The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม KAHOOT

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Jaruwan Seingsomjai, 2023-09-22 07:03:58

การพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม KAHOOT

การพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม KAHOOT

กิตติกรรมประกาศ การศึกษางานวิจัยในครั้งนี้ ส าเร็จได้ด้วยความอนุเคราะห์จากคณะครูโรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัยที่ได้ให้ความ ช่วยเหลือ ให้ความรู้ ความคิด ให้ค าแนะน า ค าปรึกษาตลอดจนการตรวจแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ เป็นอย่างดี จนการศึกษา วิจัยในครั้งนี้เสร็จสมบูรณ์ ผู้วิจัยขอขอบคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ ที่นี้ ขอขอบใจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ของโรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัยทุกคนที่ให้ความร่วมมือเป็นอย่างดีในการ วิจัยและเก็บข้อมูลที่ใช้ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ จนกระทั่งการศึกษาวิจัยครั้งนี้เสร็จสมบูรณ์ นางสาวจารุวรรณ เสียงสมใจ ผู้วิจัย


สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ กิตติกรรมประกาศ สารบัญ บทที่ 1 บทน า ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา......................................................................... 1 วัตถุประสงค์การวิจัย…..................................................................................................... 3 ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย........................................................................................... 3 ขอบเขตการวิจัย................................................................................................................ 3 กรอบแนวคิดการวิจัย........................................................................................................ 4 นิยามศัพท์เฉพาะ............................................................................................................... 5 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551............................................ 7 หลักสูตรภาษาจีนพื้นฐาน6ปี(ม.1-ม.6).............................................................................. 8 แนวคิดเกี่ยวกับเกม............................................................................................................ 10 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับค าศัพท์............................................................................................ 17 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับทักษะการจ า.................................................................................... 20 แนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน............................................................................ 25 เกม Kahoot ...................................................................................................................... . 33 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง............................................................................................................. 34 3 วิธีด าเนินการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง................................................................................................ 35 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย................................................................................................... 36 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย.................................................................................... 36 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล………………................................................................................ 39 การวิเคราะห์ข้อมูล........................................................................................................... 30 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล........................................................................................ 30 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการวิเคราะห์ข้อมูล...................................................................................................... 42 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ สรุปผลการวิจัย................................................................................................................ 45 อภิปรายผลการวิจัย…….................................................................................................. 45 ข้อเสนอแนะ………………………………………………….…....................................................... 46


บรรณานุกรม................................................................................................................................. 46 ภาคผนวก ภาคผนวก ก คู่มือการใช้เกม Kahoot ...…................................................................................. 66 ประวัติผู้วิจัย............................................................................................................................. ........ 69


บทคัดย่อ ชื่องานวิจัย : การพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม Kahoot ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ชื่อผู้วิจัย : นางสาวจารุวรรณ เสียงสมใจ ปีการศึกษา : 2566 การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ให้มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์80/80 และ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ที่เรียนรายวิชาภาษาจีน(เพิ่มเติม) ภาคเรียนที่ 1/1 จ านวน 30 คน ได้มา โดยวิธีสุ่มแบบง่ายด้วยวิธีการจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot จ านวน 4 แผน เกมKahoot และ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot (Pre-test/Post-test) สถิติ ที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ สถิติพื้นฐาน ร้อยละค่าเฉลี่ย และ สถิติทดสอบความแตกต่างระหว่างคะแนนก่อนเรียนและ หลังเรียน การหาค่า t-test ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการทดสอบหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 80.65 /81.65 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้คือ 80/80 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการใช้ เกม Kahoot พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียน คือ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.60 คิดเป็นร้อยละ 28 มีคุณภาพอยู่ในระดับน้อยที่สุด ส่วนผล คะแนนทดสอบหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.33 คิดเป็นร้อยละ 81.65แสดงว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจาก พัฒนาทักษะการจดจ าค าศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม Kahoot ซึ่งสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05


บทที่ 1 บทน า ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา สังคมปัจจุบันมีการพัฒนาเพื่อก้าวสู่ประชาคมอาเซียนภายในปลายปีพุทธศักราช2558 เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่ ภาษาต่างประเทศจะเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจ าวันของเรา จึงส่งผลให้ระบบการศึกษาของไทยเริ่มตระหนักและให้ความ สนใจในการศึกษาภาษาต่างประเทศ โดยเฉพาะภาษาจีนและเริ่มเรียนรู้วิชาภาษาจีนเพิ่มมากขึ้นสาเหตุเพราะประเทศจีนได้ เข้าเป็นส่วนหนึ่งในกลุ่มประชาคมอาเซียน+3 จากการส ารวจจ านวนผู้พูดภาษาต่างๆทั่วโลกพบว่าภาษาที่มีผู้พูดมากที่สุดใน โลก 3 ล าดับแรกคือภาษาจีนกลางประมาณ 1,357 ล้านคน ภาษาสเปนประมาณ 329 ล้านคน และ ภาษาอังกฤษประมาณ 328 ล้านคน ขณะที่ข้อมูลจาก UNESCO ระบุว่าภาษาจีนเป็นภาษาที่มีผู้คนมากที่สุด จากข้อมูลข้างต้นจะเห็นได้ว่า ภาษาจีนเป็นภาษาส าคัญภาษาหนึ่งที่มีคนพูดมากที่สุดในโลกและได้รับการยอมรับให้ใช้ในองค์การสหประชาชาติในฐานะที่ เป็นภาษาที่ทั่วโลกใช้ในการสื่อสารระหว่างกันในโลกปัจจุบัน (จิราวดี รัตน ไพฑูรย์ชัย (ม.ป.ป)) จะเห็นได้ว่าความสอดคล้อง กันของข้อมูลตัวเลขดังกล่าวข้างต้นชี้ให้เห็นถึงความส าคัญของทั้งภาษาจีนกลางและภาษาอังกฤษในฐานะที่เป็นภาษาที่ทั่ว โลกใช้ในการสื่อสารระหว่างกันในโลกปัจจุบันนอกจากนี้ภาพลักษณ์ของประเทศจีนในฐานะเป็น “ยักษ์ใหญ่” ท าให้ประเทศ จีนมีบทบาทส าคัญทางด้านการค้า และเศรษฐกิจ การเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจ วัฒนธรรม และการท่องเที่ยวอย่างรวดเร็ว ของประเทศจีนท าให้ปัจจุบันภาษาจีนได้เข้ามามีบทบาทและอิทธิพลจน เป็นที่น่าสนใจแก่บุคคลทั่วไปไม่ว่าจะเป็นเด็ก ผู้ใหญ่ วัยรุ่น วัยท างานในประเทศเพื่อนบ้านเป็นจ านวนมาก ยศ สันตสมบัติ (2556:3) ซึ่งประเทศไทยได้เล็งเห็นถึง ประโยชน์ และความส าคัญของภาษาจีน ซึ่งดูได้จากการจัดการเรียนการสอนด้านภาษาจีนให้กับนักเรียนนักศึกษาตั้งแต่ ชั้นอนุบาลจนกระทั่งระดับอุดมศึกษาของสถานศึกษาของไทย อุษณีย์ วัฒนพันธ์ (2555:22) กระทรวงศึกษาธิการได้ตระหนักถึงความส าคัญของภาษาต่างประเทศ จึงก าหนดให้มีการจัดหลักสูตรการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ให้ภาษาต่างประเทศเป็นสาระการเรียนรู้พื้นฐาน ซึ่งก าหนดให้เรียนตลอดหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน คือ ภาษาอังกฤษ ส่วนภาษาต่างประเทศอื่น เช่น ภาษาฝรั่งเศส เยอรมัน จีน ญี่ปุ่น อาหรับ บาลี และ ภาษากลุ่มประเทศเพื่อนบ้าน หรือภาษาอื่นๆให้อยู่ในดุลยพินิจของสถานศึกษาที่จะจัดท ารายวิชาและจัดการเรียนรู้ตาม ความเหมาะสม กรมวิชาการ (2551:1) การเรียนการสอนภาษาต่างประเทศปัจจุบันเป็นแนวการสอนเพื่อการสื่อสาร ซึ่งมุ่งเน้นการสร้างและพัฒนาทักษะ ทั้ง 4 ด้านในตัวผู้เรียน ได้แก่ ทักษะการฟัง พูด อ่าน เขียน ความรู้ เรื่อง ค าศัพท์ มีความสัมพันธ์กับทักษะทั้ง 4 ด้าน และการที่จะเรียนรู้ภาษาจีนให้ได้ดีนั้น นักเรียนที่รู้ค าศัพท์มากจ าได้แม่น สามารถน าไปใช้ได้อย่างถูกต้อง ย่อมเรียนได้ผลดี ยิ่งขึ้น พิสมัย รุ่งโรจน์นิมิตชัย (2550:บทน า) ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยที่เกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้ ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ วรรณพร ศิลาขาว (2551:21) พบว่า การสอนค าศัพท์มีความจ าเป็นอย่างมากในการเรียนรู้ภาษา เพราะค าศัพท์เป็นจุดเริ่มต้นในการ พัฒนาทักษะการฟัง พูด อ่าน เขียน ทั้งนี้เป็นเพราะค าศัพท์เป็นส่วนหนึ่ง ในโครงสร้าง ของภาษาที่เป็นพื้นฐานของการเรียนภาษาที่ผู้เรียนจะน ามาสร้างเป็นวลี หรือประโยคในการพูดหรือเขียน และ การฟังหรือ อ่านนั้น ค าศัพท์จะเป็นส่วนประกอบของข้อความที่สื่อสาร


จากการที่ผู้วิจัยได้สังเกต สอบถามประกอบกับให้นักเรียน ท าแบบฝึกหัดก่อนเริ่มเรียนเพื่อทบทวนความรู้เดิม รวมถึงการได้รับทราบข้อมูล คะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาภาษาจีน จากครูผู้สอนประจ าวิชาภาษาจีน พบว่า โดยส่วนใหญ่นักเรียนมีปัญหาในเรื่องการเรียนรู้เกี่ยวกับค าศัพท์ภาษาจีน ซึ่งนักเรียนมีความรู้เกี่ยวกับค าศัพท์ ค่อนข้างน้อย ถึงแม้จะมีการท่องและทดสอบการเขียนค าศัพท์เป็นประจ า แต่ก็ไม่สามารถช่วยให้นักเรียนจดจ าค าศัพท์ได้ดี ขึ้น ซึ่งผู้วิจัยได้ประสบปัญหาเช่นเดียวกับ ส าเนา ศรีประมงค์ (2551:2) ที่กล่าวว่าผู้เรียนจ าค าศัพท์ได้ในระยะสั้นทั้งที่มีการ ท่องศัพท์ และทบทวนอยู่เสมอ ผู้เรียนยังไม่สามารถเข้าใจเรื่องที่อ่านได้อย่างถูกต้อง รวมทั้งยังไม่สามารถน าค าศัพท์ที่เรียน มาใช้ในการเขียนได้ถูกต้อง จากปัญหาดังกล่าวข้างต้น ผู้วิจัยจึงได้ศึกษาค้นคว้าเอกสารเพื่อหาแนวทาง ตลอดจนเทคนิคการสอนต่างๆเพื่อที่จะ น ามาปรับใช้ในการจัดการเรียนการสอน จากการศึกษาเอกสารต่างๆ พบว่าวิธีและเทคนิคที่สามารถน ามาพัฒนาด้านการจ า ค าศัพท์ของนักเรียนนั้นมีอยู่หลายวิธีด้วยกัน เช่น เทคนิค การสอนโดยใช้เกม เทคนิคการสอนโดยใช้แบบฝึกเสริม ทักษะ เทคนิคการสอนโดยใช้กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน ผู้วิจัยสนใจเทคนิคการสอนโดยใช้เกม เพราะเกมนอกจากจะสามารถ พัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้แล้วยังสามารถช่วยให้ผู้เรียนสนุกสนานกับการเรียนอีกด้วย ดังที่ สุมิตร คุณากร (2553:17) ได้กล่าวว่า การเล่นเกมท าให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่จัดขึ้นเกิดความ สนุกสนานและช่วยเสริมการเรียนรู้ในเรื่องค าศัพท์ได้เป็นอย่างดี ท าให้ผู้เรียนได้ฝึกตนเองอยู่เสมอก่อให้เกิดทัศนคติที่ดีต่อ ภาษา นอกจากนี้การที่ผู้เรียนจดจ าภาษาได้แม่นย า และมีความคงทนในการจ าค าศัพท์เป็นสิ่งส าคัญประการหนึ่งที่ท าให้ ผู้เรียนเรียนภาษาได้ดี และ สุกิจ ศรีพรหม (2554:74 ) ได้กล่าวว่า เกมเป็นกิจกรรมหนึ่งที่สามารถสอนแทรกเข้าไปใน กิจกรรมการเรียนการสอนท าให้ผู้เรียน สนใจที่จะเรียน เกิดความสนุกสนานไม่เบื่อหน่าย สามารถจูงใจให้นักเรียน เรียนรู้ ด้วยความสนใจ โดยที่ครูไม่ต้อง บังคับ และนักเรียนก็ได้ความรู้โดยที่ไม่รู้สึกตัว นอกจากนั้นเกมจะช่วยให้นักเรียนมีความ เชื่อมั่นในตนเอง รู้จักคิด ตัดสินใจด้วยตนเอง เกมท าให้เด็กเกิดความสนุกสนาน เร้าความสนใจและปลูกฝังคุณธรรมต่างๆ นอกจากนั้นยังสอดคล้องกับวรรณพร ศิลาขาว (2558) ที่ได้ท าวิจัย เรื่อง “การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์และความคงทนใน การเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมและไม่มีเกม ประกอบการสอน” ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่เรียนจากการสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมประกอบได้รับผลสัมฤทธ์สูงกว่า นักเรียนที่เรียนจากการสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่ไม่มีเกมประกอบ และยังพบว่า นักเรียนที่เรียนจากการสอนโดยใช้ แบบฝึกหัดที่มีเกมประกอบมีความคงทนในการเรียนรู้สูงกว่านักเรียนที่เรียนจากการสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่ไม่มีเกม ประกอบแสดงให้เห็นว่า การใช้เกมจะส่งผลให้ผลสัมฤทธ์ทางการเรียนและความคงทนทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้นอย่าง มีประสิทธิภาพ จากเหตุผลดังกล่างข้างต้น ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะน าเกม Kahoot มาพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย เพื่อให้นักเรียนมีความสนุกสนาน เพลิดเพลิน อยากเรียนรู้ ค าศัพท์มากยิ่งขึ้น และสามารถจ าค าศัพท์ได้ดีขึ้นตลอดจนสามารถน าค าศัพท์ที่ได้เรียนไปประยุกต์ใช้ในการพูด ฟัง อ่าน และเขียนภาษาจีนได้อย่างมีประสิทธิภาพต่อไป


วัตถุประสงค์การวิจัย 1.เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมKahoot ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย 1. ได้แนวทางในการพัฒนาด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย โดยใช้เกม Kahoot 2.นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย มีผลสัมฤทธิ์ด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีนหลังใช้เกม Kahoot สูงขึ้น 3.เพื่อเป็นแนวทางส าหรับครูผู้สอนในการน าเกม Kahoot มาพัฒนาการเรียนการสอนในรายวิชาอื่นต่อไป ขอบเขตของการวิจัย ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนครั้งนี้ ผู้วิจัยได้คัดเลือกเนื้อหาจากหนังสือ สัมผัสภาษาจีน เล่ม 2 ซึ่งประกอบด้วยเนื้อหา จ านวน 4 เรื่อง คือ เรื่องที่ 1 我迷路了 เรื่องที่ 2 一件黄色的外套 เรื่องที่ 3 我想做一名画家 เรื่องที่ 4 你会玩滑板 ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย อ าเภอ เมือง จังหวัด สมุทรสาคร ที่เรียนรายวิชาภาษาจีน(เพิ่มเติม) ภาคเรียนที่ 1/2566 จ านวน 1 ห้อง 30 คน กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย อ าเภอ เมือง จังหวัด สมุทรสาคร ที่เรียนรายวิชาภาษาจีน(เพิ่มเติม) ภาคเรียนที่ 1 / 2566ได้มาโดยการสุ่มแบบง่าย ด้วยวิธีการจับสลาก ได้นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1/1 จ านวน 30 คน


ขอบเขตด้านตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย ตัวแปรอิสระ คือ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียน สมุทรสาครวุฒิชัย ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot กรอบแนวคิดในการวิจัย ในการศึกษาการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาผลการจัดกิจกรรมโดยใช้เกม Kahoot เป็นสื่อเพื่อพัฒนาทักษะการจ า ค าศัพท์ภาษาจีน โดยมีกรอบแนวคิดดังนี้ นิยามศัพท์เฉพาะ เ กม Kahoot หม า ย ถึง เค รื่ องมือที่ผู้ วิ จั ยน าม าใ ช้ใน ก า รพัฒน าทักษ ะก า ร จ าค าศัพท์ภ าษ า จี น ในเรื่อง 我迷路 เรื่อง一件黄色的外套 เรื่อง我想做一名画家เรื่อง 你会玩滑板 เพื่อให้ ผู้เรียนเกิดการจ าค าศัพท์ภาษาจีนในเรื่องดังกล่าวเพิ่มมากขึ้น ซึ่งเกมKahoot เป็นเกมที่อยู่ในรูปแบบค าถามแบบเลือกตอบ ค าถาม แบบอธิบายแสดงความคิดเห็น การส ารวจค าตอบ การเรียงล าดับค าตอบ ซึ่งครูผู้สอนจะเป็นผู้ก าหนดค าถาม ของเกม Kahoot และให้ผู้เรียนเข้าไปตอบค าถามจากเกมเพื่อให้เกิดความสนุกในการเรียนรู้ นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ที่มีปัญหาด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีน จ านวน 30 คน ทักษะการจ า หมายถึง ความสามารถในการจ าค าศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนทั้ง 4 เรื่อง ได้แก่ เรื่อง 我迷路了 เรื่อง 一件黄色的外套 เรื่อง 我想做一名画家 เรื่อง 你会玩滑板 ทั้งหมด 60 ค า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกัเรียน หลงัจากการจดักิจกรรมการเรียนรู้โดยใชเ้กม Kahoot


ค าศัพท์ หมายถึง ค าศัพท์ภาษาจีนที่น ามาจากหนังสือสัมผัสภาษาจีนมัธยมศึกษาตอนต้น เล่ม2 มีค าศัพท์ทั้งหมด 60 ค า จากบทเรียน 4 เรื่องคือ เรื่อง 我迷路了15 ค า เรื่อง一件黄色的外套15 ค า เรื่อง我想做一名画家15 ค า เรื่อง你会玩滑板15 ค า ประสิทธิภาพ หมายถึง คะแนนก่อนและหลังการใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot 80ตัวแรก หมายถึง เป็นคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนโดยมีค่าเฉลี่ยร้อยละ 80 ขึ้นไป 80ตัวหลัง หมายถึง เป็นคะแนนที่ได้จากคะแนนวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากการเรียนโดยมีค่าเฉลี่ยร้อยละ 80 ขึ้นไป


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัย เรื่องการพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม Kahoot ส าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางด้านการจ าค าศัพท์ก่อนละหลังการใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ตามล าดับหัวข้อ ดังต่อไปนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 1.1 วิสัยทัศน์ 1.2 จุดหมาย 2. หลักสูตรภาษาจีนพื้นฐาน 6 ปี (ม.1- ม.6) 2.1 ความส าคัญของภาษาจีน 2.2 วิสัยทัศน์ภาษาจีน 2.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ภาษาจีน 3. แนวคิดเกี่ยวกับเกม 3.1 ความหมายของเกม 3.2 หลักการใช้เกมประกอบการสอน 3.3 ประเภทของเกมการศึกษา 3.4 ข้อดีและข้อจ ากัด 4. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับค าศัพท์ 4.1 ความหมายของค าศัพท์ 4.2 ความส าคัญของค าศัพท์ 4.3 วิธีการสอนค าศัพท์ 5. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับทักษะการจ า 5.1 ความหมายของการจ า 5.2 เทคนิคการจ า 5.3 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความสามารถด้านการจ า 6. แนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 6.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 6.2 จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 6.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 6.4 ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน


7. เกม Kahoot 7.1 ความหมายของเกม Kahoot 7.2 คู่มือการใช้เกม Kahoot 8. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1.หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นก าลัง ของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุล ทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตส านึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็น พลโลกยึดมั่นในการปกครองตามระบอบ ประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐานรวมทั้งเจตคติที่จ าเป็นต่อการศึกษาต่อการ ประกอบอาชีพและการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่าทุกคนสามารถเรียนรู้และ พัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ 1.1 วิสัยทัศน์ ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ(2552) ได้ระบุวิสัยทัศน์ คือ มุ่งพัฒนาผู้เรียน ทุกคน ซึ่งเป็นก าลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตส านึกในความเป็น พลเมืองไทยและเป็นพลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้ และทักษะพื้นฐาน รวมทั้ง เจตคติ ที่จ าเป็นต่อการศึกษาต่อการประกอบอาชีพและการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียน เป็นส าคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ สรุปได้ว่า มุ่งพัฒนาผู้เรียน ทุกคนทั้งทางด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม และ เจตคติ ให้เต็มศักยภาพ 1.2 จุดหมาย ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ(2552) ได้ระบุจุดมุ่งหมาย คือ มุ่งพัฒนาผู้เรียน ให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงก าหนดเป็นจุดหมายเพื่อให้เกิดกับ ผู้เรียน เมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 1.มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัยและปฏิบัติตนตามหลักธรรมของ พระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง 2.มีความรู้ ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยี และมีทักษะชีวิต 3. มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกก าลังกาย 4. มีความรักชาติ มีจิตส านึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิตและ การปกครองตามระบอบ ประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข


5. มีจิตส านึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนาสิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่ง ท าประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่างมีความสุข สรุปได้ว่า มุ่งพัฒนาผู้เรียน มีความรู้ ความสามารถในการสื่อสาร 2. หลักสูตรภาษาจีน 6 ปี (ม.1 – ม.6) 2.1 ความส าคัญของภาษาจีน ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2556) ได้ระบุจุดมุ่งหมายของการเรียน ภาษาจีน คือ การสร้างศักยภาพในการใช้ภาษาจีนเพื่อสื่อสารกับชาวจีนหรือผู้คนที่ใช้ภาษาจีน ด้วยวัตถุประสงค์ต่างๆ เช่น การท าธุรกิจการค้าระหว่างประเทศ การศึกษา การท่องเที่ยว การร่วมมือกันของภาครัฐและเอกชน การกระชับ ความสัมพันธ์และแลกเปลี่ยนวัฒนธรรม การเรียนรู้ภาษาจีนของคนไทยจึงมีความจ าเป็นในการเพิ่มศักยภาพการสื่อสารกับ ประชากรในประเทศจีนและประชาคมโลก เพราะ ภาษาจีนมิใช่สื่อสารกันเพียงในประเทศจีนเท่านั้น หากมีผู้นิยมใช้กันทั่ว โลก และมีผู้นิยมใช้มากที่สุดด้วย การส่งเสริมให้คนไทยสามารถใช้ภาษาจีนได้ จะส่งผลต่อการเพิ่มขีดความสามารถในการ แข่งขันของประเทศในเวทีระหว่างประเทศ และการมีสัมพันธไมตรีอันดีกับสาธารณรัฐประชาชนจีน 2.2 วิสัยทัศน์ภาษาจีน ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ (2556) ได้ระบุวิสัยทัศน์ภาษาจีน คือ 1. มีความรู้ความเข้าใจวัฒนธรรมจีน 2. ใช้ภาษาจีนสื่อสารในสถานการณ์ต่างๆ 3. ใช้ภาษาจีนถ่ายทอดความรู้ความคิดและวัฒนธรรมไทยได้อย่างสร้างสรรค์ 4. มีเจตคติที่ดีต่อภาษาจีน 5. ใช้ภาษาจีนแสวงหาความรู้ เพื่อศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ 2.3 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ภาษาจีน ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ(2556) ได้ระบุมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด คือ สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ และ แสดงความคิดเห็นอย่างมี เหตุผล มาตรฐาน ต 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดงความรู้สึก และ ความคิดเห็น อย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน ต 1.3 น าเสนอข้อมูลข่าวสาร ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่างๆ โดยการพูดและการ เขียน สาระที่ 2 ภาษาและวัฒนธรรม มาตรฐาน ต 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และน าไปใช้ ได้อย่างเหมาะสม กับกาลเทศะ


มาตรฐาน ต 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษากับภาษาและ วัฒนธรรมไทย และน ามาใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม สาระที่ 3 ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น มาตรฐาน ต 3.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นและเป็นพื้นฐานในการ พัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน สาระที่ 4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก มาตรฐาน ต 4.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่างๆ ทั้งในสถานศึกษา ชุมชน และสังคม มาตรฐาน ต 4.2 ใช้ภาษาต่างประเทศเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพ และ การ แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก 3. แนวคิดเกี่ยวกับเกม 3.1 ความหมายของเกม สุคนธ์ สินธพานนท์ (2553:141) ให้ความหมายของเกมได้ว่า เป็นกิจกรรมที่สร้างความสนใจและความสนุกสนาน ให้แก่ผู้เรียนมีกฎเกณฑ์ กติกา ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจและจดจ าบทเรียนได้ง่ายและพัฒนาทักษะต่างๆ รวดเร็วอีกทั้งส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักท างานร่วมกันมีกระบวนการท างานและอยู่ร่วมกัน วิมลรัตน์ คงภิรมย์ชื่น (2550:21) ให้ความหมายของเกมไว้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ให้ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ช่วยฝึกทักษะให้เกิดความคิดรวบยอด อาจมีการแข่งขันหรือไม่ก็ได้ แต่จะต้องมีกติกาการเล่นก าหนดไว้ และ จะต้องมีการประเมินผลความส าเร็จของผู้เล่นด้วย พีระพงศ์ บุญศิริ (2551:17) ให้ความหมายของเกมไว้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมที่สนุกสนาน มีกฎเกณฑ์ กติกา กิจกรรมที่ทั้งเล่น มีทั้งเกมเงียบ (Passive Games) หรือ เกมที่เล่นไม่ต้องเคลื่อนที่และเกมที่ใช้ความว่องไว (Active Games) หรือเกมที่ต้องเคลื่อนไหวเกม เหล่านั้นขึ้นอยู่กับความไว ความแข็งแรง การเล่นเกมมีทั้งเล่นคนเดียว สอง คน หรือเล่นเป็นกลุ่ม บางเกมก็กระตุ้นการท างานของร่างกายและสมอง บางเกมก็ฝึกทักษะบางส่วนของร่างกายและจิตใจ สรุปได้ว่า เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน ส่งเสริมผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เข้าใจและ จดจ าบทเรียนได้ง่ายและพัฒนาทักษะต่างๆ รวดเร็วมีการกระตุ้นการท างาน ของร่างกายและสมองแต่ทั้งนี้จะต้องมีกติกา การเล่นก าหนดไว้ และ จะต้องมีการประเมินผลความส าเร็จของผู้เล่นด้วย 3.2 หลักการใช้เกมประกอบการสอน สังเวียน สฤษดิกุล (2550:315) ได้กล่าวถึงหลักการใช้เกมประกอบการสอน ไว้ดังนี้ 1. ควรเล่นเกมตอนท้ายชั่วโมง หรือเริ่มน าเขาสู่บทเรียนถ้าเป็นเกมที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่จะสอน 2. ฝึกเล่นเกมระหว่างบทเรยนเพื่อคลีคลายความตึงเครียดและเรียนต่อไปได้ 3. ครูอธิบายวิธีเล่นเกมให้เข้าใจและอาจจะสาธิตให้ดูก่อน 4. ใช้อุปกรณ์ที่ได้เตรียมไว้ล่วงหน้าอย่างดีแล้วประกอบการเล่นเกมแต่ละครั้ง 5. จัดแบ่งกลุ่ม หรือเล่นทั้งห้องแล้วแต่ความเหมาะสมของเกมและสภาพของห้องเรียน 6. ระมัดระวังเรื่องเสียงรบกสนห้องข้างเคียง


7. ครูต้องศึกษาวิธีเล่นจ านวนและกติกาการตัดสินของแต่ละเกมให้เข้าใจก่อน 8. ควรฝึกเกมที่จะต้องใช้ภาษาตลอดเวลา และพยายามใช้ภาษาง่ายๆที่เหมาะสมกับวัยและระดับของผู้เรียน วิไลพร ธนสุรรณ (2550:4-5) ได้เสนอขั้นตอนในการใช้เกมประกอบการสอนดังนี้ 1.ขั้นเลือก เลือกเกมที่เหมาะสมสอดคล้องกับความมุ่งหมายของการใช้เกมและระดับความสามารถของ ผู้เรียนรวมถึงขนาดของชั้นเรียนด้วย 2.ขั้นเตรียมการ ควรเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ หรือสถานที่ให้พร้อมและฝึกใช้เกมล่วงหน้า 3.ขั้นการใช้เกม อธิบายความมุ่งหมายของการเล่นเกมกติกา วิธีเล่นให้ชัดเจนโดยใช้ภาษาง่ายๆ สั้นๆ กระทัดรัดได้ใจความ ผู้สอนคอยควบคุมดูแลผู้เล่นให้ปฏิบัติตามกติกาการเล่น 4.ขั้นประเมินผล การเล่นเกมย่อมมีการก าหนดความมุ่งหมายไว้เสมอ จะต้องมีการวัดผลและประเมินผล ว่าผู้เรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจในการเล่นเกม ตามความมุ่งหมายที่ก าหนดไว้หรือไม่และหากเป็นการเล่นเกมในลักษณะ การแข่งขันควรมีการให้คะแนนเป็นหลัก สุชาติแสนพิช (2553:12) ได้เสนอแนะวิธีการน าเกมมาประกอบกิจกรรมการเรียน การสอนไว้ดังนี้ 1. ใช้เกมน าเข้าสู่บทเรียนโดยด าเนินการ 3 ขั้นตอน คือ 1.1 ให้เกมน าเข้าสู่บทเรียนโดยใช้เกมทบทวนพื้นฐานความรู้เดิม เช่น ใช้รูปภาพ จับคู่ค าศัพท์หรือ แบ่งกลุ่มสลับกันเติมอักษรที่หายไป 1.2 ด าเนินการสอน มีการน ารูปภาพ หรือของจริงมาสนทนากัน มีการ น าเสนอค าศัพท์ และอธิบาย ความหมายของค าศัพท์ จากนั้นน าเสนอรูปประโยคเพื่อฝึกพูดและเขียน ขั้นสุดท้ายมีการสรุปโดยการทบทวนเช่น ครูน า ภาพติดบนกระดานด าให้นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทน ออกไปเขียนค าศัพท์ให้ถูกต้องหรือเติมอักษรที่หายไป หรือเติม ค าศัพท์ให้สัมพันธ์กับประโยค 1.3 ฝึกหัด ครูให้นักเรียนแต่งประโยค หรือเติมค าที่หายไปของประโยค 2. ให้เกมเป็นกิจกรรมในการฝึกโดยด าเนินการ 2 ขั้นตอน ได้แก่ 2.1 เตรียมตัวผู้เรียน 2.1.1 แบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็นกลุ่ม ๆ เพื่อเล่นเกม 2.1.2 อธิบายจุดประสงค์ของการเล่นเกม วิธีการเล่น พร้อมกติกาการ เล่น และการใช้คะแนน 2.2 ด าเนินการสอน เช่น สอนค าศัพท์ 2.2.1 สอนความหมายของค าศัพท์จากภาพ ครูชูภาพ และออกเสียง ค าศัพท์นักเรียนดูภาพและ ออกเสียงตาม 2.2.2 สอนการสะกดค าศัพท์โดยใช้เกมตามสถานการณ์แต่ละบทเรียน 2.2.3 ใช้เกมการฝึกแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม ๆ เพื่อเล่นเกมอธิบายวิธีการ เล่นกติกาการให้คะแนน สรุปได้ว่า การใช้เกมประกอบการสอนผู้สอนจะต้องศึกษาและท าความเข้าใจเกี่ยวกับการใช้เกมประกอบการสอน เป็นภาษาไทยให้เข้าใจและมีการเตรียมการสอน รวมถึงการฝึกใช้เกมก่อนน าไปสอนเพื่อให้การจัดเกมประกอบการสอนมี ประสิทธิภาพ


3.3 ประเภทของเกมการศึกษา เยาวภา เดชะคุปต์(2552:51-56) ได้แบ่งประเภทของเกมการศึกษา ออกเป็นดังนี้ 1. เกมการแยกประเภท หมายถึง การแยกกลุ่ม จัดกลุ่ม จับคู่ ซึ่งสามารถฝึกทักษะเด็กได้หลายอย่างโดย แยกเป็นของที่เหมือนกันและต่างกันของที่มีลักษณะกลมสี่เหลี่ยมหรือแยกตามสี รูปทรง ขนาด ซึ่งแบ่งออกเป็นเกมลอตโต เกมโดมิโน เกมตารางสัมพันธ์ 2. เกมฝึกท าตามแบบ ในเกมชนิดนี้เด็กจะต้องสร้างหรือวาดหรือลากตามแบบตามล าดับ ซึ่งเด็กจะใช้ ลูกปัด หรือบล็อกที่มีสีหรือขนาดต่าง ๆ กับบัตร หรือแม้แต่แปรงสีฟันก็ได้มาวางไว้ตามล าดับ ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวอย่างมี 3 สี เช่น ด า ขาว แดง เด็กก็จะจัดสิ่งของตามล าดับเรื่อยไปซึ่งเด็กจะต้องตัดสินใจว่าจะเลือกอะไรก่อนหลัง เพื่อท าตามแบบ 3. เกมฝึกล าดับหรือนุกรม ในเกมนี้จะฝึกความจ าของเด็กโดยครูจะเล่าเหตุการณ์หรือ ล าดับเรื่องราว หรือนิทาน แล้วให้เด็กวางสิ่งต่าง ๆ หรือภาพตามล าดับในเรื่อง ประพัฒน์ ลักษณพิสุทธิ์ (2555:109-194) ได้แบ่งประเภทเกมออกเป็น 2 ประเภท ด้วยกัน คือ 1.เกมเบ็ดเตล็ด (Low Organized Games) ได้แก่ เกมที่อาศัยทักษะการเล่นและกฎกติกา ระเบียบการ เล่นน้อย ไม่ยุ่งยากสลับซับซ้อน ไม่ต้องใช้สถานที่ที่กว้างขวางหรือต้องมีอุปกรณ์ใหญ่ จ านวนมาก แต่ก่อให้เกิดความ สนุกสนาน สร้างความขบขันให้แก่ผู้เล่น เกมประเภทนี้ได้แก่ เกมส าหรับเล่นในชั้นเรียน เกมประเภทสร้างสรรค์และ เลียนแบบ เกมการต่อสู้ เกมเนื่องในโอกาสพิเศษ เช่น วันขึ้นปีใหม่ วันคริสต์มาส เกมที่ต้องใช้ความเร็วความ คล่องแคล่วว่องไวและใช้บริเวณกว้างเกมไล่จับ (Tag Games) 2. เกมน า (Lead up Games) เกมน าเป็นเกมแนวทางที่จะน าไปสู่การเรียนการสอน เล่นกีฬาใหญ่ ทั้ง ประเภททีมและบุคคล เป็นวิธีสอนวิธีหนึ่งที่ผู้เรียนเรียนได้เร็วกว่าเรียนได้มากกว่า และเรียนได้ด้วยความสนใจมากกว่า เข้าใจยิ่งกว่า เกมน าอาจจะถูกจ ากัด หรือ ตีความหมายในแง่ที่ว่าเกมน าเปนเกมกีฬาประเภททีมซึ่งช่วยแก้ไขและเพิ่มพูน ทักษะเบื้องต้น กฎ กติกาและวิธีเล่นที่ใช้ในกีฬาใหญ่ประเภททีม ยกตัวอย่างเช่น เกมที่เริ่มด้วยกิจกรรมง่าย ๆ ประกอบด้วย ทักษะน้อยอย่างน าไปสู่กิจกรรมที่สมบูรณ์ ส านักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ (2553: 2–33) ได้แบ่งประเภทของเกม การศึกษา ออกเป็น 9 ประเภท ได้แก่ 1. การจับคู่ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตสิ่งที่เหมือนกันหรือต่างกันซึ่งอาจเป็น การเปรียบเทียบ ภาพต่างๆ แล้วจัดเป็นคู่ ๆ ตามจุดหมายของเกมแต่ละชุด 2. การต่อภาพให้สมบูรณ์ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตรายละเอียดของภาพที่เหมือนกันหรือ ต่างกัน สังเกตเรื่อง สี รูปร่าง ขนาด ลวดลาย 3. เกมการวางภาพต่อปลาย เช่น เกมโดมิโน 4. เกมการเรียงล าดับ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกความสามารถในการจ าแนก


5. เกมการจัดหมวดหมู่การจัดหมวดหมู่อาจแยกได้เป็นพวกใหญ่ๆ 2 พวก คือ การจัดวัสดุต่าง ๆ และการ จัดหมู่ที่เป็นภาพ 5.1. การจัดหมู่ของวัสดุซึ่งอาจเป็นวัสดุเหลือใช้ต่าง ๆ กัน และมีสีต่างกัน กระดุม รูปร่างขนาดและสี ต่าง ๆ กัน สิ่งเหล่านี้เมื่อน ามาให้เด็กแยกออกเป็นพวก ๆ เด็กอาจแยกได้เป็นหลาย ประเภท เช่น แยกตามรูปร่าง แยกตาม สีแยกตามขนาด แยกตามประเภทที่ใช้ 5.2. การจัดหมู่ของภาพ เช่น มีภาพสัตว์ต่าง ๆ มากมายภาพละ 1 ตัว เด็กจะจัดให้เป็นพวก ๆ 6. เกมการสังเกตรายละเอียดภาพ เช่น ลอตโต 7. เกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ 8. เกมพื้นฐานการบวก เป็นเกมที่ผู้เล่นได้ฝึกทักษะทางตัวเลข ฝึกการบวกเลข การรู้ค่า จ านวนการบวก ความแตกต่างของภาพและจ านวนต่างๆ ในภาพ 9. เกมการหาความสัมพันธ์ตามล าดับที่ก าหนดเพื่อฝึกให้เด็กสังเกตในเรื่องล าดับที่ และการวางเรียงล าดับ นอกจากนี้ยังฝึกการคิดอย่างมีเหตุผล เช่น เกมจับคู่ภาพตามล าดับที่ก าหนด และ จับคู่ภาพกับสัญลักษณ์ที่ก าหนดให้เป็น ต้น สรุปได้ว่า เกมการศึกษามีหลายประเภท ซึ่งแต่ละประเภทมีจุดมุ่งหมายตรงกัน คือเพื่อพัฒนาทักษะในด้านต่างๆ ท าให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง 3.4 ข้อดีและข้อจ ากัด สุคนธ์ สินธพานนท์ (2553:162) ได้กล่าวถึงข้อดีของการสอนโดยใช้เกมไว้ดังนี้ 1. ช่วยให้ผู้เรียนที่มีปัญหาเบื่อหน่ายการเรียน หันมาสนใจการเรียน เพราะเกมท าให้เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน 2. ช่วยให้ผู้เรียนรู้จักการควบคุมตนเองเปลี่ยนจากผู้รับหรือผู้ตามมาเป็นผู้มีความสามารถในการตัดสินใจด้วย ตนเองได้ 3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกระตุ้นให้เกิดความร่วมมือการปรึกษาหารือ ทิศนา แขมมณี(2551:368 – 369) ได้กล่าวว่า วิธีสอนโดยใช้เกมมีข้อดีและข้อจ ากัด ดังนี้ ข้อดีของวิธีสอนโดยใช้เกม 1.เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและเกิดการเรียนรู้จากการ เล่น 2.เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ท าให้การเรียนรู้นั้นมี ความหมายและอยู่คงทน 3.เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอน และผู้เรียนชอบ ข้อจ ากัดของวิธีการสอนโดยใช้เกม 1.เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลาและค่าใช้จ่ายมาก 2.เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างเกม 3.เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมา


4.เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการน าอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนประมวลและ สรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ พระมหาธราบุญ คูจินดา (2554:3) ได้กล่าวว่า เกมมีคุณค่าต่อการเรียนการสอนได้ดังนี้ 1.เกมเป็นสื่อที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคล่องและความสามารถรอบตัวสูง ช่วยให้ ผู้เล่นมีผลสัมฤทธิ์ ได้อย่างกว้างขวางทั้งทางด้านพุทธิศึกษา และจริยศึกษา และความสามารถด้านการวิเคราะห์การสังเคราะห์และการ ประเมินค่า 2.เกมจะช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาพลังความคิดสร้างสรรค์ได้มาก 3.เกมส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจ การสื่อสารความสัมพันธ์กับผู้อื่น และ เจตคติทางด้าน ความกระตือรือร้นที่จะฟังความเห็นผู้อื่นช่วยให้ผู้เรียนรู้จักแก้ปัญหา 4.ข้อได้เปรียบสูงสุดของวิธีสอนโดยใช้เกม คือ ความสนุกท าให้นักศึกษาเข้ามามีส่วนร่วมมากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักศึกษาที่มีผลการเรียนไม่ค่อยดี 5.เกมส่วนใหญ่มักจะใช้พื้นฐานทางวิชาการหลาย ๆ ด้านซึ่งท าให้ผู้เล่นต้องรู้จัก บูรณาการความรู้และ ทักษะหลาย ๆ ด้านเข้าด้วยกัน สรุปได้ว่า เกมการศึกษา เป็นสิ่งส าคัญและยังเป็นประโยชน์ในการใช้เป็นเครื่องมือในการน านักเรียนให้เกิดการ เรียนรู้มีความรู้ รู้จักแก้ปัญหา และเกมยังเป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะการคิดด้านต่าง ๆ ของ ผู้เรียนได้ 4. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับค าศัพท์ 4.1 ความหมายของค าศัพท์ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน(2554) ได้ให้ความหมายของค าศัพท์ หมายถึง กลุ่มเสียง เสียง เสียงพูด หรือลายลักษณ์อักษรที่เขียนหรือพิมพ์ขึ้นเพื่อความคิดเป็นค าหรือค ายากที่ต้องแปล ศิธร แสงธนู และ คิด พงศทัต (2551:35-41)ได้ให้ความหมายของค าศัพท์ หมายถึง กลุ่มเสียงกลุ่มหนึ่ง ซึ่งมี ความหมายให้รู้ว่าเป็นคน สิ่งของ อาการ หรือ ลักษณะอาการอย่างใดอย่างหนึ่ง ดวงกมล ค าเอี่ยม(2554) ได้ให้ความหมายของค าศัพท์ หมายถึง ค าที่มีการประสมเสียง ซึ่งน ามาใช้เป็นสิ่งเร้า ให้นึกถึงประสบการณ์ที่เคยผ่านมาประสบการณ์ที่ถูกกระตุ้นจากการประสบเสียงนั้น จะมีความหมายต่างกันหลายอย่างแต่ จะมีเพียงประสบการณ์เดียวที่เด่นกว่าที่ใช้ร่วมกันแบ่งถึงสถานการณ์ใดสถานการณ์หนึ่งดังนั้นค าๆหนึ่งอาจมีหลาย ความหมาย สรุปได้ว่า ค าศัพท์ หมายถึง กลุ่มค า กลุ่มเสียง เสียงพูด ทั้งในภาษาพูดและภาษาเขียน ได้แก่ ค านาม ค ากริยา ค าคุณศัพท์ และค ากริยาวิเศษณ์ ซึ่งเป็นค ามีความหมายในตัวเอง 4.2 ความส าคัญของค าศัพท์ สมใจ หอมสุวรรณา (2554:39) กล่าวไว้ว่าความส าเร็จในการเรียนภาษาต่างประเทศส่วนหนึ่งนั้นขึ้นอยู่กับ ความสามารถในการใช้องค์ประกอบของภาษาซึ่งประกอบด้วยเสียง โครงสร้าง ไวยากรณ์ และค าศัพท์องค์ประกอบทั้ง 3 อย่างนี้ จะช่วยให้ผู้เรียนภาษาสามารถเข้าใจเรื่องที่ผู้อื่น พูดและสามารถพูดให้ผู้อ่านเข้าใจได้ คือสามารถใช้สื่อสาร ความหมายได้ ค าศัพท์จึงถือว่าเป็น พื้นฐานของการเรียนภาษา


Ghadessy (2015:24) ให้ความเห็นว่า การสอนค าศัพท์มีความส าคัญยิ่งกว่าการสอนโครงสร้างทางไวยากรณ์ เพราะค าศัพท์เป็นพื้นฐานของการเรียนภาษา หากผู้เรียนมีความรู้เกี่ยวกับค าศัพท์ก็สามารถจะน าค าศัพท์มาสร้างเป็นหน่วย ที่ใหญ่ขึ้น เช่น วลีประโยค ความเรียง แต่หากไม่เข้าใจค าศัพท์ก็ไม่สามารถเข้าใจหน่วยทางภาษาที่ใหญ่กว่าได้เลย วรรณพร ศิลาขาว (2558:18) ให้ความเห็นว่า ค าศัพท์เป็นหน่วยพื้นฐาน ทางภาษา ซึ่งผู้เรียนจะต้องเรียนรู้เป็น อันดับแรก เพราะค าศัพท์เป็นองค์ประกอบที่ส าคัญในการเรียนรู้และฝึกฝนทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียนภาษา สรุปได้ว่า ค าศัพท์เป็นหน่วยพื้นฐานทางภาษาซึ่งผู้เรียนจะต้องเรียนรู้เป็นอันดับแรก เพราะค าศัพท์เป็น องค์ประกอบที่ส าคัญในการเรียนทักษะการ ฟัง พูด อ่าน และเขียนภาษา ดังนั้น การเรียนค าศัพท์จึงมีความส าคัญต่อการ เรียนภาษามาก 4.3 วิธีการสอนค าศัพท์ ในการสอนค าศัพท์นั้นมีนักการศึกษาหลายท่าน ได้เสนอขั้นตอนการสอนค าศัพท์ไว้หลาย แนวทางด้วยกันดังนี้ อนุภาพ ดลโสภณ (2552:18) ได้เสนอแนะล าดับขั้นในการสอนค าศัพท์ ดังนี้ 1. พิจารณาความยากง่ายของค า ครูควรพิจารณาว่าค านั้น ๆ เป็นค าศัพท์ยาก หรือ ค าศัพท์ง่าย หรือเป็นค าศัพท์ที่ มีปัญหา ทั้งนี้ เพื่อจะได้แบ่งแยกหาวิธีในการสอน และท าการฝึกให้เหมาะกับค าศัพท์นั้น 2. สอนความหมาย ให้นักเรียนตีความหมายจากภาษาโดยตรง ควรหลีกเลี่ยง การใช้ภาษาไทย โดยอาจจะใช้ อุปกรณ์ช่วย เช่น แผนภูมิ รูปภาพ ของจริง หรือแสดงกริยาท่าทาง ประกอบ เพื่อให้นักเรียนเข้าใจความหมายอย่างเด่นชัด ขึ้น 3. ฝึกการออกเสียงค าศัพท์ใหม่ ครูเขียนค าศัพท์ใหม่ลงบนกระดาน อ่านให้นักเรียนฟัง ก่อน และให้นักเรียนออก เสียงตาม หากนักเรียนออกเสียงผิดก็ให้ออกเสียงให้ถูกต้อง ส าหรับกลวิธีในการสอนความหมายค า เพื่อหลีกเลี่ยงการใช้ ภาษาไทยในการสอนนั้นมี วิธีการหลายแบบที่ครูช่วยให้นักเรียนเข้าใจความหมายของค าจากภาษาได้โดยตรง บ ารุง โตรัตน์ (2556:8) ได้ล าดับขั้นตอนของการสอนค าศัพท์ไว้ดังนี้ 1. ขั้นสอนฟังและสอนความหมาย 2. ขั้นสอนพูดให้ออกเสียงได้ถูกต้อง 3. ขั้นสอนอ่าน ให้เห็นส่วนประกอบของค า อ่านให้ฟังให้อ่านและสะกดค าพร้อมกัน 4. ขั้นสอนเขียน ให้เห็นภาพหรือได้ฟังค านั้นและเขียนให้ถูกต้อง 5. ขั้นทดสอบความเข้าใจและฝึกให้นักเรียนใช้ค าศัพท์ 6. ให้นักเรียนจดค าศัพท์พร้อมความหมาย Reese (2011,p125) เสนอว่าในบท เรียนการสอนค าศัพท์ แต่ละบทควรประกอบด้วยคุณลักษณะที่ส าคัญดังนี้ 1. มีวิธีการเสนอค าศัพท์ที่หลากหลาย 2. การน าเสนอค าศัพท์ในบริบทที่หลากหลาย 3. ให้ข้อมูลเกี่ยวกับศัพท์แต่ละค าอย่างเพียงพอและหลากหลาย


4. ค านึงถึงความสัมพันธ์ระหวางค าศัพท์ที่สอนประสบการณ์และความรู้พื้นฐานของนักเรียน 5. การให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ สรุปได้ว่า ในการสอนค าศัพท์นั้น ผู้สอนควรเรียงล าดับความยาก ง่าย ของค าศัพท์ก่อนที่จะสอน สอนการออก เสียงค าศัพท์ สอนเขียน สอนให้ผู้เรียนทราบความหมายของค าศัพท์โดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ เป็นสื่อ เพื่อสนองเรื่องการสะกด ค า และสอนให้ผู้เรียนน าค าศัพท์ไปใช้ในรูปประโยคได้ 5. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับทักษะการจ า 5.1 ความหมายของการจ า ชาญวิทย์ เทียมบุญประเสริฐ (2558:163) กล่าวว่า ความจ าเป็นสมรรถภาพในการจ าเรื่องราวต่าง ๆ เหตุการณ์ ภาพ สัญลักษณ์ รายละเอียด สิ่งที่มีความหมายและสิ่งที่ไร้ความหมายและสามารถระลึกหรือถ่ายทอดออกมาได้ ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ (2551:161) กล่าวว่า ความจ าเป็นความสามารถในการระลึกนึกออกสิ่งที่ได้ เรียนรู้ได้มีประสบการณ์ได้รับรู้มาแล้ว ความจ าเป็นความสามารถพื้นฐานอย่างหนึ่งของมนุษย์ ซึ่งจะขาดเสียมิได้ ความคิด ทั้งหลายก็มาจากการหาความสัมพันธ์ของความจ านั่นเอง แบบทดสอบวัดความจ าจึงใช้วัดความสามารถในการระลึกนึกออก ว่าสมองได้สั่งสมอะไรไว้จากที่เห็นๆมาแล้ว และมีอยู่มากน้อยเพียงใดด้วย ไสว เลี่ยมแก้ว (2558:8) กล่าวว่า ความจ า หมายถึง ผลที่คงอยู่ในสมองหลังจากสิ่งเร้าได้หายไปจากสนาม สัมผัสแล้วผลที่คงอยู่นี้จะอยู่ในรูปของรหัสใดๆที่เป็นผลจากการโยงสัมพันธ์ สรุปได้ว่า ความจ าเป็นความสามารถของสมองในการบันทึกเรื่องราว เหตุการณ์ และสิ่งของต่าง ๆ ได้อย่าง ถูกต้องแม่นย าแล้วสามารถระลึกหรือถ่ายทอดสิ่งที่จ าออกมาได้อย่างถูกต้อง 5.2 เทคนิคการจ า เยสท์ ลูเรีย ฮันท์ และเลิฟ (2010:5) กล่าวว่า การสอนเทคนิคในการช่วยความจ าให้แก่นักเรียนเพื่อนักเรียนจะได้ เก็บสิ่งที่เรียนรู้ไว้ในความทรงจ าได้นาน ๆเทคนิคช่วยความจ าที่ใช้กันอยู่มีทั้งหมด 6 วิธี คือ 1. การสร้างเสียงสัมผัส เป็นวิธีที่ใช้ได้ผลดีมาก และสิ่งที่จดจ าจะอยู่ในความทรงจ าเป็นเวลานาน บทเรียน ภาษาไทยมีผู้คิดแต่งกลอนที่มีสัมผัสและมีความหมายเพื่อให้จ าได้ง่าย เช่น การจ าการันใช้ไม้ม้วนและค าที่ ขึ้นต้นด้วย " บัน " 2. การสร้างค าเพื่อช่วยความจ าจากอักษรตัวแรกของแต่ละค า การสร้างค าเพื่อช่วยความจ าวิธีนี้ท าได้โดยการน า อักษรตัวแรกของแต่ละค าที่จะต้องการจ ามาเน้นค าใหม่ที่มีความหมาย เช่น การจ าชื่อทะเลสาปที่ใหญ่ทั้งห้า ของอเมริกาเหนือสร้างค าว่า Homes ซึ่งหมายถึงทะเลสาป Huron, Ontario, Michigan, Eric, Superior ตามล าดับการท่องจ าทิศทั้ง 8 ก็มีผู้คิดว่า ควรจะท่องจ า "อุ-อิ-บุ-อา-ทัก-หอ-ประ-พา" เริ่มจากทิศเหนือแล้ววน ขวาตามล าดับ 3. การสร้างประโยคที่ความหมายช่วยความจ า (Acrostic) ตัวอย่างการใช้ประโยคที่มีความหมายสร้างจากอักษร ตัวแรกของการจ าชื่อ 9 จังหวัดที่อยู่ในภาคเหนือของประเทศไทยว่า "ชิดชัยมิลังเลเพียงพบอนงค์" ซึ่ง


ศาสตราจารย์สมุน อมรวิวัฒน์ ได้คิดขึ้น ถ้าถอดค าออกมาจะเป็นชื่อจังหวัดเชียงใหม่ เชียงราย แม่ฮ่องสอน ล าพูน ล าปางแพร่ พะเยา อุตรดิตถ์ น่าน 4. วิธี Pegword เป็นวิธีที่มีประโยชน์ส าหรับการท่องจ ารายชื่อ สิ่งของหลาย ๆ อย่างที่จะต้องมีล าดับ 1, 2, 3… การใช้จ าเป็นจะต้องสร้าง Pegs ขึ้น และท่องจ าปกติ มักจะใช้ตัวเลขมีความสัมผัสกับสิ่งของให้มีเสียงสัมผัส (Rhyme)การใช้ก็ต้องใช้จินตนาการช่วยในการจ า การไปซื้อของหลายอย่างอาจจะใช้วิธี Pegword ตัวอย่างเช่น ต้องซื้อของ 7-8 อย่าง อย่างที่หนึ่ง คือ สี อย่างที่สอง คือ ดอกกุหลาบ ฯลฯ ก็อาจจะใช้จิตนาการ ว่า Bun ลอยอยู่บนป๋องสี เป็นอย่างที่ 1 และดอกกุหลาบโผล่ออกมาที่รองเท้า ประโยชน์ของวิธี Pegword ช่วยความจ า เป็นการช่วยให้ระลึกให้ง่าย และอาจจะระลึกได้ง่ายทั้งล าดับปกติ คือจากหน้าไปหลัง (Foreard) หรือย้อนจากหลังไปหน้า (Backwards) 5. วิธีโลไซ (Loci Method) วิธีโลไซนับว่าเป็นวิธีช่วยความจ าที่เก่าแก่ที่สุด ค าว่า "Loci" แปลว่า ต าแหน่ง แหล่งที่มาของวิธีโลไซไม่ปรากฏแน่ชัด แต่มีเรื่องนิยายเกี่ยวกับวิธีช่วยความจ าโลไซที่เล่าต่อ ๆ กันมาเป็นเวลา หลายร้อยปีวิธีโลไซเน้นหลักการจ าโดยการสร้างมโนภาพเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมที่ต้องการจะจ า โดยใช้สถานที่ และต าแหน่งเป็นสิ่งเตือนความจ า (Memory Pegs) 6. วิธี Keyword วิธีช่วยความจ าที่เรียกว่า Keyword เป็นวิธีใหม่ที่สุด มีผู้เริ่มใช้ เมื่อปี พ.ศ. 2518 แอตคินสัน ขั้นตอนของวิธี Keyword มีเพียง 2 ขั้น คือ 6.1. พยายามแยกค าภาษาต่างประเทศที่จะเรียน 6.2.ยุทธศาสตร์การเรียนรู้อย่างสมบูรณ์แบบ วิธีเรียนรู้ที่ช่วยความจ าด้วยวิธีนี้ ประกอบ ด้วย 2 ส่วน 6.2.1. การใช้สมาธิ (Concentration Management) นักเรียนและนักศึกษาได้รับการ สอนให้ ใช้สมาธิฝึกตัวเองให้ผ่อนคลายความเครียด (Relax) และลดความกังวล (Anxiety) นอกจากนี้ยังสอนให้มีเป้าหมายเป็นความหวังว่าจะมีความส าเร็จ 6.2.2. แผ่นภาพเครือข่าย (Networking หรือ Mapping) ซึ่งมีวัตถุประสงค์ที่จะช่วยนนักเรียน ให้สามารถที่จะได้ความคิดรวบยอดและหลักการจากสิ่งที่ตนอ่าน และสามารถจะหา ความสัมพันธ์และเชื่อมโยงได้ ความสัมพันธ์อาจจะเรียงจากล าดับขั้นสูงไปหาต่ า ตัวอย่างเช่น การเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องแร่ อาจจะเขียนเป็นเครือข่ายแดนเชอโรและคณะ (Dansereau et al, 1979) ได้ท าการทดลองใช้วิธีดังกล่าวกับนิสิตมหาวิทยาลัยโดยใช้ เวลาฝึกหัดการใช้สมาธิและการสร้างเครือข่าย ปรากฎว่านิสิตที่อยู่ในกลุ่มทดลอง สามารถท าคะแนนได้ดีกว่ากลุ่มควบคุมที่ไม่ได้รับการฝึกหัดระบบยุทธศาสตร์การเรียนรู้ อย่างสมบูรณ์แบบ Chuck Hillman (2012:1) ได้กล่าวถึงเทคนิคการจ าค าศัพท์ไว้ว่า 1. Highlighน าค าศัพท์มาท าการเน้นว่าค าไหนที่รู้แล้ว ไม่ต้องท่อง เพื่อลดการท างานของสมอง 2. เชื่อมโยงจ ากสิ่งที่รู้สมองคนเ ร าจะท าง านแบบนี้เป็นหลักอยู่แล้ วคือ เชื่อมโยงกับสิ่งที่เ ร า รู้ เพื่อให้ง่ายต่อการยอมรับและจดจ าของคุณเอง 3. Mnemonicมันเป็นวิธีการจ าค าศัพท์อย่างหนึ่ง โดยอาศัยความเหมือนของค าหรือ การใช้เสียงของค านั้นท า ให้เกิดภาพแล้วช่วยให้คุณจ าศัพท์นั้นได้ง่ายขึ้น


4. สนุกด้วยเกมส์ค าศัพท์คุณสามารถพัฒนาทักษะการจ า และเพิ่มพูนค าศัพท์ภาษาอังกฤษใหม่ๆได้ง่ายๆ โดย การเล่นเกมส์ ค าศัพท์ต่างๆเช่น คอรสเวิด แฮงแมน หรือปริศนาค าศัพท์ 5. Flash Cardจากรายงานและการวิจัยชี้ให้เห็นว่า Flash card จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพความจ าอย่างเห็นได้ ชัด ชยานิต ริยา (2557:4)ได้กล่าวถึงเทคนิคการจ าข้อมูล ไว้ว่า 1. อ่านข้อมูลที่ต้องการจดจ าซัก 2-3 รอบโดยใช้เวลาไม่มาก และสร้างความเข้าใจในเนื้อหาและล าดับของ ข้อมูลทั้งหมด ก่อนที่จะไปเริ่มจดจ าข้อมูลส าคัญๆต่อไป 2. แบ่งข้อมูลออกเป็นช่วงสั้นๆ และค่อยๆจ าทีละส่วนๆ 3. ก าหนดเลขล าดับ การก าหนดหมายเลขหรือล าดับให้กับข้อมูลแต่ละส่วน จะท าให้การจดจ าง่ายขึ้น เนื่องจากสมองของเราจะมีวิธีจดจ า ตัวเลข กับข้อมูลเข้าไว้ด้วยกัน ซึ่งจะช่วยให้เรานึกได้ถึงข้อมูลได้ตามล าดับ 4. อ่านออกเสียง เริ่มอ่านข้อมูลด้วยเสียงให้ตัวเองฟัง ซักรอบ 2 รอบ เพื่อเป็นการเพิ่มการเปิดช่องทางรับ ข้อมูลจากทางหู และ ทางสายตาด้วย 5. เริ่มจดจ าข้อมูล เริ่มจดจ าข้อมูลทีละส่วน ตามล าดับ เมื่อเริ่มจ าได้ ก็ค่อยเลื่อนไปจ าล าดับต่อไป เราจะ ค่อยๆจ าได้ เพราะจะนึกถึงความต่อเนื่องของข้อมูล ทีละส่วนๆ ตามกันมา 6. คิด จ า ทบทวน จากนั้นให้พูดซ้ าๆ ทีละส่วนตามล าดับโดยพยายามไม่ดูข้อมูลหรือโน้ต แต่ให้คิดถึง ความหมายของสิ่งที่พูด นึกถึงที่มา สาเหตุ และ ผลหรือสิ่งที่ตามมา ของแต่ละส่วนไปเรื่อยๆ เพื่อที่เราจะสามารถ นึกถึงข้อมูลที่จะติดตามกันมาเป็นล าดับ ให้ท าแบบนี้ไปเรื่อยๆ ก็จะจ าได้ค่ะ โดยเราอาจจะใช้ เทคนิคส่วนตัว เช่น การสร้างเป็นภาพหรือเรื่องภายในความคิดของเรา หรือ สร้างความเชื่อมโยงของค าแต่ละค า เพื่อให้จดจ าง่ายขึ้นไป อีก สรุปได้ว่า การจ าควรมีเทคนิคและวิธีการจ าที่หลากหลายวิธีการต่างๆ เช่น การอ่านออกเสียง การทบทวน บทเรียนนั้นซ้ าๆ ช่วยให้ผู้จ าเก็บสิ่งที่เรียนรู้ไว้ในความทรงจ าได้นาน 5.3 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความสามารถด้านการจ า ในทางจิตวิทยา ได้มีการกล่าวถึงทฤษฎีเกี่ยวกับการจ าและการลืมไว้หลายทฤษฎีแต่ที่ส าคัญสรุปได้มี 4 ทฤษฎี คือ 1. ทฤษฎีความจ าสองกระบวนการ (Two – Process Theory of Memory) ชัยพร วิชชาวุธ (2520:71) ได้กล่าวว่าทฤษฎีนี้สร้างขึ้นโดย แอตคินสัน และชิฟฟริน (Atkinson and Shiffrin) ในปี ค.ศ. 1968 กล่าวถึงความจ าระยะสั้นหรือความจ าทันทีทันใดและความจ าระยะยาวว่า ความจ าระยะสั้นเป็นความจ า ชั่วคราว สิ่งใดก็ตามถ้าอยู่ในความจ าระยะสั้นจะต้องได้รับการทบทวนอยู่ตลอดเวลามิฉะนั้นความจ าสิ่งนั้นจะสลายตัวไป


อย่างรวดเร็ว ในการทบทวนนั้นเราจะไม่สามารถทบทวนทุกสิ่งที่เข้ามาอยู่ในระบบความจ าระยะสั้น ดังนั้นจ านวนที่เราจ า ได้ในความจ าระยะสั้นจึงมีจ ากัด การทบทวนป้องกันไม่ให้ความจ าสลายตัวไปจากความจ าระยะสั้น และถ้าสิ่งใดอยู่ใน ความจ าระยะสั้นเป็นระยะเวลายิ่งนาน สิ่งนั้นก็มีโอกาสฝังตัวในความจ าระยะยาว ถ้าเราจ าสิ่งใดได้ในความจ าระยะเวลายิ่ง นาน สิ่งนั้นก็มีโอกาสฝังตัวในความจ าระยะยาว ถ้าเราจ าสิ่งใดไว้ในความจ าระยะยาวสิ่งนั้นก็จะติดอยู่ในความทรงจ า ตลอดไป 2. ทฤษฎีการสลายตัว (Decay Theory) Adams (1967:23 -25)ได้กล่าวว่าเป็นทฤษฎีการลืม กล่าวว่า การลืมเกิดขึ้นเพราะการละเลยในการทบทวน หรือไม่น าสิ่งที่จะจ าไว้ออกมาใช้เป็นประจ า การละเลยจะท าให้ความจ าค่อย ๆ สลายตัวไปเองในที่สุด ทฤษฎีการสลายตัวนี้ น่าจะเป็นจริงในความจ าระยะสั้น เพราะในความจ าระยะสั้นหากเรามิได้จดจ่อหรือสนใจทบทวนในสิ่งที่ต้องการจะจ าเพียง ชั่วครู่สิ่งนั้นจะหายไปจากความทรงจ าทันที 3. ทฤษฎีการรบกวน (Interference Theory) เป็นทฤษฎีเกี่ยวกับการลืมที่ยอมรับกันในปัจจุบันทฤษฎีหนึ่ง ทฤษฎี นี้ขัดแย้งกับทฤษฎีการสลายตัว โดยกล่าวว่าเวลาเพียงอย่างเดียวไม่สามารถท าให้เกิดการลืมได้แต่สิ่งที่เกิดในช่วงดังกล่าวจะ เป็นสิ่งคอยรบกวนสิ่งอื่น ๆ ในการจ า การรบกวนนี้แยกออกเป็น 2 แบบ คือ การตามรบกวน (Proactive Interference) หรือการรบกวนตามเวลา หมายถึง สิ่งเก่า ๆ ที่เคยประสบมาแล้วหรือจ าได้อยู่แล้วมารบกวนสิ่งที่จะจ าใหม่ ท าให้จ าสิ่งเร้า ใหม่ไม่ค่อยได้ อีกแบบของการรบกวนก็คือ การย้อนรบกวน (Retroactive Interference) หรือการรบกวนย้อนเวลา หมายถึงการพยายามจ าสิ่งใหม่ท าให้ลืมสิ่งเก่าที่จ าได้มาก่อน (Adams, 1980 : 299 - 307) จึงกล่าวได้ว่า ทฤษฎีการลืมนี้ เกิดขึ้นโดยความรู้ใหม่ไปรบกวนความรู้เก่า ท าให้ลืมความรู้เก่าและความรู้เก่าก็สามารถไปรบกวนความรู้ใหม่ได้ด้วย 6. แนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 6.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับประสบการณ์จาก กระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัดและประเมินผล การสร้างเครื่องมือวัดให้มีคุณภาพนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ดังนี้ ปราณี กองจินดา (2559:42) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือผลส าเร็จที่ได้รับจาก กิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะ พิสัย และยังได้จ าแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน สมพร เชื้อพันธ์ (2557:53) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึงความสามารถ ความส าเร็จ และสมรรถภาพด้านต่างๆของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการต่างๆ ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ให้ค าจ ากัดความผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า คือคุณลักษณะ รวมถึงความรู้ ความสามารถของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือ มวลประสบการณ์ทั้งปวงที่บุคคลได้รับจากการเรียนการ สอน ท าให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่างๆ ของสมรรถภาพทางสมอง ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นการ


ตรวจสอบระดับความสามารถสมองของบุคคลว่าเรียนแล้วรู้อะไรบ้าง และมีความสามารถด้านใดมากน้อยเท่าไร ตลอดจน ผลที่เกิดขึ้นจากการเรียนการฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่างๆ ทั้งในโรงเรียน ที่บ้าน และสิ่งแวดล้อมอื่นๆ รวมทั้งความรู้สึก ค่านิยม จริยธรรมต่างๆ ก็เป็นผลมาจากการฝึกฝนด้วย สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความรู้ทั้งหมดที่เกิดจากการเรียนรู้ เกิดจากกระบวนการจัดการเรียน การสอนที่ท าให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนาและมีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม 6.2 จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พวงรัตน์ ทวีรัตน์ (2559: 29-32) กล่าวว่า จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์เป็นการตรวจสอบระดับความสามารถ ของสมรรถภาพทางสมองของบุคคลว่าเรียนแล้ว รู้อะไรบ้าง และมีความสามารถในด้านใดมากน้อยเพียงใด เช่น มี พฤติกรรมด้านความจ า ความเข้าใจ การน าไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินค่า มากน้อยอยู่ ในระดับใดนั่นคือ การวัดผลสัมฤทธิ์เป็น การตรวจสอบพฤติกรรมของผู้เรียนในด้านพุทธิพิสัย โดยแบ่งการวัดออกเป็น 2 องค์ประกอบตามจุดมุ่งหมายและลักษณะของวิชาที่เรียน คือ 6.2.1. การวัดด้านปฏิบัติ เป็นการตรวจสอบความรู้ความสามารถทางการปฏิบัติโดยให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงให้ เห็นผลงานปรากฏออกมา ให้ท าการสังเกตและวัดได้ การวัดแบบนี้ต้องวัด โดยใช้ข้อสอบภาคปฏิบัติซึ่งการประเมินผลจะ พิจารณาที่วิธีปฏิบัติและผลงาน 6.2.2. การวัดด้านเนื้อหา เป็นการตรวจสอบความรู้ความสามารถเกี่ยวกับเนื้อหาวิชารวมถึงพฤติกรรม ความสามารถในด้านต่างๆ อันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน ภัทรา นิคมานนท์ (2551) ได้กล่าวไว้ว่าจุดมุ่งหมายส าคัญของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคือใช้เปรียบเทียบ แข่งขันระหว่างผู้สอบด้วยกันจ าแนกตามเกณฑ์การน าผลจากการสอบไปวัดประเมิน จ าแนกได้ 2 ประเภท คือ 1. แบบทดสอบอิงเกณฑ์ มีจุดมุ่งหมายเพื่อวัดระดับความรู้พื้นฐานและความรู้ที่จ าเป็นในการบ่งบอกถึงความรอบรู้ ของผู้เรียนตามวัตถุประสงค์ 2. แบบทดสอบอิงกลุ่ม เป็นแบบทดสอบที่มุ่งน าผลการสอบไปเรียบเทียบกับบุคคลอื่นในกลุ่มที่ใช้ข้อสอบเดียวกัน ถ้าใครมีความสามารถเหนือใครเพียงใดเหมาะส าหรับใช้เพื่อการสอบที่มีการแข่งขันมากกว่าเพื่อการเรียนการสอน บุญศรี พรหมาพันธุ์ และนวลเสน่ห์ วงศ์เชิตธรรม (2554:221 – 223) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ดังนี้ 1. เพื่อจัดต าแหน่งผู้เรียนเป็นการจัดต าแหน่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่มๆ ตามความสามารถ กล่าวคือ ผู้เรียนมี ความสามารถใกล้เคียงกันไว้ด้วยกัน เพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอนให้เหมาะสมและสอดคล้องกับผู้เรียนแต่ละ กลุ่มการทดสอบเพื่อจัดต าแหน่งนั้นต้องมีการทดสอบก่อนการเรียนการสอนในวิชานั้นๆ ในทางการศึกษาจุดมุ่งหมายในการ ใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพื่อจัดต าแหน่งนิยมใช้กันใน 2 ลักษณะ เพื่อการจัดจ าแนก เช่น แยกผู้เรียน ออกเป็นประเภทตามระดับคะแนน (A B C และ D) และเพื่อคัดออก


2. เพื่อตรวจสอบความก้าวหน้าของผู้เรียนเป็นการประเมินความก้าวหน้าของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนทราบศักยภาพ ของตนเองในขณะนั้น และใช้เป็นแนวทางให้ผู้เรียนได้พัฒนาพฤติกรรมต่างๆ ของตนเองทั้งด้านความรู้ความสามารถ ลักษณะนิสัยและทักษะต่างๆให้เป็นไปตามจุดมุ่งหมายที่ก าหนดไว้ 3. เพื่อปรับปรุงการเรียนการสอนการปรับปรุงการเรียนการสอนควรท าอย่างต่อเนื่องอาจใช้เมื่อสิ้นสุดการสอนใน แต่ละหน่วยย่อย ซึ่งเมื่อพบผู้เรียนคนใดไม่ผ่านเกณฑ์ของแต่ละจุดประสงค์การเรียนรู้ ผู้สอนก็ควรจะได้ศึกษาผู้เรียนมี ข้อบกพร่องหรือจุดอ่อนในเรื่องใดจะได้ท าการแก้ไขข้อบกพร่อง จากนั้นจึงประเมินผลอีกครั้ง สรุปได้ว่า จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นการตรวจสอบการเรียนรู้ของแต่ละบุคคลว่า หลังจาก ได้เรียนรู้แล้วมีความสามารถด้านใดบ้างแล้วความสามารถนั้นมีมากน้อยเพียงใด ซึ่งเป็นการประเมินพฤติกรรมของนักเรียน ที่เชื่อถือได้ 6.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ (Achlevement test) นักวัดผลและนักวิชาการศึกษาได้ให้ความหมาย ดังนี้ อเนก เพียรอนุกุลบุตร(2554:151)ได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ไว้ว่า แบบทดสอบที่มุ่งวัดความรู้ ทักษะ สมรรถภาพด้านต่าง ๆ ที่ได้รับจากประสบการณ์ทั้งปวงและมุ่งวัดทางด้านวิชาการเป็นส าคัญ ชวาล แพรรัตนกุล(2558:112)ได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ไว้ว่า แบบทดสอบที่วัดความรู้ ทักษะและสมรรถภาพสมองด้านต่างๆ ที่เด็กได้รับจากประสบการณ์ทั้งจาก โรงเรียน ทางบ้าน ยกเว้นการวัดทางร่างกาย ความถนัด และทางบุคคลกับสังคม ส าหรับโรงเรียนแล้ว แบบทดสอบประเภทผลสัมฤทธิ์มุ่งที่จะวัดความส าเร็จในวิชาการ เป็นส่วนใหญ่ เยาวดี วิบูลย์ศรี (2555:28) ได้ให้ความหมาย ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ไว้ว่าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเป็น เครื่องมือที่ใช้ในการวัดผลของการเรียนการสอนส่วนมากจะเป็นเครื่องมือ ส าหรับช่วยให้ครูสามารถตัดสินผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการวัดทางด้านความรู้ ความสามารถ รวมทั้งทักษะต่างๆของผู้เรียน ที่ได้เรียนรู้หรือได้รับการสอนการฝึกฝนมาแล้วว่าผู้เรียนมีความรู้มากน้อยเพียงใด 6.4. ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2554: 99-101) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดังนี้ 1. วิเคราะห์หลักสูตรและการสร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตร เพื่อเป็นการวิเคราะห์เนื้อหาสาระและพฤติกรรมที่ ต้องการ ตารางวิเคราะห์หลักสูตรจะใช้เป็นกรอบความรู้พื้นฐานในการออกแบบทดสอบโดยระบุจ านวนของข้อสอบใน แบบทดสอบในแต่ละเรื่องและพฤติกรรมที่ต้องการจะวัดได้


2. ก าหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้เป็นตัวก าหนดพฤติกรรมที่น าไปสู่การจัดกิจกรรมการเรียน การสอนที่ผู้สอนมุ่งหวังจะให้เกิดขึ้นกับผู้เรียนซึ่งผู้สอนจะต้องก าหนดไว้ล่วงหน้าส าหรับเป็นแนวทางในการจัดกระบวนการ เรียนการสอนและการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 3. ก าหนดชนิดของข้อสอบและศึกษาวิธีสร้างโดยการศึกษาตารางวิเคราะห์หลักสูตร และจุดประสงค์การเรียนรู้ผู้ ออกข้อสอบต้องพิจารณาและตัดสินใจเลือกใช้ชนิดของข้อสอบที่จะใช้วัด ว่าเป็นแบบใด โดยต้องเลือกให้สอดคล้องกับ จุดประสงค์การเรียนรู้และเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน แล้วศึกษาวิธีเขียนข้อสอบชนิดนั้นให้มีความเข้าใจในหลักการและ วิธีการเขียนข้อสอบ 4. เขียนข้อสอบ ผู้ออกข้อสอบลงมือเขียนข้อสอบตามรายละเอียดที่ก าหนดไว้ในตารางวิเคราะห์หลักสูตร และให้ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ โดยอาศัยหลักและวิธีการเขียนข้อสอบที่ได้ศึกษามาแล้วในข้อ3 5. ตรวจทานข้อสอบ เพื่อให้ข้อสอบที่เขียนไว้แล้วในขั้นตอนที่ 4 มีความถูกต้องตามหลักวิชา มีความสมบูรณ์ ครบถ้วนตามรายละเอียดที่ก าหนดไว้ในตารางวิเคราะห์หลักสูตรผู้ออกข้อสอบต้องพิจารณาทบทวนตรวจทานข้อสอบอีก ครั้งก่อนที่จะจัดพิมพ์และน าไปใช้ต่อไป 6. จัดพิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง เมื่อตรวจทานเสร็จแล้วให้พิมพ์ข้อสอบทั้งหมดจัดท าเป็นแบบทดสอบฉบับ ทดลอง โดยมีค าชี้แจงหรือค าอธิบายวิธีตอบแบบทดสอบ (Direction)และจัดวางรูปแบบการพิมพ์ให้เหมาะสม 7. ทดลองสอบและวิเคราะห์ข้อสอบการทดลองสอบและวิเคราะห์ข้อสอบเป็นวิธีการตรวจสอบคุณภาพของ แบบทดสอบก่อนน าไปใช้จริงโดยน าแบบทดสอบไปใช้ทดลองสอบกับกลุ่มที่มีลักษณะคล้ายคลึงกันกับกลุ่มที่ต้องการสอบ จริงแล้วน าผลการสอบมาวิเคราะห์และปรับปรุงข้อสอบให้มีคุณภาพ โดยสภาพการปฏิบัติจริงของการสอบวัดผลสัมฤทธิ์ใน โรงเรียนมักไม่ค่อยมีการทดลองสอบและวิเคราะห์ข้อสอบส่วนใหญ่น าแบบทดสอบไปใช้ทดสอบแล้วจึงวิเคราะห์ข้อสอบเพื่อ ปรับปรุงข้อสอบและน าไปใช้ในครั้งต่อๆไป 8. จัดท าแบบทดสอบฉบับจริงน าผลจากการวิเคราะห์ข้อสอบหากพบว่าข้อสอบข้อใดไม่มีคุณภาพหรือมีคุณภาพไม่ ดีพออาจจะต้องตัดทิ้งหรือปรับปรุงแก้ไขข้อสอบให้มีคุณภาพดีขึ้นแล้วจึงจัดท าเป็นแบบทดสอบฉบับจริงที่จะน าไปทดสอบ กับกลุ่มเป้าหมายต่อไป บุญชม ศรีสะอาด (2557) ได้กล่าวถึงขึ้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบอิงเกณฑ์สรุป ได้ดังนี้ 1. วิเคราะห์จุดประสงค์เนื้อหาวิชาในขั้นแรกจะต้องท าการวิเคราะห์ดูว่ามีหัวข้อเนื้อหาใดบ้างที่ต้องการให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้และที่จะต้องวัด แต่ละหัวข้อเหล่านั้นต้องการให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมหรือสมรรถภาพอะไร ก าหนดออกมาให้ ชัดเจน 2. ก าหนดพฤติกรรมย่อยที่จะออกข้อสอบขั้นแรก พิจารณาต่อไปว่าจะมีพฤติกรรมย่อยอะไรบ้างอย่างละกี่ข้อ พฤติกรรมย่อยดังกล่าวคือจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมนั่นเอง เมื่อก าหนดจ านวนข้อที่ต้องการจริงเสร็จแล้ว ต่อมาพิจารณาว่า จะต้องออกข้อสอบเกินไว้กี่ข้อควรออกเกินไว้ไม่ต่ ากว่า 25% ทั้งนี้เนื่องจากหลังจากที่น าไปทดลองใช้และวิเคราะห์หา คุณภาพของข้อสอบรายข้อแล้วจะตัดข้อที่มีคุณภาพไม่เข้าเกณฑ์ออกข้อสอบที่เหลือได้ไม่น้อยกว่าจ านวยที่ต้องการจริง


3.ก าหนดรูปแบบของข้อความและศึกษาวิธีเขียนข้อสอบขั้นตอนนี้จะเป็นการตัดสินใจว่าจะใช้ค าถามรูปแบบใด และศึกษาวิธีเขียนข้อสอบ เช่น ศึกษาหลักในการเขียนข้อค าถามแบบนั้นๆศึกษาเทคโนโลยีการเขียนข้อสอบเพื่อที่จะได้ น ามาใช้ในการเขียนข้อสอบของตน 4.ลงมือเขียนข้อสอบตามจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมตามตารางที่ได้ก าหนดจ านวนข้อสอบของแต่จุดประสงค์เชิง พฤติกรรมไว้ และในรูปแบบเทคนิคการเขียนข้อสอบตามที่ได้ศึกษาในขั้นตอนที่ก าหนดรูปแบบ 5.การตรวจทานข้อสอบน าข้อสอบที่ได้เขียนไว้แล้วมาพิจารณาทบทวนอีกครั้งหนึ่ง โดยพิจารณาความถูกต้องตาม หลักวิชาว่าแต่ละข้อวัดพฤติกรรมย่อยหรือจุดประสงค์เชิงพฤตกรรมที่ต้องการหรือไม่ ภาษาที่ใช้เขียนมีความชัดเจนเข้าใจ ง่ายหรือไม่ ตัวถูกตัวลวงเหมาะสมเข้าเกณฑ์หรือไม่ ท าการปรับปรุงให้เหมาะสมยิ่งขึ้น 6. ให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาความเที่ยงตรงตามเนื้อหา น าจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมและข้อสอบที่วัดแต่ละ จุดประสงค์เชิงพฤติกรรมไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดผลและด้านเนื้อหาจ านวนไม่ต่ ากว่า2คนพิจารณาว่าข้อสอบแต่ละข้อ วัดตามจุดประสงค์ที่ระบุเอาไว้นั้นหรือไม่ 7. พิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลองน าข้อสอบทั้งหมดที่ผ่านการพิจารณาว่าเหมาะสมเข้าเกณฑ์ในข้อ 6 แล้วมาพิมพ์ แบบทดสอบ มีค าชี้แจงเกี่ยวกับแบบทดสอบวิธีตอบจัดวางรูปแบบการพิมพ์ 8. ทดลองใช้ วิเคราะห์คุณภาพและปรับปรุงน าแบบทดสอบไปทดลองสอบกลุ่มที่คล้ายกับกลุ่มตัวอย่างจริง จ านวน 30คนหรือมากกว่า โดยสอบในชั่วโมงแรกของวิชานั้นเรียกว่าการสอบก่อนเรียน และน าแบบทดสอบเดิมมาสอบกับกลุ่ม ตัวอย่างเดิมอีกครั้งหนึ่งหลังจากที่เรียนวิชานั้นจบแล้วเรียนว่าการสอบหลังเรียนน าเอาผลการสอบสองครั้งมาวิเคราะห์หา ค่าอ านาจจ าแนกของข้อสอบรายข้อโดยใช้วิธีวิเคราะห์ตามแบบอิงเกณฑ์คัดเลือกข้อสอบที่มีอ านาจจ าแนกเข้าเกณฑ์ตาม จ านวนที่ต้องการหาค่าความเชื่อมั่นแบบอิงเกณฑ์ 9.พิมพ์แบบทดสอบฉบับจริงน าข้อสอบที่มีค่าอ านาจจ าแนกเข้าเกณฑ์จากผลการวิเคราะห์ในขั้นตอนที่ 8 มาพิมพ์ เป็นแบบทดสอบฉบับจริงต่อไป โดยเน้นรูปแบบการพิมพ์ที่ประณีตมีความถูกต้อง มีค าชี้แจงที่ละเอียดแจ่มชัดผู้อ่านเข้าใจ ง่าย พิตร ทองชั้น (2552:60-61) ได้กล่าวถึงกระบวนการในการสร้างแบบทดสอบ ว่าการสร้างแบบทดสอบจะต้องมี การวางแผนในการสร้างแบบมีขั้นตอน เพื่อช่วยให้การสร้างแบบทดสอบมี ประสิทธิภาพ โดยมีล าดับขั้นตอนในการวางแผน ดังนี้ 1. ก าหนดจุดมุ่งหมาย โดยต้องก าหนดให้ชัดเจนและแน่นอนในเรื่องใด อย่างไร เช่น สร้างแบบทดสอบในเรื่องใด และมีการก าหนดน้ําหนักคะแนน และควรทราบกลุ่มนักเรียนที่จะทดสอบว่าเก่งหรืออ่อนเพียงใด เพื่อจะได้ใช้เป็นเกณฑ์ใน การสร้างข้อสอบให้เหมาะสมกับความสามารถของนักเรียนและควรมีก าหนดวัน เวลา ในการสอบให้พอเหมาะกับกลุ่มสอบ 2. ขั้นเตรียม เช่น เตรียมหลักสูตร เนื้อหาวิชา ตลอดจนต าราหนังสือ แบบเรียน รวมถึงต้องมีการวิเคราะห์หลักสูตร และอุปกรณ์ต่างๆที่ใช้ในการท าแบบทดสอบ เช่น กระดาษค าตอบ และครูผู้ตัดสินต้องเลือกแบบและชนิดของข้อทดสอบ เช่น การใช้แบบเลือกตอบแบบเรียงความหรือแบบผสม 3. ขั้นลงมือปฏิบัติ ขั้นลงมือปฏิบัติการเขียนข้อสอบที่ก าหนดไว้สิ่งที่ควรยึดถือคือ หลักและวิธีสร้างแบบทดสอบที่ ดี ถ้ามีข้อสอบข้อใดข้อหนึ่งมีปัญหาควรมีการพูดคุยกับเพื่อน ครูหรือ ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดผลทางด้านเนื้อหาวิชานั้น ๆ 4. ขั้นตรวจสอบควรมีการตรวจสอบข้อสอบว่ามีข้อบกพร่องดีไม่ดีอย่างไรโดยน ามา เปรียบเทียบกับผลการ วิเคราะห์ข้อสอบหลังจากที่ได้ทดสอบกับนักเรียนแล้ว


5. ขั้นจัดพิมพ์ สิ่งที่ควรค านึ่งได้แก่ รูปเล่มต้องจัดให้เรียบร้อย พิมพ์ให้สะอาดตัวอักษรต้องไม่ผิดพลาด ค าชี้แจงใน ข้อสอบต้องชัดเจน และต้องมีรายละเอียดเกี่ยวกับจ านวนข้อสอบ เวลา คะแนนเต็ม สรุปได้ว่า การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต้องมีกระบวนการและวางแผนขั้นตอนในการสร้าง อย่างละเอียด คือ ขั้นวางแผน ขั้นเตรียม ขั้นทดลองสอบ ขั้นประเมินผลแบบทดสอบกระบวนการนี้สามารถที่จะน าไป ปฏิบัติซ้ าๆได้จนกว่าจะได้แบบทดสอบที่มีคุณภาพและเหมาะสมต่อผู้เรียน 7. เกม Kahoot 7.1 ความหมายของเกม Kahoot Kahoot! (คาฮูท) เป็น แพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย โดยใช้เป็น เทคโนโลยี การศึกษา เปิดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2556 ที่ประเทศนอร์เวย์Kahoot! ถูกออกแบบให้เข้าถึงได้ในห้องเรียน และ สภาพแวดล้อมในการเรียนรู้แบบต่างๆ ทุกคนสามารถสร้างเกมทางการเรียนรู้ของ Kahoot! (คาฮูท) ได้เอง โดยปราศจาก ข้อจ ากัดทางอายุ หรือหัวข้อ คาฮูทเล่นได้ผ่านอุปกรณ์หลากหลาย เช่น คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือแบบพกพา รวมไปถึง โทรศัพท์มือถือผ่านทางเว็บเบราว์เซอร์ได้รับความสนใจน าในห้องเรียนอย่างแพร่หลาย Kahoot! ถูกออกแบบส าหรับการเรียนรู้ทางสังคม โดยผู้เรียนรวมตัวรอบหน้าจอเดียวกัน เช่น หน้าจอโทรทัศน์ กระดานอัจฉริยะ หรือ หน้าจอคอมพิวเตอร์ เมื่อเปิดคาฮูท จะพบกับเลข PIN ที่ระบบจะสุ่มขึ้นมาผู้เล่นเข้า เว็บไซต์kahoot.it ตามด้วยการใส่รหัส PIN และชื่อเล่น โดยการใช้อุปกรณ์ใดก็ได้ผ่านเว็บเบราว์เซอร์ จากนั้นจะถูกน าไป หน้ารอ เมื่อชื่อเล่นของผู้เล่นทุกคนปรากฏบนหน้ารอแล้ว หัวหน้า (ปกติจะเป็นครู) กดปุ่มเริ่มเพื่อเริ่มการสอบ ในเกม ค าถามและตัวเลือก (มากสุด 4 ตัวเลือก) จะปรากฏขึ้นบนหน้าจอหลัก แต่ละค าตอบจะมาพร้อมกับสีและ รูปร่างที่ต่างกัน ผู้เรียนจะต้องเลือกหนึ่งในตัวเลือกที่ต้องการตอบ โดยเกมถูกออกแบบมาเพื่อที่ผู้เล่นจะต้องเงยหน้าจากจอ ของตนเอง เพื่อมองจอรวมเป็นระยะ เป็นการเพิ่มปฏิกิริยาทางสังคมกับทั้งครูและเพื่อนร่วมชั้น ผู้เรียนจะได้รับคะแนนเมื่อ ตอบค าถามถูก (สูงสุด 1000 แต้ม โดยให้ตามเวลาที่ใช้ก่อนจะตอบ) หลังจบแต่ละค าถาม ผู้เรียนจะเห็นคะแนนของตนเอง รวมไปถึงล าดับของตนเองเมื่อเทียบกับคนอื่นในห้องเรียนบนหน้าจอของตนเอง รายชื่อผู้เรียนที่มีคะแนนมากที่สุด 5 อันดับ แรกจะถูกแสดงบนหน้าจอหลักเพื่อกระตุ้นการแข่งขันระหว่างผู้เล่น 7.2 คู่มือการใช้เกม Kahoot (ภาคผนวก ก) 8. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง Johnson (2011:76-161) ได้ท าวิจัยเรื่อง “การเปรียบเทียบการจ าค าศัพท์ของนักเรียนในระดับหนึ่ง โดยใช้เกม การเคลื่อนไหว เกมเฉื่อยและกิจกรรมปกติ เป็นส่อการสอนในแต่ละกลุ่ม” โดยกลุ่มเกมเคลื่อนไหวเป็นการเล่นเกมที่ต้อง เคลื่อนไหวส่วนต่างๆ ของร่างกาย กลุ่มเกมเฉื่อยเป็นการเล่นที่ใช้บัตรค าและกระดานค า ส่วนกลุ่มกิจกรรมปกติใช้สมุด แบบฝึกหัด พบว่าการสร้างความจ าในการเรียนค าศัพท์ให้ได้ผลครูควรจัดการเรียนการสอนให้อยู่ในรูปของเกมจะท าให้ นักเรียนสนุกยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังพบว่า กลุ่มเกมเคลื่อนไหวได้รับผลสัมฤทธ์ทางการเรียนสูงกว่าอีกสองกลุ่ม และกลุ่มเกม เฉื่อยได้รับผลสัมฤทธ์สูงกว่ากิจกรรมปกติ


วรรณพร ศิลาขาว (2558:บทคัดย่อ) ที่ได้ท าวิจัยเรื่อง “การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์และความคงทนในการเรียนรู้ ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมและไม่มีเกมประกอบการสอน” ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่เรียนจากการสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมประกอบได้รับผลสัมฤทธ์สูงกว่านักเรียนที่เรียนจาก การสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่ไม่มีเกมประกอบ และยังพบว่า นักเรียนที่เรียนจากการสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมประกอบมี ความคงทนในการเรียนรู้สูงกว่านักเรียนที่เรียนจากการสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่ไม่มีเกมประกอบแสดงให้เห็นว่า การใช้เกม จะส่งผลให้ผลสัมฤทธ์ทางการเรียนและความคงทนทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพ อนุภาค ดลโสภณ (2550:บทคัดย่อ) ได้เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาอังกฤษในด้านการฟัง การ พูด การอ่าน การเขียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่าง การสอนโดยใช้เกมและการสอนตามคู่มือครู ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนที่ได้รับการสอนภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในด้านการฟัง การพูด การอ่าน และการ เขียนแตกต่างกันอย่างมี นัยส าคัญทางสถิติระดับที่ .05 ในกลุ่มที่สอนโดยเกมมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้สูงกว่าการสอนตาม คู่มือครู ส าเนา ศรีประมงค์ (2551:บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลการใช้เกมค าศัพท์ประกอบการสอนที่มีต่อความคงทนในการ เรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญระยอง จังหวัดระยอง จ านวน 30 คน ใช้ วิธีสุ่มอย่างง่าย ผลการวิจัยพบว่า การใช้เกมค าศัพท์ภาษาอังกฤษเข้ามาประกอบการสอนช่วยให้นักเรียนมีความคงทนใน การเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษสูงโดยใช้ t-test ส าหรับกลุ่มตัวอย่างไม่อิสระจากกัน นักเรียนมีความรู้สึกชอบในกิจกรรม เกมค าศัพท์ที่ใช้ประกอบการสอนในระดับชอบมากและชอบมากที่สุด พัชรี มากระจันทร์ (2552:89) ได้ท าการวิจัยเกี่ยวกับ พัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์โดยใช้ เกม Crossword ส าหรับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอัสสัมชัญธนบุรี ผลการวิจัยพบว่า ผลการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน นักเรียนมีการ พัฒนาทักษะ การจดจ าค าศัพท์อย่างเห็นได้ชัดเจน ซึ่งท าให้ทั้งผู้วิจัยและนักเรียนมีความรู้สึกดีใจและภูมิใจในผลงานเป็น อย่างมาก เมื่อได้สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนพบว่า ร้อยละ 98 มีความสนุกสนานและอยากร่วมกิจกรรมอีก จากการศึกษางานวิจัยดังกล่าว จะเห็นได้ว่า การใช้เกมการสอนค าศัพท์ท าให้การเรียนการสอนน่าสนใจ และช่วย ให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้สูงกว่าการสอนด้วยวิธีปกติ นอกจากนี้เกมการสอนค าศัพท์ยังท าให้ผู้เรียนมีความ สนุกสนาน เรียนรู้ได้ด้วยตนเองและยังส่งผลให้ผู้เรียนเข้าใจและจดจ าค าศัพท์ได้ดี


บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย การวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม Kahoot ส าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์80/80 และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลัง การใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ผู้วิจัยได้ก าหนดวิธีการด าเนินวิจัยไว้ ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล 5. การวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย อ าเภอเมือง จังหวัดสมุทรสาคร ที่เรียนรายวิชา ภาษาจีน(เพิ่มเติม) ภาคเรียนที่ 1/2566 จ านวน 1 ห้อง 30 คน กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย อ าเภอเมือง จังหวัดสมุทรสาคร ที่เรียนรายวิชาภาษาจีน(เพิ่มเติม) ภาคเรียนที่ 1/2566ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบง่าย ด้วยวิธีการจับสลาก ได้นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่1/1 จ านวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นเครื่องมือที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประกอบด้วย 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เพื่อพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีน จ านวน 4 แผน16 ชั่วโมง คือ 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1我迷路了 1.2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2一件黄色的外套 1.3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่3我想做一名画家 1.4 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4你会玩滑板


2. เกม Kahoot 3.แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน(Pre-Test/Port-Test) การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยได้ด าเนินการสร้างเครื่องมือในการวิจัย ตามล าดับดังนี้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เพื่อพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีน การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้ด าเนินการตามขั้นตอนดังนี้ 1.1 ศึกษาหนังสือ ต ารา เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการสอนค าศัพท์และใช้เกมประกอบการสอน 1.2ศึกษาบทเรียน เนื้อหา ที่ใช้ในการประกอบการสอนค าศัพท์จากบทเรียน ในหนังสือสัมผัสภาษาจีน เล่มที่2 1.3 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เพื่อ ที่สามารถพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ จ านวน 4 แผน คือ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1我迷路了 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2一件黄色的外套 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3我想做一名画家 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4你会玩滑板 รวมใช้ระยะเวลาในการทดลอง 16 ชั่วโมง แผนมีรายละเอียดการสร้าง ดังนี้ 1.3.1 ก าหนดสาระส าคัญ กิจกรรมการสอนโดยใช้เกม Kahoot สื่อการสอนของแผนการจัดการเรียนรู้ แต่ละแผน 1.3.2 น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีกิจกรรมการสอนโดยใช้เกม Kahoot ประกอบการสอนน าเสนอ อาจารย์ที่ปรึกษาการท าวิจัย เพื่อพิจารณาแผนการสอนและน าไปปรับปรุงแก้ไข 1.3.3น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีกิจกรรมการสอนโดยใช้เกม Kahoot ประกอบการสอนน าเสนอ ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านเพื่อพิจารณาความถูกต้องเหมาะสม และตรวจสอบคุณภาพของแผนการสอน 1.3.4 แก้ไขและปรับปรุงเพิ่มเติมตามค าแนะน าของผู้เชี่ยวชาญเพื่อให้แผนการจัดการเรียนรู้ถูกต้อง สมบูรณ์ 2. เกม Kahoot 2.1 ศึกษาค้นคว้าเอกสาร ต ารา และบทความที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกม kahoot 2.2 ศึกษาวิธีการสร้างเกม Kahoot 2.3 วิธีการสร้างเกม 2.3.1 ลงทะเบียนเข้าใช้งาน เข้าไปที่เว็ปไซต์ https://getkahoot.com/ จากนั้นคลิก GET MY FEER ACCOUNT 2.3.2 โดยการสมัครจะให้ท าการเลือกหน้าที่โดยแบ่งเป็น อาจารย์ นักเรียน นักธุรกิจ เป็นต้น 2.3.3 เมื่อเข้ามาถึงให้เลือกบทบาทของตัวเอง ในส่วนนี้จะมีให้เลือก 5 สถานะดังนี้ 1. ครู 2. นักเรียนอายุ 16 ปีขึ้นไป 3. นักเรียนอายุ 16 ปีหรือต่ํากว่า 4. นักธุรกิจ 5. ผู้ใช้ทั่วไป แล้วให้เลือกครู 2.3.4 เมื่อเลือก I’m a teacher. จะปรากฏให้ผู้สมัครกรอกข้อมูล สถานที่ท างาน โรงเรียนหรือ มหาวิทยาลัย , ชื่อผู้ใช้ , อีเมล์และยืนยันอีเมล์ , รหัสผ่าน


2.3.5 เมื่อเข้าสู่ระบบแล้ว จะปรากฏหน้าจอในการสร้างคาถาม โดยแยกรูปแบบของค าถามออกเป็น 3 รูปแบบ 1. ค าถามหลายตัวเลือก (Quiz) 2. แบบสอบถามความคิดเห็น (Discussion) 3. แบบส ารวจ (Survey) 2.3.6 เมื่อท าการเลือกรูปแบบค าถามที่ต้องการแล้วจะปรากฏหน้ากรอกข้อมูลรายละเอียดหัวข้อของ ค าถาม โดยแบ่งเป็น 1. ชื่อหัวข้อของค าถาม 2. ค าอธิบายค าถาม 3. รูปภาพหรือวีดีโอปกของค าถาม 4. ตัวเลือกผู้ที่สามารถมองเห็นค าถาม (เห็นทุกคน/เห็นคนเดียว) 5. ภาษา 6. ประเภทของกลุ่มผู้เข้าร่วม 7. เครดิตที่มาของเนื้อหา 8. วีดีโอแนะน า โดยเมื่อกรอกข้อมูลเรียบร้อยแล้วให้กดที่ปุ่ม Ok, go 2.3.7 ส่วน รูปภาพ ชื่อหัวข้อ ค าอธิบาย ซึ่งสามารถแก้ไขได้โดยการกดปุ่มดินสอ และส่วนสร้างค าถามเพิ่มโดย กดที่ปุ่ม Add Question 2.3.8 การสร้างค าถามจะมีเมนูต่าง ๆ ปรากฏบนหน้าจอดังนี้ 1. ตั้งชื่อค าถาม เลือกเวลาในการตอบและเปิด/ปิดการนับคะแนนในข้อนั้นๆ 2. ใส่รูปภาพหรือวีดีโอที่ใช้ประกอบค าถาม โดยสามารถอัพโหลด 3. ตัวเลือกค าตอบ โดยจ าเป็นต้องใส่อย่างน้อย 2 ตัวเลือก และเลือกว่าจะให้ค าตอบใดเป็นค าตอบที่ ถูกต้องโดยกดที่ปุ่มเครื่องหมายถูก 2.3.9 การสร้างค าถามจะมีเมนูต่าง ๆ ปรากฏบนหน้าจอดังนี้ 1. ตั้งชื่อค าถาม เลือกเวลาในการตอบและเปิด/ปิดการนับคะแนนในข้อนั้นๆ 2. ใส่รูปภาพหรือวีดีโอที่ใช้ประกอบค าถาม โดยสามารถอัพโหลด 3. ตัวเลือกค าตอบ โดยจ าเป็นต้องใส่อย่างน้อย 2 ตัวเลือก และเลือกว่าจะให้ค าตอบใดเป็นค าตอบที่ ถูกต้องโดยกดที่ปุ่มเครื่องหมายถูก 2.4 น าเกม Kahoot ให้อาจารย์ที่ปรึกษาและครูผู้สอนประจ าวิชาภาษาจีน ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 ตรวจสอบความถูกต้องต้องและให้ข้อเสนอแนะ แล้วน ามาปรับปรุงเกม Kahoot 2.5 น าเกม Kahoot ไปใช้กับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย


3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Pre-Test/Post-Test) 3.1 ศึกษาค้นคว้าเอกสาร ต ารา และบทความที่เกี่ยวข้องกับวิธีการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.2 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยสร้างเป็นข้อสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือกตามวัตถุประสงค์ที่ ต้องการวัดให้ครอบคลุมตามโครงสร้างเนื้อหาที่ก าหนด 3.3 น าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนออาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย จากนั้นให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านพิจารณาตรวจสอบความ เที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ น าผลคะแนนที่ได้ไปค านวณหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (ภาคผนวก ค)เพื่อประเมินคุณภาพของแบบทดสอบ 3.4 น าแบบทดสอบไปทดสอบกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1โรงเรียนสมุทรสาคร ที่เรียนรายวิชาภาษาจีน (เพิ่มเติม) จ านวน 30 คน ตรวจให้คะแนนโดยให้คะแนนข้อที่ตอบถูกเป็น 1 ข้อที่ตอบผิดและไม่ตอบเป็น 0 3.5 น าผลการท าแบบทดสอบของนักเรียนมาวิเคราะห์หาค่าความยากง่าย (p) ค่าอ านาจจ าแนก (r) 3.6 เลือกข้อสอบที่มีความยากง่าย (p) และมีค่าอ านาจจ าแนก (r) ระหว่าง0.21-0.81เพื่อใช้จริงกับกลุ่มตัวอย่าง จ านวน 20 ข้อ การเก็บรวบรวมข้อมูล การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ด าเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ด าเนินการทดสอบนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/2566 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ซึ่งมีนักเรียนทั้งสิ้น 30 คน 1. ให้นักเรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียน 2. ผู้วิจัยด าเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้จ านวน 4 แผน ใช้เวลา 8 สัปดาห์ โดยสอนตามปกติ ในชั่วโมง เรียน 3. ให้นักเรียนท าแบบทดสอบหลังเรียนหลังจากที่ได้เรียนครบจ านวน 4 แผนแล้วเสร็จ การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ท าการวิเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์ของการวิจัยที่ก าหนดไว้ โดยด าเนินการดังนี้ 1. หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot โดยใช้สูตรการค านวณหาประสิทธิภาพ 2. วิเคราะห์ข้อมูลผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างโดยใช้หาค่าเฉลี่ย (Mean : X ) ค่า ร้อยละ ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation:S.D.) แล้วเปรียบเทียบความแตกต่างของผลการเรียนของ นักเรียนก่อนและหลังเรียน


สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. สูตรการหาค่าดัชนีความสอดคล้อง ( วาโร เพ็งสวัสดิ์. 2551 : 244-246 ) IOC = N R เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ R แทน คะแนนของผู้เชี่ยวชาญ R แทน ผลรวมคะแนนของผู้เชี่ยวชาญ N แทน จ านวนผู้เชี่ยวชาญ 2. ค่าเฉลี่ย (Mean) (บุญชม ศรีสะอาด. 2553 : 48) จากสูตร X = เมื่อ X แทน ตัวกลางเลขคณิต x แทน ผลรวมของข้อมูลทุกตัว n แทน จ านวนข้อมูลของกลุ่มตัวอย่าง 3. ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) (บุญชม ศรีสะอาด. 2553 : 48) จากสูตร S.D. = เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแต่ละตัว n แทน จ านวนคะแนนในกลุ่ม แทน ผลรวม


บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ให้มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ผู้วิจัยได้จัดท าข้อมูลโดยแบ่งการน าเสนอออกเป็น 3ตอนดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการทดสอบเพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ที่ใช้พัฒนา ทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีน ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย จากแบบทดสอบก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot ส าหรับนักเรียน ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ตอนที่ 1 ผลการทดสอบเพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ที่ใช้พัฒนา ทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีน ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ตารางที่ 1 แสดงการหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot แผนการจัดการเรียนรู้ที่ คะแนนระหว่างเรียน (%) คะแนนหลังเรียน (%) ประสิทธิภาพ E1/E2(%) 1 80.11 81.33 80.11/81.33 2 81.12 83.10 81.12/83.10 3 81.25 80.20 81.25/80.20 4 80.14 82.00 80.14/82.00 ค่าเฉลี่ยโดยรวม 80.65 81.65 80.65/81.65 จากตารางที่ 1 พบว่า ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมKahoot โดยภาพรวมของทุกๆแผนการ จัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน E1/E2 80/80 คือ 80.65/81.65 ทุกๆแผนการจัดการเรียนรู้เมื่อ เรียงล าดับประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้จากสูงสุดสู่ต่ าสุดตามล าดับ ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่3 มี ประสิทธิภาพ 81.25/80.20 แผนการจัดการเรียนรู้ที่2 มีประสิทธิภาพ 81.12/83.10 แผนการจัดการเรียนรู้ที่4 มี ประสิทธิภาพ 80.14/82.00 แผนการจัดการเรียนรู้ที่1 มีประสิทธิภาพ 80.11/81.33 ตามล าดับ


ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัยจากแบบทดสอบก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot ตารางที่ 2 แสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากแบบทดสอบก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot คนที่ คะแนน ก่อนเรียน(20) คะแนน หลังเรียน(20) คะแนน ความก้าวหน้า ร้อยละ ความก้าวหน้า 1 9 19 10 50 2 4 18 14 70 3 5 17 12 60 4 3 18 15 75 5 6 14 8 30 6 1 15 14 70 7 4 15 11 55 8 7 18 11 55 9 4 13 9 45 10 5 13 8 30 11 7 14 7 35 12 4 18 14 70 13 4 16 12 60 14 6 15 9 45 15 5 18 13 65 16 3 16 13 65 17 6 17 11 55 18 8 18 10 50 19 10 16 6 30 20 5 17 12 60 21 4 17 13 65 22 9 19 10 50 23 5 17 12 60 24 8 14 6 30 25 9 19 10 50 26 3 16 13 65 27 6 13 7 35 28 6 16 10 50


29 2 14 12 60 30 10 20 10 50 คะแนนรวม 168 490 322 1610 คะแนนเฉลี่ย 5.60 16.33 10.73 53.66 คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 28 81.65 53.65 จากตารางที่ 2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย พบว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ยคะแนนเท่ากับ 5.60 คิดเป็นคะแนนเฉลี่ยร้อย ละ28 มีคุณภาพอยู่ในระดับน้อยที่สุด คะแนนก่อนเรียนสูงสุดเท่ากับ 10 คะแนน และ คะแนนก่อนเรียนต่ าสุดเท่ากับ 1 คะแนน ส่วนผลคะแนนทดสอบหลังเรียน มีค่าเฉลี่ยคะแนนเท่ากับ 16.33 คิดเป็นคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 81.65คะแนนหลัง เรียนสูงสุดเท่ากับ 20 คะแนน และ คะแนนหลังเรียนต่ าสุดเท่ากับ 13 คะแนน เมื่อเทียบกับเกณฑ์คะแนนที่ตั้งไว้พบว่า นักเรียนมีระดับคุณภาพด้านการจดจ าค าศัพท์ที่ดีขึ้น และผลคะแนนความก้าวหน้าของนักเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 10.73 คิด เป็นคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 53.65 เมื่อเทียบกับเกณฑ์คะแนนที่ตั้งไว้ พบว่านักเรียนมีระดับความก้าวหน้าในระดับดี ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ตารางที่ 3 แสดงผลการวิเคราะห์แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot สภาพการเรียน N S.D. t Sig ก่อนเรียน(Pretest) 30 5.60 2.36 23.87 .05 หลังเรียน(Posttest) 30 16.33 1.99 จากตารางที่ 3 พบว่าผลสัมฤทธิ์ที่ได้จากการพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย จ านวน 30 คน มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน แตกต่างอย่างมี นัยส าคัญที่ระดับ .05โดยใช้เกม Kahoot เป็นเครื่องมือเพื่อพัฒนาการจ าค าศัพท์ภาษาจีน หลังเรียน ( = 16.33 , S.D. = 1.99) ซึ่งสูงกว่าก่อนเรียน ( = 5.60 , S.D. = 2.36)


บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม Kahoot ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ให้มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการใช้เกม Kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย ที่เรียนรายวิชาภาษาจีน (เพิ่มเติม) ภาคเรียนที่ 1/2566 จ านวน 30 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาคร ที่เรียนรายวิชาภาษาจีน(เพิ่มเติม) ภาคเรียนที่ 1/2566 ได้มาโดยการสุ่มแบบง่าย ด้วยวิธีการจับสลาก ได้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 จ านวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot จ านวน 4 แผน เกม Kahoot แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน ผลการวิจัยปรากฎดังนี้ สรุปผลการวิจัย จากการวิจัย เรื่อง การพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกมKahoot ส าหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1/1โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย สามารถสรุปผลการวิจัยได้ดังต่อไปนี้ 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมKahoot โดยภาพรวมของทุกๆแผนการจัดการเรียนรู้มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน E1/E2 80/80 คือ 80.65/81.65 ทุกๆแผนการจัดการเรียนรู้เมื่อเรียงล าดับประสิทธิภาพ ของแผนการจัดการเรียนรู้จากสูงสุดสู่ต่ าสุดตามล าดับ ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่3 มีประสิทธิภาพ 81.25/80.20 แผนการจัดการเรียนรู้ที่2 มีประสิทธิภาพ 81.12/83.10 แผนการจัดการเรียนรู้ที่4 มีประสิทธิภาพ 80.14/82.00 แผนการ จัดการเรียนรู้ที่1 มีประสิทธิภาพ 80.11/81.33 ตามล าดับ 2. ด้านผลสัมฤทธิ์ทางด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการใช้เกมKahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียน เท่ากับ 5.60 ส่วนค่าเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 16.33 มี ค่า t เท่ากับ 23.87 แสดงว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม Kahoot สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อภิปรายผลการวิจัย จากการวิจัยการพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม Kahoot ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาคร สามารถอภิปรายผลการวิจัยได้ดังต่อไปนี้ 1. ด้านการหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เพื่อพัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์ ภาษาจีน ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย พบว่า นักเรียนมีทักษะการจ าค าศัพท์ภาษาจีน หลังใช้ เกม Kahoot สูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดร้อยละ80/80 สังเกตได้จากคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนที่ได้คือ 16.33 คิดเป็นร้อย ละ 81.65 ซึ่งมีค่าคะแนนมากกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนคือ 16.13 คิดเป็นร้อยละ 80.65 ซึ่งอาจเป็นเพราะการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot ท าให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นเกิดการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน ส่งผลให้นักเรียนมีความเข้าใจ


และสามารถจ าค าศัพท์ได้ดี ซึ่งสอดคล้องกับที่ สุมิตร คุณากร(2553:17) ได้กล่าวว่า การเล่นเกมท าให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมใน กิจกรรมที่จัดขึ้นเกิดความสนุกสนานและช่วยเสริมการเรียนรู้ในเรื่องค าศัพท์ได้เป็นอย่างดี ท าให้ผู้เรียนได้ฝึกตนเองอยู่เสมอ ก่อให้เกิดทัศนคติที่ดีต่อภาษา นอกจากนี้การที่ผู้เรียนจ าภาษาได้แม่นย า และมีความคงทนในการจ าค าศัพท์เป็นสิ่งส าคัญ ประการหนึ่งที่ท าให้ผู้เรียนเรียนภาษาได้ดี นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับงานวิจัยของ วรรณพร ศิลาขาว (2558:บทคัดย่อ) พบว่า นักเรียนที่เรียนจากการสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมประกอบได้รับผลสัมฤทธ์สูงกว่านักเรียนที่เรียนจากการสอน โดยใช้แบบฝึกหัดที่ไม่มีเกมประกอบ และยังพบว่า นักเรียนที่เรียนจากการสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมประกอบมีความ คงทนในการเรียนรู้สูงกว่านักเรียนที่เรียนจากการสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่ไม่มีเกมประกอบแสดงให้เห็นว่า การใช้เกมจะ ส่งผลให้ผลสัมฤทธ์ทางการเรียนและความคงทนทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพ 2. ด้านผลสัมฤทธิ์ทางด้านการจ าค าศัพท์ภาษาจีนก่อนและหลังการใช้เกมKahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒิชัย พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังการใช้เกมkahoot สูงกว่าก่อนใช้เกมkahoot อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อาจจะเป็นเพราะเกมช่วยให้เกิดการเรียนรู้ท าให้นักเรียนเกิดความสนใจ และกระตุ้น การจ าค าศัพท์ภาษาจีนของนักเรียนได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ อนุภาค ดลโสภณ (2550:บทคัดย่อ) ได้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาอังกฤษในด้านการฟัง การพูด การอ่าน การเขียน ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่าง การสอนโดยใช้เกมและการสอนตามคู่มือครู ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการสอน ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในด้านการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียนแตกต่างกันอย่างมี นัยส าคัญทางสถิติระดับที่ .05 ในกลุ่มที่สอนโดยเกมมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้สูงกว่าการสอนตามคู่มือครู จากการอภิปรายข้างต้น สรุปได้ว่า การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่ สอดแทรกเนื้อหา ข้อมูล ค าศัพท์ เข้าไปในเกม เพื่อท าให้นักเรียนเกิดความสนใจ เกิดการเรียนรู้ที่จะจ าค าศัพท์ได้ดียิ่งขึ้น มากกว่าการท่องจ าและช่วยสร้างความเพลิดเพลินระหว่างการเรียนให้กับตัวนักเรียน และที่ส าคัญกิจกรรมการเรียนการ สอนดังกล่าว ท าให้นักเรียนมีทักษะการจ าค าศัพท์ได้ดีขึ้น ส่งผลให้นักเรียนเกิดการพัฒนาตัวเองอย่างต่อเนื่อง ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะในการน าไปใช้ 1. ควรศึกษาขั้นตอนการสร้างและใช้เกม Kahoot อย่างละเอียดก่อนน าไปสอน 2. ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ทุกคนจ าเป็นจะต้องมีอุปกรณ์แท๊บเล็ต/สมาร์ทโฟน / คอมพิวเตอร์ และรวมไปถึงเครือข่ายอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง เพื่อไม่ให้เกิดการสะดุดขณะจัดกิจกรรม ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรมีการศึกษา และ เพิ่มเติมการพัฒนาทักษะทางด้านอื่น เช่น ด้านการอ่าน และ การเขียน พัฒนาต่อจาก งานวิจัยในครั้งนี้ 2. ควรมีการศึกษา และ ค้นคว้า เกม/กิจกรรม เพื่อเพิ่มทักษะการจดจ าค าศัพท์ภาษาจีนที่ยั่งยืน


บรรณานุกรม กรชวัล สุวรรณกลาง.การพัฒนาการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเกมของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่2. การศึกษาค้นคว้าอิสระ.กศ.ม.มหาสารคาม:มหาวิทยาลัย มหาสารคาม.2549. กระทรวงศึกษาธิการ.หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช2551.กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.2551. กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ.หลักสูตรการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์.2551. กุลยา อุปพงศ์. ปัจจัยที่มีผลต่อสัมฤทธิ์ผลการเรียนของนักศึกษาวิทยาลัยราชพฤกษ์. รายงานการวิจัย.นนทบุรี:วิทยาลัยราชพฤกษ์. 2552. กาญจนา คุณารักษ.เทคนิคการจ า. นครปฐม : มหาวิทยาลัยศิลปากร.2530. จิราวดี รัตนไพฑูรย์ชัย. (ม.ป.ป). สถาบันระหว่างประเทศเพื่อการค้าและการพัฒนา (ITD). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.สถาบันเอเชียศึกษา. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย สถาบันเอเชียศึกษา ศูนย์จีนศึกษา. การเรียนการสอนภาษาจีนใน ประเทศไทยระดับประถม-มัธยมศึกษา.กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.2551. ชยานิต ริยา. ความจ ามนุษย์. กรุงเทพมหานคร : ชวนพิมพ์.2557. ชวาล แพรรัตนกุล.เทคนิคการเขียนข้อสอบ.พิมพ์ครั้งที่2.กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์คุรุสภา.2558. ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. 80 นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ. กรุงเทพฯ: บริษัทแดเน็กซ์ อินเตอร์คอร์ปปอเรชั่น.2552. ชาญวิทย์ เทียมบุญประเสริฐ.การวัดความถนัด.กรุงเทพฯ:มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.2558. ชาตรี เกิดธรรม. อยากท าวิจัยในชั้นเรียนแต่เขียนไม่เป็น.กรุงเทพฯ:ดิจิตอล เลิร์นนิ่ง, 2545. ดนัย ไชยโยธา. แนวทางการเขียนผลงานทางวิชาการและงานวิจัย.กรุงเทพฯ:โอเดียนสโตร์, 2538.


ดวงกมล ค าเอี่ยม. การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนค าศัพท์ภาษาอังกฤษส าหรับ คนตาบอด.วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต.สาขาเทคโนโลยีทางการศึกษา, บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยบูรพา.2554. ทรงสิทธิ์ ทองจรัส. การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เกม.วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษาศาสตร์ มหาบัณฑิต สาขาการประถมศึกษา มหาวิทยาลัยขอนแก่น,2544. ทิศนา แขมมณี. ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 6. ส านักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.2550. นภดล นพไธสง.ผลการใช้เทคนิคช่วยจ าแบบเชื่อมโยงลูกโซ่ในการช่วยจ าค าศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 โรงเรียนพุทไธสงจังหวัดบุรีรัมย์. ปริญญานิพนธ์กศ ม. มหาสารคาม:บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยศรีนคริทรวิโรฒมหาสารคาม. ถ่ายเอกสาร.2553:43. บ ารุง โตรัตน์.วิธีสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ.นครปฐม:มหาวิทยาลัยศิลปากร พระราชวงสนามจันทร์.2556. บุญชม ศรีสะอาด และ บุญส่ง นิลแก้ว. การอ้างอิงประชากรเมื่อใช้เครื่องมือแบบมาตราส่วน ประมาณค่ากับกลุ่มตัวอย่าง, วารสารการวัดผลการศึกษา มศว มหาสารคาม.3(1) : 22-25 กรกฎาคม 2553. บุญศรี พรหมมาพันธุ์ และ นวลเสน่ห์ วงศ์เชิดธรรม. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน , นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช สาขาวิชาศึกษาศาสตร์.2554. ประพัฒน์ ลักษณพิสุทธิ์. นันทนาการเพื่อกลุ่มบุคคลพิเศษ. กรุงเทพมหานคร: โครงการพัฒนา รายวิชา เพื่อการเรียนการสอน ส านักวิชาวิทยาศาสตร์การกีฬา จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย, 2555.


ประวิทย์ เอราวรรณ์. การวิจัยในชั้นเรียน ฉบับปรับปรุงใหม่ Classroom Reseaech. ดอกหญ้าวิชาการ. 2555. ปราณีกองจินดา. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะการคิดเลข ในใจของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบซิปปา. วิทยานิพนธ์ ค.ม.(หลักสูตรและ การสอน). พระนครศรีอยุธยา : บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. 2559. พิชิต ฤทธิ์จรูญ.หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา.พิมพ์ครั้งที่2.กรุงเทพฯ:เฮ้าท์ออฟเคอร์มีส. 2554. พัชรี มากระจันทร์.พัฒนาทักษะการจ าค าศัพท์โดยใช้เกมCrosswordส าหรับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนอัสสัมชัญธนบุรี.ปริญญานิพนธ์. ศศ.ม. บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.ถ่ายเอกสาร.2552. พิตร ทองชั้น.หลักการวัดผล.กรุงเทพฯ:โอเดียนสโตร์.2552. พีระพงศ์บุญศิริ. จิตวิทยาการกีฬา.กรุงเทพฯ:โอเดียนสโตร์.2551. พระมหาธราบุญ คูจินดา.ประสิทธิผลการสอนทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียนอังกฤษด้วย เกม Jeopardy.กรุงเทพมหานคร :ส านักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2554:3. พวงรัตน์ ทวีรัตน์. การสร้างและพัฒนาและทดสอบผลสัมฤทธิ์.กรุงเทพฯ: ส านักทดสอบทาง การศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร.2559. พิสมัย รุ่งโรจน์นิมิตชัย. การศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่6.สารนิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอน ภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทร วิโรฒ.2550. ไพโรจน์ คะเชนทร์. (มปป). การวัดผลสัมฤทธ์ทางการเรียน .กรุงเทพมหานคร: แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.


ภัทรา นิคมานนท์. การประเมินผลการเรียน. กรุงเทพมหานคร: ทิพยวิสุทธิ.2551. ยศ สันตสมบัติ. มนุษย์กับวัฒนธรรม. กรุงเทพฯ:ส านักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.2556. เยาวดี วิบูลย์ศรี.การวัดผลและการสร้างแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์.กรุงทพฯ:แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย.2555. เยาวพา เดชะคุปต์. การจัดการศึกษาส าหรับเด็กปฐมวัย. กรุงเทพฯ: แม็ค.2552. เยสท์ ลูเรีย ฮันท์ และเลิฟ .เทคนิคการช่วยจ าส าหรับนักเรียน.กรุงเทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช. 2010. ราชบัณฑิตสถาน.พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตสถานพ.ศ.2554. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพฯ: นานมีบุ๊ค.2554. ล้วน สายยศ, และอังคณา สายยศ. เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่4). กรุงเทพฯ: ส านักพิมพ์ศูนย์ส่งเสริมวิชาการ.2551. วรรณพร ศิลาขาว.การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้ค าศัพท์ ภาษาอังกฤษ.ปริญญานิพนธ์ ศศ.ม.กรุงเทพฯ:บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์ วิโรฒ ประสานมิตร.ถ่ายเอกสาร.2551. วัลลาภรณ์ คงถาวร. “เกมภาษาอังกฤษ” กิจกรรมและสื่อก ารสอนวิชาภาษาอังกฤษระดับ ประถมศึกษา.กรุงเทพมหานคร :ส านักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย,2553:89. วาโร เพ็งสวัสดิ์. วิธีวิทยาการวิจัย. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.2551. วิมลรัตน์ คงภิรมย์ชื่น. การศึกษาฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์กลุ่มสร้างเสริม ประสบการชีวตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1โดยใช้เกมกับแผนการฝึกทักษะ. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม.กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. ถ่ายเอกสาร.2550. วิไลพร ธนสุวรรณ.เกมประกอบการสอนภาษาอังกฤษระดับมัธยมศึกษา.เชียงใหม่: ภาควิชามัธยมศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.2550.


ศิธร แสงธนู และ คิด พงษ์ทัต . คู่มือครูภาษาอังกฤษ:ภาคทฤษฎีและปฏิบัติ.พิมพครั้งที่7. ศูนย์จีนศึกษา. การเรียนการสอนภาษาจีนในประเทศไทยระดับอุดมศึกษา.กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.2551. สมใจ หอมสุวรรณา.องค์ประกอบของภาษา.กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์ชวนพิมพ์ . 2554. สมพร เชื้อพันธ์. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่3. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (หลักสูตรและการสอน).พระนครศรีอยุธยา: บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. ถ่ายเอกสาร.2557. สังเวียน สฤษดิกุล.วิธีการสอนภาษาอังกฤษในโรงเรียนมัธยมศึกษา TeachingofEnglishin SecondarySchool. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยรามค าแหง.2550. ส าเนา ศรีประมงค์.การศึกษาผลการใช้เกมค าศัพท์ประกอบการสอนทีมีต่อความคงทนใน การเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชันประถมศึกษาปีที 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ ระยอง. ปริญญานิพนธ์. ศศ.ม. (การสอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ) บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.ถ่ายเอกสาร.2551. ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.สัมผัสภาษาจีน ชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น เล่ม 2. กรุงเทพฯ: 2553. สุกิจ ศรีพรหม. เกมกับการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์พิมพลักษณ์. 2544. . ชุดการสอนกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. วารสารวิชาการ 1, 9 : 68. 2554. สุคนธ์ สินธพานนท์. นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. พิมพ์ครั้งที่ 2.กรุงเทพฯ:ห้างหุ้นส่วนจ ากัด9119เทคนิคพริ้นติ้ง.2553. สุชาติแสนพิช.ทฤษฎีเกมกับการศึกษา.กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. 2553. สุมิตร คุณานุกร.หลักสูตรและการสอน. กรุงเทพฯ : ส านักพิมพ์ชวนพิมพ์ . 2525.


ไสว เลี่ยมแก้ว. ความจ าของมนุษย์ทฤษฏีและวิธีการสอน.สงขลา: มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.2558. อนุภาพ ดลโสภณ. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี่ที่5ระหว่างการสอนโดยใช้เกมและการสอนตามคู่มือครู.วิทยานิพนธ์ กศ. ม.มหาสารคาม: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. ถ่ายเอกสาร.2552. อเนก เพียรอนุกุลบุตร.การวัดและประเมินผลการศึกษา.พิมพ์ครั้งที่4.กรุงเทพฯ:คณะ ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามค าแหง.2554. อัจฉรา สุขารมณ์ และอรพินทร์ ชูชม. การศึกษาเปรียบเทียบนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนต่ ากว่าระดับความสามารถกับนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนปกติ. กรุงเทพฯ : สถาบันวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสาน มิตร. 2554. อุษณีย์ วัฒนพันธ์.แปลท าไม.จดหมายข่าวจากสมาคมนักแปลและล่าม,7.2555. Chuck Hillman . Techniques of Teaching Vocabulary. Rotterdam : Field Educational Publication Incorporated. 2012. Ghadessy, M. “Word Lists and Materials Preparation : A New Approach,” English Teachings Forum. 17 (1) : 24. January 2015. Johnson . Promoting Active Learning : Strategies for the Collage Classroom. San Francisco : Jossey-Bass. 2011. Reese, William L. Dictionary of philosophy and religion : Eastern and Western thought. New York : Lindenhurst. 2011.


ภาคผนวก


แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (pre-test)


แบบทดสอบ Pretest การพัฒนาทักษะการจดจ าค าศัพท์ภาษาจีนโดยใช้เกม kahoot ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1/1 โรงเรียนสมุทรสาครวุฒฺชัย ค าชี้แจง ให้นักเรียนใส่เครื่องหมาย (x)ลงในตัวเลือกที่ถูกต้องที่สุดเพียงตัวเลือกเดียว 1. ข้อใดคือความหมายของค าว่า 邮局 (yóujú) a. ธนาคาร b. โรงเรียน c. ที่ท าการไปรษณีย์ d. โรงภาพยนตร์ 8.ข้อใดคือความหมายในภาษาจีนของค าว่า สีเหลือง a. 绿色 b. 红色 c.黄色 d.黑色 2.ข้อใดคือความหมายของค าว่า 银行 (yínháng) a. โรงพยาบาล b. ร้านอาหารจานด่วน c. ซูปเปอร์มาร์เก็ต d. ธนาคาร 9.ข้อใดคือความหมายในภาษาจีนของค าว่า สีส้ม a. 橙色 b. 白色 c.深蓝色 d.蓝色 3.ภาพในข้อใดตรงกับค าว่า 学校 (xuéxiào) a. b. c. d. 10.ภาพในข้อใดตรงกับค าว่า 鞋 (xié) a. b. c. d. 4.东边(dōngbiān)มีความหมายตรงกับข้อใด a. ทิศเหนือ b. ทิศใต้ c.ทิศตะวันออก d.ทิศตะวันตก 11.ลักษณะนามของ 裤子(kùzi)คือข้อใด a. 件 b. 条 c. 个 d.双 5.ข้อใดคือความหมายในภาษาจีนของค าว่า ทิศเหนือ a. 北边 b. 东边 c. 南边 d.西边 12.ข้อใดคือความหมายของค าว่า 老师 (lǎoshī) a. ไกด์ b. คนขับแท๊กซี่ c. คุณครู d. ต ารวจ 6.ข้อใดคือความหมายของค าว่า 迷路 (mílù) a. บ้าน b.สักครู่ c. หลงทาง d.ด้านหน้า 13.ภาพในข้อใดตรงกับค าว่า 画家(huàjiā) a. b. c. d. 7.蓝色 (lánsè)มีความหมายตรงกับข้อใด a. สีแดง b. สีฟ้า c. สีน้ าเงิน d. สีด า 14.ข้อใดคือความหมายของค าว่า 踢 (tī) a. พูด b. เดิน c. ง่าย d. เตะ 15.ข้อใดคือความหมายของค าว่า游泳(yóuyŏng) a. ตระกร้อ b. ว่ายน้ า c.ฟุตบอล d. วิ่ง 18.ข้อใดคือความหมายของค าว่า 跑步 a. b. c. d.


16.ข้อใดคือความหมายของค าว่า 难 (nán) a. ง่าย b. ค่อยข้างง่าย c. ยาก d. ค่อนข้างยาก 19.ข้อใดคือความหมายของค าว่า 打排球 a. b. c. d. 17.ข้อใดคือความหมายของค าว่า 打篮球 a. เล่นฟุตบอล b.ฟุตบอล c. เล่นบาสเกตบอล d.บาสเกตบอล 20.ข้อใดคือความหมายในภาษาจีนของค าว่า ปิงปอง a. 网球 b. 乒乓球 c.羽毛球 d.藤球


แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (post-test)


Click to View FlipBook Version