STEM CAREER EXPLORATION SITI JAUYAH BINTI JARANEE SAPIAH BINTIZAINORIN SMK PETRA JAYA. PEJABAT PENDIDIKAN DAERAH KUCHING. JABATAN PENDIDIKAN NEGERI SARAWAK disediakan oleh: INOVASI PERKHIDMATAN BIMBINGAN DAN KAUNSELING PERINGKAT KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA TAHUN 2023 KATEGORI INOVASI: PENCIPTAAN BAHARU
LATAR BELAKANG KUMPULAN INOVASI SITI JAUYAH BINTI JARANEE Ijazah Sarjana Sains Kaunseling (UNIMAS) Ijazah Sarjana Muda Bimbingan & Kaunseling (UPSI) 15 Tahun Perkhidmatan SAPIAH BINTI ZAINORENIjazah Sarjana Muda Bimbingan &Kaunseling(UPSI)13 Tahun PerkhidmatanNAMA ORGANISASI DAN ALAMAT SMK Petra Jaya, 225, Jalan Semarak, Taman Sejoli, 93050 Kuching, Sarawak Nama Kumpulan: A.G (Anak Gedong) Bilangan Ahli: 2 orang Tajuk Inovasi: STEM CAREER EXPLORATION
Keterangan Projek Projek Inovasi kami berfokus kepada menyampaikan maklumat berkaitan dengan BidangKerjayaSTEMdengan menggunakan kaedah belajar sambil bermain. Inovasi ini dicipta untuk menarik danmeningkatkanminat murid dalam bidang Kerjaya STEM dengan menggunakan Papan Permainan STEMCareerExploration dalam kalangan murid Tingkatan 3A dan 3B. Objektif inovasi ini adalah untukmenarikminatmurid serta menyampaikan maklumat bidang kerjaya STEM dalam bentuk yang menyeronokkan. Teknikbelajar sambil bermain menggunakan Produk “STEM Career Exploration” dapat membantumuridTingkatan 3A dan 3B meneroka Bidang Kerjaya STEM dan sebagai persediaan untuk memilihhalatujuTingkatan 4. STEM CAREER EXPLORATION KATEGORI INOVASI : PENCIPTAAN BAHARU SIGNIFIKAN PEMILIHANPROJEK
SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEKA. Kaitan dengan fungsi utama jabatan/ organisasi Penghasilan dan keberkesanan produk inovasi STEM Career Exploration diseragamkan agar selaras dengan fungsi utamasekolah.Fungsi Sekolah SMK Petra Jaya sebagai institusi untuk mendidik murid-murid peringkat sekolah menengah sebagai persediaan pengajiankeperingkattinggi selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Bidang-bidang yang dicakupi adalah : • Pengajaran • Pembelajaran • Bimbingan dan pembentukan sahsiah • Aktiviti Kokurikulum • Pentadbiran • Perhubungan dengan komuniti dan agensi luar Halatuju Produk Inovasi STEM Career Exploration Mengembangkan minat dan potensi murid dalam Bidang STEM menggunakan kaedah belajar sambil bermain melalui PerkhidmatanBimbingan dan Kaunseling. Inovasi ini turut selari dengan funsi utama sekolah, di mana out come daripada Inovasi ProdukSTEMCareerExploration ini dapat meningkatkan ilmu pengetahuan dan minat murid dalam bidang Kerjaya STEM. Kejayaan produk inovasi ini sekiranya berpotensi akan disebar luas untuk manfaat murid-murid sekolah lain.
B. Memenuhi Kehendak Pelanggan • Hasil tinjauan awal daripada soal selidik Pra mendapati kesemua murid Tingkatan 3A dan 3B mendapat markah bawah 50%, danini menunjukkanmereka kurang pengetahuan mengenai bidang perkerjaan dalam Kerjaya STEM • Penghasilan projek inovasi STEM Career Exploration ini, akan dapat memenuhi kehendak pelanggan atau murid dengan caramembantumeningkatkan pengetahuan murid serta minat yang mendalam dalam bidang STEM. C. Sejajar dengan agenda dan matlamat Perkhidmatan Bimbingan dan Kaunseling Projek Inovasi STEM Career Exploration ini sejajar dengan agenda dan matlamat Perkhidmatan Bimbingan dan Kaunseling di mana penyelidikmemberikan bimbingan dan pendedahan kepada murid mengenai maklumat berkaitan pendidikan kerjaya dalam bidang STEMmelalui kaedahbelajarsambil bermain. D. Kaitan dengan keadaan dan ekosistem semasa. • Pengurangan jumlah pelajar yang mengambil bidang STEM di sekolah menengah adalah sesuatu yang membimbangkan pada masakini. • Kurang tenaga kerja serta pakar dalam bidang Kerjaya STEM. • Usaha memberi pendedahan berkenaan pendidikan Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) kepada pelajar sekolah perludipelbagaikan supaya mereka dapat menambah ilmu pengetahuan dan meneroka banyak lagi konsep yang berkaitan dengan bidangitu. • Projek Inovasi STEM Career Exploration mengaplikasikan kaedah belajar sambil bermain ini bertepatan dengan usaha KPMmemupukminat pelajardalam bidang STEM.
E. Kaedah pem ilihan projek dan analisis Penyelidik membuat pemilihan projek menerusi kaedah Analisis SMART. SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEK
Pem ilihan Projek m enggunakan Analisis SMARTSpesifik Meningkatkan pengetahuan Murid dalam Bidang Kerjaya STEM melalui kaedah belajar sambil bermain Measurable Pengukuran pengagihan kewangan dalam kos-kos yang terlibat dapat diukur Attainable Projek boleh dilaksanakan dari sudut keupayaan kewangan dan tenaga kerja Relevant Sesuai dengan kehendak pengguna dan isu semasa TimeboundTempohmasapendek dansumberkewanganyangmencukupi untukmenyiapkanprojekRAJAH 1: Analisis SMART
F. Penyataan Sasaran Keberhasilan dan Im pak SIGNIFIKAN PEMILIHAN PROJEKi. Selepas Inovasi, suasana pembelajaran menjadi lebih menarik, santai dan menyeronokkan.ii. Murid-murid dapat meningati fakta berkaitan Bidang Kerjaya STEMkerana soalanyangterdapat dalam Kad Soalan mengandungi jawapan. iii. Penglibatan aktif murid dalam PdPc .
3. TINDAKAN PENYELESAIANA. Strategi Penyelesaian Kreatif Termasuk Aplikasi Penggunaan Tools Berdasarkan semakan kumpulan ini, Guru Bimbingan dan Kaunseling perlu mempelbagaikan kaedah penyampaian maklumat danhebahan sebagai sokongan kepada out reach konvensional sedia ada. Bagi merealisasikan matlamat ini, penyelidik telahmenciptaperalatan atau tools yang mudah, kreatif, dan boleh diguna pakai di mana-mana. Penyelidik menggunakan kaedah SWOTbagi mengkajipotensi projek inovasi seperti yang ditunjukkan oleh rajah di bawah: SW OT ANALYSIS KELEMAHAN(W EAKNESS) PELUANG (OPPORTUNITIES) ANCAMAN (THREATS) KEKUATAN (STRENGHTS) i. Bahan murah dan mudah didapati. ii. Mudah digunakan dan dibawa i. Mudah koyak sekiranya terkenaair ii. Soalan sedikit. i. Peluang meluas untuk digunakan di sekolah- sekolah. ii. Pengembangan kepada penghasilan produk komersial iii. Perkongsian hasil outcome kepada sekolah- sekolah lain. i. Kerosakkan produk ii. Kecurian produk RAJAH 2: Analisis SW OT
Rajah 3: Strategi dan Proses Penyelesaian Penggunaan Kaedah Design Thinking Strategi Tindakan Penyelesaian Aktiviti Tem poh Output Mewujudkan satu kaedah penyampaian maklumat menggunakan konsep belajar sambil bermain bagi menarik minat murid dalam bidang Kerjaya STEM • Mengkaji keadaan atau ekosistem sedia ada (EMPATHIZE) • Mengambil maklum balas murid. • Menerima aduan guru akademik dan juga pengurusan sekolah Sebelum kajian dilaksanakan Bilanganmaklumbalas.Minit mesyuarat pengurusan• Memahami permasalahan yang wujud (DEFINE) • Mengkaji keperluan sebenar. • Mengenal pasti dan merumuskan pernyataan masalah 1 bulan (April) KeputusanSoal SelidikPra • Mereka bentuk papan permainan STEM Career Exploration (IDEATE) • Mendapatkan idea dan perbincangan dengan ahli kumpulan. 1 bulan (Mei) LakaranideaSoalan-soalanberkaitanSTEM• Menguji papan permainan STEM Career Exploration (PROTOTYPE) • Menguji penggunaan papan permainan STEM Career Exploration samada pratikal dan efektif dari aspek penggunaan. • Mendapatkan maklum balas daripada murid dari aspek reka bentuk dan soalan 1 minggu (Jun) PrototaipProduk1• Menambah baik rekaan dan memperbanyakkan soalan. • Mengguna pakai Produk STEM Career Exploration (TEST) • Mengumpul data • Menganalisis data 3 minggu (Jun- Julai) PrototaipProduk2Maklumbalaskepuasanresponden
• B. Penghasilan dan Pengujian Inovasi Pelan Tindakan Penyelesaian dirumuskan semula berdasarkan kaedah 5W+2H seperti rajah 4di bawahW HAT • Menyampaikan maklumat berkaitan kerjaya STEM lebih mudah kerana Produk STEM Career Exploration senang digunakandanmenyeronokkan W HEN • Produk STEM Career Exploration boleh digunakan ketika kelas ganti, Pameran Pendidikan Kerjaya dan aktivti semasaperjumpaan Kelab Kerjaya W HO • Produk ini digunakan oleh Guru Bimbingan dan Kaunseling dan juga guru STEM W HY • Produk ini memberikan kesan dalam mempertingkatkan ilmu pengetahuan berkaitan Kerjaya STEM. Motivasi muriddanguru juga meningkat dengan inovasi ini. W HERE • Produk ini boleh diletakkan di Bilik Kaunseling, Bilik Kelas, Pusat Sumber HOW • Mereka Produk Inovasi STEM Career Exploration HOW MUCH • Kos penghasilan bagi satu produk STEM Career Exploration ialah RM18.20 RAJAH 4 :Pelan Tindakan
Gambarajah Pelaksanaan dan Pengujian Inovasi Gam bar 1: Produk dicetak di atas kertas bersaiz A3 Gam bar 2: Rekabentuk Produk menggunakanAplikasi Canva Education
Gambarajah Pelaksanaan dan PengujianInovasi Gam bar 3: Mem asukkan Im ej Bidang Kerjaya STEM Dalam Lakaran Rekabentuk Gam bar 4: Mem asukkan Imej Simbol “?”DalamLakaran Rekabentuk Untuk MenambahCabaranDalam Permainan
Gambarajah Pelaksanaan dan PengujianInovasiGam bar 5: Soalan dibina berpandukan kepada m aklum at berkaitan bidang Kerjaya STEM Gam bar 6: Mem asukkan Imej Simbol “?”untukm uka depan Kad Soalan
Gambarajah Pelaksanaan dan PengujianInovasiGam bar 7: Murid 3A dan 3B diberi penerangan dan m enjawab Soalan Pra Gam bar 8: Murid m enjawab soalanPra
Murid seronok belajar sambil bermain Gambar Aktiviti Murid Menggunakan “STEMCareer Exploration”Selepas menjawab soalan Pra, murid diberikan Produk Inovasi “STEMCareerExploration” 3 kali sesi dilaksanakan sebelum murid menjawabsoalanPost
Selepas Sesi ke 3 murid dipanggil ke Bilik Kaunseling untuk menjawab soal selidikPost
Murid yang berjaya m enjawab sem ua soalan Post dan m endapat 100%markahmendapathadiah daripada penyelidik.
3. TINDAKAN PENYELESAIAN C. Perakuan daripada pihak bertauliah/ berkuasa Berdasarkan potensi besar produk ini, ahli kumpulan A.G bersetuju untukmembuatperlindungan harta intelek terhadap Produk Inovasi STEM Career Exploration. Pelaksanaandandokumentasi permohonan secara atas talian sudah dihantar untuk penilaianpadabulanSeptember 2023 di https://iponline2u.myipo.gov.my/
• D. Pelaksanaan Inovasi • Sebelum Inovasi diperkenalkan, kebanyakkan murid-murid tidak dapat menyatakanbidang-bidang kerjaya dalam STEM • Selepas Inovasi murid-murid dapat menyatakan bidang kerjaya STEMdengan tepat 1. Dapatan Melalui Pemerhatian • Ujian PRA yang disediakan oleh guru mengandungi 20 soalan dan memperuntukkan100markah.Murid-murid perlu menjawab semua soalan. Selepas Ujian Pra, guru memperkenalkanpermainanSTEM Career Exploration kepada murid-murid. Sesi ini dijalankan sebanyak 3 kali dalamtempoh2 minggu. • Selepas pelaksanaan kaedah out reach menggunakan Inovasi STEMCareer Exploration, murid-murid diuji sekali lagi dengan Ujian Pasca. Terdapat perbezaan pencapaian murid-muridTingkatan 3A dan 3B untuk ujian Pra dan Pasca 2. Ujian Pra dan Pasca • Selepas pelaksanaan inovasi dijalankan ke atas murid-murid, penyelidik mengambil peluanguntuk menemu bual murid-murid untuk mendapatkan maklum balas terhadap inovasi sepanjangproses kajian dilaksanakan. • Murid-murid menyatakan bahawa kaedah belajar sambil bermain menggunakanSTEMCareerExploration sangat membantu meningkatkan ilmu pengetahuan serta tidak membosankan. 3. Dapatan Melalui Temubual
4. KEBERHASILAN PROJEK A. Pencapaian Keberhasilan dan Pembuktian (analisis) a) Outcome Projek • Hasil inovasi papan permainan “STEM Career Exploration” mendapati 39 daripada 54 orang responden berjaya menjawab soalan Post dan mendapat markah melebihi 85% selepas penggunaan produk Inovasi seperti dalam Rajah 5 • Keputusan inovasi menunjukkan bahawa papan permainan “STEM Career Exploration” sangat berkesan untuk menarik minat dan meningkatkan pengetahuan murid dalam bidang kerjaya STEM. 0 20 40 60 80 100 120 M U RID 1 M U RID 3 M U RID 5 M U RID 7 M U RID 9 M U RID 11 M U RID 13 M U RID 15 M U RID 17 M U RID 19 M U RID 21 M U RID 23 M U RID 25 M U RID 27 M U RID 29 M U RID 31 M U RID 33 M U RID 35 M U RID 37 MU RID 39 MU RID 41 MURID43 MURID45 MURID47MURID49MURID51MURID53PERBANDINGAN MARKAH YANG DIPEROLEHI MURID DALAMUJIANPRA DAN POST MARKAH PRA MARKAH POST Rajah 5: Perbezaan keputusan Ujian Pra danPost
Analisis Soal Selidik Maklum Balas Murid • Selepas murid menjawab soal selidik Post, murid diminta menjawab soal selidik maklum balas mengenai Produk Inovasi “STEM Career Exploration” untuk melihat respon murid mengenai permainan tersebut. Seramai 39 daripada 54 orang murid menjawab YA bagi soalan “Adakah permainan “STEM Career Exploration” ini mudah digunakan. 0 10 20 30 40 50 60 YA TIDAK Adakah Permainan "STEM Career Exploration ini mudah digunakan? 0 10 20 30 40 50 60 YA TIDAK Adakah Permainan "STEM Career Exploration" ini menyeronokkan? • 54 orang murid menjawab YA bagi soalan “Adakahpermainan “STEM Career Exploration” ini menyeronokkan.
• 54 orang murid (100%) bersetuju Permainan “STEM Career Exploration” meningkatkan pengetahuan dalam bidang Kerjaya STEM 0 10 20 30 40 50 60 YA TIDAK Adakah Permainan "STEM Career Exploration" ini membantu meningkatkan pengetahuan anda dalamBidangKerjaya STEM? Analisis Soal Selidik Maklum Balas Murid
B. Faedah Sampingan (Luar Jangka) • Peningkatan Produktiviti – Pelaksanaan Inovasi STEM Career Exploration meningkatkan produktiviti Guru Bimbingan dan Kaunselingdi manapenyampaian maklumat dan hebahan berkaitan kerjaya lebih mudah, cepat dan murah. Hasilnya lebihbanyaktugasan boleh dilakukan dalam masa yang sama. • Peningkatan Kualiti Perkhidmatan kepada Pelanggan – Pelaksanaan Inovasi STEM Career Exploration memastikan perkhidmatan yang diberikan oleh GuruBimbingandanKaunseling dalam menyampaikan maklumat lebih berkualiti, berkesan, dan mencapai objektif. • Suasana Pembelajaran dan Pengajaran di dalam kelas – Suasana PdPc lebih menarik dan tidak hanya berpusatkan guru. • Peningkatan Kreativiti dan Inovasi – Outcome projek menggalakkan penyelidik untuk meningkatkan lagi kreativiti dan inovasi untuk menambahbaikproduksedia ada.
IMPAK PROJEKA. Penilaian Impak • Reka bentuk produk inovasi STEM Career Exploration yang unik, menarik, berwarna-warni sertapenggunaanminifigure mengikut bidang pekerjaan dalam STEM menjadikan suasana pembelajaran menjadi lebihmenarik,santai dan menyeronokkan. • Murid-murid dapat meningati fakta berkaitan Bidang Kerjaya STEM kerana soalan yang terdapat dalamKadSoalanbeserta jawapan. • Penglibatan aktif murid dalam PdPc . B. Faedah Sampingan (Luar jangka) • Penggunaan Inovasi ini semasa kelas ganti dapat mengawal murid daripada melakukan kesalahandisiplinsepertimenganggu rakan dan bising. • Produk Inovasi ini boleh diguna pakai oleh Komuniti Luar • Sesuai digunakan oleh Guru Akademik semasa PDPc kerana mudah dilaksanakan. • Produk ini juga boleh diletakkan di dalam kelas, dan juga Pusat Sumber Sekolah untuk aktiviti murid. • Produk ini juga boleh digunakan untuk Kelab STEM dan Kelab Bimbingan Kerjaya
5. POTENSI PENGEMBANGAN INOVASI A. Tahap Ketersediaan Teknologi/ Sistem/Proses • Produk STEM Career Exploration direka hanya menggunakan enam (6) komponen • Bahan iaitu Kertas A3, kertas A4, Plastik Laminate A3, Plastik Laminate A4, Buah Dadu dan Minifigures • Kesemua bahan-bahan ini boleh diperolehi dengan mudah di pasaran tempatan. B. Tahap Replikasi atau Komersial • Produk STEM Career Exploration ini boleh diketengahkan sebagai salah satu produk Out Reach yang mudah, menarik, murah yang boleh dipromosikan secara meluas di dalam program Bimbingan dan Kaunseling terutamanya berkaitan Pendidikan Kerjaya. • Berpotensi dikembangkan di semua sekolah pada masa akan datang. C. PenghasilanProduk• Penghasilanprodukinovasidengan kos pembinaanmudah yangminimasertakos operasi sifar dankospenyelenggaraanyangrendah merupakandayatarikan utamapenghasilanproduk STEMCareer Exploration
Saiz A3 RM2.00 sekeping cetakan berwarna KOS PENGHASILAN INOVASI Cetakan Papan Permainan PJPK BAHAN &KOS Cetakan Kad Soalan Saiz A4 RM1.00 sekeping cetakan berwarna Kertas A3 Saiz A3 RM0.70 sekeping Ninjago Pelbagai Bentuk Buah Dadu RM8.90 untuk 6 biji pemadam 1 set 1 set buah dadu ada 4 biji Kos Keseluruhan RM5.60 1 STEM CAREER EXPLORATION RM18.20
Hakimi: MAKLUM BALAS MURID 5 Puteri Aleeya: Mukriz: Fahima: Afiqah: Firdaus: Menarik, tak boring, seronok dapat bermain dengan rakan-rakan Best, board games menarik berwarna warni. Saya dan kawan sangat enjoy Soalan-soalan yang ada dapat membantu saya untuk ingat, menyeronokkan Saya seronok bermain games ini, kalau lebih banyak soalan lagi seronok Saya seronok bermain dengan rakan-rakan. Avatar dalam games ini sangat comel, Games ini bukan sahaja menyeronokkan malah mencabar Saya dapat banyak maklumat berkaitan STEM. 1 2 3 4 6