1
ใบความรู้ท่ี 1.1 เร่ือง ขน้ั ตอนการพฒั นาโปรแกรมและโปรแกรมจำลองแบบออนไลนแ์ ละออฟไลน์ หน่วยที่ 4
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 4 เร่ือง โปรแกรมเมอรน์ อ้ ย
รายวชิ า เทคโนโลยี1 รหัส ว21103 ภาคเรียนที่ 1 ชั้นมัธยมศกึ ษาปีท่ี 1
จุดประสงค์ 1.อธิบายขน้ั ตอนการพฒั นาโปรแกรมและภาษาคอมพิวเตอร์ได้
2.รูจ้ กั และสามารถใชโ้ ปรแกรมจำลองแบบออนไลนแ์ ละออฟไลน์
(Scratch, Kodu, Code.org) เบอ้ื งต้นได้
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ขั้นตอนการพฒั นาโปรแกรม
ในการเขยี นโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาต่างๆ จำเป็นตอ้ งมกี ารวางแผน และออกแบบโปรแกรมไว้ล่วงหน้า
โดยกำหนดขั้นตอนวิธีการทำงานให้ชัดเจน ซ่ึงกระบวนการวิเคราะห์ และออกแบบโปรแกรมเรียกว่า วัฏจักร
การพัฒนาระบบงาน System Development Life Cycle (SDLC) ซ่ึงมีกระบวนการทำงานเร่ิมต้นจากการ
วิเคราะห์ปัญหาไปจนถึงการนำโปรแกรมไปใช้งาน และปรับปรุงพัฒนาระบบให้ดีข้ึน มีข้ันตอนของ
วัฏจกั รการพฒั นาระบบงาน ดงั ตอ่ ไปนี้
ข้ันตอนหรือวธิ ีการพฒั นาโปรแกรมประกอบดว้ ย 6 ข้นั ตอนดังต่อไปนี้
1. การวิเคราะห์ปญั หา
2. การออกแบบโปรแกรม
3. การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพวิ เตอร์
4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
6. การบำรุงรักษาโปรแกรม
1. การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis)
การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบดว้ ยข้ันตอนต่างๆ ดังนี้
1. กำหนดวตั ถปุ ระสงค์ของงาน เพอ่ื พจิ ารณาว่าโปรแกรมตอ้ งทำการประมวลผลอะไรบา้ ง
2. พิจารณาข้อมูลนำเขา้ (Input) เพอ่ื ให้ทราบวา่ จะต้องนำข้อมลู อะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมลู มี
คณุ สมบัติเปน็ อย่างไร ตลอดจนลกั ษณะและรปู แบบของข้อมลู ท่ีจะนำเข้า
3. พิจารณาการประมวลผล (Process) เพื่อใหท้ ราบวา่ โปรแกรมมีข้ันตอนการประมวลผล
อย่างไรและมีเงอ่ื นไขการประมวลผลอะไรบ้าง
4. พิจารณาข้อสนเทศนำออก (Output) เพอื่ ให้ทราบวา่ มขี ้อสนเทศอะไรทจี่ ะแสดง ตลอดจน
รปู แบบและส่ือท่ีจะใช้ใน การแสดงผล เชน่ การแสดงออกทางจอภาพ การแสดงออกทาง
เครอ่ื งพิมพ์
2
กระบวนการทำงานของคอมพวิ เตอร์
2. การออกแบบโปรแกรม (Design)
การออกแบบขนั้ ตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นข้ันตอนทีใ่ ช้เป็นแนวทางในการลงรหสั โปรแกรม
ผู้ออกแบบข้นั ตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใชเ้ ครือ่ งมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทเิ ช่น คำส่ังลำลอง
(Pseudocode) หรอื ผงั งาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนน้ั ไมต่ ้องพะวงกบั รูปแบบคำสั่ง
ภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปทลี่ ำดบั ข้นั ตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเทา่ นนั้
3. การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming)
การเขยี นโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธข์ องการออกแบบโปรแกรม มาเปล่ียนเป็นโปรแกรม
ภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผ้เู ขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำส่งั และกฎเกณฑ์ของ
ภาษาทใี่ ชเ้ พ่ือให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลพั ธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากน้นั ผูเ้ ขยี นโปรแกรมควรแทรก
คำอธิบายการทำงานตา่ งๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนน้ั มีความกระจา่ งชดั และงา่ ยต่อการตรวจสอบและ
โปรแกรมน้ยี งั ใชเ้ ป็นสว่ นหน่งึ ของเอกสารประกอบ
4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
การทดสอบโปรแกรมเปน็ การนำโปรแกรมท่ลี งรหัสแล้วเขา้ คอมพวิ เตอร์ เพ่ือตรวจสอบรปู แบบ
กฎเกณฑข์ องภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมน้นั ถ้าพบว่ายงั ไมถ่ ูกกแ็ กไ้ ขให้ถูกต้องต่อไป
ขั้นตอนการทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรม อาจแบง่ ไดเ้ ป็น 3 ขัน้ ตอนต่อไปน้ี
1.สร้างแฟ้มเกบ็ โปรแกรมซึ่งส่วนใหญน่ ยิ มนำโปรแกรมเขา้ ผ่านทางแปน้ พมิ พ์โดยใชโ้ ปรแกรม
ประมวลคำ
2.ใชต้ ัวแปลภาษาคอมพวิ เตอรแ์ ปลโปรแกรมทสี่ ร้างขึน้ เปน็ ภาษาเครอ่ื ง โดยระหว่างการแปลจะมีการ
ตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา ถ้าคำส่ังใดมีรปู แบบไม่ถกู ต้องกจ็ ะแสดง
ขอ้ ผดิ พลาดออกมาเพ่ือให้ผู้เขียนนำไปแก้ไขตอ่ ไป ถ้าไม่มีข้อผดิ พลาด เราจะไดโ้ ปรแกรมภาษาเครอื่ งที่สามารถ
ให้คอมพิวเตอรป์ ระมวลผลได้
3
3.ตรวจสอบความถูกต้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมทถี่ ูกต้องตามรูปแบบและ
กฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจใหผ้ ลลพั ธข์ องการประมวลผลไมถ่ กู ต้องก็ได้ ดงั น้นั ผเู้ ขียนโปรแกรมจำเปน็ ต้อง
ตรวจสอบวา่ โปรแกรมประมวลผลถูกตอ้ งตามต้องการหรือไม่ วิธีการหน่งึ กค็ ือ สมมตขิ ้อมูลตวั แทนจากข้อมูล
จริงนำไปใหโ้ ปรแกรมประมวลผลแลว้ ตรวจสอบผลลพั ธว์ า่ ถูกต้องหรือไม่ ถ้าพบว่าไม่ถูกตอ้ งก็ต้องดำเนนิ การ
แก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมตขิ อ้ มลู ตัวแทนเพือ่ การทดสอบเป็นส่งิ ท่มี ีความสำคัญเปน็ อยา่ งมาก ลักษณะ
ของข้อมลู ตวั แทนท่ดี ีควรจะสมมติทงั้ ขอ้ มูลทถี่ ูกต้องและขอ้ มลู ทีผ่ ิดพลาด เพื่อทดสอบวา่ โปรแกรมที่
พฒั นาขน้ึ สามารถครอบคลุมการปฏบิ ัติงานในเง่ือนไขตา่ งๆ ไดค้ รบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทำงาน
ของโปรแกรมด้วยการสมมตติ ัวเองเปน็ คอมพวิ เตอร์ทีจะประมวลผล แล้วทำตามคำสัง่ ทีละคำส่ังของโปรแกรม
น้นั ๆ วิธกี ารน้อี าจทำไดย้ ากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลท่ซี ับซ้อน
5. การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานทีส่ ำคัญของการพฒั นาโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรม
ช่วยใหผ้ ้ใู ช้โปรแกรมเขา้ ใจวตั ถปุ ระสงค์ ข้อมลู ท่จี ะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรม
การทำโปรแกรมทกุ โปรแกรมจึงควรตอ้ งทำเอกสารกำกบั เพ่อื ใช้สำหรบั การอา้ งองิ เมือ่ จะใชง้ านโปรแกรมและ
เม่อื ต้องการแก้ไขปรบั ปรงุ โปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมทจี่ ัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อตอ่ ไปน้ี
1. วัตถุประสงค์
2. ประเภทและชนดิ ของคอมพวิ เตอร์และอปุ กรณท์ ี่ใช้ในโปรแกรม
3. วิธีการใชโ้ ปรแกรม
4. แนวคดิ เกย่ี วกับการออกแบบโปรแกรม
5. รายละเอยี ดโปรแกรม
6. ข้อมลู ตวั แทนที่ใชท้ ดสอบ
7. ผลลพั ธข์ องการทดสอบ
6. การบำรงุ รักษาโปรแกรม
เม่ีอโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรยี บร้อยแลว้ และถูกนำมาให้ผ้ใู ชไ้ ด้ใชง้ าน ในช่วงแรกผใู้ ช้
อาจจะยงั ไม่คนุ้ เคยก็อาจทำให้เกิดปญั หาขึ้นมาบา้ ง ดังนั้นจงึ ต้องมผี ู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการ
ทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจงึ เป็นข้นั ตอนท่ผี เู้ ขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดแู ละหาข้อผดิ พลาดของ
โปรแกรมในระหวา่ งทีผ่ ใู้ ชใ้ ช้งานโปรแกรม และปรบั ปรุงโปรแกรมเม่ือเกิดข้อผิดพลาดขน้ึ หรอื ในการใช้งาน
โปรแกรมไปนานๆ ผใู้ ช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงาน ของระบบงานเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์
นักเขยี นโปรแกรมกจ็ ะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความตอ้ งการของ ผู้ใชท้ ่ีเปลีย่ นแปลงไปนั่นเอง
4
ทมี่ า : http://www.krurock.com/Programming/lession01/lession01_4.php
ภาษาคอมพวิ เตอร์
มนุษย์ ใช้ภาษาในการสื่อสารมาตั้งแต่สมัยโบราณ การใช้ภาษาเป็นเร่ืองท่ีมนุษย์พยายามถ่ายทอด
ความคิดและความรู้สึกต่าง ๆ เพ่ือการโต้ตอบและส่ือความหมาย ภาษาท่ีมนุษย์ใช้ติดต่อส่ือสารใน
ชีวิตประจำวัน เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ หรือภาษาจีน ต่างเรียกว่า “ภาษาธรรมชาติ” (Natural
Language) เพราะมีการศึกษา ได้ยิน ได้ฟัง กันมาตั้งแต่เกิดการใช้งานคอมพิวเตอร์ ซ่ึงเป็นเคร่ืองมือทาง
อิเล็กทรอนิกส์ให้ทำงานตามท่ีต้องการ จำเป็นต้องมีการกำหนดภาษา สำหรับใช้ติดต่อส่ังงานกับคอมพิวเตอร์
5
ภาษาคอมพิวเตอร์จะเป็น ”ภาษาประดิษฐ์” (Artificial Language) ท่ีมนุษย์คิดสร้างมาเอง เป็นภาษาที่มี
จุดมุ่งหมายเฉพาะ มีกฎเกณฑ์ที่ตายตัวและจำกัด คืออยู่ในกรอบให้ใช้คำและไวยากรณ์ที่กำหนดและมีการ
ตีความหมายทช่ี ัดเจน จึงจัดภาษาคอมพิวเตอรเ์ ป็นภาษาทม่ี รี ูปแบบเป็นทางการ (Formal Language) ต่างกับ
ภาษาธรรมชาติท่ีมีขอบเขตกว้างมาก ไม่มีรูปแบบตายตัวท่ีแน่นอน กฎเกณฑ์ของภาษาจะข้ึนกับหลัก
ไวยากรณ์และการยอมรบั ของกล่มุ ผู้ใช้นน้ั ๆ
ภาษาคอมพิวเตอร์อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ ภาษาเครื่อง (Machine Language) ภาษาระดับต่ำ
(Low Level Language) และภาษาระดับสูง (High Level Language)
1 ภาษาเครือ่ ง (Machine Language)
การเขียนโปรแกรมเพื่อส่ังให้คอมพวิ เตอร์ทำงานในยคุ แรก ๆ จะตอ้ งเขียนดว้ ยภาษาซ่ึงเปน็ ท่ยี อมรับ
ของเคร่อื งคอมพิวเตอร์ท่ีเรียกวา่ “ภาษาเคร่อื ง” ภาษานีป้ ระกอบดว้ ยตัวเลขล้วน ทำใหเ้ ครอื่ งคอมพวิ เตอร์
สามารถทำงานได้ทนั ที ผู้ทจี่ ะเขียนโปรแกรมภาษาเคร่อื งได้ ตอ้ งสามารถจำรหัสแทนคำส่ังต่าง ๆ ได้ และใน
การคำนวณต้องสามารถจำได้วา่ จำนวนต่าง ๆ ท่ีใชใ้ นการคำนวณนนั้ ถูกเกบ็ ไวท้ ตี่ ำแหนง่ ใด ดงั นน้ั โอกาสที่จะ
เกดิ ความผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมจงึ มมี าก นอกจากนเี้ คร่อื งคอมพวิ เตอร์แต่ละระบบมีภาษาเครื่องที่
แตกตา่ งกนั ออก ทำใหเ้ กดิ ความไมส่ ะดวกเม่ือมีการเปล่ียนเครือ่ งคอมพวิ เตอรเ์ พราะจะต้องเขยี น โปรแกรม
ใหม่ท้งั หมด
2 ภาษาระดับตำ่ (Low Level Language)
เน่ือง จากภาษาเคร่ืองเป็นภาษาทมี่ ีความยุ่งยากในการเขยี นดงั ไดก้ ล่าวมาแลว้ จึงไมม่ ีผ้นู ิยมและมกี าร
ใช้น้อย ดังนั้นไดม้ ีการพฒั นาภาษาคอมพิวเตอรข์ ึ้นอกี ระดบั หน่ึง โดยการใช้ตัวอกั ษรภาษาองั กฤษเปน็ รหัสแทน
การทำงาน การใช้และการตง้ั ช่อื ตัวแปรแทนตำแหน่งที่ใชเ้ กบ็ จำนวนต่าง ๆ ซง่ึ เป็นค่าของตัวแปรนั้น ๆ การใช้
สัญลักษณ์ช่วยให้การเขียนโปรแกรมนี้เรียกว่า “ภาษาระดับต่ำ”ภาษาระดับต่ำาเป็นภาษาท่ีมีความหมาย
ใกล้เคียงกับภาษาเครื่อง มากบางครั้งจึงเรียกภาษานี้ว่า “ภาษาอิงเคร่ือง” (Machine – Oriented
Language) ตัวอย่างของภาษาระดับต่ำ ได้แก่ ภาษาแอสเซมบลี เป็นภาษาท่ีใช้คำในอักษรภาษาอังกฤษเป็น
คำสั่งให้เคร่ืองทำงาน เช่น ADD หมายถึง บวก SUB หมายถึง ลบ เป็นต้น การใช้คำเหล่านี้ช่วยให้การเขียน
โปรแกรมง่ายข้ึนกว่าการใช้ภาษาเคร่ืองซึ่ง เป็นตัวเลขล้วน ดังตารางแสดงตัวอย่างของภาษาระดับต่ำและ
ภาษาเคร่ืองท่ีสง่ั ใหม้ กี ารบวกจำนวน ท่เี ก็บอยู่ในหน่วยความจำ
ภาษาระดับต่ำ ภาษาเคร่ือง รหสั เลขฐานสิบหก
MOV AL,05 10110000 00000101 B0 05
MOV BL,08 10110011 00001000 B3 08
ADD AL,BL 00000000 11011000 00 D8
MOV CL,AL 10001000 11000001 88 C1
ตารางที่ 5.1 แสดงความสมั พันธ์ของคำสั่งในภาษาระดบั ต่ำและภาษาเคร่ือง
จาก ตารางบรรทัดแรก 10110000 00000101 เป็นคำส่งั ใหน้ ำจำนวน 5 (หรือเขียนในรูปของ
เลขฐานสองเป็น 00000101) ไปเก็บในรีจิสเตอรช์ อื่ AL โดยสว่ นแรก 10110000 คือรหัสคำสงั่ MOV
ซง่ึ เป็นการเคลอื่ นยา้ ยขอ้ มลู จำนวนมาเก็บไว้ในรจี ิสเตอร์ AL
บรรทดั ที่ สอง 10110011 00001000 เปน็ คำสง่ั ให้นำจำนวน 8 (หรือเขยี นในรูปของเลขฐานสองเปน็
6
00001000) ไปเก็บในรจี สิ เตอร์ชอ่ื BL โดยส่วนแรก 10110011 คือรหสั คำส่ัง MOV ซึง่ เปน็ การ
เคลือ่ นย้ายข้อมูลจำนวนมาเก็บไว้ในรจี สิ เตอร์ BL
บรรทดั ท่ีสาม เป็นคำส่ังการบวกระหว่างรีจสิ เตอร์ AL กับ BL หรือนำ 5 บวก 8 ผลลพั ธ์เกบ็ ใน
รีจสิ เตอร์ AL
บรรทดั ทสี่ ี่ เป็นการนำผลลัพธ์จากรีจิสเตอรช์ อื่ AL ไปเกบ็ ไว้ในรจี ิสเตอร์ชอื่ CL
การ ใชโ้ ปรแกรมที่เขยี นดว้ ยภาษาแอสเซมบลนี นั้ เครือ่ งคอมพิวเตอร์ไมส่ ามารถทำงานได้ทนั ที
จำเป็นต้องมีการแปลโปรแกรมในการแปลท่ีมชี ่ือว่า “แอสเซมเบลอร์” (Assembler) ซงึ่ แตกตา่ งไป
ตามเครื่องคอมพิวเตอรแ์ ตล่ ะชนดิ ดงั น้นั แอสเซมเบลอรข์ องเครอ่ื งชนดิ หนึง่ จะไมส่ ามารถใช้แปล
โปรแกรมภาษาแอสเซ มบลีของเครื่องชนิดอน่ื ๆ ได้ภาษาแอสเซมบลนี ย้ี งั คงใชย้ าก เพราะผเู้ ขียน
โปรแกรมจะต้องเข้าใจในการทำงานของเคร่ืองคอมพวิ เตอร์อย่าง ละเอียด ต้องรู้ว่าจำนวนทจ่ี ะนำมา
คำนวณนนั้ อยู่ ณ ตำแหนง่ ใดในหน่วยความจำในทำนองเดียวกบั การเขยี นโปรแกรมเปน็ ภาษาเครื่อง
ภาษาแอสเซมบลจี งึ มผี ูใ้ ชน้ ้อย และมกั จะใชใ้ นกรณีทีต่ ้องการควบคมุ การทำงานภายในของตัวเครื่อง
คอมพิวเตอร์
3 ภาษาระดบั สูง (High Level Language)
ภาษา ระดับสูงเป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพ่ือช่วยอำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรม กล่าวคือ
ลักษณะของคำสง่ั จะประกอบด้วยคำต่าง ๆ ในภาษาองั กฤษ ซึ่งผู้อา่ นสามารถเขา้ ใจความหมายไดท้ นั ที ผู้เขียน
โปรแกรมจึงเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงได้ง่ายกว่าเขียนด้วยภาษาแอ สเซมบลีหรือภาษาเคร่ือง ภาษา
ระดับสูงมมี ากมายหลายภาษา อาทเิ ช่น ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาปาสคาล
(Pascal) ภาษาเบสิก(BASIC) ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic) ภาษาซี (C) และภาษาจาวา (Java) เป็นต้น
โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงแต่ละภาษาจะต้องมีโปรแกรมท่ีทำหน้าท่ีแปล ภาษาระดับสูงให้เป็น
ภาษาเคร่ือง เช่น โปรแกรมแปลภาษาฟอร์แทรนเป็นภาษาเครื่อง โปรแกรมแปลภาษาปาสคาลเป็น
ภ า ษ า เค ร่ื อ ง ค ำ ส่ั งห น่ึ งค ำ สั่ ง ใน ภ า ษ า ร ะ ดั บ สู งจ ะ ถู ก แ ป ล เป็ น ภ า ษ า เค ร่ื อ งห ล า ย ค ำ สั่ ง
ภาษาระดบั สูงทจ่ี ะกลา่ วถงึ ในทน่ี ้ี ได้แก่
โปรแกรมจำลองเพ่ือแก้ปัญหาทางคณิตศาสตรแ์ ละวทิ ยาศาสตร์ แบบออนไลนแ์ ละออฟไลน์
ไดแ้ ก่ Scratch, Kodu, Code.org
รู้จกั โปรแกรม Scratch
โปรแกรม Scratch (อ่านวา่ สะ-แครช) เปน็ โปรแกรมภาษา ที่ผูเ้ รยี นสามารถสร้างชน้ิ งานไดอ้ ย่างง่าย
เช่น นิทานท่สี ามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคล่ือนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ
แล้วสามารถนาชิ้นงานท่ีสร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปล่ียนความคิดเห็นร่วมกับผู้อ่ืนบนเว็บไซต์ได้ ทำให้
ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์
มเี หตผุ ล เป็นระบบ และเกิดการทางานร่วมกนั
7
1. ส่วนประกอบหลักของโปรแกรม
หน้าตา่ งการทำงานของโปรแกรม Scratch มสี ว่ นประกอบหลักดังน้ี
1. แถบเมนู
2. ข้อมลู ของเวที หรือตัวละคร
ท่ถี กู เลือก
3. กลุ่มบลอ็ ก
4. บลอ็ กในกลุ่มท่เี ลือก
5. พน้ื ทีท่ างาน
6. รายการตัวละคร และเวทีท่ี
ใชใ้ นโปรเจคปัจจบุ ัน
7. เวที
รายละเอยี ดของเวที
1. แทบ็ Scripts
2. แท็บ Backgrounds
3. แท็บ Sounds
4. สร้างพ้นื หลังใหม่ (New Background)
5. พื้นหลังลาดับท่ี 1 และ 2
การบอกตำแหนง่ ใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใช้คา่ (x, y) โดยค่า x และ y ท่ีตำแหนง่ (0, 0) จะอยู่ตรงกลางเวที
8
2. ตัวละคร
ตวั ละครแตล่ ะตวั จะมขี ้อมลู แตกตา่ งกนั โดยสามารถคลกิ ที่ภาพตัวละครในพน้ื ทแ่ี สดงรายการตวั ละคร
เพื่อดูข้อมลู ของตัวละครนนั้ เช่น ตวั ละครปลาทองในโปรเจค Aquarium มีขอ้ มลู ดังตาราง
1. ชือ่ ตวั ละคร Creature 6
2. ตำแหนง่ บนเวที x: -166 y: 125
3 ทิศทางการเคล่ือนที่ (direction) 104 องศา
4. รปู แบบการหมุน มี 3 ลักษณะ
- หมนุ ไดร้ อบทศิ ทาง
- หันได้เฉพาะซา้ ยหรือขวา
- ห้ามหมุน
5. การลากตัวละครในโหมดนำเสนอหรอื บน
เว็บไซต์
- แมก่ ุญแจปิด ลากตวั ละครไม่ได้
- แม่กุญแจเปิด
2.1 ชื่อตัวละคร
โปรแกรมจะตง้ั ใหเ้ ปน็ Sprite 1, 2, 3… ตามลาดบั ทีส่ ร้างข้นึ โดยอัตโนมตั ิ ถา้ ต้องการเปล่ยี นชอื่ ตวั ละคร
ให้พมิ พ์ชอื่ ใหมบ่ นแถบช่ือหมายเลข 1.
2.2 ชุดตัวละคร
ชุดตัวละคร (Costumes) เป็นลักษณะของตวั ละคร ซงึ่ สามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดมิ หรือเพ่ิม หรือ
เพิ่มภาพใหม่ และอาจเขียนสครปิ ต์ใหก้ บั ตวั ละครเปลย่ี นแปลง หรอื เคลอ่ื นไหวในรูปแบบตา่ งๆ
9
รายละเอยี ดชดุ ตวั ละคร
1. แท็บ Costumes
2. สร้างชดุ ตวั ละครใหม่
3. ชุดตวั ละคร ในตัวอยา่ งเป็น
ชดุ ของตวั ละครชอ่ื Creature 1
ชื่อชุด Jellyfish1 มลี กั ษณะสขี าว
และ Jellyfish2 มีลักษณะโปร่งใส
2.3 สครปิ ต์
สคริปต์คือชดุ คำสง่ั สำหรบั ตัวละครหรอื เวที เพ่ือสงั่ ให้ตัวละครหรือเวทีทำงานตามวัตถุประสงคท์ ่ี
ตอ้ งการ โดยการเลือกสครปิ ต์จากกลุ่มบล็อก ซ่งึ แบง่ เปน็ 8 กล่มุ ดังนี้
3. การส่ังใหโ้ ปรเจคเรมิ่ ทำงานและหยดุ ทำงาน
การสงั่ ให้โปรเจคเริ่มทำงาน ทำไดโ้ ดยคลกิ ซงึ่ อยมู่ ุมขวาของเวที โดยทกุ สครปิ ต์ของทุกตัวละคร
และเวที ทเ่ี ร่มิ ต้นสครปิ ตด์ ว้ ยบล็อก จะเริ่มทำงานพรอ้ มกัน และถา้ ต้องการหยดุ การทำงาน
ท้ังโปรเจค ให้คลกิ
10
4. การบนั ทึกโปรเจค
4.1 คลกิ เมนู File-> Save หรือ Save As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project
4.2 พิมพ์ช่ือผูท้ ำโปรเจค
4.3 พมิ พ์รายละเอียดเกีย่ วกับโปรเจค
4.4 พมิ พ์ชื่อโปรเจค จะไดไ้ ฟลข์ อ้ มลู ท่ีมสี ว่ นขยายแปน็ .sb ในโฟล์เดอร์ที่ใช้บนั ทึกงาน เชน่
MyFirstProject.sb
4.5 คลิกปุม่ OK
4.6 โปรเจคจะถูกบันทกึ ไวท้ ่ี C:\Documents and Settings\Administrator\My
Documents\Scratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects)
รจู้ ักโปรแกรม Code.org
11
code.org เป็นเว็บไซต์ไม่แสวงผลกำไรสญั ชาติอเมริกนั เป็นองค์กรระดับโลกที่มีเป้าหมายชัดเจนเพ่ือ
สนับสนุนการศึกษาด้าน Computer Science (วิทยาการคอมพิวเตอร์) เป็นการให้โอกาสนักเรียนทุกคนท่ัว
โลกได้เรียน โดยเฉพาะเด็กขาดโอกาสในหลายๆ โรงเรียน และโครงการขององค์กรที่หลายๆ คนน้ันน่าจะคุ้น
ชือ่ มากที่สุดก็คือ “Hour of Code” (หนึ่งชั่วโมงกับการเขียนโปรแกรม) ซ่ึงเป็นโครงการที่จะชว่ ยฝึกให้ทุกคน
ได้ฝึกเรยี นเขยี นโปรแกรมแบบงา่ ยๆ ไม่วา่ จะเปน็ เด็กนกั เรียน นักศึกษา ผปู้ กครอง และบคุ คลท่ัวไป
เนอื่ งจากผู้ก่อต้ัง code.org เช่ือว่าการเรียนรดู้ ้านคอมพิวเตอร์นั้นมีความสำคัญอย่างย่ิงกบั เด็กๆ และ
ควรจะใหเ้ ด็กได้ศึกษาเช่นเดียวกับวิชาพื้นฐานอย่างคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ จึงได้พยายามหาวิธีที่จะทำ
ใหเ้ ดก็ ๆ หรอื ผ้ใู หญ่) มาสนใจการเขียนโปรแกรมผ่านทาง code.org
ทางองค์กรนั้นได้รับการสนับสนุนจากหลายภาคส่วน เช่น Microsoft, Facebook, Google, Apple,
Amazon, Disney เป็นต้น ซ่ึงเหล่า CEO หลายๆ คน เช่น มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก ก็ลงมาสอนเขียนโปรแกรมเองด้วย
5 Missions หลักของ code.org
1. สรา้ งเคร่ืองมือในการเรยี นเขียนโปรแกรม
2. มีหลักสตู รฟรีทีค่ ุณครูสามารถนำไปปรบั ใช้สอนไดเ้ ลย
3. จัดโครงการอบรมคุณครูทีไ่ ร้พนื้ ฐานในการเขียนโปรแกรม
4. ภารกิจขับเคลอื่ นผลักดันนโยบายทางด้านการศกึ ษา
5. ภารกจิ เปลยี่ นคา่ นยิ มผดิ ๆ เกย่ี วกับการเรยี นเขียนโปรแกรม
12
ส่ือเรียนรู้ใน code.org มใี ห้เลอื กใช้หลากหลายตามระดับช้นั และอายุของผู้เรยี น มีทัง้ แบบใช้และไม่
ใช้คอมพิวเตอร์ สำหรับส่ือท่ีใช้คอมพิวเตอร์จะต้องเช่ือมต่ออินเทอร์เน็ต โดยการเรียนรู้จะมีลักษณะเป็น
การฝึกทักษะ ซึ่งมีภารกิจต่างๆ ให้ผู้เรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมตามสถานการณ์ที่กำหนด โดยเร่ิมจากภารกิจ
ง่ายๆ ไปจนถึงภารกิจที่มีความซับซ้อน ในแต่ละภารกิจจะกำหนดคำส่ังให้เลือกใช้ตามระดับความยากของ
สถานการณ์ และมีการกำหนดจำนวนคำสั่งท่ีใช้ได้สูงสุดในแต่ละภารกิจ นักเรียนสามารถเลือกทำภารกิจใด
ก่อนก็ได้ โดยถ้าผ่านภารกิจใดท่ีแถบด้านบนจะมีสัญลักษณ์เป็นวงกลมสีเขียว ถ้าไม่ผ่านจะมีสัญลักษณ์เป็น
วงกลมสีเหลือง ถา้ ยังไมไ่ ดท้ ำจะมสี ัญลักษณเ์ ป็นวงกลมสขี าวดงั รูป
การเขียนโปรแกรมในแตล่ ะภารกจิ นกั เรยี นจะต้องเลือกวางคำสง่ั ใหไ้ ด้ผลลัพธต์ ามสถานการณ์ท่ี
กำหนด หลงั จากนนั้ ส่งั ใหโ้ ปรแกรมทำงานโดยคลิกปุ่ม หากเขยี นโปรแกรมถูกตอ้ งจะมีข้อความ
แสดงว่าผา่ น และแสดงจำนวนคำสั่งทใี่ ช้ หากเขียนไมถ่ กู ต้องจะมขี ้อความแจง้ เหตผุ ล เชน่ ใช้คำสัง่ ไม่ถูกต้อง
จำนวนคำสัง่ เกินกว่าที่กำหนด
13
การเรียนรู้ท่ีดีควรเร่มิ จากภารกิจท่งี ่ายไปจนถงึ ภารกิจท่มี คี วามซบั ซ้อน เพ่ือใหน้ กั เรยี นเกิดความคิด
รวบยอดในแต่ละเร่ือง แลว้ นำมาประยุกต์ใช้ในการสรา้ งงานตามจินตนาการ หรืองานตามท่ีสถานการณ์
กำหนด ซง่ึ นกั เรียนจะมโี อกาสได้ทำในตอนท้ายของแต่ละกิจกรรม เมื่อผ่านกิจกรรมแล้วนักเรยี นจะไดร้ ับ
เกียรติบตั รและสามารถแสดงความภาคภมู ิใจนผี้ ่านสื่อ เช่น Facebook และ Twitter ได้ หรือจะเกบ็ ไวก้ ับ
ตัวเองโดยการดาวน์โหลดไว้ในเคร่อื งคอมพิวเตอร์