E-learning dan vidio Editing A. E-LEARNING Aktivitas utama dalam lingkungan pendidikan ketika Aberada berada di sekolah adalah belajar. Bagi siswa, belajar berarti membaca, memahami, melihat, menganalisis, bertanya, menwab, dan menyimpulkan suatu permasalahan. Dampak positif yang dapat dilihat adalah perubahan dari ketidaktahuan seseorang terhadap suatu masalah menjadi lebih paham (pengetahuan). Sehingga banyak pengertian yang disampaikan oleh para pakar pendidikan bahwa belajar adalah proses perubahan positif baik sikap, perilaku, pengetahuan dan keterampilan seseorang berdasarkan pengalaman. Contohnya, siswa kejadian komputer hang dan berbunyi beep panjang. Ketika dibongkar dan diperiksa, memori utamanya mengalami kerusakan. Setelah diganti, komputer kembali bekerja normal. Pada saat siswa menemukan permasalahan yang sama, dugaannya bahwa ada masalah di hardware komputer, baik RAM atau yang lainnya sehingga dengan cepat melakukan analisis dan perbaikan. Itulah yang dinamakan belajar. Siswa yang telah memahami kemungkinan kerusakan hardware komputer mampu memperkirakan kerusakan, hingga dapat mendeteksi serta memperbaikinya. Kondisi tersebut disebut sebagai pembelajaran. Oleh karena itu, dapat ditarik garis besar bahwa pembelajaran seolah-olah sebagai keadaan yang terjadi akibat dari kegiatan belajar yang dilakukan. Dari terminologi pembelajaran tersebut, muncul beberapa istilah yang mendekati konsep tersebut antara lain sebagai berikut: 1.Pendekatan Pembelajaran Pendekatan pembelajaran mengacu pada sudut pandang suatu masalah yang terjadi ketika proses pembelajaran dilakukan dalam kelas. Pendekatan ini masih bersifat perkiraan yang berguna untuk menampung dan menguatkan alasan dalam menerapkan metode pembelajaran tertentu berdasarkan pengalaman atau teori tertentu. 2.Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran dilakukan setelah memperkirakan pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, yaitu suatu perencanaan sebagai strategi tindakan dalam proses pembelajaran untuk memperoleh hasil yang baik. 3. Metode Pembelajaran Metode pembelajaran dari strategi yang direncanakan, perlu diputuskan metode yang akan digunakan dalam pembelajaran di kelas secara nyata. 4. Teknik Pembelajaran Teknik pembelajaran merupakan detail proses pembelajaran yang diterapkan dengan mengacu pada metode yang telah direncanakan.
5. Taktik Pembelajaran Taktik pembelajaran adalah gaya seorang pengajar dalam menyampaikan materi sesuai dengan metode dan teknik yang direncanakan. 6. Model Pembelajaran Metode pembelajaran sebenarnya wujud atau prototipe yang menggambarkan proses awal kegiatan pembelajaran hingga tahap akhir. Adapun model pembelajaran adalah kerangka dari pendekatan pembelajaran, metode pembelajaran, serta teknik yang digunakan. B. Model E-learning Dengan lahirnya konsep, gagasan, dan penerapan teknologi pembelajaran berbasis informasi dengan e-learning, secara garis besar akan memberikan enam aspek yang berpotensi dap meningkatkan prestasi belajar, yaitu sebagai berikut: 1. Globalisasi InformasiKemudahan dalam pengaksesan informasi oleh siswa maupun guru melalui internet akan sangat membantu dalam pencarian dan menambah ilmu pengetahuan 2. Mobilitas Kebiasaan pembelajaran secara tatap muka lebih cenderung menggunakan metode ceramah ketika menyajikan materi oleh guru pada siswanya sangat membatasi ruang gerak dan kemandirian siswa. Dengan e-learning, siswa dapat mengakses materi, menjawab soal dan belajar kapan saja, di mana saja selama terkoneksi dengan jaringan internet menggunakan peranti digital seperti handphone, dan laptop. 3. Real Time Feed back Kelebihan model belajar dengan e-learning adalah guru dapat dengan mudah membuat kelas maya, mengunggah soal, penilaian, dan forum diskusi. 4. Kombinasi Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi berbasis e-learning dapat dikolaborasikan dengan sistem pembelajaran konvensional sebagai pelengkap. Metode ceramah dalam penyajian materi oleh guru tetap harus disampaikan, tetapi diskusi atau pengerjaan tugas dapat dikerjakan melalui server e-learning yang telah dipublis di internet. 5. Updatable Keunggulan dari pembelajaran secara e-learning yaitu tidak mengharuskan guru dan siswa berada dalam ruang dan waktu yang sama. 6.Stimulus Dengan adanya berbagai fitur yang menarik, tampilan GUI yang indah, kombinasi warna yang kontras, animasi, konten-konten pembelajaran yang telah mendukung beraneka ragam jenis file (teks, gambar, audio, video atau format file lainnya), serta kemudahan dalam penjadwalan pembelajaran maupun pengerjaan soal, akan merangsang siswa lebih tertarik dalam mengakses e-learning
Dari sisi penerapan e-learning di sekolah, dapat dibedakan menjadi tiga model, yaitu sebagai berikut. 1. Pelengkap atau Adjunct E-learning diterapkan sebagai pelengkap pembelajaran konvensional. Contohnya guru menyampaikan mata pelajaran secara langsung dengan tatap muka. 2. Kombinasi atau Blended (Mixed)Konsep penerapan e-learning dalam pembelajaran merupakan keharusan, yang pelaksanaannya dikombinasikan dengan model pembelajaran secara tatap muka. Frekuensi penerapannya lebih banyak dapat dibandingkan model adjunct sehingga bisa dikategorikan sebagai pelengkap (pengayaan) dan pengganti pelajaran. 3. Daring penuh atau Fully Online Pada model ini, e-learning dilakukan secara penuh. Artinya, guru tidak bertatapan muka secara langsung dengan siswa. Materi-materi pembelajaran akan diunquan ke server oleh guru, kemudian siswa akan mengakses mengunduh, dan mempelajarinya. Biasanya guru akan memberikan rangkaian tugas secara berurutan dengan penjadwalan dan batas waktu pengerjaan. model e-learning dapat dibedakan menjadi dua kategori, yakni sebagai berikut. 1.Intranet Server e-learning berada dalam sebuah jaringan lokal, tidak di-publish menggunakan IP publik hanya dapat diakses dari dalam jaringan privat. 2. Internet Server e-learning telah disetel menggunakan IP publik dan di-publish di jaringan internet baik menggunakan server cloud atau dedicated server E-Learning dengan schoology Seiring pesatnya kemajuan Teknologi Informasi, maka berkembang pula pola interaksi satu sama lain. Dalam dunia pendidikan, sistem pembelajarannya pun telah mengalami perkembangan. Dahulu, sistem pembelajaran hanya dilakukan di kelas secara tatap muka. Sekarang, proses belajar mengajar bisa dilakukan di manapun dan kapanpun melalui e-learning. Salah satu aplikasi daring ini ialah Schoology, Schoology ialah sebuah layanan komunikasi sosial serta lingkungan belajar virtual bagi sekolah-sekolah K-12 serta perguruan tinggi. Schoology juga dikenal sebagai sistem manajemen pembelajaran (LMS) atau sistem manajemen kursus (CMS), program berbasis cloud, menyiapkan alat-alat yang dibutuhkan dalam mengelola kelas online. Kelebihan-kelebihan dari Schoology yakni: Pertama, aplikasi Schoology bisa diakses secara mudah dipencarian google, dengan mengetik Schoology maka program tersebut akan muncul. Kekurangan-kekurangan dari Schoology yakni: Pertama, lancar atau tidaknya ketika mengakses Schoology tergantung sinyal dari kartu kuota yang digunakan. Jadi, bisa disimpulkan bahwasanya adanya Schoology telah cukup membantu dalam proses belajar mengajar. Yang didukung oleh fitur-fitur yang terdapat di dalamnya. Namun, Schoology juga memiliki kekurangan dalam penggunaannya, salah satunya terkait sinyal. Setiap produk teknologi pastilah terdapat kelebihan dan kekurangan, yang dalam penggunaanya harus digunakan secara bijak.
Setup Moodle Pengertian MoodleModular Object-Oriented Dynamic Learning Environment atau singkatan dari Moodle adalah sebuah platform yang digunakan untuk menunjang sistem manajemen pembelajaran secara online dan menggunakan perangkat komputer. Jadi, apabila anda ingin menciptakan sebuah aplikasi pembelajaran seperti e-learning, maka anda dapat menggunakan Moodle sebagai alternatif pilihan terbaik. Moodle juga termasuk ke dalam aplikasi berbasis web (web-based). Yang mana, untuk setiap aktivitas pembelajaran terkait akses materi, diskusi, tanya jawab, hingga evaluasi dapat dilakukan melalui tampilan website dengan menggunakan bantuan browser. Sejarah dari Platform MoodleUntuk sejarah singkat mengenai Moodle adalah pertama kali diciptakan oleh Martin Dougiamas. Saat itu, ia sedang menempuh pendidikan pascasarjana di Universitas Teknologi Curtin, Australia. Kemudian, pada Tahun 2002 Martin dinobatkan sebagai Webmaster sekaligus menjadi seorang administrator system bagi instalasi WebCT. Dan Selanjutnya, pada tahun itu juga berhasil merilis versi 1.0 platform tersebut serta dapat berkembang dengan pesat. Fungsi MoodleSelanjutnya, fungsi dan tujuan utama dari pengembangan platform ini adalah untuk memudahkan dalam membuat tampilan sistem aplikasi manajemen pembelajaran online berbasis web. Selain itu, juga berguna untuk model pembelajaran jarak jauh maupun daring yang dapat diakses oleh guru, murid, dan seluruh pemangku kepentingan (stakeholders) dalam proses pendidikan. Praproduksi video Video adalah sebuah teknologi digital yang merupakan gabungan/kombinasi satu atau lebih gambar digital (mati) yang ditata ulang, diproses, ditransmisikan sehingga membentuk gerakan atau motion dalam waktu dan frekuensi kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang dikombinasikan dan digerakkan dalam satuan waktu tertentu disebut sebagai frame dengan kecepatan motion gambar disebut frame rate dengan satuan fps. Biasanya, ketika sebuah video dirilis dan ditayangkan, selalu disertai dengan file audio. Saat ini, teknologi video dapat dibedakan menjadi dua kategori yaitu sebagai berikut: 1. Video Analog Video ini merupakan video yang terdiri atas susunan gelombang kontinu dengan beragam variasi atau nilai sinyal dalam batasan maksimal dan minimal yang telah ditentukan sesuai standar. Teknologi analog ini paling sering digunakan dalam melakukan siaran televisi, meskipun sekarang sudah mulai beralih ke mode televisi digital dengan resolusi gambar dan kualitas yang lebih baik. Berikut adalah jenis format file pada video analog. a Format encoding, seperti PAL, SECAM, NTSC, Composite Video, Component video, S-Video, dan RGB. b. Format video kaset, misalnya VERA (BBC). Ampex, U-Matic, Betacam, Betamax, Betacam SP VHS, VHS-C, S-VHS, Video 2000, Hi8, dan Bmm tape. 2. Video Digital Televisi digital menggunakan sinyal digital 10 dan 1) yang dapat berupa titik-titik pasti dalam sebuah interval yang merepresentasikan data digital berupa gambar bergerak dan dokungan file lain, seperti audio, teks, dan lainnya. Ciri utama ini adalah proses perekaman, pengolahan, dan output yang dihasilkan menggunakan perangkat digital, seperti komputer, laptop, PDA, atau
ponsel pintar, Berikut adalah bentuk-bentuk format file video yang dapat dijalankan pada perangkat digital seperti komputer, antara lain ASF (Advanced) Streaming Format/Advanced System Format), 3ivx, AVI (Audio Video Interleaved), MJPEG (Motion JPEG), MPEG, Divs, OGM (Ogg Media File), RealVideo, RealMedia, Quicktime, WMV (Windows Media Video, Matroska, 3GP (Third Generation Partnership Project), 362 3GPP2 format file), VOB, flash video, SWF (Shockwave Flath), H264, DVDRip, RS, CAM, DVDScr, Bluray/HD, mHD, Workprint, dan VCD Visualisasi konten tayangan gambar dalam sebuah video dapat dibedakan menjadi dua tipe, yaitu sebagai berikut. 1. 2D atau 2 dimensi, menyoroti atau menayangkan gambar dengan dua sisi dimensi, dari sudut pandang X dan Y 2 3D atau 3 dimensi, menampilkan ilustrasi benda atau objek menggunakan pencitraan 3 dimensi atau 3 sudut pandang X, Y, Z). Teknologi ini cukup populer dan paling digemari dalam dunia perfilman karena gambar yang dihasilkan lebih detail.dua model visualisasi, yaitu statis dan dinamis. Statis lebih mengarah pada penayangan gambar mati atau diam seperti spanduk, poster, pamflet, flyer, dan 3D still image. Sementara itu, konten visualisasi 2D dan 3D dapat dikategorikan dalam visualisasi dinamis, seperti film, video animasi, videotron, iklan di televisi, dan lainnya. Keterkaitan materi pembuat video dalam mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital ini adalah tentang gagasan untuk memecahkan sebuah permasalahan (terkait dengan mata pelajaran di sekolah) dalam bentuk video yang dapat dipresentasikan, hingga digunakan sebagai sarana media pembelajaran. pra-produksi video sering digunakan oleh tim tim produsen perfilman sebagai tahapan persiapan yang meliputi hal-hal berikut: 1. Ide atau Gagasan Ide merupakan pondasi penting terciptanya skenario cerita yang akan divideokan. Berawal dari sebuah masalah yang ditemukan, kemudian diidentifikasi dan dianalisis untuk dibuatkan solusi berupa gagasan/ide yang didokumentasikan dalam bentuk video. 2. Sinopsis adalah alur atau rangkaian peristiwa/cerita yang dituliskan dalam bahasa yang sederhana, jelas, tidak perbedaan persepsi atau makna cerita, dan tidak terlalu panjang. Sinopsis cenderung menggambarkan cerita pendek atau resume cerita. Dalam pembuatannya, penulis dapat juga menyisipkan mode dramaturgi yang merepresentasikan situasi dan faktor emosi dalam cerita, seperti tangisan, kebahagiaan, kesedihan, dan keceriaan. 3. Naskah Setelah membuat sinopsis cerita yang diangkat dalam video, selanjutnya adalah mengembangkannya menjadi rangkaian drama atau cerita yang urut. Naskah dapat ditulis dalam bentuk teks sebagai pendukung narasi percakapan aktor atau pelaku cerita. Selain itu, dapat dilengkapi dengan adegan per adegan dalam bentuk stage gambar yang menyimulasikan tahapan adegan dalam video. Jenis naskah yang ditulis dapat berupa cerita (drama, sinetron, film), noncerita, berita, dokumenter, reality show, hiburan musik, propaganda, iklan, dan lainnya. 4. Storyboard adalah sketsa gambar yang merepresentasikan sikap, akting, dan dialog pemeran cerita yang berurutan sesuai dengan naskah yang ditulis. Tujuannya agar dapat memberikan alur cerita, baik kepada aktor maupun pembacanya. Dalam pembuatan storyboard, tidak ada
ketentuan standar yang dapat dijadikan pedoman, tetapi harus mewakili setiap detail informasi yang dibutuhkan oleh adegan. Tahapan berikutnya adalah melakukan olah produksi video. gagasan yang diangkat, bersifat realita, drama, atau simulasi. Pada dasarnya, terdapat tiga kategori jenis perekaman video yang dapat disajikan oleh pencetus ide, yaitu sebagai berikut. 1. Perekaman video yang dilakukan pada objek nyata, seperti perekaman adegan drama, sinetron, dan film.2.Perekaman video yang menggunakan metode simulasi, misalnya foto-foto tutorial menggunakan komputer, membuat animasi kartun, animasi game, dan lainnya. 3.Kombinasi perekaman video pada objek langsung dan simulasi, sebagai contoh film animasi kartun dan film aksi. 2. Teknik Merekam VideoHampir semua jenis kamera digital yang beredar di pasaran saat ini sudah mengadopsi teknologi digital. Selaindapat digunakan untuk mengambil gambar atau memotret, juga mampu merekam video. 3.Jenis Pengambilan GambarJenis gambar yang dihasilkan jika dibedakan dari sisi ukuran dan konten dalam gambar dapat dibedakan menjadi sebagai berikut. a. One shot, yaitu fokus gambar yang diambil hanya sebuah objek. b. Two shot, yaitu fokus gambar yang diambil lebih dari satu objek c. Three shot, yaitu melibatkan tiga objek dalam fokus pengambilan gambar. d. Group shot, yaitu objek yang diambil lebih dari tiga. e. FS (full shot), yaitu bidik objek utama secara utuh dengan jarak lensa dalam posisi normal (tidak zoom), dan objek difoto secara keseluruhan dari bagian atas sampai bawah (dalam contoh dari bagian atas kepala sampai kaki). f. MS (medium long shot), yaitu objek di-shoot dengan jarak wajar di mana lensa tidak mengalami zoom, dengan presentase 80% keutuhan objek dibandingkan tipe FS. g. LS (long shot), yaitu pengambilan gambar dari jarak cukup jauh untuk memperoleh gambar objek utama secara keseluruhan. 4.Teknik Menggunakan Kamera Dalam merekam gambar dengan kamera dan mendapatkan posisi yang tepat, kamera digerakkan sesuai dengan arahan naskah untuk mendapatkan visualisasi dalam format 2D atau 3D. Berikut adalah teknik-teknik dalam menggerakkan kamera. a. Panning, kamera digerakkan secara horizontal, baik ke arah kanan atau kiri b. Tilt atau tilting, teknik ini menggerakkan kamera secara vertikal, di mana kamera digeser ke atas.
c. Track in, kamera digerakkan mendekati titik objek untuk memperoleh gambar lebih detail. Dapat dilakukan dengan menggeser kamera mendekati objek atau dengan teknik zooming in. atau ke bawah dari posisi awal. 5. Sound and Light System Penataan sumber cahaya buatan dilakukan agar tingkat kecerahan objek atau aktor pelaku drama lebih baik sesuai dengan arahan naskah yang dibuat. Pada dasarnya terdapat tiga sumber pencahayaan buatan atau three lighting device yang diletakkan di depan, serta samping kiri dan kanan objek. Tiga lampu penerangan tersebut adalah: a.Lampu utama atau key light b.Lampu latar atau back light c.Lampu pengisi atau fill light G. Tahapan Pascaproduksi Video Dalam proses penyuntingan terhadap potongan-potongan video yang direkam pada setiap adegan. Tahapan ini meliputi kegiatan-kegiatan sebagai berikut .1. Perbaikan Kualitas Potongan Video Setiap video yang diambil akan diseleksi dan dianalisis mengenai kualitas gambar, adegan, resolusi rekaman, noising(gangguan suara), dan kejernihan suara. 2. Sound EditingSound Editing adalah tahapan filter kejernihan suara yang dihasilkan dalam rekaman. Selain itu, dapat diberikan efek suara pendukung, seperti musik pada file rekaman. 3. Cutting VideoAda juga beberapa potongan video yang tidak sesuaidengan arahan naskah atau video tersebut untuk dipisahkandan dipotong. Tahapan inilah yang perlu dikerjakan. 4. Combine VideoDari file-file rekaman video tersebut, akan disusun menjadi sebuah kesatuan file video yang mencirikan alur cerita dalam naskah. 5. Inserting VideoPada awal video diputar, di pertengahan dan di akhir video, muncul nama-nama kru tim pembuat video, iklan, sinopsis singkat cerita ucapan terima kasih kepada pihak- pihak yang telah membantu terselenggaranya pembuatan video. Proses memunculkan nama atau tulisan inilah yang disebut sebagai inserting video. 6. TransitionTransition adalah teknik motion (gerakan) dan kesinambungan antara video-video yang telah digabungkan sebelumnya, agar lebih halus, jelas dan tetap konsisten kualitasnya baik pada resolusi gambar, suara, latar belakang tempat, dan aktor pendukung. Jenis-jenis transisi rekaman video, Yaitu: a. CutTeknik ini sering diterapkan dalam pengeditan ketika menggabungkan video. Berguna agar transisi antara gambar dengan gambar lainnya lebih tajam, sangat cocok untuk menampilkan detail objek. Caranya cukup mudah, dengan memotong dan menyalin ke video lainnya. Teknik dalam cut video ada beberapa jenis, yaitu sebagai berikut. 1) Straight cut, merupakan jenis pemotongan secara langsung misal shot ke-1 diganti dengan shot ke-2. Misalnya suasana pagi langsung berganti malam.
2) Match cut, yaitu memotong dan menggabungkandua jenis shot yang memiliki kesamaan dimensi dan alur cerita. 3) Jump cut, yaitu transisi antara shot satu dengan lainnya tidak memiliki hubungan secara langsung, tetapi masih dalam alur cerita. b. DissolveTeknik motion dari adegan satu atau gambar satu menuju gambar lainnya secara perlahan, biasanya digunakan untuk mengekspresikan nuansa sedih, kepiluan, dan romantis. Teknik ini sering dipakai untuk menampilkan dokumentasi sejarah biodata seseorang. H.Windows Movie Maker Rendering adalah mekanisme tahap akhir dengan melakukan penggabungan semua file video yang telah diedit menjadi sebuah video secara utuh yang merepresentasikan alur cerita dalam naskah. Untuk melakukan editing dan rendering video, Anda harus menggunakan software khusus seperti Windows Movie Maker, Adobe Premiere Pro, Premiere Elements 15, Apple Final Cut Pro, Cyberlink Powerdirector 15 Ultimate, Pinnacle Studio 21, Corel Videostudio, Corel Videostudio Pro X10, Adobe Premiere Clip, Magix Movideedit, Vegas Pro 15, dan Openshot. Kelebihan lainnya adalah dukungan terhadap berbagai format file input seperti berikut ini. Video input formats, seperti ASF, AVI, DVR-MS, M1V, MP2, MP2V, MPE, MPEG, MPG, MPV2, WM, WMV, MP4, dan MOV. Audio input formats, seperti AIF, AIFC, AIFF, ASF, AU, MP2, MP3, MPA, SND, WAV, WMA, dan M4A. Supported output formats, seperti WMV (Windows Media Video), DV, dan AVI. Picture formats, seperti ico, png, gif, jpeg, jpg, bmp, dan jfif. Pembuatan video dengan melakukan rekaman secara langsung menggunakan peranti eksternal seperti camcorder cukup rumit dan kompleks dari sisi persiapan dan pelaksanaannya, karena memang ditujukan untuk memproduksi film. Meski demikian, Anda juga dapat membuat film atau video dengan cerita tertentu tanpa harus melakukan perekaman video layaknya sebuah film yang memerlukan figur pemeran. Dengan animasi tiga dimensi, Anda dapat memvisualisasikan ide atau gagasan yang muncul dalam kepala Anda, seperti membuat video animasi pembelajaran fisika, teknik jaringan, pola pencernaan tubuh manusia bahkan membuat film kartun, dan lainnya. Aplikasi pengolah grafis dan desain animasi saat ini cukup banyak, seperti Synfig Studio, Blender, Sqirlz Morph, Anime Studio, Pivor Stickfigure Animator, Aurora Animasi 3D Maker, Stykz, Animatordv, Monkey Jam, Fotomorph, dan lainnya. I.Animasi Dengan Blender Blender adalah salah satu jenis aplikasi yang cukup populer saat ini. Selain bersifat gratis lopen source). Blender juga mendukung bertsagal platform OS (Linux, Windows, Macks) Selain itu, Blender memiliki fitur yang lengkap seperti Game Creation, Camera And Object Tracking. Flexible Interface, Library Of Extentions, Modelling, Photorealistic Rendering, Realistic Materials Animation, Sculpting, Compositos, Simulations, dan Uy Unwrapping.
Menu-menu dalam aplikasi Blender:Penjelasan: 1. Menu, berisi daftar menu yang dapat digunakan untuk mengoperasikan Blender. 2. Info Window, menampilkan informasi gambar 3D yang sedang dikerjakan. 3. Outliner Window, bagian jendela yang memperlihatkan objek-objek yang dibuat dalam 3D View Window. Di samping itu, bagian ini juga mengandung informasi semua pengaturan objek seperti layer. 4. 5. 3D View Window merupakan area kerja modifikasi dan manipulasi gambar atau objek 3D. 6. Timeline Window berguna mengatur timing alur gerak animasi, aksi atau efek yang diberikan pada objek. 5. 7. Menu 3D View ialah daftar menu yang menyediakan fitur opsi 3D View. Dalam Blender, ada dua jenis view, yakni sebagai berikut. 1. Perspective, yaitu tampilan ukuran objek tergantung dari sisi atau perspektif sudut pandang mata manusia. 2. Orthogonal, yaitu tampilan ukuran objek selalu sama untuk setiap sisi bangunannya. Dengan demikian, tidak terpengaruh sudut pandang tertentu.