าให้เกิดการ เพิ่มขึ้นของประชากร มีความเป็นมืออาชีพในแต่ละ ด้านเกิดขึ้น และมีการพัฒนาคุณภาพชีวิตของมนุษย์ วัตถุที่สร้างขึ้น : เครื่องใช้ไฟฟ้า รถยนต์ เครื่องบิน วิทยุ โทรทัศน์ โทรศัพท์ และจรวด ตัวอย่างการออกแบบเชิงวิศวกรรม : • เจมส์ วัตต์ ปรับแต่งเครื่องจักรไอน�้าเพื่อน�ามาใช้ในทางปฏิบัติ • อเลสซานโดร โวลตา ค้นพบหลักการท�างานของแบตเตอรี่ • เฮนรีย์ ฟอร์ด สร้างแนวคิดระบบการวางเครื่องจักรให้ติดต่อกัน (assembly line) เป็นยุคแห่งการรวบรวม จัดการ แก้ไข และแบ่งปันข้อมูล ข่าวสาร ช่วงเวลา : ค.ศ. 1950 - ปัจจุบัน ผลกระทบ : ข้อมูล ข่าวสารมีการแพร่กระจายอย่างรวดเร็ว และ มีการเพิ่มของจ�านวนประชากรอย่างรวดเร็ว วัตถุที่สร้างขึ้น : วงจรไฟฟ้าที่ซับซ้อนคอมพิวเตอร์พลังงานนิวเคลียร์ กล้องดิจิทัล ยุคอุตสาหกรรม (The Industrial Age) ยุคข้อมูลข่าวสาร (The Information Age) 8 9 การพัฒนาทางเทคโนโลยีเป็นกระบวนการที่มีวิวัฒนาการ เพราะมนุษย์มีการเพิ่มขีดความสามารถใน ตัวเองในการสร้างสรรค์เทคโนโลยีและนวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง และในปัจจุบันนี้วิวัฒนาการของเทคโนโลยี จ�าเป็นต้องใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์มาเป็นพื้นฐานในการสร้างเทคโนโลยีในอนาคต ต่อไป ภาพที่ 2.33 รถไฟไอน�้า ภาพที่ 2.34 เครือข่ายเทคโนโลยี 36 ขั้นสอน ขยายความเข้าใจ 3. นักเรียนและครูรวมกันสรุปวิวัฒนาการของ เทคโนโลยี 4. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียน GPS จัดเปนเทคโนโลยีการสื่อสารและโทรคมนาคมที่เกี่ยวของ กับสิ่งใด 1. การแลกเปลี่ยนขอมูลเชิงอิเล็กทรอนิกส 2. การสื่อสารขอมูลโดยผานเครือขายอินเทอรเน็ต 3. การประชุมระหวางบุคคลที่อยูคนละพื้นที่กัน 4. การระบุตําแหนงสิ่งของเปาหมายโดยใชดาวเทียม (วิเคราะหคําตอบ หลักการทํางานของ GPS มาจากดาวเทียมที่ โคจรอยูรอบโลกสงสัญญาณกลับมายังจุดรับสัญญาณที่มีอยูทั่วโลก เพื่อระบุพิกัดของจุดที่อุปกรณสงสัญญาณมาชวยในการคนหาหรือ คํานวณระยะเวลาในการเดินทาง ดังนั้น ตอบขอ 4.) ขั้นประเมิน ตรวจสอบผล ตารางการวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑการประเมิน ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน แบบทดสอบ หลังเรียน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝกหัด แบบฝกหัด รอยละ 60 ผานเกณฑ ประเมิน การนําเสนอ ผลงาน แบบประเมิน การนําเสนอ ผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางาน รายบุคคล แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม การทํางานกลุม แบบสังเกต พฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผานเกณฑ แนวทางการวัดและประเมินผล ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน รายบุคคลและการทํางานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑการวัดและ ประเมินผลจากแบบประเมินการนําเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤติกรรม การทํางานรายบุคคล และแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานกลุมที่แนบมา ทายแผนการจัดการเรียนรูที่ 2 หนวยการเรียนรูที่ 2 แบบประเมินการน าเสนอผลงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการน าเสนอผลงาน 4 การน าไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมินระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การท างานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน าใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ ากว่า 8 ปรับปรุง แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความคิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมีน้ าใจ การมี ส่วนร่วมใน การปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............./.................../............... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่่าเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่่ากว่า 8 ปรับปรุง ขั้นสรุป ตรวจสอบผล 1. ครูประเมินผลการนําเสนอของนักเรียนและ ตรวจสอบความถูกตองจากการทําใบงาน 2. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปเกี่ยวกับวิวัฒนาการ ของเทคโนโลยี 3. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 30-41 นํา สอน สรุป ประเมิน T40
แนวตอบ Self-Check 1. ถูก 2. ถูก 3. ผิด 4. ถูก 5. ถูก แนวตอบ Unit Question 1. สถานการณที่ 1 1) ระบุปญหา กุลตองการปดไฟหองนอนโดยไม ตองลุกออกจากเตียง 2) รวบรวมขอมูลและแนวคิดที่เกี่ยวของกับปญหา ไดแนวทางในการแกปญหามา 3 วิธี คือ • วิธีที่ 1 ยายตําแหนงสวิตชไฟ ขอดี-ขอเสีย สะดวกเวลาปด แตไมสะดวกเวลาเปด • วิธีที่ 2 เปลี่ยนสวิตชไฟเปนระบบรีโมต คอนโทรล ขอดี-ขอเสีย สะดวกทั้งเวลาปด และเปด รีโมตใชแบตเตอรี่อยูไดประมาณ 6 เดือน • วิธีที่ 3 ใชไมขนาดยาว 3.5 เมตร สําหรับ กดปดสวิตชไฟ ขอดี-ขอเสีย เวลาไมไดใช งานจะเปนของเกะกะ ถาไมมีที่เก็บที่เหมาะสม 3) ออกแบบวิธีการแกปญหา เลือกใชวิธีที่ 2 เนื่องจากมีความสะดวกที่สุดและไมเกิด ปญหาตามมา 4) วางแผนและดําเนินการแกปญหา กําหนด ระยะเวลาติดตั้งระบบ 2 ชั่วโมง • ปดไฟทุกหองในบาน • ตัดไฟฟา • รื้อสวิตชไฟเดิมออก ติดตั้งอุปกรณใหม ลงไป • ตอไฟฟาเขาสูระบบอีกครั้ง • ทดสอบการทํางานของอุปกรณ 5) ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไขวิธีการ แกปญหาหรือชิ้นงาน ทําตามขั้นตอนในขอ 4. 6) นําเสนอวิธีการแกปญหา ผลการแกปญหา หรือชิ้นงาน สรุปผลจากการใชงานจริง ในสถานการณที่ 2 และ 3 ใหอธิบายตาม แนวทางเดียวกับสถานการณที่ 1 ยุค ยุคหินเกา (พาลิโอลิทิก) ยุคหินกลาง (เมโซลิทิก) ยุคหินใหม (นีโอลิทิก) ยุคสําริด ยุคเหล็ก ยุคกลาง ยุคเรอเนซองซ ยุคอุตสาหกรรม ยุคขอมูล ขาวสาร ชวงเวลา 500,000 ถึง 10,000 ป กอนคริสตกาล 10,000 ถึง 4,000 ป กอนคริสตกาล 4,000 ถึง 2,300 ป กอนคริสตกาล 2,300 ถึง 700 ป กอนคริสตกาล 700 ป กอนคริสตกาล ถึง ค.ศ. 450 ค.ศ. 450 ถึง ค.ศ. 1400 ค.ศ. 1400 ถึง ค.ศ. 1750 ค.ศ. 1750 ถึง ค.ศ. 1950 ค.ศ. 1950 ถึงปจจุบัน ผลกระทบที่ ทําใหเกิดการ เปลี่ยนแปลง การเพิ่มจํานวน ประชากร การยุติการเรรอน สรางที่อยูอาศัย เปนหลักแหลง มีการแบงหนาที่ ในการทํางานจน เกิดเปนทักษะ เฉพาะดานขึ้น มีการพัฒนา วัสดุในการสราง เครื่องมือ มีการพัฒนา วัสดุในการสราง เครื่องมือและเริ่ม มีการปกครอง ทางทหาร ประชากรลดลง จากสงครามและ ภัยพิบัติ มีการพัฒนา นวัตกรรมจาก แนวคิดเชิง วิทยาศาสตรและ จินตนาการ เกิดระบบ เศรษฐกิจแบบ พึ่งพาและอาชีพ ตางๆ เกิดแหลงขอมูล ขาวสาร มีการ พัฒนาวิธีการ สื่อสารใหเหมาะ สมกับจํานวน ประชากรที่เพิ่ม ขึ้นอยางรวดเร็ว แนวตอบ Unit Activity นํา สอน สรุป ประเมิน T41
แผนการจัด การเรียนรู้ สื่อที่ใช้ จุดประสงค์ วิธีสอน ประเมิน ทักษะที่ได้ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ แผนฯ ที่ 1 การเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ และ เครื่องมือ 2 ชั่วโมง - แบบทดสอบก่อนเรียน - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน เรื่อง การเลือก ใช้วัสดุอุปกรณ์และ เครื่องมือ 1. อธิบายและสรุปการ เลือกใช้วัสดุอุปกรณ์ และเครื่องมือ และการ ประยุกต์ใช้ในชีวิต ประจ�ำวันได้(K) 2. รวบรวม วิเคราะห์ ข้อมูลการเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์และเครื่องมือ และการประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีในชีวิต ประจ�ำวันได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของ การเรียนวิชาออกแบบ และเทคโนโลยีและ ตระหนักในคุณค่าของ ความรู้วิวัฒนาการของ เทคโนโลยี(A) แบบสืบเสาะ หาความรู้(5Es Instructional Model) - การนำเสนอผลงาน - ตรวจใบงาน - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการคิด อย่างสร้างสรรค์ - ทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน แผนฯ ที่ 2 ศึกษากรณี ตัวอย่าง 9 ชั่วโมง - หนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐาน เทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) ม.1 - ใบงาน เรื่อง ศึกษากรณี ตัวอย่างหมวกจักรยาน อัจฉริยะและหุ่นยนต์ ปากกา - ใบงาน เรื่อง พัฒนา โครงงาน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - แบบทดสอบหลังเรียน 1. อธิบายการประยุกต์ใช้ กระบวนการเทคโนโลยี จากกรณีตัวอย่าง (K) 2. อธิบายเกี่ยวกับการแก้ ปัญหาจากกรณีตัวอย่าง ผ่านกระบวนการ เทคโนโลยีได้(P) 3. วิเคราะห์สาเหตุหรือ ปัจจัยที่ส่งผลต่อการแก้ ปัญหาจากกรณีตัวอย่าง โดยใช้กระบวนการ เทคโนโลยีได้(P) 4. เห็นคุณประโยชน์ของ การเรียนวิชาการ ออกแบบและเทคโนโลยี และตระหนักในคุณค่า ของความรู้ไปแก้ปัญหา ใช้ในชีวิตประจ�ำวัน (A) แบบใช้ปัญหา เป็นฐาน (ProblemBased Learning) - การนำเสนอผลงาน - ตรวจใบงาน - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - สังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม - สังเกตคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - ทักษะการคิด วิเคราะห์ - ทักษะการคิด อย่างสร้างสรรค์ - ทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ - มีวินัย - ใฝ่เรียนรู้ - มุ่งมั่นในการ ท�ำงาน Chapter Overview T42
หนวยการเรียนรูที่ 3 Chapter Concept Overview การเลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ และเครื่องมือ การมีความรู้ด้านต่าง ๆ เกี่ยวกับวัสดุมีประโยชน์ในการสร้างสรรค์เทคโนโลยีเป็นอย่างมาก คือ ช่วยให้ผู้สร้างสรรค์สามารถพิจารณาเลือกวัสดุจากสมบัติของวัสดุแต่ละประเภทได้อย่างเหมาะสม ปลอดภัย และคุ้มค่า ส่งผลให้ได้ชิ้นงานที่ มีคุณภาพอย่างแท้จริง ประเภทของวัสดุ แบ่งเป็น 4 ประเภท ดังนี้ 1) วัสดุประเภทโลหะ แบ่งเป็นโลหะกลุ่มเหล็ก โลหะนอกกลุ่มเหล็ก โดย ทั่วไปน�าความร้อนและไฟฟาได้ดี 2) วัสดุพอลิเมอร โครงสร้างส่วนใหญ่ไม่มีรูปร่างผลึก เป็นฉนวนไฟฟาที่ดี 3) วัสดุเซรามิก มีโครงสร้างแบบมีรูปร่างผลึก ไม่มีรูปร่างผลึก หรือผสม ทั้ง 2 แบบ น�้าหนักเบา มีความแข็ง ทนความร้อนสูง และเป็นฉนวน 4) วัสดุผสม ผลิตได้หลากหลายชนิด ชนิดที่ใช้ส่วนใหญ่ คือ ใช้เส้นใยแก้ว เสริมแรงและใช้เส้นใยคาร์บอนเสริมแรง สมบัติและการเลือกใชวัสดุ สมบัติของวัสดุ แบ่งเป็น 4 ประเภท ดังนี้ 1) สมบัติทางเคมี บอกโครงสร้างและองค์ประกอบธาตุของวัสดุ โดย วิเคราะห์แบบท�าลายหรือไม่ท�าลายตัวอย่าง 2) สมบัติทางกายภาพ บอกอัตราการเกิดปฏิกิริยาของวัสดุกับพลังงานใน รูปต่าง ๆ กัน 3) สมบัติเชิงกล บอกคุณสมบัติเฉพาะตัวของวัสดุที่ถูกกระท�าด้วยแรง 4) สมบัติเชิงมิติ เป็นคุณสมบัติส�าคัญในการพิจารณาเลือกใช้วัสดุ กรณีศึกษาผลงานการออกแบบและเทคโนโลยี กรณีศึกษาที่ 1 หมวกจักรยานอัจฉริยะ กรณีศึกษาที่ 2 หุ่นยนต์ปากกา เครื่องมือชางพื้นฐาน เครื่องมือวัด เครื่องมือตัด เครื่องมือสําหรับยึดติด เครื่องมือสําหรับเจาะ T43