EL DOMINIO DE ZOK - LA FRAGUA DEL DRAGÓN
Cómo jugar los Dominios Estas aventuras están diseñadas para jugarse con el sistema de Dragones y Mazmorras (5ta edición) en la Academia de héroes, aunque puede usarse con otro sistema y sitio con libertad. Para ello, es necesario un mínimo de 3 jugadores que van a repartirse el trabajo de lo que haría un Director con los Roles de grupo, además de también interpretar a sus personajes. Roles del grupo Es necesario que al menos 3 jugadores escojan 1 de los siguientes roles para llevar a cabo la aventura. Pero recuerden, ésto no significa que no jueguen, continuarán interpretando a sus personajes como jugadores, pero además tendrán las siguientes tareas: Narrador: Éste rol se encargará de leer las descripciones de los lugares y eventos que ocurran en el Dominio, los cuales están distinguidos con un cuadro como el de éste texto. Controlador: Éste rol tiene la tarea de encargarse de los peligros que se encuentran en el Dominio, como monstruos o trampas. Será quien maneje las acciones, movimientos y lleve la cuenta de los puntos de vida de los enemigos. Es una labor difícil pero en cuadros como éste encontrarás las fichas de los enemigos y comportamientos para ayudarte. Notario: Éste rol tomará notas de las ubicaciones de los jugadores, elementos en el entorno y los puntos de vida de los enemigos. Deberá tener en cuenta las medidas del entorno que se especifican en cuadros como éste para saber las distancias aproximadas entre jugadores, enemigos y objetos. Árbitro (opcional): En las situaciones en las que las reglas no son suficientemente específicas y es difícil dictaminar lo correcto, para eso se elige un jugador como árbitro para que se encargue de decidir la funcionalidad. Al terminar la sesión les recomendamos consultar sus dudas. Para ésto pueden usar el canal de dudas de Nuestro servidor de Discord. Rangos y dificultad Los dominios se adaptan al nivel de los jugadores para que todos en la Academia puedan usarlos. Para eso, cada vez que aparece un peligro se especifica cómo funciona para cada rango. Los rango se dividen de la siguiente manera dependiendo el nivel: (Los Dominios están pensados para 4 jugadores. Es posible jugar con 3, pero será más dificil, así como también es posible jugar con 5 y será más sencillo.) Tiradas y elección de rango Hay habitaciones y situaciones que requieren pruebas de habilidad, en esos casos se especificará la dificultad dependiendo del Rango de los personajes. Si hay personajes de distintos rangos se debe utilizar el rango con más porcentaje de personajes. No recomendamos hacer grupos con 3 o más rangos distintos. Dominios Usurpados Los Dominios son el mayor poder de los Remanentes, que crean su propia dimensión para controlar todo el entorno. Éstos son dominios usurpados de remanentes que ya no existen, quienes los vencieron dejaron registro de cómo era su dominio y con ello pudimos realizar simulaciones para el entrenamiento de nuestros héroes. Pero no se confíen, es posible que deban hacer numerosos intentos con su equipo y plantear distintas estrategias para lograr escapar del dominio. TENGANLO POR SEGURO: MORIRÁN MUCHAS VECES. Por suerte morir en éstas simulaciones no afecta a su verdadero cuerpo así que podrán intentarlo todas las veces que necesiten. Fórmense con las muertes de las simulaciones para no llegar a eso en las verdaderas aventuras. Colores y tipos de página Cada habitación dispone de un color de marco que simboliza la dificultad que tiene superarla. Verde: Habitación fácil o sin peligros. Naranja: Habitación con peligros o dificultades. Roja: Habitación mortal. Reglas de convivencia Ya que ninguno será el director, todos debemos encargarnos de la responsabilidad de crear un espacio cómodo y divertido para mejorar como héroes juntos, para eso es necesario que todos respeten las siguientes reglas: -No dañar ni molestar al equipo. Todos estamos aquí para mejorar y aprender, siempre podemos equivocarnos, pero eso no es excusa para enojarse, siempre se puede volver a intentar y nadie es una experto. -Respetar el juego y el ambiente. Cada grupo es distinto pero todos queremos vivir una aventura épica, para eso es necesario mantener la seriedad en los momentos importantes y no arruinar el ambiente de fantasía si no es el momento.
Y nuestra historia comienza así...
ENTRADA Estando frente a esa pesada entrada hecha de hierro macizo, todos podemos sentir el calor de las llamas que nos advierten peligro. Los ojos del dragón nos miran directo al alma haciendo que arda. Desde el otro lado se escuchan aullidos de fuego y dolor. Lo que sea que se encuentre ahí, no es para cualquiera, y es momento de demostrar que no somos gente ordinaria, somos futuros héroes. Entonces… ¿Entramos? Si deciden entrar, ocurre lo siguiente: Cuando empujamos la puerta nos entrega una resistencia digna de las varias toneladas de hierro, pero al final cede. Al avanzar, nos metemos en una infinita oscuridad por la que podemos caminar hacia la nada, debemos avanzar. En frente nuestro, con un calor abrasador y una presencia sin igual, hace aparición ésta figura. La cual se mantiene suspendida en el aire y nos mira uno por uno. Después de unos segundos de silencio pronuncia la siguientes palabras: Mortales, bienvenidos a mi dominio, ésta es su última oportunidad de volver. Si dais un paso más, la puerta se cerrará y estaréis destinados a sufrir la fragua del dragón en su piel. ¿Realmente aceptan éste reto? Todos los jugadores, uno por uno, deben responder asertivamente si pretenden continuar. Si es así, la figura dirá: Veo que son muy valientes o muy ignorantes de sus límites. Pero ya lo decidieron. Los enviaré a la Fragua del Dragón, su objetivo será simple: Escapar. Luego de pronunciar esas palabras, éste ser estiraría su mano y comienza a brotar magma de ella que cae en el suelo y se desliza detrás de él. El magma se levantaría para formar el modelo de un dragón que inmediatamente abre la boca para lanzarnos fuego de su interior. Todos los personajes deben hacer una tirada de Salvación de Destreza para evitar el fuego. En caso de no superar la dificultad, reciben el siguiente daño de fuego: Rango E: Daño: 1d6+1 de fuego, Salvación: 13. Rango D: Daño: 2d6+2 de fuego, Salvación: 14. Rango C: Daño: 4d6+4 de fuego, Salvación: 15. Rango B: Daño: 8d6+6 de fuego, Salvación: 16.
EL DOMINIO DE ZOK: LA FRAGUA DEL DRAGÓN Luego del fuego, cuando abrimos los ojos, la figura ya no está, ni el dragón, y del magma que queda en el suelo comienza a materializarse una habitación de hierro. Vemos 3 caminos, adelante, izquierda y derecha, los cuales se conectan por un puente rodeado de lava. Mientras terminamos de ver el espectáculo de creación, escuchamos en nuestras cabezas: Bienvenidos a la Fragua, aquí el magma siempre está bajo sus pies, por lo que deben cuidar cada paso. A su derecha encontrarán la Llama del dragón, si realmente son héroes podrán entrar y salir con una gran recompensa con ustedes, ¿pero a qué costo? A su izquierda está el Tótem de fuego, si llegan hasta él significa que son dignos de su bendición. Y delante tienen su objetivo, el Puente Ardiente, que los dirige afuera de éste crematorio de aventureros. Si lo desean, pueden intentar comenzar por el Puente, pero les advierto, sin el tesoro del Dragón y la bendición del Tótem, les será infinitamente más difícil salir de aquí. En sus manos está su destino… demuestren ser Héroes y no se dejen cremar por las llamas. Y junto con la voz, el sitio acabaría su espectáculo, ahora… ¿Qué hacemos? Nota: Lava de la Fragua En caso de que un personaje toque la lava de la Fragua debe lanzar una Salvación de Constitución o recibir daño de fuego: Rango E: 1d4-1 de fuego, Salvación: CD14 Rango D: 2d4-1 de fuego, Salvación: CD15 Rango C: 3d4 de fuego, Salvación: CD16 (Si salvan, es la mitad del daño) Rango B: 4d4 de fuego, Salvación: CD17 (Si salvan, es la mitad del daño) En caso de que un personaje caiga a la lava de la Fragua, tiene 1 turno para ser sacado de ahí, para eso, una criatura a 5 pies debe usar su acción para sacarlo y posicionarlo en el espacio del sendero desocupado más cercano, en caso contrario, su alma volverá a la Academia inmediatamente. Si es ayudado, debe lanzar una Salvación de Constitución o recibir daño de fuego: Rango E: 3d4 de fuego, Salvación: CD16 Rango D: 6d4 de fuego, Salvación: CD17 Rango C: 6d8 de fuego, Salvación: CD18 (Si salvan, es la mitad del daño) Rango B: 12d8 de fuego, Salvación: CD19 (Si salvan, es la mitad del daño) Descanso corto en éste Dominio Zok es impaciente, y no le gusta esperar Los personajes sólo podrán realizar 1 descanso corto en toda la aventura. Éste debe realizarse sí o sí en ésta sala con todos los personajes juntos. De otro modo, la lava de la Fragua subirá de nivel y comenzará a inundar todo el dominio sin dejar ningún sitio dónde esconderse. ¿Cómo funcionaba el descanso corto? En un descanso corto, los personajes se toman una hora de actividad ligera para regenerar sus fuerzas. Cada personaje puede lanzar una cantidad de dados de golpe (depende de clase) +CONS, igual a su nivel y recuperar el resultado del total de las tiradas.
LA LLAMA DEL DRAGÓN Detalles del entorno Radio habitación: 60 pies Radio llama (Centro): 5 pies Altura del techo: 80 pies Las columnas pueden servir de cobertura Cuando terminen de cruzar el pasillo se encontrarán una gran habitación. Una vez ahí, lee lo siguiente: Una gran luz nos llama desde dentro de la habitación. Una vez lleguemos a la puerta vemos una gigantesca hoguera en medio de una gran sala. Rodeando ésta hoguera se encuentran un grupo de criaturas que parecen estar haciendo guardia, rotando alrededor. Aún no nos vieron, pero debemos tener cuidado, cualquier ruido podría revelar nuestra posición. En el salón hay seis columnas que podríamos usar para ocultarnos y colocarnos en una posición más cercana y ventajosa. Enemigos: Rodeando la Hoguera se encuentran: Rango E: 3 Sectarios Rango D: 2 Sectarios y 2 Méfit de magma Rango C: 3 Méfit de magma y 2 Can del Infierno Rango B: 1 Cría Dragón Rojo y 3 Sectario fanático Comportamiento de enemigos al ver a personajes: Sectarios: Corren hacia el que parezca más débil, y lo atacan con su Cimitarra en grupo. Méfit de magma: Sale de la llama para lanzar un Aliento de Fuego a todos los que estén juntos. Luego vuela para atacar con sus Garras al más grande. Cuando muere, explota. Can del Infierno: Aparece detrás de la hoguera y se mueve para apuntar su Aliento de Fuego a la mayor cantidad de personajes. Luego usa su Mordisco contra el personaje con menos vida. Cría Dragón Rojo: Despliega sus alas y se mantiene siempre en el aire. Desde allí, usa su Aliento de Fuego siempre que puede. Sectario fanático: Uno de ellos invoca su Arma Espiritual mientras el otro intentará Inmovilizar persona en el personaje más amenazante. Una vez inmovil también invocará su Arma Espiritual. Si alguien se acerca cuerpo a cuerpo, ataca con Inflingir Heridas. Nota: Fuego de Dragón Si una criatura toca el fuego, entonces recibe la mitad del daño que recibiría con Lava de la Fragua. Final del combate Una vez los enemigos cayeron, la llama se apaga e ilumina un texto en el altar que dice:: ‘’Sólo aquellos dispuestos a un sacrificio de sangre, podrán empuñar el Filo del Dragón.’’ El Filo del Dragón: Rango E / Rango D / Rango C / Rango B Leer la descripción de la espada dependiendo del rango para saber en detalle sus beneficios. Sacrificio de Sangre La espada solo le dará sus beneficios mágicos a aquellos dispuestos a un sacrificio, aquel que quiera empuñarla debe alimentarla con un poco de su sangre realizándose daño a sí mismo que no puede mitigar de ninguna forma: Rango E: 2 de daño, de los cuales 1 se resta a su vida máxima. Rango D: 5 de daño, de los cuales 2 se restan a su vida máxima. Rango C: 9 de daño, de los cuales 4 se restan a su vida máxima. Rango B: 12 de daño, de los cuales 6 se restan a su vida máxima.
EL TÓTEM DE FUEGO Desde antes de entrar a la habitación podemos sentir el calor como en ningún sitio en todo el Dominio. La luz del magma se fomenta por todos los rincones de la roca que forma las paredes, suelo, picos y puentes en ésta sala. Vemos un sólo camino que llega hasta un llamativo Tótem en el centro de ésta caverna, para llegar a él circula con forma de caracol y está peligrosamente rodeado de lava. Desde lejos se puede percibir el calor excesivo que se acumula rodeando la estatua. Al lado derecho del camino de caracol sobresalen unas rocas planas que podrían evitar una caída. Camino hasta el Tótem A pie: Un personaje debe atravesar 100 pies para llegar hasta el tótem si avanza por el sendero con forma de caracol. Si un personaje usa la acción de correr debe superar una prueba de Acrobacias por cada 30 pies atravesados o caerse a la lava, sufriendo los efectos de Lava de la Fragua. Saltar: A partir de los 50 pies, un personaje puede intentar saltar desde el sendero hasta el tótem (18 pies). Si su puntuación de fuerza no llega a ese número, debe superar una prueba de Atletismo. Si falla la tirada, cae inmediatamente a la lava, sufriendo los efectos de Lava de la Fragua. Rango E: Acrobacias: 13, Atletismo: 15. Rango D: Acrobacias: 14, Atletismo: 16. Rango C: Acrobacias: 15, Atletismo: 17. Rango B: Acrobacias: 16, Atletismo: 18. Espectros de las llamas En el momento en que un personaje entre en el sendero con forma de caracol, encima de las rocas planas se manifestarán 4 Espectros de llamas. Éstos actúan al final de los turnos y dispararán a todos los que se encuentren en el sendero intentando golpear a la mayor cantidad de criaturas, si hay menos de 4, el sobrante atacará al que esté más adelantado. Ésto se puede evitar con la acción de Sigilo, pero sólo podrás avanzar la mitad de tu velocidad y repetir la tirada en cada turno. Si alguien es impactado por el ataque de los Espectros, recibe el daño y debe realizar una Salvación de Destreza para no caer a la lava. Los espectros no pueden ser dañados y sólo dejarán de disparar cuando no quede nadie en el sendero. Si alguien llega al Tótem dejan de atacarle. Rango E: Ataque: +3, Daño: 1d8+1 de fuego, Salvación: 11, Sigilo: 15 Rango D: Ataque: +5, Daño: 2d8+2 de fuego, Salvación: 12, Sigilo: 16 Rango C: Ataque: +7, Daño: 3d8+4 de fuego, Salvación: 13, Sigilo: 17 Rango B: Ataque: +9, Daño: 4d8+8 de fuego, Salvación: 14, Sigilo: 18 Llegar al Tótem de fuego Alrededor del Tótem se puede sentir un calor agotador. Cuando un personaje llegue a la isla central notará nublada su vista pero mantendrá clara la ubicación del Tótem. La magia de éste se puede sentir y ver como una oleada de calor. Al momento de acercarse, las runas y símbolos en el suelo comenzarán a prenderse en magma, ésto significa que alguien digno ha llegado. Cada personaje que toque el tótem, obtiene su bendición, la cual le otorga Resistencia al Fuego e inmunidad al estado Asustado. Volver del Tótem Desde la isla del Tótem se extiende un segundo camino que va directo al Puente Ardiente. De ese modo pueden evitar a los espectros, que si vuelven por el mismo sendero volverían a atacarlos. Pero ir al puente ardiente significa comenzar el enfrentamiento final, ustedes deciden: Ir al final sin obstáculos o volver a la sala inicial enfrentado nuevamente a los Espectros.
PUENTE ARDIENTE Ya sea que lleguen desde la sala principal o la del Tótem, el narrador lee lo siguiente: Cuando nos acercamos a la puerta de la sala final escuchamos el ligero susurro de unas cadenas moviéndose y chocando entre ellas. Una vez la crucemos veríamos un largo y espacioso puente que cruza un pozo de magma hasta lo que parece un castillo, esa es nuestra puerta de salida, que ahora parece cerrada. Periódicamente caen rocas gigantes que a veces impactan el puente rompiendo algunos trozos de barandillas, que terminan fundiéndose en el pozo. Ahí es cuando alzamos la vista para verlo… en el techo, a unos cien metros de altura, encadenado a las rocas y sin poder moverse más que para observarnos con ojos de furia… un gigantesco dragón rojo. Éste es el desafío final, sólo debemos cruzar y abrir la puerta. Por último, del lado izquierdo del puente parecería haber una torre cuyo techo está algunos metros más alto que el nivel del puente. Detalles del entorno Largo del puente: 150 pies Ancho del puente: 10 pies (2 personajes) Ubicación Torre (Izquierda puente): A 60 pies del puente. Dragón encadenado En cada final de asalto el dragón intentará liberarse lanzando llamaradas a sus cadenas, se debe tirar 1d20. Si sale 11-20, caen rocas de fuego al pozo. Si sale 2-10, caen rocas en el puente, todos los que estén en él deben hacer una Salvación de Destreza para recibir la mitad del daño. Si sale 1, el Dragón se libera, destruyendo el puente por la mitad, haciendo un agujero de 15 pies en la mitad del puente. Si un personaje vuela por fuera del puente, entonces realiza las salvaciones todos sus turnos. Rango E: Daño: 1d8 de fuego, Salvación: 13. Rango D: Daño: 2d8 de fuego, Salvación: 14. Rango C: Daño: 4d8 de fuego, Salvación: 15. Rango B: Daño: 8d8 de fuego, Salvación: 16. Puerta de la Forja. La puerta al final del puente se abre inmediatamente cuando muere Zok, pero también pueden intentar forzarse. En caso de querer levantarla se puede hacer una prueba de Atletismo. En caso de querer romperla se deben reducir sus puntos de vida (PV). Rango E: Atletismo: 21, PV: 40, CA: 13 Rango D: Atletismo: 23, PV: 60, CA: 15 Rango C: Atletismo: 25, PV: 90, CA: 17 Rango B: Atletismo: 27, PV: 135, CA: 19 Bendición del Tótem Los personajes que NO posean la bendición del tótem, ven reducida su velocidad 10 pies por el calor insoportable del magma. Además, los personajes que posean la bendición tendrán ventaja en los ataques contra la Puerta de la forja.
Zok: Forjador de Dragones Un sólo paso en el puente es suficiente para que la temperatura aumente, el magma se intensifique y el dragón lance un rugido al aire: Zok, está aquí. Encima de la torre que se encuentra a la Izquierda del puente, el magma empezaría a trepar y formar de a poco la conocida silueta de Zok nuevamente. Cuando el calor y las rocas se terminasen de mezclar para crearlo, veríamos a Zok en todo su esplendor a la lejanía. Pero la distancia no le impide sellar la puerta detrás nuestro con una sóla mirada… éste es nuestro desafío final. Así que aún pueden mantenerse de pié e incluso venir hasta aquí para desafiarme. Espero no porten grandes esperanzas, eso sólo hará de su derrota inminente algo más doloroso… bienvenidos a mi Forja, aquí será dónde usaré a sus cuerpos para unirlos al magma y seguir creando a mis dragones… disfruten éstos momentos, mortales, porque pueden ser los últimos. Aquí está especificado los modos de acción de Zok. Ficha de Zok: Rango E / Rango D / Rango C / Rango B Con respecto a las ubicaciones: Si no subieron al puente Si ningún personaje sube al puente aún, Zok se mantendrá encima de la torre usando su Descarga de Magma contra el personaje que parezca más fuerte. Si alguien entra en el puente Si al menos un personaje comienza a avanzar por el puente, Zok atacará con su Descarga de Magma al que esté más avanzado en el puente. Si un personaje pasa la mitad del puente (75 pies) entonces Zok usará su Teletransporte para ubicarse delante de él y atacar con dos ataques de Garra de Dragón. Si superaron el puente Si al menos un personaje supera el puente, Zok utilizará Forjar Dragón contra la mayor cantidad de personajes posible. La muerte de Zok Si logran derrotar a Zok, lee lo siguiente: Y así fue como (nombre del jugador que dió el último golpe) dió el golpe final a Zok, terminando, una vez más, con la vida del Remanente que comenzaría a derretirse en cenizas y magma por el suelo hasta juntarse con la lava del pozo, convirtiéndose en calor junto con el resto de cuerpos de guerreros que llegaron hasta aquí, pero no lo lograron. Pero nosotros sí, hemos podido superar éste desafío juntos, con dificultades y obstáculos que supimos atravesar. Felicidades compañeros… estamos un paso más cerca… de ser Héroes! Recompensa: Tras terminar ésta aventura, ya sea victoriosos o derrotados, todos pueden ir a reclamar un premio en monedas de plata por intentarlo. Para eso tienen que haberla jugado en una Mesa de Rol del servidor, y luego pedir su rol de Dominio en el canal de Dominios. Éste premio se puede reclamar sólo 1 vez por jugador por Dominio. Recuerden que pueden intentar superar el dominio todas las veces que deseen para intentar nuevos caminos, desafíos o estrategias. Sólo necesitan un equipo y valor.