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Published by Padhiver, 2022-04-22 11:55:51

DnD 5 - Le Guide Complet de Xanathar

DnD 5 - Le Guide Complet de Xanathar

50 po. Pour la classe supérieure, il lui faut 250 po et des de veiller à ce que les contacts qu'ils accumulent leur
accointances avec la noblesse locale. soient utiles.

Un personnage doté de l'historique noble se mêle à la Le même processus s'applique aux contacts hostiles.
haute société, mais les autres le peuvent uniquement s'ils Vous pouvez présenter aux personnages un PNJ spéci­
ont noué suffisamment de contacts pour cela. Un person­ fique qu'ils feraient bien d'éviter ou introduire un PNJ hos­
nage peut aussi utiliser des accessoires de déguisement et tile à un moment inopportun ou dramatique.
la compétence Supercherie pour se faire passer pour un
noble d'une ville lointaine en visite. Un personnage ne peut jamais avoir un nombre de
contacts non spécifiques supérieur à 1 + son modificateur
La résolution. Après une semaine de travail passée à de Charisme (1 au minimum). Les PNJ spécifiques nom­
faire la fête, le personnage a tissé des liens avec la classe més ne sont pas décomptés de ce nombre qui regroupe
sociale choisie. Il fait un test de Charisme (Persuasion) uniquement les contacts non identifiés qui permettent aux
dans la table Faire la fête. joueurs de déclarer quand ils le souhaitent qu'un PNJ par­
ticulier est un contact.
FAIRE LA FÊTE
Les complications. Un personnage qui fait la fête
Total du test Résultat risque d'être pris dans une bagarre de comptoir, d'accu­
1-5 Le personnage se fait un contact hostile. muler les rumeurs à son sujet et de se faire une mauvaise
6-10 Le personnage ne se fait pas de nouveaux contacts. réputation en ville. En général, un personnage a 10 % de
11-15 Le personnage se fait un contact allié. chances de rencontrer des complications à chaque se­
Le personnage se fait deux contacts alliés. maine de travail passée à faire la fête.
16-20 Le personnage se fait trois contacts alliés.
21+ COMPLICATIONS SUITE À U NE FÊTE AVEC LA

Un contact est un PNJ qui partage à présent un lien CLASSE INFÉRIEURE
avec le personnage. Il lui doit une faveur ou lui en veut. Un
contact hostile s'efforce de gêner le personnage en plaçant d8 Complications
des obstacles sur sa route, mais ne commet pas de crime Un pickpocket vous vole ldl0x5 po.''
ni d'acte violent. Un contact allié est un ami qui aidera le
personnage, mais pas au péril de sa vie. 2 Une bagarre de comptoir vous laisse une cicatrice.''
3 Vous vous souvenez très vaguement avoir fait quelque
Parmi les contacts de la classe inférieure, on trouve des
criminels, des ouvriers, des mercenaires, des gardes et chose de hautement illégal, mais vous n'arrivez pas à
toute personne fréquentant habituellement les tavernes vous souvenir quoi.
les moins chères de la ville. 4 Vous êtes interdit d'entrée dans une taverne suite à votre
comportement particulièrement infect.''
Les contacts de la classe moyenne comprennent les 5 Après quelques verres, vous avez juré au beau milieu de
membres d'une guilde, les lanceurs de sorts, les officiels la place du village de poursuivre une quête périlleuse.
de la ville et d'autres gens fréquentant des établisse­ 6 Surprise ! Vous êtes marié.
ments renommés. 7 Vous promener nu dans les rues vous avait semblé une
excellente idée sur le moment.
Les contacts de la classe supérieure se font parmi les 8 Tout le monde vous appelle par un surnom aussi curieux
nobles et leurs serviteurs personnels. Avec ces gens, la qu'embarrassant, comme Buveur de Flaque ou Tueur de
fête se présente sous forme de banquets formels, de dî­ Bancs, et personne ne veut vous dire pourquoi.*
ners d'affaire et autres. '' Peut impliquer un rival

Une fois qu'un contact a aidé ou gêné le personnage, ce COMPLICATIONS SUITE À UNE FÊTE AVEC LA
dernier devra de nouveau faire la fête avec lui pour béné­
ficier de nouveau de ses bonnes grâces. Un contact offre CLASSE MOYENNE
de l'aide une fois, pas à vie. Il reste amical, ce qui peut
influencer le roleplay et la manière dont les personnages d8 Complications
interagissent avec lui, mais son aide n'est pas garantie. Vous insultez accidentellement un maître de guilde et il
vous faudra faire des excuses publiques si vous comptez
Vous pouvez désigner des PNJ particuliers comme faire de nouveau affaire avec cette guilde.''
contacts, par exemple le tavernier de La Gorgone Malheu­
reuse et le garde de la porte occidentale peuvent devenir 2 Vous avez juré d'entreprendre une quête au nom d'un
des contacts alliés. En choisissant des PNJ spécifiques, temple ou d'une guilde.
vous donnez aux joueurs des options concrètes et donnez
vie à la campagne en peuplant les lieux de PNJ auxquels 3 Une bourde sociale fait de vous le sujet de toutes les
les personnages tiennent. En revanche, il peut devenir conversations de la ville/'
difficile de suivre tous les PNJ et un contact peut s'avérer
inutile s'il n'intervient pas dans le jeu. 4 Une personne particulièrement odieuse est tombée folle­
ment amoureuse de vous.''
Alternativement, vous pouvez autoriser le joueur à
transformer un PNJ en contact sur le vif, après avoir fait la 5 Vous vous êtes fait un ennemi d'un lanceur de sorts local.''
fête. Quand les personnages se trouvent dans la zone où 6 Vous avez été recruté pour aider à donner un festival,
ils ont fait la fête, un joueur peut « dépenser » un contact
allié et désigner un PNJ rencontré comme contact, à une représentation théâtrale ou un événement similaire.
condition qu'il soit de la classe sociale avec laquelle le 7 Ivre, vous avez porté un toast qui a scandalisé les citadins.
personnage s'est amusé. Le joueur devrait fournir une ex­ 8 Vous avez dépensé l 00 po de plus à tenter d'impression­
plication logique à cette amitié et l'intégrer au jeu.
ner les gens.
C'est une bonne idée que de mélanger ces deux ap­ '' Peut impliquer un rival
proches, car elle donne de la profondeur grâce aux
contacts spécifiques tout en laissant aux joueurs la liberté

CHAPITRE 2 1 I.ES Ol rTLS DU MAI RF DU DONJON

COMPLICATIONS SUITE À UNE FÊTE AVEC LA COMPLICATIONS DES JEUX
CLASSE SUPÉRIEURE d6 Complication
Vous êtes accusé de tricherie. À vous de décider si vous
d8 Complications avez vraiment triché ou si on vous a piégé.''
Une famille noble insistante veut vous marier à l'un de 2 La garde de la ville fait irruption dans la maison de jeux
ses enfants.* et vous jette en prison.''
Un noble de la ville perd beaucoup à votre profit et jure
2 Vous avez trébuché et êtes tombé lors d'une danse et les à grands cris de se venger.*
gens n'arrêtent pas d'en parler. 4 Vous avez gagné une belle somme aux dépens d'un
membre de bas rang d'une guilde de voleurs et cette
3 Vous avez accepté de rembourser les dettes d'un noble. guilde veut récupérer son argent.
4 Un chevalier vous a défié dans un tournoi de joute.'' 5 Un seigneur du crime local insiste pour que vous fré­
5 Vous vous êtes fait un ennemi d'un noble local.'' quentiez sa maison de jeux et aucune autre.
6 Un noble ennuyeux insiste pour que vous veniez lui 6 Un parieur habitué aux grosses mises arrive en ville et
insiste pour que vous jouiez avec lui.
rendre visite chaque jour et que vous écoutiez ses inter­
minables et fastidieuses théories sur la magie. ,., Peut impliquer un rival
7 Vous êtes devenu la cible de toutes sortes de rumeurs
embarrassantes.* PERPÉTRER UN CRIME
8 Vous avez dépensé 500 po de plus à tenter d'impression­ Parfois, le crime paie. Cette activité permet à un per­
ner les gens. sonnage de se faire de l'argent, mais il risque de se
'' Peut impliquer un rival faire arrêter.

PARIER Les ressources. Un personnage doit passer une se­
Les jeux de hasard sont une manière de faire fortune... ou maine et dépenser au moins 25 po pour rassembler des in­
plus sûrement de se ruiner. formations sur des cibles potentielles avant de commettre
le crime prévu.
Les ressources. Cette activité demande une semaine
de travail et une mise d'au moins 10 po et d'au maximum La résolution. Le personnage doit faire une série de
1 000 po, voire plus si vous le désirez. tests dont il choisit le DD collectif en fonction des gains
qu'il compte tirer de son crime.
La résolution. Le personnage doit réussir une série de
tests au DD déterminé aléatoirement en fonction de la qua­ Le DD peut être de 10, 15, 20 ou 25. Si le crime est
lité de ses concurrents. Une partie du risque avec les paris, réussi, le personnage gagne le nombre de pièces d'or indi­
c'est qu'on ne sait jamais qui va s'asseoir à sa table. qué dans la table Valeur du butin.

Le personnage doit faire trois tests : Sagesse (Perspica­ Pour tenter de commettre un crime, le personnage doit
cité), Charisme (Supercherie) et Charisme (Intimidation). faire trois tests : Dextérité (Discrétion), Dextérité avec des
Si le personnage maîtrise le jeu approprié, sa maîtrise peut outils de voleur et au choix Intelligence (Investigation), Sa­
remplacer la compétence associée pour chacun des tests. gesse (Perception) ou Charisme (Supercherie).
Le DD de chaque test est de 5+2d10 ; le DD étant déter­
miné indépendamment pour chacun. Consultez la table Ré­ S'il rate tous ses tests, il se fait prendre et jeter en prison.
sultat des jeux pour voir comment le personnage s'en sort. Il doit payer une amende d'un montant égal à ce que le
crime lui aurait rapporté et passer une semaine en prison
RÉSULTAT DES JEUX par tranche de 25 po d'amende.
Résultat Valeur
0 succès Perte de tout l'argent parié et dette d'un montant Si le personnage réussit un seul test, il échoue dans sa
tentative de crime, mais parvient à s'échapper.
équivalent.
1 succès Perte de la moitié de l'argent parié. S'il réussit deux tests, il accomplit partiellement son for­
2 succès Gain d'une fois et demie le montant parié. fait et gagne la moitié du butin escompté.
3 succès Gain de deux fois le montant parié.
S'il réussit les trois tests, il remporte la valeur to­
Les complications. Les jeux de hasard ont tendance à tale du butin.
attirer des gens peu recommandables. Les complications
viennent de problèmes avec la loi et d'associations avec VALEUR DU BUTIN
divers criminels liés à cette activité. Chaque semaine de DD Valeur
travail passée à jouer entraîne 10 % de chances de compli­ 10 50 po, vol d'un marchand en difficulté
cation, dont quelques exemples figurent dans la table Com­ 15 lOOpo, vol d'un marchand prospère
plications des jeux. 20 200 po, vol d'un noble
25 1 000 po, vol d'une des personnalités les plus riches de
la ville

Les complications. La vie de criminel regorge de com­
plications. Lancez le dé dans la table Complications crimi­
nelles (ou inventez-en une) si le personnage ne réussit qu'un
seul test. Si un rival du personnage appartient au monde
du crime ou aux forces de l'ordre, la complication survient
aussi si le personnage réussit seulement deux tests.

CHAPITRE 2 1 lPS OUTfLS Dl' MATT�E DU DONJON




































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