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Published by , 2016-11-29 19:03:51

entregablesemana4

entregablesemana4

M3. EDUCACIÓN
EN LÍNEA

PROFESORA:
ANA MARÍA GUADALUPE
BOGARD SIERRA

CONCEPTO DE
E-READING Y E-LEARNING

JOSÉ CHAPARRO
MATRICULA: 15332148
UNI_171_01_20_M3_MEEO_MLE03T_ML1303: M3.
EDUCACIÓN EN LÍNEA

27 NOVIEMBRE DE 2016

INTRODUCCIÓN.

Existe una gran diversidad de entornos virtuales que ofrecen una serie de congruencias
para la investigación educativa, es necesario realizar contantemente reflexiones sobre
los semblantes metodológicos implicados en las planeaciones en entornos educativos
virtuales, entre las actividades primordiales por parte de las instituciones formadoras de
las nuevas generaciones de educadores esta, en incluir a los educativos en el desarrollo
de materiales digitales educativos que cubran con las características de los modelos, los
requisitos tecnológicos, pedagógicos, didácticos que permitan realizar, maniobrar, valorar
con triunfo la educación a distancia, mixta; esta actividad no es sencilla, si se toma en
cuenta que la población educativa tiene un perfil profesional determinado en el área del
conocimiento del aprendizaje que comparte, por lo tanto, tiene una escases de las
instrucciones tecnológicos, pedagógicos, didácticos que le admitan elaborar materiales
innovadores para la modalidad educativa a distancia o mixta.

Los ambientes virtuales de enseñanza son espacios ricos en relaciones sociales donde
la práctica, identidades personales, pedagógicos, profesionales se combinan a través de
diversos formatos, estas atmósferas educativas suponen un desafío para los sabios en
la educación, psicología, antropología, etc. ya que trazan nuevos interrogantes en
relación con los métodos de aprendizaje, enseñanza, edificación del conocimiento,
comunicación, afectividad, por lo tanto, hay dilemas el campo de la investigación, de la
deliberación metodológica de diferentes disciplinas involucradas en la educación virtual.

El rápido crecimiento de la educación bajo las modalidades virtuales, a nivel mundial,
está desarrollándose de forma semejante al propio progreso de la sociedad de la
información y de las telecomunicaciones las cuales hemos conocido como el acrónimo
de TIC´s provocado, entre otras conciencias, la reducción del costos económicos de las
computadoras personales, portátiles, móviles, las telecomunicaciones; por la confianza
de más jóvenes con el uso del Internet, la telefonía móvil, la cultura digital; por la
disposición, mejoría en el acceso a la tecnología de la redes, porque se manejan
interfaces más amigables como son los multimedia, así como por la difusión de dichas
tecnologías en las casas, escuelas, universidades, empresas, centros culturales e
instituciones sociales.



DISEÑO INSTRUCCIONAL

El diseño instruccional es un tema abrumado por la cantidad de información disponible
en la red mundial de internet en relación a los diferentes modelos de diseño instruccional,
todas las desiguales teorías del aprendizaje, es necesario comprender puntualmente lo
que es el diseño instruccional, en métodos simples, es la práctica de crear prácticas de
formación eficaces, interesantes, atrayentes, es conveniente decir que cualquier individuo
puede crear un proyectos de e-learning, pero esta debe de ser encomendado a un solo
elemento llamado diseñador instruccional el cual está especializado en construir cursos
online que consumen los objetivos de formación y las escaseces de la audiencia.

Hay unos principios primordiales en el diseño instruccional que pueden suministrar un
buen lugar de partida para nuestro proyecto de e-learning, además ayuda a hacer la
formación más demostrativa para los alumnos, de hecho, inclusive si eres un experto
experimentado, puedes usar estos conceptos primordiales del diseño instruccional para
vigorizar tus cursos, es así que, el análisis es fundamental como disciplina del diseño
instruccional, hay que analizar una gran diversidad de factores, asegurar siempre de que
uno de ellos sea tus alumnos, hay que saber exactamente a quién va encaminada la
formación para desenvolver un programa de aprendizaje exitoso.

Es necesario realizar una serie de cuestionamientos para poder desarrollar un correcto
diseño instruccional, sabiendo quienes son tus estudiantes, de dónde arriban, te ayudará
a decidir cómo tender que tipo de contenido que se adapte mejor a sus necesidades.

Otra tarea fundamental del diseño instruccional es diferenciar, separar la información
ciertamente necesaria para tus estudiantes; de la información que es atrayente que
conozcan, es necesario omitir información redundante que no ayuda a los alumnos a
hacer su trabajo hay que decidir qué información debes contener tu curso, hay que hacer
las siguientes preguntas: ¿Es información crítica? ¿Necesitarán mis empleados
saber esta información alguna vez para hacer su trabajo?, por ejemplo, si estás
trazando un curso de e-learning sobre cómo contestar un correo electrónico a un
distribuidor, no es necesario que contener una sección de tu organización, sólo hay que
enfocarse en mostrar lo que escribir en los mensajes de correo electrónico.

¿E-READING vs E-LEARNING LA MEJOR OPCIÓN PARA APRENDER EN LÍNEA?

Durante años hemos escuchado como nuestros alumnos dicen estoy haciendo un
curso cuando verdaderamente no HACEN cursos, sino que LEEN cursos (e-reading),
porque HACER, no hace nada, adopta una dirección completamente pasiva, un estudio
realizado analizo la cantidad de retención y comprensión de los estudiantes que reciben
formación mediante diferentes canales explicativos, llegando al cierre de que:

El alumno retiene hasta un 10% de lo que lee; hasta un 30% de lo que ve; hasta un
50% de lo que ve, oye; hasta un 70% de lo que dice, escribe; hasta un 90% de lo
que hace.

Considero que la educación en su modalidad e-learning es algo necesario, que beneficia
al alumno, rediciendo la distancia geográfica, que proporciona a la educación, con unos
contenidos semejantes de las aulas presenciales, resulta algo cuestionable. Es necesario
que la formación e-learning aproveche todas las posibilidades de las nuevas tecnologías,
para poder ir un camino más allá de la educación presencial, y no quedarse solo con la
traslación de los apuntes de clase, apuntando al formato HTML, la frase lo que no
funciona en la enseñanza presencial, tampoco lo hace en la virtual, es decir, los
malos materiales lo serán, aunque se enganchen en la mejor plataforma de educación
existente, demos estar al tanto que la infraestructura utilizada en la modalidad e-learning,
es base de la infraestructura para la lectura digital o en línea llamada e-reading, en este
es necesario preparar materiales mucho más complicados, que simulen aquello que se
desea que el estudiante comprenda y aprenda, es necesario aplicaciones en Macromedia
Flash, en Java, programas específicos de simulación, entornos virtuales, situaciones que
son más complicados en los e-reading, también es caro.

El tener una construcción de personal especializado que digitalice los diseños de los
profesores, en conservar los servidores que dan el servicio, en pagar la licencia anual de
la plataforma, etc., es caro, pero se observan que los resultados con el e-reading no
son evidentemente mejores que los obtenidos en relación a el e-learning si lo se
pretende es reducir costos, entonces considero que la mejor metodología de seria la
educación por la metodología E-LEARNING.

ANÁLISIS BÁSICO LECTORA INSPIRE

En los últimos tiempos las investigaciones educativas han fomentado la creación de las
buenas prácticas educativas, que se están convirtiendo en realidad para las personas
que aprenden, mediante el análisis, la reflexión de actividades ejecutadas directamente
por otros, exitosas, las buenas prácticas educativas son las intrusiones pedagógicas de
los catedráticos, instituciones educativas que faciliten el desarrollo de acciones que
permiten que los alumnos alcancen los objetivos, capacidades, competencias.

Además, deben poseer otra peculiaridad, que sean examinadas por los demás, a la
creación de aplicaciones que diseñen aplicaciones educativas para los empleados de una
organización que se encuentren diseminados geográficamente, lo que involucra que
tendremos que educarse a gestionar trabajo remoto con contenidos virtuales.

Uno de los productos que puede facilitar la educación virtual por medio de la creación de
contenidos pedagógicos es Lectora Inspire es producto diseñado para la elaboración de
contenidos educativos con formas de la mezcla de HTML y Flash, es una herramienta
muy poderosa que permite crear elaborados libros de texto digital, incluso puede llegar a
las plataformas móviles, contiene diseños establecidos de páginas,

Su manejo es muy fácil y más claro, interfaz personalizable, por medio de este aplicativo
los profesores pueden de manera fácil el desarrollo de complejos de libros de texto
digitales, contiene un conjunto de animación, elementos complementarios, además,
ofrece dar una poderosa herramienta para la creación de contenidos para la modalidad
educativa eLearning, es así, que se puede crear prácticas de aprendizaje en línea ricos
en contenido educación excepcional, incluyendo productos multimedia superiores
mantiene un ritmo de evolución de las necesidades de aprendizaje en línea.

Los nuevos desafíos tecnológicos que se presentan en la creación de contenidos
educativos tipo elearning hace que las funcionalidades del software, entre ellas la
creación de contenidos educativos, permite la creación, edición de contenidos, permite la
gestión de un proyecto con la fuerza, permite que, utilizando sólo un navegador, podamos
acceder a todo el proceso de creación de esta herramienta, colaboración online, también
permite equipo de trabajo, tanto si los alumnos estás dispersos como si está en la misma

localización, pueda trabajar de manera síncrona, ordenada sobre el mismo material,
permitiendo en todo momento la exploración, el control de lo ejecutado por cada
integrantes del proyecto. Las características más relevantes que tiene son:

Libertad del sistema operativo: Dejar de lado de los problemas relacionados con el
sistema operativo, se puede usar desde Windows, Mac y Linux, el equipo sólo necesita
tener un navegador web con conexión a internet para empezar a trabajar.

Peripecia de trabajar de forma unida sobre el mismo contenido: Incorpora un sistema
que admite bloquear un componente dentro de un contenido para mostrar que una
persona está laborando en esa pantalla, reduce mucho la administración de archivos, a
las grandes cantidades de correos de coordinación entre las piezas de un equipo para
saber sobre el archivo válido sobre el que tenemos que trabajar.

Gestión del equipo de compromiso: Este aplicativo incorpora un sistema de gestión de
tareas, a través del cual se pueden establecer las tareas a los miembros del equipo en
un determinado plan, dichas tareas tienen diferentes etapas, en todo instante se puede
saber qué participación del curso se ha avanzado, además, las tareas siempre quedan
matriculadas en el sistema para valoraciones posteriores.

Verificadores ilimitados: Cuando has terminado el curso, se necesitas que el experto,
el cliente o tu jefe lo revise, por medio de este aplicativo se puede activar tantas cuentas
de verificador como necesites, sólo tendrás que remitir un nombre de usuario, junto con
una contraseña a tus verificadores, los cuales podrán acceder a ver tu contenido online
claramente sin necesidad de una plataforma LMS, de transferencias ni nada de nada.

Sistema de notificaciones: Con el sistema de avisos se puede mantener todo el
proyecto al día de cómo va desarrollando nuestro plan de trabajo, además, podremos
configurar los avisos que queremos recibir, gracias a esta bondad podemos estar al día
del progreso de tu curso es muy fácil gracias a las noticias vía correo electrónico.

ANÁLISIS BÁSICO ARTICULATE STORYLINE 2

Este software se ha diseñado como un recurso educativo que se utilizará como apoyo en
el proceso didáctico, la utilización de este tipo es interactivo, lúdico, que proporciona la
capacidad sana, los alumnos mejoran sus destrezas, logran engrandecer los niveles de
enseñanza tanto conceptual, procedimentales y actitudinales, este aplicativo es un
recurso educativo, interactivo, sirve para recrear contenidos a través de actores,
escenarios en los cuales se contienen narraciones, imágenes, animación, es la manera
en la que se pueden desplegar una serie de actividades que están útiles en un espacio
educativo en la red, se puede acceder en cualquier instante para lograr otros objetivos,
de información, enseñanza, evaluación.

Es un recurso educativo que puede poseer herramientas como sonidos, animaciones,
colores, una organización propia para el desarrollo del aprendizaje favorable para los
niños y niñas, con los cuales se desenvuelven contenidos de acuerdo al currículo nacional
básico, que el experto educativo los utilizará como soporte de los mismo, mientras los
alumnos hacen uso de ellos en el régimen de sus necesidades.

Por otra parte una gran ventaja es el usos de multimedia la cual es la mezcla de texto,
gráficos, sonido, en el proceso de enseñanza, aprendizaje lo cual permite desarrollar una
manera emprendedora de aprender, una herramienta que contenga componentes
multimedia es una fuente eficaz, eficiente de suministrar recursos de aprendizaje, lo que
lo reconcilia en una herramienta de gran poder, en su destreza de darle la revisión del
material de contenidos a los estudiantes; los materiales educativos multimedia sirve para:

El alumno puede manipular el material que se le permita a través de
enlaces, motores de exploración, simulaciones, acciones de aprendizaje, el
estudiante tiene la destreza de observar de otras formas la información, el
alumno tiene la capacidad de corresponder diversos materiales, es una
forma dispuesta de transmitir conocimiento, rompe con el procedimiento de
estudio secuencial, al tener la destreza, el alumno de devolver el material
en cualquier momento, admite simular situaciones reales, permite la
interactividad con el contenido educativo.

Una de las mejoras que ha provocado el crecimiento de la educación en línea es que los
contenidos educativos contengas materiales multimedia interactivo la cual permita a los
diseñadores la caracterización de la experiencia de aprendizaje, por su parte, en los
estudiantes de este aprendizaje puedan estar leyendo, viendo, escuchando e
interactuando con el material del contenido educativo, el uso de contenidos multimedios
tiene un gran futuro para la transmisión positiva de información, la edificación del proceso
de aprendizaje, un contenido educativo multimedia debe contener una combinación de
palabras e imágenes, dicha combinación de representación, junto con un lenguaje escrito
ayuda a mejorar la memoria del estudiante.

Esta herramienta para la creación de contenidos educativos es útil para fundar historias,
fortalecer contenidos, desarrollar interactividad usando objetos multimedia, cuenta con
una interfaz facial para el flujo de trabajo, favoreciendo la curva del aprendizaje inicial, el
programa muestra dos enfoques: enfoque del plan en conjunto y la enfoque de
diapositiva, el enfoque del proyecto, las diapositivas se constituyen en escenas que se
muestran a modo de esquema de flujo, permitiendo una práctica visual intuitiva en la que
se puede confeccionar, visualizar un sistema de derivaciones complejas, en este modo,
eligiendo una diapositiva se pueden demostrar los links entre las otras diapositivas, por
lo tanto, esta visualización se utilizó para realizar la verificación, posibles movimientos del
alumno a través de las desemejantes diapositivas, en las que se brindan diferentes
posibilidades, como son los temas en los que se le brinda al usuario el evento de acceder
a preguntas de revisión, cuestionarios, test, acceder a los mapas mental y conceptual.

En otro sentido esta herramienta ofrece un punto de enfoque llamado visión de diapositiva
el cual es donde se ejecutó el diseño, la estructura de los otros apartados que la acceden,
en este punto de panorama es situado como punto principal el escenario, en el que se
sitúan los elementos de cada una de las pantallas como son las imágenes, textos, vídeos,
botones, personajes, animaciones y en la parte inferior, la línea de tiempo regulada por
pistas al igual que otros softwares de reproducción de vídeo, que es donde se marcan
las operaciones que deben realizar cada uno de los componentes, ahí se explica en qué
disposición deben aparecer y cuánto tiempo deben subsistir.

CONCLUSIONES.

Como hemos visto durante todo este mes existen diversidad de enfoques que aparecen
como desafíos en los entornos virtuales, principalmente en aquellos diseñados para la
enseñanza y el aprendizaje, en la educación es frecuente que existan tensiones que
pueden ir surgiendo entre las técnicas de investigación de la realidad social en relación a
la educativa no virtual, en al virtual por otro lado aparecen novedades que introducen los
entornos TIC´s en esas realidades y en la investigación, hay que destacar algunas de
esas rigideces en el campo de la investigación, los más destacados el doble
posicionamiento que generalmente se acoge en la investigación en entornos virtuales de
enseñanza, resulta muy normal que el investigador sea, al mismo tiempo, quien ha
trazado el ambiente virtual de aprendizaje, como la propuesta de enseñanza, los foros,
materiales, donde se despliega la investigación; e inclusive muchas veces es quien
también modera los foros.

Hemos intentado mostrar mediante dos aplicativos, cómo se pueden realizar contenidos
en entornos virtuales educativos, cuáles son sus procedimientos que pueden utilizarse
en la producción de datos, el análisis mediante la combinación de técnicas, con el objetivo
de invitar a la meditación metodológica, para promover la realización de contenidos
compartidos en el campo de la enseñanza en entornos virtuales.

Hoy en día, como hemos observado en el curso de educación a distancia lo largo de este
mes, el e-Learning es ya una realidad asegurada con un crecimiento en múltiples
secciones sociales, pedagógicas: en la educación sobria, en la educación superior, en la
educación no formal, en el campo pedagógico ocupacional, en la educación de personas
adultas, especiales, aplicada tanto en las administraciones públicas, como las empresas
privadas, las agrupaciones, colectivos expertos, las universidades, las instituciones
pedagógicas, cualquier otra formación educativa, es ahí donde se empiezan a desarrollar
una gran parte patente de su oferta pedagógica a través de esta característica educativa
apoyada en Internet, con semejantes herramientas telemáticas siendo predecible que en
los próximos años se consolide su presencia, que se expanda, abarque los varios
espacios y espacios socioculturales de nuestra sociedad.

REFERENCIAS.

Angel Velasco, (2012), Planeación Educativa, Planeación Educativa, localizado en
http://www.slideshare.net/velascoangel/planeacin-educativa-14787835, consultado
21/11-2016.

Barrientos Parra, X., Villaseñor Sánchez, G., “De la enseñanza a distancia al e-
learning. Consonancias y disonancias”. Revista Telos. Localizado en
http://www.campusred.net/telos/articulocuaderno.asp?idarticulo=4&rev=67, consultado
27/11/2016

Domínguez Figaredo, D. (2007). Sobre la intención de la etnografía virtual. Teoría
de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, mayo- 42-
63.

Martínez Aldanondo, J., “e-learning y los siete pecados capitales” localizado en
http://www.gestiondelconocimiento.com/leer.php?id=340&colaborador=javitomar,
consultado el 26/11/2016

UNITEC, (2016), ¿QUÉ ES EL DISEÑO INSTRUCCIONAL MULTIMEDIA O E-
LEARNING?, localizado en http://www.mdiconsultores.com/MDI_DisInstrucc.pdf,
consultado 22/11/2016.

UNITEC, (2016), CATEGORÍAS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
MULTIMEDIA O DE E-LEARNING, localizado en http://www.net-
learning.com.ar/blog/novedades-en-e-learning/oscar-al-diseno-instruccional-de-e-
learning.html, consultado 23/11/2016

Toro Cacharrón Xacobo Raúl, (2015), Tesis doctoral, E-LEARNING EN LA
ENSEÑANZA SECUNDARIA: COMPORTAMIENTOS, INTERACCIONES Y
ACTITUDES DE LOS ALUMNOS DE LAS CIENCIAS NATURALES A TRAVÉS DE LAS
NUEVAS TECNOLOGÍAS, Instituto Universitario de Investigación de Estudios
Irlandeses, Universidad de la Coruña, Madrid, España.


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