Die Berufsbildner
Animationskonzept
Bictly
BiCT AG · www.bict.ch · [email protected]
Zentweg 25C · 3006 Bern · Telefon 031 939 40 30 · Telefax 031 939 40 39
Animationskonzept Bictly
Die Berufsbildner
Inhalt
1. Einführung in Adobe Character Animator
Die Benutzeroberfläche
Das Rig
2. Character Design
Massstab
Front- und Seitenansicht
Gesichtsausdrücke
Mundformen
3. Vorbereiten der Figur
Erstellen des Skeletts
Einschränken der Bewegung
Anpassung der Artikulation
Anpassung der Gestik
4. Animation
Vorbereiten der Animation
Live-Animation
Synchronisierte Animation aus Audio
BiCT AG · www.bict.ch · [email protected] 2 / 10
Zentweg 25C · 3006 Bern · Telefon 031 939 40 30 · Telefax 031 939 40 39
Animationskonzept Bictly
Die Berufsbildner
1. Einführung in Adobe Character Animator
Dieses Animationskonzept wurde für das Programm In der Vorschau wird ein weisser Hintergrund ange-
Adobe Character Animator geschrieben. Bei Adobe zeigt, dieser dient jedoch nur der Orientierung und
Character Animator handelt es sich um eine Soft- wird nicht exportiert.
ware, welche durch live Motion-Capture einfache
Figuren aus Photoshop oder Illustrator steuert und Nun kann eine neue Szene erstellt werden. Diese
animiert. wird ebenfalls im Projektfenster angezeigt, jedoch
mit einer Filmklappe als Icon. Zusätzlich öffnet sich
Die Benutzeroberfläche in der Zeitleiste eine Zeitachse, in der der Character
als Ebene eingefügt wurde. Jede Ebene kann im
Die Benutzeroberfläche ist ähnlich aufgebaut wie Fenster „Eigenschaften“ unter „Transformieren“ an-
jedes andere Adobe Programm und ist daher intuitiv gepasst werden.
zum Bedienen. Wenn man das Programm öffnet,
findet man sich in der „Aufnehmen“ Ansicht. Dort Um den Character vor dem Animieren noch weiter
findet man unter anderem das Projektfenster (1), zu bearbeiten, kann in die Ansicht „Anpassen“ ge-
das Vorschaufeld für die Szene (2), die Kamera wechselt werden. Dort können diverse Einstellun-
Vorschau (3) und die Zeitleiste (4). Im Projektfenster gen zur Bewegung des Characters vorgenommen
kann nun der Character in Form einer Illustrator- werden. Mehr dazu in den folgenden Seiten.
oder Photoshopdatei importiert werden. Dieser wird
mit einer Figur als Icon angezeigt. Sobald ein Cha-
racter importiert wurde, kann er durch Doppelklick
im Vorschaufeld angezeigt werden.
13
2
4 3 / 10
BiCT AG · www.bict.ch · [email protected]
Zentweg 25C · 3006 Bern · Telefon 031 939 40 30 · Telefax 031 939 40 39
Animationskonzept Bictly
Die Berufsbildner
1. Einführung in Adobe Character Animator
Das Rig
Damit das Programm die Figur erkennen kann,
muss die Figur in einer Illustrator- oder Photoshop-
datei abgespeichert werden und in verschiedene,
spezifisch beschriftete Ebenen aufgeteilt werden.
Diese Struktur nennt man Rig. Character Animator
geht die Ebenen in chronologischer Reihenfolge
durch und kann sie als die jeweiligen Körperteile
identifizieren. Wenn eine Ebene sich einzeln bewe-
gen soll, muss sie mit einem Plus vor dem Namen
angeschrieben werden.
Das abgespeicherte File kann nun im Character Ani-
mator geöffnet werden und kann bereits erste vom
Programm vorgespeicherte Bewegungen ausführen.
Diese müssen allerdings noch angepasst werden.
Mehr dazu in den folgenden Seiten.
Falls am Character im Nachhinein noch Änderun-
gen vorgenommen werden müssen, können diese
direkt im Template gemacht werden. Sobald die
Datei abgespeichert wurde, wird die Verknüpfung im
Character Animator aktualisiert und die Änderungen
übernommen.
BiCT AG · www.bict.ch · [email protected] 4 / 10
Zentweg 25C · 3006 Bern · Telefon 031 939 40 30 · Telefax 031 939 40 39
Die Berufsbildner Animationskonzept Bictly
2. Character Design Massstab
Die rote Linie entspricht 100% der Grösse, die grüne Linie
50% und die gelben Linien 25%. Der Körper ist demnach
etwas grösser als die Hälfte der Höhe. Die Augen befinden
sich ziemlich genau zentriert auf der Mittellinie. Die Arme
und Beine sind gleich lang, wobei die Arme unterhalb der
Mittellinie und die Beine oberhalb des untersten Viertels
angesetzt sind.
Front- und Seitenansicht um jeweils 10 Grad in die entsprechende Richtung
gedreht. Bei den Ansichten links und rechts handelt
In der Frontalansicht schaut das Bictly direkt zum es sich um identische Spiegelbilder, bis auf das
Betrachter. Das Gesicht ist zentriert. Die Pupil- Logo, dass für den Betrachter ausgerichtet wurde.
len sind in der Mitte der Augen ausgerichtet. Das Die Lichter in den Augen sind folglich auf der linken
Logo auf dem Hut ist gerade und die Propeller sind oder rechten Seite
horizontal gerade. Bei der Seitenansicht wurde das
Logo um 12 Grad und der Propeller auf dem Hut
BiCT AG · www.bict.ch · [email protected] 5 / 10
Zentweg 25C · 3006 Bern · Telefon 031 939 40 30 · Telefax 031 939 40 39
Die Berufsbildner Animationskonzept Bictly
2. Character Design Gesichtsausdrücke
Die folgenden vier Gesichtsausdrücke wurden
definiert: Neutral, fröhlich, überrascht und wütend.
Die Augen sind immer gleich platziert, einzig die
Pupillen sind verschoben. Die Augenbrauen wurden
jeweils um 30 Grad in die entsprechende Richtung
gedreht und der Mund dem Gesichtsausdruck ent-
sprechende geändert.
Mundformen
Für das Programm mussten 11 Mundformen de-
finiert werden. Diese unterscheiden sich jeweils
durch Form des Mundes und die Anwesen- oder
Abwesenheit von Zähnen. Das Innere des Mundes
ist jeweils in Schwarz zu halten, die Zähne in Weiss.
Für die Linien um den Mund ist eine Linienstärke
von 0.5 Pt zu wählen. Für Linien bei Zähnen oder
bei geschlossenem Mund zwischen 1 und 3 Pt.
BiCT AG · www.bict.ch · [email protected] 6 / 10
Zentweg 25C · 3006 Bern · Telefon 031 939 40 30 · Telefax 031 939 40 39
Animationskonzept Bictly
Die Berufsbildner
3. Vorbereiten der Figur
Erstellen des Skeletts Einschränken der Bewegung
Damit die Bewegungen realistisch und dem Charac- Damit die Bewegungen natürlich aussehen, müssen
ter entsprechend aussehen, muss die sogenannte die Bewegungen teilweise eingeschränkt werden.
Figur noch angepasst werden. Dazu wird in die Dies wird mit dem Versteifungs-Werkzeug erreicht.
Ansicht „Anpassen“ gewechselt, wo alle Ebenen des Damit können Linien gezogen werden, wo die Glied-
Rig sowie ein Skelett mit verschiedenen markierten massen nicht gebogen werden sollen. Dies sollte
Gelenkstellen zu sehen ist. Diese Gelenkstellen bei beiden Armen jeweils zwischen den Handles an-
müssen nun zugeordnet werden, damit das Pro- gewendet werden. Zusätzlich müssen die Füsse mit
gramm erkennt, an welchen Stellen die Gliedmas- einer horizontalen Linie befestigt werden, dass sie
sen gebogen werden müssen. Wenn eine Eben nicht mit der Bewegung mitgehen und der Charac-
ausgewählt wird, wird der entsprechende Körperteil ter fest am Boden steht. Um diesen Effekt zu ver-
markiert. Mit dem Handle-Werkzeug können Punkte stärken sollte diesen Handles noch die Eigenschaft
gesetzt werden. Wenn ein solcher Punkt ausgewählt „fest“ hinzugefügt werden.
ist, kann man ihm durch Anklicken der entsprechen-
den Gelenkstelle im Skelett registrieren. Beim Bictly
muss dies bei den Armen eingestellt werden, sowohl
für Schulter, Ellenbogen, wie auch Handgelenk.
Unter dem Skelett können noch diverse Verhaltens-
weisen der einzelnen Handels ausgewählt werden.
Für die Handgelenke sollte „ziehbar“ und „dangle“
aktiviert sein.
BiCT AG · www.bict.ch · [email protected] 7 / 10
Zentweg 25C · 3006 Bern · Telefon 031 939 40 30 · Telefax 031 939 40 39
Animationskonzept Bictly
Die Berufsbildner
3. Vorbereiten der Figur
Anpassung der Artikulation
Damit die Gesichtsausdrücke dem Design entspre-
chen, muss in den Eigenschaften unter „Gesicht“
noch die Neigung der Augenbrauen eingestellt
werden. Um eine Drehung von 30 Grad zu errei-
chen, sollte bei den hochgezogenen Augenbrauen
50% eingestellt werden. Bei den heruntergezogenen
Augenbrauen sollte der Wert hingegen auf 10%
verringert werden, damit das Bictly seinen fröhlichen
Ausdruck beibehält.
Anpassung der Gestik
Um die „ziehbaren“ Handels gezielter einzusetzen,
kann in den Eigenschaften unter „Dragger“ das Ver-
halten nach einer Bewegung definiert werden. Wäh-
rend einer Aufnahme empfiehlt es sich, die Option
„Zurück zu Ruhepose“ zu wählen, da die Bewegun-
gen während dem Reden so natürlicher aussehen.
Falls es sich jedoch um die Animation bestimmter
Bewegungen oder Ruheposen handelt, empfiehlt
sich jedoch die Option „An Position halten“, da man
so mehr Kontrolle über die Bewegungen hat.
BiCT AG · www.bict.ch · [email protected] 8 / 10
Zentweg 25C · 3006 Bern · Telefon 031 939 40 30 · Telefax 031 939 40 39
Animationskonzept Bictly
Die Berufsbildner
4. Animation
Vorbereiten der Animation Durch das Klicken auf den roten Punkt, wird die
Aufnahme gestartet. Der Character kann nun mit
Sobald eine neue Szene mit dem importierten Cha- Motion-Capture bewegt werden. Um die Aufnahme
racter erstellt wurde, kann eine Animation gestartet zu beenden, muss der rote Punkt erneut gedrückt
werden. Falls ein Hintergrund verwendet wird, kann werden. Nun wird eine neue Ebene mit der soeben
dieser in einem beliebigen Dateiformat importiert gemachten Aufnahme erscheinen. Nach beendeter
werden und in die Zeitleiste hineingezogen werden, Aufnahme kann die Szene nun durch den Media En-
wo er als neue Ebene eingefügt wird. Falls kein coder exportiert werden.
Hintergrund eingefügt wurde, kann das Projekt mit
transparentem Hintergrund exportiert werden.
BiCT AG · www.bict.ch · [email protected] 9 / 10
Zentweg 25C · 3006 Bern · Telefon 031 939 40 30 · Telefax 031 939 40 39
Animationskonzept Bictly
Die Berufsbildner
4. Animation
Live-Animation
Die Animation geschieht durch Kamera und Mikro-
phon als Live-Animation. Dazu wird das Gesicht
der Person, welche sich vor der Kamera befindet,
abgemessen und mit Punkten markiert. Man soll-
te daher immer gleich zu Beginn die „Ruhepose
festlegen“, damit das Programm das Gesicht neu
ausmessen kann. Die Bewegungen der Person, wie
zum Beispiel Blickrichtung, Bewegung dr Augen-
brauen oder Bewegung des Kopfs und Oberkörpers,
werden dann direkt auf den Character übertragen.
Das Mikrophon nimmt gleichzeitig das gesprochene
Audio auf und analysiert die Spur auf Laute. Die
entsprechende Ebene vom Mund wird angezeigt, so
dass der Character synchron mitspricht.
Synchronisierte Animation aus Audio
Audio muss allerdings nicht live aufgenommen
werden. Audio-Dateien können importiert und
synchronisiert werden. Dabei werden ganz einfach
Audio-Spuren in das Projekt importiert und im Menü
unter „Zeitleiste“ mit der Option „Lippensynchro-
nisation-Take aus Szenenaudio berechnen“ ana-
lysiert. Dies funktioniert nur, wenn die Figur und die
Audio-Spur bereits in der Szene eingefügt wurden.
Das Programm untersucht das Audio wiederum
auf Laute und generiert eine neue Ebene mit der
Lippensynchronisation. Da die Analyse nicht immer
einwandfrei ist, muss diese Spur nachträglich noch
etwas angepasst werden. Man kann sowohl den
Laut, wie auch den Start- und Endpunkt dessen
ändern oder verschieben. Nun kann eine Aufnahme
gestartet werden, um die Bewegung des Characters
live durch die Kamera synchronisiert zu animieren.
Das Mikrophon muss jedoch ausgeschaltet sein.
Diese Art der Audiosynchronisation gewährleistet
eine bessere Qualität des Audio, da bei der Aufnah-
me das Mikrophon des Laptops verwendet wird.
BiCT AG · www.bict.ch · [email protected] 10 / 10
Zentweg 25C · 3006 Bern · Telefon 031 939 40 30 · Telefax 031 939 40 39