The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by sirinam1991, 2023-08-08 10:58:36

เล่ม 6 สร้างชิ้นงานและการออกแบบ

เอกสารประกอบการเรียน

หลังจากที่สร้างโมเดลต่าง ๆ ขึ้นมาแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือ การแต่งเติมโมเดลด้วยวัสดุและ สีสัน โดยการจัดการพื้นผิววัตถุ การใส่ข้อความ การเรียกใช้โมเดลจาก Components การเพิ่ม แสงเงา และหมอกเสมือนจริง เพื่อให้เกิดความสวยงามและน่าสนใจ เครื่องมือ Position Texture มีไว้สำหรับปรับตำแหน่ง ลวดลาย หรือภาพที่ใส่ในพื้นผิว ให้กับวัตถุ เพื่อให้ได้ตำแหน่งที่ต้องการ ดังนี้ การใช้ Fixed Pin Mode 1 สร้างรูปที่ต้องการใส่ลายพื้นผิว เลือกเครื่องมือ Paint Bucket เพื่อกำหนดลวดลาย 2 1


ในหน้าต่าง Materials เลือกลวดลาย ที่ต้องการ และคลิกเทลวดลาย 3 คลิกขวาเพื่อเลือกเมนูบนพื้นผิวนั้น เลือกคำสั่ง Texture และเลือก Position เป็นการจัดตำแหน่งลวดลายพื้นผิว 4 4 จะมีหมุดปัก 4 มุม 4 สี หมุดเหล่านี้ใช้เพื่อปรับแต่งตำแหน่งของลวดลาย 1) Move : หมุดสีแดง ใช้เลื่อนตำแหน่งของ ลวดลาย 2) Scale/Rotate : หมุดสีเขียวใช้ปรับขนาด และหมุนตำแหน่งของลวดลาย 3) Scale/Shear : หมุดสีน้ำเงิน ใช้ปรับขนาด และบิดรูปทรงของลวดลาย 4) Distort : หมุดสีเหลือง ใช้บิดรูปทรงของ ลวดลาย แบบสี่เหลี่ยมคางหมู 2


ภาพที่ 6.1 การจัดการพื้นผิววัตถุแบบ Fixed Pin Mode จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 หมุดสีแดง สามารถเลื่อนจัดตำแหน่ง ของลวดลายให้ตรงกับรูปทรงได้ 5 หมุดสีเขียว สามารถหมุนลวดลาย เพื่อปรับทิศทางของลวดลายใหม่ได้ 6 หมุดสีน้ำเงิน สามารถบิดลวดลายใน ลักษณะสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนได้ 7 หมุดสีเหลือง สามารถบิดลวดลายใน ลักษณะสี่เหลี่ยมคางหมูได้ 8 เมื่อปรับตำแหน่งลวดลายเสร็จแล้ว คลิกขวาบนพื้นผิว และเลือก Done 9 10 ผลของการปรับตำแหน่งลวดลาย 3


การใช้ Free Pin Mode การปรับแต่งลวดลายโดยใช้ Free Pin Mode เป็นการปรับแต่งลวดลายแบบอิสระ ดังนี้ สร้างรูปทรงและกำหนดลวดลายด้วย เครื่องมือ Paint Bucket 1 คลิกขวาเลือกเมนู Texture และเลือก Position 2 จะมีหมุดปัก 4 มุม 4 สีให้คลิกขวา ที่หมุดใดหมุดหนึ่ง เลือก Fixed Pins ให้ติ๊กเครื่องหมายถูกออก 3 หมุดทั้ง 4 จะไม่มีสี แต่เป็นหมุด สำหรับปัก 4 มุมแทน 4 คลิกหมุดใดก็ได้ เพื่อปรับตำแหน่ง ซึ่งจะทำให้การเลื่อน หมุน บิด อย่างอิสระ 5 4


ภาพที่ 6.2 การจัดการพื้นผิววัตถุแบบ Free Pin Mode จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 โดยการนำไฟล์ภาพเข้ามาใช้เพื่อเป็นลวดลายให้กับวัตถุ ซึ่งจะกำหนดให้ลวดลายต่อเนื่องกัน ในทุก ๆ ด้าน โดยสิ่งที่ต้องเตรียม คือ ไฟล์ภาพ และ รูปทรงสี่เหลี่ยม ดังนี้ เมื่อปรับตำแหน่งลวดลายเสร็จแล้ว คลิกขวาบนพื้นผิว และเลือก Done 6 ผลของการปรับลวดลายด้วยการใช้ Free Pin Mode 7 ก่อนปรับ หลังปรับ นำภาพที่ต้องการใช้ เลือกเมนู File --> Import.. 1 5


5 2 เลือกไฟล์ที่ต้องการใช้ และคลิก Open เพื่อนำเข้าชิ้นงาน 3 คลิกวางภาพบนตำแหน่งใดก็ได้ คลิกขวาที่ภาพและเลือกคำสั่ง Use As Material จากนั้นลบภาพ ในชิ้นงานออก 4 2. เลือกรูปภาพ 1. ช่อง File of type เลือก นามสกุลเป็นไฟล์ .jpg 3. เลือก Use image กำหนดคุณสมบัติ เป็นรูปภาพ 4. คลิกปุ่ม Open 6


เมื่อคลิกหน้าต่าง Materials โดยเลือก เครื่องมือ Paint Bucket จะพบว่า ภาพของเราเป็นรายการหนึ่งที่อยู่ใน หมวด In model 5 เลือกภาพ Material และเทบน พื้นผิวของวัตถุ จะเป็นการกำหนด ลวดลายพื้นผิวเฉพาะด้านที่เท 6 คลิกขวาบนพื้นผิว และเลือก Texture และเลือก Position 7 เมื่อเข้ามาในโหมด Position แล้ว ให้คลิกขวาและเลือกคำสั่ง Done 8 7


ภาพที่ 6.3 การใช้ภาพเป็นลวดลายพื้นผิว จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 เครื่องมือ 3D Text เป็นเครื่องมือที่ใช้สร้างข้อความ 3 มิติ ซึ่งข้อความที่ได้นั้นจะมีลักษณะ เป็นวัตถุ ซึ่งสามารถปรับแต่งรูปทรงได้เหมือนวัตถุประเภทอื่น ๆ เช่น การย้าย ปรับขนาด หมุน ใส่สี และลวดลายได้ ดังนี้ ขณะที่เครื่องมือเป็น Paint Bucket อยู่นั้น กดปุ่ม Alt และ คลิกบนผิววัตถุด้านที่มีภาพอยู่ เป็นการเลือกลวดลายด้วย Sample Paint 9 ใช้ Paint Bucket เทสีลงไปบน พื้นผิวด้านต่อไปจะพบว่า ลวดลาย ที่เป็นภาพจะต่อกับด้านแรกแล้ว 10 1 คลิกเลือกเครื่องมือ 3D Text 8


ภาพที่ 6.4 การสร้างข้อมูล 3 มิติ จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 2 กำหนดค่าต่าง ๆ จากหน้าต่าง Place 3D Text ดังนี้ 1) ส่วนที่พิมพ์ข้อความ 2) กำหนดรูปแบบอักษร 3) กำหนดการจัดเรียงและความสูงของข้อความ 4) ตัวเลือกให้ข้อความมีพื้นที่และความสูง 5) ปุ่ม Place เพื่อสร้าง ปุ่ม Cancel เพื่อยกเลิก คลิก Place เพื่อวางข้อความ 3 มิติ ในพื้นที่ทำงาน 3 คลิกขวาที่ข้อความ และเลือก Explode เพื่อปรับแต่งข้อความ 4 5 ทำการปรับแต่งวัตถุด้วยเครื่องมือต่าง ๆ ได้ เหมือนกับวัตถุรูปทรงอื่น ๆ 1 2 3 4 5 9


Components เป็นความสามารถพิเศษของ Google SketchUp ที่ช่วยให้การทำงานมี ความรวดเร็วขึ้น โดยไม่ต้องเสียเวลาสร้างโมเดลประกอบด้วยตนเอง Components จะถูกจัดเก็บไว้ เป็นหมวดหมู่ เรียกใช้ได้ง่าย และสะดวก ดังนี้ คลิกเมนู Window --> Components เพื่อเปิดไดอะล๊อกบอกซ์ Components ขึ้นมา 1 2 คลิกเลือก Components ที่ต้องการ Components ที่อยู่ในเครื่อง Components ที่ต้องดาวน์โหลด Components ที่เคยใช้งานไปแล้ว 10


ภาพที่ 6.5 การเลือกโมเดลจาก Components จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 นอกจากนี้ยังสามารถดาวน์โหลด Components สำเร็จรูปอื่น ๆ มาจากอินเทอร์เน็ต ในหน้าต่าง Components ในช่องที่มีสัญลักษณ์ 3D Warehouse โดยพิมพ์โมเดลที่ต้องการใช้งาน ซึ่งมีผู้ออกแบบได้แชร์ไว้ในเว็บไซต์3D Warehouse คลิกโมเดลที่ต้องการ และลากเมาส์มาวางยังพื้นที่ ทำงาน 3 พิมพ์โมเดลที่ต้องการดาวน์โหลด ในช่อง 3D Warehouse 1 2 กำลังค้นหา Components 11


ภาพที่ 6.6 การดาวน์โหลด Components สำเร็จรูปจากเว็บไซต์ 3D Warehouse จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 3 คลิก Components ที่ต้องการ 4 คลิกดาวน์โหลดโมเดล 5 โมเดลสำเร็จรูปที่นำมาใช้งาน โมเดลที่มาจาก Components มีขั้นตอนในการแก้ไข และตกแต่งโมเดลเหมือนกับ โมเดลที่สร้างขึ้นเอง 12


การแสดงแสงเงาของโมเดล เป็นส่วนหนึ่งในการนำเสนองานให้ภาพใกล้เคียงกับความเป็นจริง ซึ่งใน Google SketchUp สามารถแสดงแสงเงา รวมทั้งหมอกควันบนโมเดลได้จากการกำหนดระยะ ความใกล้ไกลของมุมมองเทียบกับโมเดล และกำหนดสีของหมอกควันได้ตามต้องการ ดังนี้ เปิดแสงเงาเข้าสู่โมเดล แสงที่ส่องมาโดนโมเดลจนมีเงาตกกระทบในโปรแกรม Google SketchUp สามารถกำหนด แสงเงาเองตามความต้องการ หรือกำหนดแสงเงาที่มาจากดวงอาทิตย์จริง ๆ ดังนี้ การเรียกใช้เครื่องมือ Shadows คลิกเมนู View --> Toolbars --> Shadows ภาพที่ 6.7 การเรียกใช้เครื่องมือ Shadows จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 Shadows Settings สำหรับตั้งค่า แสงเงาตามตำแหน่งบนพื้นโลก 1 Show/Hide shadows แสดงแสงเงา/ซ่อนแสงเงา Date วัน เดือน ที่เกิดแสงเงา Time เวลา ที่เกิดแสงเงา 13


การแสดงแสงเงาบนโมเดล เมื่อเปิดชุดเครื่องมือ Shadows และให้คลิกปุ่ม Show/Hide shadows โปรแกรมจะ ใส่แสงเงาให้กับโมเดลทันที (เมื่อคลิกอีกครั้งแสงเงาจะหายไป) โดยปรับแต่งแสงเงาเพิ่มเติมได้บนแถบ Date และ Time Shadows Settings ก่อนใส่แสงเงา หลังใส่แสงเงา ภาพที่ 6.8 การใส่แสงเงาบนโมเดล จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 เลือกเวลามาตรฐานโลก เลือกวันเดือน/ปี ปรับความมืดของเงา ต้องการใช้แสงอาทิตย์เป็นริ้วเงา ให้เงาตกบนพื้นผิว เลือกช่วงเวลา ปรับความสว่างของแสง แสดงเงาของเส้นขอบด้วย ให้เงาตกบนพื้นดิน 14


นอกจากการใส่แสงเงาที่สมจริงแล้ว โปรแกรม SketchUp ยังสามารถใส่หมอก (Fog) ลงใน โมเดลได้อีกด้วย ซึ่งเหมาะกับฤดูหนาว หรือบนภูเขา เป็นต้น และยังสามารถปรับค่าความหนาแน่น ของหมอก สามารถทำได้ 2 วิธี ดังนี้ วิธีที่ 1 ภาพที่ 6.9 การเรียกใช้เครื่องมือ Fog จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 15


วิธีที่ 2 ภาพที่ 6.10 การกำหนดค่าความเข้มจางของหมอกในเครื่องมือ Fog จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 16


ภาพที่ 6.11 โมเดลบ้านก่อน-หลังการใส่หมอก จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 การเปลี่ยนสีให้กับหมอก ภาพที่ 6.12 การเปลี่ยนสีหมอก จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 คลิกเมนู Window -->Styles 1 2. คลิกแถบ Edit 3. คลิกไอคอน Background 4. คลิกช่องสี Background 5. เปลี่ยนเป็นสีขาว 6. คลิกปุ่ม OK ได้พื้นหลังสีขาว 17


ใช้เครื่องมือ Rectangle วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า เพื่อเป็นฐานของบ้าน การสร้างโมเดลบ้าน ขั้นตอนการสร้างบ้าน สามารถทำได้ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 เริ่มสร้างตัวบ้าน ขั้นตอนที่ 2 สร้างหลังคาบ้าน ขั้นตอนที่ 3 สร้างประตูและหน้าต่าง ขั้นตอนที่ 4 ตกแต่งเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม ขั้นตอนที่ 1 เริ่มสร้างตัวบ้าน ในโปรแกรม Google SketchUp การสร้างโมเดลมักจะเริ่มจาก 2 วิธี คือ เริ่มจากการวาด แปลน 2 มิติ และเริ่มจากการสร้างรูปทรง 3 มิติ ที่เป็นรูปทรงใกล้เคียงกับสิ่งที่เราจะสร้าง สำหรับการเริ่มวาดจากแปลน 2 มิติ จะทำงานคล้าย ๆ กับการเขียนแบบ คือวาดแปลนขึ้นมา และดึงออกมาให้มีความสูงตามต้องการ จากนั้นจึงตกแต่งรายละเอียดส่วนอื่น ๆ อีกต่อไป ซึ่งเป็นวิธีที่เหมาะกับงานที่มีแปลนอยู่แล้ว และต้องการวาดเป็นภาพ 3 มิติ เพื่อให้เห็นภาพชัดเจน ส่วนการเริ่มสร้างจากรูปทรง 3 มิติ จะทำงานคล้ายกับการสเกตซ์ภาพคือ เริ่มจากรูปทรงที่ ใกล้เคียงกับสิ่งที่จะสร้าง แล้วค่อย ๆ ตกแต่งเพิ่มรายละเอียดไปจนได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ เป็นวิธีที่ เหมาะกับการออกแบบงานใหม่ที่ต้องการเห็นรูปทรงโดยรวม ก่อนจะนำไปปรับปรุงเพื่อสร้างแปลน และนำเสนอต่อไป ในการสร้างตัวบ้านจะเริ่มสร้างโมเดลบ้านด้วยวิธีที่ 2 คือ เริ่มจากรูปทรงที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่ จะสร้าง แล้วค่อย ๆ เพิ่มรายละเอียด ตามขั้นตอน ดังนี้ 1 18


ใช้เครื่องมือ Push/Pull ดึงพื้นผิวของรูปสี่เหลี่ยมขึ้นมาเป็นตัวบ้าน ใช้เครื่องมือ Line คลิกเมาส์ ตำแหน่งตรงกลาง (สังเกตจุดสีฟ้า และ มีคำว่า Midpoint แสดงว่าตำแหน่งอยู่ กึ่งกลางด้านกว้างของสี่เหลี่ยม ใช้เครื่องมือ Move คลิกเส้น และดึงเส้นขึ้นไปตามแกนสีน้ำเงิน ภาพที่ 6.13 การสร้างตัวบ้าน จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 ขั้นตอนที่ 2 สร้างหลังคาบ้าน เมื่อได้รูปทรง หรือ Form ของโมเดลมาแล้ว ขั้นตอนต่อไปเราจะมาเพิ่มรายละเอียด ให้กับงาน โดยเริ่มจากส่วนหลังคา มีวิธีการทำ ดังนี้ 2 1 2 19


ใช้เครื่องมือ Line อีกครั้ง เพื่อสร้างเส้นรอบตัวบ้าน ทำเป็นขอบ หลังคา ใช้เครื่องมือ Push/Pull ดึงด้านหน้าของหลังคาออกมาให้คลุม หน้าบ้าน ใช้เครื่องมือ Line ในการสร้าง ประตู และหน้าต่าง ใช้เครื่องมือ Offset เพื่อสร้าง ขอบประตูหน้าต่าง ภาพที่ 6.14 การสร้างหลังคาบ้าน จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 ขั้นตอนที่ 3 สร้างประตูและหน้าต่าง เมื่อได้รูปทรงบ้านและหลังคาเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไปเราจะมาสร้างประตูและหน้าต่าง ดังนี้ ภาพที่ 6.15 การสร้างประตูและหน้าต่างบ้าน จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 3 4 1 2 20


ตกแต่งสีสันด้วยเครื่องมือ Paint Bucket ให้ดูสวยงาม ขั้นตอนที่ 4 ตกแต่งเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม เมื่อองค์ประกอบของบ้านครบถ้วนแล้ว ขั้นตอนต่อไปเราจะมาตกแต่งบ้านให้ดูสวยงาม ด้วย เครื่องมือ Paint Bucket ดังนี้ ก่อนตกแต่งสีสัน หลังตกแต่งสีสัน ภาพที่ 6.16 การตกแต่งรายละเอียดเพิ่มเติมบ้านให้สวยงาม จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 1 21


ใช้เครื่องมือ Rectangle วาดรูป สี่เหลี่ยมจตุรัส ใช้เครื่องมือ Line วาดเส้นตรง วางตรงกึ่งกลางสี่เหลี่ยม จากนั้นวาดเส้นแบ่งซอยย่อยให้แต่ละเส้น สร้างจุดกึ่งกลางเสมอ เพื่อสร้างมุมเก้าอี้ สร้างเส้นโค้งเป็นมุมให้กับเก้าอี้ ทั้งสองด้าน ขั้นตอนการสร้างเก้าอี้ สามารถทำได้ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 สร้างฐานที่นั่งของเก้าอี้ ขั้นตอนที่ 2 สร้างพนักพิง ขั้นตอนที่ 3 สร้างขาเก้าอี้ ขั้นตอนที่ 4 ตกแต่งเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม ขั้นตอนที่ 1 การสร้างฐานที่นั่งของเก้าอี้ การสร้างฐานจากรูปสี่เหลี่ยม จากนั้นปรับแต่งเก้าอี้ด้วยเส้นโค้ง ก็จะเป็นการขึ้นฐานที่นั่งแบบ ง่าย แต่ได้รูปทรงที่สวยงามอย่างรวดเร็ว 1 2 3 4 22


ใช้เครื่องมือ Eraser ลบส่วนที่ ไม่ใช้ออกไป ใช้เครื่องมือ Push/Pull ดึงพื้น เก้าอี้ให้เกิดความหนาขึ้นมา ใช้เครื่องมือ Offset สร้างเส้น ลอกแบบจากฐานเก้าอี้เข้ามา โดยใช้ ส่วนนี้เป็นพนักพิง ใช้เครื่องมือ Line สร้างเส้น แบ่งมุม (เส้นส่วนที่เป็นมุมและ ส่วนประกอบด้านใน) ภาพที่ 6.17 การสร้างฐานเก้าอี้ จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 ตอนที่ 2 สร้างพนักพิง การสร้างพนักพิงจะใช้ประโยชน์จากส่วนฐานเก้าอี้ที่เราสร้าง แล้วใช้วิธีการ Offset เส้นขอบให้เกิดพื้นที่ใหม่ 5 6 1 2 23


ใช้เครื่องมือ Push/Pull ดึงพื้นที่ด้านหลังให้เป็นพนักพิง ใช้เครื่องมือ Offset สร้างเส้น ลอกแบบจากส่วนบนเก้าอี้ให้ ออกเป็นแผ่นวัตถุ ใช้เครื่องมือ Push/Pull ดึงพื้นที่ที่สร้างลงมาเล็กน้อยให้เป็นส่วนด้านบน เก้าอี้ ภาพที่ 6.18 การสร้างพนักพิงเก้าอี้ จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 3 4 5 24


ใช้เครื่องมือ Circle สร้างเป็น ขาเก้าอี้ในมุมมอง Top ใช้เครื่องมือ Push/Pull ดึงพื้นที่วงกลมลงมา เลือกส่วนด้านล่างของขาเก้าอี้ ใช้เครื่องมือ Scale ย่อพื้นที่ ด้านล่างไปทางเดียว เลือกขาเก้าอี้ทั้งหมด และคลิกขวาเลือก Make Group เพื่อคัดลอกเป็นขา ทั้งสี่ด้านได้ง่าย ขั้นตอนที่ 3 การสร้างขาเก้าอี้ ส่วนของขาเก้าอี้เราจะสร้างแยกออกจากตัวเก้าอี้ และนำมาประกอบภายหลัง ดังนี้ 3 1 2 4 25


ใช้เครื่องมือ Move เลื่อน ขาเก้าอี้มายังตำแหน่งที่ต้องการ กด <Ctrl> ค้างไว้และใช้เครื่องมือ Move คัดลอกขาใหม่ขึ้นมาอีก ทำจนครบทั้งสี่ขา ตกแต่งสีสันด้วยเครื่องมือ Paint Bucket ให้ดูสวยงาม ภาพที่ 6.19 การสร้างขาเก้าอี้ จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 ขั้นตอนที่ 4 ตกแต่งเก็บรายละเอียดเพิ่มเติม เมื่อองค์ประกอบของเก้าอี้ครบถ้วนแล้ว ขั้นตอนต่อไปเราจะมาตกแต่งเก้าอี้ให้ดูสวยงาม ด้วยเครื่องมือ Paint Bucket ดังนี้ ภาพที่ 6.20 การตกแต่งรายละเอียดเพิ่มเติมเก้าอี้ให้สวยงาม จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 5 6 1 26


การจะได้ผลงานที่สมบูรณ์เกี่ยวข้องกับการนำเข้าไฟล์ที่เหมาะสมมาใช้งาน และเมื่อเสร็จสิ้น งาน ต้องส่งออกชิ้นงาน เพื่อนำเสนอหรือประกอบกับโปรแกรมอื่น ๆ ซึ่ง Google SketchUp สามารถส่งออกไฟล์ออกไปได้ในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ หรือแม้กระทั่งภาพเคลื่อนไหวด้วย การนำเข้าไฟล์ประเภทต่าง ๆ (Import) การนำเข้าไฟล์มาใช้ใน Google SketchUp มีหลายวัตถุประสงค์ เช่น การนำภาพเข้ามาเป็น พื้นหลัง หรือเป็นแบบในการวาดโมเดล หรือนำเข้าวัตถุจากโปรแกรมอื่นมาทำงานต่อยอดใน Google SketchUp อย่างไรก็ตามในเวอร์ชั่นฟรีและเวอร์ชั่น Pro ก็สนับสนุนประเภทไฟล์ที่นำเข้าได้ไม่เท่ากัน การนำเข้าไฟล์จะใช้คำสั่ง Import มีขั้นตอน ดังนี้ เลือกเมนู File และเลือกคำสั่ง Import 1 ในหน้าต่าง Open ให้เลือก โฟลเดอร์ที่เก็บไฟล์ที่ต้องการใช้ หากเป็นประเภทไฟล์ที่รองรับ จะปรากฏไฟล์ให้เห็นทันที 2 27


ภาพที่ 6.21 การนำเข้าไฟล์รูปภาพ จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 เลือกชื่อไฟล์แล้วคลิกที่ Open เพื่อนำไฟล์เข้ามาใช้ในพื้นที่ทำงาน 4 ประเภทไฟล์ที่ Google SketchUp รองรับในการ Import เข้ามาใช้ในชิ้นงาน skp: ไฟล์ชิ้นงานของ SketchUp เอง 3ds: วัตถุ3 มิติที่เปิดได้กับโปรแกรม 3 มิติเช่น 3ds max dae: เป็นมาตรฐานไฟล์ชื่อว่า COLLADA ซึ่งเป็นไฟล์ชิ้นงาน 3 มิติชนิดควบคุมได้ dem: เป็นไฟล์ชิ้นงาน 3 มิติประเภทภูมิประเทศต่าง ๆ kmz: ไฟล์โมเดลของ Google Earth jpg: ไฟล์ภาพที่นิยมใช้มากที่สุด png: ไฟล์ภาพที่มีคุณสมบัติพื้นหลังโปร่งใส psd: ไฟล์Photoshop ที่มีคุณสมบัติการใช้ชั้นเลเยอร์ tif: หรือ Tagged image file format เป็นไฟล์ภาพประเภท raster ที่นิยมใช้ในการตัดต่อภาพ tga: เป็นไฟล์ภาพอีกชนิดหนึ่งที่มีการใช้งานกันมานาน เรียกอีกอย่างว่า Targa bmp: ไฟล์ภาพคุณภาพสูงของระบบ Windows เราสามารถเลือกประเภทไฟล์ อย่าง เจาะจงได้ที่ช่องไฟล์ Files of type ซึ่งจะแสดงประเภทไฟล์ที่รองรับของ SketchUp 3 28


การส่งออกชิ้นงาน คือการประมวลผลงานวาดของเราออกไปใช้ต่อกับโปรแกรมอื่น ๆ ซึ่ง Google SketchUp สามารถส่งออกไฟล์ออกไปได้รูปแบบ 2 มิติและ 3 มิติหรือแม้กระทั่ง ภาพเคลื่อนไหวด้วย การส่งออกชิ้นงานด้วยคำสั่ง Export เมื่อสร้างชิ้นงานเสร็จเรียบร้อยแล้ว มีขั้นตอนการส่งออกชิ้นงาน ดังนี้ ภาพที่ 6.22 การส่งออกชิ้นงานด้วยคำสั่ง Export จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 เลือกเมนู File และเลือกเมนูย่อย Export 1 2 เลือก Export มีตัวเลือกย่อย ดังนี้ 3D Model หมายถึง ส่งออกเป็นวัตถุ 3 มิติ 2D Graphic หมายถึง ส่งออกเป็นภาพ 2 มิติ Section Slice หมายถึง ส่งออกภาพของส่วนตัดภาพ ซึ่งใช้ได้เฉพาะเวอร์ชั่น Pro เท่านั้น Animation หมายถึง ส่งออกภาพเคลื่อนไหว ได้แก่ แอนิเมชั่นที่เกิดจากการสร้าง Scenes 29


การ Export เป็น 3D Model เมื่อสร้างชิ้นงานเสร็จเรียบร้อยแล้ว มีขั้นตอนการส่งออกชิ้นงาน ดังนี้ ภาพที่ 6.23 การ Export เป็น 3D Model จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 ตั้งชื่อไฟล์ และเลือกโฟลเดอร์ ที่จะใช้เก็บไฟล์ 1 เลือกประเภทของไฟล์ที่สามารถ ส่งออกงานได้ และคลิก Export 2 30


ประเภทไฟล์ 3D Model ที่รองรับในการส่งออกชิ้นงาน 3ds: ไฟล์สำหรับโปรแกรม 3ds max dwg: ไฟล์งานเขียนแบบ 2 มิติ และ 3 มิติของโปรแกรมประเภท CAD เช่น AutoCAD dxf: เป็นไฟล์ที่ Autodesk พัฒนาเพื่อใช้ส่งข้อมูลระหว่างงานวาด AutoCAD กับโปรแกรมอื่น dae: เป็นมาตรฐานไฟล์ชื่อว่า COLLADA ซึ่งเป็นไฟล์ชิ้นงาน 3 มิติชนิดควบคุมได้ fbx: ย่อมาจาก Filmbox ซึ่งใช้กับโปรแกรมมัลติมีเดียหลายโปรแกรม ifc: เป็นไฟล์ที่ใช้เก็บข้อมูลงานประเภทก่อสร้างต่าง ๆ kmz: ไฟล์โมเดลของ Google Earth obj: เป็นไฟล์วัตถุ 3 มิติ ซึ่งเปิดใช้ได้กับหลายโปรแกรม wrl: หรือ Virtual Reality Modeling Language (VRML) เป็นไฟล์ 3 มิติ ชนิดโต้ตอบได้ xsi: เป็นไฟล์สาหรับโปรแกรม Softimage ซึ่งเป็นโปรแกรมสร้างงาน 3 มิติ ระดับสูงตัวหนึ่ง 31


การ Export เป็น 2D Graphic เมื่อเลือก Export เป็น 2D Graphic แล้ว ขั้นตอนการบันทึกไฟล์ ดังนี้ ภาพที่ 6.24 การ Export เป็น 2D Graphic จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 ตั้งชื่อไฟล์และเลือกโฟลเดอร์ ที่จะใช้เก็บไฟล์ 1 2 ไฟล์งานใน Google SketchUp ที่บันทึกด้วยเวอร์ชั่นที่สูงกว่าจะใช้เปิดด้วย Google SketchUp ต่ำกว่าไม่ได้ เลือกประเภทของไฟล์ที่สามารถ ส่งออกงานได้ และคลิก Export 2 32


ประเภทไฟล์2D Graphic ที่รองรับในการส่งออกชิ้นงาน avi: ไฟล์วิดีโอคุณภาพสูงที่ไม่บีบอัดข้อมูล webm: ไฟล์วีดีโอขนาดเล็กสามารถดูทางอินเตอร์เน็ตได้อย่างราบรื่น ogv: เป็นวิดีโอที่บีบอัดด้วยโค้ดของ Theora ซึ่งเป็น Opensource ผลลัพธ์ใกล้เคียง mp4 mp4: เป็นวีดีโอที่บีบอัดแต่ภาพยังคมชัด นิยมมากในการใช้เผยแพร่ทางอินเตอร์เน็ต ประเภทไฟล์ภาพต่อเนื่องที่สามารถบันทึกได้ Jpg: ไฟล์ภาพที่นิยมใช้มากที่สุด Png: ไฟล์ภาพที่มีคุณสมบัติพื้นหลังโปร่งใส Tif: หรือ Tagged image file format เป็นไฟล์ภาพประเภท raster ที่นิยมใช้ในการตัดต่อภาพ Bmp: ไฟล์ภาพคุณภาพสูงในระบบ Windows 33


การพิมพ์งานวาดออกมาเป็นแผ่นกระดาษก็ยังมีความจำเป็นไม่น้อย แม้ในปัจจุบันจะนิยม นำเสนองาน ด้วยไฟล์และสื่อออนไลน์ต่าง ๆ ก็ตาม การพิมพ์เอกสาร ขั้นตอนการพิมพ์ชิ้นงานและการตั้งค่าต่าง ๆ มีดังนี้ 1 คลิกเมนู File และ Print หรือกด Ctrl + P 34


ภาพที่ 6.25 การสั่งพิมพ์ชิ้นงาน จุฑารัตน์ ใจบุญ ,2556 หน้าต่าง Print Printer เลือกและกำหนดค่าเครื่องพิมพ์ ที่จะใช้ Tabbed Scene Print Range เลือก Scene ที่จะพิมพ์ Copies กำหนดจำนวนสำเนา Print Size ขนาดของงานพิมพ์ Fit to page กำหนดให้พอดีหน้ากระดาษ Use model extents กำหนดให้ครอบคลุมวัตถุ ทั้งหมด Tiled Sheet Range กำหนดลักษณะการเรียงหน้า กรณีมีหลายหน้า Print Quality กำหนดคุณภาพการพิมพ์ Use high accuracy HLR กำหนดให้พิมพ์แบบคุณภาพสูง 2 ในหน้าต่าง Print มีส่วนของการตั้งค่าหลัก ๆ ดังนี้ คลิก OK เพื่อพิมพ์ออกทางเครื่องพิมพ์ 3 35


Click to View FlipBook Version