วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรายวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก หน่วยที่ 2 เรื่อง พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง จัดทำโดย ว่าที่ร้อยโทวุฒิชัย ธรรมโคตร กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ
ก กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยความกรุณาของ นายคมศิษฐ์มีสัจจานนธนกุล ผู้อำนวยการ กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง อาจารย์ธรรมนูญ เศวตสุทธิสิริกุล หัวหน้าแผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก และอาจารย์ปาลิตา นามโสม ที่กรุณาให้คำปรึกษาความรู้และข้อเสนอแนะ ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความละเอียด เพื่อให้รายงานการวิจัยนี้มีความสมบูรณ์มากขึ้น ผู้วิจัยจึงขอ กราบขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้ ขอขอบคุณผู้บริหาร ครูและนักเรียน กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง ที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย ในงานวิจัยนี้ โดยให้ความร่วมมือในเก็บข้อมูลจนทำให้งานวิจัยดำเนินไปได้ด้วยดี ว่าที่ร้อยโทวุฒิชัย ธรรมโคตร
ข บทคัดย่อ ชื่อรายงานการวิจัย : การสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรายวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก หน่วยที่ 2 เรื่อง พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกกาญจนาภิเษกวิทยาลัยช่างทองหลวง ชื่อผู้วิจัย : ว่าที่ร้อยโทวุฒิชัย ธรรมโคตร ปีที่ทำการวิจัย : 2566 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อสร้างสื่อโมดูลเสริมทักษะการเรียนรู้หน่วยที่ 2 เรื่องพื้นฐานการ ใช้โปรแกรม Adobe After Effects 2. การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียนหลังจากจากใช้สื่อโมดูล หน่วย ที่ 2 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects ผลการศึกษาพบว่า สื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรายวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก หน่วยที่ 2 เรื่อง พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects ประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่ม ตัวอย่างพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้สื่อโมดูลการใช้งานอุปกรณ์ในการสร้างงานวิดีทัศน์ ของนักเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และกลุ่มตัวอย่างได้รับความความรู้มากขึ้น
สารบัญ กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดย่อ ข บทที่ 1 บทนำความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 จุดประสงค์ของการวิจัย 3 ขอบเขตการวิจัย 3 สมมุติฐานการวิจัย 3 ประโยชน์ที่ได้รับ 3 นิยามศัพท์เฉพาะ 4 บทที่ 2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัย 5 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 17 แผนการดำเนินการวิจัย 17 ประชากรกลุ่มตัวอย่าง 17 ขั้นตอนการดำเนินงาน 17 การเก็บรวบรวมข้อมูล 18 การวิเคราะห์ข้อมูล 18 สถิติที่ใช้ในงานวิจัย 18 บทที่ 4 ผลการวิจัย 20 บทที่ 5 สรุปผล อภิปราย และข้อเสนอแนะ 22 การอภิปรายผล 23 ข้อเสนอแนะ 23 บรรณานุกรม 24 ภาคผนวก 25
1 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ด้วยความเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยีในปัจจุบัน คอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในการออกแบบ เนื่องจากมีความสะดวก รวดเร็ว แก้ไขง่าย รวมทั้งสามารถสร้างสรรค์งานด้าน กราฟิกลงไปในสื่อประชาสัมพันธ์ ได้ อย่างสวยงาม การนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้สำหรับการศึกษาจะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างกว้างขวางยิ่งขึ้น เรียนได้เร็วขึ้น เรียนได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกโอกาส ผู้เรียนมีอิสระในการแสวงหาความรู้ มีความรับผิดชอบ เทคโนโลยี เพื่อการศึกษาจึงมีความสำคัญต่อสังคมโลกาภิวัฒน์อย่างมาก ทำให้หลายสถาบันการศึกษาได้พัฒนาสื่อการเรียน การสอนผ่านอินเทอร์เน็ต บางสถาบันจัดหลักสูตรออนไลน์ เรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรือเรียกว่าระบบการ เรียนการสอนแบบอีเลิร์นนิง (Electronic Learning :E-Learning) การเรียนการสอนแบบอีเลิร์นนิง (E-Learning) ได้รับการยอมรับว่าเป็นกลไกสำคัญที่สนับสนุนส่งเสริมประสิทธิภาพการเรียนการสอนของนักเรียน นักศึกษา เริ่ม จากปัจจุบันและจะกลายเป็นสิ่งจำเป็นในอนาคตอันใกล้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เห็นได้ชัดจากการนำร่องเรื่อง EGovernment ของรัฐบาลและการผลิตบทเรียนสำหรับใช้ในโรงเรียนในโครงการโรงเรียนในฝัน หนึ่งอำเภอหนึ่ง โรงเรียน ทั้งนี้เพราะระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์จะช่วยให้การติดต่อสื่อสารเป็นไปด้วยความรวดเร็ว โดยเฉพาะ เมื่อนำมาใช้ในด้านการศึกษาจะทำให้ผู้ศึกษาสามารถเข้าถึงแหล่งความรู้ และองค์ความรู้ รวมไปถึงความสามารถที่ จะเรียนรู้ ด้วยตนเองเป็นไปอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ยิ่งกว่านั้นยังสามารถตอบสนองต่อระบบการเรียนรู้ แบบ มีผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Student-Centered Learning) ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง (Self-Directed Learning) และสนับสนุนการเรียนรู้แบบทุกคน ทุกเวลา ทุกสถานที่ (Anyone AnywhereAnytime Learning) ได้อย่างดีเยี่ยม (สมพันธุ์ ชาญศิลป์, 2551) จากความนิยมของการใช้ระบบบริหารจัดการการเรียนรูที่เพิ่มมากขึ้น จึงทำให้เกิดความสนใจในหมู่ นักการศึกษาและนักพัฒนาซอฟต์แวร์ถึงแนวโน้มของระบบบริหารจัดการการเรียนรู้แห่งอนาคตเครื่องมือ ที่ระบบบริหารจัดการการเรียนรู้แห่งอนาคต ควรจะมีการบูรณาการไว้รวมทั้งประเด็นสำคัญอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับ การพัฒนาระบบบริหารจัดการเรียนรู้บทเรียนอีเลิร์นนิงจึงเป็นทางเลือกหนึ่งที่จะนำมาใช้ประกอบการเรียนการ สอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นโดยช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูผู้สอนกับนักเรียนได้มากยิ่งขึ้น ให้โอกาสนักเรียนในการศึกษาหาความรู้ และเรียนรู้ได้มากขึ้น มีการแลกเปลี่ยนความรู้ เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ให้ ข้อมูลย้อนกลับ ทำให้เกิดองค์ความรู้ใหม่จากบทเรียนอีเลิร์นนิงส่งเสริมให้นักเรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนอย่างไม่มีขีดจำกัดสำหรับผู้ใฝ่หาความรู้ไม่ว่าในเรื่องเวลาหรือสถานที่ และช่วย เพิ่มความพึงพอใจในการเรียน (ภัทร์นฤน เจริญลาภ, 2552)
2 จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยในฐานะผู้สอนและผู้ดูแลระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ออนไลน์ได้เล็งเห็น ความสำคัญของระบบบริหารจัดการการเรียนรู้แห่งอนาคต เพื่อส่งเสริมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สู่ ศตวรรษที่ 21 จึงได้สร้างสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ โดยใช้การสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรายวิชา การสร้างงานโมชั่นกราฟิก หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects นักเรียน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง เพื่อใช้สำหรับการเรียนการสอนเปรียบเหมือนห้องเรียนเสมือนจริง ซึ่งมีบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เป็นของตนเอง ครู สามารถเข้าร่วมจัดการเรียนรู้ได้ ทั้งนี้เป็นการเสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน ผู้เรียนสามารถเข้ามา เรียนรู้เนื้อหาได้ตลอดเวลา สามารถพูดคุยสนทนา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างผู้เรียนกับครูผู้สอน สามารถ สอบถามปัญหาทั้งทางด้านการเรียนการสอน ด้านเนื้อหา ตลอดจนร่วมทำกิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่จัดผ่าน เว็บไซต์ได้ทุกที่ทุกเวลา ตลอดจนการวัดและประเมินผลออนไลน์เพื่อตรวจสอบผลการเรียนรู้ อันจะเป็นการ ช่วยเสริมสร้างคุณลักษณะผู้เรียนให้เป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้ และการเรียนการสอนในรูปแบบนี้ยังเป็นการส่งเสริม ทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิต บทเรียนโมดูลเป็นสื่อนวัตกรรมที่ไดรับความสนใจกันมากในปัจจุบัน เปนบทเรียนที่มีความสมบูรณ ในตัวเอง นักเรียนสามารถศึกษาไดตามความตองการ เวลาที่ศึกษาอาจเป็นตอนหนึ่งตอนใดทั้งในหรือนอกชั้นเรียน ก็ได้ นอกจากนี้บทเรียนโมดูลยังมีลักษณะกำหนดให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ทุกขั้นตอนนักเรียนจะเป็น ผู้ปฏิบัติเองมีความรับผิดชอบและความเป็นผู้มีวินัยในตนเอง สนองความต้องการความแตกต่างระหว่างบุคคล ให้ โอกาสนักเรียนได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกันช่วยเหลือเกื้อกูลกัน สร้างจริยธรรมที่ดีงามให้เกิดขึ้นใน สังคมไทย สรุปได้ว่าบทเรียนโมดูลช่วยให้นักเรียนมีอิสรภาพในการแสวงหาความรู้ในเนื้อหา จากความสำคัญและเหตุผลดังกล่าวข้างต้น จึงได้การสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ โดยใช้สื่อโมดูลเพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยที่ 2 เรื่อง พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects รายวิชาหลักการ วีดีทัศน์เบื้องต้น ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 โดยคาดว่าจะเป็นวิธีการที่สามารถเพิ่มผลการ เรียนรู้ในหัวข้อพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects ของนักเรียนเพิ่มขึ้น 80 % ซึ่งทางวิทยาลัยก็ได้เล็งเห็นถึงความสำคัญและจัดการเรียนการสอนวิชาชีพ ในรายวิชาวิชาการสร้างงาน โมชั่นกราฟิกซึ่งนักเรียนจะได้เรียนทฤษฏีและลงมือปฏิบัติในเรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects มีทักษะการใช้เครื่องมือและดึงความคิดสร้างสรรค์และนำเทคนิคต่างๆ จากการใช้เครื่องมือของโปรแกรม Adobe After Effects CC เพื่อสร้างกราฟิกเคลื่อนไหวและเอฟเฟกต์พิเศษภาพวีดีทัศน์ผู้วิจัยจึงคิดหากลวิธีที่จะทำให้ ผู้เรียนสามารถทบทวนบทเรียนและสามารถศึกษาได้ด้วยตนเองให้สะดวกมากยิ่งขึ้น ดังนั้นผู้วิจัยจึงนำเรื่องการ สร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรายวิชาวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก หน่วยที่ 2 เรื่องพื้นฐานการใช้ โปรแกรม Adobe After Effects มาทำวิจัย
3 จุดประสงค์การวิจัย 1. เพื่อสร้างสื่อโมดูลเสริมทักษะการเรียนรู้หน่วยที่ 2 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects 2. การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียนหลังจากจากใช้สื่อหน่วยที่ 2 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects ขอบเขตการวิจัย ด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ที่เรียนวิชาหลักการ วีดีทัศน์เบื้องต้นปีการศึกษา 2/2566 จำนวน 9 คน ด้านตัวแปร ตัวแปรต้น คือผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐานของนักเรียน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 ตัวแปรตาม คือชุดสื่อโมดูลการศึกษา หน่วยที่ 2 พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects ด้านระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ดำเนินการวิจัยในภาคเรียนที่ 2/2566 ระยะเวลาตั้งแต่เดือน ตุลาคม 2566 - กุมภาพันธ์ 2566 จำนวน 5 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 5 คาบ คาบล่ะ 60 นาที สมมติฐานการวิจัย คะแนนการสอบภาคปฏิบัติพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects โดยวิธีการทดสอบภาคปฏิบัติ หลังจากการสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรายวิชาวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิกหน่วยที่ 2 เรื่อง พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects นักเรียนมีคะแนนที่สูงขึ้น ประโยชน์ที่ได้รับ 1. ได้สร้างสื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้หน่วยที่ 2 พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects 2. ทราบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากใช้สื่อโมดูล หน่วยที่ 2 พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects
4 นิยามศัพท์เฉพาะ 1. การเรียนรู้ศตวรรษที่ 21 หมายถึง นักเรียนเป็นผู้เรียนรู้ด้วยตนเอง โดยครูจะออกแบบการเรียนรู้ ฝึกฝนให้เปรียบเสมือนครูเป็นโค้ช (Coach) และอำนวยความสะดวก (Facilitator) ในการเรียนรู้ของนักเรียน ซึ่ง สิ่งที่เป็นตัวช่วยของครูในการจัดการเรียนรู้คือ บทเรียนออนไลน์ 2. บทเรียนโมดูล หมายถึง บทเรียนสำเร็จรูปในตัวเอง สร้างขึ้นเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเปนผูทํากิจกรรม การเรียนเป็นรายบุคคลหรือเปนกลุมยอย มีกิจกรรมบังคับและกิจกรรมนักเรียนไดเลือกทําตามความสามารถและ ความสนใจของตนเอง บทเรียนโมดูลมีองคประกอบ 7 ประการ คือ หลักการและเหตุผล จุดมุงหมายเชิงพฤติกรรม ความรูพื้นฐาน การทดสอบกอนเรียน กิจกรรมการเรียน แบบทดสอบหลังเรียน และการเรียนซอมเสริม 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ผู้เรียนได้จากการทำแบบทดสอบ วัดความสามารถทางการ เรียน หลังจากผู้เรียนได้ศึกษาเนื้อหาจากเอกสารประกอบการเรียนจบ ตามที่ได้จัดการเรียนการสอน ที่พัฒนาขึ้นแล้ว โดยวัดความรู้และทักษะ 4. รายวิชาวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิกหมายถึง รายวิชาที่เปิดสอนในกาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทอง หลวง ในโครงการสอนหลักสูตรวิชาชีพระยะสั้น นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 โรงเรียนพระ ตำหนักสวนกุหลาบ ประกอบด้วยเนื้อหาสาระความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับพื้นฐานพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects 5. ผู้เรียน หมายถึง นักศึกษาหรือผู้ที่กำลังศึกษา รายวิชาหลักการวีดีทัศน์เบื้องต้นโครงการสอนหลักสูตร วิชาชีพระยะสั้น นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ที่ ลงทะเบียนเรียนในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 6. แบบทดสอบ หมายถึง เครื่องมือที่ผู้จัดทำสร้างขึ้น เพื่อใช้สำหรับวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ก่อนและหลังจากการเรียน ที่ใช ้แบบทดสอบ แบบทดสอบว ิชาหลักการวีดิทัศน์เบื้องต้น ผ่านเกณฑ์ 80 / 80 ตามที่กำหนด เกณฑ์ 80 ตัวแรก หมายถึง ค่าคะแนนเฉลี่ยของจำนวนคำตอบ ที่ผู้เรียนตอบถูกจาก การทำ แบบทดสอบระหว่างเรียน โดยคิดเป็นร้อยละ เกณฑ์ 80 ตัวหลัง หมายถึง ค่าคะแนนเฉลี่ยของจำนวนคำตอบ ที่ผู้เรียนตอบถูกจาก การทำ แบบทดสอบหลังเรียน โดยคิดเป็นร้อยละ
5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องแยกเป็น ประเภทได้ ดังนี้ 1. กราฟิกเคลื่อนไหวและเอฟเฟกต์พิเศษภาพวีดีทัศน์ ในการผลิตรายการโทรทัศน์หรือวีดิทัศน์ นอกจากการทำขั้นตอนตาม 3 P แล้ว คือ ขั้นวางแผนก่อน การผลิต (Pre-Production) ขั้นการผลิต (Production) ขั้นหลังการผลิต (Post-Production) แล้วนั้น การ วางแผนการใช้เทคนิคพิเศษ (Special Effect) เข้ามามีส่วนสำคัญในการทำงานทุกขั้นตอน เช่นในการวางแผน ก่อนการผลิตเป็นการวางโครงสร้างโดยร่วมของงาน ตั้งแต่การหาเนื้อหา การเขียนบทโทรทัศน์รูปแบบการ นำเสนอ ขั้นการผลิตก็เช่น การใช้เทคนิคต่าง ๆ ในการถ่ายทำ 1.1 ประโยชน์ของการทำเอฟเฟกต์พิเศษในวีดิทัศน์ 1. แก้ไขข้อบกพร่องในการถ่ายทำ เช่น การปรับสี 2. การทำให้ภาพสามารถสื่ออารมณ์ได้เช่น การย้อมสีการเพิ่มหรือลดอัตราความเร็วของภาพ 3. สามารถสร้างฉากในจิตนาการได้เช่น นรก สวรรค์ 4. สามารถถ่ายฉากที่ไม่มีในธรรมชาติเช่น หิมะตก 1.2 กราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic) กราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic) ประกอบไปด้วยภาพนิ่งและองค์ประกอบกราฟิกต่างๆ ซึ่งถูก นำเข้ามาและเรียงลำดับเป็นเรื่องราว โดยใช้การเคลื่อนไหวและอนิเมชันเพื่อทำให้ภาพเคลื่อนไหว โดยใช้การ เคลื่อนไหวขององค์ประกอบต่างๆ เช่น รูปภาพ, ข้อความ, และกราฟิกต่างๆ ซึ่งมีการใช้งานอย่างกว้างขวางใน อุตสาหกรรมสื่อสารสื่อสิงค์การโฆษณา และงานสร้างสรรค์อื่นๆ โดย Adobe After Effects เป็นเครื่องมือที่ได้รับ ความนิยมสูงในการสร้างโมชั่นกราฟิก โดยมีการนำเอาฟังก์ชันต่างๆ เช่นการเคลื่อนไหว, เอฟเฟคต์พิเศษ, และ ปรับแต่งสื่อเข้ามาใช้ในการสร้างผลงานโมชั่นกราฟิกที่มีคุณภาพสูง 1.3 ประโยชน์ของการสร้างกราฟิกเคลื่อนไหวในวีดิทัศน์ 1. เข้าถึงความรู้สึกผู้บริโภคได้มากกว่าภาพนิ่งธรรมดา ภาพนิ่ง หรือภาพกราฟิกแบบเดิม สามารถ เล่าเรื่องและสื่อความหมายได้ระดับนึง แต่ทั้งนี้ทั้งนั้น คนทั่วไปอาจจะไม่เข้าในสิ่งที่เราสื่อสารทั้งหมด โดยเฉพาะ เนื้อหาที่เป็นความรู้การให้ข้อมูลต่างๆ นอกจากนี้แล้ว โมชั่นกราฟิกยังสามารถสร้างภาพลักษณ์แบรนด์ได้ด้วย เช่น ภาพเคลื่อนไหวของโลโก้แบรนด์ภาพตัวการ์ตูน หรือสินค้า ที่ขยับดุ๊กดิ๊ก เพื่อสร้างภาพจำให้ลูกค้า เป็นต้น 2. เล่าเรื่องได้ชัดเจนกว่าภาพนิ่ง ในภาพนิ่ง 1 ภาพ ผู้รับสารอาจตีความไปได้หลากหลายความหมาย แต่โมชั่นกราฟิกจะเหมือนน้องๆวิดีโอ ทำให้เห็นเรื่องราว การตีความชัดเจน ตามใจที่เราอยากจะสื่อได้มากกว่า เห็นได้จาก โฆษณาสินค้าของแบรนด์ดังต่างๆ นิยมใช้การทำคอนเทนต์ภาพเคลื่อนไหวกับตัวสินค้า และ องค์ประกอบอื่นๆ เพื่อดึงดูดให้คนสนใจ และบอกเล่าคุณประโยชน์ของสินค้าไปในตัว
6 3. ทำให้คอนเทนต์ไม่น่าเบื่อ เพราะเป็นการใช้ภาพ เสียง และองค์ประกอบอื่นๆสร้างเป็น ภาพเคลื่อนไหวสั้นๆ เพื่อทำให้คอนเทนต์ที่ต้องสารสื่อสารมีความน่าสนใจมากกว่าเดิม ช่วยดึงดูดใจลูกค้าให้สนใจ ด้วย Mood & Tone และเกิดภาพจำที่ดีกับแบรนด์ได้ในระยะเวลาสั้นๆ 4. คอนเทนต์ภาพเคลื่อนไหวเข้าถึงผู้คนได้ง่ายและหลากหลายในคราวเดียวเดิมคอนเทนต์ที่มี ภาพประกอบก็เป็นคอนเทนต์ที่สามารถเข้าใจง่ายอยู่แล้ว แต่เราจะเห็นได้ว่าเมื่อเป็นวิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว จะสร้าง ความรู้สึกมีส่วนร่วมกับคนดูได้มากกว่า 1.4 ขั้นตอนการทำโมชั่นกราฟิก 1. Direction Concept คือ การวางโครงสร้างทิศทางของเนื้อเรื่องที่จะเล่า เพื่อทำให้สามารถ นำเสนอเนื้อหาได้อย่างถูกต้อง กระชับ ไม่หลุดประเด็น เมื่อได้รับบรีฟจากลูกค้ามาแล้ว เป็นขั้นตอนของ creative ที่จะต้องคิดหาโครงสร้างทิศทางของเนื้อเรื่องที่จะเล่า โดยต้องรู้ว่า ลูกค้าต้องการขายสินค้าอะไร ? คอนเซปของแบ รนด์ลูกค้า ? โดย Direction concept จะมีให้เลือกมากกว่า 1 เพื่อที่จะได้เขียนสคริปเล่าได้ต่างกันนั่นเอง เพื่อ เป็นแนวทางให้ลูกค้าเลือก 2. Mood board คือ การกำหนดอารมณ์ของงานให้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการใช้สี ฟอนต์หรือวางคาแรกเตอร์ตัวละครต่าง ๆ มีไว้เพื่อกำหนดอารมณ์ของงาน ให้ทีมงาน และ ลูกค้า เห็นภาพไปใน ทิศทางเดียวกัน ซึ่ง mood board จะช่วยให้เข้าใจภาพได้มากขึ้น การกำหนด mood board ส่วนมากจะเป็น การใช้สีสไตล์ของคาแรกเตอร์แม้กระทั่ง ใช้ฟ้อนท์อะไร โดยมีมากกว่า 2 แบบ เพื่อให้ลูกค้าเห็นภาพมากขึ้นก็จะ ส่งพร้อม reference video ควบคู่กันไปด้วย ซึ่งในส่วนนี้motion graphic designer จะเป็นคนออกแบบคิด ควบคู่กับ creative 3. Script คือ การเขียนเนื้อหาทั้งหมดทั้งหมดที่จะเกิดขึ้น ตั้งแต่ช่วงเปิดตัว (Introduction) เนื้อหา หลักที่ต้องการจะสื่อ (Main idea) ไปจนถึงบทสรุป (Ending) เมื่อลูกค้าเลือก Direction concept มาแล้ว creative ก็จะสามารถนำไปเขียน Script ต่อได้โดย แบ่งออกเป็น 3 ส่วนคือ 3.1 Introduction : เป็นส่วนเริ่มแรก ซึ่งต้องเล่าให้น่าสนใจ และสร้างความน่าติดตาม เช่น พูดถึง ปัญหา หรือ อินไซต์ที่ตรงกับคนดูเกริ่นขึ้นมานำก่อน เพื่อเชื่อมโยงต่อไปที่ main idea 3.2 main idea : เป็นใจความหลักของเนื้อเรื่อง ซึ่งเป็นการขายประโยชน์ของ product 3.3 Ending : คือ การสรุปเรื่องราวทั้งหมด ว่า ต้องการบอกอะไรคนดูให้คนดูรู้สึกอะไร เช่น คุ้มค่า นะ ปลอดภัยนะ เป็นต้น เป็น keyword สั้นๆ โดยการเขียน Script นั้นควรยาวตั้งแต่ 1 นาทีครึ่งและไม่ควรเกิน 2 นาทีครึ่งครับ เพื่อความกระชับ และความเข้าใจง่าย โดยต้องไม่สั้นไม่ยาว จนเกินน่าเบื่อ 4. Storyboard คือ การนำสคริปต์มาวาดเป็นรูปภาพเพื่อให้เข้าใจรายละเอียดต่าง ๆ ได้ง่ายมาก ยิ่งขึ้น โดยเฉพาะการเคลื่อนไหวของตัวละคร และมุมมองภาพ โดยอาจเริ่มจากการสเก็ตภาพก่อน แล้วค่อยนำไป วาดใน Adobe Illustrator ก็ได้เมื่อผ่านขั้นตอนการเขียน Script แล้ว ก็จะเอา Script เหล่านั้นมาบอกเล่าคู่กับ ภาพ ซึ่งเรียกว่า การเขียน Storyboard ซึ่ง process นี้motion graphic designer จะเป็นคนทำ เพื่อทำให้เห็น ภาพและเข้าใจตรงกันมากขึ้น โดยแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอนคือ
7 4.1 Storyboard มือ การสเก็ตภาพแบบง่ายๆ ควบคู่กับสคริปต์เพื่อเล่าเรื่องราวให้เห็นภาพมากขึ้น โดยมีเขียน ประกอบด้วยว่า ภาพนี้เล่าว่าอะไร มีการเคลื่อนไหวแบบไหน เพื่อง่ายต่อการแก้ไข เข้าใจได้อย่างรวดเร็ว 4.2 Storyboard ai เมื่อ storyboard มือ ผ่านแล้ว ก็นำแต่ละฉากไปขึ้นใน Adobe illustrator ซึ่งทำเป็นฉากพร้อม animate แล้วนำมาเรียงเป็น storyboard โดยรูปแบบ graphic จะตาม mood board ที่ลูกค้าเลือก 5. Animate เป็นขั้นตอนการทำให้ภาพกราฟิกสามารถเคลื่อนไหวได้โดยจะวาดภาพกราฟิกใน Adobe Illustrator แล้วนำมาแยก Layer และทำให้เคลื่อนไหวใน Adobe After Effect นำฉากที่สร้างใน Adobe illustrator มาแยก layer และ ทำให้เคลื่อนไหวใน Adobe after effect โดย motion graphic designer โดย ก่อน animate ควร อัดเสียงไกด์ตาม script ก่อน เพื่อจะได้animate ภาพได้ตามเสียงโดยไม่ผิดเพี้ยนตาม timeline พร้อมทั้งใส่ sound effect 6. Mix sound เป็นขั้นตอนสุดท้ายในการทำ Motion Graphic โดยการใส่เสียง หรือซาวด์ต่าง ๆ ลงไป เพื่อทำให้Motion Graphic สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น 1.5 เอฟเฟกต์พิเศษ เอฟเฟกต์พิเศษในภาพยนตร์คือ เทคนิควิธีการหรือเครื่องมือต่างๆที่ใช้ในการสร้างภาพลวงตาใน หนังให้ดูเหมือนจริง อาจเป็นภาพจากจินตนาการ เหตุการณ์ที่เป็นไปไม่ได้เหตุการณ์ที่ยากต่อการถ่ายทำ อีกทั้ง เป็นการประหยัดงบประมาณในกระบวนการสร้าง และเพื่อความปลอดภัยกว่าของทีมงาน นักแสดงแทนที่จะใช้ ของหรือสถานที่จริงที่เป็นอันตราย เช่นการฝืนปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ สิ่งที่ฝืนกฎเกณฑ์ทางวิทยาศาสตร์ กฎเรื่องแรงดึงดูดของโลก การสร้างสิ่งที่เหนือธรรมชาติเป็นต้น ภาพยนตร์หรือละครโทรทัศน์ทางทีวีหลายเรื่องในยุคสมัยนี้นั้นไม่ได้เป็นเพียงแต่ละครที่ดำเนินเรื่อง ไปยังเนิ้บๆ โดยอาศัยจุดเดินเรื่องเป็นเพียงนักแสดงเพียงอย่างเดียวแล้วเท่านั้น เพราะถ้าหากอยากที่จะเพิ่มเติม ความน่าสนใจให้กับตัวภาพยนตร์ได้มากกว่าเดิมนั้น ก็จะเป็นการเพิ่มเติม เทคนิคพิเศษ หรือที่เราเรียกกันว่า “Special Effect” หรือจะเป็นแบบที่ทางเหล่านักถ่ายทำภาพยนตร์เรียกกันว่า Visual Effect นั่นเอง ซึ่งการทำ เทคนิคพิเศษให้กับภาพยนตร์แบบนี้นั้นมีให้เห็นทั้งหลายๆแบบกันเลยทีเดียว คำว่า Visual Effect แปลให้เข้าใจได้ว่า "การสร้างเทคนิคพิเศษทางภาพ" ซึ่งมีการแบ่งรูปแบบการ สร้างงานไว้หลายลักษณะ ด้วยเหตุผลทางด้านความปลอดภัย เงินทุน และการตอบสนองทางศิลปะ กล่าวคือ การ สร้างเทคนิคพิเศษทางภาพ มีเจตนาเพื่อนำภาพที่สร้างไปผสมรวมกับ ภาพที่ถ่ายทำจริง(Live Action) เพื่อความ ปลอดภัยกับนักแสดง เช่นการถ่ายบนคียย์สกรีน เพื่อแยกนักแสดงกับฉากระเบิดของรถ แล้วนำมาผสมภาพกัน ภายหลัง หรือเพื่อ การประหยัดต้นทุน เช่นการถ่ายฉากย่อส่วนของเมืองที่ปรักหักพัง แล้วนำมาฉายภาพด้านหลัง ตัวแสดง(Rear Projection) เพื่อให้เกิดภาพว่านักแสดงยืนอยู่ท่ามกลางเมืองใหญ่ที่ล่มสลาย เป็นต้นจะเห็นได้ว่า การสร้างเทคนิคพิเศษทางภาพ นั้น ไม่ใช่เพียงแค่การสร้างCGI (Computer Generated Images) เพียงอย่างเดียว ไม่ว่าวิธีใดๆ ที่สามารถสร้างภาพพิเศษดังกล่าวก็ล้วนเรียกว่าการสร้างเทคนิคพิเศษทางภาพ หรือ VisualEffect ทั้งสิ้น สามารถแบ่งแยกย่อยเรื่องโครงสร้างงาน VFX ได้หลายแบบ 1. การสร้างฉากย่อส่วน (miniature) แบบจำลอง(Model) หุ่นควบคุมด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ (Animatronic) หุ่นเชิด (puppets) เป็นการถ่ายทำจากวัตถุจริงที่มีขนาด เล็กกว่า หรืออาจเท่าจริง เพื่อสร้าง
8 ภาพเคลื่อนไหว ใช้สำหรับประกอบการสร้างเทคนิคพิเศษ เช่นการถ่ายสตอปโมชั่นของสัตว์ประหลาดที่กำลังต่อสู้ กับพระเอก เป็นต้น 2. การวาดต่อเติมฉาก (Matt Painting) งานลักษณะนี้จะไม่ใช่การสร้างภาพขึ้นใหม่ทั้งหมด แต่เป็น การวาดภาพเพิ่มเติมจากของเดิม เช่น เราถ่ายตึกที่เซทอัพมา สูงแค่ชั้นเดียวแต่ต้องการสูงสิบชั้น ศิลปินจึงต้องวาด ภาพต่อในอี9ชั้นที่เหลือ ไม่ว่าจะวาดจากคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรมหรือเทคนิคใดๆ หรือการวาดสดลงบนกระจก ใสแล้วใช่กล้องถ่ายผ่านไป ก็ถือว่าเป็นการทำ Matt Painting ทั้งสิ้น 3. การถ่ายแยกองค์ประกอบ (Keying) หมายรวมถึงการถ่ายด้วยKeyscreen หรือการฉายภาพ ด้านหลัง และด้านหน้า (Rear/Front Projection) โดยหลักการคือการแยกส่วนฉาก หรือวัตถุใดๆ ออกจาก องค์ประกอบอื่น และนำมาผสมภายหลัง เพื่อผลพิเศษทางภาพ 4. การใช้เทคนิคพิเศษของกล้อง เช่นการใช้เลนส์ในการหลอกระยะ/ขนาด ของวัตถุ เช่นการถ่ายคน ยักษ์โดยให้คนที่ต้องการให้ตัวใหญ่อยู่ไกล้กล้องมากกว่า ส่วนคนที่ต้องการให้ตัวเล็กก็อยู่ไกลออกไป หรือการ ถ่ายภาพตอนกลางวันให้เป็นกลางคืน(Day For Night)โดยใช้การลดรูรับแสงและใส่ฟิลล์เตอร์ช่วย หรืการถ่ายภาพ ต่างสปีด (Under/Over Cranking)เพื่อให้เกิดการเคลื่อนไหวที่เร็วหรือช้าลง เป็นต้น 5. การสร้างภาพด้วยระบบดิจิทัล (Digital Effect) ซึ่งหมายรวมทั้ง Animation และ CGI ที่สร้าง จากคอมพิวเตอร์ซึ่งถือว่าเป็นเทคนิคที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดในปัจจุบัน การสร้างเทคนิคพิเศษทางภาพ นั้นมีประวิตที่ยาวนานตั้งแต่มนุษย์เราเริ่มรู้จักภาพยนตร์ เราก็ พยายามที่จะสร้างภาพมายาให้สมจริงที่สุด เทคโนโลยีที่เติบโตทำให้อุตสาหกรรมภาพยนตร์ เติบโตอย่างรวดเร็ว จะหลายคนหลงไหลกับเทคโนโลยีมากจนลืมวิญญาณของงานสร้างไป สตีเฟ่น สปีลเบิร์ก เคยพูดในเบื้องหลัง ภาพยนตร์จูลลาสสิคพาร์คว่า "ทุกอย่างมีวิธีที่ง่ายที่สุดเสมอ และเขาจะใช้วิธีที่ง่ายก่อน" นั่นคือเหตุผลที่เขาใช้ หุ่นจำลองของไดโนเสาร์ในฉากโคลสอัพ ทั้งที่CGI ก็ทำได้ดีไม่แพ้กัน แต่นั่นมันทำให้เขาได้ภาพในทันทีและแน่นอน ว่ามันช่วยสร้างอารมณ์ให้กับนักแสดงได้มากกว่า คนสวมชุดสีเขียว 1. เรื่อง Terminator ฉากที่อาโนลฯ ขี่มอเตอร์ไซค์ชอบเปอร์อยู่หน้ารถสิบล้อที่ไล่หลังมา และเขาใช้ มือข้างหนึ่งคว้าพระเอกมาซ้อนหลัง ฉากนั้นเสี่ยงเกินกว่าจะถ่ายจริงๆได้เจมส์คาเมรอนจึงถ่ายรถสิบล้อมาเปล่าๆ แล้วนำมาฉายภาพด้านหลังในสตูดิโอโดยมีนักแสดงทำท่าขี่มอเตอร์ไซค์อยู่หน้าฉากหนัง 2. เรื่อง matrix ฉากที่นีโอ นั่งในรถแล้วมองวิวเมืองที่เคลื่อนผ่านไป ก็เป็น การฉายภาพด้านหลัง 3. เรื่อง Lord Of the Ring เมืองของเอลฟ ที่โฟรโดยืนมอง เป็นฉากย่อส่วน ที่ถ่ายไว้แพื่อนำมาผสม ภาพกับนักแสดงที่ถ่ายบน กรีนสกรีน (และน้ำตกที่เห็นอยู่ในฉากคือ น้ำตาลทรายที่ภูกเทลงมา) 4. เรื่อง Ai บริษัทILM สร้างโมเดลเมืองนิวยอร์คจมน้ำแบบย่อส่วนเพื่อถ่ายฉากนี้ก่อนปรับแต่งและ เสริมให้สมจริงด้วยCGI
9 1.6 ระบบสี 1. ระบบสีACES - ACES ย่อ มาจาก Academy Color Encoding Specification ที่เป็นมาตรฐานระบบ สีแบบหนึ่ง ACES ใหญ่พอที่จะครอบคลุมสีที่มนุษย์มองเห็นได้ทั้งหมด ซึ่งเดิมทีจะใช้คำว่า ACES/IIF โดยที่ตัว IIF ที่ ต่อท้ายเข้าไปก็คือ Image Interchange Framework ดังนั้น ACES อาจจะหมายถึงระบบการ ทำงานหรือระบบสี ได้ทั้งสองอย่าง การทำงานในระบบสีACES เป็นคอนเซปต์(Concept) ที่วิศวกรของคิดไว้เกิดจาก แรงผลักดันที่ต้องการ รวมสีของอุปกรณ์หลากหลายชนิดให้เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ต่อมาในงาน ภาพยนตร์เมื่อระบบสีฟิล์มจบสิ้นไป ก็ ได้มีความพยายามคิดระบบสีกลางขึ้นมาเช่นกัน โดยระบบสิDCI X'Y'Z' ได้ถูกคิดขึ้นมาก่อนสำหรับเป็นมาตรฐาน ของไฟล์ภาพยนตร์ซึ่งเมื่อทีมคิดเสร็จได้ประกาศเป็นมาตรฐาน ทางผู้ผลิตกล้องได้คิดสีใหม่หลั่งไหลกันออกมา ทางด้านงาน VFX ได้ประชุมกันเรื่อง color space มีมากมายจะทำให้มันเป็นหนึ่งเดียวในรูปแบบไหน ดังนั้นจึง เกิดเป็น ACES ออกมา 2. ระบบสีแบบ HSB - ในทางด้านงานของสาขา VFX แน่นอนว่าจะต้องเจอกับเรื่องของสีอย่างแน่นอน ผู้ ทำงาน ทางด้านนี้จึงต้องมีความรู้ทางด้านสีอยู่ในระดับหนึ่ง โดยจะแตกต่างกันไปตามหน้าที่ของแต่ละคน ว่าทำ หน้าที่ใด หากเป็นหน้าที่ที่เกี่ยวของกับการ Design อาจจะต้องรู้ลึกเรื่องสีและความหมายของ แต่ละสีแต่หากเป็น Compositor อาจไม่จำเป็นต้องรู้ลึกถึงขั้นนั้น เพียงแค่สามารถใช้งาน ปรับค่าสีได้ก็เพียงพอแล้ว ในหลาย ๆ โปรแกรม ไม่ว่าจะเป็น Adobe After Effect, Photoshop, Fusion หรือ Nuke ก็มีเครื่องมือที่สามารถปรับสีของ งานได้เอาไว้อยู่แล้ว ระบบสีแบบ HSB เป็นระบบสีพื้นฐานในการมองเห็นสีด้วยสายตาของมนุษย์ประกอบด้วย ลักษณะของสี 3 ลักษณะคือ - Hue คือสีต่าง ๆ ที่สะท้อนออกมาจากวัตถุเข้ามายังตาของเรา ทำให้เราสามารถมองเห็น วัตถุเป็นสีต่าง ๆ ได้ซึ่งแต่ละสีจะแตกต่างกันไปตามความยาวของคลื่นแสงที่มากระทบวัตถุและ สะท้อนกลับ โดยทั่ว ๆ ไปแล้ว เป็นตัวระบุเนื้อสีโดยส่วนใหญ่เราจะเรียกเป็นชื่อสีเลย เช่น สีแดง สีม่วง สีเหลือง เป็นต้น - Saturation คือความสดของสีถ้าหากมีค่ามาก จะสดน้อยและออกเป็นสีเทา สีจะมีความสดมาก ๆ แต่ ถ้าหากมีค่า ๆ สีก็ - Brightness คือระดับความสว่างและความมืดของสีถ้ามีค่าน้อยสุด จะมืดเป็นสีดำ ค่ามากสุดจะเป็นสี ขาว 3. ระบบสีแบบ RGB และการใช้งาน RGB Channel ระบบสีแบบ RGB เป็นระบบสีที่ประกอบไปด้วยแม่สีทั้งหมด 3 สีก็คือ แดง (Red), เขียว (Green) และ น้ำเงิน (Blue) ในสัดส่วนความเข้มข้นที่แตกต่างกันไป เมื่อน้ำมาผสมรวมกันแล้วจะทำ ให้เกิดสีต่าง ๆ ขึ้นบน จอคอมพิวเตอร์ได้มากถึง 16.7 ล้านสีซึ่งใกล้เคียงกับระดับสีที่มนุษย์สามารถ มองเห็นได้และจุดที่ทั้งสามสี รวมกันจะกลายเป็นสีขาว แสงสีRGB มักจะถูกใช้สำหรับการส่องสว่างทั้งบนหน้าจอทีวีและจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งสร้าง จาก แหล่งกำเนิดแสงสีแดง สีเขียวและสีน้ำเงิน ทำให้สีดูสว่างกว่าความเป็นจริง OG การทำงานของ Compositor บางครั้ง การปรับสีอาจเป็นเรื่องที่ยุ่งยาก บางครั้งอาจไม่สามารถ มองออก ได้ว่าส่วนที่เพิ่มเติมลงไปนั้น มีโทนสีที่เป็นไปในทิศทางเดียวกับ ฟุตเทจ (Footage) แล้ว หรือไม่ หรือการใส่ Noise ต่าง ๆ เพิ่มเข้าไปนั้นเท่ากันกับของ ฟุตเทจ (Footage) หรือไม่ จึงมีการใช้Channel RGB เข้ามาช่วย ซึ่งจะทำให้ เราสามารถมองออกได้ง่ายยิ่งขึ้น โดยโปรแกรมจะมองสีเป็นสีขาว เทา ดำ ซึ่งจะมองออกเป็น Channel เช่น
10 Channel Red หากอยู่ใน Channel นี้แล้ว มีสีขาวเกิดขึ้น นั่นหมายความว่า ตรงส่วนนั้น ๆ เป็นสีแดง โดยยิ่งขาว มาก ก็แสดงว่ายิ่งมีสีแดงที่สดมาก ส่วนหาก เกิดเป็นสีดำมืด นั่นหมายความว่าตรงส่วนนั้น ๆ ไม่ปรากฏสีแดงเลย 1.7 คุณค่า และประโยชน์ของวีดิทัศน์ 1. ผู้ชมได้เห็นภาพ และได้ยินเสียงไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งเป็นการรับรู้โดยประสาทสัมผัสทั้ง 2 ทาง ซึ่ง ยอมดีกว่าการรับรู้โดยผ่านประสาทสัมผัสอย่างใดอย่างหนึ่งเพียงอย่างเดียว 2. ผู้ชมสามารถเข้าในกระบวนการที่ซับซ้อนได้โดยอาศัยศักยภาพของเครื่องมือ 3. วีดิทัศน์ที่ได้รับการวางแผนการผลิตที่ดีและผลิตอย่างมีคุณภาพ สามารถใช้แทนครูได้ซึ่งจะเป็น การลดปัญหาการขาดแคลนครูได้เป็นอย่างดี 4. ใช้ได้กับทุกขั้นตอนของการสอน ไม่ว่าจะเป็นการนำเข้าสู่บทเรียน ขั้นระหว่างการสอน หรือขั้น สรุป 5. ใช้เพื่อการสอนซ่อมเสริมได้อย่างมีประสิทธิภาพ 6. ใช้เพื่อบันทึกภาพที่เกิดจากอุปกรณ์การฉายได้หลายชนิด เช่น ภาพสไลด์ภาพยนตร์โดยไม่ จำเป็นต้องใช้เครื่องฉายหลายประเภทในห้องเรียน 7. ใช้เป็นแหล่งสำหรับให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองโดยการทำห้องสมุดวีดิทัศน์ ใช้ในการ ฝึกอบรมผู้สอนด้วยการบันทึกการสาธิตวิธีการสอน การบันทึกรายการ หรือการจัดการศึกษาใหม่ ๆ 8. ช่วยปรับปรุงเทคนิควิธีการสอนของครูโดยการใช้เทคนิคการสอนแบบจุลภาค (Micro teaching) การเรียนรู้แบบเปิด (Open Learning) และการศึกษาทางไกล (Distance Education) 2. โปรแกรม Adobe After Effects CC โปรแกรม After Effects เป็นโปรแกรมที่นิยมใช้ในการทำงานด้าน Motion graphic และ Visual – Effect ที่เหมาะสำหรับนำมาใช้ในงาน Presentation , Multimedia , งานโฆษณา และรวมไปถึงการทำ Special – Effect ต่าง ๆ ให้กับงานภาพยนตร์โดยเครื่องมือที่ใช้และลักษณะการใช้งานโดยทั่วไปในโปรแกรมนั้น ก็จะ คล้ายกับโปรแกรมอื่น ๆ ในตระกูล Adobe ดังนั้นในการเริ่มต้นใช้งาน After Effects ก็จะง่ายขึ้น ถ้าผู้ใช้เคยได้ใช้ โปรแกรมของ Adobe เช่น Photoshop , Illustrator หรือ Premiere มาก่อน โปรแกรม After Effect เป็นโปรแกรมที่นิยมใช้กันอย่างกว้างขวางในวงการ Visual Effect เนื่องจาก เป็นโปรแกรมที่เรียกได้ว่าทำงานได้เกือบทุกอย่างได้อย่างง่ายดาย เรียนรู้ง่ายไม่ซับซ้อน มาก ลักษณะการทำงาน อุปกรณ์เครื่องมือจะมีความคล้ายคลึงกับโปรแกรมอันโด่งดังอย่าง Photoshop ด้วยและนอกจากนี้ยังสามารถที่จะ ทำงานกับไฟล์ที่มีนามสกุลได้หลากหลาย ทำงาน ทางด้านเสียงได้อีกด้วย จึงเป็นที่นิยมในวงการ Visual Effect ไม่ ว่าจะเป็นบริษัทใด ๆ โดย โปรแกรม After Effect นี้เป็นโปรแกรมสำหรับการทำงานทางด้าน Video Compost และ Motion Graphic โดยเฉพาะ นอกจากจะสามารถตัดต่อ Video ได้แล้ว ยังสามารถที่จะเพิ่ม Effect เข้าไปใน เนื้องานได้อีกด้วย เช่นการเพิ่ม Flare เข้าไปในงานภาพถ่ายที่ไม่สามารถถ่ายย้อนแสงให้คิดเป็น Flare ได้ซึ่ง ตัว โปรแกรมนี้ก็สามารถเข้ามาช่วยในเรื่องของตรงนี้ได้นอกจากนั้นแล้วยังสามารถ Retouch ได้อีกด้วย นอกจาก อุปกรณ์ภายในที่แถมมากับโปรแกรมแล้ว ยังสามารถติดตั้งโปรแกรม เสริม หรือที่เรียกว่า Plug-in จากแหล่ง ภายนอกได้อีกด้วย โดย Plug-in ส่วนมากจะเข้ามาช่วยเสริม การทำงานของเราให้เร็วขึ้น รวมถึงยังสามารถเพิ่ม ขีดจำกัดทางด้านการออกแบบได้อีกด้วย ด้วย อุปกรณ์หรือ Effect ภายในโปรแกรม อาจไม่เพียงพอต่อการ ออกแบบ จึงมีตัวช่วยอย่าง Plug-in เข้า มาช่วยเสริมตรงส่วนนี้และในทางด้าน Animation หรือ Motion
11 Graphic ตัวโปรแกรมก็สามารถ ทำงานได้อย่างง่ายดาย การ Animate ที่ไม่มีขั้นตอนที่ซับซ้อน รวมถึงสามารถ ทำงานระดับสูงได้ด้วยการเขียน Code เข้าไปเพื่อสั่งการ Animate หรือตัว Effect ได้อีกด้วย เรียกได้ว่าเป็น โปรแกรมที่ครบเครื่องทางด้าน Video การทำภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม After Effect ในการทำงานของโปรแกรม After Effects นั้น เปรียบเทียบกับการทำงานภาพยนตร์คือการตัดต่อ เนื่องจากการทำงานของโปรแกรมจะทำงานในลักษณะที่เป็นการนำไฟล์ที่ทำเอาไว้เรียบร้อยแล้วจากที่อื่นเข้ามาใช้ โดยไฟล์ที่จะนำมาใช้งานโปรแกรม After Effects สามารถเป็น ไฟล์ใด ๆ ก็ได้แทบทุกชนิด ไม่ว่าจะเป็นไฟล์ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และไฟล์เสียง โดยที่สามารถจะนำไฟล์ทั้งหลายเหล่านี้มาใช้งานร่วมกัน เพื่อให้ได้งานที่ เป็นภาพเคลื่อนไหวชิ้นใหม่ออกมาจากโปรแกรม After Effects 2.1 ความสามารถของโปรแกรม Adobe After Effects CC โปรแกรม AFTER EFFECTS เป็นหนึ่งในโปรแกรมยอดฮิตจาก ADOBE บริษัทที่ให้บริการและจำหน่าย SOFTWARE สำหรับคอมพิวเตอร์รายใหญ่ของโลกที่เน้นการใช้งานเพื่อการออกแบบสร้างสรรค์เป็นหลัก โดย ADOBE AFTER EFFECTS มีความสามารถที่หลากหลาย ซึ่งโดยทั่วไปการใช้งาน AFTER EFFECTS จะแบ่ง ออกเป็น 3 ประเภทหลัก ๆ ได้แก่ อนิเมชั่น (ANIMATION), เอฟเฟกต์ภาพ (EFFECT) และคอมโพสิต (COMPOSITING) โปรแกรม After Effects เป็นโปรแกรมที่นิยมใช้ในการทำงานด้าน Motion graphic และ Visual – Effect ที่เหมาะสำหรับนำมาใช้ในงาน Presentation , Multimedia , งานโฆษณา และรวมไปถึงการทำ Special – Effect ต่าง ๆ ให้กับงานภาพยนตร์โดยเครื่องมือที่ใช้และลักษณะการใช้งานโดยทั่วไปในโปรแกรมนั้น ก็จะ คล้ายกับโปรแกรมอื่น ๆ ในตระกูล Adobe ดังนั้นในการเริ่มต้นใช้งาน After Effects ก็จะง่ายขึ้น ถ้าผู้ใช้เคยได้ใช้ โปรแกรมของ Adobe เช่น Photoshop , Illustrator หรือ Premiere มาก่อน 1. อนิเมชั่น (ANIMATION) จากข้อมูลข้างต้นทำให้ทราบว่าโปรแกรมสามารถสร้างผลงานประเภทอนิเมชั่นได้โดยส่วนใหญ่การ ทําอนิเมชั่น AFTER EFFECT มักจะถูกเรียกว่า MOTION GRAPHICS ซึ่งเกี่ยวข้องกับการสร้างงานกราฟฟิก เคลื่อนไหว เช่น โลโก้ข้อความ และรูปแบบกราฟิกอื่น ๆ หรืออธิบายให้เข้าใจก็คือการทำให้ภาพวาด 2 มิติ เคลื่อนไหวได้เหมือนกับการ์ตูนอนิเมชั่นที่หลาย ๆ คนชื่นชอบนั้นเอง ในปัจจุบันการทำอนิเมชั่น AE มักถูกนำไปใช้ ผลิตเป็นสื่อในโลกออนไลน์มากยิ่งขึ้น เนื่องจากการประชาสัมพันธ์ด้วยการใช้MOTION GRAPHIC จะสามารถช่วย อธิบายทำให้ผู้ชมเข้าใจเนื้อหาที่ผู้ผลิตต้องการสื่อสารได้ง่าย 2. เอฟเฟกต์ภาพ (EFFECT) โดยทั่วไปการผลิตภาพยนตร์หรือวิดีโอส่วนใหญ่มักจะใช้สำหรับสร้างเอฟเฟกต์ในภาพยนตร์และวิดีโอ หรือที่หลายคนเรียกว่า วิชวลเอฟเฟกต์ (VFX) ซึ่งเป็นการสร้างภาพสามมิติด้วยคอมพิวเตอร์ (CG หรือ 3D ANIMATION) พร้อมกับการถ่ายทำภาพยนตร์ในระบบดิจิทัลเพื่อช่วยทำให้ภาพดูมีความสมจริงมากยิ่งขึ้น การเพิ่ม หิมะลงในฉากภาพยนตร์หรือการทำให้เกิดไฟหรือน้ำในฉากวิดีโอ และการทำให้วัตถุดูเหมือนกลายเป็นของเหลว สิ่งเหล่านี้ล้วนเกิดจากการสร้างเอฟเฟกต์ด้วยโปรแกรม AFTER EFFECTS
12 3. ภาพคอมโพสิต (COMPOSITING) นำมาใช้สำหรับการจัดองค์ประกอบภาพดิจิทัล หรือที่หลายคนเรียกว่าคอมโพสิต (COMPOSITING) ซึ่งเกี่ยวข้อง กับการเรียบเรียงวิดีโอหรือภาพหลาย ๆ ไฟล์ให้กลายเป็นไฟล์เดียวกัน ตัวอย่างเช่น รายการพยากรณ์อากาศที่ พิธีกรกำลังรายงานสภาพอากาศในตำแหน่งด้านหน้าของพื้นหลังสีฟ้าหรือสีเขียวธรรมดา ในขณะที่ภาพคอมโพสิต จะแสดงแทนที่ฟ้าหรือสีเขียวที่กำหนดด้วยแผนที่สภาพอากาศ 2.2 ฟีเจอร์เด่นของ Adobe After Effects CC 1. Keyframe Animation การสร้างและจัดการคีย์เฟรมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวและปรับแต่ง วิดีโอ โดยผู้ใช้งานสามารถกำหนดตำแหน่งเฟรมต่างๆ เช่น ตำแหน่ง ขนาด การหมุน ความโปร่งแสง ได้ตาม ต้องการ 2. Layer Creation and Management ผู้ใช้สามารถเพิ่มเลเยอร์ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และอื่นๆ เพื่อสร้างความหลากหลายในการแสดงผล 3. Visual Effects Creation สามารถใช้สร้างเอฟเฟกต์พิเศษได้อย่างมีคุณภาพ รวมถึงการสร้าง เอฟเฟกต์ที่ซับซ้อน เช่น Motion Tracking 4. Color Correction and Grading เครื่องมือสำหรับปรับแต่งและปรับสีในวิดีโอ เช่น ปรับสีพื้น หลัง ปรับความเข้มของสีปรับคอนทราสต์และการเพิ่มเอฟเฟกต์เสริมให้กับภาพ 5. Audio Effects Creation and Management การปรับแต่งเสียงในวิดีโอ ผู้ใช้สามารถเพิ่ม เสียงพิเศษ ปรับระดับเสียง และจัดการเสียงอื่นๆ เพื่อสร้างประสบการณ์เสียงที่ดีในวิดีโอ 6. Importing and Creating Reusable Assets นำเข้าสื่อต่างๆ เช่น ภาพนิ่ง วิดีโอ และเสียงมา ใช้ในโปรเจกต์ 2.3 คุณค่า และประโยชน์ ของโปรแกรม Adobe After Effects CC 1. เข้าใจการทำงานและสิ่งสำคัญที่สุดก่อนการเริ่มใช้After Effect 2. รู้จักพื้นที่ทำงานต่างๆของ After effect 3. เข้าใจวิธีการทำพื้นหลัง( Background ) แบบต่างๆ เพื่อนำไปปรับใช้ในงานแต่ละงาน 4. สามารถใช้Effect และนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้ 5. สามารถ Render ไฟล์งาน ออกมาเป็นรูปแบบวิดีโอต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น gif,mov,avi,mp4, Jpg Sequence เพื่อเอาไปใช้ในงานต่างๆ ได้อย่างถูกต้อง 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับประสบการณ์ จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัดและประเมินผล การสร้างเครื่องมือวัดให้ มีคุณภาพนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ดังนี้ สมพร เชื้อพันธ์ (2547, หน้า 53) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงความสามารถ ความสำเร็จ และสมรรถภาพด้านต่างๆของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน การฝึกฝนหรือ ประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการต่างๆ
13 พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548, หน้า 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ขนาดของความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549,หน้า 42) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือ ผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ทางด้าน พุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของ การเรียนการ สอนที่แตกต่างกัน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้ นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย การวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวัดและประเมินผลกลุ่มสาระการเรียนรู้ว่า การประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นการพิจารณาผลที่ เกิดจากการวัด การเรียนรู้ในภาพรวม การประเมินผลกลุ่มสาระการเรียนรู้จึงประกอบด้วย การประเมินความ เข้าใจกระบวนการ ความรับผิดชอบในการปฏิบัติงานซึ่งความก้าวหน้าด้านต่างๆ ของผู้เรียนจะส่งผลต่อจุดประสงค์ ของรายวิชา ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง และมาตรฐานการเรียนรู้ที่สถานศึกษากำหนดไว้ การวัดและประเมินผล จึงวัดและประเมิน 2 แนวทางคือการวัดและประเมินผลตามคู่มือ Taxonomy of educational objectives ของ Bloom และ การประเมินตามสภาพจริง(Authentic assessment) พฤติกรรมที่ต้องการทำการวัดประเมินผู้เรียน ดังนี้ 1. ด้านความรู้ความจำ หมายถึง ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่เคยเรียนรู้มาแล้วเกี่ยวกับข้อเท็จจริง ศัพท์นิยาม มโนทัศน์ ข้อตกลง การจัดประเภท เทคนิควิธีการ หลักการ กฎ ทฤษฎี และแนวคิดที่สำคัญทางด้าน วิทยาศาสตร์ นักเรียนที่มีความสามารถในด้านนี้ จะแสดงออกโดยสามารถให้คำจำกัดความหรือนิยาม เล่า เหตุการณ์ จดบันทึก เรียกชื่อ อ่านสัญลักษณ์ และระลึกข้อสรุปได้ การวัดพฤติกรรมด้านความรู้ความจำลักษณะ ของข้อสอบจะถามเกี่ยวกับความรู้ความจำไม่เกินร้อยละยี่สิบของข้อสอบทั้งหมด 2. ด้านความเข้าใจ หมายถึง ความสามารถในการอธิบาย การแปลความ การตีความสร้างข้อสรุป ขยายความ นักเรียนมีความสามารถในด้านนี้จะแสดงออกโดยสามารถเปรียบเทียบแสดงความสัมพันธ์ การอธิบาย ชี้แนะการจำแนกเข้าหมวดหมู่ ยกตัวอย่าง ให้เหตุผล จับใจความเขียนภาพประกอบ ตัดสินเลือก แสดงความเห็น อ่านกราฟแผนภูมิและแผนภาพได้ 2.1 พฤติกรรมความเข้าใจ แบ่งออกเป็น 3 ระดับ 2.1.1 ความสามารถอธิบายความเข้าใจต่างๆได้ด้วยตนเอง 2.1.2 ความสามารถจำแนกหรือระบุความรู้ได้เมื่อปรากฏในรูป สถานการณ์ใหม่ 2.1.3 ความสามารถแปลความรู้จากสัญลักษณ์หนึ่งไปสู่อีกสัญลักษณ์หนึ่ง 2.2 การวัดพฤติกรรมความเข้าใจ ลักษณะของข้อสอบจะถามให้นักเรียนอธิบายหรือบรรยายความรู้ต่างๆ ด้วยคำพูดของตัวหรือให้ระบุข้อเท็จจริง มโนทัศน์ หลักการ กฎ หรือทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง กับสถานการณ์ที่กำหนดให้
14 หรือให้แปลความหมายสถานการณ์ ที่กำหนดให้ซึ่งอาจอยู่ในรูปของข้อความ สัญลักษณ์ รูปภาพ หรือแผนภาพ เป็นต้น 3. ด้านการนำไปใช้ เป็นการวัดความสามารถด้านการนำเอาความรู้ความเข้าใจ มาประยุกต์ใช้ หรือ แก้ปัญหาในเหตุการณ์ หรือสถานการณ์ใหม่ได้อย่างเหมาะสม การเขียนคำถามในระดับนี้อาจเขียนคำถามความ สอดคล้องระหว่างวิชาและการปฏิบัติ ถามให้อธิบาย หลักวิชา ถามให้แก้ปัญหา ถามเหตุผลของภาคปฏิบัติ 4. ด้านการวิเคราะห์ เป็นการวัดความสามารถในการแยกแยะหรือแจกแจง รายละเอียดของเรื่องราว ความคิด การปฏิบัติออกเป็นระดับย่อยๆ โดยอาศัยหลักการหรือกฎเกณฑ์ต่างๆ เพื่อค้นพบข้อเท็จจริงและ คุณสมบัติบางประการ คำาถามระดับการวิเคราะห์ แบ่งออก 3 ประเภท คือ การวิเคราะห์ความสำคัญ การวิเคราะห์ ความสัมพันธ์ และการวิเคราะห์หลักการ 5. ด้านการสังเคราะห์ เป็นการวัดความสามารถในการรวบรวมและผสมผสานในด้านรายละเอียดหรือ เรื่องราวปลีกย่อย ของข้อมูลสร้างเป็นสิ่งใหม่ที่แตกต่างจากเดิม ความสามารถดังกล่าวเป็นพื้นฐานของความคิด ริเริ่มสร้างสรรค์ คำถามระดับนี้แบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ การสังเคราะห์ข้อความ การสังเคราะห์แผนงาน การสังเคราะห์ความสัมพันธ์ 6. ด้านการวัดและประเมินค่า เป็นการวัดความสามารถในด้านการสรุปค่าหรือตีราคา เกี่ยวกับเรื่องราว ความคิด พฤติกรรมว่าดี-เลว เหมาะสม-ไม่เหมาะสม เพื่อหาจุดประสงค์บางประการมาอ้างโดยใช้เกณฑ์ภายในและ การประเมินโดยใช้เกณฑ์ภายนอก ดังนั้นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ จะเป็นไปตามแนวคิดของ Bloom โดยเป็นการวัด พฤติกรรมการเรียนรู้ทั้งหมด 6 ด้าน คือความรู้ความจ า ด้านความเข้าใจ ด้านการน าไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้านการประเมินค่า ซึ่งผู้วิจัยใช้เป็นแนวทางในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาชีววิทยาในการวิจัยครั้งนี้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545 : 96) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงแบบทดสอบที่ใช้ วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่ กำหนดไว้เพียงใด สิริพร ทิพย์คง (2545 : 193) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงชุดคำถามที่มุ่ง วัดพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพด้านสมองด้านต่างๆ ในเรื่องที่เรียนรู้ไปแล้ว มากน้อยเพียงใด สมพร เชื้อพันธ์ (2547 : 59) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงแบบทดสอบ หรือชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความสำเร็จหรือความสามารถในการทำกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนที่เป็นผลมาจาก การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด
15 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประเภทที่ครูสร้างมีหลายแบบ แต่ที่นิยมใช้มี 6 แบบดังนี้ 1. ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essay test) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะคำถาม แล้วให้ นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้และเขียนข้อคิดเห็นของแต่ละคน 2. ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) คือข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือกแต่ตัวเลือก ดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้าม เช่น ถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ จริง-ไม่จริง เหมือนกัน-ต่างกัน เป็นต้น 3. ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยค หรือข้อความที่ยังไม่ สมบูรณ์แล้วให้ตอบเติมค าหรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้นเพื่อให้มีใจความสมบูรณ์และถูกต้อง 4. ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ (Short answer test) เป็นข้อสอบที่คล้ายกับข้อสอบ แบบเติมคำ แต่แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้นๆเขียนเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมคำเป็นประโยคหรือข้อความที่ ยังไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ คำตอบที่ต้องการจะสั้นและกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการ บรรยายแบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 5. ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีค่าหรือข้อความแยก ออกจากกันเป็น 2 แล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งจะคู่กับคำหรือข้อความใดในอีกชุดหนึ่งซึ่งมี ความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบกำหนดไว้ 6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) คำถามแบบเลือกตอบโดยทั่วไปจะประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำหรือคำถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนั้นจะประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็น คำตอบถูกและตัวเลือกลวง ปกติจะมีคำถามที่กำหนดให้พิจารณา แล้วหาตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือก เดียวจากตัวเลือกอื่นๆและคำถามแบบเลือกตอบที่ดีนิยมใช้ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน ดังนั้นในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นวิธีการวัดประเมินผลการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ซึ่งมีการสร้างแบบทดสอบหลากหลายได้แก่ ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียงข้อสอบแบบกาถูกกาผิด ข้อสอบแบบเติมคำ ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ ข้อสอบแบบจับคู่ และข้อสอบแบบเลือกตอบ ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัย สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบเลือกตอบเนื่องจากเป็นแบบทดสอบที่สามารถวัดพฤติกรรมทั้ง 6 ด้านได้แก่ ด้านความรู้ ด้านความเข้าใจ ด้านการนำไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้านการสังเคราะห์และด้านการ ประเมินค่า ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี (สิริพร ทิพย์คง. 2545: 195; พิชิต ฤทธิ์จรูญ. 2545: 135 – 161) 1. ความเที่ยงตรง เป็นแบบทดสอบที่สามารถนำไปวัดในสิ่งที่เราต้องการวัดได้อย่างถูกต้อง ครบถ้วน ตรง ตามจุดประสงค์ที่ต้องการวัด
16 2. ความเชื่อมั่น แบบทดสอบที่มีความเชื่อมั่น คือ สามารถวัดได้คงที่ไม่ว่าจะวัดกี่ครั้งก็ตาม เช่น ถ้านำ แบบทดสอบไปวัดกับนักเรียนคนเดิมคะแนนจากการสอบทั้งสองครั้งควรมีความสัมพันธ์กันดี เมื่อสอบได้คะแนนสูง ในครั้งแรกก็ควรได้คะแนนสูงในการสอบครั้งที่สอง 3. ความเป็นปรนัย เป็นแบบทดสอบที่มีคำถามชัดเจน เฉพาะเจาะจง ความถูกต้องตามหลักวิชา และเข้าใจตรงกัน เมื่อนักเรียนอ่านคำถามจะเข้าใจตรงกัน ข้อคำถามต้องชัดเจนอ่านแล้วเข้าใจตรงกัน 4. การถามลึก หมายถึง ไม่ถามเพียงพฤติกรรมขั้นความรู้ความจำ โดยถามตามตำราหรือถามตามที่ ครูสอน แต่พยายามถามพฤติกรรมขั้นสูงกว่าขั้นความรู้ความจำได้แก่ ความเข้าใจการนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์และการประเมินค่า 5. ความยากง่ายพอเหมาะ หมายถึง ข้อสอบที่บอกให้ทราบว่าข้อสอบข้อนั้นมีคนตอบถูกมากหรือตอบ ถูกน้อย ถ้ามีคนตอบถูกมากข้อสอบข้อนั้นก็ง่ายและถ้ามีคนตอบถูกน้อยข้อสอบข้อนั้นก็ยาก ข้อสอบที่ยากเกิน ความสามารถของนักเรียนจะตอบได้นั้นก็ไม่มีความหมาย เพราะไม่สามารถจำแนกนักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อน ในทางตรงกันข้ามถ้าข้อสอบง่ายเกินไปนักเรียนตอบได้หมด ก็ไม่สามารถจำแนกได้เช่นกัน ฉะนั้นข้อสอบที่ดีควรมี ความยากง่ายพอเหมาะ ไม่ยากเกินไปไม่ง่ายเกินไป 6. อำนาจจำแนก หมายถึง แบบทดสอบนี้สามารถแยกนักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อนโดยสามารถจำแนก นักเรียนออกเป็นประเภทๆ ได้ทุกระดับอย่างละเอียดตั่งแต่อ่อนสุดจนถึงเก่งสุด 7. ความยุติธรรม คำถามของแบบทดสอบต้องไม่มีช่องทางชี้แนะให้นักเรียนที่ฉลาดใช้ไหวพริบในการเดา ได้ถูกต้องและไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนที่เกียจคร้านซึ่งดูตำราอย่างคร่าวๆตอบได้ และต้องเป็นแบบทดสอบที่ไม่ ลำเอียงต่อกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี ต้องเป็นแบบทดสอบที่มีความเที่ยงตรงความเชื่อมั่น ความเป็น ปรนัย ถามลึก มีความยากง่ายพอเหมาะ มีค่าอำนาจจำแนก และมีความยุติธรรม
17 บทที่ 3 การดำเนินการวิจัย แผนการดำเนินการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้เป็นเรื่อง พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects วิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก การสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์ หน่วยที่ 2 ปีการศึกษา 2/2566 จำนวน 9 คน โดยมีวัตถุประสงค์ในการศึกษา คือ 1. เพื่อสร้างสื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้หน่วยที่ 2 เรื่องวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก 2. การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากใช้สื่อโมดูล หน่วยที่ 2 เรื่องวิชาการสร้างงาน โมชั่นกราฟิก ซึ่งผู้วิจัยได้เลือกใช้วิธีการศึกษาเชิงประจักษ์ (Empirical Research) ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอนดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. การเก็บรวบรวมข้อมูล 3. การวิเคราะห์ข้อมูล 4. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 โรงเรียนพระ ตำหนักสวนกุหลาบ ภาคเรียนที่ 2/2566 จำนวน 9 คน ขั้นตอนการดําเนินงาน 1. ศึกษาปัญหาที่เกิดขึ้นในชั้นเรียนช่วงการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ 2. ศึกษาหลักสูตรวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชน พ.ศ.2562 สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา 3. ศึกษาเอกสาร/ตําราและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาจีน โดยใช้วีดี ทัศน์ประกอบการสอน 4. สร้างเครื่องมือซึ่งประกอบด้วย แผนการสอนโดยใช้ชุดสื่อโมดูลประกอบการสอนและแบบบันทึกการ ประเมินทักษะการสนทนา 5. นําแบบบันทึกการประเมินทักษะการสนทนา ไปทดลองกับนักศึกษาระดับนักเรียนสาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 รายวิชาวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิกภาคเรียนปีที่ 1 1/2566 ก่อนและหลังการทดลอง 1 ครั้ง 6. ดำเนินการทดลองตามแผนการสอน
18 7. ผู้สอนใช้สอนจริงเมื่อเสร็จสิ้นการทดลอง 8. วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้ 9. สรุปผลการศึกษาค้นคว้าอภิปรายและให้ข้อเสนอแนะ การเก็บรวบรวมข้อมูล นำคะแนนที่บันทึกได้จากการสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาวิชาการสร้างงานโมชั่น กราฟิกหน่วยที่ 2 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปี ที่ 1 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ภาคเรียนที่ 1/2566ก่อนการทดลอง และหลังจากทดลองมาเปรียบเทียบ กัน การวิเคราะห์ข้อมูล 1. หาค่าเฉลี่ยและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนทั้งก่อนและหลัง การทดลอง 2. เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนแลหลังเรียนทั้งก่อน และหลังการทดลอง สถิติที่ใช้ในงานวิจัย 1. สถิติพื้นฐาน 1.1 ค่าเฉลี่ย ( ) โดยใช้สูตร ดังนี้ (สมบัติ ท้ายเรือคำ. 2551 : 119)
19 1.2 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยใช้สูตร ดังนี้ (สมบัติ ท้ายเรือคำ. 2551 : 140) 2.การวิเคราะห์ความแตกต่างของคะแนนก่อนและหลังการทดลอง (กลุ่มทดลองกลุ่มเดียว) โดยใช้ค่า t - test ใช้สูตร ดังนี้ (ประภาพรรณ เส็งวงศ์. 2550 : 262)
20 บทที่ 4 ผลการวิจัย การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อศึกษาผลของการการสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ รายวิชาหลักการวีดีทัศน์หน่วยที่ 2 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects นักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 โรงเรียนพระตำหนักสวน ปีการศึกษา 2/2566 จำนวน 9 คน คน 5 สัปดาห์ สัปดาห์ล่ะ 5 คาบ คาบล่ะ 60 นาที โดยมีสัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล และสรุปผลการ วิเคราะห์ ดังต่อไปนี้สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยใช้สูตรและสัญลักษณ์ ในการวิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ 1. สถิติพื้นฐาน 1.1 หาค่าคะแนนเฉลี่ย (Mean) ของคะแนนโดยคำนวณจากสูตร (ลวน สายยศ; และ อังคณา สายยศ. 2538 : 73) 1.2 หาคาความแปรปรวนของคะแนน (Variance) โดยคํานวณจากสูตร (ลวน สายยศ; และอังคณา สายยศ.2538 :77) 2. สถิติทดสอบสมมุติฐาน สถิติที่ใช้ในการทดสอบความมีนัยสำคัญของความต่างของคะแนนแบบทดสอบ วิชาหลักการวีดิทัศน์ เบื้องต้น ก่อนละหลังการทดลอง โดยใช้สถิติทดสอบที (t-test for dependent samples) (ชูศรี วงศรัตนะ. 2541 : 193) ผู้วิจัยนําคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน มาหาคาเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน และ ผลต่างของคะแนนก่อนการทดลองและหลังการทดลอง จากนั้นวิเคราะห์ เปรียบเทียบด้านความเข้าใจหลักการวีดิ ทัศน์เบื้องต้น ผลปรากฏดังตาราง 1 ดังนี้ ตาราง 1 แสดงผลการเปรียบเทียบด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน และหลังทดลองใช้แสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการเปรียบเทียบความเข้าใจหลักการวีดิทัศน์เบื้องต้น เรื่องการใช้งานอุปกรณ์ในการ สร้างงานวิดีทัศน์ด้วยการทดสอบค่า t แบบกลุ่มตัวอย่างเดียว (t-test for dependent samples) การทดสอบ N s.d. ก่อนการทดสอบ 9 4.44 1.26 หลังการทดสอบ 9 8.33 0.94 จากตาราง 1 คะแนนหลังการทดลองโดยใช้สื่อโมดูลการศึกษาการสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการ เรียนรู้รายวิชาวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิกมีค่าเฉลี่ย ( 8.33 ) สูงกว่า คะแนนก่อนการทดลอง แสดงว่า ผลสัมฤทธิ์หลังการทดลองโดยใช้สื่อโมดูลพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects ประกอบการสอน สูงกว่า ก่อนการทดลองแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
21 ความเข้าใจพื้นฐานการใช้ โปรแกรม Adobe After Effects SD. t ก่อนการทดสอบ 4.44 1.26 35 161 1.86 หลังการทดสอบ 8.33 0.94 จากตาราง 2 คะแนนหลังการทดลองโดยใช้การสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชา วิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิกหน่วยที่ 2 เรื่องการใช้งานอุปกรณ์ในการสร้าง นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 1 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบมีค่าเฉลี่ย สูงกว่าคะแนนก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 แสดงว่า การใช้สื่อโมดูลประกอบการสอน ช่วยให้นักศึกษากลุ่มทดลองมีความสามารถด้านพื้นฐานการ ใช้โปรแกรม Adobe After Effects สูงขี้น ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้
22 บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ จุดมุ่งหมายของการวิจัย เพื่อสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรายวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก หน่วยที่ 2 เรื่อง พื้นฐาน การใช้โปรแกรม Adobe After Effects นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ กราฟิก กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง ที่เรียนรายวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก ปีการศึกษา 2/2566 จำนวน 9 คน อันจะนำไปสู่การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนเพื่อผู้เรียนต่อไป ประชากร และกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง ภาคเรียนที่ 2/2566 จำนวน 9 คน เครื่องมือการวิจัย 1. แผนการสอนโดยใช้ชุดสื่อโมดูลประกอบการสอนรายวิชาการสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการ เรียนรู้รายวิชาหลักการวีดีทัศน์เบื้องต้น 2. แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน การวิเคราะห์ข้อมูล 1. หาค่าเฉลี่ยและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนของเนื้อหาวิชามีความสำคัญ น่าสนใจ และสามารถ ประยุกต์ใช้ในการประกอบอาชีพได้ 2. เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนของเนื้อหาวิชามีความสำคัญ น่าสนใจ และสามารถประยุกต์ใช้ ในการประกอบอาชีพได้ ทั้งก่อน และหลังการทดลอง สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. สถิติพื้นฐาน 2. สถิติทดสอบสมมุติฐาน สรุปผล ผลของการใช้สื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิกหน่วยที่ 2 เรื่อง พื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effectsนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 โรงเรียน พระ ตำหนักสวนกุหลาบ ที่ปีการศึกษา 2/2566
23 อภิปรายผล จากผลของการวิจัยที่มีผลว่าการใช้สื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก หน่วยที่ 2 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรม Adobe After Effects นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 2 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง ปีการศึกษา 2/2566 จะทำให้เป็นแนวทางใหม่ในการจัดการเรียนการ สอนออนไลน์ที่มีข้อจำกัดเพิ่มมากขึ้น ซึ่งวิธีการปรับใช้หลังจากนี้ก็คือ 1. แทรก URL ของชุดสื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิกที่มาใน รูปแบบ E-Book ไว้ในห้องเรียนออนไลน์หรือกลุ่มไลน์เพื่อให้นักเรียนได้สามารถศึกษาได้ด้วยตนเองทุกที่ทุกเวลาที่ สะดวก สิ่งเหล่านี้จะนำไปสู่การพัฒนารูปแบบการเรียนวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิกได้อย่างมีแบบแผน และมีความหลากหลายขึ้นในอนาคต ข้อเสนอแนะ เนื่องจากระยะเวลาในการมีเวลาอันสั้นทำให้ได้เนื้อหาเพียงหน่วยเดียว หากมีเวลาเพิ่มเติมจะได้พัฒนา สื่อโมดูลให้มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้นต่อไป
24 บรรณานุกรม พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2545). การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ : ปฏิบัติการวิจัยในชั้นเรียน. (พิมพ์ครั้งที่ 3) กรุงเทพฯ : ครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร. สิริพร ทิพย์คง. (2545). หลักสูตรและการสอนคณิตศาสตร์. กรุงเทพฯ : พัฒนาคุณภาพวิชาการ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองกับการจัดการเรียนการสอน ตามปกติ. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (หลักสูตรและการสอน).พระนครศรีอยุธยา: บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันราช ภัฏพระนครศรีอยุธยา. พิมพันธ์ เตชะคุปต์. (2548). การเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ: เดอะมาสเตอร์ กรุ๊ป แบเนจ เม็นท์. ปราณี กองจินดา. (2549). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะการ คิดเลข ในใจของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบซิปปาโดยใช้แบบฝึกหัดที่เน้นทักษะการคิดเลขในใจกับนักเรียนที่ ได้รับการสอนโดยใช้คู่มือครู. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (หลักสูตร และการสอน). พระนครศรีอยุธยา : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. Motion Graphics คืออะไร. ที่มา https://digimusketeers.co.th/blogs/ motion-graphics-คืออะไรแชร์วิธีทำ-motion-graphic เบื้องหลังการทำ motion graphic. ที่มา https://infographicthailand.com/เบื้องหลังการทำmotion-graphic-1-ชิ้น. ขั้นตอนการทำ Motion Graphic. ที่มา https://www.tpa.or.th/writer/ read_this_book_topic.php?bookID=6006&read=true&count=true. โปรแกรมสร้างเอฟเฟกต์ADOBE AFTER EFFECTS CC. ที่มา https://dfastpass.com/adobe-aftereffects. ทำความรู้จักกับ AFTER EFFECTS โปรแกรมสร้าง MOTION GRAPHIC ขั้นเทพ. ที่มา https://edittrick.com/ทำความรู้จักกับ-after-effects-โปรแก.
25 ภาคผนวก
26 กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง โครงการสอน (Courses Syllabus) ประจำภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 รหัสวิชา 20308-2107 ชื่อวิชา การสร้างงานโมชั่นกราฟิก ท 1 ป 4 น 3 หลักสูตร หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 (ปรับปรุง พ.ศ. 2565) หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 (ปรับปรุง พ.ศ. 2565) ประเภทวิชา ศิลปกรรม สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก ลักษณะรายวิชา ทฤษฎี60:40 ทฤษฎี–ปฏิบัติ70:30 ปฏิบัติ 80:20 ระยะเวลาการเรียน รวม 90 ชั่วโมง ระดับชั้น ปวช.2 กลุ่ม 1 วันทำการสอน/ระหว่างเวลา วันศุกร์ เวลา 10.00 น. - 16.00 น. ครูผู้สอน ว่าที่ร้อยโทวุฒิชัย ธรรมโคตร วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี(วท.บ) คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขา เทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชั่น จุดประสงค์รายวิชา เพื่อให้ จุดประสงค์รายวิชา 1. เข้าใจหลักการ ความหมาย ประเภท เทคนิค กระบวนการสร้างงานโมชั่นกราฟิก 2. มีทักษะการสร้างงาน การนำเสนองานโมชั่นกราฟิกในรูปแบบต่างๆ 3. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีต่อการเรียนรู้ปฏิบัติงานด้วยความรับผิดชอบ มุ่งมั่น สนใจใฝ่รู้มีความคิด สร้างสรรค์ สมรรถนะรายวิชา 1. งานโมชั่นกราฟิกในรูปแบบต่างๆ ตามหลักและกระบวนการ 2. นำเสนอผลงาน ประเมินงาน แก้ปัญหาและพัฒนางานโมชั่นกราฟิก คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับหลักการ ความหมาย ประเภท เทคนิค กระบวนการสร้างงานโมชั่นกราฟิก การสร้างแนวความคิด การเขียน Mood Board, Script, Story Board, Animate การบันทึกเสียง การจัดเก็บ ไฟล์งานในรูปแบบต่างๆ เพื่อนำเสนอในรูปแบบสื่อดิจิตอลประเภทต่างๆ การประเมินผลงานแก้ปัญหาและพัฒนา งาน
27 ตารางวิเคราะห์หลักสูตร รหัสวิชา 20308-2107 ชื่อวิชา การสร้างงานโมชั่นกราฟิก ท 1 ป 4 น 3 หมายเหตุ : สัปดาห์ที่ 18 สอบปลายภาค หน่วยที่ คะแนนรายหน่วยและ น้ำหนักพฤติกรรม ชื่อหน่วย ระดับพฤติกรรมที่พึงประสงค์ รวม ลำดับความสำคัญ บูรณาการปรัชญาของ เศรษฐกิจพอเพียง สัปดาห์ที่สอน พุทธิพิสัย คะแนนรวม ความรู้ทักษะพิสัย จิตพิสัย ความพอประมาณ มีเหตุผล มีภูมิคุ้มกัน เงื่อนไขความรู้ เงื่อนไขคุณธรรม ความรู้ ความเข้าใจ การนำไปใช้ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า 1 รู้จักการสร้างงานโมชั่นกราฟิก 2 2 2 6 2 2 5 √ √ √ √ √ 1- 2 2 พื้นฐานโปรแกรม After Effects 3 3 5 1 1 6 5 2 √ √ √ √ √ 3- 6 3 กระบวนการสร้างโมชั่น กราฟิก 4 3 6 1 3 1 0 5 1 √ √ √ √ √ 7- 8 4 การสร้างสื่อโมชั่นกราฟิก 3 3 4 1 0 2 3 3 √ √ √ √ √ 10 - 15 5 การเรนเดอร์ 1 1 1 3 2 2 6 √ √ √ √ √ 16 6 การนำเสนอและเผยแพร่งาน วีดิทัศน์ประเภทต่างๆ 2 2 2 1 1 1 9 5 3 4 √ √ √ √ √ 17 - 18 รวม 1 5 1 4 2 1 1 1 1 5 3 2 7 2 0 10 0 ลำดับความสำคัญ 2 3 1 4 4 4ความรู้
28 รหัสวิชา 20308-2107 ชื่อวิชา การสร้างงานโมชั่นกราฟิก ท 1 ป 4 น 3 สมรรถนะรายวิชา 1. งานโมชั่นกราฟิกในรูปแบบต่างๆ ตามหลักและกระบวนการ 2. นำเสนอผลงาน ประเมินงาน แก้ปัญหาและพัฒนางานโมชั่นกราฟิก การวัดผลและประเมินผล คะแนนเต็ม 100 คะแนน แบ่งเป็น 1. คะแนนจิตพิสัย 20 คะแนน 2. คะแนนระหว่างภาค 60 คะแนน 1 2 3 4 5 คะแนนในหน่วย การเรียน 1. รู้จักการสร้างงานโมชั่นกราฟิก - ใบงาน, ผลการปฏิบัติงาน 2. พื้นฐานโปรแกรม After Effects - ใบงาน, ผลการปฏิบัติงาน 3. กระบวนการสร้างโมชั่นกราฟิก - ใบงาน, ผลการปฏิบัติงาน 4. การสร้างสื่อโมชั่นกราฟิก - ใบงาน, ผลการปฏิบัติงาน 5. การเรนเดอร์ - ใบงาน, ผลการปฏิบัติงาน 6. การนำเสนอและเผยแพร่งานวีดิทัศน์ประเภทต่างๆ - ใบงาน, ผลการปฏิบัติงาน √ √ √ √ √ √ - √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 5 10 20 10 5 10 รวมคะแนน 60 3. คะแนนปลายภาค 20 คะแนน หน่วยการเรียน สมรรถนะที่
29 กำหนดการสอน รหัสวิชา 20308-2109 ชื่อวิชา การสร้างงานวีดิทัศน์ ท 1 ป 4 น 3 สัปดาห์ ที่ ว/ด/ป สมรรถนะที่พึงประสงค์ ลักษณะงาน/สิ่งที่คาดหวัง วิธีการ ประเมินผล หมาย เหตุ 1-2 11 ต.ค. 2566 - 18 ต.ค. 2566 - แสดงความรู้เกี่ยวกับ หลักการสร้างงานโมชั่น กราฟิก - นำเสนอผลงานตาม หลักการนำเสนองาน - สร้าง Mood Board - สังเกตุ พฤติกรรม การเรียนรู้ - การ ประเมินผล งานตาม สภาพจริง - เกณฑ์ ผ่านค่า คะแนน ร้อยละ 60 3-6 25 ต.ค. 2566 - 15 พ.ย. 2566 - แสดงความรู้เกี่ยวกับ หลักการพื้นฐานการ โปรแกรม After Effect การสร้างข้อความและ ขยับชิ้นงานเคลื่อนไหว การควบคุม Key frames การซ้อนภาพ Blue Screen การทำงาน ร่วมกับโปรแกรม Adobe Master collection - นำเสนอผลงานตาม หลักการนำเสนองาน - หลักการพื้นฐานการใช้โปรแกรม After Effect - สังเกตุ พฤติกรรม การเรียนรู้ - การ ประเมินผล งานตาม สภาพจริง - เกณฑ์ ผ่านค่า คะแนน ร้อยละ 60 7-8 15 พ.ย. 2566 - 29 พ.ย. - แสดงความรู้เกี่ยวกับ กระบวนการสร้างโมชั่น กราฟิก - การเขียนบท สตอรี่บอร์ดสำหรับสร้างงานโมชั่นกราฟิก - สามารถถ่ายทำและจัดเตรียมข้อมูลสำหรับการสร้างงาน โมชั่นกราฟิกได้ - สังเกตุ พฤติกรรม การเรียนรู้ - การ ประเมินผล งานตาม สภาพจริง - เกณฑ์ ผ่านค่า คะแนน ร้อยละ 60
30 2566 9 6 ธ.ค 2566 สอบกลางภาค 10-11 13 ธ.ค 2566 - 3 ม.ค. 2567 - แสดงความรู้เกี่ยวกับ การสร้างสื่อโมชั่น กราฟิก การสร้าง Logo Motion 3 D หลักการใช้คำสั่ง Shatter - นำเสนอผลงานตาม หลักการนำเสนองาน - สร้าง Logo 3 D - สังเกตุ พฤติกรรม การเรียนรู้ - การ ประเมินผล งานตาม สภาพจริง - เกณฑ์ ผ่านค่า คะแนน ร้อยละ 60 12-15 10 ม.ค. 2567 - 17 ม.ค. 2567 - แสดงความรู้เกี่ยวกับ การสร้างโฆษณา ผลิตภัณฑ์ - นำเสนอผลงานตาม หลักการนำเสนองาน - การสร้างโฆษณาผลิตภัณฑ์ - สังเกตุ พฤติกรรม การเรียนรู้ - การ ประเมินผล งานตาม สภาพจริง - เกณฑ์ ผ่านค่า คะแนน ร้อยละ 60 16 24 ม.ค. 2567 - 31 ม.ค. 2567 - แสดงความรู้เกี่ยวกับ การเรนเดอร์ - นำเสนอผลงานตาม หลักการนำเสนองาน - สามารถนำเสนอ วิเคราะห์ผลงานวีดิทัศน์ได้ - สังเกตุ พฤติกรรม การเรียนรู้ - การ ประเมินผล งานตาม สภาพจริง - เกณฑ์ ผ่านค่า คะแนน ร้อยละ 60
31 กิจกรรมการเรียนการสอน กิจกรรมการเรียนการสอนที่นำมาใช้ในการสร้างงานโมชั่นกราฟิกมีกิจกรรมดังนี้ 1. การบรรยายให้ความรู้ 2. การสาธิต 3. การถามตอบการวิเคราะห์แรงบันดาลใจ 4. การแบ่งกลุ่มการทำงานแบบเพื่อนช่วยเพื่อน 5. การร่วมอภิปรายผลงานการปฏิบัติงาน 6. สังเกตุการณ์ทำงานและการใช้เครื่องมือ 7. การจัดเก็บรักษาอุปกรณ์เครื่องมือ 8. การนำเสนอผลงาน สื่อการสอน สื่อการเรียนรู้ให้ครูผู้สอนและผู้เรียนเลือกใช้สื่อประกอบการเรียนการสอนตามสภาพความพร้อมของ ตนเอง ดังนี้ 1 สื่อโสตทัศน์ 1) วีดิทัศน์บน youtube เนื้อหาวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก 2.) เรียนรู้ผ่านระบบ E-Learning Google Meet และส่งงานผ่านระบบ Google Classroom 17 - แสดงความรู้เกี่ยวกับ การนำเสนองานวีดิทัศน์ - สามารถนำเสนอ วิเคราะห์ผลงานวีดิทัศน์ได้ - สังเกตุ พฤติกรรม การเรียนรู้ - การ ประเมินผล งานตาม สภาพจริง - เกณฑ์ ผ่านค่า คะแนน ร้อยละ 60 18 7 ก.พ. 2537 สอบปลายภาค
32 2 โสตทัศน์อุปกรณ์ 1) โทรศัพท์มือถือแบบสมาร์ทโฟน 2) กล้องถ่ายวีดีโอพร้อมชุดไมค์ไร้สาย 3) ขาตั้งกล้อง 4) คอมพิวเตอร์ 5) กระดาษดินสอ สี 3 สื่อสิ่งพิมพ์ 1) หนังสือประกอบการเรียนรู้การใช้โปรแกรม After Effects 2) สำเนาสื่อโปรแกรมนำเสนอ PowerPoint เนื้อหาวิชาการสร้างงานโมชั่นกราฟิก 3) เอกสารประกอบการเรียนรู้เช่น ใบความรู้แบบทดสอบ ฯลฯ 4 สื่อบทเรียนอิเล็กทีอนิกส์ 1) วีดิทัศน์บทเรียนบรรยาย และสาธิตสำหรับให้ผู้เรียนศึกษาย้อนหลัง ผ่านระบบ Google Classroom 2) วีดิทัศน์บน Youtube หนังสือ – ตำรา – เอกสารประกอบการสอน - วีดิทัศน์บทเรียนบรรยาย และสาธิตสำหรับให้ผู้เรียนศึกษาย้อนหลัง ผ่านระบบ Google Classroom - เอกสารประกอบการเรียนรู้เช่น ใบความรู้แบบทดสอบฯลฯ ผ่านระบบ Google Classroom
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46