SAKLI ÖYKÜLER MASAÜSTÜ ROL YAPMA OYUNU YAZAR ALPEREN ÇAĞLAR DOSTLARIM SARP, GÖKAY VE EFE’NİN KATKILARIYLA
GİRİŞ_______________________________________________________________________6 SAKLI ÖYKÜLER _______________________________________________________________ 6 ANLATICI VE OYUNCULAR _____________________________________________________ 7 KARAKTER KÂĞIDI ____________________________________________________________ 7 KARAKTER _________________________________________________________________8 KARAKTER PUANLARI _________________________________________________________ 8 Pasif Puanlar __________________________________________________________________________ 8 Temel Puanlar _________________________________________________________________________ 9 Yetenek Puanları _____________________________________________________________________ 10 ARKA PLAN BECERİLERİ______________________________________________________ 11 UZMANLIKLAR ________________________________________________________________ 11 İLGİ ALANLARI ________________________________________________________________ 12 KABİLİYET YOLLARI VE DENEYİM PUANLARI ________________________________ 12 GÜÇ KABİLİYETLERİ __________________________________________________________ 13 BECERİLER ___________________________________________________________________ 13 EŞYALAR______________________________________________________________________ 13 KARAKTER BİLGİLERİ ________________________________________________________ 14 ÖYKÜ PUANI __________________________________________________________________ 15 KARAKTER YARATMA ________________________________________________________ 16 SEVİYE & İLERLEYİŞ ORANLARI ______________________________________________ 17 SEVİYE ATLAMA ______________________________________________________________ 18 Seviye 2_______________________________________________________________________________ 18 Seviye 3_______________________________________________________________________________ 18 Seviye 4_______________________________________________________________________________ 18 Seviye 5_______________________________________________________________________________ 18 Seviye 6_______________________________________________________________________________ 19 Seviye 7_______________________________________________________________________________ 19 ZAR KURALLARI___________________________________________________________20 EYLEM ZARI___________________________________________________________________ 20 BAŞARI EŞİĞİ _________________________________________________________________ 20 KARŞI ZAR ____________________________________________________________________ 20 SIRA ZARI _____________________________________________________________________ 20 İSABET ZARI __________________________________________________________________ 21 SAVUŞTURMA ZARI ___________________________________________________________ 21
ŞANS ZARI ____________________________________________________________________ 21 ÖLÜM ZARI____________________________________________________________________ 21 BONUS VE EKSİ _______________________________________________________________ 22 SAVAŞ KURALLARI ________________________________________________________22 SAVAŞ MASASI, SAVAŞ SIRASI VE TUR _______________________________________ 23 EYLEMLER ____________________________________________________________________ 24 Ana Eylemler _________________________________________________________________________ 24 Bonus Eylemler _______________________________________________________________________ 24 Karşı Eylemler________________________________________________________________________ 24 BASİT SALDIRI ________________________________________________________________ 25 SPESİFİK SALDIRI ____________________________________________________________ 25 BONUS SALDIRI _______________________________________________________________ 26 SİNSİ SALDIRI_________________________________________________________________ 26 SÜRPRİZ SALDIRI _____________________________________________________________ 26 FIRSAT SALDIRISI ____________________________________________________________ 26 SİLAHSIZ SALDIRI ____________________________________________________________ 27 Yumruk Atma_________________________________________________________________________ 27 Tekme Atma __________________________________________________________________________ 27 Kafa Atma ____________________________________________________________________________ 27 KAÇINMA______________________________________________________________________ 28 SAVUŞTURMA _________________________________________________________________ 28 DİRENME______________________________________________________________________ 28 ÇEVRELEME __________________________________________________________________ 28 BOĞUŞMA _____________________________________________________________________ 29 Yakalama_____________________________________________________________________________ 29 İtme ___________________________________________________________________________________ 29 Boğma ________________________________________________________________________________ 29 HAREKET ETME ______________________________________________________________ 30 GİZLENME_____________________________________________________________________ 30 AVANTAJ VE DEZAVANTAJ YARATMA ________________________________________ 30 OBJE VE CANLI İLE ETKİLEŞİM ______________________________________________ 31 SOLUKLANMA _________________________________________________________________ 31 KABİLİYET VE BECERİ KULLANIMI ___________________________________________ 31 DURUŞ VE TUTUŞLAR_________________________________________________________ 32 ATLI SAVAŞ ___________________________________________________________________ 33
HASAR TÜRLERİ ______________________________________________________________ 33 DİRENÇ, BAĞIŞIKLIK VE ZAYIFLIK ___________________________________________ 34 EFEKTLER ____________________________________________________________________ 35 SAKATLIKLAR_________________________________________________________________ 38 DİNLENME ____________________________________________________________________ 39 KABİLİYET YOLLARI_______________________________________________________40 KUVVET _______________________________________________________________________ 41 Seviye 5_______________________________________________________________________________ 42 Seviye 7_______________________________________________________________________________ 45 Seviye 9_______________________________________________________________________________ 46 ÇEVİKLİK _____________________________________________________________________ 47 Seviye 5_______________________________________________________________________________ 48 Seviye 7_______________________________________________________________________________ 54 Seviye 9_______________________________________________________________________________ 56 DAYANIKLILIK ________________________________________________________________ 57 Seviye 5_______________________________________________________________________________ 58 Seviye 7_______________________________________________________________________________ 61 BİLGELİK______________________________________________________________________ 62 Seviye 2_______________________________________________________________________________ 63 Seviye 5_______________________________________________________________________________ 65 Seviye 6_______________________________________________________________________________ 72 Seviye 7_______________________________________________________________________________ 80 Seviye 8_______________________________________________________________________________ 90 ALGI___________________________________________________________________________ 92 Seviye 3_______________________________________________________________________________ 93 Seviye 5_______________________________________________________________________________ 94 KARİZMA______________________________________________________________________ 95 Seviye 3_______________________________________________________________________________ 96 Seviye 5_______________________________________________________________________________ 97 Seviye 9_______________________________________________________________________________ 98 GÜÇ KABİLİYETLERİ __________________________________________________________ 99 ARKA PLAN BECERİLERİ _________________________________________________102 BECERİLER_______________________________________________________________108 MARKET__________________________________________________________________111 EKİPMAN ÖZELLİKLERİ ______________________________________________________ 112 YAKIN DÖVÜŞ SİLAHLARI____________________________________________________ 114 MENZİLLİ SİLAHLAR _________________________________________________________ 116 ZIRHLAR _____________________________________________________________________ 116
MİĞFERLER __________________________________________________________________ 116 SETLER ______________________________________________________________________ 117 ALET EDEVATLAR____________________________________________________________ 117 KARIŞIM, YAĞ, BOMBA, ZEHİR VE PANZEHİRLER ________________________119 KARIŞIMLAR _________________________________________________________________ 120 1. Seviye _____________________________________________________________________________ 120 2. Seviye _____________________________________________________________________________ 121 YAĞLAR ______________________________________________________________________ 122 1. Seviye _____________________________________________________________________________ 122 BOMBALAR___________________________________________________________________ 123 1. Seviye _____________________________________________________________________________ 123 2. Seviye _____________________________________________________________________________ 125 ZEHİRLER____________________________________________________________________ 126 1. Seviye _____________________________________________________________________________ 126 2. Seviye _____________________________________________________________________________ 127 PANZEHİRLER _______________________________________________________________ 128 1. Seviye _____________________________________________________________________________ 128 2. Seviye _____________________________________________________________________________ 128 YARATIK TASARLAMA REHBERİ _________________________________________129 SEVİYE & ZORLUK PUANI ____________________________________________________ 131 SEVİYE & KARAKTER PUANI _________________________________________________ 132 SEVİYE & HASAR_____________________________________________________________ 133 SEVİYE & KARŞI ZAR EŞİĞİ__________________________________________________ 134 HAYVAN ______________________________________________________________________ 135 MELEZ _______________________________________________________________________ 138 CANAVAR ____________________________________________________________________ 142 EJDERHA ____________________________________________________________________ 146 ÖLÜMSÜZ ____________________________________________________________________ 149 DEV __________________________________________________________________________ 152 ŞEYTAN ______________________________________________________________________ 154 VAMPİR ______________________________________________________________________ 158 PERİ__________________________________________________________________________ 160 HAYALET_____________________________________________________________________ 165
GİRİŞ SAKLI ÖYKÜLER Saklı Öyküler, başlıca fantastik orta çağ temalı, oyunun anlatıcısının oluşturacağı kurgusal bir dünyada geçecek rol yapma oyunları için tasarlanmış Türkçe bir masaüstü rol yapma oyunu sistemidir. Bu kitapçıkta oyun dünyası hakkında hiçbir bilgi bulunmamaktadır, zira az öncede belirtildiği gibi oyun dünyasını yaratmak ve geliştirmek anlatıcının görevidir. Oyunlar, oyun yöneticisi olan anlatıcı ve oyuncuların çevresinde şekillenecek, oyun materyalleri olarak ise karakter kağıtları, başarı ve başarısızlığı belirlemek için atılacak bazı zarlar, savaş masası olarak kullanılabilecek kareli bir zemin ve savaş masasında karakterleri temsil edecek figürler ile bolca hayal gücü gerekecektir.
ANLATICI VE OYUNCULAR Anlatıcı oyunun yöneticisi, oyun dünyasının ve hikayesinin kurgucusudur. Oyundaki rolü dünyadaki oyuncu karakterleri dışında kalan her karaktere hayat vermek, dünyanın yaşayışını canlandırıp tasvir etmek, savaş sekanslarını idare etmek ve en temelinde oyunun akıcılığını ve eğlencesini muhafaza etmektir. Anlatıcı sistem kurallarının yeterli olmadığı ya da yeterince açıklanmadığı noktalardaki son sözü söyleme hakkına sahiptir ve herkesin oyun keyfi adına gerekli gördüğü kurallarda değişiklik yapabilir, seçtiği kuralları yok sayabilir ya da yeni kurallar ekleyebilir. Oyuncuların rolü ise birer karaktere bürünüp onları canlandırmak, rollerini yapmak ve anlatıcının canlandırdığı dünya ve anlattığı hikâye ile etkileşime girmektir. KARAKTER KÂĞIDI Karakter kağıtları oyun dünyasındaki herhangi bir karakter hakkında akla gelebilecek her türlü bilginin kayıtlı tutulduğu oyun materyalidir. Eğlenceli ve akıcı bir oyun için oyuncuların kendi karakter kağıtlarına hâkim olmaları önemli bir konudur.
KARAKTER KARAKTER PUANLARI Karakter puanları bir karakterin yapı taşlarıdır. Bu puanların karakterin fiziksel ve zihinsel olarak hangi konularda yetenekli olup hangilerinde olmadığını belirler. Karakter puanları pasif puanlar, temel puanlar ve yetenek puanları olarak üç gruba ayrılır. Pasif puanlar bazı temel puanlara bağlı olarak artıp azalabilen değişken karakter puanlarıdır. Temel puanlar karakterinin birçok yetenek puanını altına alan genel özellikleridir. Yetenek puanları ise temel puanların altında sıralanmış ve onlarda sahip olduğun puanlar ile artıp azalan spesifik alanlardaki özelliklerdir. Tüm temel karakter puanları ve zırh haricindeki pasif puanlar artabildiği gibi sıfırın altına da düşebilir. Pasif Puanlar ____________________________________________________________________________________________ Sağlık: Karakterinin ayakta kalabilme gücüdür. Üst limiti sahip olduğun her dayanıklılık puanı ile 10 puan artar. Sıfıra ulaştığında karakterin bayılır. Sağlık puanın eğer üst limitin kadar olan eksi değere ulaşırsa karakterin direkt olarak ölür. Bazı etkiler sağlık üst limitini geçici olarak aşmanı sağlayabilir ya da geçici sağlık puanı kazandırabilir. Kazanılan geçici sağlık puanı bir süre sonra yok olur. ____________________________________________________________________________________________ Enerji: Karakterinin fiziksel eylemlerdeki verimini sağlayan bedensel dinçliğidir. Üst limiti sahip olduğun her dayanıklılık puanı ile 2 puan artar. Enerji gerektiren eylemler yetersiz enerji ile de yapılabilir ancak yetersiz olan her puan için atacağın zara 1 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ Odak: Karakterinin büyüyü kullanabilme gücüdür. Üst limiti sahip olduğun her bilgelik puanı ile 7 puan artar. ____________________________________________________________________________________________ Toksisite: Karakterinin karışım tüketmesi sonucu edindiği zehirlenmelere dayanabilme kapasitesidir. Üst limiti sahip olduğun her 1 dayanıklılık puanı ile 15 puan artar. Sağlık ve odak puanının aksine azalması değil artması negatif sonuç doğurur. Tüketilen karışımlar ile yükselir. ● Toksisite puanı, üst limitinin yarısına ulaşan karakter algı puanına ve atacağı ölüm zarlarına 1 puan eksi alır. ● Toksisite puanı, üst limitine ulaşan karakterin ise sağlık puanı direkt olarak 0’a düşer. ____________________________________________________________________________________________ Kararma: Karakterinin karanlık sihirle ilişkisi sonucu ruhu ve görünüşündeki bozulmadır. Üst limiti sahip olduğun her 1 bilgelik puanı ile 20 puan artar. Bir büyünün uygulanabilmesi için sağlık puanı harcandığında kararma puanın harcanan sağlık puanı kadar artar. ● Karakter sahip olduğu her 20 kararma puanı için atacağı ölüm zarlarına 1 puan eksi alır. ● Karakter sahip olduğu her 20 kararma puanı için karizma puanına 1 puan eksi alır. ● Kararma puanı üst limitine ulaşan karakter aklını yitirir ve kontrolü ebediyen kaybeder. ____________________________________________________________________________________________ Zırh: Karakterinin çeşitli saldırılardan ve birçok büyüden aldığı hasarı sahip olduğun puan kadar azaltan değerdir. Zırh puanı, çeşitli sebeplerle oluşan hasar azaltılmaları, çarpılmaları ve bölünmelerinden önce hesaplanır. ____________________________________________________________________________________________ Hız: Karakterinin hareket hızı kapasitesidir. 1 metrenin altına düşürülemez. ____________________________________________________________________________________________ Pasif Algı: Karakterinin pasif biçimdeki algılama kapasitesidir ve atılacak sinsilik zarlarında başarı için ulaşılması gereken başarı eşiğidir. Sahip olduğun her algı puanı ile 1 puan artar. 1 puanın altına düşürülemez. ____________________________________________________________________________________________
Temel Puanlar ____________________________________________________________________________________________ Kuvvet: Karakterinin fiziksel güç uygulayabilme ve dövüş kapasitesidir. Herhangi bir silah kullanarak ya da silahsız şekilde yapacağın basit saldırılarda atacağın isabet zarlarına, hasarlara ve atacağın savuşturma zarlarına bonus olarak eklenir. ____________________________________________________________________________________________ Çeviklik: Karakterinin atikliği, kıvraklığı ve dövüş kapasitesidir. Atacağın sıra zarlarına, hafif silahlarla yapacağın basit saldırılarda atacağın isabet zarlarına ve hasarlara, hafif bir silah kullanırken atacağın savuşturma zarlarına, yumruk, tekme ve kafa atarak yapacağın silahsız saldırılarda ise yalnızca isabet zarına bonus olarak eklenir. ____________________________________________________________________________________________ Dayanıklılık: Karakterinin fiziksel ve zihinsel güce ve zorluğa karşı koyabilme kapasitesidir. ____________________________________________________________________________________________ Bilgelik: Karakterinin gizemli güçler ve bilgi kapasitesidir. Ayrıca herhangi bir büyü kullanarak yapacağın saldırılarda atacağın isabet zarlarına ve hasarlara bonus olarak eklenir. ____________________________________________________________________________________________ Algı: Karakterinin dikkat etme ve ayrıntıları görme kapasitesidir. Ayrıca atacağın sıra zarlarına bonus olarak eklenir. ____________________________________________________________________________________________ Karizma: Karakterinin beden dili ve sözleriyle etkileyicilik kapasitesidir. ____________________________________________________________________________________________
Yetenek Puanları ____________________________________________________________________________________________ Kuvvet Atletizm: Karakterinin itme, çekme, kaldırma ve tırmanma gibi eylemlerdeki yeteneğidir ____________________________________________________________________________________________ Çeviklik Akrobasi: Karakterinin saldırılardan kaçınma, sıçrama ve saf kuvvet gerektirmeyen tırmanma gibi eylemlerdeki yeteneğidir. Sinsilik: Karakterinin gizlice hareket edebilme ve yan kesicilik yeteneğidir. Kilit Açma: Karakterinin hırsız setini kullanarak kilitleri açabilme yeteneğidir. ____________________________________________________________________________________________ Dayanıklılık Direnç: Karakterinin fiziksel zorluk ve baskılara direnebilme yeteneğidir. İrade: Karakterinin zihinsel kontrolünü zorlayacak etkilere ve büyülere direnebilme yeteneğidir. ____________________________________________________________________________________________ Bilgelik Büyücülük: Karakterinin büyüyü başarı ile uygulayabilme ve kullanabilme yeteneğidir. Otacılık: Karakterinin otacılık konusundaki el becerisi ve yeteneğidir. Sezgi: Karakterinin duyduğu sözleri ve gördüğü şeyleri muhakeme edebilme yeteneğidir. ____________________________________________________________________________________________ Algı Araştırma: Karakterinin dar bir alanda bulunan görülmesi güç iz ve objeleri zaman harcayarak fark edebilme yeteneğidir. Gözlem: Karakterinin geniş bir alanda bulunan ya da saklanan yaratıkları fark edebilme yeteneğidir. Mimik Okuma: Karakterinin yüzünü görebildiği kişilerin mimiklerini anlayabilme ve yorumlayabilme yeteneğidir. ____________________________________________________________________________________________ Karizma İkna: Karakterinin kişileri ikna edebilme yeteneğidir. Tehdit: Karakterinin kişileri etkileyici bir biçimde tehdit edebilme yeteneğidir. Aldatma: Karakterinin inandırıcı bir şekilde yalan söyleyebilme yeteneğidir. Performans: Karakterinin etkileyici konuşmak, şarkı söylemek veya dans etmek gibi eylemleri etkili bir şekilde yapabilme yeteneğidir. Hayvan Kontrolü: Karakterinin hayvanların duyguları ve eylemleri üzerinde kontrol sağlama yeteneğidir. ____________________________________________________________________________________________
ARKA PLAN BECERİLERİ Arka plan becerileri karakterinin arka plan hikayesine uygun olarak seçmen gereken unsurlardır. Oyuncular bu becerileri AP olarak kısaltılan arka plan puanları harcayarak edinir. Oyuncu karakter yaratırken 10 AP’ye sahiptir. Bu puanlar ayrıca oyuncunun ne kadar para ile başlayacağını da belirler. Oyuncunun harcadığı her 1 AP ona 500 gümüş olarak dönecektir. Seçebileceğin becerileri kitapçığın ARKA PLAN BECERİLERİ bölümünde görebilirsin. UZMANLIKLAR Uzmanlıklar karakterlerin ustalaştığı yetenek puanlarını ve silahları kapsar. Bir yetenek puanında uzmanlık sahibi olmak o puanla ilişkili atılan eylem zarlarında 1 gelmesi durumunda zarın yeniden atılabilmesini sağlar. Bir silahta uzmanlık sahibi olmak ise o silah ile savuşturma, çifte tutuş ve bonus saldırı yapılabilmesini sağlar.
İLGİ ALANLARI İlgi alanları bir karakterin genel bilgi dağarcığını belirleyen unsurlardır. Karakter yaratılırken üç ilgi alanı anlatıcı ile konuşarak belirlenir. Oyuncu ilgi alanları dahilinde olduğu sürece anlatıcıya oyun dünyası hakkında özel sorular sorabilir. İlgi alanlarına dair bazı örnekler aşağıdaki gibidir. Melezler: Melez türündeki yaratıklar hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahibisin. Canavarlar: Canavar türündeki yaratıklar hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahibisin. Ejderhalar: Ejderha türündeki yaratıklar hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahibisin. Ölümsüzler: Ölümsüz türündeki yaratıklar hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahibisin. Devler: Dev türündeki yaratıklar hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahibisin. Şeytanlar: Şeytan türündeki yaratıklar hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahibisin. Vampirler: Vampir türündeki yaratıklar hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahibisin. Periler: Peri türündeki yaratıklar hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahibisin. Hayaletler: Hayalet türündeki yaratıklar hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahibisin. Büyü: Büyülü güçler hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahipsin. Tabiat: Hayvanlar, ormanlar, bataklıklar ve yabani araziler hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahipsin. Tarih: Tarihi yerler, kişiler, mimari ve lisanlar hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahipsin. Lisanlar: Her türlü lisan hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahipsin. Tıp: Hastalıklar ve tedavileri hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahipsin. Otacılık: Karışımlar, yağlar, bombalar, zehirler, panzehirler ve bunların yapımı için gereken malzemelerin nerede bulunabileceği hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahipsin. Yer Altı Dünyası: Suç çeteleri ve operasyonları hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahipsin. Efsaneler: Efsaneler ve halk hikayeleri hakkında geniş bir bilgi dağarcığına sahipsin. KABİLİYET YOLLARI VE DENEYİM PUANLARI Kabiliyet yolları karakterinin hangi konularda ön plana çıkacağını ve ne tür hünerleri olacağını belirleyen çok önemli bir unsurdur. Kabiliyet yolları kuvvet, dayanıklılık, çeviklik ve bilgelik yolu olmak üzere dörde ayrılır. Bu yollar kendi içlerinde de çeşitli seviyelere ayrılmıştır ve her seviye çeşitli kabiliyetler içerir. Kabiliyet kelimesi aynı zamanda bilgelik yolunun 5. seviyesinden itibaren başlayan büyüleri de kapsamaktadır. Karakterin seviye atladığında ulaştığı seviyeye göre belirlenecek miktarda deneyim puanı kazanır. DP olarak kısaltılan deneyim puanlarını harcayarak çeşitli kabiliyetleri edinebilirsin. Deneyim puanlarını saklamak da bir seçenektir. Kabiliyet edinme konusundaki bir kural da edinilecek kabiliyetin temel puan gereksinimini karşılamaktır. Bir kabiliyet yolunun herhangi bir seviyesi o kabiliyeti edilebilmek için o yola ismini veren temel puanda sahip olunması gereken miktarı belirler. Örneğin bilgelik yolunun 5. seviyesindeki bir büyüyü edinmek isteyen bir karakterin bilgelik puanı en az 5 olmalıdır. Seçebileceğin kabiliyetleri ve büyüleri kitapçığın KABİLİYET YOLLARI bölümünde görebilirsin.
GÜÇ KABİLİYETLERİ Temel puanlarını arttırmak, kabiliyet yollarındaki kabiliyetlere ek olarak onlardan çok daha kuvvetli ve özel kabiliyetler olan güç kabiliyetlerine herhangi bir deneyim puanı harcamadan erişim imkânı verir. Güç kabiliyetlerini edinmek için de de aynı kabiliyet yollarındaki kabiliyetler gibi bazı temel puan gereksinimleri bulunur. Bu gereksinim karşılandığı sürece kaçıncı seviye olduğun fark etmeksizin güç kabiliyetlerinden birine erişimin olacaktır. Bir karakterin edinebileceği güç kabiliyeti sınırı ise ikidir Edinebileceğin güç kabiliyetlerini kitapçığın GÜÇ KABİLİYETLERİ bölümünde görebilirsin. BECERİLER Beceriler karakterinin nasıl bir yol izlediği fark etmeksizin edinebildiği hünerlerdir. Karakterin iki, beş ve yedinci seviyelere ulaştığında birer beceri edinirsin. Belirli seviyelerde edinebileceğin bu becerileri kitapçığın BECERİLER bölümünde görebilirsin. EŞYALAR Eşyalar karakterinin yeteneklerini icra etmek için kullandığı silahlar, setler, malzemeler, karışımlar ve bu gibi unsurlardır. Eşyalarını karakterini yaratırken harcadığın arka plan puanlarından edindiğin gibi oyun dünyasında yolculuk ederken de edinebilirsin. Sistem için hazırlanmış eşyaları ve bu eşyaların özelliklerini kitapçığın MARKET ve KARIŞIM, YAĞ, BOMBA, ZEHİR ve PANZEHİRLER bölümünde görebilirsin.
KARAKTER BİLGİLERİ Karakter bilgileri karakterinin kişiliğini belirten bilgilerin karakter kağıdında bulunduğu bölümdür. Bu bölümde karakterinin karakteristikleri, zaafları, hayalleri, korkuları, bağlantıları ve arka plan hikayesi bulunur. Karakteristikler bölümü karakterinin dışarında bakıldığında nasıl bir yapısı olduğunu belirtir. Neşeli, kızgın, depresif, hareketli ya da düşünceli gibi. Zaaflar bölümü karakterinin negatif etkilere yol açabilecek zayıf noktalarını belirtir. Alkole düşkün, aşırı duygusal, kumarbaz ya da yalancı gibi. Hayaller bölümü karakterinin gelecek için kurduğu hayalleri ve planları belirtir. Zengin olmak, kayıp aile mirasını bulmak ya da çok ünlü bir yaratık avcısı olarak ün salmak gibi. Korkular bölümü karakterinin endişe ve korku hissetmesine sebep olan şeyleri belirtir. Örümcekler, iftiraya uğramak, karanlık ya da sevdiklerini kaybetmek gibi. Bağlantılar bölümü karakterinin çeşitli mekanlara ya da kişilere olan bağını belirtir. Aile üyeleri, üyesi olduğu bir tarikat ya da peşindeki bir can düşmanı gibi. Arka plan hikayesi karakterinin doğumundan oyunun başlayacağı noktaya dek olan kısa ve önemli noktaların belirtildiği bölümdür.
ÖYKÜ PUANI Oyuncular oyuna anlam ve keyif katacak eğlenceli, şaşırtıcı ya da etkileyici eylemler gerçekleştirdiklerinde öykü puanı kazanabilirler. Anlatıcı bu puanları kendi inisiyatifine kalmış şekilde de verebilir. Öykü puanlarının farklı kullanım şekilleri vardır ve bir oyuncu en fazla beş öykü puanı biriktirebilir. ● Oyuncu 1 öykü puanı harcayarak attığı bir eylem, isabet ya da savuşturma zarına 2 puan bonus alabilir. ● Oyuncu 1 öykü puanı harcayarak attığı herhangi bir zarı yeniden atmayı seçebilir. ● Oyuncu 1 öykü puanı harcayarak bir güç kabiliyetini etkinleştirebilir. ● Oyuncu 5 öykü puanı harcayarak anlatıcıdan oyunun hikayesine yön verecek bir dilekte bulunabilir. Bu dilek hikâyenin geçtiği oyun dünyasının mantık ve gerçeklik çerçevesinde olmalıdır. Dilek direkt olarak birinin ölümü ya da hayata dönmesi hakkında olamaz. Ayrıca dilek spesifik ayrıntılar ile açıklanamaz ve dilekte bir miktar ya da zaman belirtilemez. Anlatıcı dileği kabul ettikten sonra kendi belirleyeceği bir noktada, kendi belirleyeceği şekilde bu dileği gerçekleştirmekle yükümlü olacaktır. Eğer oyuncunun dilediği dilek halihazırda anlatıcının planladığı bir şey ise o olay gerçekleştiğinde oyuncu öykü puanlarını geri alır. ● Oyuncular 10 öykü puanı harcayarak oyun zamanını yirmi dört saat geriye sarabilir. Bu puanları birden fazla karakter anlaşarak toplayabilir ve bunun kabul edilebilmesi için bütün oyuncuların onayı gerekir.
KARAKTER YARATMA Karakter yaratma işlemi basit bir şekilde işlemektedir ancak en sağlıklısı karakter kağıdını anlatıcın ile birlikte hazırlamaktır. Karakter yaratma aşamaları aşağıdaki gibidir. ____________________________________________________________________________________________ ● Karakterini kafanda tasarla ve karakter bilgileri bölümünü doldurup anlatıcından onay al. ____________________________________________________________________________________________ ● İlgi alanları bölümü için 3 ilgi alanı seç. ____________________________________________________________________________________________ ● Karakterinin temel puanlarına 10 puan dağıt. ____________________________________________________________________________________________ ● Arka plan puanlarını harcayarak beceriler ve para edin. ____________________________________________________________________________________________ ● Karakterin için beş adet uzmanlık seç. Bu uzmanlıklar herhangi bir yetenek puanı ya da silah için olabilir. ____________________________________________________________________________________________ ● Deneyim puanlarını harcayarak kabiliyetler edin. İstersen bu puanları biriktir. ____________________________________________________________________________________________ Önemli Notlar ● Karakterinin başlangıç sağlık puanı üst limiti 20, enerji puanı üst limiti 20, odak puanı üst limiti 0, toksisite puanı üst limiti 15, kararma puanı 0, pasif algı puanı 5, hız puanı 4 metre, arka plan puanı 10, deneyim puanı ise 6’dır. ● Herhangi bir temel karakter puanın 4+karakter seviyenden ve 10’dan fazla olamaz. (Bazı geçici etkiler ile bu sınır aşılabilir.) ● Sahip olunan her dayanıklılık puanı sağlık puanı üst limitini 10, enerji puanı üst limitini 2, toksisite puanını üst limitini ise 15 puan arttırır. ● Sahip olunan her bilgelik puanı odak puan üst limitini 7, kararma puanı üst limitini ise 20 puan arttırır. ● Sahip olunan her algı puanı pasif algı puanını 1 puan arttırır. ● Karakterinin başlangıç eşyalarını harcadığın arka plan puanları belirlese de anlatıcın bazı rol odaklı eşyalara sahip olmana izin verebilir.
SEVİYE & İLERLEYİŞ ORANLARI Karakterinin hangi seviyede sağlık ve temel puanlarının ne durumda olacağına dair değerlerin bulunduğu tablolar aşağıda verilmiştir. SAĞLIK PUANI SEVİYE EN AZ ORTALAMA EN FAZLA 1 20 45 70 2 40 70 100 3 60 95 130 4 80 120 160 5 100 145 190 6 120 170 220 7 140 190 240 TEMEL PUANLAR SEVİYE EN FAZLA 1 5 2 6 3 7 4 8 5 9 6 10
SEVİYE ATLAMA Anlatıcı uygun gördüğü bir anda oyuncu karakterlerine seviye atlatabilir. Seviye atlamak karakterler için yeni hünerler edinip gelişmek anlamı taşır. Ulaşılan seviyeye göre takip edilmesi gereken adımları sayfanın devamında görebilirsin. Seviye 2 ● Temel puanlarına 2 puan dağıt. ● Sağlık puanını 20 puan arttır. ● 7 deneyim puanı kazan. ● Bir beceri edin. Seviye 3 ● Temel puanlarına 3 puan dağıt. ● Sağlık puanını 20 puan arttır. ● 8 deneyim puanı kazan. Seviye 4 ● Temel puanlarına 2 puan dağıt. ● Sağlık puanını 20 puan arttır. ● 9 deneyim puanı kazan. Seviye 5 ● Temel puanlarına 3 puan dağıt. ● Sağlık puanını 20 puan arttır. ● 10 deneyim puanı kazan. ● Bir beceri edin.
Seviye 6 ● Temel puanlarına 2 puan dağıt. ● Sağlık puanını 20 puan arttır. ● 11 deneyim puanı kazan. Seviye 7 ● Temel puanlarına 3 puan dağıt. ● Sağlık puanını 20 puan arttır. ● 12 deneyim puanı kazan. ● Bir beceri edin.
ZAR KURALLARI EYLEM ZARI Eylem zarı girişilen ve zorluk teşkil eden eylemlerdeki başarı ve başarısızlığı belirleyen zardır. Atılan zara eylem ile ilişkilendirilen yetenek puanından bonus alınır ve zarın adını bu puan verir. Örneğin ağır bir taşı kaldırmak isteyen karakter atacağı onluk zara atletizm puanından bonus alır ve atacağı zara artık atletizm zarı denir. Eylem zarlarında başarılı olmanın yolu bazen başarı eşiğine bazense atılacak karşı zara ulaşmaktan geçer. Bazı durumlarda aynı eyleme birden fazla karakter girişebilir. Bu gibi durumlarda anlatıcı birden fazla oyuncuya zar attırır ve gelen sonuçları toplayarak başarı eşiğine ulaşıp ulaşmadığını belirler. BAŞARI EŞİĞİ Başarı eşiği bazen sabit bazense anlatıcı tarafından belirlenen bir zar eşiğidir. Atılan eylem zarlarında başarı için bu eşiğe ulaşmak gerekir. Eylemlerin zorluklarına göre kullanılabilecek başarı eşiği örnekleri aşağıdaki gibidir. Kolay 5 Normal 8 Zor 11 Çok Zor 14 İmkansıza Yakın 20 KARŞI ZAR Karşı zar sana yöneltilmiş bir eyleme karşılık vermek için atacağın eylem zarıdır. Karşılık verdiğin eyleme başarıyla karşı koymak için o zarı geçmen ya da bazı durumlarda başarı eşiğine ulaşman gerekir. SIRA ZARI Sıra zarı savaşın başlayacağı kesinleştiği anda bütün katılımcılar tarafından atılacak onluk zardır. Karakterler bu zara çeviklik ve algı puanlarının toplamı ile belirlenen sıra zarı bonuslarını alır.
İSABET ZARI İsabet zarı basit saldırılar ve bazı kabiliyetlerin hedefine ulaşıp ulaşmayacağını belirleyen onluk zardır. Atacağın isabet zarına saldırın ile ilişkilendirilen kuvvet, çeviklik ya da bilgelik puanlarını bonus olarak alırsın. İsabet zarlarında başarı hedefin akrobasi ya da savuşturma zarına ulaşmaktan geçer ve eğer ulaşılamazsa hedef saldırıdan kaçınmış kabul edilir. İsabetli saldırılar hedefte hasara yol açar ve bu hasarın miktarı kaynağında belirtilmiştir. SAVUŞTURMA ZARI Savuşturma zarı yakın dövüş silahları kullanılarak yapılan ve isabet etmiş basit saldırılardan uzmanlık sahibi olduğun bir yakın dövüş silahını kullanarak saldırıyı savuşturmak, yani kaçınmak için tercihen atılabilecek onluk zardır. Savuşturma yaptığında atacağın savuşturma zarına kuvvet puanından ya da hafif bir silah kullanıyorsan tercihen çeviklik puanından bonus alırsın. Savuşturma zarında başarısız olmak saldırının sebep olacağı hasarın bir buçuk ile çarpılmasına ve zırh puanının yok sayılmasına sebep olur. Yıkıcı olmayan bir silah ile yıkıcı bir silah kullanılarak yapılan saldırıyı ya da çifte tutuş yapmıyorken çifte tutuş yapan birinin saldırısını savuşturmak istersen atacağın savuşturma zarına 2 puan eksi alırsın. Ayrıca sinsi saldırılar savuşturulamaz. ŞANS ZARI Şans zarı hiçbir kurala bağlı olmayan ve anlatıcının şansa bırakmak istediği durumlarda oyunculara attırabileceği yüzlük zardır. ÖLÜM ZARI Ölüm zarı, sağlık puanı sıfıra düşüp bayılmış bir karakterin sıra ona her geldiğinde bir, toplamda ise üç defa atacağı onluk zardır. Ölüm zarlarının hepsi atıldığında gelen sonuçlar toplanır. Toplam sonucun yüzdelik ihtimalleri ve etkileri aşağıda belirtilmiştir. 9 ve altı %16 Karakter ölür. 10-13 %46 Karakter iki adet ağır yaralanma edinir. 14-17 %33 Karakter bir adet ağır yaralanma edinir. 18 ve üstü %5 Karakter ağır yaralanma edinmez. Karakterler baygın oldukları süreçte dinlenme alabilir ve sağlık puanları 1 puana ulaştığında uyanırlar.
BONUS VE EKSİ Bonus atılacak zarın sonucuna eklenen, eksi ise atılacak zarın sonucundan çıkarılan değerdir. Kabiliyetler ve efektler gibi bazı kaynaklar sonucu zarlarına bonus ve eksi alabilirsin.Anlatıcı da gerekli gördüğünde atacağın zarlara bonus ya da eksi verebilir. SAVAŞ KURALLARI
SAVAŞ MASASI, SAVAŞ SIRASI VE TUR Savaş zamanı gelip kılıçlar çekildiğinde bir oyuncu olarak bilmen gereken öncelikli şeyler anlatıcının tasvir edeceği savaş alanını görselleştiren savaş masası, savaş sıran ve tur işleyişi olacak. Savaş masasını her biri 1 metreyi temsil eden karelerle dolu bir satranç tahtası gibidir. Karakterinin boyutu 1’dir ve onu temsil eden figürünün bu alanda kapladığı yer de bu sebeple bir karedir. Savaş sırasındaki sıran geldiğinde bu alanda hareket edebilir ve pozisyonunu değiştirebilirsin. Bir savaşın başlayacağı kesinleştiği anda savaşa dahil olacak tüm karakterler sıra zarı atar ve gelen sonuçlara göre yüksekten düşüğe olacak şekilde tüm karakterler savaş sırasındaki yerini alır. Eğer iki ya da daha fazla karakterin zarı aynı geldiyse, kendi aralarında yeniden zar atar ve sıralamalarını belirlerler. Bayılmış karakterler savaş sırasından çıkarılmaz. Bir tur, hesabın yapılmaya başlandığı sıradan aynı sıraya yeniden dönülene dek geçen süreyi kapsar. Örneğin bir büyücünün bir tur sürecek bir sersemletme büyüsü uyguladığı karakter büyünün yapıldığı sıraya, yani büyücünün sırasına yeniden dönülene dek etki altında kalacaktır.
EYLEMLER Savaşta sıran geldiğinde karakterinin 3 saniyesi olur. Bu 3 saniyeyi nasıl kullanacağın ise tamamen sana bırakılmıştır. Süreyi kullanmak için alabileceğin üç çeşit eylem bulunmaktadır. Bunlar ana eylem, bonus eylem ve koşullu eylemlerdir. Ana eylemler 2 saniye sürerken, bonus eylemler 1 saniyeni harcar. Koşullu eylem herhangi bir ana veya bonus eylemini senden sonra sıra alacak bir hedefin eylemine ya da yaşanmasını beklediğin bir olaya bağlaman ve hedeften önce ya da olayın ilk işaretlerinde hareket etmen durumudur. Karşı eylemler ise sana yapılan saldırılara karşı kendi sıranda almadığın reaksiyonlardır. Sıran boyunca toplamda birkaç kelime konuşabilir ve bunu herhangi bir eylem sırasında gerçekleştirilebilirsin. Ana Eylemler (2 Saniye) _______________________________ ● Basit Saldırı ● Yakalama, İtme, Boğma ● Gizlenme ● Bazı Kabiliyet ve Becerileri Kullanma Bonus Eylemler (1 Saniye) _______________________________ ● Hareket Etme ● Soluklanma ● Bonus Saldırı ● Avantaj Yaratma ● Savaş Duruşu ● Savunma Duruşu ● Sağlam Duruş ● Obje ve Canlı ile Etkileşim ● Bazı Kabiliyet ve Becerileri Kullanma Karşı Eylemler _______________________________ ● Kaçınma ● Savuşturma ● Direnme
BASİT SALDIRI Basit saldırılar isabet zarı gerektiren, bir silah kullanılarak ya da silahsız şekilde, enerji harcayarak ana eylemde yapılan saldırılardır. Yakın dövüş silahları ile ya da silahsız şekilde saldırı yapılabilen menzile yakın dövüş menzili denir. Silahsız yakın dövüş menzili 1 metreyken silahların yakın dövüş menzilleri ve harcadıkları enerji miktarları açıklamalarında belirtilmiştir. Bir yakın dövüş silahı kullanırken, hedefine silahın en kısa yakın dövüş menzilinden daha yakın olmak atacağın isabet zarına her 1 metre için 1 puan eksi almana sebep olur. Eğer hedef düşmüşse herhangi bir eksi almazsın. Örneğin yakın dövüş menzili 2 metre olan uzun kılıç ile 1 metre menzildeki bir düşmana saldırdığında silahın yakın dövüş menzili ve düşmana olan uzaklığın arasındaki fark olan 1 metre için atacağın isabet zarına alacağın eksi 1 puan olacaktır. Menzilli silahların saldırı menzilleri de çeşitlilik gösterdiğinden silahların açıklamalarında belirtilmiştir ve 1 metre içindeki bir hedefe uzmanlık sahibi olmadığın bir menzilli silah kullanarak ya da uzmanlık sahibi olmadığın bir yakın dövüş silahını fırlatarak saldırı yapmak atacağın isabet zarına 3 puan eksi almana sebep olur. SPESİFİK SALDIRI Spesifik saldırılar hedefin belirli bir bölgesi hedef alınarak yapılan basit ya da büyülü saldırılardır. Hedef alınan bölgeye göre atılan isabet zarına eksi alınır ancak başarılı bir saldırıda hedefe ekstra etkiler uygulanır. Bölgelere göre atılacak isabet zarına alınacak eksiler, başarı halinde oluşacak hasarlara uygulanacak çarpma ya da bölme ve saldırının ekstra etkileri aşağıda belirtilmiştir. Kafa -9 X2 Zırh puanını yok sayar ve verilen her hedefin dayanıklılık puanı kadar hasar için hedefte 1 tur sürecek şekilde afallamaya yol açar. Göz -9 X2 Zırh puanını yok sayar ve verilen her hedefin dayanıklılık puanının iki katı kadar hasar için hedefte bir adet görüş kısıtlamasına yol açar. Kalp -7 X2 Kol -5 /3 Verilen her hedefin dayanıklılık puanı kadar hasar için hedefte bir adet kol sakatlanmasına yol açar. Ayrıca yine en az o kadar hasar vermek eğer varsa hedefin elindeki silahı yere düşürür. Bacak -5 /3 Verilen her hedefin dayanıklılık puanı kadar hasar için hedefte bir adet bacak sakatlanmasına yol açar. Ayrıca yine en az o kadar hasar vermek hedefi yere düşürür. Zırh Açıklığı -5 – Zırh puanını yok sayar.
BONUS SALDIRI Bonus saldırılar bonus eylemde hafif yakın dövüş silahları kullanılarak veyahut silahsız şekilde yapılabilen alternatif basit saldırılardır. Bir silah ile bonus saldırı yapılabilmesi için karakterin o silahta uzmanlık sahibi olması gerekir ancak silahsız saldırılar için bu durum geçerli değildir. Bonus saldırı yapılırken atılacak isabet zarlarına ve hasarlara temel puanlardan gelen bonuslar alınmaz. SİNSİ SALDIRI Sinsi saldırılar orada olduğunun farkında olmayan yani gizli olduğun bir hedefe karşı yapacağın saldırılardır. Bu saldırıları yaparken atacağın isabet ve eylem zarlarına 3 puan bonus alırsın. Sinsi saldırılara karşı savuşturma eylemi alınamaz. SÜRPRİZ SALDIRI Sürpriz saldırı o an bunu beklemeyen bir hedefe karşı erken davranıp herhangi bir saldırı eylemi almaktır. Sürpriz saldırı yaptığında savaş sırasına girmeden önce bir sıra ve atacağın isabet ya da eylem zarına 2 puan bonus alırsın. FIRSAT SALDIRISI Fırsat saldırıları yakın dövüş menzilinden çıkan, menzil içerisinde odaklanmaya başlayan, menzilli bir silah ile saldırı yapmaya çalışan ya da bir obje ve canlı ile etkileşime giren hedeflere karşı tetiklenen ve bir yakın dövüş silahı ya da silahsız şekilde o an yapabileceğin tek bir basit saldırıdır. Eğer saldırın hedefi düşürür, sersemletir, bir yönde savurur ya da bayıltırsa saniyesini harcamış ancak giriştiği eylem gerçekleşmemiş kabul edilir. Karakterler her tur yalnızca bir defa fırsat saldırısı yapabilir. Eğer yakın dövüş menzilinde bulunduğun sana odaklanmış bir başka düşman varsa fırsat saldırısı yapamazsın. Ayrıca fırsat saldırılarında çifte tutuş yaparak iki silah ile aynı anda saldırılamaz ve uçan hedeflere yapılacak fırsat saldırılarında atılacak isabet zarlarına 2 puan eksi alınır.
SİLAHSIZ SALDIRI Silahsız saldırılar silah kullanılmadan yapılan basit saldırılardır ve kendi içinde yumruk, tekme ve kafa atma olarak üç seçeneğe ayrılır. Yumruk Atma: Yumruk atmak 2 enerji puanı harcar ve 1 puan ezici hasar verir. Yumruk atarken atacağın isabet zarına tercihine göre kuvvet ya da çeviklik, hasarına ise yalnızca kuvvet puanından bonus alabilirsin. Tekme Atma: Tekme atmak 2 enerji puanı harcar, 2 puan ezici hasar verir ve dayanıklılık puanı senin kuvvet puanından düşük, boyutu 1’den yüksek olmayan hedefleri isabet halinde zıt yönde 1 metre savurup yere düşürür. Hedef büyük bir objeye ya da duvara çarparsa düşer ve 1 tur sürecek şekilde sersemler. Tekme atarken atacağın isabet zarına tercihine göre kuvvet ya da çeviklik, hasarına ise yalnızca kuvvet puanından bonus alabilirsin. Kafa Atma: Kafa atmak 2 enerji puanı harcar, 1 puan ezici hasar verir ve dayanıklılık puanı senin kuvvet puanından düşük hedeflerde isabet halinde 1 tur sürecek şekilde afallamaya yol açar. Kafa atarken atacağın isabet zarına tercihine göre kuvvet ya da çeviklik, hasarına ise yalnızca kuvvet puanından bonus alabilirsin.
KAÇINMA Kaçınma eylemi basit saldırılardan ve bazı kabiliyetlerden zararsız şekilde çıkmak için alınabilen bir karşı eylemdir. Kaçınma eylemi alan karakter 2 enerji puanı harcayıp karşı zar olarak akrobasi zarı atar. SAVUŞTURMA Savuşturma eylemi basit saldırılardan ve bazı kabiliyetlerden zararsız şekilde çıkmak için alınabilen bir karşı eylemdir. Savuşturma eylemi alan karakter 2 enerji puanı harcayıp savuşturma zarı atar. DİRENME Direnme eylemi boğuşma eylemleri ve çeşitli kabiliyetler gibi kaynakların yol çatığı negatif etkilerden zararsız ya da daha az zararla çıkmak için alınabilen bir karşı eylemdir. Direnme eylemi alan karakter 2 enerji puanı harcayıp kaynakta belirtilen karşı zarı atar. ÇEVRELEME Bir hedefe herhangi bir saldırı yapılacağı zaman atılacak isabet ve eylem zarlarına, hedefin, yakın dövüş menzilinde bulunduğu ve saldırı esnasında o hedefe yönelmiş olup, yere düşmüş, afallamış, hareketsiz kalmış ya da sersemlemiş olmayan, saldırganın kendisi haricindeki her bir karakter için 1 puan bonus alınır.
BOĞUŞMA Boğuşma eylemleri rakibini çeşitli şekillerde alt etmek için kullanılabilecek saldırılardır ve kendi içinde yakalama, itme ve boğma olarak üç seçeneğe ayrılır. Yakalama: İki elin de boşken 5 enerji puanı harcayarak silahsız yakın dövüş menzilindeki boyutu 1’den yüksek olmayan bir hedefi sarıp onu yakalamayı deneyebilirsin. Senin atletizm zarı atman gerekir. Hedef ise direnme eylemi alıp karşı zar olarak atletizm atabilir ya da kaçınma eylemi alabilir. Eğer hedefin attığı karşı zara ulaşırsan hedef hareketsiz kalmış kabul edilir. Bir karakteri yakaladığın süreç boyunca alabileceğin eylemler kısıtlanır. Yakaladığın karakteri peşinden çekiştirebilirsin ancak hız puanın yarıya düşer. Yakaladığın karakteri eylem harcamadan bırakabilir ya da bonus eylem harcayarak 3 metrelik düz bir hatta itebilirsin. Hedef küçük bir objeye ya da en az insan boyutunda bir canlıya çarparsa yere düşerken büyük bir objeye ya da duvara çarparsa yere düşer ve 1 tur sürecek şekilde sersemler. Yakalanmış bir hedef sırası geldiğinde 2 enerji puanı harcayarak atletizm zarı atabilir ve bu durumdan kurtulmayı deneyebilir. Yakalayan karakter ise direnme eylemi alıp karşı zar olarak atletizm zarı atabilir. Yakalanmış karakter yakalayan karakterin zarına ulaşabilirse bu durumdan kurtulur. Bir karakter yakalama eylemini aldığı süreç boyunca hareketsiz kalmış kabul edilir ve ona en az dayanıklılık puanı kadar hasar veren bir saldırıya maruz kalır, yere düşer, sersemler ya da cezbedilirse yakalama sona erer. İtme: 3 puan enerji harcayarak silahsız yakın dövüş menzilindeki boyutu 1’den yüksek olmayan bir hedefi itmeyi deneyebilirsin. Senin atletizm zarı atman gerekir. Hedef ise direnme eylemi alıp karşı zar olarak direnç zarı atabilir ya da kaçınma eylemi alabilir. Eğer hedefin attığı karşı zara ulaşırsan hedef zıt yönde 3 metre geriye savrulup yere düşer. Hedef küçük bir objeye ya da en az insan boyutunda bir canlıya çarparsa yere düşerken büyük bir objeye ya da duvara çarparsa yere düşer ve 2 tur sürecek şekilde sersemler. Boğma: İki elin de boşken 5 puan enerji harcar ve silahsız yakın dövüş menzilindeki boyutu 1’den yüksek ve türü hayalet, peri, şeytan ya da ölümsüz olmayan bir hedefi boğmayı deneyebilirsin. Senin atletizm zarı atman gerekir. Hedef ise direnme eylemi alıp karşı zar olarak atletizm zarı atabilir ya da kaçınma eylemi alabilir. Eğer hedefin attığı karşı zara ulaşırsan hedefi hareketsiz bırakıp boğmaya başlarsın. Eylem harcamadan hedefi bırakabilir ya da 1 enerji puanı harcayıp bonus eylem olarak hedefin boynunu sıkabilirsin ve bunu her yaptığında atletizm zarı atman gerekir, Hedef ise direnme eylemi alıp karşı zar olarak direnç zarı atabilir. Eğer hedefin attığı karşı zara ulaşırsan bir başarı elde edersin ve toplamda üç başarı elde ettiğinde hedef birkaç saat sürecek şekilde uyuya kalır. Boğulan karakter hareketsiz kalmış kabul edilse dahi istisnai olarak yumruk atarak ya da hançer kullanarak basit saldırı yapabilir. Bu saldırı spesifik saldırı olamaz ve saldırgan yapacağı saldırı için atacağı isabet zarlarına 2 puan bonus alır. Boğulan bir hedef sırası geldiğinde bonus eylem olarak 2 enerji puanı harcayıp atletizm zarı atarak bu durumdan kurtulmayı deneyebilir. Yakalayan karakter ise direnme eylemi alıp karşı zar olarak atletizm zarı atabilir. Yakalanmış karakter yakalayan karakterin zarına ulaşabilirse bu durumdan kurtulur. Bir karakter boğma eylemini aldığı süreç boyunca hareketsiz kalmış kabul edilir ve ona en az dayanıklılık puanı kadar hasar veren bir saldırıya maruz kalır, herhangi bir yönde savrulur, yere düşer, sersemler ya da cezbedilirse boğma sona erer.
HAREKET ETME Savaş masasında hız puanının izin verdiği aralık boyunca istediğin gibi ilerleyebilirsin. İlerlemeni çok da etkilemeyecek ufak objelerin ve engellerin üzerinden atlamak ve altından geçmek ilerleyebileceği mesafeyi kısıtlamayacaktır. Tırmanırken ya da yüzerken ise hız puanın 2 metre azalır. Boyutu 1’den yüksek olmayan bir karakterin bulunduğu kareye 3 enerji puanı harcayarak zorla girmeyi de deneyebilirsin. Atletizm zarı atman gerekir. Orada bulunan karakter de direnme eylemi alarak atletizm zarı atabilir ve eğer attığın atletizm zarında karşı zara ulaşmayı başarırsan o karede bulunan karakteri seçtiğin yönde 1 metre savurup yere düşürerek yerini alırsın. Ancak eğer yüksek atmayı başaramazsan hedefin seçtiği 1 metre içindeki karede sen yere düşersin. GİZLENME Her karakterin bir algı menzili vardır ve bu menzil pasif algı puanının iki katı kadar metre olarak kabul edilir. Algı menzili dışında bulunduğun ve direkt olarak sana bakmayan ya da aranızdaki engeller yüzünden bakamayan karakterlere karşı direkt olarak gizli kabul edilirsin. Gizlenme eylemi alarak ise algı menzili içinde bulunduğun ancak direkt olarak sana bakmayan ya da bakamayan karakterlere hız puanın 2 metre azalacak şekilde tercihen ilerleyerek gizlice yaklaşmayı ya da onlardan gizlice uzaklaşmayı deneyebilirsin ve sinsilik zarı atman gerekir. Attığın sinsilik zarında pasif algı puanına ulaştığın hedeflere karşı gizli kabul edilirsin. Gizli olduğun karakterlerin algı menzilinde yeniden bir sinsilik zarı atmadan toplamda en fazla 8 metre olacak şekilde hareket edebilirsin ancak bu metreyi geçtiğinde yeniden gizlenme eylemi alman gerekir. Bir karakter eylem harcamadan varlığından şüphelendiği bir karakteri arayabilir ve gözlem zarı atması gerekir. Attığı zarda gizli karakterin attığı sinsilik zarına ulaşabilirse o karakterin arayan karaktere karşı olan gizliliği bozulur. AVANTAJ VE DEZAVANTAJ YARATMA Bir karakter, kendi ya da bir başkasının girişeceği eylem için bonus eylem olarak avantaj ya da dezavantaj yaratabilir. Tırmanmaya çalışan bir dostuna yardım ederek avantaj, suratına kum atarak düşmanının dikkatini dağıtmak ise dezavantaj yaratmaya örnek gösterilebilir. Avantaj ya da dezavantaj yaratmak için alınacak eylemi kabul edip etmemek anlatıcıya kalmıştır. Örneğin düşmanın dikkatini aynı yol ile birden çok kez dağıtmaya çalıştığında anlatıcı bu durumu kabul etmeyebilir. Girişimin kabul edilmesi durumunda avantaj yaratılmış eyleme girişen kişi atacağı ilgili eylem, isabet ya da ölüm zarına 1 puan bonus, dezavantaj yaratılmış kişi ise 1 puan eksi alır.
OBJE VE CANLI İLE ETKİLEŞİM Silahını çekmek, atından inmek, silahını kınını sokmak, bir kapıyı açmak ya da bir karakterin tırmanmasına yardım etmek gibi eylemler obje ve canlı ile etkileşim sayılır. Bu eylemlerin çeşitliliğinin bir sonu olmadığından hangi eylemin kaç bonus eylem harcayacağını anlatıcı belirler. Ayrıca bu eylemleri alan karakter bu sırada harcadığı her bonus eylem için 1 metre ilerleyebilir. Eğer karakter attan iniyor ya da ata biniyorsa bu 1 metreyi atın bulunduğu ya da attan ineceği kareye ilerlemek için kullanmak zorundadır. SOLUKLANMA Savaş anında bonus eylem olarak nefesini toplayıp harcadığın enerjiyi yeniden kazanabilirsin. Soluklanma eylemi aldığında 3 enerji puanı yenilersin. KABİLİYET VE BECERİ KULLANIMI Bazı kabiliyetler ve beceriler eylem ya da bonus eylemde kullanılırken bazıları ise pasif şekilde sürekli olarak etki gösterebilir. Kabiliyetler ve beceriler kendi içlerinde özel çalışma şekillerine sahip olduklarından sabit bir kurala bağlı değildirler. Örneğin bazı saldırıya yönelik kabiliyetler isabet zarı gerektirirken bazıları eylem zarı ve karşılığında atılacak bir karşı zar gerektirebilir. Bazı kabiliyetleri kullanmak için ise hiçbir zar atılması gerekmez. Bilgelik yolunun 5. seviyesinde başlayan kabiliyetlere aynı zamanda büyü denir. Birçok büyü odak puanı harcanmasını gerektirirken bazıları gerektirmeyebilir ya da sağlık puanı harcanarak gerçekleştirilebilir. Büyülerin birçoğu bedensel hareket, büyülü söz ve bazen kan gerektirirken bazıları bu gereksinimler olmadan da gerçekleştirilebilir. Özetle kabiliyet ve becerilerin belli bir standardı yoktur ve nasıl çalıştıkları açıklamalarında belirtilmiştir. Büyülerde karşına çıkacak gereksinimler ve anlamları ise aşağıdaki gibidir. Enerji, Odak ve Sağlık Puanı: Büyünün uygulanabilmesi için harcanması gereken enerji, odak ya da sağlık puanını belirtir. Bazen büyüler birden fazlasını aynı anda gerektirir. Büyülü Söz: Büyünün uygulanabilmesi için büyülü sözler sarf edilmesi gerektiğini belirtir. Bedensel Hareket: Büyünün uygulanabilmesi için bedensel hareketlerde bulunulması gerektiğini belirtir. Odaklanma: Büyü uygulanırken odaklanılacağını belirtir. Ayin: Büyünün uygulanabilmesi için odaklanarak bedensel hareketlerde bulunup, büyülü sözler sarf edilmesi gerektiğini belirtir. Kan: Büyünün uygulanabilmesi için o an uygulayıcıya ait taze kanın dökülmesi gerektiğini belirtir. X Gümüş Değerinde Malzeme: Büyünün uygulanabilmesi için gereken malzemelerin market fiyatını belirtir. Boş El: Büyünün uygulanabilmesi için uygulayıcının bir elinin boş olması gerektiğini belirtir.
DURUŞ VE TUTUŞLAR Karakterler duruşları ve silahlarını tutuş şekilleri ile tehlikelere karşı hazırlık hale gelebilir ya da alternatif saldırı şekilleri geliştirebilirler. Duruş ve tutuşlar aşağıdaki gibidir. ____________________________________________________________________________________________ Savunma Duruşu Bonus eyleminde savunma duruşuna geçebilir ve böylece sıra yeniden sana dönene dek alacağın ilk kaçınma ya da savuşturma eylemi için atacağın akrobasi ve savuşturma zarlarına 2 puan bonus alabilirsin. Bu duruştayken herhangi bir eylem alırsan savunma duruşu bozulmuş kabul edilir. ____________________________________________________________________________________________ Savaş Duruşu Bonus eyleminde olduğun yerde sabit bir şekilde durabilir ve her an ortaya çıkabilecek bir tehlikeye karşı duyularını açarak yerinde durduğun sürece pasif algı puanına ve atacağın algı ve sıra zarlarına 3 puan bonus alabilirsin. Bu duruştayken herhangi bir eylem alırsan savaş duruşu bozulmuş kabul edilir. ____________________________________________________________________________________________ Sağlam Duruş Bonus eyleminde sağlam duruşa geçebilir ve böylece sıra yeniden sana dönene dek alacağın ilk direnme eyleminde atacağın irade ve direnç zarlarına 2 puan bonus alabilirsin. Bu duruştayken herhangi bir eylem alırsan savunma duruşu bozulmuş kabul edilir. ____________________________________________________________________________________________ Çifte Tutuş Çifte tutuş her iki elinde de uzmanlık sahibi olduğun ağır olmayan ve aynı olan birer yakın dövüş silahı tuttuğunda yapabileceğin tutuştur. Silahlarını bu şekilde tutarken basit saldırı yaptığında iki silah ile aynı anda saldırabilirsin ve bu tek bir saldırı sayılır. Tek bir silah için enerji harcar ve silahlar için tek isabet zarı atman gerekir. İsabet halinde iki silah için de ayrı şekilde hasar uygulanır ancak bu hasarlara temel puanlarından bonus alamazsın. Fırsat saldırılarında ve bonus saldırılarda iki silah ile aynı anda saldıramaz ve çifte tutuş yaparken silahlarını aynı anda fırlatamazsın. Ayrıca iki elinde de kalkan, kol kalkanı ve ağır kalkan tutsan bile onlarla çifte tutuş yapamazsın. ____________________________________________________________________________________________ Sağlam Tutuş Sağlam tutuş tek elle kullanılabilen bir silahı iki elle tutmaktır. Bu şekilde tuttuğun bir silahla yapacağın isabetli bir saldırı sonucu oluşacak hasarlara kuvvet puanının yarısı kadar bonus alırsın. ____________________________________________________________________________________________
ATLI SAVAŞ Bir at üzerindeyken onunla aynı karede sayılırsın, hız puanın atın hızı olan 6 metre olarak sabitlenirken, alacağın kaçınma ve savuşturma eylemleri için atacağın zarlar 2 puan eksi alır. Atını düz bir hatta en az 5 metre sürdükten sonra yakın dövüş silahı kullanarak yapacağın basit saldırılar için atacağın isabet zarlarına 2 puan bonus alırsın ancak bir yakın dövüş silahını fırlatarak saldırı yaptığında bu bonustan yararlanamazsın. Ayrıca at üzerindeyken bir hedefin yakın dövüş menzilinden çıktığında tetiklediğin fırsat saldırısı için atılacak isabet zarı 2 puan eksi alır. Bindiğin atın ürkmesi durumunda hayvan kontrolü zarı atman gerekir ve hayvanı sakinleştirmek için ulaşman gereken eşik 10’dur. Bu eşiğe ulaşamazsan atın arkasında yere düşer ve 1 tur sürecek şekilde sersemlersin. HASAR TÜRLERİ Yaptığın saldırıların ve kullandığı silahların çeşitli zarar verme metotları vardır ve hasar türleri bu kaynaklara göre birbirinden ayrılır. Hasar türleri ve bazılarını diğerlerinden ayıran özellikleri aşağıdaki gibidir. ____________________________________________________________________________________________ Kesici Hasar: Standart dışı bir etkisi yoktur. ____________________________________________________________________________________________ Delici Hasar: Tek saldırıda verilen her 10 puan delici hasar hedefte bir adet kanamaya yol açar. ____________________________________________________________________________________________ Ezici Hasar: Tek saldırıda hedefin mevcut sağlık puanının en az yarısı kadar hasar verildiğinde hedefte 1 tur sürecek şekilde sersemlemeye yol açar. Kafa hedeflenerek yapılan bir spesifik saldırıda hedefin mevcut sağlık puanının en az yarısı kadar hasar verildiğinde ise hedef bayılır. ____________________________________________________________________________________________ Düşme Hasarı: Hedefin zırh puanını yok sayar. ____________________________________________________________________________________________ Ateş Hasarı: Tek saldırıda verilen her 10 puan ateş hasarı hedefte bir adet yanmaya yol açar. ____________________________________________________________________________________________ Kanama Hasarı: Hedefin zırh puanını yok sayar. ____________________________________________________________________________________________ Yıldırım Hasarı: Hedefin zırh puanını yok sayar ve demir zırh kuşanmış ya da yeterince ıslak hedeflerde bir buçuk kat hasara yol açar. ____________________________________________________________________________________________ Büyü Hasarı: Hedefin zırh puanını yok sayar. ___________________________________________________________________________________________ Çürüme Hasarı: Hedefin zırh puanını yok sayar ve birkaç dakika içinde hedefe verilen her 10 puan çürüme hasarı hedefte bir adet çürümeye yol açar. ____________________________________________________________________________________________ Asit Hasarı: Hedefin zırh puanını yok sayar. ____________________________________________________________________________________________
Zehir Hasarı: Hedefin zırh puanını yok sayar ve hedefin toksisite puanı aldığı zehir hasarı kadar artar. ____________________________________________________________________________________________ Psişik Hasar: Hedefin zırh puanını yok sayar ve tek saldırıda verilen her 10 puan psişik hasar hedefte 1 tur sürecek şekilde afallamaya yol açar. ____________________________________________________________________________________________ Ölüm Hasarı: Hedefin zırh puanını yok sayar ve tek saldırıda verilen her 10 puan ölüm hasarı hedefte bir adet lanete yol açar. ____________________________________________________________________________________________ Işık Hasarı: Hedefin zırh puanını yok sayar ve tek saldırıda verilen her 10 puan ışık hasarı hedefte 1 tur sürecek şekilde afallamaya yol açar. ____________________________________________________________________________________________ Gümüş Hasarı: Hedefin zırh puanını yok sayar ve yalnızca canavar, melez, vampir, peri, hayalet, şeytan ve ölümsüzlere etki eder. ____________________________________________________________________________________________ DİRENÇ, BAĞIŞIKLIK VE ZAYIFLIK Bazı canlıların belli hasar türlerine karşı direnci ya da zayıflığı ve yine belli hasar türleri ya da efektlere karşı bağışıklığı olabilir. Direnç belli bir hasar türünden alınan hasarın karakterin dayanıklılık puanı kadar düşmesi, zayıflık o hasar türünden bir buçuk kat hasar alınması, bağışıklık ise o hasar türünden ya da efektten etkilenilmemesidir. Direnç ve zayıflık çeşitli sebeplerle oluşan hasar azaltılmaları, çarpılmaları ve bölünmelerinden sonra hesaplanır.
EFEKTLER Efektler çeşitli kaynakların sebep olabileceği çoğunlukla geçici bazense kalıcı etkilerdir. Anlatıcı uygun gördüğü noktalarda karakterlere kitapçıkta bulunan ya da bulunmayan çeşitli efektler verebilir. Efektler özellikle bazıları birikebildiğinden tehlikeli unsurlardır. Birikebilen efektleri isimlerinin başındaki ♦ işareti ile görebilirsin. ____________________________________________________________________________________________ Düşme: Çeşitli kaynaklar sonucu oluşabilir. Bonus eylem olarak ayağa kalkabilir ya da yere düşmüş bir karakter ayağa kaldırılabilirsin. ● Fırsat saldırısı yapamazsın. ● Hız puanın 1 metreye düşer. ● Atacağın akrobasi, direnç ve savuşturma zarlarına 2 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ Afallama: Çeşitli kaynaklar sonucu oluşabilir. Belli bir sürenin ardından kendiliğinden geçer. ● Fırsat saldırısı yapamazsın. ● Algı puanına 2 puan eksi alırsın. ● Atacağın akrobasi, direnç, irade ve savuşturma zarlarına 2 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ Korkma: Çeşitli kaynaklar sonucu oluşabilir. Belli bir sürenin ardından kendiliğinden geçer. ● Atacağın irade zarlarına 2 puan eksi alırsın. ● Bu efektin kaynağına karşı yapacağın tüm saldırgan eylemler için atacağın eylem ve isabet zarlarına 2 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ Sersemleme: Çeşitli kaynaklar sonucu oluşabilir. En az 1 puan hasar aldıktan ya da belli bir sürenin ardından kendiliğinden geçer. ● Karşı eylemler haricinde bir eylem alamazsın. ● Atacağın akrobasi, direnç, irade ve savuşturma zarlarına 3 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ Hareketiz Kalma: Çeşitli kaynaklar sonucu oluşabilir. Hareketsiz kalmış karakter sırası geldiğinde bu durumdan kurtulmayı deneyebilir. ● Kollarını kullanman gereken eylemlere girişemezsin. ● Hız puanın sıfıra düşer. ● Atacağın akrobasi, direnç ve savuşturma zarlarında direkt olarak başarısız kabul edilirsin. ____________________________________________________________________________________________ ♦ Yanma: Çeşitli kaynaklar sonucu oluşabilir. Bonus eylem olarak bir karakterin üstündeki bir adet yanma efekti söndürülebilir. Yanan bir karakter kendini söndürmemeyi tercih ederse sırası boyunca kendini söndürmediği her saniye bir adet daha yanma efekti edinir. ● Sıran geldiğinde sahip olduğun her bir yanma efekti için 3 puan ateş hasarı alırsın. ____________________________________________________________________________________________ ♦ Kanama: Kesici ve delici hasarlar sonucu oluşabilir. ● Sıran geldiğinde sahip olduğun her bir kanama efekti için 1 puan kanama hasarı alır ve ardından bir adet kanama efektinden kurtulursun. ____________________________________________________________________________________________ ♦ Zehirlenme: Çeşitli kaynaklar sonucu oluşabilir. Etkisi kaynağında açıklanmıştır ve her çeşit zehirlenme tek başına bir efekt sayılır. Bir saldırı sonucu oluşacak zehrin etki edebilmesi için zehir kaynağı olan saldırının hedefe en az 1 puan hasar vermesi gerekir. Bazı zehirlenmeler bir süre sonra kendiliğinden geçerken bazıları yalnızca zehrin panzehri kullanıldığında geçer. ____________________________________________________________________________________________
♦ Çürüme: Çeşitli kaynaklar sonucu oluşabilir. Çürüme, ilgili bir karışım kullanıldıktan sonra dinlenildiğinde geçer. ● Üzerinde uygulanacak tüm sağlık yenilenmeleri 5 puan eksi alır. ____________________________________________________________________________________________ ♦ Lanet: Alınan ölüm hasarları sonucu oluşabilir. Sebep olduğu eksi alındıktan sonra geçer. ● Sonraki atacağın ilk eylem, isabet ya da savuşturma zarına 1 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ ♦ Görüş Kısıtlaması: Göz hedef alınarak yapılan saldırılar sonucu oluşabilir. Görüş kısıtlaması, ilgili bir karışım kullanıldıktan sonra dinlenildiğinde geçer. ● Algı puanına ve atacağın isabet zarlarına 1 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ ♦ Kol Sakatlığı: El ve kol hedef alınarak yapılan saldırılar sonucu oluşabilir. Kol sakatlığı, ilgili bir karışım kullanıldıktan sonra dinlenildiğinde geçer. ● İlgili el ve kolunu kullanman gereken eylemler için atacağın eylem, isabet ve savuşturma zarlarına 1 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ ♦ Bacak Sakatlığı: Ayak ve bacak hedef alınarak yapılan saldırılar sonucu oluşabilir. Bacak sakatlığı, ilgili bir karışım kullanıldıktan sonra dinlenildiğinde geçer. ● Atacağın atletizm ve akrobasi zarlarına 1 puan eksi alırsın. ● Hız puanın sahip olduğu her iki bacak sakatlığı için 1 metre düşer. ____________________________________________________________________________________________ Enfeksiyon: Bazı kabiliyetler sonucunda oluşabilir. Merhem ile müdahale edilmeyen enfeksiyon her saat bir adet ağır yaralanmaya yol açar. ____________________________________________________________________________________________ ♦ Ağır Yaralanma: Atılan ölüm zarları sonucunda oluşabilir. Ağır yaralanmanın doğal yollar ile geçmesi haftalar sürer ve bir karakter beşinci ağır yaralanmasını edinirse direkt olarak ölür. ● Sağlık puanı üst limitin orijinal değerinin beşte biri oranında azalıyor. ● Atacağın ölüm zarlarına 1 puan eksi alıyorsun. ____________________________________________________________________________________________ Odaklanma: Bazı eylemlerin koşul ya da önkoşulu olarak oluşabilir. Hareket etmek haricinde bir eylem alındığında ya da en az odaklanan karakterin dayanıklılık puanı kadar hasar alındığında odaklanma bozulur. ● Hız puanın 2 metre azalır. ● Atacağın akrobasi, direnç ve savuşturma zarlarına 3 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ Gizli: Bir karakterin oradaki varlığının bir diğer karakter tarafından bilinmemesi sonucu oluşur. Gizlilik ona karşı gizli olunan karakterin dikkatini çekecek herhangi bir eylemin ardından bozulur. ● Hız puanın 2 metre azalır. ● Gizli olduğun hedefe karşı yapacağın saldırılar için atacağın isabet ve eylem zarlarına 3 puan bonus alırsın. ____________________________________________________________________________________________
Cezbedilme: Çeşitli kaynaklar sonucu oluşabilir. Cezbedilmiş bir karakter efekte sebep olan kimse tarafından sözlü komutlar ile yönetilir. Cezbedilmiş karakterler kendilerine zarar vermeyi reddeder ve efekte sebep olan kimse tarafından bir saldırıya uğrarlarsa ya da farklı bir kaynak tarafından cezbedilirlerse efektten kurtulurlar. Cezbedilme belli bir sürenin ardından kendiliğinden geçer. ____________________________________________________________________________________________ Görünmezlik: Çeşitli kaynaklar sonucu oluşabilir. Görünmez bir karakterin bedeninde ateş ya da boya gibi yerini belli edecek bir etki olduğunda karakterin sinsilik ve isabet zarlarına alacağı bonus 1 puana düşer. Ayrıca karakter hedef alınabilir hale gelir ancak saldırgan atacağı isabet zarına 2 puan eksi alır. Görünmezlik belli bir sürenin ardından kendiliğinden geçer. ● Gözle görülemez ve herhangi bir saldırı için hedef alınamazsın. ● Atacağın sinsilik ve isabet zarlarına 3 puan bonus alırsın. ____________________________________________________________________________________________ Uyuma: Uyuyan bir karaktere karşı yapılacak saldırılar için isabet zarı atılmaz ve eylem direkt olarak başarılı kabul edilir. Bu karakterlere uygulanacak herhangi bir hasar varsa direkt olarak iki ile çarpılır. ● Hiçbir eylem alamazsın. ● Pasif algı puanın 5 puan eksi alır. ____________________________________________________________________________________________ Baygınlık: Bir karakter sağlık puanı 0’a düştüğünde bayılır. Baygın bir karaktere karşı yapılacak eylemler için zar atılmaz ve eylem direkt olarak başarılı kabul edilir. ____________________________________________________________________________________________ Yoğun Sis: Yoğun sisin içinde bulunan karakterlerde oluşur. ● Görüş mesafen 5 metre olarak kısıtlanır. ● Algı puanın 3 puan eksi alır. ____________________________________________________________________________________________ Yoğun Yağmur: Yoğun yağmurun içinde bulunan karakterlerde oluşur. ● Görüş mesafen 10 metre olarak kısıtlanır. ● Algı puanın 5 puan eksi alır. ● Menzilli silahlar kullanılarak yapacağın basit saldırılar için atacağın isabet zarlarına 3 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ Bataklık Zemin: Fazlasıyla çamurlu bir zeminde bulunan karakterlerde oluşur. ● Hız puanın 2 metre azalır. ● Atacağın akrobasi zarlarına 3 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ Kısmi Karanlık: Karanlıkta bulunan karakterlerde oluşur. ● Görüş mesafen 15 metre olarak kısıtlanır. ● Algı puanına, atacağın akrobasi ve savuşturma zarlarına, menzilli silahlar kullanarak ya da yakın dövüş silahlarını fırlatarak yapacağın basit saldırılar için atacağın isabet zarlarına 3 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________ Zifiri Karanlık: Karanlıkta bulunan karakterlerde oluşur. ● Görüş mesafen 3 metre olarak kısıtlanır. ● Algı puanına, atacağın akrobasi ve savuşturma zarlarına, menzilli silahlar kullanarak ya da yakın dövüş silahlarını fırlatarak yapacağın basit saldırılar için atacağın isabet zarlarına 5 puan eksi alırsın. ____________________________________________________________________________________________
SAKATLIKLAR Bir karakter en az 6 metreden düştüğünde, düştüğü her 3 metre için 20 puan düşme hasarı alır. Eğer karakterin boyutu 1’den yüksek ise alacağı hasar boyutu ile çarpılır. Ayrıca bir karakter yine en az 6 metreden düştüğünde dört uzvu için de birer adet olacak şekilde dört adet direnç zarı atar. Atacağı direnç zarlarına düştüğü yüksekliğin her 3 metresi için 1 puan eksi alır. Gelen sonuçlara göre edinebileceğin kol ve bacak sakatlığı efektleri ise aşağıdaki gibidir. 5 ve altı Karakter ilgili uzuvda üç adet sakatlık edinir. 6-9 Karakter ilgili uzuvda iki adet sakatlık edinir. 10-12 Karakter ilgili uzuvda bir adet sakatlık edinir. 13 ve üstü Karakter ilgili uzuvda herhangi bir sakatlık yaşamaz.
DİNLENME Karakterler pasif puanlarını tazelemek ve üzerlerindeki olumsuz efektlerden kurtulmak için dinlenebilirler. Dinlenmeler uyuma sonucu altı saat kadar sürer ve dinlenen karakterler aşağıdaki yenilenmelerden faydalanabilir. ● Sağlık ve odak puanları tamamen yenilenir. ● Toksisite puanları sıfıra düşer. ● Kararma puanları 5 puan düşer. Bir karakter yirmi dört saatte bir defa dinlenme alabilir.
KABİLİYET YOLLARI
KUVVET Silahı ve kalkanıyla savaşın ön cephesinde yer alan savaşçı, cesur ve yaman kimselerin yoludur. Saldırı ve savunma arasındaki dengeyi korumak ve hayatta kalmak için çeşitli hünerler geliştirmek üzerine kabiliyetler içerir.
Seviye 5 Hiddetli Darbe DP: 4 Bir yakın dövüş silahı kullanarak ya da silahsız şekilde yapacağın basit saldırılarda atacağın isabet zarlarına zarı atmadan önce belirterek en fazla 3 puan eksi alıp isabet halinde uygulanacak hasara alınan her eksi için seviyen başına 3 puan bonus alabiliyorsun. Şiddetli Darbe DP: 4 Bir yakın dövüş silahı kullanarak ya da silahsız şekilde yaptığın isabetli basit saldırılarda en fazla 5 puan olacak şekilde enerji puanı harcayıp, uygulanacak hasara harcadığın enerji başına 2 puan bonus alabiliyorsun. Kavgacı DP: 2 Yumruk, tekme ve kafa atarak yaptığın silahsız saldırıların artık fazladan 2 puan hasar veriyor. Kalkan Fırlatma DP: 2 Kalkanı fırlatarak kullanabiliyorsun. Fırlatabileceğin mesafe sahip olduğun her 1 kuvvet puanı başına 2 metre olarak kabul ediliyor. Kılıç Fırlatma DP: 2 Kavisli kılıç, kısa kılıç ve uzun kılıcı fırlatarak kullanabiliyorsun. Fırlatabileceğin mesafe sahip olduğun her kuvvet puanı başına 3 metre olarak kabul ediliyor. Muhafız Duruşu DP: 4 Bu kabiliyeti kalkan ya da ağır kalkan kullanıyorken savunma duruşunda geçtiğinde tercihen aktif hale getirebilirsin. ● Bu süreçte savunma duruşunun sağladığı akrobasi ve savuşturma zarı bonusu 3 puan olarak kabul edilir ancak hız puanın 1 metre azalır ve basit saldırıların için atacağın isabet zarlarına 1 puan eksi alırsın. ● Bu kabiliyet etkinken savunma duruşu sıra sana yeniden dönene dek değil sen kabiliyeti etkisizleştirene ya da kabiliyet etkisizleştirilene dek sürer. ● Bu kabiliyet etkinken bir yakın dövüş silahı kullanarak basit saldırı yapmak ve hareket etmek haricinde herhangi bir eylem alırsan, isabetli bir saldırı sonucu en az seviyen başına 5 puan hasar alırsan ya da herhangi bir sebeple olduğun noktadan başka bir noktaya savrulur, yere düşer, cezbedilir, sersemler ya da hareketsiz kalırsan kabiliyet kendiliğinden etkisizleşir. Kabiliyeti ana eylem olarak kendin de etkisiz hale getirebilirsin.
Sağlam Vücut DP: 3 Kuşandığın zırhların sebep olduğu çeviklik eksilerinden 1 puan, hız eksilerinden ise 1 metre az etkileniyorsun. Yıkıcı Kalkan DP: 3 Kalkan, kol kalkanı ya da ağır kalkan ile vurarak düşürdüğün hedefler aynı zamanda 1 tur sürecek şekilde sersemliyor. Savaşçı Tutuşu DP: 3 Sağlam tutuşun sana sağladığı hasar bonusu kuvvet puanının yarısı değil tamamı olarak kabul ediliyor. Muhafız DP: 4 Kalkan, kol kalkanı ya da ağır kalkan kullanıyorken düşman bir hedefe, sana en yakın müttefikinin o hedefe olan uzaklığından daha yakın olduğunda, o hedefin seni hedef alan basit saldırılarına özel olarak atacağın akrobasi ve savuşturma zarlarına 2 puan bonus alıyorsun. Dövüşçü DP: 2 Kavgacı kabiliyetinin sağladığı hasar bonusu artık 4 olarak kabul ediliyor. Güreşçi DP: 4 Bir hedefi yakalamak ve boğmak için atacağın atletizm zarlarına 2 puan bonus alıyorsun. Savaşçı Ritmi DP: 6 Bir yakın dövüş silahı ile aynı hedefe yaptığın birbirini takip eden her isabetli basit saldırında uygulanacak hasara seviyen kadar bonus alırsın ve sıradaki her yeni saldırın için bu bonus 2 puan daha artar. Önceki saldırından sonra hedefe karşı olan yakın dövüş menzilinden çıkmak, saldırı yapmadan sıranı bitirmek, isabetsiz bir saldırı yapmak ya da bir yakın dövüş silahı kullanarak saldırı yapmak haricindeki herhangi bir eylem gerçekleştirmek ritmi bozar ve hasar bonusları sıfırlanır.
Biçen Saldırı DP: 6 Uzun kılıç, ağır kılıç ya da ağır balta kullanırken yapacağın basit saldırılarda tercihen isabet zarına 2 puan eksi alarak yakın dövüş menzilinde ve birbirlerinin 1 metre yakınında olan iki hedefe aynı anda saldırabilirsin. Tek isabet zarı atman gerekir ve bu şekilde spesifik saldırı yapamazsın. Çifte Ölüm DP: 6 Çifte tutuş yaparak yapacağın saldırılarda uygulanacak hasarlara temel puanlarından da bonus alabiliyorsun. Barbar Tekmesi DP: 3 Tekme atarak yaptığın silahsız saldırıların artık fazladan 2 puan hasar veriyor ve bir hedefe tekme attığında onu zıt yönde fazladan 1 metre savurabiliyorsun. Ayrıca hedef büyük bir objeye ya da duvara çarparsa 1 değil 2 tur sürecek şekilde sersemliyor. Vahşi Darbe DP: 6 Bir yakın dövüş silahı kullanarak yaptığın isabetli basit saldırın için uygulayacağın hasara seviyen başına 3 puan bonus alabilirsin. Bu kabiliyet dinlenmeler arasında iki defa kullanılabilir. Kabza Darbesi DP: 2 Bir yakın dövüş silahı ile isabetli bir basit saldırı yaptığında bonus eylemini harcayarak hedefte direkt olarak 1+her 2 kuvvet puanın başına 1 puan olacak şekilde ezici hasara yol açabiliyorsun. İç Kanama DP: 1 Ezici hasar veren silahlar ile yaptığın isabetli saldırılar sonucunda verdiğin her 10 puan hasar için hedefte bir adet kanamaya yol açıyorsun. Kan Hakkı DP: 3 Bir yakın dövüş silahı kullanarak yapacağın isabetli saldırılarda sahip olduğun her kanama efekti için uygulanacak hasara 1 puan bonus alırsın.
Seviye 7 Gardiyan DP: 8 Bir karakter yakın dövüş menzilindeki bir hedef tarafından saldırıya uğradığında saldırgana fırsat saldırısı yapabilirsin. Bu fırsat saldırısı yakın dövüş menzilinde bulunduğun yüzü sana dönük bir başka düşman varsa tetiklenmez. Uzman Savaşçı DP: 10 Ağır olmadığı sürece bütün yakın dövüş silahları ile bonus saldırı yapabiliyor ve yapacağın bonus saldırılar için atacağın isabet zarlarına ve hasarlara temel puanlarından da bonus alabiliyorsun. Ayrıca bonus saldırı olarak yaptığın silahsız saldırılar için atacağın isabet zarlarına ve hasarlara da temel puanlarından bonus alabiliyorsun. Vahşi Savaşçı DP: 10 Ağır silahlar ile bonus saldırı yapabiliyorsun. Çıldırmışın Hücumu DP: 8 Sıranda düz bir hat boyunca en az iki metre hareket ettikten sonra bir yakın dövüş silahı kullanarak yapacağın ilk basit saldırılar için atacağın isabet zarlarına ilerlediğin her üç metre için en fazla 3 olacak şekilde 1, uygulanacak hasara ise ilerlediğin her metre için 1 puan bonus alıyorsun. Bu kabiliyet gizliyken kullanılamaz. Savuran Darbe DP: 7 Yıkıcı silahlar ile yapacağın isabetli basit saldırılar sonucunda yere düşecek olan hedefler aynı zamanda 1 metre geriye savruluyor ve 1 tur sürecek şekilde afallıyor. Kritik Darbe DP: 7 Bir silah kullanarak ya da silahsız şekilde isabetli bir basit saldırı yaptığında eğer attığın isabet zarında bonus eklenmeden önce 9 ya da 10 geldiyse uygulanacak hasara seviyen kadar bonus alıyorsun.
Seviye 9 Cengâver DP: 11 3 metre çevrende bulunan her bir müttefik için yakın dövüş silahları ya da silahsız şekilde ile yapacağın tüm basit saldırılar için atacağın isabet zarlarına ve boğuşma eylemleri için atacağın atletizm zarlarına 1 puan bonus alıyorsun. Kan Çemberi DP: 11 Bir yakın dövüş silahını 3 bonus eylem harcayarak çevrende çevirip yakın dövüş menzilindeki tüm hedeflere basit saldırı yapabiliyorsun. Silahın gerektirdiği enerjinin 2 katını harcar ve tek isabet zarı atarsın. Bu kabiliyet at üzerinde kullanılamaz. Cellat DP: 11 Sağlık puanı 35 ya da altında olan hedefler senin için işaretleniyor. İşaretlenmiş hedeflere yakın dövüş silahları kullanarak yapacağın basit saldırılar isabet halinde hedefi direkt olarak infaz ediyor. Anlamsız Kuvvet DP: 11 Çift elli yakın dövüş silahlarını tek elinle kullanırken atacağın isabet zarlarına herhangi bir eksi almıyorsun. Ayrıca çift elli yakın dövüş silahları ile çifte tutuş yapabiliyorsun. Heybetli Atış DP: 8 Ağır kılıç, ağır balta ve çekiç silahlarını fırlatarak kullanabiliyorsun. Fırlatabileceğin mesafe sahip olduğun her 1 kuvvet puanı başına 1 metre olarak kabul ediliyor.
ÇEVİKLİK Savaşı bir sanat gibi gören silahşorlar, dövüş tekniklerinde kurnazlık ve kıvraklıktan faydalanan dövüşçüler ve karanlıkların arasından sıyrılıp avlarının işini bitiren avcıların yoludur. Gizlilik, fırsat yaratma ve çabukluk üzerine kurulu kabiliyetler içerir.
Seviye 5 Atik Savaşçı DP: 2 Zırh kuşanmıyorken hafif silahlar kullanırken atacağın savuşturma zarlarına ve akrobasi zarlarına 1 puan bonus alıyorsun. Seri Kesik DP: 2 Hafif yakın dövüş silahları kullanarak yapacağın basit saldırılar için atacağın isabet zarlarına zarı atmadan önce belirterek tercihen en fazla 3 puan olacak şekilde bonus, isabet halinde uygulanacak hasara ise isabet zarına aldığın her 1 puan bonus için 3 puan eksi alabilirsin. Çevik Silahşor DP: 2 Bonus eylemini harcamadan ayağa kalkabiliyorsun. Ayrıca bir hedefin karşısında hafif bir yakın dövüş silahı çektiğinde fırsat saldırısı tetiklemiyorsun. Silahşorun Adımları DP: 4 Hafif bir yakın dövüş silahı ile yapacağın isabetli basit saldırıların ardından 1 metre hareket edebiliyorsun ve bu hareket fırsat saldırısı tetiklemiyor. Bu kabiliyet her tur yalnızca bir defa kullanılabilir. Seri Atış DP: 3 Menzilli silahlar kullanarak yapacağın basit saldırılar için atacağın isabet zarlarına en fazla 3 puan olacak şekilde bonus, isabet halinde uygulanacak hasara ise isabet zarına isabet zarına aldığın her 1 puan bonus için 3 puan eksi alabilirsin. Keskin Nişancı DP: 1 Kurmalı silahları hareket ederken eylem harcamadan kurabiliyor ve zorlu hava şartlarında menzilli silahlar ile yapacağın saldırılarda atacağın isabet zarlarına eksi almıyorsun. İkiz Kılıç DP: 1 Çifte tutuş yaparken atacağın savuşturma zarlarına 1 puan bonus alıyorsun.
Sinsi Bıçak DP: 4 Sinsi saldırıların sonucu uygulayacağın hasarlara seviyen başına 5 puan bonus alıyorsun. Gölge Adım DP: 2 Bonus eylem olarak gizlenebiliyorsun. Hafif Eller DP: 1 Hırsız seti kullanırken atacağın kilit açma ve yan kesicilik yaparken atacağın sinsilik zarlarına 2 puan bonus alıyorsun. Kıvrak Dövüşçü DP: 4 Bir yakın dövüş silahı ile ya da silahsız şekilde yapılmış bir basit saldırıdan kaçındığında 1 metre hareket edebiliyorsun ve bu hareket fırsat saldırısı tetiklemiyor. Bu kabiliyet her tur yalnızca bir defa kullanılabilir. Sıvışma DP: 4 Bonus eylem olarak sıvışma duruşuna geçebiliyorsun. Bu duruştayken bir hedefin yakın dövüş menzilinden çıktığında ya da o menzilden geçtiğinde fırsat saldırısı tetiklemiyor ve bir karakterin bulunduğu karelerden atletizm zarı atmadan geçebiliyorsun. Sıranı sonlandırdığında bu kabiliyet etkisini kaybediyor. Atılgan Kılıç DP: 1 Sıra zarlarına seviyen kadar bonus alıyorsun. Çelme DP: 2 Bir hedefe isabetli bir tekme attığında attığın isabet zarı ile hedefin attığı akrobasi ya da savuşturma zarı arasında en az 2 puan fark varsa hedef yere düşüyor.
Serseri Atış DP: 4 Yay ve kısa yay ile bonus saldırı yapabiliyorsun. Çevik Katil DP: 1 Hız puanın 1 metre artıyor. Ayrıca tırmanırken ve yüzerken hız puanının tamamını kullanabiliyorsun. Çapraz Savuşturma DP: 4 İki elinde de aynı türden yakın dövüş silahları tutuyorken yakın dövüş silahı kullanılarak yapılan isabetsiz bir saldırıya hedef olduğunda eğer saldırıyı savuşturmayı dener ve başarılı olursan hedefin elindeki silahı yere düşürüyorsun. Katil Duruşu DP: 6 Bu kabiliyeti bonus eyleminde etkinleştirerek aktif hale getirebilirsin. ● Bu süreçte pasif algı puanın ve atacağın akrobasi zarların 2 puan eksi alır, hız puanın ise 2 metre azalır. ● Bu duruştayken atacağın sinsilik zarlarına ve bir yakın dövüş silahı kullanarak yapacağın sinsi saldırılar için atacağın isabet zarlarına 2 puan, isabet halinde uygulanacak hasara ise seviyen başına 3 puan bonus alırsın. ● İsabetli olup olmaması fark etmeksizin yaptığın ilk saldırı ile birlikte kabiliyet kendiliğinden etkisizleşir. Bu kabiliyet etkinken bir yakın dövüş silahı kullanarak basit saldırı yapmak, gizlenmek ve hareket etmek haricinde herhangi bir eylem alırsan, isabetli bir saldırı sonucu en az seviyen başına 3 puan hasar alırsan ya da herhangi bir sebeple olduğun noktadan başka bir noktaya savrulur, yere düşer ya da hareketsiz kalırsan da kabiliyet yine kendiliğinden etkisizleşir. Kabiliyeti ana eylem olarak kendin de etkisiz hale getirebilirsin. Karşı Saldırı DP: 6 Bir yakın dövüş silahı kullanılarak ya da silahsız şekilde yapılmış bir basit saldırıdan kaçındığında yakın dövüş silahı kullanarak ya da silahsız şekilde hedefe bir basit saldırı yapabiliyorsun. Ancak bu saldırıda çifte tutuş yaparak iki silah ile aynı anda saldıramazsın. Bu kabiliyet her tur yalnızca bir defa kullanılabilir. Düellocu DP: 6 4 metre çevrende başka hiçbir düşman yokken bir hedefe hafif yakın dövüş silahı kullanarak yapacağın basit saldırılar için atacağın isabet zarlarına 2 puan bonus alıyorsun.