The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nutsirin Butsrisuai, 2023-04-18 08:24:39

การพัฒนาทักษะการคิด ฝึกวันละนิด พิชิตเกมคณิตศาสตร์

กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์

กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย ก


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย ก คำนำ รายงานผลการใช้วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practices) ฉบับนี้ เป็นการพัฒนาทักษะการคิด ฝึก วันละนิด พิชิตเกมคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย ประจำปีการศึกษา 2565 ซึ่งการพัฒนาในครั้งนี้ ได้ใช้สื่อในการจัดกิจกรรมเกมคณิตศาสตร์เพื่อสร้าง บรรยากาศในการเรียนรู้ของนักเรียนให้มีความกระตือรือร้นสนุกสนาน นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชา คณิตศาสตร์ช่วยพัฒนาทักษะกระบวนการคิดคำนวณของนักเรียนได้คิดหาคำตอบของโจทย์คิดเลขเร็ว ได้เร็ว เพื่อยกระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ให้สูงขึ้น และนักเรียนสามารถเข้าร่วมการ แข่งขันทักษะทางวิชาการในระดับ ต่างๆ ผู้นำเสนอหวังเป็นอย่างยิ่งว่า เอกสารฉบับนี้คงจะช่วยอำนวยความสะดวกให้กับ คณะกรรมการประเมินผลงานที่ปฏิบัติเป็นเลิศ (Best Practice) และจะเป็นประโยชน์สำหรับโรงเรียน หรือผู้ที่สนใจ และผู้ที่กำลังจะพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพทั้งในด้าน ความรู้ ทักษะและคุณลักษณะที่พึง ประสงค์ ให้มีผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้นต่อไปได้เป็นอย่างดี อรทัย ทับทมาตร ครูโรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย ข สารบัญ หน้า คำนำ ก สารบัญ ข 1. ความสำคัญของผลงานหรือนวัตกรรมที่นำเสนอ 1 2. จุดประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน 2 3. กระบวนการผลิตผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน 3 4. ผลการดำเนินงาน/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชน์ที่ได้รับ 21 5. ปัจจัยความสำเร็จ 21 6. บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learned) 22 7. การเผยแพร่ผลงาน/การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ 22 ภาคผนวก


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 1 วิธีการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ด้านการบริหารจัดการ และการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 2 ประจำปี2566 ชื่อผลงาน : การพัฒนาทักษะการคิด ฝึกวันละนิด พิชิตเกมคณิตศาสตร์ ชื่อเจ้าของผลงาน นางสาวอรทัย ทับทมาตร ชื่อผู้เสนอผลงาน : นางสาวอรทัย ทับทมาตร หน่วยงาน โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 2 โทรศัพท์ 043791401 โทรสาร 043791401 โทรศัพท์มือถือ 0885522184 e-mail [email protected] 1. ความสำคัญของผลงานหรือนวัตกรรมที่นำเสนอ แนวทางการจัดการเรียนการสอนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ซึ่งมุ่ง พัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้สมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึง ประสงค์โดยยึดหลักว่า ผู้เรียนสำคัญที่สุด เชื่อว่าทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ยึด ประโยชน์ที่เกิดกับผู้เรียน กระบวนการ จัดการเรียนรู้ต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติ และเต็มศักยภาพ คำนึงถึงความแตกต่างระหว่าง บุคคลและพัฒนาการทางสมอง เน้นให้ความสำคัญทั้ง ความรู้และคุณธรรม มีกระบวนการเรียนรู้โดยจัดการเรียนรู้ที่ เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ อาศัยกระบวนการ เรียนรู้ที่หลากหลาย จากประสบการณ์จริง และตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ คำนึงถึงการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะที่ จำเป็นสำหรับการเรียนในรู้ศตวรรษที่ 21 เป็นสำคัญ เตรียมผู้เรียนให้มีความพร้อมที่จะเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ พร้อมที่จะประกอบอาชีพ เมื่อจบ การศึกษาหรือสามารถศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น จากผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ในปีการศึกษา 2564 ผลการ ประเมินอยู่ในระดับที่ไม่น่าพอใจ และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2565 บางคนยังท่อง สูตรคูณไม่คล่อง ขาดทักษะการคิด ผู้รายงานในฐานะครูประจำชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 ได้ตระหนักถึง ปัญหาดังกล่าว จึงหาแนวทางที่จะพัฒนาปรับปรุงแก้ไขด้านการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผลสัมฤทธิ์ ทางการ เรียนของนักเรียนสูงขึ้น ดังนั้น วิธีหนึ่งที่จะเพิ่มประสิทธิภาพของการเรียนการสอน คือ การหาสื่อหรือ


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 2 กิจกรรมเสริม มาประกอบการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจและการเรียนรู้ของนักเรียน โดยจาก การ สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนโรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย ในช่วงว่างหรือช่วงไม่มีการเรียนการ สอน พบว่านักเรียน จะชอบเล่นเกมบิงโก เกม 24 และเกมซูโดกุและเล่นกันอย่างสนุกสนาน ทั้งนี้ เพราะเกมบิงโก เกม 24 และเกมซูโดกุ เป็นเกมที่เล่นง่ายและเล่นได้ทั้งเพศ หญิงและเพศชาย ด้วย เหตุผลดังกล่าวผู้รายงานจึงมีความคิดที่จะนำเกมคณิตศาสตร์มาประยุกต์ใช้กับการเรียน คณิตศาสตร์ โดยได้ทำการสร้าง “เกมบิงโกการคูณ เกม 24 และเกมซูโดกุ” เพื่อพัฒนาความรู้ แก้ปัญหาการท่อง สูตรคูณไม่คล่อง และฝึกทักษะการบวก การลบ การคูณ และการหาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 เพื่อให้นักเรียนใช้ฝึกได้ทั้งในเวลาเรียน และนอกเวลาเรียน โดยมุ่งหวังว่าเมื่อนำเกมมาใช้ในกิจกรรม การเรียนการสอนแล้วจะช่วยแก้ปัญหาการท่องสูตรคูณไม่คล่อง ทักษะการคิดแบบตรรกะ ช่วยพัฒนา ทักษะการตัดสินใจและพัฒนาความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการบวก การลบ การคูณ และการหาร ซึ่งเป็น ทักษะพื้นฐานในการเรียน ชั้นสูงต่อไป รวมทั้งเพื่อไม่ให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่ายในการเรียน เกิด ความรู้สึกที่ดีเกี่ยวกับการเรียน คณิตศาสตร์ เป็นการพัฒนาการสอนคณิตศาสตร์ให้มีประสิทธิภาพมาก ยิ่งขึ้น ดังนั้นครูผู้สอนมีความตั้งใจที่จะฝึกทักทักษะการคิดนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย โดยใช้เกมบิงโกการคูณ เกม 24 และเกมโซโดกุ เพื่อให้นักเรียนมีทักษะ การคิดคล่อง และทักษะการคิดหลากหลาย ซึ่งการพัฒนาทักษะดังกล่าวจะเป็นพื้นฐานในการพันาทักษะ การคิดขั้นสูงต่อไป 2. จุดประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน จุดประสงค์ 1. เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ 2. เพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณของนักเรียน 3. เพื่อส่งเสริมสนับสนุนให้นักเรียนได้เข้าร่วมการแข่งขันทักษะทางวิชาการในระดับต่างๆ เป้าหมาย 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 ร้อยละ 80 มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ 2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 ร้อยละ 70 มีทักษะการคิดคำนวณที่ดีขึ้น 3. นักเรียนได้เข้าร่วมการแข่งขันทักษะทางวิชาการในระดับต่างๆ


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 3 3. กระบวนการผลิตผลงาน หรือขั้นตอนการดำเนินงาน สร้างและพัฒนานวัตกรรม “พัฒนาทักษะการคิด ฝึกวันละนิด พิชิตเกมคณิตศาสตร์” มี 7 ขั้นตอนดังนี้ ขั้นที่1 กำหนดสิ่งที่จะพัฒนา ครูผู้สอนได้ศึกษาสภาพปัญหาของนักเรียนชั้นที่สอน คือนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 พบว่านักเรียนไม่ชอบเรียนวิชาคณิตศาสตร์เพราะนักเรียนมีปัญหาในเรื่องของทักษะการคิดคำนวณ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ท่องสูตรคูณไม่คล่อง และนักเรียนบางคนท่องสูตรคูณได้ แต่ยังไม่คล่อง และแม่นยำ อีกทั้งยังพบปัญหาพื้นฐานของการคำนวณวิชาคณิตศาสตร์ จากปัญหาที่กล่าวมาทำให้ครูผู้ สอนคิดหาวิธีการแก้ปัญหาของนักเรียนดังกล่าว โดยครูผู้สอนตั้งเป้าหมายในการแก้ปัญหาคือ 1) ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ 2) ผู้เรียนสามารถคิดอย่างมีเหตุผลและรู้วิธีการแก้ปัญหา 3) ผู้เรียนสามารถท่องสูตรคูณ ได้คล่อง และมีความแม่นยำ 4) ผู้เรียนสามารถคำนวณการบวก การลบ การคูณ และการหารได้ ขั้นที่2 กำหนดนวัตกรรม ครูผู้สอนได้ศึกษาค้นคว้าของกฎแห่งการฝึกหัด (Law of Exercise) กล่าวว่าการสร้างความ เชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองด้วยการฝึกจะทำให้เกิดความมั่นคง แต่ถ้าการฝึกหัดปฏิบัติไม่ ต่อเนื่องกัน หรือการไม่ได้นำไปใช้ทำให้เกิดการลืมได้ ความหมายของกฎแห่งการฝึกหัด อาจสรุปได้ดังนี้ 1) การเชื่อมโยง หรือข้อต่อจะกระชับมั่นคงยิ่งขั้น ถ้ามีการใช้และจะเสื่อมลงหรืออ่อนลง (Weakness of Connection) เมื่อไม่ได้ใช้ 2) สิ่งใดมีการกระทำซ้ำ ๆ หรือมีการ ฝึกเสมอ ๆ ผู้ฝึกย่อมกระทำสิ่งนั้น ได้ดี สิ่งใดที่ไม่ได้ทำ นาน ๆ ย่อมทำสิ่งนั้นไม่ได้เหมือนเดิม 3) พฤติกรรมใด ๆ ได้มีการกระทำต่อเนื่องกันอยู่ย่อมมีผลให้การกระทำนั้นสมบูรณ์ยิ่งขึ้นถ้า พฤติกรรมใดไม่มีโอกาสได้ใช้หรือเว้นว่างไป หรือไม่ได้กระทำซ้ำ ๆ บ่อย ๆ พฤติกรรมน้ันก็มีแนวโน้มที่ จะถูกลืม หรือแม้จะไม่ลืมก็ไม่อาจทำให้ถูกต้องสมบูรณ์ขึ้นได้ จากการการศึกษาค้นคว้าแนวคดิ ทฤษฎี ดังกล่าวกับจุดประสงค์ในการพัฒนาคุณลักษณะของผู้เรียน ครูผู้สอนนำมาผสมผสานกับความรู้ ความคิด และประสบการณ์ของตน กำหนดเป็นกรอบแนวคิดของ กระบวนการเรียนรู้ ซึ่ง ประกอบด้วย สื่อการสอนหรือวัสดุอุปกรณ์ต่างๆ เทคนิค วิธีการ กระบวนการ ฯลฯ ที่คิดว่าเหมาะสมที่สุดที่ใช้ แก้ปัญหาหรือพัฒนาผู้เรียนให้ได้ตามความต้องการ


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 4 ขั้นที่ 3 สร้างและพัฒนา ครูผู้สอนจึงได้จัดทำนวัตกรรมเพื่อพัฒนาผู้เรียนเกี่ยวกับทักษะการคิด ทักษะการวิเคราะห์ ทักษะการคิดคล่อง ทักษะการคิดหลากหลาย ทักษะการประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะกระบวนการคิด และ ทักษะการคิดคำนวณ ครูผู้สอนได้สร้างแบบฝึก เกมซูโดกุ เกม 24 และเกมบิงโกการคูณ ขึ้นมา โดย ครูผู้สอนจะพัฒนาผู้เรียนไปพร้อมๆกันก่อนเรียนคาบวิชาคณิตศาสตร์ครูจะให้นักเรียนเล่นเกมเกมซูโดกุ เกม 24 และเกมบิงโกสูตรคูณสลับกันไปในแต่ละวัน และเวลาว่างของนักเรียนครูผู้สอนจะให้ผู้เรียนนำ เกม เกมซูโดกุ เกม 24 และเกมบิงโกการคูณ มาฝึกเล่นได้ตามความสนใจของผู้เรียน กิจกรรมที่ 1 เกมซูโดกุ รูปแบบปริศนาซูโดกุที่ใช้ประกอบด้วยปริศนาซูโดกุทั้งหมด 10 รูปแบบ ดังนี้ 1. 6 x 6 Classic Sudoku 2. 6 x 6 Alphabet Sudoku 3. 6 x 6 Diagonal Sudoku 4. 6 x 6 Jigsaw Sudoku 5. 6 x 6 Thai Alphabet Sudoku 6. 9 x 9 Classic Sudoku 7. 9 x 9 Alphabet Sudoku 8. 9 x 9 Diagonal Sudoku 9. 9 x 9 Jigsaw Sudoku 10. 9 x 9 Even-Odd Sudoku 1. 6 x 6 Classic Sudoku เติมตัวเลข 1 ถึง 6 ลงในช่องว่างไม่ให้ซ้ำกันในแต่ละแถว แนวตั้ง แนวนอน และตารางย่อยขนาด 2x3


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 5 2. 6 x 6 Alphabet Sudoku เติมตัวอักษร A ถึง F ลงในช่องว่างไม่ให้ซ้ำกันในแต่ละแถว แนวตั้ง แนวนอน และตารางย่อยขนาด 2x3 3. 6 x 6 Diagonal Sudoku เติมตัวเลข 1 ถึง 6 ลงในช่องว่างไม่ให้ซ้ำกันในแต่ละแถว แนวตั้ง แนวนอน ตารางย่อยขนาด 2x3 และ แนวทแยงมุมทั้งสองเส้น


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 6 4. 6 x 6 Jigsaw Sudoku เติมตัวเลข 1 ถึง 6 ลงในช่องว่างไม่ให้ซ้ำกันในแต่ละแถว แนวตั้ง แนวนอน และตารางย่อยที่ตีกรอบด้วย เส้นสีดำหนา 5. 6 x 6 Thai Alphabet Sudoku เติมตัวอักษรภาษาไทย ก, ข, ค, ง, จ, ฉ ไม่ให้ซ้ำกันในแต่ละแถวแนวตั้ง แนวนอน และตารางย่อยขนาด 2 x 3


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 7 6. 9 x 9 Classic Sudoku เติมตัวเลข 1 ถึง 9 ลงในช่องว่างไม่ให้ซ้ำกันในแต่ละแถว แนวตั้ง แนวนอน และตารางย่อยขนาด 3x3 7. 9 x 9 Alphabet Sudoku เติมตัวอักษร A ถึง I ลงในช่องว่างไม่ให้ซ้ำกันในแต่ละแถว แนวตั้ง แนวนอน และตารางย่อยขนาด 3x3


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 8 8. 9 x 9 Diagonal Sudoku เติมตัวเลข 1 ถึง 9 ลงในช่องว่างไม่ให้ซ้ำกันในแต่ละแถว แนวตั้ง แนวนอน ตารางย่อยขนาด 3x3 และ แนว ทแยงมุมทั้งสองเส้น 9. 9 x 9 Jigsaw Sudoku เติมตัวเลข 1 ถึง 9 ลงในช่องว่างไม่ให้ซ้ำกันในแต่ละแถว แนวตั้ง แนวนอน และตารางย่อยที่ตีกรอบด้วย เส้นสีดำหนา


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 9 10. 9 x 9 Odd-Even Sudoku เติมตัวเลข 1 ถึง 9 ลงในช่องว่างไม่ให้ซ ้ากันในแต่ละแถว แนวตั้ง แนวนอน และตารางย่อยขนาด 3x3 โดย ที่ช่องที่แรเงาจะต้องเติมเลขคู่เท่านั้น กิจกรรมที่ 2 เกมบิงโกการคูณ อุปกรณ์การเล่นบิงโก 1. แผ่นกระดานบิงโกสำหรับผู้เล่น (แผ่นตารางตัวเลขบิงโก)


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 10 2. แผ่นป้ายตัวเลขการคูณทั้งหมดเพื่อทำการสุ่มหยิบ 3. แผ่นปิดบิงโกตัวเลขบนกระดาน


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 11 กิจกรรมที่ 3 เกม 24 สร้างแผ่นภาพตัวเลข


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 12 ขั้นที่ 4 ทดลองใช้ ครูผู้สอนได้นำนวัตกรรมที่สร้างขึ้นคือ บิงโกสูตรคูณ เกม 24 และเกมซูโดกุ โดยนำไปใช้ กับผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 และนักเรียนชุมนุมคณิตศาสตร์สำหรับในขั้นตอนนี้ครูผู้สอน มีการปรับปรุง และพัฒนารูปแบบนวัตกรรมมาโดยตลอด ขั้นที่5 ใช้ในสถานการณ์จริง ครูผู้สอนนำนวัตกรรมไปใช้กับผู้เรียนระดับระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 และนักเรียน ชุมนุมคณิตศาสตร์ ปรับปรุง แก้ไขจนมั่นใจในคุณภาพของนวัตกรรม ก็นำไปใช้จริงโดยนำไปใช้กับ ผู้เรียนในคาบวิชาคณิตศาสตร์ กิจกรรมชุมนุมและนำ “เกมคณิตศาสตร์” ให้ผู้เรียนนนำไปคิดคำนวณ ในเวลาว่าง กิจกรรมการเล่นเกมซูโดกุ คุณครูอธิบายกติกาและวิธีในการเล่นเกมซูโดกุ ภาพกิจกรรมการเล่นเกมซูโดกุ


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 13 ภาพกิจกรรมการเล่นเกมซูโดกุ


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 14 ภาพกิจกรรมการเล่นเกมซูโดกุในเวลาว่าง


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 15 กิจกรรมการเล่นเกมบิงโกการคูณ สิ่งที่นักเรียนจะได้เรียนรู้ 1. การฝึกท่องสูตรคูณ ขั้นตอนการดำเนินกิจกรรม 1. ครูแจกกระดาษเกมบิงโกให้นักเรียน คนละ/คู่ละ 1 แผ่น 2. สุ่มตัวเลขแผ่นป้ายการคูณ ให้นักเรียนเฉลยคำตอบพร้อมกัน หรือครูสุ่มผู้เรียน เฉลยคำตอบ 3. เล่นจนกว่าจะมีคนบิงโก คนที่ได้บิงโกคนแรกให้พูดคำว่า บิงโก! 4. ครูให้รางวัลกับเด็กที่ได้บิงโกคนแรก ภาพกิจกรรมการเล่นเกมบิงโกการคูณ


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 16 ภาพกิจกรรมการเล่นเกมบิงโกการคูณ


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 17 ภาพกิจกรรมการเล่นเกมบิงโกการคูณในเวลาว่าง


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 18 กิจกรรมการเล่นเกม 24 สิ่งที่นักเรียนจะได้เรียนรู้ 1. เพื่อฝึกทักษะวิธีใช้การบวก ลบ คูณ หารระคน ได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง 2. เพื่อส่งเสริมพัฒนาทักษะด้านการสร้างแนวความคิดอิสระให้นักเรียนระดับชั้นเรียน จำนวนผู้เล่น ทั้งชั้นเรียน อุปกรณ์ แผ่นภาพตัวเลข หรือตัวเลขที่นักเรียนคิดขึ้นเองก็ได้ การดำเนินกิจกรรม จับแผ่นภาพตัวเลขขึ้นมาหนึ่งแผ่น หรือคิดตัวเลขจากการสุ่ม แล้วพิจารณาตัวเลขในแผ่นภาพ ทั้ง 4 ตัว นั้นว่าใช้วิธีการ บวก ลบ คูณ หาร อย่างไรมาหาคำตอบ โดยมีเงื่อนไข ดังนี้ 1. จะต้องได้คำตอบเท่ากับ 24 เท่านั้น และทำให้ได้หลากหลายวิธี ไม่จำกัด 2. ในการเล่นแต่ละเกมเลขทุกตัวที่กำหนดให้ใช้ได้ครั้งเดียวเท่านั้นห้ามนำมาใช้อีก 3. การคิดของแต่ละเกมเน้นนักเรียน คิดหาคำตอบให้ได้หลากหลายวิธี ตัวอย่างที่ 1 [8 2 9 1] = 24 วิธีคิด 8 x [9 / [2+1] = 8 x [9 / 3] = 8 x 3 = 24 ตัวอย่างที่ 2 [5 2 7 1] = 24 วิธีคิด [5 + 7] x [2 x 1] = 12 x 2 = 24


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 19 ภาพกิจกรรมการเล่นเกม 24


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 20 ขั้นที่6 ประเมินผลการใช้ 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 ร้อยละ 80 มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ 2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 ร้อยละ 70 มีทักษะการคิดคำนวณที่ดีขึ้น 3. นักเรียนได้เข้าร่วมการแข่งขันทักษะทางวิชาการในระดับต่างๆ ขั้นที่7 รายงานผล ขยายผล และเผยแพร่นวัตกรรม เมื่อสิ้นสุดกระบวนการใช้นวัตกรรมแล้ว ครูได้เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้เครื่องมือเป็นแบบ ประเมินความพึงพอใจ และขยายผลโดยการแนะนำให้ครูผู้สอนภายในโรงเรียนโรงเรียน การแปรผลข้อมูล ซึ่งแปลจากค่าเฉลี่ย โดยเทียบกับเกณฑ์ ดังนี้ ค่าเฉลี่ยตั้งแต่ 4.51-5.00 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยตั้งแต่ 3.51-4.50 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ยตั้งแต่ 2.51-3.50 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจปานกลาง ค่าเฉลี่ยตั้งแต่ 1.51-2.50 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจน้อย ค่าเฉลี่ยตั้งแต่ 1.00-1.50 หมายถึง มีระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด ผลการวิเคราะห์ข้อมูลจากการสำรวจความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้เกมคณิตศาสตร์ใน การจัดการเรียนการสอน ที่ รายการ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ระดับความ พึ่งพอใจ 1 นักเรียนมีความสนใจในสื่อเกมคณิตศาสตร์ 4.90 0.47 มากที่สุด 2 ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดย การใช้เกมมีความเหมาะสม 4.76 0.53 มากที่สุด 3 นักเรียนมีความสามารถในการคิดคำนวณเพิ่มมาก ขึ้น 4.71 0.55 มากที่สุด 4 นักเรียนพอใจเมื่อตนเองและเพื่อนในกลุ่มช่วยกัน ทำกิจกรรมได้สำเร็จ 4.81 0.50 มากที่สุด 5 นักเรียนมีความกระตือรือร้นมากขึ้น 4.86 0.35 มากที่สุด 6 นักเรียนมีความสุขสนุกสนานในการจัดการเรียน การสอนโดยใช้สื่อเกม 4.86 0.57 มากที่สุด 7 นักเรียนมีความสุขและชอบวิชาคณิตศาสตร์มาก ขึ้น 4.67 0.35 มากที่สุด


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 21 ที่ รายการ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ระดับความ พึ่งพอใจ 8 กิจกรรมการเรียนสนุกและน่าสนใจ 4.67 0.29 มากที่สุด 9 สถานที่ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ เกมมีความเหมาะสม 4.76 0.53 มากที่สุด 10 ครูให้คำแนะนำ ช่วยเหลือ อำนวยความสะดวกแก่ นักเรียนในการทำกิจกรรม 4.81 0.39 มากที่สุด รวม 4.77 0.45 มากที่สุด จากตาราง พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจในการใช้เกมคณิตศาสตร์ในการจัดการเรียนการสอน มีค่าเฉลี่ยโดยรวมเท่ากับ 4.77 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.45 ซึ่งมีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด โดยประเด็นที่นักเรียนมีความพึง พอใจมากที่สุด 3 อันดับแรก คือ นักเรียนมีความสนใจในสื่อ เกมคณิตศาสตร์นักเรียนมีความกระตือรือร้น มากขึ้น และนักเรียนมีความสุขและสนุกสนานในการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อเกม 4. ผลการดำเนินการ/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชน์ที่ได้รับ 1. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์มีความคิดสร้างสรรค์และกล้าแสดงออกมากขึ้น 2. นักเรียนมีทักษะการคิดคำนวณในเรื่องการคิดเลขเร็วได้เร็วขึ้น 3. นักเรียนได้เข้าร่วมการแข่งขันทักษะทางวิชาการในระดับต่างๆ 4. กิจกรรม เกมคณิตศาสตร์ช่วยให้นักเรียนเรียนคณิตศาสตร์ด้วยความสนุก ลดความตึงเครียด 5. ปัจจัยความสำเร็จ 1. นักเรียนมีความกระตือรือร้นและมีความมุ่งมั่นตั้งใจในการทำกิจกรรม 2. ความร่วมมือของนักเรียนในการร่วมกิจกรรม 3. ครูเป็นผู้มีความรู้ความสามารถ มีความตั้งใจ มีการเสียสละ และเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้ 4. โรงเรียนมีงบประมาณให้การสนับสนุน ในด้านการพัฒนาความสามารถด้านคณิตศาสตร์ของ ผู้เรียนให้เต็มศักยภาพ 5. ผู้บริหารเป็นผู้มีวิสัยทัศน์ให้การสนับสนุนในการทำงาน


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 22 6. บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learned) บทสรุป การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้วิธีจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นการปฏิบัติประกอบกับ ให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็น กล้าแสดงออก เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนเข้าใจบทเรียนยิ่งขึ้น นักเรียนมี ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน เรียนรู้อย่างมีความสุขและพึงพอใจต่อการเรียน มีเจตคติที่ดีต่อวิชา คณิตศาสตร์มีความสามารถทาง คณิตศาสตร์สูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ส่งผลการต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนให้สูงขึ้น ส่งเสริมให้นักเรียนพัฒนา ตนให้สอดคล้องกับความสนใจ และความถนัดของ ผู้เรียนโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล จัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริงและ ฝึกปฏิบัติจริง เพื่อให้ผู้เรียนมีคุณภาพตามเป้าหมายของหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน ฝึก ทักษะอย่างรอบคอบ มีประสิทธิภาพ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้น พัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ ของผู้เรียนให้เต็มศักยภาพ ข้อสังเกต/ข้อเสนอแนะ 1. ครูควรมีการเสริมแรงโดยการให้กำลังใจ กล่าวชมเชยยกย่องให้กับนักเรียนตลอดการทำ กิจกรรม เพื่อ กระตุ้นนักเรียนให้ตื่นตัว 2. ควรมีการนำกิจกรรมเกี่ยวกับเกมคณิตศาสตร์อื่นๆ มาใช้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดคำนวณ 7. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ 1. นักเรียนได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง กิจกรรมการแข่งขันซูโดกุระดับชั้น ป.1-6 งานศิลปหัตถกรรมนักเรียน ระดับชาติครั้งที่ 70 ประจำปีการศึกษา 2565


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 23 2. นักเรียนได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง รองชนะเลิศอันดับที่ 1 กิจกรรมการแข่งขันเวทคณิต ระดับชั้น ป.1-3 งานศิลปหัตถกรรมนักเรียน ระดับเขตพื้นที่ ครั้งที่ 70 ประจำปีการศึกษา 2565


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 24 3. นักเรียนได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง รองชนะเลิศอันดับที่ 2 กิจกรรมการแข่งขันเวทคณิต ระดับชั้น ป.4-6 งานศิลปหัตถกรรมนักเรียน ระดับเขตพื้นที่ ครั้งที่ 70 ประจำปีการศึกษา 2565


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 25 ภาคผนวก


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 26 แบบสำรวจความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ คำชี้แจง: ทำเครื่องหมาย ลงในช่องที่ตรงกับระดับความพึงพอใจ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 5 หมายถึง มากที่สุด ระดับ 4 หมายถึง มาก ระดับ 3 หมายถึง ปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง น้อย ระดับ 1 หมายถึง น้อยที่สุด ที่ รายการ ระดับความพึงพอใจ 5 4 3 2 1 1 นักเรียนมีความสนใจในสื่อเกมคณิตศาสตร์ 2 ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยการใช้ เกมมีความเหมาะสม 3 นักเรียนมีความสามารถในการคิดคำนวณเพิ่มมากขึ้น 4 นักเรียนพอใจเมื่อตนเองและเพื่อนในกลุ่มช่วยกันทำ กิจกรรมได้สำเร็จ 5 นักเรียนมีความกระตือรือร้นมากขึ้น 6 นักเรียนมีความสุขสนุกสนานในการจัดการเรียนการสอน โดยใช้สื่อเกม 7 นักเรียนนักเรียนมีความสุขและชอบวิชาคณิตศาสตร์มากขึ้น 8 กิจกรรมการเรียนสนุกและน่าสนใจ 9 สถานที่ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมมี ความเหมาะสม 10 ครูให้คำแนะนำ ช่วยเหลือ อำนวยความสะดวกแก่นักเรียน ในการทำกิจกรรม ความคิดเห็น/ข้อเสนออื่น ๆ …………………………………………………………………………………………………………………………………..…………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………….....


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 27 ชุดฝึกเกม 24


กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอนุบาลพยัคฆภูมิพิสัย 28


Click to View FlipBook Version