INOVASI MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) LAGENDA PENJOBI Disediakan Oleh: Tuan Amirul Azieq bin Tuan Azizul Rahman Inovasi ialah kaedah mencari jalan untuk menghasilkan produk atau perkhidmatan sama ada melalui pengubahsuaian atau penambahbaikan. Ia adalah hasil cetusan idea-idea yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti organisasi. Kamus Dewan Edisi Keempat pula mendefinisikan perkataan “inovasi” sebagai sesuatu yang baru diperkenalkan seperti kaedah, sistem dan lain-lain. Antara Inovasi terbaik yang telah saya hasilkan sepanjang saya berpraktikum selama tiga bulan ialah inovasi multimedia interaktif (MMI) Lagenda PenjoBi. Inovasi MMI ini merupakan satu inovasi yang telah saya hasilkan untuk saya meningkat kefahaman murid berkaitan dengan konsep penjodoh bilangan dan dapat mengaplikasikan penjodoh bilangan tersebut dalam pembinaan ayat. Di dalam MMI yang telah dihasilkan ini mempunyai pelbagai kemudahan yang terus boleh diakses dalam satu masa kerana mengandungi nota serta soalan-soalan berkaitan dengan penjodoh bilangan. Lagenda PenjoBi ini terhasil disebabkan beberapa masalah yang dihadapi semasa proses PdP bersama dengan murid 5 Amanah. Saya telah mendapati segelintir murid dalam kelas tersebut tidak memahami konsep penjodoh bilangan dengan baik dan tidak aplikasikannya dalam aktiviti pembinaan ayat Saya juga mendapati aktiviti yang berkonsepkan penerangan dan menjawab soalan melalui penulisan serta soal jawab merupakan satu kaedah yang membosankan justeru murid tidak dapat memahami kandungan sepanjang proses PdP dijalankan. Oleh itu, saya telah menghasilkan satu inovasi berkonsepkan MMI berkaitan dengan penjodoh bilangan yang digelar sebagai Lagenda PenjoBi. Penggunaan MMI ini sangat mudah kerana pengguna hanya perlu menekan butang yang terdapat dalam MMI. Cara menjawab soalan juga mesra pengguna kerana hanya perlu menekan jawapan yang tertera dan animasi-animasi yang berbeza bagi setiap jawapan yang dipilih malah setiap soalan juga dijawab dengan cara yang berbeza. Konsep MMI PenjoBi ini juga dapat menarik minat murid kerana berkonsepkan permainan video yang popular pada masa kini iaitu “Mobile Legends” dan dapat menarik minat murid dengan memilih karakterkarakter yang dikenali oleh mereka. Secara tidak langsung, murid dapat memahami dan aplikasikan penjodoh bilangan dalam kehidupan seharian mereka dengan lebih baik malah, murid juga dapat belajar sambil bermain permainan yang menyeronokkan. Hal ini dapat dibuktikan apabila saya aplikasikan MMI ini di dalam kelas dan murid dapat membina sebuah ayat lengkap berdasarkan penjodoh bilangan yang mereka peroleh. Kata kunci: Multimedia interaktif, Lagenda PenjoBi, penjodoh bilangan, nota, soalan
JOM NAIK HAJI TUAN KHALISAH BINTI TUAN ARIF SAHIBU FADILAH Produk yang telah saya hasilkan ketika menjalani Praktikum Fasa 1 di Sekolah Kebangsaan Changkat Jawi adalah Inovasi produk daripada pemainan “Dam Haji”. Permainan ini amatlah terkenal dalam kalangan murid-murid. Subjek yang dipilih bagi merealisasikan keberhasilan produk ini ialah Bahasa Melayu yang merupakan bidang teras saya. Peribahasa sebagai item yang diuji. Sasaran murid untuk melihat keberkesannya ialah murid tahun 5. Selain itu, produk ini dipilih apabila saya melihat murid-murid gemar untuk bermain dam haji ketika waktu rehat. Oleh itu, saya cuba menerapkan elemen bermain sambil belajar di dalam kelas. Sebelum itu, saya dapat mengenal pasti bahawa murid tidak menguasai aspek peribahasa dengan baik. Hal ini kerana, mereka tidak mampu untuk menjawab soalan berkaitan dengan peribahasa dan memerlukan bantuan guru dengan lebih banyak. Pemilihan nama “JOM NAIK HAJI” adalah sempenan daripada permainan itu sendiri. “JOM” merupakan perkataan ajakan yang memanggil murid untuk bermain, manakala “NAIK” lebih kepada perlumbaan murid untuk menang dan “HAJI” pula berdasarkan kepada teras permainan. Produk ini telahpun diuji sebelum ini dan dapat dilihat keberhasilannya melalui data yang diperoleh sebelum dan selepas menggunakan produk. Projek Inovasi yang akan dibina ini adalah hasil dapatan dari konsep permainan tradisional “Dam Haji”. Tujuan projek inovasi ini sama seperti permainan Dam Haji, iaitu pemain perlu bergerak secara mengiring sama ada ke kiri-depan atau kekanan-depan untuk mendapatkan gelaran “Haji”. Sekiranya murid telah berjaya sampai pada kotak “Haji”, kumpulan mereka dikira sebagai pemenang. Projek inovasi Jom Naik Haji ini telah mengaplikasikan strategi berpusatkan bahan. Hal ini kerana saya telah menyediakan bahan inovasi yang membolehkan murid-murid belajar dengan memberikan tumpuan kepada bahan pelajaran iaitu inovasi Jom Naik Haji sepenuhnya sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran berlaku. Selain itu, strategi pembelajaran koperatif juga diterapkan menggunakan bahan inovasi yang disediakan. Perkara ini dapat dilihat apabila murid-murid perlu menjalankan aktiviti menggunakan inovasi Jom Naik Haji dengan bermain secara berkumpulan. Hal ini akan membuatkan murid-murid perlu bekerjasama dalam memilih jawapan simpulan bahasa yang betul terhadap petunjuk yang diberikan supaya mereka dapat naik haji secepat yang mungkin berbanding kumpulan lain. Projek inovasi Jom Naik Haji yang telah saya hasilkan adalah satu bahan yang maujud yang boleh disentuh, dipegang dan dilihat. Menyebabkan murid memahami topik yang diajar dengan lebih mudah dan berkesan. Melalui pengujian yang telah dilakukan murid lebih memahami dan mengetahui simpulan bahasa dan maksudnya dengan tepat. Saya memilih projek ini atas beberapa faktor iaitu mudah untuk dihasilkan, penggunaan bahan yang murah serta senang diperoleh dan sekaligus dapat menarik minat murid-murid kerana pemilihan warna dan hiasan pada projek tersebut. Di samping itu, projek yang dihasilkan ini dapat menggalakkan penglibatan aktif murid kerana permainan ini memerlukan seratus peratus perhatian dan keterlibatan murid agar objektif yang dirancang dapat dicapai. Hal ini juga secara tidak langsung membantu murid untuk lebih mengingati simpulan bahasa serta maksudnya dengan mudah dan tepat. Akhir sekali, permainan ini melibatkan kerjasama semua murid kerana permainan ini dilaksanakan secara berkumpulan. Maka, projek ini dihasilkan untuk meningkatkan proses interaksi murid dengan murid dan murid dengan guru. Contohnya, mereka berinteraksi untuk berbincang jawapan yang betul semasa bergerak di atas dam haji tersebut.
SINOPSIS PAPAN ANGKASA Papan Angkasa merupakan satu inovasi yang khusus kepada pembentukan tingkah laku yang menggalakkan perkembangan murid terhadap pembelajaran. Penghasilan inovasi ini juga dibina berkonsepkan angkasa kerana konsep hiasan bagi kelas 6 Azam adalah berkonsepkan alam. Idea inovasi ini timbul setelah saya menyedari bahawa kawalan kelas saya kurang memuaskan. Murid-murid saya kurang sikap kesukarelawanan, tidak fokus sewaktu sesi PdPc dijalankan dan melakukan tugasan secara sambalewa. Kebiasaannya, saya mengawal kelas dengan membuat peraturan bilik darjah dan memberi teguran secara tegas terhadap murid-murid 6 Azam sekiranya mereka melakukan masalah. Rentetan daripada itu, saya berfikir bahawa saya perlu memikirkan cara untuk mengawal kelas dengan kaedah yang bersistem. Hal ini kerana, peraturan kelas yang dibuat secara lisan semata-mata tidak mampu mempengaruhi tingkah laku murid. Jika saya mengawal kelas dengan menggunakan kaedah lisan sahaja, saya berpotensi untuk menjadi seorang guru autokratik. Oleh itu, saya berfikir bahawa inovasi Papan Angkasa mampu membantu saya mengawal kelas agar murid saya lebih fokus terhadap PdPc yang dijalankan. Kaedah penggunaan Papan Angkasa akan digunakan dalam setiap sesi PdPc yang dijalankan. Sekiranya murid melakukan tugasan dengan baik, menunjukkan sahsiah yang baik dan aktif dalam sesi PdPc yang dijalankan, mereka akan diberikan bintang ganjaran. Murid perlu mengumpul bintang tersebut sebanyak yang mungkin. Hal ini kerana, bintang yang telah dikumpul akan ditukarkan kepada hadiah misteri. Secara hipotesisnya, semakin banyak bintang yang dikumpul, semakin bernilai hadiah yang akan didapatkan. Namun begitu, sekiranya murid melakukan tindakan yang menganggu sesi PdPc, tidak melakukan tugasan yang baik atau bersikap negatif, bintang mereka akan ditarik kembali. Oleh itu, inovasi ini mempunyai kelebihan tersendiri kerana inovasi ini mengandungi peneguhan positif, peneguhan negatif dan ganjaran kepada murid-murid (Teori Pelaziman Operan Skinner). Berdasarkan sebuah artikel oleh Durriyah Sharifah et. al. (2012), konsep ganjaran dapat didefiniskan sebagai kelakuan sebagai aktiviti pengukuhan dalam pembelajaran. Tuntasnya, Papan Angkasa merupakan inovasi yang bertujuan untuk membentuk tingkah laku murid bagi menggalakkan mereka untuk terlibat aktif dalam sesi PdPc yang dijalankan. Kata kunci: tingkah laku murid, perkembangan murid, kawalan kelas, peraturan kelas, ganjaran
SINOPSIS BACA Zati Afina Binti Zulkarnain BACA merupakan satu inovasi yang telah saya hasilkan apabila saya melihat ada murid saya tidak dapat membaca dengan lancar. Saya difahamkan bahawa murid-murid tersebut baru sahaja masuk ke kelas aliran perdana setelah hampir setahun berada dalam kelas pemulihan. Oleh yang demikian, BACA dihasilkan bagi menarik minat mereka untuk berlatih membaca tetapi berunsurkan permainan dan bukannya membaca semata-mata. Tambahan pula, pensyarah penyelia sebelum ini, Tn. Hj. Abdul Ghani telah memberi satu cabaran buat saya untuk menghasilkan satu inovasi bagi membantu murid-murid ini supaya dapat membaca dengan baik. Lain daripada itu, beberapa isu telah diketengahkan sebelum menghasilkan BACA. Antaranya ialah, murid-murid ini tidak dapat mengikuti PdP dengan baik kerana mereka tidak dapat membaca dengan lancar serta tidak boleh memahami isi kandungan PdP pada hari tersebut. Hal ini telah menyebabkan mereka ketinggalan di dalam Pelajaran. Di dalam BACA, terdapat petikan pendek, beberapa soalan serta dadu yang digunakan untuk bermain. Namun, dadu bagi permainan ini sedikit berbeza kerana mempunyai nombor satu dan dua sahaja. Dadu tersebut dicipta sedemikian kerana setiap petikan dicipta bermula dari tahap rendah hingga ke tahap tinggi mengikut nombor yang dilabelkan. Hal ini penting bagi memastikan murid tidak melangkau dari tahap rendah terus ke tahap tinggi kerana ini akan menyukarkan mereka untuk membaca. BACA haruslah dimainkan oleh 1-2 orang murid sahaja pada satu masa dengan bimbingan guru. Dengan cara ini, guru boleh membimbing kedua-dua orang murid ini sepenuhnya. Murid yang boleh membaca kesemua petikan dengan jelas dan lancar akan diberikan ganjaran. Kata kunci: membaca, pemulihan, petikan, dadu, bimbingan
PAPAN ANGKASA Zarkashi bin Junaidin Papan Angkasa merupakan satu inovasi yang khusus kepada pembentukan tingkah laku yang menggalakkan perkembangan murid terhadap pembelajaran. Penghasilan inovasi ini juga dibina berkonsepkan angkasa kerana konsep hiasan bagi kelas 6 Azam adalah berkonsepkan alam. Idea inovasi ini timbul setelah saya menyedari bahawa kawalan kelas saya kurang memuaskan. Murid-murid saya kurang sikap kesukarelawanan, tidak fokus sewaktu sesi PdPc dijalankan dan melakukan tugasan secara sambalewa. Kebiasaannya, saya mengawal kelas dengan membuat peraturan bilik darjah dan memberi teguran secara tegas terhadap murid-murid 6 Azam sekiranya mereka melakukan masalah. Rentetan daripada itu, saya berfikir bahawa saya perlu memikirkan cara untuk mengawal kelas dengan kaedah yang bersistem. Hal ini kerana, peraturan kelas yang dibuat secara lisan semata-mata tidak mampu mempengaruhi tingkah laku murid. Jika saya mengawal kelas dengan menggunakan kaedah lisan sahaja, saya berpotensi untuk menjadi seorang guru autokratik. Oleh itu, saya berfikir bahawa inovasi Papan Angkasa mampu membantu saya mengawal kelas agar murid saya lebih fokus terhadap PdPc yang dijalankan. Kaedah penggunaan Papan Angkasa akan digunakan dalam setiap sesi PdPc yang dijalankan. Sekiranya murid melakukan tugasan dengan baik, menunjukkan sahsiah yang baik dan aktif dalam sesi PdPc yang dijalankan, mereka akan diberikan bintang ganjaran. Murid perlu mengumpul bintang tersebut sebanyak yang mungkin. Hal ini kerana, bintang yang telah dikumpul akan ditukarkan kepada hadiah misteri. Secara hipotesisnya, semakin banyak bintang yang dikumpul, semakin bernilai hadiah yang akan didapatkan. Namun begitu, sekiranya murid melakukan tindakan yang menganggu sesi PdPc, tidak melakukan tugasan yang baik atau bersikap negatif, bintang mereka akan ditarik kembali. Oleh itu, inovasi ini mempunyai kelebihan tersendiri kerana inovasi ini mengandungi peneguhan positif, peneguhan negatif dan ganjaran kepada murid-murid (Teori Pelaziman Operan Skinner). Berdasarkan sebuah artikel oleh Durriyah Sharifah et. al. (2012), konsep ganjaran dapat didefiniskan sebagai kelakuan sebagai aktiviti pengukuhan dalam pembelajaran. Tuntasnya, Papan Angkasa merupakan inovasi yang bertujuan untuk membentuk tingkah laku murid bagi menggalakkan mereka untuk terlibat aktif dalam sesi PdPc yang dijalankan. Kata kunci: tingkah laku murid, perkembangan murid, kawalan kelas, peraturan kelas, ganjaran
M I N I S H O W C A S E S I N O P S I S I N O V A S I P E R K O N G S I A N A M A L A N T E R B A I K P R A K T I K U M F A S A 1 REKA BENTUK & TEKNOLOGI PISMP TAHUN 3 SEMESTER 1
INOVASI PAPAN MENGIRA KOS ALATAN DAN BAHAN Disediakan Oleh: Aida Maisarah Binti Azley Inovasi adalah pengubahsuaian kepada sesuatu produk supaya ia menjadi lebih bertenaga atau bermakna. Inovasi terjadi setelah produk itu direka cipta. Secara amnya, inovasi adalah hasil cetusan idea-idea yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti organisasi. Tercetusnya idea inovasi ini adalah ketika di mana saya mengajar subjek Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) di kelas 6 Maju. Saya mendapati bahawa murid-murid di kelas tersebut kurang gemar dengan subjek RBT dan ketika saya menyebut nama-nama peralatan yang selalu digunakan, mereka kurang mengenali peralatan tersebut. Disebabkan itu, saya telah merancang untuk menghasilkan satu inovasi yang boleh menarik perhatian murid-murid sekaligus dapat menambah ilmu baharu buat mereka. Justeru itu, inovasi yang telah saya hasilkan untuk menarik perhatian murid tahun 6 dinamakan sebagai Papan Mengira Kos Alatan dan Bahan. Projek inovasi yang telah saya hasilkan adalah satu bahan maujud yang boleh disentuh, dipegang dan dilihat. Papan mengira ini ditampal dengan jenis-jenis alatan dan bahan yang digunakan dengan disertakan harga bagi seunit barang. Cara penggunaan papan ini adalah, setiap kumpulan diedarkan dengan sehelai kertas kemudian, setiap kumpulan akan memilih alatan dan bahan serta kuantiti yang diinginkan. Lalu, mereka akan mencatatnya di atas kertas tersebut. Selepas itu, mereka akan pergi bahagian juruwang untuk mengira jumlah alatan dan bahan yang mereka beli. Keadaan ini menarik perhatian murid-murid kerana mereka merasakan suasana ketika di kedai makan. Tambahan lagi, murid-murid dapat mengenal setiap satu alatan dan bahan melaui paparan gambar yang ditampal di papan tersebut. Jadi, dapat dilihat keberkesanan penggunaan inovasi ini apabila semua murid berjaya mengenal gambar alatan dan bahan dengan jayanya. Secara tidak langsung, ia menunjukkan guru berjaya mencipta satu inovasi yang dapat menarik perhatian murid serta membuatkan mereka bahawa subjek RBT tidak membosankan. Kata kunci: Reka Bentuk & Teknologi, alatan, bahan, juruwang
SINOPSIS INOVASI “SOLVE THE PROBLEM” KIT Disediakan oleh: Aina Athirah binti Ahmad Senari Penghasilan atau menambah baik Bahan Bantu Mengajar (BBM) dalam dunia pendidikan merupakan salah satu sumbangan daripada guru yang berkualiti tinggi yang mana ianya bercita-cita untuk melahirkan suasana pengajaran dan pembelajaran yang aktif serta kondusif. Perkara ini juga boleh dipanggil sebagai penghasilan suatu inovasi. Inovasi boleh didefinisikan sebagai idea atau strategi yang disangka baharu oleh seseorang. Inovasi dalam pendidikan ini penting kerana ianya dapat memenuhi kehendak murid mengikut peredaran zaman. Sebuah inovasi terlahir hasil daripada kekurangan dan masalah yang didapati sepanjang saya melaksanakan PdP semasa praktikum. Inovasi ini tercetus adalah apabila murid tidak dapat menyelesaikan masalah terutamanya dalam subjek Matematik. Inovasi ini dipanggil “Solve the Problem” Kit. Kit ini merupakan Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang berbentuk maujud. Kit ini dapat dicipta hasil daripada sebuah model pembelajaran iaitu Model Penyelesaian Masalah Polya yang dicipta oleh George Polya. “Solve the Problem” Kit ini mengandungi empat langkah utama dan satu langkah pilihan (optional). Langkah-langkah tersebut terdiri daripada memahami masalah, merangka langkah penyelesaian, melaksanakan perancangan dan menyemak jawapan serta langkah pilihan itu lebih kepada teknik PAK-21 yang dipanggil “Pass of The Kit”. Hasil daripada penciptaan inovasi “Solve the Problem” Kit ini, murid dapat menyelesaikan masalah dengan baik mengikut langkah-langkah tersebut. Murid bukan sahaja menjawab sesuatu soalan semata-mata mahukan jawapan, namun murid dapat mengetahui satu persatu langkah-langkah menjawab soalan tersebut dan mereka dapat menyemak semula jawapan serta dapat membuat refleksi daripada hasil jawapan mereka. Tuntasnya, dengan terlahirnya inovasi “Solve the Problem” ini, sedikit sebanyak dapat membantu banyak masalah dalam pembelajaran tertamanya dalam subjek Matematik dan Reka Bentuk dan Teknologi. Kata kunci: Inovasi, Bahan Bantu Mengajar, “Solve the Problem” Kit, Model Polya, penyelesaian masalah.
INOVASI PAC-RBT Ainnil Khairrul Bariyyah binti Faizzul Sinopsis Inovasi merupakan penghasilan produk yang lebih baik melalui pengubahsuaian atau penambahbaikan bagi meningkatkan kualiti dan produktiviti. Inovasi Pac-RBT merupakan bahan bantu mengajar yang dapat membantu murid-murid untuk mudah mengingat dan menarik minat murid di dalam kelas. Inovasi tersebut dihasilkan kerana didapati bahawa sebilangan murid 5 Mulia yang sukar mengingat dan bosan ketika Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) berlangsung. Penghasilan inovasi ini dapat membantu murid mengingat sewaktu bermain permainan Pac-RBT. Inovasi Pac-RBT ini diinspirasikan oleh permainan Pac-Man yang terkenal dalam kalangan murid sekolah kini. Oleh itu, murid akan berasa seronok dan teruja untuk belajar sambil bermain kerana memiliki penerapan aktiviti pembelajaran abad ke-21(PAK21). Prosedur penggunaan inovasi ini memiliki empat langkah yang perlu diikuti. Sebelum bermula, murid perlu membentuk kumpulan dan menetapkan lima nombor pada ahli kumpulan masing-masing. Pertama, murid pertama dikehendaki untuk menggerakkan bola yang paling besar pada Pac-Rbt ke arah gambar nombor satu. Kedua, murid perlu meneka gambar elemen sistem robotik yang diperoleh. Ketiga, murid perlu menyebutkan gambar elemen tersebut kepada rakan-rakan sekumpulan. Keempat, ke semua ahli kumpulan perlu melengkapkan lembaran kerja yang diberikan. Setelah selesai, ahli kumpulan yang seterusnya perlu bermain dan meneka secara bergilir-gilir sehingga lengkap lembaran kerja yang diberikan. Kumpulan terpantas yang menyiapkan tugasan dengan benar akan memperoleh ganjaran. Oleh itu, inovasi ini dapat menarik minat murid untuk belajar sambil bermain. Bukan itu sahaja, murid dapat mengingat dalam jangka masa yang panjang kerana Pac-RBT merupakan permainan multisensori kerana melibatkan deria sentuhan, penglihatan, pertuturan dan pendengaran. Inovasi yang dihasilkan dapat membantu murid melibatkan diri secara aktif kerana permainan ini adalah berpusatkan murid. Penggunaan inovasi ini juga boleh dipelbagaikan mengikut kesesuaian misalnya murid perlu menghuraikan gambar elemen yang diperoleh dan boleh digunakan secara individu mahupun berkumpulan. Melalui pelaksanaan inovasi ini di dalam kelas, didapati bahawa penglibatan murid yang aktif dan mudah untuk mengingat. Kata kunci: mengingat, seronok, berpusatkan murid, ganjaran
INOVASI POKOK LUAHAN Disediakan oleh : Anis Nabiyla Binti Abdul Aziz Kualiti guru merupakan penentu utama kepada pencapaian murid. Oleh itu, kita sebagai guru haruslah melibatkan diri secara aktif dengan aktiviti berinovasi dengan menghasilkan inovasi pengajaran dan pembelajaran yang menarik. Inovasi adalah pengubahsuaian kepada sesuatu produk supaya ia menjadi lebih bertenaga atau bermakna. Tercetusnya idea inovasi ini adalah ketika mana saya mengajar subjek Reka Bentuk dan Teknologi yang topik melibatkan menjana idea. Murid akan cepat bosan apabila hanya menulis di papan putih sahaja serta mengambil masa yang lama untuk menunggu giliran. Oleh itu, saya telah merancang untuk menghasilkan satu inovasi yang menarik perhatian yang diberi nama Pokok Luahan. Pokok Luahan merupakan satu bahan maujud yang menarik perhatian murid disebabkan oleh visualnya. Cara Pokok Luahan ini berfungsi di mana murid dapat melontar idea melalui penggunaan sticky notes. Daripada situ, ia dapat menjimatkan masa PdP semasa proses menjana idea murid dapat menulis idea dan menampalnya pada Pokok Luahan tersebut. Secara tidak langsungnya, ia mewujudkan pembelajaran yang aktif dalam kalangan murid. Bukan itu sahaja, Pokok Luahan juga boleh digunakan untuk murid meluahkan perasaan mereka setelah mempelajari bagi sesebuah topik. Hal ini kerana guru kurang mengetahui tentang tahap kefahaman murid. Kesan inovasi Pokok Luahan ini, guru dapat mengetahui lebih mendalam tentang tahap kefahaman serta perasaan murid mempelajari topik tersebut. Jadi, dapat dilihat bahawa keberkesanan penggunaan inovasi ini apabila murid melibatkan diri dengan aktif dengan menampal idea mereka pada Pokok Luahan. Secara tidak langsung, ia dapat memupuk perasaan berani melontar idea dalam diri murid dan mewujudkan pembelajaran yang menyeronokkan dan menarik perhatian. Malah, ia dapat membantu guru dalam mendapatkan maklum balas murid dalam pengajaran melalui inovasi ini. Kata kunci : Pokok Luahan, sticky notes, melontar idea, maklum balas murid, menarik perhatian
SINOPSIS INOVASI Inovasi dalam Pendidikan membawa maksud satu reka cipta dalam bidang Pendidikan yang baru diperkenalkan. Selain itu, proses perkembangan dan penerapan idea-idea baru, produk, atau metode yang membawa perubahan positif atau peningkatan dalam suatu bidang tertentu. Inovasi tidak hanya terbatas pada penemuan teknologi baru, tetapi juga mencakupi perubahan dalam pendekatan proses produksi, model pembelajaran, dan berbagai aspek kehidupan lainnya. Produk inovasi yang dihasilkan adalah ‘Telur Katak Lompat’ yang mana telah diuji keberkesanannya terhadap murid tahap 2 sekaligus murid pemulihan. Inovasi ini direka khas bagi memberi pengalaman pembelajaran dalam permainan kepada murid yang melibatkan murid secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP). Inovasi ini dihasilkan bagi mengatasi isu pembelajaran iaitu murid pemulihan dari aspek kemahiran membaca. Hal ini kerana inovasi tersebut merangkumi audio yang dapat membantu murid menerima maklumat yang disampaikan dengan jelas dan lancar. Selain itu, inovasi ini juga adalah bagi membantu isu murid kurang berminat sekaligus tidak fokus sewaktu PdP. Hal ini, kerana pelaksanaan inovasi ini memerlukan penglibatan murid sebanyak 95 %. Prosedur penggunaan produk inovasi ini adalah murid dipilih secara rawak untuk memainkan permainan katak lompat dan murid perlu membuka telur mengikut sasaran yang dituju oleh katak. Murid perlu menekan gambar pada paparan digital berdasarkan gambar yang diperoleh daripada telur katak. Setelah itu, audio berkenaan maklumat akan dimainkan. Murid akan mendengar dan menyampaikan maklumat yang diperoleh kepada rakan-rakan yang lain. Manakala, kelebihan produk yang dihasilkan ini mampu untuk mengatasi masalah membaca dalam kalangan murid dengan maklumat secara audio yang disampaikan. Selain itu, mampu untuk merangsang pendengaran murid dan dapat dimodifikasikan keatas tajuk-tajuk yang lain. Di samping itu, produk ini juga tidak melibatkan kos yang terlalu tinggi dalam penghasilannya selain dapat merangsang minat murid melalui visual. Produk ini sekaligus melibatkan pembelajaran secara pergerakan fizikal murid yang lebih menyeluruh dengan adanya aktiviti secara permainan katak lompat. Kata Kunci: Kemahiran Membaca, Pemusatan Murid, Kemahiran mendengar, Permainan dalam pembelajaran, Pembelajaran Konstruktivisme.
INOVASI KIT JAHITAN MUDAH Durrah Hanan binti Khairuddin Saya telah menghasilkan inovasi yang dinamakan Kit Jahitan Mudah yang bertujuan untuk memberi kemudahan kepada murid serta dapat membantu sesi pengajaran dan pembelajaran guru menjadi lebih efektif dan berkesan. Idea inovasi ini tercetus apabila saya mengajar subjek Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) Tahun 5 iaitu Teknologi Rumah Tangga. Dalam tajuk ini memerlukan murid untuk belajar serta mengaplikasikan beberapa jenis mata jahitan seperti jahitan kia, jahitan jelujur halus, jahitan jelujur kasar dan lain-lain untuk menghasilkan artikel jahitan yang dipilih. Antara isu yang terdapat semasa saya mengajar tajuk ini ialah, murid sukar untuk mengaplikasikan mata jahitan walaupun telah ditunjukkan beberapa langkah atau manual secara terus pada kain perca. Oleh sebab itu, saya telah menghasilkan inovasi ini untuk memberi kemudahan serta dapat menarik minat murid. Inovasi yang telah saya hasilkan ini juga berbentuk maujud iaitu dapat dilihat dan disentuh oleh murid itu sendiri. Aktiviti menjahit ini memerlukan murid untuk melakukannya secara amali. Seperti yang kita tahu, aktiviti amali ini memerlukan murid untuk merasai sendiri setiap langkah yang perlu dilakukan untuk menghasilkan artikel jahitan selain daripada melihat langkah yang ditunjukkan pada aplikasi Youtube atau mana-mana sumber. Cara penggunaan inovasi Kit Jahitan Mudah ini mudah sahaja, murid perlu melihat langkah yang dilakukan oleh guru pada kit tersebut, guru boleh memilih murid secara rawak untuk mengaplikasikan jenis-jenis mata jahitan yang ditetapkan. Inovasi ini berbeza apabila murid mengaplikasikan pada kain perca. Inovasi Kit Jahitan Mudah ini berbeza daripada segi saiznya yang lebih besar dan lebih mudah kepada murid khususnya murid yang baru sahaja mula belajar untuk menjahit dan mengenali beberapa jenis mata jahitan. Kata kunci: kit jahitan, kain perca, maujud
INOVASI KOTAK EKSPLORASI JAHITAN Disediakan Oleh: Engku Nor Intan Binti Engku Anuar Inovasi ialah kaedah untuk menghasilkan produk yang lebih baik sama ada melalui pengubahsuaian atau penambahbaikan. Ianya adalah hasil cetusan idea baharu yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang berupaya meningkatkan kualiti dan produktiviti organisasi. Tercetusnya idea inovasi ini apabila satu masalah yang berjaya saya teliti dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) saya iaitu murid kurang bermotivasi serta menghadapi masalah dalam membezakan jenis-jenis mata jahitan bagi subjek Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) dalam topik artikel jahitan. Ini dapat dikenalpasti apabila kaedah soal jawab yang dijalankan di akhir PdP, tidak berjaya dijawab dengan tepat oleh sebahagian murid. Oleh yang demikian, saya telah menghasilkan satu inovasi iaitu Kotak Eksplorasi Jahitan dalam usaha meningkatkan motivasi murid-murid untuk mengikuti pembelajaran menerusi penerokaan kendiri. Inovasi yang dicipta ini adalah dalam bentuk bahan maujud yang boleh disentuh dan dipegang oleh murid secara nyata. Bahkan, inovasi yang dihasilkan ini membolehkan murid mengikuti pembelajaran secara langsung dan kendiri. Menyentuh tentang cara penggunaan bahan inovasi ini, ianya dilengkapi dengan pelbagai aktiviti menarik yang boleh diikuti oleh maksimum tiga orang murid sekaligus. Kotak Eksplorasi Jahitan ini menyediakan aktiviti seperti memadankan nama jenis mata jahitan dengan contoh, menjahit mata jahitan pada lubang jahitan yang disediakan serta mengklasifikasikan jenis mata jahitan pada gambar. Tambahan lagi, selain daripada aktivitiaktiviti yang menyeronokkan ini, Kotak Eksplorasi Jahitan turut menyediakan satu bahagian "Traffic Light Jar" yang memerlukan setiap murid yang telah selesai melakukan aktiviti pada kotak eksplorasi jahitan untuk memberikan maklum balas tahap kefahaman mereka. Setiap murid memiliki satu penutup botol dengan nama masing-masing yang perlu dimasukkan dalam salah satu daripada tiga tabung. Tabung hijau (faham dengan baik), tabung kuning (kurang faham) dan tabung merah (tidak faham). Ringkasnya, disamping peranannya meningkatkan minat murid untuk belajar dengan aktiviti yang menarik, inovasi ini turut membantu guru dalam menilai serta mengesan tahap penguasaan setiap murid. Rumusnya, menerusi "Kotak Eksplorasi Jahitan", strategi pengajaran lebih cenderung berpusatkan murid menerusi penglibatan aktif serta pembelajaran secara langsung. Bahkan, menerusi bahan bantu mengajar (BBM) ini, ianya turut memudahkan aktiviti penilaian bilik darjah (PBD). Kata Kunci : Mata jahitan, penerokaan kendiri, maklum balas, penutup botol, penilaian bilik darjah.
SINOPSIS INOVASI BASKET OF A DUCK Haliesa Hanim Binti Mat Hassan Inovasi merujuk kepada pengenalan atau penerapan sesuatu yang baharu atau lebih baik dalam sesuatu bidang. Hal ini kerana, inovasi melibatkan penghasilan dan perkembangan idea, konsep, produk dan proses suatu konteks. Oleh itu, terhasilah satu inovasi Basket of a duck yang merupakan satu inovasi yang telah saya hasilkan sepanjang tempoh praktikum fasa 1. Gambar itik dipilih sebagai watak utama di dalam inovasi ini adalah untuk menarik minat murid dan akan menjadikan murid lebih teruja untuk menyertai aktiviti yang dijalankan. Penghasilan inovasi ini tercetus kerana kegagalan kelas tersebut dalam melaksanakan PAK-21 iaitu gallery walk. Punca daripada kegagalan ini adalah disebabkan oleh sebahagian daripada murid kelas tersebut tidak boleh membaca dan mengira yang telah menjadikan aktiviti gallery walk kucar-kacir dimana murid akan mengambil masa yang lama untuk menulis di atas kertas mahjong dan terdapat stesen yang kosong semasa sesi pembentangan dilaksanakan. Oleh itu, saya telah merancang inovasi bakul ilmu ini yang mana mempunyai pelbagai fungsi. Salah satu kegunaannya adalah boleh dijadikan sebagai wadah atau tempat meletakkan kad bergambar semasa menjalankan PAK 21 iaitu fan and pick. Sebagai contoh bagi tajuk mengenal pasti reka bentuk yang sesuai pada jenis makanan yang dipilih bagi RBT tahun 4 Reka Bentuk Makanan. Lima bakul perlu disediakan dan perlu dilabel mengikut jenisnya. Kemudian, murid akan dibahagikan kepada beberapa kumpulan dan kad bergambar akan disusun seperti kipas bagi memudahkan murid mengambil satu kad dan mereka perlu memasukkannya ke dalam label bakul yang betul mengikut jenisnya. Akhir sekali, guru akan bersama-sama dengan murid menyemak setiap kad yang dimasukkan ke dalam bakul samada betul atau salah. Selain itu, inovasi ini juga boleh dijadikan sebagai mini whiteboard kerana apabila kepala itik ditarik, terdapat satu ruang kosong yang membolehkan murid menulis jawapan mereka di atasnya. Antara kelebihan lain inovasi ini juga adalah inovasi yang diciptakan ini, antaranya adalah menggunakan kos yang rendah, mudah disediakan, mudah dibawa dan fleksibel. Kesimpulannya, dapat dilihat keberkesanan penggunaan inovasi ini apabila semua murid berjaya mengelaskan jenis makanan dengan betul dan tepat. Murid-murid juga menjadi lebih bersemangat dan berlumba-lumba untuk menjawab soalan yang diberikan oleh guru. Secara tidak langsung inovasi ini dapat membantu mencapai objektif pembelajaran semasa sesi pengajaran dan pembelajaran. Kata Kunci : Bakul, Kad bergambar, Itik, Mengenalpasti, Menjawab
SINOPSIS INOVASI Inovasi dalam Pendidikan merujuk kepada idea, amalan atau bahan yang boleh membawa kepada pembaharuan kepada seseorang individu atau sistem sosial. Dalam konteks inovasi dalam Pendidikan ini, antara aspek-aspek yang perlu dititikberatkan dalam penghasilan inovasi ini ialah dari segi kreativiti dan inovatif dalam menghasilkan sebuah projek inovasi yang bermakna dan berkesan dalam meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Oleh hal yang demikian, projek inovasi yang telah dihasilkan diberi nama “KAD MISTERI” dimana penggunaannya fleksibel kepada semua murid di sekolah rendah terutamanya tahap 2. Inovasi ini dihasilkan menggunakan bahan yang mudah untuk diperolehi iaitu mounting board, kertas A4, plastik A4, nota pelekat dan pita pelekat double-sided sahaja. Inovasi ini berfungsi bagi bagi menjalankan proses soal jawab kepada murid berbanding dengan kaedah lama iaitu hanya melibatkan kaedah penyoalan secara lisan sahaja. Penghasilan inovasi juga dilihat mampu menarik minat murid dalam mengukuhkan lagi asas pengajaran yang diberikan oleh guru kerana terdiri daripada gabungan visual yang menarik yang dapat meningkatkan minat murid untuk mengikuti kaedah penyoalan menggunakan Kad Misteri ini serta ganjaran kepada murid yang dapat menyelesaikan Kad Misteri ini. Disamping itu juga melalui inovasi yang dihasilkan ini juga mampu meningkatkan ingatan murid dimana 80 peratus daripada murid yang diuji menggunakan Kad Misteri ini mampu menyelesaikan setiap soalan dengan cemerlang. Bagi prosedur perlaksanaan inovasi ini adalah murid akan dipilih secara rawak atau penggunaan popsicle stick picker untuk tampil kehadapan kelas. Seterusnya murid tersebut harus memilih 3 kad misteri dan harus menyatakan jawapan mereka kepada guru terhadap setiap soalan yang tercatat dalam kad yang dipilih. Tambahan pula, bagi meninkatkan semangat murid untuk menjawab soalan yang diberikan, murid akan diberi peneguhan positif iaitu ganjaran berbentuk gula-gula atau alat tulis jika mampu menjawab soalan dengan betul serta terdapat beberapa kad misteri yang memaparkan hadiah misteri yang akan diperolehi murid. Secara keseluruhannya, penggunaan inovasi ini banyak membantu guru dalam meningkatkan kualiti pengajaran mereka dengan memanfaatkan inovasi yang menarik ini.
SINOPSIS INOVASI SURPRISE ROBOT BOARD NAMA GURU PELATIH : MOHAMAD FARIS AIMAN BIN HAFFIDZUDIN KELAS : REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI A SEKOLAH : SEKOLAH KEBANGSAAN SENA Inovasi ialah kaedah mencari jalan untuk menghasilkan produk atau perkhidmatan yang lebih baik sama ada melalui pengubahsuaian atau penambahbaikan. Ia adalah hasil cetusan idea-idea yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti organisasi.Idea-idea ini boleh merangkumi apa-apa perubahan dalam bentuk sistem dan prosedur, kaedah dan cara bekerja mahupun pengenalan teknologi. Proses perkembangan pengajaran dan pembelajaran dari masa ke semasa telah membawa banyak perubahan dalam aktiviti pengajaran di dalam kelas. Corak pengajaran masa kini telah mengalami banyak perubahan dan bertambah maju. Pengajaran dan pembelajaran dalam padamasa kini boleh ditafsirkan sebagai satu proses, komunikasi, sains dan seni. Perkembangan dunia dari zaman batu hingga kini memberi impak yang amat besar ke atas kehidupan terutama manusia. Manusia merupakan hidupan yang mudah belajar dan memahami apayang dipelajari. Kini kepesatan pembangunan adalah hasil dari kreativiti dan innovasi orang-orang terdahulu. Disinilah impak pengajaran dan pembelajaran bermula. Kepesatan pembangunan serta kemajuan ekonomi, sains dan teknologi bukan saja membawa kepada kemanfaatan, pada masa yang sama juga banyak masalah yang timbul akibat dari ilmu yang diketahui. Cara penyampaian maklumat boleh dianggap sebagai kaedah dan teknik pengajaran. Oleh itu atas kesedaran ahli-ahli pengajaran dan pembelajaran di negara maju, mereka telah mencipta kaedah-kaedah pengajaran dan pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif bagi pelajar-pelajar agar pelajar generasi millennium mampu menghadapi dan dapat menyelesaikan masalah-masalah baru yang bakal timbul secara professional, berkeyakinan dan yang lebih penting ialah berwibawa.Ia merupakan pengajaran dan pembelajaran berasaskan penyelesaian masalah (Problem-based Learning). Sepanjang saya menjalankan praktikum semasa di Sekolah Kebangsaan Sena, saya mengalami beberapa isu yang dihadapi sewaktu PdPc. Dengan pemerhatian yang perlihatkan untuk murid dari segenap aspek, saya melihat bahawa murid saya seringkali berasa bosan terutamanya dari segi bahan bantu mengajar yang hanya berteraskan kepada tulisan di atas papan putih sahaja. Dengan mengambil kira hal tersebut saya dapat melihat bahawa murid sering berasa kurang, bosan dan cepat mengantuk. Dengan mengambil kira beberapa idea daripada pelbagai sumber, maka terhasil sebuah inovasi daripada diri saya iaitu dengan penghasilan sebuah Bahan Bantu Mengajar yang berbentuk aktiviti uintuk murid iaitu Surprise Robot Board. Surprise robot board ini adalah sebuah inovasi idea BBM yang
berbentuk kepada aktiviti bermain. BBM dihasilkan daripada sebuah papan keras dan beberapa hiasan dan juga belon dalam penghasilan sebuah aktiviti pembelajaran yang lebih bermakna. Dalam erti kata lain, walaupun berbentuk kepada aktiviti permainan tetapi masih menerapkan kepada sasaran dan objektif pembelajaran yang ingin disampaikan oleh saya di dalam kelas. Bahan inovasi sangat membantu murid di Sekolah Kebangsaan Sena yang merupakan salah sebuah sekolah Kluster Kecemerlangan di bumi Perlis. Hal ini demikian kerana, murid Sekolah sebegini acapkali dilabel sebagai sebuah sekolah yang hanya tertumpu belajar sahaja bukannya kepada bermain walhal aspek kognitif, psikomotor dan afektor sangat penting dalam mewujudkan sebuah pembelajaran bermakna di dalam kelas. Surprise robot board mengandungi elemen kejutan dan permainan yang dapat merangsang minda murid untuk menuntut ilmu dengan bersungguh – sungguh. Cara menggunakan inovasi adalah mudah dan boleh diaplikasikan dalam semua mata pelajaran bukan hanya tertumnpu kepada mata pelajaran RBT sahaja. Ianya boleh diaplikasikan untuk mencapai setiap objektif dalam RPH yang kita hasilkan. Sebuah papan kertas keras yang ditampal dengan liputan soalan, gambaran dan juga kata kunci di dalam belon untuk diletupkan oleh murid di dalam kelas yang boleh juga diselitkan dengan elemen soalan daripada sesuatu subtopik yang dipelajari pada sesi PdP pada hari tersebut. Tuntasnya, kita sebagai seorang guru perlulah mentepkan elemen bermain dalam sesi PdP kerana murid sama seperti kita iaitu bukan hanya sebuah mesin belajar tetapi modal insan yang akan mencorakkan negara pada masa akan datang. Jika hanya tertumpu kepada kertas peperiksaan, penilaian dari segi akademik semata – mata maka murid yang kreatif akan ketinggalan di belakang kerana mereka tidak dapat merangsang idea mereka melalui permainan secara total dan menyeluruh. Saya berharap agar inovasi Surprise robot board ini dapat membantu guru dalam menetapkan sebuah BBM yang menarik dan boleh diaplikasikan di dalam kelas. Konklusinya, tiada ubat yang tiada penawarnya, maka langkah-langkah yang konkrit, sistematik dan pragmatik harus dijalankan oleh guru – guru di sekolah bagi menerapkan teori – teori pembelajaran dan juga elemen Seni dalam Pendidikan ( bahan inovasi ) dalam usaha untuk melahirkan anak – anak generasi baharu yang mantap dan utuh dari segi Jasmani, Emosi, Rohani, Intelek dan Sosial ( JERIS ). Ini sekaligus dapat membantu dalam merealisasikan Falsafah Pendidikan Kebangsaan ( FPK ) yang mahu melahirkan modal insan yang hebat dan harmoni dalam pelbagai bidang. Guru juga perlulah bijak dalam memilah Bahan Bantu Mengajar ( BBM ) yang pelbagai dan menarik, teknik penyampaian ilmu dan juga intonasi yang sesuai bagi memaksimakan penggunaan elemen bahan inovasi ini.
SINOPSIS INOVASI “THE FALLEN EGG” MOHAMAD KHAIRUL AZMEL BIN MOHD YUSOF Pengenalan inovasi di dalam mata pelajaran sekolah rendah membawa pelbagai kelebihan yang tidak hanya meningkatkan keberkesanan pengajaran, tetapi juga memperkaya pengalaman pembelajaran murid. Inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran merupakan suatu pembaharuan kreatif terhadap kaedah pengajaran yang digunakan bagi seseorang guru untuk memastikan objektif pengajarannya tercapai. Kaedah pengajaran inovatif dilaksanakan untuk menangani masalah pembelajaran dalam kalangan murid. “The Fallen Egg” dihasilkan dan telah diuji tahap keberkesanannya terhadap murid tahap 2 hal ini demikian kerana saya telah ditugaskan untuk mengajar murid tahap 2. ”The Fallen Egg” bertujuan untuk membantu guru dalam menarik lagi minat pelajar untuk pemilihan sebagai contoh untuk mendapatkan soalan, tugasan ataupun untuk melakukan rumusan sambil bermain. Inovasi ini dihasilkan bagi menangani isu pelajar yang tidak mahu mencuba menjawab soalan yang diberikan oleh guru serta dapat membantu guru dalam mengagihkan tugasan secara berkumpulan dengan kaedah yang jauh lebih menarik. Di samping itu, inovasi ini juga bertujuan untuk mengelakkan pemilihan murid secara pilih kasih semasa sesi soal jawab supaya dapat memfokuskan kepada pelajar yang kurang memberikan tumpuan di dalam kelas. Kaedah penggunaan bahan inovasi yang dihasilkan amatlah mudah sekaligus dapat menjimatkan masa guru untuk membuat penerangan tentang prosedur penggunaan inovasi tersebut kepada pelajar. Terdapat banyak kelebihan dalam menerapkan inovasi di dalam mata pelajaran sekolah rendah serta kelebihan di dalam inovasi yang hasilkan antaranya ialah mudah untuk dihasilkan bukan sekadar barang yang diperlukan mudah untuk didapatkan namun kos yang diperlukan juga tidak terlalu besar. Selain itu, hal ini dapat menarik lagi minat pelajar kerana pendekatan yang dilakukan ialah secara bermain. Akhir sekali penggunaan inovasi ini tidak terhad kepada sesuatu penggunaan semata-mata yang membolehkan inovasi ini bersifat fleksibel mengikut kesesuaian dan penggunaanya. Kesan kepada pelajar mereka akan lebih bersemangat secara tidak langsung inovasi ini dapat membantu mencapai objektif pembelajaran sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Kata Kunci: Pemilhan pelajar, Menjawab Soalan, Tugasan, Kaedah Bermain, Fleksibel
INOVASI JALAN RAYA STRUKAW Disediakan oleh: Muhamad Zafrie Danial Bin Nor Aleh Inovasi adalah pengubahsuaian kepada sesuatu produk supaya ia menjadi lebih bertenaga atau bermakna. Inovasi terjadi setelah produk itu direka cipta. Secara amnya, inovasi adalah hasil cetusan idea-idea yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti organisasi.Idea produk inovasi saya ini tercetus semasa saya mengajar matapelajaran Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) tahun 5 Waja dan 5 Wira berkaitan topik 6.3 Asas Reka Bentuk Pengaturcaraan. Saya mendapati murid-murid tahun 5 SK Padang Besar Selatan sukar memahami konsep dan membezakan jenis-jenis struktur kawalan. Kesannya, murid-murid mula merasakan topik ini kurang menarik dan tidak memberikan tumpuan di dalam kelas. Disebabkan itu, saya telah merancang untuk menghasilkan satu untuk menarik perhatian murid disamping dapat membantu murid untuk lebih faham. Justeru, untuk menarik perhatian dan murid serta meningkatkan kefahaman murid, maka terhasillah inovasi yang saya namakan Jalan Raya StruKaw. Projek inovasi yang telah saya hasilkan ini adalah satu bahan maujud yang boleh disentuh, dipegang dan dilihat. Projek ini adalah inspirasi daripada contoh yang dinyatakan di dalam Buku Teks Reka Bentuk dan Teknologi Tahun 5. Jalan Raya StruKaw ini dihasilkan dengan menggunakan bahanbahan yang mampu milik sahaja iaitu mounting board, correction tape, pita pelekat, dan kereta mainan. Jalan Raya StruKaw ini dibina menggunaka nisbah yang tepat mengikut standard ukuran jalan raya di Malaysia. Jalan Raya StruKaw ini mengandungi tiga jenis keadaan jalan raya iaitu jalan lurus, jalan bulatan, dan simpang empat berserta lampu isyarat. Jalan lurus adalah contoh kepada struktur kawalan jujukan, jalan bulatan pula adalah contoh struktur kawalan ulangan, dan simpang empat pula ialah contoh struktur kawalan pilihan. Kelebihan inovasi ini ialah ianya mudah untuk dihasilkan dengan kos yang sangat rendah. Disamping itu juga, inovasi ini boleh digunakan dalam matapelajaran Keselamatan Jalan Raya dan Matematik. Kata kunci: Reka Bentuk dan Teknologi, struktur kawalan, jalan raya
INOVASI SLAID BELAJAR DAN BERMAIN Disediakan oleh : Muhammad Afiq Fiqri Bin Mohd Azri Menurut Spencer (1994) menjelaskan inovasi ialah sesuatu yang di anggap baru dan lebih baik daripada yang lama oleh seseorang individu. Glosari Teknologi Pendidikan (1995) pula merujuk inovasi sebagai idea, konsep atau strategi baru yang boleh mempertingkatkan sesuatu amalan. Produk yang saya cipta bertujuan untuk memberi kefahaman dan keseronokan dalam murid untuk belajar subjek RBT mengenai topik pengaturcaraan. Sepanjang pengajaran saya di Sekolah Kebangsaan Tambun Tulang, saya mendapati bahawa murid sangat bergerak aktif di dalam kelas. Hal ini menyukarkan mereka untuk kekal fokus terhadap pengajaran guru. Oleh kerana itu saya merancang satu strategi untuk mencipta satu permainan di mana ia melibatkan murid-murid untuk bermain sambil belajar. Hal ini menyukarkan saya dalam mengawal keadaan kelas untuk menerukan sesi PDP dengan lancar. Dalam produk ini terdapat 3 elemen utama yang boleh dimainkan dan dipelajari iaitu nota, video pembelajaran dan permainan. Permainan tersebut mempunyai pelbagai soalan berkaitan topik dipelajari pada nota dan video pembelajaran. Murid dibolehkan mempelajari terlebih dahulu untuk meningkatkan kefahaman sebelum menjawab soalan tersedia. Terdapat 3 bentuk permainan iaitu laluan berhalangan, menjawab soalan dalam masa diberikan dan meneka jawapan yang betul sebelum jawapan yang sebenar terpapar. Laluan berhalangan dimainkan dengan menggerakkan tetikus melalui dan melepasi halangan hingga menjumpai pintu jawapan pada soalan tertera. Permainan yang kedua ialah menjawab soalan dalam masa diberikan. Permainan ketiga ialah dengan meneka jawapan yang betul sebelum jawapan yang sebenar terpapar. Antara kelebihan kit ini ialah ia melibatkan murid dan guru dalam strategi pengajaran. Dengan penglibatan murid dalam pembelajaran ia akan meningkatkan daya ingatan mereka terhadap isi Pelajaran. Kelebihan yang lain juga ialah mampu menarik perhatian dan minat mereka untuk belajar. Kata kunci: Kefahaman dan keseronokan, Melibatkan murid-murid, Menarik minat murid, Bermain sambil belajar,
LEMBING HARAPAN NAMA GURU PELATIH : MUHAMMAD IQMAL BIN SHAMSU YUSMARI KELAS : REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI A SEKOLAH : SEKOLAH KEBANGSAAN ABI Spencer (1994) menjelaskan inovasi ialah sesuatu yang di anggap baru dan lebih baik daripada yang lama oleh seseorang individu. Glosari Teknologi Pendidikan (1995) pula merujuk inovasi sebagai idea, konsep atau strategi baru yang boleh mempertingkatkan sesuatu amalan. Dengan itu, Inovasi ialah kaedah mencari jalan untuk menghasilkan produk atau perkhidmatan yang lebih baik sama ada melalui pengubahsuaian atau penambahbaikan. Ia adalah hasil cetusan idea-idea yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti organisasi.Idea-idea ini boleh merangkumi apaapa perubahan dalam bentuk sistem dan prosedur, kaedah dan cara bekerja mahupun pengenalan teknologi. Sepanjang saya menjalankan praktikum semasa di Sekolah Kebangsaan Abi, saya mengalami beberapa isu yang dihadapi sewaktu PdPc. Dengan pemerhatian yang perlihatkan untuk murid dari segenap aspek, saya melihat bahawa murid saya seringkali berasa bosan terutamanya dari segi bahan bantu mengajar yang hanya berteraskan kepada tulisan di atas papan putih sahaja. Dengan mengambil kira hal tersebut saya dapat melihat bahawa murid sering berasa kurang, bosan dan cepat mengantuk. Dengan mengambil kira beberapa idea daripada pelbagai sumber, maka terhasil sebuah inovasi daripada diri saya iaitu dengan penghasilan sebuah Bahan Bantu Mengajar yang berbentuk aktiviti uintuk murid iaitu Lembing Harapan. Lembing Harapan ini adalah sebuah inovasi idea BBM yang berbentuk kepada satu kaedah untuk membantu murid mahir dalam larian sebelum melempar lembing. BBM dihasilkan daripada tikar dan beberapa bentuk kaki yang dilekatkan di atas tikar dan sticker mula dan lempar. Bb mini hanya sesuai dilakukan untuk aktiviti Pendidikan jasmani dalam membantu murid mahir dalam kemahiran gerak kaki sebelum melempar lembing. Inovasi ini dilakukan untuk membantu murid mudah untuk mahir dalam kemahiran tersebut. Konklusinya, tiada ubat yang tiada penawarnya, maka langkah-langkah yang konkrit, sistematik dan pragmatik harus dijalankan oleh guru – guru di sekolah bagi menerapkan teori – teori pembelajaran dan juga elemen Seni dalam Pendidikan ( bahan inovasi ) dalam usaha untuk melahirkan anak – anak generasi baharu yang mantap dan utuh dari segi Jasmani, Emosi, Rohani, Intelek dan Sosial ( JERIS ). Ini sekaligus dapat membantu dalam merealisasikan Falsafah Pendidikan Kebangsaan ( FPK ) yang mahu melahirkan modal insan yang hebat dan harmoni dalam pelbagai bidang. Guru juga perlulah bijak dalam memilah
Bahan Bantu Mengajar ( BBM ) yang pelbagai dan menarik, teknik penyampaian ilmu dan juga intonasi yang sesuai bagi memaksimakan penggunaan elemen bahan inovasi ini.
LEMBING HARAPAN MUHAMMAD IQMAL BIN SHAMSU YUSMARI Sepanjang saya menjalankan praktikum semasa di Sekolah Kebangsaan Abi, saya mengalami beberapa isu yang dihadapi sewaktu PdPc. Dengan pemerhatian yang perlihatkan untuk murid dari segenap aspek, saya melihat bahawa murid saya seringkali berasa bosan terutamanya dari segi bahan bantu mengajar yang hanya berteraskan kepada tulisan di atas papan putih sahaja. Dengan mengambil kira hal tersebut saya dapat melihat bahawa murid sering berasa kurang, bosan dan cepat mengantuk. Dengan mengambil kira beberapa idea daripada pelbagai sumber, maka terhasil sebuah inovasi daripada diri saya iaitu dengan penghasilan sebuah Bahan Bantu Mengajar yang berbentuk aktiviti uintuk murid iaitu Lembing Harapan. Lembing Harapan ini adalah sebuah inovasi idea BBM yang berbentuk kepada satu kaedah untuk membantu murid mahir dalam larian sebelum melempar lembing. BBM dihasilkan daripada tikar dan beberapa bentuk kaki yang dilekatkan di atas tikar dan sticker mula dan lempar. Bb mini hanya sesuai dilakukan untuk aktiviti Pendidikan jasmani dalam membantu murid mahir dalam kemahiran gerak kaki sebelum melempar lembing. Inovasi ini dilakukan untuk membantu murid mudah untuk mahir dalam kemahiran tersebut. Konklusinya, tiada ubat yang tiada penawarnya, maka langkah-langkah yang konkrit, sistematik dan pragmatik harus dijalankan oleh guru – guru di sekolah bagi menerapkan teori – teori pembelajaran dan juga elemen Seni dalam Pendidikan ( bahan inovasi ) dalam usaha untuk melahirkan anak – anak generasi baharu yang mantap dan utuh dari segi Jasmani, Emosi, Rohani, Intelek dan Sosial ( JERIS ). Ini sekaligus dapat membantu dalam merealisasikan Falsafah Pendidikan Kebangsaan ( FPK ) yang mahu melahirkan modal insan yang hebat dan harmoni dalam pelbagai bidang. Guru juga perlulah bijak dalam memilah Bahan Bantu Mengajar ( BBM ) yang pelbagai dan menarik, teknik penyampaian ilmu dan juga intonasi yang sesuai bagi memaksimakan penggunaan elemen bahan inovasi ini.
Inovasi Bahan Bantu Mengajar Secret In The Cup Disediakan oleh: Nur Aisyah Fatihah binti Jazan Inovasi didefinisikan sebagai sesuatu yang dianggap baharu diperkenalkan bagi menghasilkan produk yang lebih baik. Menurut Alan (2009), inovasi yang diterapkan oleh guru mempengaruhi murid untuk lebih berminat dengan proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP). Ini bermakna inovasi bahan bantu mengajar yang dihasilkan dapat membantu suatu sistem pembelajaran menjadi lebih bermutu di samping murid lebih seronok untuk belajar. Berdasarkan pelaksanaan sesi PdP dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi, isu yang boleh dilihat ialah murid kurang cekap dalam memberi idea atau menjawab soalan secara individu. Solusi terbaik untuk melakukan aktiviti pengajaran sepatutnya melibatkan aktiviti berkumpulan kepada murid bagi membantu murid mengingati sesuatu perkara. Justeru itu, penghasilan inovasi bahan bantu mengajar (BBM) dibuat yang diberi nama Secret In The Cup. Secara ringkasnya, inovasi ini dilengkapi dengan cawan yang telah dilabel dengan nama perkakasan untuk perisian pengaturcaraan. Penggunaan inovasi BBM ini mengikut kesesuaian tahap penguasaan murid dari segi murid kelas depan dan murid kelas belakang. Bagi murid kelas depan, mereka perlu menulis fungsi perkakasan-perkakasan yang telah dilabel pada cawan menggunakan sehelai kertas kecil yang disediakan oleh guru seterusnya dilipat dan diletakkan dalam cawan yang betul mengikut nama perkakasan yang telah dilabelkan. Berbanding dengan murid kelas belakang, guru menyediakan jawapan fungsi perkakasan secara rawak pada kertas seterusnya murid perlu menyesuaikan jawapan tersebut di dalam cawan. Namun, sebelum pelaksanaan aktiviti menggunakan BBM ini, guru terlebih dahulu memberi penerangan berkaitan topik pengajaran supaya murid lebih memahami perkara yang ingin diajar oleh guru. Kelebihan penggunaan BBM ini bertujuan supaya murid lebih aktif untuk berfikir dan memberi idea mengikut kumpulan masing-masing. Selain itu, inovasi ini dapat melihat tahap pemahaman murid dalam topik pengajaran yang telah diajar oleh guru. Oleh yang demikian, diharapkan agar inovasi Secret In The Cup dapat memberi manfaat kepada murid serta mewujudkan suasana kelas yang lebih menarik dan menyeronokkan. Kata kunci: kurang cekap, Secret In The Cup, tahap penguasaan, perkakasan, menyeronokkan
MINI SHOWCASE KREATIVITI DAN INOVASI Inovasi melibatkan kreativiti, penelitian, dan kemampuan untuk melihat peluang untuk memperbaiki atau menciptakan sesuatu yang lebih baik. Seringkali, inovasi dihasilkan dari kolaborasi, baik antara individu maupun organisasi, dan dapat mencakup pembaruan dalam produk atau layanan, penggunaan teknologi baru, atau perkembangan cara baru untuk menyelesaikan masalah.Pernyataan masalah yang dapat saya kaji adalah murid kurang berminat dalam aktiviti pengiraan kos dalam subjek RBT dan murid kurang memahami petikan teks yang diterangkan. Oleh itu, saya telah menghasilkan BBM Gerai Makanan yang menarik agar murid-murid dapat merasai suasana membeli barang sambil membuat pengiraan kos. Kumpulan sasaran bagi projek inovasi ini adalah murid tahap 2, iaitu Tahun 4, Tahun 5 dan Tahun 6 yang tidak pandai mengira.Gerai Makanan merupakan satu alat yang dapat membantu murid-murid Tahap 2 untuk pengiraan kos bahan bagi reka bentuk makanan dengan lebih baik.Gerai Makanan ini membolehkan murid mempelajari cara mengira dengan lebih seronok dan menarik. Alat ini mudah dibawa dan mudah difahami. Guru boleh menjadikan alat ini sebagai BBM dalam PdP. Alat ini juga boleh digunakan oleh murid dalam pembelajaran kendiri. Projek inovasi kami iaitu Gerai Makanan diperbuat daripada cardboard,kertas warna dan sticker makanan. Ia terdiri daripada sekeping cardboard yang ditampal dengan harga bagi setiap barang yang hendak dibeli.Alat ini membolehkan murid mempelajari dan menguasai pengiraan kos di bawah bimbingan guru ataupun tanpa guru. Alat ini mampu memantapkan pemahaman murid terhadap subjek RBT. Aktiviti-aktiviti yang terdapat dalam projek inovasi ini adalah seperti berikut: menjawab soalan, mengira kos dapat dilihat melalui gambar yang ditunjukkan. Murid-murid boleh menggunakan alat ini secara beramai-ramai atau sendiri. Alat ini juga boleh digunakan dalam jangka masa yang panjang kerana guru akan sentiasa mengemaskini harga pada setiap barang yang ingin dijual bagi tajuk lain.Kepentingan projek inovasi ini adalah mengintergrasikan pelbagai kecerdasan visual-ruang, interpersonal dan intrapersonal. Selain itu, maklum balas kepada jawapan yang ditulis oleh murid dapat dilihat dengan serta-merta apabila murid menulis jawapan di atas kertas mereka sebagai cara mentaksir dan menguji kefahaman murid secara keseluruhannya. Saya berharap agar projek inovasi yang telah dibentang ini diterima dan dipersetujui oleh semua pihak terutama pensyarah penyelia. Semua hasil ini adalah untuk membantu murid yang mempunyai masalah dalam pengiraan. Projek ini juga diyakini mampu untuk mencapai objektif yang telah dinyatakan sebentar tadi. Kata Kunci: Belajar sambil bermain, pemusatan murid dan pembelajaran bermakna
SINOPSIS INOVASI MINI KEYCHAIN NOTE DISEDIAKAN OLEH : NURNAYLI ZULAIKHA BINTI ZAMRI Inovasi didefinisikan sebagai sesuatu yang dianggap baru dan ia adalah jauh lebih baik daripada idea yang lama setelah melalui proses pengubahsuaian atau penambahbaikan. Inovasi yang terlahir sepanjang tempoh 3 bulan saya menjalani praktikum adalah Mini Keychain Note. Inovasi ini tercetus apabila murid-murid kelas tahun 4 yang diajar sering terhilangkan, teronyok dan terkoyakkan latihan dan nota Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) yang diberikan. Selain itu, murid juga kurang gemar membaca dan membuat nota kendiri oleh kerana buku teks mempunyai ayat yang panjang. Bukan itu sahaja, murid terdorong untuk cepat terlupa berkenaan dengan isi pelajaran yang disampaikan. Oleh hal yang demikian, saya terdetik untuk mencipta sesuatu alat yang boleh membantu murid menyelesaikan isu yang tertera dan alat tersebut dinamakan Mini Keychain Note. Mini Keychain Note ini akan disediakan bagi tajuk-tajuk yang tertentu misalnya 4.0 Reka Bentuk Pembungkusan yang mengandungi topik maklumat label pada pembungkusan, kategori produk, ciri pembungkusan serta kepentingan reka bentuk pembungkusan. Nota ini dihasilkan dalam saiz yang kecil, dibalut dengan kertas laminate agar sukar terkoyak dan dikepilkan bersama ring paper. Saya telah memberikan nota keychain ini kepada semua murid dan mereka diminta untuk menggantungkannya pada zip kotak pensil mahupun beg ataupun di manamana tempat yang senang untuk dirujuk. Ia sekaligus mengelakkan murid daripada terhilangkan nota kerana ianya sudahpun digantung pada barangan peribadi murid. Natijah dan hasil positif yang didapati daripada alat ini ialah, memudahkan murid untuk mengulangkaji berikutan kerana ayat pada nota yang disediakan adalah secara ringkas dan padat. Sementelahan itu, sekiranya murid sentiasa membacanya, secara automatik ia akan melekat pada ingatan murid-murid menyebabkan murid tidak mudah terlupa. Sebagai penghias bicara, idea ini diilhamkan daripada keychain nama yang dahulunya sering dijadikan hiasan pada beg. Maka, saya mengambil kesempatan ini untuk mencipta kelainan maka terhasillah inovasi yang lebih berilmiah ini. Intihanya, inovasi Mini Keychain Note dibuat untuk membantu murid-murid agar lebih memahami dan mengingati topik yang diajar. Kata Kunci : Nota, Hilang, Koyak, Lupa, Mini Keychain Note, Ringkas, Ring Paper
Inovasi Bahan Bantu Mengajar Mini Shop Simulation Disediakan oleh: Siti Nur Nabilah binti Mohamad Zamri Menurut Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka (2017), inovasi merupakan sesuatu yang baru diperkenalkan untuk mewujudkan dan mencapai kemajuan. Dalam dunia pendidikan kini, inovasi merupakan suatu elemen yang penting terutamanya dalam mengatasi masalah pembelajaran di kalangan murid-murid. Ini bermakna perubahan perlu dilakukan supaya proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih inovatif dan berkesan. Sepanjang melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran Reka Bentuk dan Teknologi, isu yang telah saya kenalpasti ialah murid mengalami masalah untuk membuat pengiraan kos kerana menganggap ianya susah dan rumit. Murid menganggap tajuk pengiraan dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi ini susah kerana mereka tidak mengetahui konsep dan tujuan sebenar pengiraan kos ini dipelajari dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi. Oleh itu, saya telah menghasilkan satu inovasi yang diberi nama Mini Shop Simulation. Inovasi ini mengandungi mini kaunter pembayaran, rak jualan dan lembaran resit. Mini kaunter pembayaran ini mengandungi wang yang membolehkan murid melaksanakan simulasi jual beli semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Ini bermakna terdapat dua peranan murid semasa menggunakan inovasi ini iaitu penjual dan pembeli. Murid akan melaksanakan simulasi jual beli seperti dalam kehidupan sebenar. Antara kelebihan Inovasi Bahan Bantu Mengajar Mini Shop Simulation ini ialah inovasi ini boleh diguna pakai dalam mana-mana tajuk RBT yang mengandungi subtajuk mengira dan menganggar kos bahan. Selain itu, inovasi ini dapat memberi pengalaman baharu kepada murid untuk menjadi penjual dan pembeli serta memberi keseronokkan semasa belajar. Oleh itu, diharapkan inovasi Mini Shop Simulation ini dapat memberi manfaat kepada murid-murid untuk lebih bersemangat belajar mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi. Kata kunci: Inovasi, Mini Shop Simulation, mengira, menganggar, penjual, pembeli, simulasi, peranan, Reka Bentuk dan Teknologi.
M I N I S H O W C A S E S I N O P S I S I N O V A S I P E R K O N G S I A N A M A L A N T E R B A I K P R A K T I K U M F A S A 1 PENDIDIKAN JASMANI & KESIHATAN PISMP TAHUN 3 SEMESTER 1
SINOPSIS INOVASI TENG-TENG AMEER RIF’AD BIN SULAIMAN Inovasi ini diberi nama Teng-Teng. Seperti yang sedia maklum, Teng-Teng ini merupakan permainan semasa zaman kanak-kanak dahulu. Inovasi Teng-Teng ini khas digunakan dalam aktiviti Pendidikan Jasmani bagi topik Asas Lompatan. Teng-Teng ini juga menumpukan kepada kemahiran yang berasaskan lompatan seperti contoh asas lompatan, lompat jauh, lompat kijang dan lain-lain. Inovasi Teng-Teng ini memfokuskan teknik lompatan sebelah kaki dan mendarat dengan dua belah kaki. Teng-Teng ini dicipta bagi menarik minat murid-murid melibatkan diri secara aktif semasa proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) dijalankan. Hal ini kerana, sebilangan murid menganggap kemahiran lompatan ini tidak menarik untuk dilakukan. Hal ini juga disebabkan oleh murid yang kurang faham tentang bagaimana hendak melakukan lompatan sebelah kaki dan mendarat dua belah kaki. Teng-Teng ini bukan sahaja boleh digunakan semasa proses PdP, malah Teng-Teng ini boleh digunakan pada bila-bila masa jika murid mempunyai waktu lapang. Seterusnya bagi pernyataan masalah/ isu ialah murid sukar untuk melakukan teknik lompatan sebelah kaki dan mendarat dengan dua belah kaki, murid kurang minat dengan aktiviti asas lompatan dan murid masih keliru semasa melakukan lompatan sebelah kaki dan mendarat dengan dua belah kaki.Selain itu, inovasi Teng-Teng ini direka dengan mempunyai petak-petak yang mengandungi satu petak dan dua petak yang mana untuk memudahkan murid-murid membezakan di mana petak yang menggunakan satu kaki dan dua kaki. Petak yang mengandungi satu petak digunakan untuk melakukan teknik lompatan satu kaki manakala petak yang mengandungi dua petak digunakan untuk mendarat dengan dua belah kaki. Prosedur penggunaan Inovasi Teng-Teng ini mudah sahaja. Murid perlu melompat dengan satu kaki pada tiga petak yang pertama. Apabila tiba di petak yang mengandungi dua petak, murid perlu mendarat dengan dua belah kaki. Apabila murid sudah sampai di hujung Teng-Teng, murid perlu patah balik dengan menggunakan prosedur yang sama. Di samping itu, kelebihan inovasi ini ialah dapat membantu murid memahami cara lompatan sebelah kaki dan mendarat dengan dua belah kaki, murid dapat membiasakan teknik lompatan tersebut, murid dapat mengaplikasikan teknik lompatan tersebut dalam PdP dan kehidupan seharian. Teng-Teng ini boleh digunakan pada bila-bila masa sahaja dan ia dapat meningkatkan prestasi dan pencapaian murid dalam kemahiran asas lompatan. Kata kunci : lompatan satu kaki, mendarat dua kaki, memahami, kemahiran, petak.
SINOPSIS KIT KOSTUM Mohamad Adnan Bin Ramli Inovasi Kit Kostum merupakan satu inovasi yang diciptakan sebagai bahan bantu belaajar kepada murid-murid. Inovasi ini mengaplikasikan konsep pembelajaran secara simulasi bagi menimbulkan suasana yang lebih menarik dan seakan-akan seperti kehidupan sebenar. Penghasilan inovasi Kit Kostum ini tercetus daripada refleksi sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang berkaitan dengan isu murid yang kurang memahami simulasi yang dilakukan oleh guru berkaitan keselamatan. Hal ini menyebabkan murid tidak merasai simulasi tersebut secara mendalam seperti kehidupan sebenar. Kesannya, murid tidak menghayati pembelajaran dan tidak melibatkan diri secara sepenuhnya dalam PdP yang berlangsung. Oleh hal demikian inivasi Kit Kostum dicipta bertujuan untuk menarik perhatian murid untuk melibatkan diri secara aktif dalam pembelajran simulasi, mewujudkan suasana kelas yang riuh bersesuaian dengan hasil pembelajaran yang ingin dicapai dan meningkatkan pemahaman murid tentang keselamatan setelah murid menghayati dan menjiwai simulasi yang dilakukan. Hal ini akan membantu murid mencapai hasil pembelajaran yang ingin dicapai dari aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Senada dengan itu, idea ini bercambah untuk mewujudkan lagi kostum yang pelbagai dari aspek yang berbeza. Hal ini kerana jika terdapat kostum yang mengikut tema pembelajaran maka murid akan lebih bersemangat untuk melibatkan diri dalam aktiviti PdP yang dilaksanakan oleh guru. Hasilnya, Kit Kostum yang mempunyai pelbagai kostum telah tercipta. Kit ini mengandungi kostum polis, penjahat dan mangsa pada awalnya. Semakin lama, semakin bertambah isi kandungan kit ini seperti kostum orang tua, kostum pengembala, kostum chef, kostum ayam dan musang serta kostum ahli bina badan. Kostum ini bersesuai untuk dipakai oleh setiap lapisan umur seperti guru dan murid. Penggunaan kostum ini boleh digunakan oleh guru dan murid dalam pelbagai subjek terutamanya subjek Pendidikan Kesihatan, Pendidikan Jasmani, Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris. Pemilihan kostum ini perlulah bersesuaian dengan tema yang digunakan. Sebagai contoh dalam Pendidikan Kesihatan, kostum chef boleh digunakan semasa subtopik pemakanan manakala kostum polis dan penjahat boleh digunakan semasa subtopik berkaitan keselamatan. Selain itu, dalam Pendidikan Jasmani juga boleh menggunakan kostum seperti aktiviti yang melibatkan haiwan boleh menggunakan kostum haiwan dan pengembala manakala jika subtopik berkaitan aktiviti reakreasi atau tradisional boleh menggunakan kostum orang tua. Hal ini akan meningkat semangat murid kerana terdapat unsur yang berkaitan dengan aktiviti yang dilaksanakan serta meningkatkan penglibatan murid dalam aktiviti PdP secara aktif. Keseluruhannya, inovasi ini merupakan satu usaha untuk membantu murid dalam menhayati PdP yang berlangsung. Kata kunci: Kit Kostum, Simulasi, Aktif, Menghayati
INOVASI SOFT JAVELIN Disediakan oleh: Mohamad Haqimy bin Haniff Idea bagi inovasi yang saya cipta ini tercetus apabila saya mendapati stor sukan di sekolah saya tidak mempunyai lembing. Tambahan pula, saya perlu mengajar topik merejam lembing bagi murid tahun 4 bagi asas balingan. Disebabkan itu, saya perlu mereka cipta satu lembing yang selamat digunakan oleh murid – murid. Menurut Nik Aziz Nik Pa dan Noraini Idris (2018), aspek terpenting dalam Pendidikan Jasmani ialah aspek keselamatan bagi mengelakkan kecederaan. Misalnya, sebelum murid melakukan sebarang aktiviti, guru perlu memastikan kawasan persekitaran selamat untuk murid – murid bermain. Selain keselamatan kawasan persekitaran, keselamatan semasa menggunakan peralatan - peralatan sukan seperti lembing, cakera dan peluru juga perlu dipandang serius. Sebagai seorang guru, kita tidak boleh membiarkan murid bermain – main dengan peralatan sukan kerana ianya boleh mengundang bahaya. Dengan adanya soft javelin yang saya cipta ini maka saya atau guru – guru Pendidikan Jasmani yang lain boleh mengajar murid cara untuk merejam lembing dengan selamat. Hal ni kerana soft javelin ini tidak keras dan tidak terlalu berat untuk murid – murid memegangnya. Menurut Bill Lucas dan Alistair Smith (2015) dalam buku Help Your Children To Succeed, proses pembelajaran yang paling berkesan adalah sesuatu aktiviti yang mengembirakan dan bermain adalah sesuatu yang mengembirakan. Oleh sebab itu, kita sebagai guru perlulah memberi keseronokan kepada murid – murid dengan memberikan mereka lembing inovasi ini supaya dapat merasai pengalaman memegang objek berbentuk rod yang seakan – akan seperti lembing sebelum mereka merejam lembing yang sebenar. Dengan adanya inovasi ini, murid – murid dapat mempelajari kemahiran asas merejam terlebih dahulu sebelum pergi ke tahap yang lebih mencabar. Kata Kunci: Merejam, Lembing, Soft Javelin
SINOPSIS WHEEL OF ANYTHING Muhammad Affan Farid bin Misri Inovasi Wheel of Anything merupakan satu inovasi yang dihasilkan sebagai alat bantu mengajar yang membantu guru dalam pelbagai jenis PdPc dalam Pendidikan Jasmani (PJ). Inovasi ini merupa satu roda yang membantu guru dalam memilih perlakuan, fasa, nama, punca, kaedah dan sebagainya. Penghasilan inovasi Wheel of Anything ini tercetus daripada refleksi sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang berkaitan dengan isu murid yang terlampau aktif yang ingin melakukan semua perkara tanpa dipilih dan kurang aktif yang tidak ingin melakukan sebahagian perkara walaupun telah dipilih semasa kelas PJ. Kesannya, sebahagian murid tidak dapat mencapai objektif yang telah ditetapkan dalam PdPc tersebut. Oleh hal demikian, inovasi Wheel of Anything dicipta bertujuan untuk membantu guru dalam memilih murid dalam perlakuan yang diingini oleh guru, menetapkan pelakuan yang akan dilakukan oleh murid dan menilai sejauh mana kemampuan murid dalam melakukan perlaku atau pengetahuan yang telah murid-murid peroleh. Secara tidak langsung, guru dapat mengesan murid yang tidak mampu mencapai objektif dan mampu memberikan perhatian lebih kepada mereka. Hal ini akan membantu murid mencapai hasil pembelajaran yang ingin dicapai dari aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Malahan, inovasi Wheel of Anything ini boleh digunakan dalam pelbagai jenis mata pelajaran seperti Pendidikan Kesihatan, Matematik dan mata pelajaran yang lain. Hal ini kerana isi yang terdapat pada roda boleh ditukar pada bila-bila masa dan boleh ditukar mengikut kesesuaian aktiviti. Hasilnya, inovasi Wheel of Anything dapat membantu guru semua mata pelajaran dengan hanya menyediakan sektor yang diperlukan untuk PdPc mereka. Penghasilan Inovasi Wheel of Anything boleh menggunakan bahan bahan fizikal dan juga boleh menggunakan perisian komputer (maya) dengan menayangkan kepada murid. Penghasilan inovasi ini tidak menggunakan kos yang besar. Penggunaan kostum ini boleh digunakan oleh guru dan murid dalam pelbagai subjek terutamanya subjek Pendidikan Kesihatan, Pendidikan Jasmani, Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris. Pemilihan sektor untuk Wheel of Anything perlulah bersesuaian dengan isi pelajaran. Sebagai contoh dalam Pendidikan Jasmani, sektor berkaitan fasa dalam lompat jauh diperlukan manakala dalam Pendidikan Kesihatan, sektor penyakit berjangkit boleh digunakan sama ada untuk menyenaraikan punca atau simptom. Selain itu, dalam Pendidikan Jasmani mempunyai aktiviti yang melibatkan haiwan yang boleh menggunakan sektor-sektor jenis haiwan untuk murid melakukan pergerakan haiwan-haiwan tersebut. Kata kunci: Wheel of Anything, Pemilihan, Sektor, Fizikal dan Maya.
MULTI MESSI Muhammad Aniq Farhan bin MHD Nasir Inovasi yang telah saya buat di sekolah bagi subjek Pendidikan Jasmani ialah Multi Messi. Multi Messi ini merupakan satu alatan yang dapat membantu proses pembelajaran di dalam subjek Pendidikan Jasmani. Inovasi Multi Messi ini merupakan sebuah bahan pengajaran dan pembelajaran yang berbentuk maujud dan berpusatkan murid di mana murid akan melakukan aktiviti dengan kit ini manakala guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Penghasilan inovasi Multi Messi ini tercetus melalui pemerhatian terhadap isu keselamatan murid, kekurangan alatan di sekolah dan sifat murid yang cepat bosan ketika pengajaran dan pembelajaran. Multi Messi ini dicipta bagi meningkatkan penguasaan dan penglibatan murid yang menyeluruh di dalam kelas semasa menjalankan aktiviti. Dengan wujudnya inovasi ini murid dapat menentukan kedudukan sesuatu ciri-ciri isi pembelajaran dengan lebih tepat. Di samping itu, inovasi ini juga dapat menarik minat murid melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti yang dilaksanakan sekaligus membolehkan murid merasa sesuatu perkara baharu dan akan merangsang perasaan ingin mencuba. Multi Messi ini dapat membantu murid menguasai kemahiran di dalam permainan seperti bola sepak, bola baling, hoki dan soft ball. Dengan adanya inovasi ini, murid dapat menguasai kemahiran menggelecek, menjaring dan membaling. Di samping itu, dengan penggunaan wajah ikon sukan seperti Messi dapat meningkatkan semangat murid ketika kelas Pendidikan Jasmani. Secara tidak langsung, inovasi ini mampu menerapkan aspek pembelajaran kendiri dalam diri muridmurid. Penggunaan Multi Messi ini menunjukkan peningkatan yang sangat baik dalam kalangan murid dan majoriti murid dapat mencapai objektif pembelajaran dan isi pembelajaran dengan lebih baik berbanding sebelum menggunakan inovasi ini. Inovasi yang dicipta ini juga mampu mendorong perubahan dan kemajuan kognitif, efektif dan psikomotor murid. Kata Kunci: Muti Messi, kemahiran, permainan
SINOPSIS INOVASI “TIADA NYAMUK, TIADA PENYAKIT” Muhammad Fahmi bin Mohd Hafizi Inovasi multimedia interaktif "Tiada Nyamuk, Tiada Penyakit" membawa revolusi dalam pembelajaran kesihatan dengan menyelaraskan kemahiran pencegahan penyakit dan pengetahuan mendalam mengenai penyakit bawaan nyamuk. Melalui pendekatan yang dinamik, platform ini mempersembahkan informasi dengan menggunakan elemen multimedia yang memikat, termasuk animasi interaktif, permainan pembelajaran, dan video penceritaan. Kandungan standard diterapkan dengan memberikan penekanan kepada kemahiran pencegahan dan mengurangkan faktor risiko penyakit sepanjang kehidupan harian. Modul pembelajaran dilengkapi dengan informasi terkini mengenai demam denggi dan demam malaria, dua penyakit berbahaya yang disebabkan oleh nyamuk. Sistem interaktif membolehkan pelajar menjelajahi faktor risiko dalam persekitaran harian mereka, memberi mereka pandangan mendalam tentang cara melindungi diri mereka dan masyarakat daripada ancaman penyakit ini. Objektif pembelajaran diselaraskan dengan membina keupayaan pelajar untuk menjelaskan secara terperinci tentang penyakit bawaan nyamuk. Penggunaan teknologi multimedia tidak hanya meningkatkan pemahaman mereka, tetapi juga mendorong interaksi aktif melalui aktiviti berasaskan masalah dan ujian interaktif. Dengan teknologi ini, pembelajaran tidak hanya menjadi informatif tetapi juga melibatkan pelajar secara aktif. "Tiada Nyamuk, Tiada Penyakit" mencipta pengalaman pembelajaran yang menyeronokkan, menggalakkan tanggungjawab terhadap kesihatan peribadi, dan menghasilkan generasi yang prihatin terhadap pencegahan penyakit serta kesejahteraan masyarakat secara menyeluruh."
FOOT STEPS MUHAMMAD FAZRIE BIN MUSTAFA Foot Steps merupakan suatu produk inovasi pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani yang sangat unik dari aspek pelbagai penggunaan bagi tiga jenis sukan iaitu lompat jauh, lompat kijang dan lari berpagar. Idea asal inovasi ini tercetus semasa proses pengajaran larian berhalangan beritma bagi Tahun 5 di mana murid-murid perlu berlari secara beritma bagi melepasi halangan. Oleh itu menerusi pemerhatian yang telah dijalankan, saya mendapati ramai murid-murid tidak dapat menganggar kiraan langkah yang betul sebelum melompat melepasi pagar halangan yang menyebabkan banyak pagar halangan yang jatuh. Penghasilan Foot Steps ini berteraskan kepada beberapa faktor yang konkrit seperti penghasilannya yang amat mudah kerana hanya menggunakan kertas, selamat digunakan kerana tidak menggunakan sebarang bahan berasaskan besi, menjimatkan kos dan masa kerana tempoh pembuatannya yang sekejap dan boleh digunakan secara fleksibel dalam pelbagai sukan. Sesuai dengan Namanya iaitu “Foot Steps” inovasi ini di rekacipta bertujuan untuk membetulkan langkah larian semasa acara lompat jauh, lompat kijang dan larian berhalangan yang dilakukan dalam kalangan murid sekolah rendah yang selalu menghadapi masalah dalam mengatur langkah semasa melakukan larian. Selain itu, penggunaan Foot Steps ini juga dapat meningkatkan minat, motivasi, keyakinan, dan kepuasan murid dalam pembelajaran topik yang melibatkan larian. Akhir sekali, Foot Steps ini juga dapat mengurangkan beban dan menjimatkan masa guru untuk mengajar kemahiran larian kepada peringkat murid sekolah rendah kerana murid hanya perlu berlari mengikuti Foot Steps yang telah diatur oleh guru. Justeru itu, inovasi Foot Steps ini boleh dipertimbangkan sebagai alat alternatif dalam proses pengajaran subjek Pendidikan Jasmani yang melibatkan larian. Hal ini kerana, kos pembinaannya yang murah dan berkonsepkan mampu milik membolehkan setiap golongan menyediakan Foot Steps ini dengan kos yang rendah serta mudah disimpan. Kata Kunci: Larian, langkah, lompat, mudah, mampu milik.
SINOPSIS INOVASI JUMPING KIT MUHAMMAD NAFIS BIN ZAINOOR AZHAR Inovasi ini diberi nama Jumping Kit. Nama ini diambil kerana inovasi ini adalah berfokuskan kepada kemahiran melompat. Untuk subjek pendidikan jasmani, pelbagai kemahiran lompatan yang perlu dikuasai oleh murid. Antaranya adalah kemahiran melompat 1 kaki, kemahiran melompat 2 kaki, kemahiran lompat jauh dan kemahiran lompat kijang.Idea inovasi ini diambil daripada permainan tradisional iaitu teng-teng. Sewaktu praktikum, saya sering menggunakan permainan teng-teng dalam membuat ansur maju bagi kemahiran lompatan. Namun masalah yang dihadapi adalah permainan teng-teng itu tidak boleh bergerak. Selain itu, terdapat pelajar yang kurang berkebolehan dalam membuat asas lompatan. Contohnya, ketika mengajar lompat jauh, terdapat murid yang takut untuk melompat di atas papan dan terdapat juga murid yang menggunakan kedua-dua kakinya untuk melompat. Inovasi ini boleh digunakan dalam pelbagai jenis cara dan mengikut jenis aktiviti yang boleh dilakukan. Contohnya dalam mengajar lompat kijang. Kebanyakkan pelajar tidak mengetahui asas bagi sukan lompat kijang. Jadi dengan memanfaat nombor pada tapak kaki di alat inovasi itu, murid dapat memahami dengan lebih mudah. Seperti dengan menyebut lompat pada tapak 1,1,2. Dengan itu murid akan melompat dengan arahan yang kita berikan. Antara kelebihan alat inovasi ini adalah inovasi ini mudah untuk dibawa ke mana-mana. Hal ini demikian kerana alat inovasi ini boleh dilipat dan mempunyai tempat pegang. Dengan itu kita dapat menjimatkan ruang bagi menyimpat alat ini. Selain itu, alat inovasi ini juga dapat menarik minat murid. Jika kita membawa murid ke tempat lompat jauh, terdapat murid yang tidak mahu melakukannya kerana takut. Namun dengan inovasi ini, kita dapat melakukan ansur maju dan dapat membina keyakinan dalam diri murid ketika melakukan aktiviti asas lompatan. Kata kunci : Lompatan, Inovasi, Mudah Alih
SINOPSIS BOTTLLE HURDLE MUHAMMAD NUR ‘IZZUDDEEN BIN JAS SUHAIMI Penciptaan ‘Bottle Hurdle’ ini adalah hasil daripada kajian yang telah dilaksanakan sepanjang menjalani Praktikum Fasa 1 di sekolah. Penghasilan Bottle Hurdle ini tidak memerlukan kos yang tinggi. Jika dilihat dari aspek keselamatan pula, Bottle Hurdle ini sangat mesra pengguna dan tidak berbahaya apabila digunakan. Bahan yang digunakan untuk menghasilkan alat ini adalah empat botol minuman 1.5 liter dan tali sahaja. Daripada kajian yang telah dilakukan, murid tahap satu tidak mempunyai keyakinan untuk melakukan lompatan menggunakan ‘hurdle’ sebenar. Hal ini kerana ‘hurdle’ tersebut terlalu tinggi dan berbahaya untuk digunakan bagi murid yang rendah. Jadi penghasilan Bottle Hurdle ini sedikit sebanyak dapat membantu murid-murid dalam mempelajari kemahiran melompat. Antara isu yang akan saya ketengahkan adalah yang pertama murid takut dan tidak yakin untuk melakukan lompatan. Isu yang kedua ialah peralatan sukan di sekolah tidak lengkap dan uzur. Bergerak kepada isu yang pertama berkaitan murid takut untuk melakukan lompatan. Dengan adanya ciptaan Bottle Hurdle ini, murid-murid semakin minat untuk melakukan aktiviti lompatan kerana saiz dan ketinggian Bottle Hurdle ini bersesuaian dengan tingkat umur dan keupayaan mereka. Berbanding dengan ‘hurdle’ sebenar, Bottle Hurdle tidak berbahaya kerana tali digunakan sebagai penghalang. Beralih kepada isu kedua berkaitan fasiliti sukan di sekolah. Sekolah ini tidak mempunyai peralatan sukan yang lengkap secara khususnya ‘mini hurdle’ untuk kegunaan murid tahap satu. Jadi Bottle Hurdle ini dapat menggantikan ‘mini hurdle’ bahkan lebih selamat untuk digunakan. Bottle Hurdle ini boleh dilaraskan ketinggiannya mengikut tahap kemampuan murid. Selain daripada itu, Bottle Hurdle ini boleh digunakan bagi aktiviti lompat jauh, larian berhalangan dan teknik asas bagi lompat tinggi. Tambahan lagi, Bottle Hurdle ini hanya perlu diisikan air untuk menambahkan kestabilannya. Ia juga boleh dihasilkan dalam kuantiti yang banyak dan mampu disimpan untuk tempoh yang lama. Kata kunci: keselamatan, keyakinan, kemahiran, keupayaan, teknik
KIT PERTOLONGAN CEMAS Muqsit Ahnaf Bin Fakhrul-Arifin Sinopsis Kit Pertolongan Cemas adalah Kit amalai Langkah Bantu Mula. Kit Pertolongan Cemas merupakan set alat bantuan untuk melakukan amali kemahiran bantu mula bagi Membantu murid-murid sekolah rendah tahun 3 hingga 6 dalam mengaplikasikan kaedah bantu mula selaras dengan silibus Pendidikan Kesihatan Sekolah Rendah. Kit ini merupakan satu set lengkap yang terdiri daripada satu lembaran langkah asas yang dinamakan ez-Bantu Mula, Satu blok peti kecemasan mini yang dilengkapi alatan untuk melakukan amali bantu mula. Set Gambar kemalangan kecederaan dan barangan kes kecederaan untuk menggambarkan situasi. Masalah besar yang dihadapi oleh murid-murid sekolah rendah dalam meneruskan silibus ini adalah tidak boleh melakukan amali bantu mula dengan jayanya kerana kekurangan penyediaan bahan set peti pertolongan cemas yang mahal, murid-murid hanya belajar secara teori sahaja tanpa boleh mengaplikasikannya secara nyata. Antara peralatan yang digunakan ialah, kain balutan, air anti septik, ais batu, pelekat luka, kain anduh dan penulisan langkah bantu mula. Kit Pertolongan cemas melibatkan tempoh masa operasi yang rendah. Pengurusan masa bagi aktiviti sepanjang proses PdP dapat digunakan dengan lebih berkesan apabila aktivfiti amali ini dapat dijalankan secara serentak dalam kumpulan. Di samping itu, kit ini juga dapat mengurangkan kos perbelanjaan, meningkatkan kemahiran murid, meningkatkan tahap kerjasama murid serta memberi peluang kepada murid melakukannya secara realiti. Kata Kunci: Kit Pertolongan cemas, Cedera, ez-Bantu Mula
CONGKAK CONGAK NAZRUL EHSAN TAUFIQ BIN JAMALI Permainan Congkak Congak ini merupakan cetusan idea daripada gabungan sebuah permainan tradisional yang umum ketahui sebagai permainan congkak dan permainan Sahibba. Permainan congkak secara asasnya melibatkan pengiraan mudah. Murid yang cekap mencongak mempunyai kelebihan mengumpul mata dan seterusnya memenangi permainan. Manakala permainan Sahibba pula adalah sejenis permainan papan silang kata yang melibatkan kemahiran untuk membina kosa kata. Hasil pengubahsuaian kedua-dua permainan ini maka terciptalah sebuah permainan yang mampu meningkatkan kemahiran berfikir murid serta membantu murid menguasai pelbagai elemen dalam aspek kurikulum. Permainan ini melibatkan elemen mengeja, membina perkataan, mengira hasil tambah atau tolak serta menguji tahap pengetahuan murid tentang sesuatu topik dalam konteks pembelajaran mereka. Permainan ini dimainkan sama seperti permainan congkak. Yang membezakannya dengan permainan congkak biasa adalah penggunaan kiub huruf bagi menggantikan guli. Kiub huruf ini berperanan sebagai huruf untuk membina pelbagai kosa kata. Permainan ini didatangkan bersama beberapa keping Kad Kategori. Kad Kategori ini digunakan untuk menguji tahap pengetahuan murid dalam membina perkataan mengikut kategori yang telah dipilih. Di samping murid mengasah kemahiran membina perkataan, mereka juga dapat meneroka pelbagai ilmu pengetahuan dalam kehidupan seharian mereka. Oleh yang demikian, permainan Congkak Congak ini bukan sahaja boleh dimainkan sebagai aktiviti untuk mengisi masa lapang, malahan ia juga dapat membantu meningkatkan tahap prestasi murid melalui kaedah bermain sambil belajar. Secara tidak langsung, permainan ini dapat melahirkan murid yang aktif dan sihat serta berpengetahuan dalam permainan tradisional yang memberi tumpuan kepada kecerdasan dan tahap pemikiran kognitif murid. Justeru, permainan Congkak Congak memberi impak terhadap perkembangan kognitif murid. Murid yang lemah dalam kemahiran mengeja akan lebih bermotivasi dan bersemangat untuk belajar dan menguasai kemahiran tersebut. Guru-guru juga boleh menjadikan permainan ini sebagai kayu ukur untuk menilai tahap pengetahuan dan daya kreatif murid. Muridmurid juga secara tidak langsung akan terlibat aktif dalam proses PdP untuk mencapai objektif utama pembelajaran. Kata kunci: congkak, kiub huruf, bina perkataan, kemahiran kognitif, kemahiran motor halus
SINOPSIS INOVASI SMART JUMP KIT NIK IZZ HARITH BIN NIK YOEHAN Inovasi ini diberi nama sebagai Smart Jump Kit. Inovasi ini khas untuk kegunaan kemahiran lompatan. Inovasi ini boleh digunakan dalam melaksanakan aktiviti-aktiviti berasaskan lompatan seperti asas lompatan, lompat jauh, dan lompat kijang. Smart jump juga merupakan pemudahcara & praktikal untuk melakukan aktiviti lompatan di dalam bangunan tanpa mengira faktor cuaca. Tambahan pula, Smart jump ini juga boleh digunakan untuk guru bukan khusus Pendidikan Jasmani bagi memudahkan mereka mengajar murid-murid asas lompatan. Selain itu, inovasi ini dicipta bagi menarik minat murid-murid untuk melibatkan diri secara aktif dalam proses PdP. Hal ini kerana, sebahagian besar daripada murid-murid menganggap kemahiran lompatan adalah tidak menarik. Hal ini juga adalah disebabkan murid tidak dapat melihat dengan jelas sasaran atau target yang hendak dicapai dalam sesuatu lakuan lompatan yang dibuat kerana mereka tidak dapat mengetahui jarak lompatan yang sebenar kerana waktu PdP yang terlalu singkat. Guru-guru juga turut mengalami masalah untuk menilai murid-murid dalam waktu pembelajaran yang terlalu singkat. Di samping itu, ianya juga mengetengahkan kesinambungan asimulasi budaya antara permainan tradisional dengan kemahiran asas lompat kijang (teng-teng). Akhirnya, antara fokus utama Smart Jump ini adalah untuk menarik minat murid-murid untuk mempelajari kemahiran asas lompatan dan merasa seronok sepanjang menjalankan aktiviti. Prosedur penggunaan inovasi ini adalah smart Jump Kit yang direka mempunyai jarak yang telah diukur seperti pita pengukur. Seterusnya, Smart Jump Kit ini juga telah disediakan sebuah petak segi empat tepat bagi menandakan tempat kaki memijak untuk melompat. murid akan melompat ketiga-tiga petak menggunakan dua kaki yang sama dan di kotak ketiga perlu menggunakan kaki yang berlainan. Contohnya, (kanan, kanan, kiri) atau (kiri, kiri, kanan). Selain itu, guru boleh menambah tahap kesukaran dengan meletakkan penghalang di antara sesebuah petak. Kelebihan inovasi ini adalah alatan dicipta dapat menarik minat murid-murid supaya melibatkan diri secara aktif dalam proses PdP, membolehkan murid mudah memahami topik pembelajaran iaitu melompat menggunakan satu kaki dan mendarat menggunakan dua kaki, meningkatkan prestasi dan pencapaian murid-murid dalam kemahiran asas lompatan dan digunakan di mana-mana tempat kerana ianya mudah dibawa dan boleh digunakan juga ketika cuaca hujan atau tidak sesuai untuk melakukan aktiviti di luar Kata kunci : lompatan satu kaki, mendarat dua kaki, kaki kanan, kaki kiri, memahami
SINOPSIS SARANG ILMU Nur Asma Sababilla Binti Azahari Sinopsis Sarang Ilmu ini merupakan kit pengumpulan atau pengasingan sesuatu isi pembelajaran. Inovasi kit ‘Sarang Ilmu’ ini merupakan sebuah bahan pengajaran dan pembelajaran yang berbentuk maujud dan berpusatkan murid di mana murid akan melakukan aktiviti dengan kit ini manakala guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Penghasilan inovasi kit ‘Sarang Ilmu’ ini tercetus melalui pemerhatian terhadap tahap penguasaan murid yang lemah dalam menyelesaikan sesuatu tugasan secara individu mahupun kumpulan. Semasa pelaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran, murid-murid sukar mengumpulkan atau mengasingkan sub topik tentang isi pembelajaran yang dipelajari di dalam kelas. Kit ‘Sarang Ilmu’ ini merupakan satu inovasi bagi membolehkan murid memahami isi pembelajaran dengan lebih mudah dan menarik. Kit ini dicipta bagi meningkatkan penguasaan dan penglibatan murid yang menyeluruh di dalam kelas semasa menjalankan aktiviti. Dengan wujudnya inovasi ini murid dapat menentukan kedudukan sesuatu ciri-ciri isi pembelajaran dengan lebih tepat. Di samping itu, inovasi ini juga dapat menarik minat murid melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti yang dilaksanakan sekaligus membolehkan murid merasa sesuatu perkara baharu dan akan merangsang perasaan ingin mencuba. Prosedur penggunaan kit ini mudah dilaksanakan iaitu murid menentukan kedudukan ciri-ciri sesuatu isi pembelajaran. Selepas itu, murid memasukkan kayu ais krim ke dalam ‘Sarang Ilmu’ di lubang yang telah disediakan mengikut isi pembelajaran yang diberikan. Secara tidak langsung, inovasi ini mampu menerapkan aspek pembelajaran kendiri dalam diri murid-murid. Penggunaan kit ‘Sarang Ilmu’ ini menunjukkan peningkatan yang sangat baik dalam kalangan murid dan majoriti murid dapat menentukan kedudukan ciri-ciri isi pembelajaran dengan lebih baik berbanding sebelum menggunakan kit inovasi ini. Kit yang dicipta ini juga mampu mendorong perubahan dan kemajuan kognitif, efektif dan psikomotor murid. Kata Kunci: Kit ‘Sarang Ilmu’, pengumpulan, pengasingan, menentukan, penglibatan murid
SINOPSIS BOTTLE BATTING TEE SITI NURUL SYAZWANI BINTI AZHAR Inovasi adalah salah satu produk yang telah dimodifikasikan dengan tujuan untuk memenuhi fungsi tertentu. Inovasi merupakan satu karya, ciptaan atau produk yang dihasilkan daripada proses penambahbaikan atau proses pengubahsuaian yang dilakukan menggunakan bahan sedia ada. Inovasi merupakan hasil dari idea kreatif yang dapat meningkatkan kualiti kerja atau untuk pembelajaran. Inovasi Bottle Batting Tee dihasilkan kerana isu yang berlaku semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Isu yang berlaku akibat kekurangan alat bantu mengajar, semasa subjek Pendidikan Jasmani bagi tajuk memukul dan memadang bagi tahun 3. Batting Tee ini digunakan untuk permainan softball, di mana murid akan meletakkan bola dan memukulnya di atas tee tersebut. Disebabkan tee di sekolah terhad, proses pengajaran dan pembelajaran terganggu dan murid akan berasa bosan semasa menunggu giliran mereka. Bukan itu sahaja, tee yang disediakan oleh pihak sekolah berat dan agar sukar untuk murid tahun 3 mengangkatnya ke padang. Oleh itu, terhasilah inovasi Bottle Batting Tee ini. Inovasi ini diubahsuai daripada alat yang telah ditunjukkan di dalam buku teks Pendidikan Jasmani dan Kesihatan Tahun 3. Inovasi ini digunakan untuk membantu murid agar dapat melakukan aktiviti tanpa menunggu giliran yang amat lama serta inovasi ini mudah untuk dibawa ke mana sahaja. Inovasi ini dapat dihasilkan dengan jumlah yang banyak kerana bahan yang diperlukan hanyalah botol mineral lima liter serta kotak. Bukan itu sahaja, Kotak yang digunakan akan menjadi bentuk silinder berfungsi untuk meletakan bola di atasnya. Kotak itu dipanggil sebagai adjuster kerana dapat selaraskan ketinggian tee mengikut tinggi murid. Hal ini dapat membantu murid melakukan aktiviti tanpa sebarang masalah. Oleh itu, murid dapat terlibat secara aktif dalam proses Pdp yang dijalankan. Kata Kunci: Tee, Batting, Inovasi, Memukul,
SINOPSIS MULTIMEDIA GIMKIT UMMU FARAH WAHIDA BINTI ABD. RASHID Pembelajaran berasaskan permainan digital Multimedia Gimkit dalam pengajaran Pendidikan Kesihatan merupakan satu kaedah yang dapat merealisasikan matlamat pembelajaran abad-21. Kaedah ini dapat membantu guru untuk menarik minat pelajar serta dapat mencungkil potensi yang ada pada diri mereka dalam bidang Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK). Multimedia Gimkit ini adalah permainan gaya kuiz digital interaktif yang boleh menaikkan semangat dan memberi inspirasi kepada pembelajaran pelajar. Antara isu yang dihadapi bagi inovasi Multimedia Gimkit ini adalah dari segi capaian internet sama ada lemah atau tidak stabil yang akan menganggu sesi PdP. Hal ini kerana, rangkaian internet dan alatan teknikal merupakan dua faktor utama yang saling bergantung antara satu sama lain untuk mendapatkan hasil Multimedia Gimkit yang sempurna. Multimedia Gimkit ini membolehkan guru mencipta soalan dengan pelbagai pilihan jawapan dengan mudah serta pelajar dapat bermain sambil belajar bagi menghilangkan tekanan mereka. Salah satu ciri motivasi dalam Gimkit ini ialah keupayaan untuk mendapatkan wang dengan jawapan yang betul dan menggunakan wang tersebut untuk membeli peningkatan kuasa. Dengan ini pelajar perlu memperoleh lebih banyak mata bagi setiap soalan untuk mendaptkan kuasa yang lebih. Guru akan menerima laporan data pada akhir setiap permainan untuk keseluruhan kelas serta tindak balas bagi setiap individu. Data tersebut akan digunakan sebagai alat pengukuran yang berguna untuk penilaian formatif serta memberikan maklum balas kepada murid terhadap tahap pencapaian mereka. Tambahan pula, pembelajaran berasaskan permainan digital ini dapat mewujudkan persaingan yang sihat dalam kalangan pelajar secara langsung mendorong mereka untuk menambah baik pretasi mereka dalam pembelajaran. Oleh itu, penerapan elemen permainan Multimedia Gimkit dapat meningkatkan keseronokan pelajar terhadap Pendidikan Kesihatan dalam menangani masalah kebosanan di kalangan pelajar serta mewujudkan pembelajaran kendiri bagi setiap pelajar dengan mudah secara tidak langsung menunjukkan kekuatan dan kelemahan pelajar. Kata Kunci : Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Gimkit, Pendidikan Kesihatan
SINOPSIS INOVASI “YOUR PYRAMID” Wan Nahmi Rais bin Wan Kamarul Azulan Inovasi ini diberi nama “Your Pyramid”. Seperti yang sudah diketahui, piramid makanan merupakan salah satu panduan untuk semua manusia tentang pemilihan makanan yang sihat. Piramid makanan ini saya gunakan di dalam pengajaran subjek Pendidikan Kesihatan tahun 4. Pada waktu yang sama, piramid makanan yang dibina ini mempunyai 4 dinding atau 4 sisi. Dinding pertama ialah mengeja huruf-huruf kelas makanan atau nutrien seperti vitamin, karbohidrat, protein dan lain-lain. Dinding kedua ialah gambargambar contoh makanan bagi kelas makanan. Dinding ketiga ialah fungsi-fungsi bagi setiap kelas makanan. Bagi dinding keempat pula ialah “mystery box”. Dimana dinding ini digunakan untuk murid-murid mengambil kad fungsi, gambar makanan atau perkataan untuk menampal di dinding-dinding piramid tersebut. Penampalan kad-kad tersebut menggunakan “power tack” sebagai pelekat di dinding piramid. Aktiviti Pdp ini bersesuaian dalam memasukkan elemen Bahasa, Pendidikan Seni dan Kelestarian Global. Dalam konteks ini, inovasi ini boleh digunapakai pada jangka masa yang panjang untuk guruguru lain menggunakan ketika subjek Pendidikan Kesihatan tahun 4 berkaitan tajuk Pemilihan Makanan Sihat. Bagi pernyataan masalah/ isu, murid-murid sebelum ini hanya melihat piramid makanan secara maya atau bukan maujud. Murid-murid juga sukar menghafal fungsi-fungsi kelas makanan. Akhir sekali, murid-murid tidak dapat melihat contoh-contoh makanan secara maujud. Bagi inovasi yang dihasilkan/prosedur penggunaan inovasi. Inovasi ini direka dengan hanya menggunakan kotak. Kotak-kotak tersebut dibina dalam bentuk piramid di mana mempunyai 4 sisi atau dinding dan 1 bucu. 4 dinding di piramid tersebut mempunyai fungsi yang tersendiri. Bagi prosedur penggunaan inovasi ini, guru di dalam bilik darjah boleh menjalankan pelbagai aktiviti yang menarik dalam penggunaan inovasi ini. Sebagai contoh, guru mengarahkan murid-murid untuk mengambil gambar makanan di bahagian dinding ”Mystery Box”. Dengan itu, guru memanggil murid-murid untuk menampal semua gambar yang mereka dapat ke dinding piramid makanan yang disediakan. Aktiviti ini dapat melibatkan semua murid di dalam bilik darjah. Akhir sekali, kelebihan inovasi ini dapat membantu murid memahami dan mengingati dengan apa yang mereka tampal di dinding piramid. Inovasi ini dapat menggunakan dengan jangka masa yang panjang. Inovasi ini dapat menarik minat muridmurid di dalam bilik darjah. Kata kunci: Piramid Makanan
SINOPSIS INOVASI BAG AJAIB LOMPATAN Zizie Zawanah Binti Zulkifli Inovasi ini diberi nama sebagai Bag Ajaib Lompatan. Inovasi ini diciptakan khas untuk kegunaan kemahiran lompatan. Inovasi ini boleh digunakan dalam melaksanakan aktivitiaktiviti berasaskan lompatan seperti asas lompatan, lompat jauh, dan lompat kijang. Penghasilan inovasi bag Ajaib lompatan ini tercetus daripada refleksi sesi pengajaran dan Pembelajaran (PdP) yang berkait dengan isu murid kurang motivasi dan isu pengurusan masa terhadap aktiviti yang guru telah jalankan. Inovasi ini juga dicipta bagi menarik minat muridmurid untuk melibatkan diri secara aktif dalam proses PdP. Hal ini kerana, sebahagian besar daripada murid-murid menganggap kemahiran lompatan adalah tidak menarik. Hal ini juga adalah disebabkan murid tidak dapat melihat dengan jelas sasaran atau target yang hendak dicapai dalam sesuatu lakuan lompatan yang dibuat kerana mereka tidak dapat mengetahui jarak lompatan yang sebenar kerana waktu PdP yang terlalu singkat. Guru-guru juga turut mengalami masalah untuk menilai murid-murid dalam waktu pembelajaran yang terlalu singkat. Bag ajaib yang direka mempunyai jarak yang telah diukur seperti pita pengukur. Akan tetapi, bag ini boleh digunakan dengan mudah berbanding pita pengukur. Sewaktu murid melakukan lompatan, guru hanya perlu membaca lompatan murid di tepi bag ajaib yang telah pun mempunyai jarak ukuran. Oleh itu, guru tidak lagi perlu mengukur jarak murid dari satu tempat ke satu tempat menggunakan pita pengukur. Kerja guru akan lebih efisyen sekaligus dapat menjimatkan waktu PdP yang singkat dengan pengisian pembelajaran yang lebih penting. Kata kunci: Bag ajaib lompatan, Kemahiran Lompatan, Asas lompatan, Lompat Jauh, Lompat kijang
M I N I S H O W C A S E S I N O P S I S I N O V A S I P E R K O N G S I A N A M A L A N T E R B A I K P R A K T I K U M F A S A 1 PENDIDIKAN ISLAM & MORAL PISMP TAHUN 3 SEMESTER 1
KERETA ILMU BAHASA ARAB ‘Aisyah Solehah Adzan Binti Azman Sinopsis Perkembangan corak pengajaran yang semakin maju telah membawa banyak perubahan dalam sesuatu aktiviti pengajaran sehingga terhasil pelbagai inovasi yang dilakukan. Inovasi ialah penghasilan produk atau perkhidmatan yang lebih baik sama ada melalui penambahbaikan atau pengubahsuaian yang dapat meningkatkan kualiti sesuatu produk. Inovasi pendidikan bermaksud inovasi yang mampu menyelesaikan masalah dalam pendidikan dan bersesuaian dengan objektif pencapaian, memudahkan proses pembelajaran murid dan mampu meningkatkan tahap penguasaan murid. Selaras dengan perkembangan teknologi pendidikan dan pembelajaran abad ke-21, saya memperkenalkan satu inovasi yang membantu saya untuk menyelesaikan masalah dan isu yang timbul dalam pengurusan pengajaran dan pembelajaran saya. Masalah dan isu yang timbul ialah apabila sesetengah murid kurang mengingati isi pembelajaran kerana matapelajaran yang mereka yang pelajari adalah bahasa arab dan menyebabkan mereka kurang memahaminya. Oleh itu, saya mengambil langkah untuk melakukan pengubahsuaian terhadap bahan pembelajaran dengan melakukan inovasi ‘Kereta Ilmu’. Pembinaan bahan inovasi ini bertujuan untuk menyelesaikan beberapa masalah yang timbul dalam matapelajaran Bahasa Arab, antaranya ialah pencapaian subjek Bahasa Arab yang rendah kerana menganggap subjek ini sukar dipelajari dan difahami. Prosuder penggunaan inovasi Kereta Ilmu ini ialah saya telah menggunakan kedua-dua roda di kereta dengan meletakkan nama objek di roda pertama dan gambar objek di roda kedua. Murid-murid perlu memutarkan roda tersebut agar dapat memadankan jawapan yang sama antara nama dan gambar objek tersebut. Dengan kaedah ini dapat menarik minat murid untuk lebih memahami isi pembelajaran yang mereka pelajari. Kelebihan Kereta ilmu ini dapat meningkatkan hasil pemahaman dan pengetahuan murid terhadap matapelajaran Bahasa Arab ini. Dengan inovasi ini, dapat menarik minat murid terhadap proses PdP yang berkonsepkan PAK-21, didik hibur dan belajar sambil bermain. Penggunaan kereta ilmu ini juga membantu murid mengingati nama objek dalam bahasa arab dengan mudah. Kata Kunci : PAK-21, Kereta Ilmu, penambahbaikan, didik hibur, bahasa arab
SINOPSIS INOVASI KOTAK TEATER )المسرح صندوق) Disediakan oleh: Muhammad Irfan Bin Mohd Nizam Inovasi didefinisikan sebagai suatu penghasilan baharu atau produk yang telah melalui proses penyusunan semula bagi penambahbaikan. Wujudnya inovasi ini adalah sebagai pendorong motivasi di samping menjadikan sesuatu pembelajaran itu menarik dan berkesan serta melahirkan generasi yang aktif, kreatif, motivatif dan dinamik. Semasa saya menjalani praktikum fasa 1 di Sekolah Rendah Islam 1 , saya telah mengajar subjek Bahasa Arab bagi kelas Tahun 3 Abu Bakar dalam tajuk yang ketiga iaitu "حولنا األلوان . "Dalam tajuk ini saya akan mengajar mereka dalam kemahiran membaca dan kemahiran menulis dimana mereka perlu membanding bezakan penggunaan perkataan ( لونه ( dan ( لونها ( bersesuaian dengan ayat yang diberikan. Permasalahan yang timbul di kalangan murid ialah mereka lambat menangkap isi-isi pengajaran saya lebih-lebih lagi dalam topik membanding bezakan. Maka, saya telah mencipta satu inovasi yang direka khas untuk aspek penggunaan perkataan bagi ayat yang berbentuk Muzakkar ( lelaki ) dan Mu’annas ( Perempuan ). Inovasi yang telah saya hasilkan telah diberi nama Kotak Teater (المسرح صندوق .(Lantaran itu, inovasi telah direka dalam berbentuk bahan maujud dan bertumpu kepada Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang berpusatkan guru. Cara perlakasanaan dan penggunaan bagi inovasi sangat mudah iaitu murid hanya akan membentangkan hasil kerja mereka dengan menggunakan konsep dialog yang berbentuk teater. Justeru itu, dalam aktiviti ini murid akan dibahagikan kepada 4 kumpulan dan setiap kumpulan akan diberikan satu boneka.Terdapat dua boneka, di atasnya tertulis satu ayat lengkap dan terdapat satu tempat kosong di dalam ayat tersebut dimana Kumpulan yang mendapat boneka itu perlu menulis jawapan yang betul mengenai penggunaan perkataan ( لونه ( dan ( لونها ( bersesuaian dengan ayat pada boneka tersebut. Berbaki dua boneka lagi, kumpulan tersebut perlu mencari pasangan yan betul berdasarkan ayat lengkap yang terdapat pada Kumpulan lain. Lantas, Kumpulan yang berjaya mencari pasangan yang betul dan berjaya mengisi tempat kosong dengan kadar yang cepat, mereka yang akan membentangkan terlebih dahulu dialog mereka dengan menggunakann kaedah teater berdasarkan ayat lengkap pada boneka itu dan akan menerusi kumpulan yang seterusnya. Jelaslah bahawa, inovasi dalam pendidikan amat penting dan terbukti keberhasilannya apabila menampakkan peningkatan murid sebelum dan selepas menggunakan inovasi. Kata Kunci: Kotak Teater, Muzakkar (lelaki), Mu’annas (Perempuan), penggunaan perkataan ( لونه ( dan ( لونها ,( konsep dialog yang berbentuk teater, topik membanding bezakan.
SINOPSIS INOVASI SOLAT BOX Disediakan Oleh: Muhammad Nahar Sofi Bin Daud Inovasi Solat Box ini merupakan salah satu bahan bantu mengajar yang sangat fleksibel dan dapat menarik minat murid dalam memahami isi kandungan pengajaran dengan lebih jelas. Walaupun begitu, inovasi ini dibina untuk ditumpukan kepada penerangan bagi topik Tahun 5 iaitu Solat Berjemaah Membentuk Kekuatan Ummah. Inovasi ini dinamakan Solat Box kerana inovasi ini dibina menggunakan sebuah kotak dan topik tumpuan inovasi ini adalah berkaitan solat. Terdapat beberapa permasalahan yang menyebabkan inovasi ini diaplikasikan dalam proses PdP iaitu kerana terdapat murid yang masih keliru berkaitan tatacara kedudukan solat berjemaah bagi beberapa jenis situasi yang menyebabkan mereka sering tertukar di antara satu situasi dengan situasi yang lain. Seterusnya kerana kekangan masa untuk melaksanakan aktiviti demonstrasi bagi memberi gambaran sebenar bagi setiap situasi atau keadaan bagi kedudukan solat berjemaah telah menyebabkan wujudnya inovasi ini. Prosedur penggunaan bagi mengaplikasikan inovasi ini dalam sesi PdP adalah melalui aktiviti secara berkumpulan. Guru akan membahagikan murid kepada beberapa kumpulan dan setiap kumpulan akan diberikan Solat Box secara bergilir-gilir mengikut giliran. Guru akan memberikan masa 5 minit untuk setiap kumpulan meneroka Solat Box tersebut. Kemudian guru akan memberikan beberapa soalan secara rawak kepada kumpulan tersebut berdasarkan apa yang mereka terokai daripada Solat Box tersebut. Antara kelebihan inovasi ini adalah ia dapat memberi gambaran yang jelas seperti kaedah demonstrasi kepada murid berkaitan kedudukan solat berjemaah dan seterusnya dapat menarik minat dan keterujaan murid terhadap topik yang diajar. Kata Kunci: solat, berjemaah, kedudukan, demonstrasi, keterujaan