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Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.1b

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Published by KING OF GAMERS BR, 2024-06-08 21:14:55

Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.1b

Feiticeiros e Maldições - Livro Básico v1.1b

351 Um sistema por Setsugiri. Devoradora de Homens Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND12) Pontos de Vida: 750 Classe de Armadura: 28 Pontos de Energia: 12 Tamanho: Grande Movimento: 15 Metros Atributos: FOR 18 DEX 24 CON 18 INT 18 SAB 12 CAR 12 Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +10 Reflexos +13 Vontade +7 Iniciativa: +10 Atenção: 23 Perícias: Atletismo +16, Acrobacia +19 Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, RD25 a Outros Tipos Ações (Possui 3 Ações) • Devorar. A devoradora de homens avança em um alvo dentro de 3 metros para tentar o devorar. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD26 ou será devorada em uma falha. Caso seja devorada, no começo do turno da criatura ela pode tentar escapar realizando uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia com CD26. Enquanto devorada, uma criatura fica incapacitada. • Cuspir Ácido (3PE). A devoradora de homens concentra o ácido do seu estômago e o cospe em forma de projétil. Alcance de 12 metros, +25 para acertar, causa 3d10+20 de dano ácido e deixa a criatura fragilizada por 2 rodadas caso ela falhe em um TR de Fortitude com CD26. • Golpe com Cauda. A devoradora de homens golpeia com a sua cauda, varrendo uma área em cone de 3 metros. Toda criatura dentro dessa área deve realizar um TR de Reflexos com CD25. Em uma falha a criatura é derrubada e recebe 8d4+20 de dano de impacto e é derrubada. Em um sucesso, a criatura não é derrubada e recebe apenas metade do dano. • Regeneração Serpentina (2PE). A devoradora de homens regenera suas escamas e seu corpo, curando-se em 40 pontos de vida. Características • Estômago Ácido. O interior da devoradora de homens é absolutamente ácido e corrosivo. Toda criatura que iniciar seu turno no interior dela recebe 6d6+12 de dano ácido. • Resistência Amaldiçoada (1x). Uma vez por cena, a devoradora de homens pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


352 Um sistema por Setsugiri. Amálgama Elemental Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND15) Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 32 Pontos de Energia: 18 Tamanho: Grande Movimento: 10,5 Metros Atributos: FOR 22 DEX 16 CON 24 INT 16 SAB 16 CAR 14 Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +14 Reflexos +10 Vontade +9 Iniciativa: +7 Atenção: 28 Perícias: Atletismo +21 Acrobacia +18 Resistências: Resistência a Danos Elementais, RD30 a Outros Tipos Ações (Possui 4 Ações) • Rajada Elemental. A amálgama solta uma rajada do seu elemento, focada em um alvo. Alcance de 4,5 metros, +31 para acertar, causa 8d8+20 do elemento ativo. • Explosão (2PE). A amálgama explode com o seu elemento. Toda criatura dentro de 3 metros dela deve realizar um TR de Reflexos com CD30, recebendo 7d10+30 de dano do elemento ativo. • Drenar e Recuperar (3PE). A amálgama elemental drena do seu elemento para se recuperar, curando-se em 80 pontos. Características • Descargas Elementais. A amálgama continuamente solta descargas do seu elemento da vez (aspecto variável). Toda criatura que começar seu turno dentro de 3 metros da amálgama deve realizar um TR de Reflexos com CD30 ou recebe 20 de dano do elemento ativo. • Aspecto Variável. A amálgama elemental recebe imunidade a um tipo elemental aleatório no começo do seu turno. Role 1d4; 1 é ácido; 2 é chocante; 3 é congelante; 4 é queimante. • Resistência Amaldiçoada (3x). Três vezes por cena, a Amálgama Elemental pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.


353 Um sistema por Setsugiri.


354 Um sistema por Setsugiri. Guia de Criação de Homebrew Homebrew é qualquer conteúdo ou elemento que foi criado e/ou personalizado pelo mestre ou pelo jogador. Podem ser tanto equipamentos e itens quanto habilidades, talentos, inimigos e etc. O homebrew é importante pois podem sempre surgir ideias ou conceitos que não estão presentes no sistema, fazendo com que surja vontade de o criar. Com o intuito de auxiliar na criação de homebrews, esse capítulo se dedica a ser um simples guia para a criação dele, de maneira geral, abordando levemente sobre cada categoria, sendo elas: especializações, talentos, habilidades, equipamentos e inimigos. Especializações Embora seja mais complexo, é possível criar novas especializações para Feiticeiros e Maldições. Uma especialização tem o propósito de fornecer um leque de habilidades focado em certos aspectos que um personagem pode se basear em, como o Lutador que é focado em combate com armas rápidas e leves, manobras de combate e mobilidade, que é o que as suas habilidades oferecem. Além disso, toda especialização tem habilidades base, que fornecem uma base que todos os personagens que a escolherem devem ser capazes de realizar. Não há um nível fixo para as habilidades base, mas uma especialização sempre deve conceder uma no primeiro nível. Habilidades de Especialização As habilidades de especialização podem ser escolhidas por um personagem sempre que ele subir de nível, e vão lentamente construindo o seu jeito de funcionar e combater. É possível criar habilidades para qualquer uma das especializações já existentes, inclusive funcionando com as já existentes e estabelecendo novas sinergias. Um fator importante das habilidades são os seus requisitos. Uma habilidade muito forte deve ter um requisito em nível, além de habilidades que seguem uma linha específica, as quais podem precisar de habilidades prévias para poder ser obtida.


355 Um sistema por Setsugiri. Talentos Talentos são habilidades e características gerais, que podem ser obtidas por qualquer personagem, trocando uma habilidade de especialização. Por serem acessíveis para qualquer personagem, normalmente são habilidades mais gerais e que podem demonstrar valor para qualquer tipo de personagem, não sendo limitadas a um tipo específico. Talentos também podem possuir requisitos em níveis e em habilidades, assim como as de especialização, aumentando conforme o talento se torna mais forte. Habilidades Amaldiçoadas As habilidades amaldiçoadas envolvem o controle da energia amaldiçoada e a sua manifestação em diferentes maneiras. Ao criar uma habilidade amaldiçoada, leve sempre em conta isso: sua base é a energia. A energia é combustível para todos os personagens, exceto Restringidos, e um recurso valioso. Habilidades amaldiçoadas irão possuir requisitos em habilidades mais comumente, representando uma linha específica a ser seguida e dominada. Equipamentos Equipamentos são os itens que os feiticeiros utilizam para ampliar as suas capacidades. São divididos em vários tipos: • Armas, Armaduras e Escudos, que são básicos e usados por todos. É possível criar uma arma, decidindo o seu dano, o crítico padrão e as suas propriedades, o mesmo valendo para armaduras e escudos. • Kits de Ferramentas, é possível criar um kit de ferramentas novo, levando em conta a sua funcionalidade, que é poder conferir benefícios durante descansos e interlúdios ou possibilitar a criação de certos itens. • Ferramentas Amaldiçoadas, que são armas, armaduras e escudos aprimorados pela energia. Já há um guia para a criação deles, então o único fator homebrew seriam as ferramentas de grau especial, que possuem propriedades únicas. • Itens Especiais, que podem ser tanto equipados quanto consumidos. Acessórios proporcionam efeitos duradouros, enquanto os consumíveis causam efeitos imediatos ou rápidos.


356 Um sistema por Setsugiri. Inimigos Possivelmente o homebrew mais comum, principalmente para os mestres/narradores, são os inimigos. Sejam maldições ou usuários delas, sempre acaba sendo necessário criar uma ameaça original para ser colocada contra os jogadores, sendo inclusive algo complexo de se fazer para principiantes. Ao criar uma ameaça, muito depende da sua criatividade, mas existem alguns fatores que podem ser padronizados, facilitando o processo de criação: • Bônus de Perícia, que é igual a metade da ND + modificador do atributo usado na perícia. • Bônus de Perícia Dominada, que é igual a ND + modificador do atributo usado na perícia • Iniciativa, cujo bônus é igual ao modificador de destreza + 1 para cada grau. • Atenção, cujo valor é igual a 10 + ND + modificador de sabedoria. Além dos atributos acima, o resto normalmente é variável e individual, sendo pensados apenas para atender o propósito da criatura. Outro aspecto que pode ser padronizado é a quantidade de ações que o inimigo pode realizar, começando com uma e aumentando em +1 para cada grau que o inimigo subir. Por exemplo, um inimigo de quarto grau pode realizar uma ação no seu turno, enquanto um inimigo de terceiro grau pode realizar duas e um de segundo grau pode realizar três, e assim em diante. Inimigos mais fortes possuirão mais resistências, redução de dano e imunidade a certas condições, tornando-os mais duráveis. Na próxima página é possível encontrar um modelo padrão para se criar a ficha de um inimigo, pelo menos nas informações que devem ser incluídas. Também é possível encontrar um guia maior e mais aprofundado no Grimório das Maldições, explicando em detalhes a criação.


357 Um sistema por Setsugiri. Modelos de Ficha para Inimigos Nome Espírito Amaldiçoado de Pontos de Vida: Classe de Armadura: Pontos de Energia: Movimento: Atributos: FOR ?? DES ?? CON ?? INT ?? SAB ?? CAR ?? Testes de Resistência: Astúcia ?? Fortitude ?? Reflexos ?? Vontade ?? Iniciativa: Atenção: Perícias: Resistências/Vulnerabilidades: Imunidades: Ações (Possui X ações): • Ação 1: • Ação 2: • Ação 3: Características: • Característica 1:


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359 Um sistema por Setsugiri. Apêndice Clarificação de Regras Certas regras e questões de Feiticeiros e Maldições podem acabar criando confusão, por isso no apêndice várias regras serão clarificadas. Acúmulo de Valores Há duas regras principais sobre o acúmulo: • Bônus da mesma fonte não se acumulam, então não é possível utilizar dois do mesmo acessório para obter o mesmo efeito duas vezes, nem ser afetado por duas habilidades amaldiçoadas iguais, como Aura do Bastião. • Pontos de Vida Temporários só se acumulam caso sejam de fontes diferentes. Ao receber pontos de vida temporários da mesma fonte, eles irão substituir o valor antigo. Fazendo Cálculos Arredondamentos. A menos que indicado o contrário, o resultado de toda divisão terá o seu arredondamento feito para baixo. Por exemplo, se um ataque causa 11 pontos de dano, e algum efeito faz com que esse dano seja reduzido pela metade, o ataque causará 5 pontos de dano. Ordem. Caso mais de um efeito afete um valor, segue-se a ordem padrão das operações. Ou seja, primeiro ocorrem as multiplicações e divisões, para depois ocorrerem somas e subtrações. Por exemplo, caso um personagem com RD4 seja atingido por uma habilidade que causa 20 de dano e exija um teste. Primeiro, realiza-se o teste de resistência e, caso passe, o dano é reduzido pela metade, para 10. E, por fim, é considerada a RD, reduzindo o dano em 4, recebendo 16, caso falhe, ou 6 caso passe. Como visto no exemplo, primeiro ocorre a divisão e depois a subtração. Limitado pelo Nível Certos efeitos têm o seu bônus limitado pelo nível, o que significa que o valor de tal bônus não pode ser maior do que o nível do personagem. Como exemplo, há a habilidade Músculos Desenvolvidos do Lutador, que o permite somar o modificador de Força na sua CA, mas é limitado pelo seu nível. Logo, caso o Lutador possua +4 de Força, ele só receberá o bônus total de 4 na sua CA quando for nível 4 ou maior. Sendo nível 2, ele receberia apenas 2 de CA adicional, aumentando para 3 no nível 3, e assim por diante.


360 Um sistema por Setsugiri. Referência Rápida Na Referência Rápida é possível encontrar várias tabelas juntas, assim como um guia para as abreviações e siglas encontradas no sistema, que são: • TR significa Teste de Resistência, que são rolagens para tentar evitar ou reduzir efeitos recebidos. • CA significa Classe de Armadura, e é a dificuldade para se acertar um inimigo com uma rolagem de ataque. • CD significa Classe de Dificuldade, e representa o valor necessário para suceder em um teste. • RD significa Redução de Dano. • ND significa Nível de Desafio, uma medida para saber o perigo de um inimigo. • PE significa Ponto de Energia, que são os pontos utilizados em maioria das habilidades. Tabela de Nível NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA 1 0 +2 2 1.000 +2 3 3.000 +2 4 6.000 +2 5 10.000 +3 6 15.000 +3 7 21.000 +3 8 28.000 +3 9 36.000 +4 10 45.000 +4 11 55.000 +4 12 66.000 +4 13 78.000 +5 14 91.000 +5 15 105.000 +5 16 120.000 +5 17 136.000 +6 18 153.000 +6 19 171.000 +6 20 190.000 +6


361 Um sistema por Setsugiri. Níveis de Dano -2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10 2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12 Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armas) Grau de Arma Benefícios Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe uma propriedade. Primeiro Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades. Especial Concede uma habilidade única. Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armaduras) Grau da Armadura Benefícios Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 1. Terceiro Recebe uma propriedade. Segundo Recebe uma propriedade. Primeiro Recebe uma propriedade. Especial Concede uma habilidade única.


362 Um sistema por Setsugiri. Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Escudos) Grau do Escudo Benefícios Quarto Recebe +1 no bônus de CA. Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e tem sua penalidade zerada, caso tenha. Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico. Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico. Especial Concede uma habilidade única. RD = Redução de Dano Custo de Habilidades Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada Zero 0 Um 2 Dois 5 Três 8 Quatro 12 Cinco 20 Valores e Modificadores de Atributos VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10


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365 Um sistema por Setsugiri. Open Game License OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only. System Reference Document 5.1 2 or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your


366 Um sistema por Setsugiri. original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson JUJUTSU KAISEN © 2018 by Gege Akutami/SHUEISHA Inc. Tormenta20, Copyright 2020, Jambô Editora. Autores Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi e J.M. Trevisan


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