การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศใน ภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน (Game- based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย THE DEVELOPMENT OF ACHIEVEMENT OUTCOMES OF LEARNING THAI LANGUAGE SUBJECT IN THE TOPIC OF WORDS FROM FOREIGN LANGUAGES IN THAI LANGUAGE WITH THE CONCEPTUAL LEARNING MANAGEMENT IN CONJUNCTION WITH GAME BASED LEARNING FOR MATTAYOMSUKSA 3 STUDENTS, PATHUMTHEPWITTAYAKARN SCHOOL, MEAUNGE NONGKHAI DISTRICT, NONGKHAI PROVINCE. จตุพร ณ หนองคาย1 และ สุพรรษา ภักตรนิกร2 Jatuporn Na Nongkhai1 and Supansa Phaktaranigone2 1สาขาวิชาภาษาไทย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี Thai Major, Faculty of Education, UdonThani Rajabhat University บทคัดย่อ งานวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปทุม เทพวิทยาคาร ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้ แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน การวิจัย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา 2566 จำนวน 44 คน ใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการ 1 นักศึกษาระดับปริญญาตรี, สาขาวิชาภาษาไทย, คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 1 Undergraduate student, Thai Major, Faculty of Education, UdonThani Rajabhat University 2 อาจารย์สาขาวิชาภาษาไทย มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี
เรียนรู้เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 5 แผน 5 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อน และหลังเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย จำนวน 20 ข้อ ชนิด 4 ตัวเลือก สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.27/83.18 ผ่านเกณฑ์ มาตรฐานที่ตั้งไว้ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้ แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีนัยสำคัญที่ .05 คำสำคัญ : ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย, ความคิดรวบยอด, เกม บทนำ ในปัจจุบันมีการยืมคำภาษาต่างประเทศเข้ามาใช้ในภาษาไทยเป็นจำนวนมาก ซึ่งมี อิทธิพลกับภาษาไทย 2 ด้าน คือด้านเสียง เช่น เสียงพยัญชนะ ตัวสะกด พ้องเสียงหรือคำ ไวพจน์ ส่วนด้านวงศัพท์และคำ เช่น คำไวพจน์ การเกิดแนวเทียบผิดทำให้เขียนผิด โครงสร้าง ประโยคในภาษาไทยเปลี่ยนไป การพูดภาษาไทยปนกับภาษาอังกฤษ ซึ่งมีอิทธิพลให้ ภาษาไทยมีการเปลี่ยนแปลง และเกิดผลเสียของการใช้ภาษาผิดๆ ตามมา (จันจิรา จิตตะ วิริยะพงษ์, 2546: 162) กระทรวงศึกษาธิการได้ตระหนักถึงความสำคัญของเรื่องดังกล่าว จึงกำหนดให้ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง 2560 กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย ได้กำหนดเนื้อหาไว้ในสาระที่ 4 หลักการใช้ภาษาไทย มาตรฐาน ท 4.1 เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลงของภาษาและพลังของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของชาติ ทั้งยังได้กำหนดตัวชี้วัดชั้นปี ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในเรื่องของคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย สาระที่
4 หลักการใช้ภาษาไทย ในตัวชี้วัดมาตรฐานที่ ท 4.1 ม.3/1 จำแนกและใช้คำ ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551:53) จากผลการรายงานข้อมูลคะแนนการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-Net) จากสถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ประจำปีการศึกษา 2565 พบว่า ผลการทดสอบทางการศึกษา ระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-Net) ของนักเรียน สาระที่มีค่าเฉลี่ยของคะแนนต่ำที่สุด คือสาระ หลักการใช้ภาษา มีค่าเฉลี่ย 49.87 โดยเฉพาะตัวชี้วัด ท 4.1 ม.3/1 จำแนกและใช้คำ ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย มีคะแนนต่ำกว่าตัวชี้วัดอื่นๆ ในสาระหลักการใช้ภาษา โดยแต่ละข้อมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 15.89 และ 41.87 ซึ่งมีค่าเฉลี่ยต่ำกว่าร้อยละ 50 แสดงให้เห็นว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีปัญหาด้านหลักการใช้ภาษาไทย ซึ่งอาจเกิดจากครูใช้วิธีการสอนโดยการ บรรยายเพียงรูปแบบเดียวตลอดคาบเรียน ไม่ใช้วิธีการสอนแบบอื่นผสมผสาน และการใช้แต่ หนังสือเรียนเพียงเล่มเดียว จึงทำให้ความรู้ของนักเรียนอยู่ในวงจำกัด จากปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยเห็นว่าควรหาวิธีสอนที่น่าสนใจและมีความสนุกสนาน เหมาะสมกับพัฒนาการของช่วงวัย คือการจัดการเรียนการสอนที่เน้นให้นักเรียนเกิดความรู้ ความเข้าใจที่ลึกซึ้งในเรื่องใดเรื่องหนึ่งของผู้เรียน คือ วิธีการจัดการเรียนรู้แบบสร้างความคิด รวบยอด (Concept) กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบความคิดรวบยอด เป็นกระบวนการที่ทำ ให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง สามารถนำความรู้ไปเชื่อมโยง กับความคิดรวบยอดอื่นๆ และนำไปสู่การต่อยอดองค์ความรู้และนวัตกรรม การเรียนรู้เพื่อ การสร้างสรรค์นวัตกรรมดังกล่าวมุ่งเน้นให้ผู้เรียนเข้าใจ Concept ของการเรียนรู้ มากกว่า การท่องจำเนื้อหาสาระจำนวนมาก (การจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิดรวบยอด,2562 : 1) การจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิดรวบยอด ดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ไปตาม ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 ขั้นสังเกต/รับรู้ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสังเกตและรับรู้ ข้อมูลที่หลากหลาย ขั้นที่ 2 ขั้นจำแนกความแตกต่าง เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ ผู้เรียนกำหนดหลักเกณฑ์บางอย่างเพื่อการจำแนกความแตกต่างเกี่ยวกับข้อมูลนั้นด้วยตนเอง ขั้นที่ 3 ขั้นหาลักษณะร่วม เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสังเคราะห์ลักษณะร่วม หรือองค์ประกอบร่วมกันของข้อมูลที่ได้จำแนกไว้แล้วในขั้นที่ 2 ต่อมาขั้นที่ 4 ขั้นระบุ ความคิดรวบยอด เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนสรุปความคิดรวบยอดด้วยตนเอง
โดยมีผู้สอนชี้แนะ ขั้นที่ 5 ขั้นทดสอบและนำไปใช้ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียน นำความคิดรวบยอดที่ได้จากขั้นที่ 4 ไปปฏิบัติหรือนำไปใช้อย่างไรก็ตามกระบวนการจัดการ เรียนรู้เพื่อสร้างความคิดรวบยอดจะสามารถพัฒนาทักษะในการคิด สร้างแนวคิดให้นักเรียน ได้แต่อาจทำให้บรรยากาศในการเรียนมีความตึงเครียดจนเกินไป ดังนั้นจึงต้องมีเทคนิคการ สอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกสนาน ไม่เครียด และที่สำคัญคือต้องสามารถทำให้ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียนดีขึ้น มาบูรณการร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบความคิดรวบยอด คือการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน การจัดการเรียนรู้โดยการใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เป็นวิธีการที่ ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้ เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง โดยจุดประสงค์หลักของการสร้างเกม คือ การมุ่งหวังให้ เกมเป็นสื่อกลางที่ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของเกม ช่วยกระตุ้นจินตนาการและความคิด สร้างสรรค์แก่ผู้เล่น ตลอดจนให้ผู้เล่นรู้สึกผ่อนคลายและพึงพอใจในการเล่น ดังนั้นจึงเหมาะ แก่การนำมาบูรณาการร่วมสอนกับกระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อสร้างความคิดรวบยอด เนื่องจากจะทำให้บรรยากาศในการเรียนรู้สนุกยิ่งขึ้น กระตุ้นผู้เรียนให้สนใจกับกิจกรรมการ เรียนรู้ มีความสุขในการเรียน ดังที่ ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์ (2560) กล่าวว่า การเรียนรู้ผ่าน เกมเป็นวิธีหนึ่งในการเรียนรู้ที่มีจุดเด่น คือ การสร้างความสนุกสนานรวมเข้ากับการเรียนรู้ ให้ ผู้เรียนอยู่ในสถานะที่ผ่อนคลายต่างกับการเรียนปกติที่สร้างความเครียดให้กับสมอง ส่งผลต่อ การปิดกั้นทางการรับรู้ และมีผลต่อจิตใจ ที่สำคัญ คือ ลดความเครียด ส่งเสริมปฏิกิริยา โต้ตอบ ส่งเสริมการเรียนรู้และความจำ สร้างเสริมแรงจูงใจ ป้องกันภาวะผิดปกติทางใจ จากข้อมูลที่กล่าวมา จะเห็นได้ว่ากระบวนการเรียนรู้ความคิดรวบยอดและการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) สามารถช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนได้ ดังงานวิจัยของเฉลิมลาภ ทองอาจ (2550) ได้ศึกษาผลของการใช้รูปแบบการ สอนมโนทัศน์ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หลักการใช้ภาษาไทย และความสามารถในการคิด เชิงมโนทัศน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์มีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หลักการใช้ภาษาไทยและ ความสามารถในการคิดเชิงมโนทัศน์สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และยังมีงานวิจัยของเกสร สีหา (2558) ได้ศึกษาการ พัฒนาการเขียนสะกดคำภาษาไทย โดยใช้เกมประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน ผลการวิจัย
พบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคำ ภาษาไทย โดยใช้เกมประกอบกิจกรรมการเรียนการสอน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนเรื่องการเขียนสะกด คำภาษาไทยโดยใชเกมประกอบกิจกรรมการเรียนการสอนมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ใน ระดับมาก จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ยังไม่พบว่ามีการใช้เกมการศึกษาร่วมกับแนวคิด ความคิดรวบยอด ด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะนำแนวคิดการจัดการเรียนรู้เพื่อ เสริมสร้างความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) มาใช้พัฒนาส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องคำที่มาจาก ภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เนื่องจากแนวคิดดังกล่าว มีกิจกรรมหรือ ขั้นตอนที่พัฒนาทักษะความคิดของนักเรียนให้เข้าใจเนื้อหาได้อย่างลึกซึ้ง ตลอดจนมีกิจกรรม การเรียนรู้ที่นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเองจากการเล่นเกม มีปฏิสัมพันธ์กับครูผู้สอนและ เพื่อนร่วมชั้น รู้จักนำความรู้ไปเชื่อมโยงกับองค์ความรู้อื่น เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และสรุป ความรู้ด้วยตนเอง จะทำให้เกิดทักษะ ตลอดจนมีความรู้ความเข้าใจต่อเรื่องนั้นๆ ได้แม่นยำ และมั่นคง วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้ แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปทุม เทพวิทยาคาร
สมมุติฐานของการวิจัย 1. นักเรียนหลังจากการเรียนโดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) นักเรียนมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. นักเรียนมีคะแนนหลังเรียน เรื่องเรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้ แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร มากกว่าก่อนเรียน กรอบแนวคิดของการวิจัย 1. ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวความคิดรวบยอด และการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) 2. ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง คำที่มาจาก ภาษาต่างประเทศ วิธีดำเนินการวิจัย 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย จำนวน 4 ห้อง ได้แก่ ห้อง 3/5 ห้อง 3/6 ห้อง 3/7 และห้อง 3/8 จำนวนทั้งสิ้น 173 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมืองหนองคาย จังหวัดหนองคาย ที่กำลังศึกษาในปี การศึกษา 2566 จำนวน 44 คน ใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) โดย ใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ใน ภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 5 แผน รวมเวลา 5 ชั่วโมง
2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ชนิดตัวเลือก 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล ก่อนการทดลองให้นักเรียนทำแบบทดสอบ (Pre-test) วัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เพื่อ นำคะแนนมาวิเคราะห์เป็นคะแนนก่อนเรียน ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วย การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) เรื่อง ภาษาต่างประเทศใน ภาษาไทย ที่เป็นกลุ่มตัวอย่าง โดยผู้วิจัยและผู้ช่วยนักวิจัยเป็นผู้ออกแบบ การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เอง ใช้เวลา 5 ชั่วโมง โดยผู้วิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับนักเรียนกลุ่ม ตัวอย่าง โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) และแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ภาษาต่างประเทศ ในภาษาไทย จำนวน 5 แผน ประกอบไปด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง คำที่ยืมมาจาก ภาษาบาลี-สันสกฤต แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาเขมร แผนการ จัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาจีน แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง คำที่ยืมมา จากภาษาชวา มลายูและแผนการตัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง คำที่ยืมมาจากภาษาอังกฤษ รวม 5 ชั่วโมง โดยระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครูผู้สอนและผู้ช่วยผู้วิจัยจะทำการสังเกต พฤติกรรมของนักเรียนไปด้วย เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test) กับนักเรียนกลุ่มเดิมในโรงเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เป็นเอกสารทั้งสองฉบับเป็นชุดเดียวกันกับที่ใช้ทดสอบ ก่อน เมื่อสิ้นสุดการทดลองสอนแล้ว นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ชุดเดิมไปทดสอบนักเรียนอีกครั้ง จากนั้น นำผลที่ได้ไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป
4. การวิเคราะห์ข้อมูล วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง ตามเกณฑ์ 80/80 ด้วยค่าประสิทธิภาพของกระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E1/E2) และ วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ก่อนเรียนและหลังเรียนมาคิดคะแนนเป็นร้อย ละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) แล้วนำคะแนนมาทดสอบสมมติฐานโดยใช้ สถิติ t-test Dependent Sample สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิด รวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.27/83.18 แสดงว่าการจัดการเรียนรู้ ภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิด รวบยอด เสริมด้วยการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มีประสิทธิภาพผ่านเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ E1/E2 = 80/80 และสูงกว่า เกณฑ์มาตรฐาน 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิด รวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีนัยสำคัญที่ .05 ซึ่งนักเรียนได้ คะแนนทดสอบก่อนเรียนเฉลี่ย 6.30 คิดเป็นร้อยละ 62.72 โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.74 และได้คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เท่ากับ 16.63 คิดเป็นร้อยละ 83.18 โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.14 แสดงว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
อภิปรายผล จากผลการวิจัยที่พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศใน ภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.27/83.18 แสดงว่าการจัดการเรียนรู้ภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดย ใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มีประสิทธิภาพผ่านเกณฑ์ มาตรฐานที่ตั้งไว้ E1/E2 = 80/80 และสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน รวมไปถึงผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีนัยสำคัญที่ .05 ซึ่งนักเรียนได้คะแนนทดสอบก่อนเรียนเฉลี่ย 6.30 คิดเป็นร้อยละ 62.72 โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.74 และได้คะแนนเฉลี่ย หลังเรียนจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเท่ากับ 16.63 คิดเป็นร้อยละ 83.18 โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.14 แสดงว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งสอดคล้องกับเฉลิมลาภ ทองอาจ (2550) ได้ศึกษาผลของการใช้ รูปแบบการสอนมโนทัศน์ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หลักการใช้ภาษาไทยและความสามารถ ในการคิดเชิงมโนทัศน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์การ เรียนรู้หลักการใช้ภาษาของนักเรียนกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการ สอนมโนทัศน์สูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 อย่างไรก็ตามงานวิจัยดังกล่าวมีความแตกต่างจากงานวิจัยของผู้วิจัย ดังนี้ งานวิจัยของเฉลิมลาภ ทองอาจ เน้นไปที่สาระการเรียนรู้เดียว คือ สาระหลักการใช้ ภาษาและเน้นให้นักเรียนพัฒนาทักษะความสามารถการคิดเชิงมโนทัศน์ของนักเรียนด้วย ดังนั้นรูปแบบการจัดการเรียนรู้จึงแตกต่างกัน รวมไปถึงจำนวนชั่วโมงเรียน หรือชั่วโมงที่ใช้ใน การทดลองวิจัย งานวิจัยดังกล่าวใช้เวลาในการทดลองงานวิจัย จำนวน 16 คาบ หรือ 16 แผนการจัดการเรียนรู้ เนื่องจากต้องเน้นให้นักเรียนพัฒนาทักษะความสามารถทางการคิดเชิง มโนทัศน์ แต่งานวิจัยของผู้วิจัยเน้นพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉพาะเจาะจงในเรื่องคำ ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย และใช้จำนวนแผนหรือทดลองงานวิจัยเพียงแค่ 5 แผน หรือ 5 ชั่วโมง
ตลอดจนสอดคล้องกับงานวิจัยของปพิชญา วิชาสิทธิ์ (2564) ได้ศึกษาการพัฒนา เกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องคำที่มาจาก ภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการศึกษาพบว่า มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 78.59/77.67 ซึ่งมีประสิทธิภาพเป็นที่ยอมรับได้ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ซึ่งงานวิจัย ของปพิชญา วิชาสิทธิ์ ได้ใช้เกมในการเรียนรู้ที่หลากหลาย โดยในแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ จะมีเกมที่ไม่ซ้ำกันทุกแผนการจัดการเรียนรู้ นักเรียนจึงมีความกระตือรือร้นในทุกๆ ชั่วโมง แต่อย่างไรก็ตามเกมที่ใช้สอนในงานวิจัยดังกล่าวมีความแตกต่างจากงานวิจัยของผู้วิจัย คือ งานวิจัยของปพิชญา วิชาสิทธิ์ (2564) ได้ออกแบบเกมออนไลน์ขึ้นมาใช้เอง ไม่ได้ใช้โปรแกรม ช่วยสอน ถึงแม้ว่าผู้วิจัยจะใช้เกมออนไลน์เหมือนกัน แต่ผู้วิจัยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกมคือ โปรแกรม Kahoot และ Blooket เป็นหลัก โดยข้อดีของการสร้างเกมขึ้นมาเอง คือ นักเรียน จะไม่เคยเห็นที่ไหนมาก่อน หรือได้ทดลองเล่น ทำให้นักเรียนมีความสนใจเพราะเป็นเกมที่ แปลกใหม่ และเกมออนไลน์มีความเสถียร กล่าวคือ ไม่มีผู้ใช้งานคนอื่นเข้าใช้งานได้ในเวลา เดียวกัน แต่มีข้อจำกัดบางประการ เช่น เมื่อนักเรียนไม่คุ้นชินกับเกมจะทำให้นักเรียนไม่ สามารถเล่นเกมได้อย่างเต็มที่ เพราะเกิดความไม่เข้าใจอันดีต่อเกมที่ครูใช้ ดังนั้นจึงทำให้ เสียเวลาในการอธิบายเกมให้นักเรียนเข้าใจ หรือจะเป็นภาพเหตุการณ์ไม่สมบูรณ์หรือภาพ และเสียงไม่โดดเด่น จึงทำให้ไม่ดึงดูดผู้เรียนเท่าไหร่นัก ส่วนงานวิจัยนี้การใช้โปรแกรม Kahoot และ Blooket มีข้อดีคือ นักเรียนคุ้นชินกับโปรแกรมที่ใช้ เข้าใจกติกาในการเล่น จึง ประหยัดเวลาในการอธิบายกติกา อีกทั้งในโปรแกรม Kahoot มีเกมให้เลือกเล่น 8 เกม และ Blooket มีเกมให้เลือกใช้16 เกม ตลอดเจนเหตุการณ์ ภาพ เสียง มีความโดดเด่น และ น่าสนใจ เหมาะสม จึงสามารถดึงดูดผู้เรียนได้ดี แต่มีข้อจำกัดในบางประการ คือ เนื่องจาก โปรแกรมทั้ง 2 โปรแกรมเป็นโปรแกรมออนไลน์ ผู้ใช้งานหลายคนสามารถเข้าใช้ได้พร้อมกัน เมื่อมีผู้ใช้งานร่วมกันเป็นจำนวนมาก ในบางครั้งจึงทำให้ระบบขัดข้อง ตลอดจนงานวิจัยนี้ยังมี การบูรณาการกระบวนการเรียนรู้ 2 กระบวนการเข้าด้วยกัน คือกระบวนการเรียนรู้ความคิด รวบยอดและกระบวนการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จึงทำให้การจัดการเรียนรู้แตกต่างกัน กล่าวคือ งานวิจัยของปพิชญา วิชาสิทธิ์ (2564) เน้นไปที่การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นหลัก โดยครู อธิบายกติกาการเรียนเล่นและให้นักเรียนเล่นเกมตามลำดับ ข้อดีคือนักเรียนสนุกกับเกมได้ อย่างเต็มที่ บรรยากาศสนุกสนาน แต่ข้อจำกัดคือนักเรียนจะไม่ได้สรุปและสังเกตเนื้อหาด้วย ตนเองอย่างเต็มที่ ไม่ได้ทบทวนเนื้อหาทั้งหมด เพียงแค่ตอบคำถามตามเกมที่ครูสร้างขึ้น ซึ่ง
นักเรียนบางคนอาจจะไม่เข้าใจเนื้อหาอย่างชัดเจน ส่วนงานวิจัยนี้เน้นให้นักเรียนมีความคิด รวบยอด และบรรยากาศในการเรียนเป็นไปด้วยความสนุกสนาน ในการจัดการเรียนการสอน ในแต่ละขั้นคือให้นักเรียนจำแนกและหาลักษณะร่วมของเนื้อหาที่ศึกษาผ่านเกม และหลังจาก เล่นเกมเสร็จสิ้น นักเรียนได้ร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดโดยการสร้างแผนผังความคิด จึงทำ ให้นักเรียนทั้งห้องได้ร่วมกันสรุปความรู้อีกครั้ง แต่มีข้อจำกัดเรื่องเวลาในแต่ละชั่วโมง ดังนั้น ครูจึงจำเป็นต้องจัดการเวลาให้เหมาะสม อย่างไรก็ตาม การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) แม้ช่วยให้ บรรยากาศในการเรียนรู้สนุกสนาน นักเรียนเข้าใจเนื้อหาลึกซึ้งมากขึ้น แต่ก็มีข้อจำกัดในบาง ขั้นตอนที่ใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ เช่น ในขั้นตอนการจำแนกและหาลักษณะร่วมบางแผนการ เรียนรู้จะใช้เกมออนไลน์ นักเรียนบางคนไม่ได้มีโทรศัพท์มือถือเป็นของตนเอง ถึงแม้ว่าจะ แก้ปัญหาโดยการให้จับคู่กับเพื่อนก็ตาม นักเรียนกลุ่มนี้ก็มีส่วนร่วมในการเล่นเกมน้อยกว่า เพื่อนในชั้นเรียน หรือข้อจำกัดทางด้านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น เครือข่ายอินเทอร์เน็ตไม่ พร้อมใช้งาน จึงทำให้เวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ไม่เพียงพอ ในขั้นสรุปเป็นแผนผัง ความคิดจากให้นักเรียนทำชิ้นงานเป็นกลุ่ม จึงต้องเปลี่ยนเป็นแผนผังความคิดรายห้อง คือให้ นักเรียนทั้งห้องช่วยกันออกมาเขียนแผนผังความคิดรวบยอดในเรื่องนั้นๆ จึงทำให้การจัดการ เรียนรู้ยังคงดำเนินไปตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่วางไว้ทุกขั้นตอน และนักเรียนยังคง สนุกสนานต่อการจัดการเรียนรู้ เป็นผลให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จนสามารถเข้าใจและจดจำ เนื้อหาในบทเรียนได้ ตลอดจนมีความสุขต่อการเรียน จากผลการวิจัยและอภิปรายผลดังกล่าว เป็นเหตุผลสำคัญที่สนับสนุนว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) มีผลสัมฤทธิ์หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน
ข้อแสนอแนะ ข้อเสนอแนะเพื่อการนำผลการวิจัยไปใช้ 1. การจัดกิจกรรมโดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) สามารถช่วยให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน และกระตือรือร้นได้จริง แต่ผู้สอนต้องเตรียมเกมและสื่อที่เยอะมากๆ โดยแต่ละแผนจะใช้เกม 2-3 เกม ดังนั้นผู้สอนต้องคิดหาเกมใหม่ๆ อยู่เสมอ 2. การจัดกิจกรรมโดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) เป็นการนำรูปแบบการจัดการเรียนรู้ 2 รูปแบบมาบูรณาการเข้าด้วยกัน ดังนั้นครูผู้สอนจึงจำเป็นต้องวางแผนบูรณาการทั้ง 2 รูปแบบ นี้เข้าด้วยกันให้เหมาะสม และอธิบายแต่ละขั้นตอนให้นักเรียนเข้าใจอย่างละเอียด เพื่อไม่ให้ เกิดความสับสนและการเรียนรู้เป็นไปได้ด้วยดี 3. แผนการจัดการเรียนรู้ในแต่ละแผนควรจะใช้เกมออนไลน์และบอร์ดเกม การ์ดเกม หรือสื่อทำมือปะปนกัน ไม่ควรเป็นเกมออนไลน์ทั้งหมด หรือสื่อทำมือทั้งหมด เพราะหากเครือข่ายอินเทอร์เน็ตใช้งานไม่ได้จะทำให้ชั่วโมงนั้นไม่สามารถใช้เกมประกอบการ สอนได้จริง หรือหากเป็นสื่อทำมือทั้งหมดเวลาอาจจะไม่พอ เนื่องจากในสถานการณ์ในชั้น เรียนเมื่อนักเรียนได้เล่นเกมแล้ว นักเรียนจะขอต่อเวลาเพื่อเล่นต่อ จึงต้องมีเกมทั้ง 2 ลักษณะ ปะปนกันในแต่ละแผนการเรียนรู้ ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรมีการปรับใช้การจัดกิจกรรมโดยใช้แนวความคิดรวบยอด เสริมด้วยการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ประยุกต์ใช้ความรู้จากสาระการ เรียนรู้อื่น ๆ เช่น สาระวรรณคดี การอ่าน และการเขียน หรือแม้กระทั้งสาระหลักภาษาใน ตัวชี้วัดอื่นๆ 2. ควรมีการนำการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game based Learning) ไป ประยุกต์ใช้กับรูปแบบการจัดการเรียนรู้อื่น เช่น เทคนิค TGT(Team Game Tournament) เป็นต้น
เอกสารอ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. ———————. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. การจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความคิดรวบยอด. (2562). กรุงเทพฯ : ศูนย์ผู้นำนวัตกรรม หลักสูตรและการเรียนรู้. เกสร สีหา. (2558). การพัฒนาการเขียนสะกดคำภาษาไทย โดยใช้เกมประกอบกิจกรรม การเรียนการสอน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัย ราชภัฏมหาสารคาม. จันจิรา จิตตะวิริยะพงษ์. (2546). อิทธิพลของภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ———————. (2546). อิทธิพลภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ : พัฒนา ศึกษา. เฉลิมลาภ ทองอาจ. (2550). ผลของการใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์การ เรียนรู้หลักการใช้ภาษาไทย และความสามารถในการคิดเชิงมโนทัศน์ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชา การสอนภาษาไทย คณะครุศาสตร์, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียน หลักสูตรออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13 : วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ ณ อาคารเอกาทศรถ มหาวิทยาลัย นเรศวร จังหวัดพิษณุโลก วันที่ 21 – 22 กรกฎาคม 2560 : 1700-1715. ปพิชญา วิชาสิทธิ์. (2564). การพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทย เรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2565). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษา ระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-net). สืบค้นเมื่อ 18 กรกฎาคม 2566, จาก https:// www.newonetresult.niets.or.th.