201 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Barreira Técnicas de Barreira Você se torna capaz de erguer e manipular barreiras, as quais podem ser usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1 ponto de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Podem servir tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover usando outra ação comum. Paredes Resistentes As paredes que você confecciona se tornam ainda mais resistentes. A vida de cada uma delas passa a ser 15 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Você também pode, ao criar uma barreira, gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada adicionais igual ou menor a seu modificador de maestria, aumentando a vida de cada parede em 5 para cada ponto gasto. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira e Nível 4] Barreira Rápida Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira ainda mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus. [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira e Nível 6] Barreira Imediata Levando ao limite suas técnicas de barreira, torna-se algo natural e imediato para você. Erguer ou manipular barreiras se torna uma reação. Você também pode erguer ou manipular barreiras como reação a um ataque, colocando-as entre você e o atacante, fazendo com que seja necessário quebrá-la, entretanto, isso reduz a resistência delas, as quais terão apenas metade da vida que teriam normalmente, e é muito custoso, podendo ser usada dessa maneira apenas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso longo. [Pré-Requisitos: Barreira Rápida e Nível 10] Cortina A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força negro que isola uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas podem ser postas condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto de energia para cada 4,5 metros que ela for cobrir, e não há um custo para mantê-la. Você também pode colocar condições nela, quando a cria, sendo que tais condições só podem envolver coisas que possuem energia amaldiçoada. A maneira como as condições influenciam sua cortina são decididas a depender do que é imposto.
202 Um sistema por Setsugiri. Regras Sobre Barreiras As habilidades de barreira afetam diretamente o campo de batalha, influenciando no movimento e posicionamento. Por isso, é necessário esclarecer algumas questões sobre elas. Quando se diz sobre criar barreiras ao seu redor, considera-se que você pode criar paredes em lugares desocupados dentro de 3 metros de você. Cada parede ocupa apenas uma linha do seu espaço, sendo necessárias 4 paredes para se cercar por completo, assim como pode se usar a quinta parede para fechar um cubo ao seu redor. Levando isso em conta, não é possível empilhar várias barreiras em seguida, acumulando proteção, visto que não podem ocupar o mesmo espaço. A única exceção é utilizando a habilidade Barreira Imediata, onde é possível colocá-las em seguida contra o ataque, mas apenas para proteger a si mesmo.
203 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Energia Reversa Energia Reversa Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia amaldiçoada com ela mesma, transformando o negativo em positivo. Sua principal capacidade é a de se curar. Você libera acesso às habilidades desta categoria, as quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada ponto de energia reversa gasto, você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta em 1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia reversa por vez igual a 2. Curar-se dentro de combate é uma ação comum e você não pode usar essa habilidade para curar outras criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8] Liberação de Energia Reversa Além de ser capaz de se curar com a energia reversa, você aprende como a liberar para curar outras pessoas, o que é mais complexo e difícil. Você se torna capaz de curar outras criaturas utilizando a habilidade Energia Reversa, desde que estejam dentro de 9 metros de você. Caso seja um suporte, você também pode usar a cura da habilidade Suporte em Combate a distância, seguindo o mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível 10 e Energia Reversa] Cura Amplificada Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. O dado da cura se torna d8 e você passa a somar o dobro do seu modificador de carisma ou sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos passa a ser igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 12] Cura em Grupo Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a energia reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir um alvo, você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do resultado entre todas as criaturas dentro de um alcance igual a 6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria em metros. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos aumenta em 2. [Pré-Requisitos: Liberação de Energia Reversa]
204 Um sistema por Setsugiri. Canalizar Energia Reversa A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-la e usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia reversa igual a metade do seu nível de personagem para adicionar dano de energia reversa a um ataque: para cada ponto gasto, você causa 2d8 de dano de energia reversa adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque, o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse uso. [Pré-Requisito: Energia Reversa] Fluxo Constante Tendo uma maior dominância sobre a energia reversa, você estabelece um fluxo contínuo dela no seu corpo, preservando-o e restaurando-o assim que sua integridade é reduzida. Assim sendo, você pode manter uma cura contínua: no começo do seu turno, você pode se curar com energia reversa seguindo as mesmas regras da cura básica, porém como uma ação livre. Caso não o faça, você pode se curar como reação ao ter sua vida reduzida. [Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível 12] Regeneração Aprimorada Aumentando seu domínio sobre a energia reversa, você se torna mais capaz de se regenerar com ela. Você pode, como uma ação comum, gastar 10 pontos de energia reversa para regenerar um membro perdido ou curar uma ferida interna. Você também pode, como uma ação comum, curar sua exaustão de técnica após usar expansão de domínio, reduzindo em um turno para cada 2 pontos de energia reversa gastos. [Pré-Requisito: Nível 15 e Cura Amplificada] Yuta utilizando da energia reversa para curar seus amigos.
205 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Especiais Kokusen [Pré-Requisito: 10 Níveis em Especialista em Combate e/ou Lutador e Força ou Destreza 18] [O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são: • Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de personagem. • Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam melhores lutadores. O seu multiplicador de crítico aumenta em +1x. • Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em certos momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um golpe com kokusen tem o seu multiplicador de crítico aumentado em +1x, ignora qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela perde uma ação no próximo turno dela. • Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes, extraindo 120% de seu potencial. Durante 6 segundos, após conseguir um ataque crítico, o valor necessário para um crítico reduzirá em um. Caso acerte outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de maestria.] Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Kokusen e Força ou Destreza 20] [Embora o kokusen seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa a usar o kokusen em um 19 e em um 20 no dado, o bônus no modificador de Raio Negro aumenta para +2x e caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela passa a perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar um kokusen, você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.]
206 Um sistema por Setsugiri. Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa] [Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica: • Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada. • Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de amaldiçoada). • Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de amaldiçoada). O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar um efeito oposto ao padrão. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.] Yuji Itadori utilizando o Kokusen.
207 Um sistema por Setsugiri. Técnica Máxima [Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de Técnica Nível 5, Maestria em Feitiçaria] Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da sua técnica ao máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma arte suprema, com grande complexidade e necessidade de conhecimento sobre a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz de criar uma Técnica Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a habilidades de técnica nível 5, escolhendo assim uma habilidade de nível 5 para se tornar a sua Técnica Máxima. Uma Técnica Máxima é criada de maneira diferente, e a sua explicação pode ser encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação Avançado da Enciclopédia Amaldiçoada. Jogo utilizando sua Técnica Máxima: Meteoro.
208 Um sistema por Setsugiri.
209 Um sistema por Setsugiri. Criação de Técnica Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de jujutsu, dando diversas possibilidades para eles dentro de um conceito estabelecido. É possível criar técnicas a partir de qualquer ideia, sendo necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites, os quais podem até mesmo serem burlados com criatividade e inovação. Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um sistema de poder semelhante. Criar uma técnica é criar algo individual ao seu personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu cotidiano ou sua personalidade. Na ficha de personagem, há um espaço destinado a tudo aquilo que envolve a energia amaldiçoada e a técnica do personagem, chamado de Perfil Amaldiçoado, o qual será essencial no decorrer deste capítulo. Então, além do conceitual, é necessário montar a sua técnica amaldiçoada dentro do sistema, traduzindo-a para números e dados. Neste capítulo você encontrará um guia de como o fazer.
210 Um sistema por Setsugiri. Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão, como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da sua técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com todo um guia para sua criação nesta seção. Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis e tipos, para facilitar a criação de referências e valores base para a sua criação, variando em poder e capacidades. Você pode encontrar mais detalhes sobre em Guia de Criação de Habilidades de Técnica, mais à frente no capítulo. Antes de seguir para a criação, você encontrará sobre o máximo de habilidades e como as conseguir, além de uma explicação sobre cada um dos níveis de habilidade, que variam do nível zero até o nível cinco, totalizando seis níveis. Máximo de Habilidades de Técnica Devido à complexidade e esforço necessário para criar uma nova aplicação de sua técnica, além de dominá-la, um feiticeiro tem um máximo de quantas consegue comportar, o qual depende da sua especialização: • Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de força ou destreza somado ao seu bônus de maestria. • Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu modificador de inteligência ou sabedoria somado ao seu nível de personagem. • Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado a metade do seu nível de personagem (arredondado para cima). Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de habilidades. O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um personagem pode possuir no total. Este máximo pode ser ignorado por certas maneiras externas de se obter mais habilidades de técnica, como talentos, origens e habilidades de especialização. Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja no seu máximo, ele pode escolher por obter essa nova habilidade assim que seu máximo aumentar, guardando-a para o futuro.
211 Um sistema por Setsugiri. Recebendo e Criando Habilidades de Técnica Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por padrão, inicia com duas habilidades de técnica. Um personagem também obtém novas habilidades de técnica conforme sobe de nível, a depender da sua especialização: • Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível par. (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.) • Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em todo nível após o primeiro. Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no nível 20, as quais não contam para o seu máximo de habilidades de técnica. Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento: modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem. Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e seu nível decide o custo padrão dela, de acordo com a tabela abaixo. Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada Zero 0 Um 2 Dois 5 Três 8 Quatro 12 Cinco 20 Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades. Entretanto, toda habilidade de técnica deve possuir um custo mínimo de 1 ponto de energia amaldiçoada, a menos que seja uma habilidade de nível 0.
212 Um sistema por Setsugiri. O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as seguintes regras: • Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um. • Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e dois. • Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois e três. • Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três e quatro. • Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um, dois, três, quarto e cinco. Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta. O nível da habilidade é o que define as suas capacidades, com cada nível possuindo valores base para seus efeitos, os quais estão colocados no Guia de Criação, mais à frente. Algumas questões mais complexas e distintas devem também ser resolvidas em conjunto ao Narrador, caso escapem das referências. Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter, seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras restrições que encontre. Para solucionar isso, dentro das habilidades de técnica, existe a possibilidade de criar Variações de Liberação, que seria o equivalente a utilizar uma mesma habilidade em um nível diferente, alterando o seu potencial. Quando receber uma nova habilidade de técnica, você pode optar por criar uma variação de liberação ao invés disso. Uma mesma habilidade de técnica pode ter quantas variações de liberação desejar, desde que essa variação seja de um nível ao qual já possua acesso e que não seja inferior ao nível padrão da habilidade. Você encontrará mais detalhes sobre esta opção também no Guia de Criação. Variações de Liberação não contam para o seu máximo de habilidades de técnica, sendo parte de uma única habilidade.
213 Um sistema por Setsugiri. Níveis de Habilidades Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen. Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei, que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do fundamento de sua técnica. Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo.
214 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia. Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3, dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias capacidades. Nanami usando a sua técnica para criar pontos fracos em Mahito. Isso amplifica o seu dano, dando até mesmo chance de partir o lugar atacado. Também é uma técnica que funciona em objetos inanimados, dando poder destrutivo sobre o ambiente, e não só os inimigos. Isso o permite, por exemplo, destruir o lugar onde está lutando de maneira estratégica.
215 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como alcance e maneiras de uso. Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo acima das habilidades de nível 1, que são mais simples. Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada. Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.
216 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado, que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode acertar várias vezes o mesmo alvo. Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em diferentes indivíduos, caso houvessem mais.
217 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo, começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume, que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível. Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo quando escaparem.
218 Um sistema por Setsugiri. E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até para os inimigos mais fortes. Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma maldição de grau especial a fugir. Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma habilidade do maior nível, superada apenas por uma Técnica Máxima.
219 Um sistema por Setsugiri. Montando Habilidades Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, é necessário entender como as habilidades são montadas dentro de jogo. De maneira geral, elas irão seguir uma fórmula definida, onde todas as informações importantes para a utilizar em combate são colocadas. Não há uma lista de habilidades de técnica pré-definida para todos os personagens escolherem, mas na Enciclopédia Amaldiçoada é possível encontrar diversas técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas, as quais servem também como um exemplo. NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X Conjuração: Alcance: Alvo: Duração: Descrição. Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica, informando tudo de essencial sobre elas. No modelo de ficha há um espaço próprio para as habilidades. Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Satoru Gojo já adaptada para o padrão de Feiticeiros & Maldições: AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Além disso, caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção. Para habilidades passivas – outro tipo de habilidade - é necessário, de maneira geral, apenas uma descrição de seu efeito, com as informações necessárias. Abaixo, um exemplo de habilidade passiva: FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva de Nível 0 Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.
220 Um sistema por Setsugiri. Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual concede um benefício específico e condizente com a sua técnica. Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas, com diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá encontrar referências para os valores de cada habilidade, assim como uma referência mais desenvolvida sobre a criação delas. Veja a seguir mais alguns exemplos de outras técnicas de Satoru Gojo: AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura, amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir, comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em um sucesso. AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo consequências equivalentes aos membros perdidos.
221 Um sistema por Setsugiri. VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Área: Uma linha de 18 metros a sua frente Duração: Imediata Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência. Como dito, é possível encontrar as técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas completamente na Enciclopédia Amaldiçoada, assim como outros detalhes sobre a criação delas. Agora que você sabe como são as habilidades de técnica em F&M, na próxima seção você encontrará o Guia de Criação de Habilidades de Técnica, onde realmente é explicado todo o processo de maneira detalhada, permitindo-o desenvolver sua própria técnica!
222 Um sistema por Setsugiri. Guia de Criação de Habilidades de Técnica Todas as seções anteriores do capítulo explicaram diferentes aspectos e partes das técnicas amaldiçoadas dentro de Feiticeiros & Maldições e, neste guia, será aprofundado no processo, detalhado passo a passo. Caso queira criar sua própria técnica você não possuirá uma lista de habilidades para escolher, mas sim terá de cria-las, o que não segue um único padrão. O objetivo da criação de técnicas é dar liberdade aos jogadores, permitindo adaptar o poder que desejar para o RPG, jogando com ele e o utilizando nas mais diversas situações. De certa maneira, não há limitações para o que pode ser feito como uma técnica, exceto pelos níveis das habilidades e as regras do próprio sistema. Você pode tanto ter uma técnica de fogo, manipulando o elemento, quanto pode criar uma técnica complexa, a qual envolve diversos conceitos abstratos e ideias diferentes. Veja como exemplo os próprios personagens de Jujutsu Kaisen, cujas técnicas variam desde manifestar fogo e gelo até ter a capacidade de manipular o espaço ou dividir segundos em 24 quadros. Entretanto, com tamanha liberdade e opções, tudo isso pode acabar por ser até mesmo um pouco desnorteante e confuso para principiantes, tendo dificuldades para adaptar seu poder desejado de uma maneira que fique balanceado dentro de jogo. Por isso, o objetivo do Guia é fornecer valores e referências para criar as suas habilidades de maneira a encaixar dentro do sistema. O guia não é absoluto, sendo uma referência e base. É difícil conseguir colocar tabelas e informações para todos os tipos de habilidades possíveis, pois as possibilidades são quase infinitas, mas busque sempre seguir o que está descrito neste capítulo. Além disso, caso queira aprofundar ainda mais na criação de técnicas, há uma expansão deste guia no livro Enciclopédia Amaldiçoada, juntamente das técnicas já montadas. Por fim, deve-se ter em mente que o balanceamento é um fator extremamente importante. As habilidades são criadas pelos jogadores e, normalmente, revisadas pelo mestre, sendo necessário ter senso para julgar o que pode acabar ficando muito forte ou muito fraco, caso escape do que está apresentado no guia. É um trabalho que deve ser realizado em conjunto, assim permitindo a melhor experiência possível. Caso queira fontes de inspiração, além da Enciclopédia Amaldiçoada, você pode se inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20, que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade.
223 Um sistema por Setsugiri. Funcionamento Básico Antes das habilidades de técnica, é necessário montar a parte essencial da sua técnica, chamado Funcionamento Básico. Caso observe uma técnica já adaptada na Enciclopédia Amaldiçoada ou veja no modelo de ficha, perceberá um espaço também descrito como “Descrição da Técnica”. O funcionamento básico é onde se descreve as capacidades da sua técnica, que serão utilizadas para criar as habilidades de técnica sem escapar do que está apresentado nele. Normalmente, a primeira parte será apenas conceitual e descritiva, como o início do funcionamento básico da técnica Boneco de Palha. “Sua técnica permite ao usuário utilizar de um conjunto de ferramentas para atacar, o qual é composto por um martelo, pregos e uma boneca de palha capaz de estabelecer conexões com uma pessoa, utilizando seus vestígios.” Então, primeiro, escreva sobre o que sua técnica o possibilita fazer narrativamente e em ideia, para definir o núcleo dela. Caso preciso, após escrever a primeira parte, pode ser necessária uma segunda, a qual entregará aquilo que é necessário para o uso da técnica. No caso da técnica Boneco de Palha, como descrito, o usuário terá um conjunto de ferramentas para utilizá-la. Então, é necessário que o personagem tenha acesso a elas para conseguir realizar as habilidades. O funcionamento básico pode conferir certos equipamentos, bônus ou habilidades, mas nada que seja muito extremo, atendo-se somente ao essencial e necessário para a sua técnica. “Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais para ela, composto por três itens diferentes: • Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada. • Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no alvo, desde que uma conexão seja estabelecida. • Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade de pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo repostos no começo da próxima.” É mais comum que aquelas técnicas mais limitadas e específicas recebam tais benefícios, enquanto aquelas mais amplas e versáteis não necessitem deles. Você encontrará vários exemplos adicionais na Enciclopédia Amaldiçoada mas, lembre-se de não utilizar o Ilimitado como base, visto que é naturalmente forte.
224 Um sistema por Setsugiri. Decidindo Aspectos da Técnica Além do funcionamento básico, é necessário decidir certos aspectos da técnica, visto que todas possuem suas próprias peculiaridades e detalhes. Os dois aspectos devem ser escolhidos e anotados dentro da ficha, sendo eles: • Atributo Principal da Técnica, o qual será utilizado no cálculo da classe de dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser condizente com o conceito da sua técnica, não existindo uma limitação além do próprio sentido: uma técnica que envolva o corpo e foque em aprimorar o corpo-a-corpo usaria força, enquanto uma técnica completamente mental e dependente do uso de feitiços usaria inteligência. • Perícia da Técnica, que será complementar, podendo ser usada em certos testes e soma de dano. Deve-se escolher uma perícia para ser a principal da sua técnica; por padrão, técnicas que foquem nos feitiços irão utilizar feitiçaria, por exemplo. Assim como o atributo, a limitação é o sentido com o conceito da sua técnica. Ambos os aspectos serão utilizados em vários cálculos e momentos diferentes, como na soma em rolagens de dado das habilidades, como o dano, ou para testes de acerto ou sucesso. Por exemplo, a Classe de Dificuldade para resistir as suas habilidades de técnica é igual a 10 + metade do nível do personagem + seu modificador em um atributo + outros valores aplicáveis. Uma mesma técnica, inclusive, pode ser utilizada de maneiras diferentes com atributos distintos, a depender de como seu funcionamento básico será aplicado. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode ser usada tanto com Força ou Destreza, caos o usuário vá focar nas chamas sendo incorporadas no seu combate corpo-a-corpo ou com Inteligência ou Sabedoria, caso vá utilizar focando em moldar elas como elemento e projetar de maneira semelhante a magias, como bolas de fogo ou disparos.
225 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades de Técnica Após montar a base de sua técnica, é hora de partir para a criação das habilidades de técnica, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para facilitar o uso do guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns tipos específicos: • Habilidades de Nível 0, que seguem um padrão diferente, sendo habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da técnica, assim não consumindo pontos de energia em seu uso. • Habilidades de Dano, cujo propósito principal seja infligir dano em criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em seus alvos, variando conforme o seu nível. • Habilidades Auxiliares, as quais dão suporte aos personagens aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução de danos ou bônus em rolagens, os quais dependem de seu nível. • Habilidades Curativas, que focam em recuperar os pontos de vida de uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários caso seja mais acessível, variando em valores de acordo com o nível. • Habilidades Passivas, que conferem benefícios permanentes para os personagens em troca de uma redução no máximo de energia amaldiçoada, servindo como melhorias de diferentes níveis. Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram englobadas nestes cinco pois são os principais. Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras informações que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo recomendado a leitura de todas. Além disso, você também encontrará algumas seções que são gerais, como a de Duração de Habilidades ou Área de Habilidades. Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção: Habilidades de Nível 0 Habilidades de Dano Gerência de Dano Nível das Condições Habilidades Auxiliares Habilidades Curativas Habilidades Passivas Duração de Habilidades Área de Habilidades Habilidades Conjuntas
226 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Nível 0 Dentre as habilidades de técnica há um nível que é diferente e único, estando ligadas a essência da técnica, que são as habilidades de nível 0. Por padrão, não consomem ativamente a energia do usuário, representando um gasto tão mínimo que não chega a impactar, por serem básicas. Normalmente serão ou habilidades passivas, explicadas mais à frente, ou habilidades ativas que sejam mais simples. No caso de serem passivas, normalmente irão fornecer bônus ou características únicas ao seu usuário, tornando-se mais fortes conforme mais específicos. Caso seja uma habilidade ativa, é comum que ela esteja ligada a algum funcionamento mais avançado da técnica, representando a base dele ou um caminho para conseguir o causar. Por exemplo, um personagem cuja técnica amaldiçoada necessite de marcas em um inimigo poderia ter uma habilidade de nível 0 que permite criar marcas sem gastar, sendo elas também necessárias para outras habilidades serem usadas. Um bom exemplo de habilidade de nível 0 é Disparo de Pregos da técnica Boneco de Palha, a qual se baseia no núcleo da técnica, além de ter um escalonamento conforme a quantidade de pregos disponíveis aumenta: DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar, com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso, você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, fica com metade dos pregos disparados presos nela. Para encontrar referências em valores, basta seguir até a seção do tipo de habilidade que pretende criar: de dano, auxiliar ou passiva, onde você encontrará as tabelas necessárias.
227 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades de Dano Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar. Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em alvo único ou em área. As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum. Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 0 1d10 (Média 5) Nível 1 4d8 + Mod. Atributo (Média 18) Nível 2 8d12 + Mod. Atributo (Média 52) Nível 3 18d8 + Bônus de Perícia (Média 80) Nível 4 22d10 + 2x Bônus de Perícia (Média 120) Nível 5 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 260] A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade. Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 0 1d10 (Média 5) Nível 1 5d8 + Mod. Atributo (Média 22) Nível 2 10d12 + Mod. Atributo (Média 65) Nível 3 20d8 + Bônus de Perícia (Média 90) Nível 4 24d10 + 2x Bônus de Perícia (Média 131) Nível 5 42d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 273] A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
228 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência Nível da Habilidade Dano da Habilidade Nível 1 2d8 + Mod. Atributo (Média 9) Nível 2 8d6 + Mod. Atributo (Média 28) Nível 3 14d6 + Bônus de Perícia (Média 49) Nível 4 20d8 + 2x Bônus de Perícia (Média 90) Nível 5 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [Média 176] A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá o dano completo. Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação, você deve alterar o dano desta maneira: • Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de dano aumenta em 1 + nível da habilidade. • Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano é reduzida em 1 + nível da habilidade. Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano. Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das habilidades, os quais são também baseados no nível dela. Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo Nível da Habilidade Alcance Nível 0 9 Metros Nível 1 12 Metros Nível 2 18 Metros Nível 3 24 Metros Nível 4 30 Metros Nível 5 48 Metros Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área Nível da Habilidade Área Afetada Nível 1 3 Metros Nível 2 4,5 Metros Nível 3 6 Metros Nível 4 9 Metros Nível 5 12 Metros Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.
229 Um sistema por Setsugiri. As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores. De maneira geral, para dominar a criação de habilidades de técnica, deve-se utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram como partes importantes da energia amaldiçoada e do jujutsu como um poder. Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações serve como uma maneira de potencializar os efeitos da técnica, o que reflete também em escala menor na hora de criar suas habilidades. Reduzir o alcance de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade para resistir; aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto. Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem que esteja com uma marca ou condição específica causaria uma quantidade maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi desenvolvida. Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação específica, sendo recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro Básico, buscando criar habilidades mais complexas apenas quando tiver uma maior prática com o jogo. Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um patamar que quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações: • Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de dano superior a 1 + nível da habilidade. • Uma habilidade não pode receber um bônus/prejuízo no acerto superior ao dobro do nível da habilidade. • Uma habilidade não pode ter sua CD aumentada/reduzir em um valor superior a 1 + nível da habilidade. Além disso, existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de condições, explicado na seção Gerência de Dano. As indicações acima não são consideradas para a mudança de ações nem a adição de condições, mas sim para meios adicionais como a redução de alcance ou acerto.
230 Um sistema por Setsugiri. Gerência de Dano por Condições Como mencionado, a tabela listada na seção anterior se refere ao valor base que cada habilidade pode causar de dano, baseado no seu nível, o qual é afetado por diferentes fatores e especificações. Uma das principais fontes de alteração no dano são as condições, sendo efeitos que uma criatura afetada pela habilidade recebe em troca de ter o dano reduzido. Nesta seção você encontrará a quantidade de dados de dano que devem ser reduzidos baseado na condição que for adicionada. Ao colocar uma condição em uma habilidade, ela reduz o dano baseado no seu nível – encontrado na próxima seção – seguindo o padrão de: • Uma condição fraca reduz o dano em 1 dado. • Uma condição média reduz o dano em 3 dados. • Uma condição forte reduz o dano em 5 dados. • Uma condição extrema reduz o dano em 8 dados. Vale-se notar também que uma habilidade pode causar uma quantidade máxima de condições igual ao nível dela. Sendo assim, uma habilidade nível 2 poderia causar até 2 condições, e uma nível 5 poderia causar 5 condições, por exemplo. Cada condição reduzirá a respectiva quantidade de dano do seu nível. Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão: • Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições. • Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas. • Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias. • Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes. • Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições fracas, médias, fortes e extremas. A única maneira de burlar a limitação de nível das condições é criando uma habilidade cujo foco seja apenas causar condições: ao criar uma habilidade ofensiva, você pode optar por fazer com que ela não cause dano nenhum; caso o faça, ela passa a contar como de um nível superior para a escolha de condições, mas ainda utilizará os dados de dano que ela causaria normalmente como base para as selecionar. Caso crie uma habilidade focada em condições, porém, só é possível colocar uma condição que seja de nível superior, por habilidade.
231 Um sistema por Setsugiri. Nível das Condições Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido. Condições Fracas: • Abalado • Agarrado • Caído • Desorientado • Desprevenido • Sangramento [Variável] Condições Médias: • Amedrontado • Condenado • Confuso • Enfeitiçado • Enjoado • Enredado • Envenenado • Lento • Surdo Condições Fortes: • Cego • Exposto • Fragilizado • Imóvel • Incapacitado Condições Extremas: • Atordoado • Inconsciente • Paralisado • Desmembramento
232 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades Auxiliares O próximo tipo de habilidade a ser abordado são as auxiliares, que focam em conferir benefícios e aumentos de certos aspectos do personagem. Entende-se como dar auxílio aos aliados ou a si mesmo, por exemplo, através de aumentos na classe de armadura, conceder redução de danos, fornecer bônus em rolagens ou aumentar o movimento e muitas outras possibilidades. Tendo como foco o auxílio, existem poucos limites do como isso pode ser feito, desde que sirva como uma ajuda. Entretanto, para dar uma referência, nesta seção você encontrará tabelas para diferentes tipos de habilidades auxiliares, com a sua potência dependendo do nível dela. As tabelas apresentam os valores de cada nível, assim como a variação que depende da duração do auxílio, sendo dividida em três tipos principais: • Imediatas, cujo benefício irá durar por uma rodada apenas, o que permite um valor superior. • Duradouras, cujo benefício irá durar uma quantidade específica de rodadas, a qual não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. • Sustentadas, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer um gasto constante de energia a cada rodada que se manter. Sustentar habilidades de nível 0 a 2 custam 1PE, enquanto de 3 a 5 custam 2PE. Mais detalhes sobre a duração das habilidades podem ser encontrados na seção Duração de Habilidades. Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo apenas uma criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira afetar uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além disso, você pode colocar o requisito de concentração na habilidade para aumentar a quantidade de alvos. As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a quantidade de rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final: bônus ÷ (número de rodadas - metade do nível da habilidade arredondado para cima). Por exemplo, ao criar uma habilidade duradoura de aumento de CA nível 3, o seu bônus padrão seria de 15 de CA; definindo sua duração para 4 rodadas, o seu bônus de 15 na CA será dividido por 2 (4 – 2), resultando em +7 de CA por 4 rodadas.
233 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Aumento de Classe de Armadura Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 4 CA 3 CA 2 CA Nível 1 10 CA 7 CA 5 CA Nível 2 16 CA 12 CA 8 CA Nível 3 20 CA 15 CA 10 CA Nível 4 24 CA 18 CA 12 CA Nível 5 32 CA 24 CA 16 CA Tabela de Redução de Dano Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 4 RD 3 RD 2 RD Nível 1 8 RD 6 RD 4 RD Nível 2 12 RD 9 RD 6 RD Nível 3 16 RD 12 RD 8 RD Nível 4 24 RD 18 RD 12 RD Nível 5 32 RD 24 RD 16 RD Tabela de Bônus em Rolagem Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 +4 +3 +2 Nível 1 +8 +6 +4 Nível 2 +12 +9 +6 Nível 3 +16 +12 +8 Nível 4 +24 +18 +12 Nível 5 +30 +22 +15 Tabela de Aumento de Movimento Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 6 Metros 4,5 Metros 3 Metros Nível 1 9 Metros 7,5 Metros 4,5 Metros Nível 2 12 Metros 9 Metros 6 Metros Nível 3 15 Metros 12 Metros 7,5 Metros Nível 4 21 Metros 15 Metros 10,5 Metros Nível 5 30 Metros 22,5 Metros 15 Metros
234 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Dano Adicional Nível da Habilidade Imediata Duradoura Sustentada Nível 0 2 Dados - 1 Dado Nível 1 4 Dados - 2 Dados Nível 2 6 Dados - 3 Dados Nível 3 8 Dados - 4 Dados Nível 4 10 Dados - 5 Dados Nível 5 12 Dados - 6 Dados Outros tipos de auxílio que não foram colocados em tabelas devem ser decididos pelos próprios jogadores, assim como outras tabelas serão adicionadas futuramente, visando ampliar as bases e referências presentes no Livro Básico.
235 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades Curativas Um dos últimos tipos de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida. São muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus aliados e os manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar habilidades curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica que de alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta. Entretanto, há um detalhe sobre elas: em Jujutsu Kaisen, a principal fonte de cura é a energia reversa. Logo, isso se traduz para o sistema como um requisito para se criar habilidades curativas, que é possuir a habilidade amaldiçoada Energia Reversa. Então, apenas suportes teriam acesso a elas desde o começo, recebendo a energia reversa no nível 2, enquanto outras especializações podem a obter a partir do nível 8. Porém, para o caso de personagens de outras especializações que desejam criar habilidades de cura sem energia reversa, existe outra alternativa, que são os pontos de vida temporários. Embora não recuperem pontos de vida, evitam a perda deles, aumentando a durabilidade e resistência indiretamente. Caso não possua energia reversa, então, você pode substituir a cura por pontos de vida temporários. Habilidades de nível 0 não podem curar, por padrão. Tabela de Cura em Alvo Único Nível da Habilidade Cura Média Nível 1 3d6 + Mod. Atributo Nível 2 6d6 + Mod. Atributo Nível 3 10d8 + Bônus de Perícia Nível 4 15d8 + 2x Bônus de Perícia Nível 5 20d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área Nível da Habilidade Cura Média Nível 1 2d6 + Mod. Atributo Nível 2 4d6 + Mod. Atributo Nível 3 8d8 + Bônus de Perícia Nível 4 12d8 + 2x Bônus de Perícia Nível 5 15d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais reduzindo o valor da cura.
236 Um sistema por Setsugiri. Criando Habilidades Passivas O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades passivas, que funcionam de maneira diferente dos outros três tipos: uma habilidade passiva fornece um efeito permanente para o personagem em troca de uma redução no seu máximo de energia amaldiçoada. Habilidades passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no nível 0, onde costumam ser manifestações direta dos fundamentos da técnica. Para definir quando de energia deve ser reduzido pela passiva, usa-se seu nível como base, de acordo com a tabela abaixo: Nível da Habilidade Redução do Máximo de Energia Zero 0 Um 2 Dois 4 Três 6 Quatro 8 Cinco 10 Em suma, a redução é igual ao dobro do nível da habilidade passiva. Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para ter uma base e referência para bônus numéricos como o aumento de CA ou bônus em rolagens, você pode utilizar as habilidades auxiliares como base, considerando o valor de uma Sustentada reduzido à metade como o valor que uma passiva pode conceder. Para encontrar mais exemplos e inspirações para habilidades passivas, utilize como base aquelas já feitas na Enciclopédia Amaldiçoada.
237 Um sistema por Setsugiri. Variações de Liberação Além das habilidades passivas, um dos meios de ampliar na sua técnica sem necessariamente criar uma nova habilidade ativa são as variações de liberação, já mencionadas no início do capítulo. Quando for receber uma nova habilidade de técnica, ao invés disso, você pode escolher criar uma variação de liberação para uma habilidade de técnica que já possua. Uma mesma habilidade pode ter quantas variações de liberação você desejar, desde que sejam de um nível superior ao nível padrão da habilidade, e elas não contam para o seu máximo de habilidades de técnica. Um bom exemplo de uso para as variações de liberação seria na adaptação da técnica de Ryomen Sukuna, onde seus dois ataques básicos – Partir e Clivar – são essenciais para o funcionamento dela, sendo acessíveis desde o princípio. Por isso, seriam ambos criados como habilidades de nível 0 inicialmente e, então, receberiam variações de liberação de cada nível superior, dando versatilidade e possibilidades dentro das duas mesmas habilidades de técnica que são o núcleo dela. Entretanto, vale-se notar que a liberação máxima de uma técnica que possua variações deve sempre considerar o maior nível possível em que ela pode ser usada, representando o máximo de energia que pode ser investido nela.
238 Um sistema por Setsugiri. Duração de Habilidades Cada habilidade de técnica possui um propósito e papel, o que reflete no seu tipo e no que como é montada. Além disso, um dos fatores mais importantes sobre elas é a sua duração, existindo aquelas que apenas causam um efeito e logo acabam, assim como aquelas que ficam ativas por um certo período de tempo. Dentro de Feiticeiros & Maldições existem as seguintes durações: • Imediatas, onde a habilidade realiza o seu efeito assim que conjurada e se encerra. É especialmente comum em habilidades ofensivas, onde o ataque é realizado e resolvido e, logo depois, encerrado. Habilidades imediatas ainda podem deixar resultados após seu uso, como a criação de clones ou alterações no campo de batalha. • Duradouras, as quais possuem um efeito que irá durar uma quantidade específica de tempo, seja minutos, rodadas ou outra medida, encerrando-se após ele acabar. É comum dentro das habilidades auxiliares, fornecendo um bônus por certo tempo. • Sustentadas, que tem a duração limitada por um gasto constante de energia amaldiçoada para a sustentar, permitindo que esteja ativa. Não possuem uma limitação, encerrando-se apenas quando o usuário decidir parar de pagar o custo de sustento ou não possuir energia para isso. Habilidades de técnica de nível 0 a 2 custam 1PE por rodada para sustentar, enquanto habilidades de nível 3 a 5 custam 2PE. • Concentradas, cuja duração é limitada ao personagem estar focada nela, necessitando de um esforço constante para sua manutenção. Caso o personagem perca a concentração, a habilidade é encerrada. • Variáveis, sendo um caso onde a duração da habilidade depende de condições específicas dela como, por exemplo, uma invocação ou objeto criado por ela estar presente em campo. Em certos casos diferentes durações podem se misturar para uma habilidade específica. Um exemplo é uma habilidade que seja tanto Sustentada quanto Concentrada, necessitando de pagar energia constantemente e manter a concentração nela. Normalmente isto ocorrerá em uma habilidade que busque ser mais poderosa, adicionando duas limitações nela.
239 Um sistema por Setsugiri. Área de Habilidades Certas habilidades irão escolher um alvo dentro de um alcance para afetar, sendo limitada apenas ao próprio alcance apontado e a visão do seu usuário, sendo estas as habilidades com alvo, referidas na seção Habilidades Ofensivas. Entretanto, existem também aquelas habilidades que afetam uma área inteira, especificada na sua descrição, que são também divididas em diferentes tipos de área, sendo elas as habilidades em área. Normalmente, o usuário escolherá um ponto dentro do alcance para ser a origem da área, afetando tudo aquilo que esteja naquela área, incluindo o próprio usuário e aliados. Certas habilidades terão alcance próprio, significando que você é o ponto de origem da área e não será afetado, a menos que especificado o contrário. Em geral, as áreas são as seguintes: • Cilindro, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada. • Cone, que surge adjacente a você e se afasta na direção escolhida, ficando mais largo com a distância. • Esfera, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções até o limite de seu raio. • Linha, que surge adjacente a você e se afasta em linha reta até o fim do alcance e, a menos que dito o contrário, uma linha tem 1,5m de largura. • Quadrado, que surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o piso. Em caso de um cubo, afetaria também a altura. Também podem existir outros tipos específicos, descritos na habilidade. Na próxima página você pode encontrar uma referência para os tipos de área presentes em Feiticeiros & Maldições.
240 Um sistema por Setsugiri. No exemplo acima são usados diversos tamanhos como referências e, caso necessite de criar uma área de um tamanho diferente, basta se inspirar na forma que seja equivalente.
241 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Conjuntas Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo, misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico. Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam espaços do máximo padrão de habilidades que um personagem pode ter, tendo um valor separado para elas. Um personagem pode ter habilidades de técnica conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades, contando para essa quantidade. Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras: • Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago por todos os envolvidos. Por exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2 realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de energia amaldiçoada. • O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação, seguindo o que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se fossem várias habilidades do mesmo nível em uma. • O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação comum, ação bônus e reação. E o tipo de ação continua influenciando nos limites. • Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a utilizar também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a previamente para usar a habilidade junto do iniciador. As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual ao bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por vários personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.
242 Um sistema por Setsugiri.
243 Um sistema por Setsugiri. Invocações Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para os outros personagens. São divididas em dois tipos: Shikigamis e Corpos Amaldiçoados. Controladores sempre recebem invocações, enquanto os outros personagens estão limitados a obtê-las durante o jogo. Invocações são, sistematicamente, criaturas controladas pelos personagens, cujas capacidades são definidas através do Perfil de Invocação, presente na ficha. Shikigami Os Shikigamis são espíritos amaldiçoados que são conjurados e controlados pelos feiticeiros de jujutsu. Podem tanto ser maldições domadas quanto parte da técnica amaldiçoada de um usuário de energia. Corpos Amaldiçoados Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e energia, o que dá vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como invocações, auxiliando em combate. Referência Rápida Abaixo você pode rapidamente acessar cada parte desse capítulo, facilmente encontrando o que necessita. Obtendo Invocações Montando Invocações Guia de Criação Controlando Invocações Regras Adicionais Domando Invocações Lista de Ações Lista de Caraterísticas
244 Um sistema por Setsugiri. Obtendo Invocações Invocações são o recurso principal do Controlador e um recurso opcional para outros personagens, podendo ser obtidas de diferentes maneiras. Um Controlador já inicia com elas, recebendo duas no primeiro nível e mais uma a cada 3 níveis. As invocações podem ser tanto shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Dentro do sistema, em maioria, são semelhantes, não possuindo uma mais forte do que a outra. No caso de um Controlador, qualquer uma delas pode estar atrelada ou não a sua técnica, baseando-se nela em forma, capacidade e etc. O básico das invocações é que elas possuem uma ficha de invocação, a qual é criada pelo jogador, em maioria dos casos, ou pelo narrador, caso seja obtida durante o jogo, como ao domar uma maldição. A ficha de invocação possui um modelo referência. Entretanto, antes de montar a ficha de uma invocação, é necessário conhecer alguns aspectos importantes sobre elas. Intermediários Para utilizar uma invocação, é necessário um intermediário, que é o que liga a invocação ao seu usuário. Cada um dos tipos de invocações tem seu intermediário próprio. Shikigamis necessitam de um talismã, que são papéis que podem ser infundidos com energia amaldiçoada de diferentes maneiras, com uma delas sendo para a invocação de espíritos amaldiçoados. Cada shikigami é atrelado a um talismã específico, que deve estar em posse do feiticeiro para permitir que a invocação seja conjurada. Porém, algumas técnicas amaldiçoadas como a Dez Sombras podem ignorar a necessidade de talismãs para trazer suas invocações, necessitando apenas de sinais de mão. Corpos Amaldiçoados já servem como os seus próprios intermediários, sendo um corpo artificial que é imbuído com energia amaldiçoada para se ativar, servindo como a bateria deles. Sem ter o corpo em posse, não é possível ativá-los nem, consequentemente, controla-los. Narrativamente, os corpos amaldiçoados podem ter formas mais compactas nas quais são carregadas ou seguirem o seu controlador em um estado próximo a inatividade, operando com o mínimo de carga.
245 Um sistema por Setsugiri. Logo, sempre que você receber uma invocação nova, você também estará recebendo um novo intermediário, seja ele um talismã ou corpo amaldiçoado. A única exceção é no caso de técnicas amaldiçoadas que influenciem nisto. Sem o intermediário de uma invocação em posse, não é possível utilizá-la. Como exemplo, caso um usuário de shikigami tenha os seus talismãs retirados da sua posse, ele não seria capaz de invocar ou, caso um usuário de corpo amaldiçoado seja isolado de seus dispositivos, ele não poderia ativá-los para controlar. Classificação das Invocações As invocações, sendo criadas ou imbuídas com energia amaldiçoada, seguem o mesmo padrão de feiticeiros e maldições, sendo classificados em grau. O grau de uma invocação afeta diretamente nas suas capacidades básicas, custo de uso e outros fatores. Um exemplo é a técnica amaldiçoada Manipulação de Maldições, a qual permite o seu usuário absorver maldições de variados graus, o que influencia na dificuldade de tal. As invocações variam de quarto grau até grau especial. No caso de invocações criadas por um Controlador, elas poderão evoluir junto do seu usuário, seguindo um padrão baseado na maestria: • Controladores com bônus de maestria +2 conseguem formar invocações de quarto grau. • Controladores com bônus de maestria +3 conseguem formar invocações de quarto e terceiro grau. • Controladores com bônus de maestria +4 conseguem formar invocações de quarto a segundo grau. • Controladores com bônus de maestria +5 conseguem formar invocações de quarto a primeiro grau. • Controladores com bônus de maestria +6 conseguem formar invocações de quarto grau até grau especial. O uso e aumento do grau, dentro de jogo, será explicado mais à frente, assim como o custo e capacidade padrão de cada um deles.
246 Um sistema por Setsugiri. Montando Invocações Conhecendo o básico das invocações, agora é necessário aprender sobre o como se monta uma invocação. Caso você seja um Controlador, você repetirá esse processo sempre que receber uma nova invocação. Uma ficha de invocação é dividida em diferentes partes: • Atributos, seguindo os seis atributos básicos. Eles influenciam em certos aspectos da invocação, assim como são somados em ataques ou testes. • Vida e Classe de Armadura, com os pontos de vida sendo a vitalidade da invocação e a classe de armadura o seu valor de defesa. • Movimento, representando o quanto a invocação consegue se mover. • Perícias, onde são colocados os bônus da invocação em perícias com as quais ela seja mais proficiente. • Ações, que podem ser tomadas pela invocação ao serem comandadas, divididas em ações simples e complexas. • Características, os aspectos passivos de uma invocação, sempre influenciando nela. Todos os aspectos são importantes e possuem um método para defini-los, os quais serão explicados a seguir. Além disso, uma parcela considerável dos fatores depende do grau da invocação. Ao receber uma nova invocação, você pode escolher a criar como uma invocação de qualquer grau ao qual já possua acesso, baseado na classificação citada anteriormente. Ao receber acesso a um novo grau, e subir de nível, você também pode escolher alterar o grau de invocações que já possua, atualizando a sua ficha de invocação. Entretanto, é um processo irreversível: uma vez que aumente uma invocação de grau, você não pode o abaixar novamente. O motivo do acesso variado aos diferentes graus se liga ao custo variável das invocações, sendo possível manter um leque variado, com invocações mais acessíveis e básicas para casos de menos risco e invocações mais custosas para situações de alto risco e letalidade.
247 Um sistema por Setsugiri. Definindo os Atributos Assim como são importantes para os personagens dos jogadores, os atributos possuem um papel essencial na montagem de uma invocação, responsáveis por definir ou influenciar vários aspectos dela. Os atributos de todas as invocações começam com um valor de 8, e você recebe uma certa quantidade de pontos para distribuir entre eles, o qual depende do grau da invocação: • Uma invocação de 4° grau recebe 10 pontos de atributo, com valor máximo de 16. • Uma invocação de 3° grau recebe 15 pontos de atributo, com valor máximo de 20. • Uma invocação de 2° grau recebe 20 pontos de atributo, com valor máximo de 24. • Uma invocação de 1° grau recebe 30 pontos de atributo, com valor máximo de 26. • Uma invocação de grau especial recebe 40 pontos de atributo, com valor máximo de 30. Também há um valor máximo que se pode colocar em um atributo, o qual depende do grau da invocação, especificado junto da quantidade de pontos recebidos. Além de aumentar os atributos, também é possível reduzi-los até um máximo de 6. Ao reduzir um atributo, você recebe pontos adicionais igual ao valor subtraído. Então, caso reduza a Inteligência de 8 para 6, você receberia 2 pontos de atributo adicionais para distribuir. Os atributos serão usados em vários cálculos a frente, assim como os modificadores. O modificador dos atributos segue o mesmo padrão dos atributos dos jogadores.
248 Um sistema por Setsugiri. Vida, Classe de Armadura e Movimento Com os atributos montados, decide-se agora os valores básicos da invocação. Que são pontos de vida, classe de armadura e movimento. Os pontos de vida representam a durabilidade da invocação, sendo baseados no grau e no valor de constituição. Para calcular os pontos de vida da invocação, siga os cálculos a seguir: • Uma invocação de 4° grau tem pontos de vida igual a 5 + valor de Constituição multiplicado por dois, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de 3° grau tem pontos de vida igual a 10 + valor de Constituição multiplicado por três, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de 2° grau tem pontos de vida igual a 15 + valor de Constituição multiplicado por quatro, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de 1° grau tem pontos de vida igual a 20 + valor de Constituição multiplicado por cinco, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. • Uma invocação de grau especial tem pontos de vida igual a 30 + valor de Constituição multiplicado por seis, arredondado para o múltiplo de 5 mais próximo. Este valor pode ser alterado por habilidade e características, sendo apenas a base. A classe de armadura de uma invocação é influenciada pela destreza e pelo grau dela, tendo como valor base 10 + metade do valor de Destreza + 1 para cada grau da invocação. Por exemplo, uma invocação de 3° grau com valor de 18 em destreza teria um valor base na classe de armadura igual a 21 (10 + 9 + 2). O movimento é a capacidade de deslocamento da invocação, a qual é utilizada para se mover dentro do campo de batalha. O valor base do movimento de uma invocação é igual a 6 metros + 1,5 metros para cada ponto no modificador de destreza. Por exemplo, uma invocação com 14 em destreza teria 9 metros de movimento, pois o modificador de +2 adiciona 3 metros de movimento.
249 Um sistema por Setsugiri. Perícias As perícias representam capacidades, e o seu bônus aumenta a chance de sucessos em certas ações. Entretanto, assim como personagens, as invocações possuem uma maior habilidade naquelas perícias em que possuam maestria. Uma invocação recebe maestria em uma perícia de teste de resistência, uma perícia de ataque (luta, pontaria ou feitiçaria) e uma quantidade adicional de perícias igual ao modificador de Inteligência ou Sabedoria da invocação. Além disso, uma invocação também recebe maestrias em uma perícia adicional para cada grau acima do quarto. Por exemplo, uma invocação de 2° grau receberia maestria em duas perícias adicionais. Caso possua maestria em uma perícia, o bônus da invocação é igual a modificador do atributo chave + bônus de maestria do controlador + metade do nível do controlador. Caso não possua maestria, o bônus é apenas o modificador do atributo chave somado a metade do nível do controlador. Ações e Características Com todos os atributos e valores formados, é necessário atribuir funcionalidades a invocação, a qual se dá através de ações e características. Enquanto em campo, uma invocação é comandada pelo seu portador, realizando ações diferentes, além de ser modificada pelas suas características, que são fatores passivos e permanentes dela. Entretanto, para ser mais complexa e versátil, é necessário assumir um nível mais alto. A capacidade de receber ações e características depende do grau de uma invocação, expandindo-se conforme maior for. De acordo com o grau, a invocação recebe uma certa quantidade de ações ou características base: • Invocações de 4° e 3° grau recebem 2 ações/características base. • Invocações de 2° e 1° grau recebem 3 ações/características base. • Invocações de grau especial recebem 4 ações/caraterísticas base. Vale lembrar que a escolha conta tanto para ações quanto características. Uma de 4° grau, por exemplo, poderia receber 1 ação e 1 característica ou 2 características.
250 Um sistema por Setsugiri. Além da quantidade base, é possível aumenta-la a sua escolha, em troca de um custo maior para trazer a invocação ao campo de batalha. Uma invocação pode receber uma quantidade de ações/características adicionais igual a 1 para cada grau. Logo, uma invocação de 4° grau poderia receber uma ação ou característica adicional, enquanto uma de grau especial poderia receber até 5 ações/características adicionais. Além disso, como dito, há um aumento no custo, que segue o padrão de: • Uma ação simples ou característica aumenta o custo da invocação em 1 ponto de energia amaldiçoada. • Uma ação complexa aumenta o custo da invocação em 2 pontos de energia amaldiçoada. A diferença entre uma ação complexa e simples será explicada mais a frente, assim como o que é uma característica, na seção Guia de Criação. Kokichi Muta controlando vários corpos amaldiçoados.