The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การคัดเลือกผลงาน coding ดีเด่น เกมเป็นฐาน บอร์ดเกม ตะลุยโลกใต้ทะเล นางสาวเบญจศีล บัวสาย

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Computer classroom KruKan, 2023-09-10 10:07:48

การคัดเลือกผลงาน coding ดีเด่น เกมเป็นฐาน บอร์ดเกม ตะลุยโลกใต้ทะเล นางสาวเบญจศีล บัวสาย

การคัดเลือกผลงาน coding ดีเด่น เกมเป็นฐาน บอร์ดเกม ตะลุยโลกใต้ทะเล นางสาวเบญจศีล บัวสาย

คำนำ เอกสารเล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อใช้ประกอบการพิจารณาขอรับรางวัลการคัดเลือกผลงานดีเด่นด้าน Coding “CODING Achievement Awards” ครั้งที่ 2 ประจำปีการศึกษา 2566 ประเภทครู ในรูปแบบ Unplugged ระดับเขตพื้นที่การศึกษา รายละเอียดประกอบด้วย แนวทางการวิเคราะห์ ผลการวิเคราะห์เพื่อการจัดการ เรียนรู้ Coding แผนการจัดการเรียนรู้รูปแบบการจัดกิจกรรม หลักฐานการจัดการเรียนรู้ Coding รวมถึง ร่องรอยหลักฐานผลที่เกิดจากการเรียนรู้ ทั้งนี้ ข้าพเจ้านางสาวเบญจศีล บัวสาย ขอขอบพระคุณผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องทุกท่านที่ให้การช่วยเหลือ และสนับสนุนในการจัดทำ Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุย โลกใต้ทะเล ตลอดจนการสนับสนุนในการจัดทำเอกสารที่ใช้ในการเผยแพร่ผลงาน “CODING Achievement Awards” ข้าพเจ้าหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเอกสารเล่มนี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจกิจกรรม Coding Board Game และ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน Game-based Learning หากมีข้อผิดพลาดประการใด ข้าพเจ้าต้องขออภัยมา ณ โอกาสนี้ และยินดีน้อมรับคำแนะนำ ติชม เพื่อดำเนินการปรับปรุงแก้ไขให้มีความถูกต้อง และสมบูรณ์ในโอกาสต่อไป นางสาวเบญจศีล บัวสาย ผู้จัดทำ


สารบัญ หน้า คำนำ สารบัญ ประเด็นที่ 1 การวิเคราะห์การดำเนินการจัดการเรียนรู้ Coding อย่างเป็นระบบ - การวิเคราะห์ปัญหา/ความจำเป็น ในการจัดการเรียนรู้ Coding 1 - การวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล เพื่อจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับผู้เรียน 3 - การวิเคราะห์เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้ Coding 4 ประเด็นที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่เป็นแบบอย่างที่ดี่ - แผนการจัดการเรียนรู้ 5 ประเด็นที่ 3 ผลที่เกิดจากการเรียนรู้ Coding - ผลที่เกิดกับผู้เรียน 11 - ความพึงพอใจในผลการจัดการเรียนรู้ Coding ของนักเรียนและผู้ปกครอง 27 ประเด็นที่ 4 แบบอย่างการจัดการเรียนรู้ Coding - การเผยแพร่ผลงาน Coding 29 ภาคผนวก - ภาพกิจกรรมการเรียนรู้ Coding Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 37


ประเด็นที่ 1 การวิเคราะห์การดำเนินการจัดการเรียนรู้ Coding อย่างเป็นระบบ 1. วิเคราะห์ปัญหา/ความจำเป็นในการจัดการเรียนรู้ ข้อมูลสถานศึกษา/ที่ตั้ง/บริบทสถานศึกษา โรงเรียนอนุบาลบางละมุง สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรีเขต 3 ตั้งอยู่เลขที่ 63 หมู่ที่ 2 ตำบลบางละมุง อำเภอบางละมุง จังหวัดชลบุรี บริบทของสถานศึกษา ตั้งอยู่ในเขตพื้นที่เขตพัฒนา พิเศษภาคตะวันออก พื้นที่ EEC (จังหวัดฉะเชิงเทรา ชลบุรี และระยอง) โรงเรียนอนุบาลบางละมุง จัดการศึกษาตั้งแต่ระดับชั้นอนุบาล 1 – ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เป็นโรงเรียน ขยายโอกาส มีจำนวนนักเรียนทั้งสิ้น 1,125 คน ข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษาจำนวน 52 คน ที่มาและความสำคัญของการจัดการเรียนรู้ การศึกษาไทยในปัจจุบัน มีการจัดการศึกษาตามแผนการศึกษาแห่งชาติโดยมีวิสัยทัศน์ดังนี้“คนไทย ทุกคนได้รับการศึกษา และเรียนรู้ตลอดชีวิตอย่างมีคุณภาพ ดำรงชีวิตอย่างมีความสุข สอดคล้องกับ หลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง และการเปลี่ยนแปลงของโลกศตวรรษที่ 21” โดยมุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ให้มีคุณลักษณะ และทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (3Rs8Cs) ปัจจุบัน โค้ดดิ้ง (Coding) ถูกจัดอยู่ในสาระ การเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ภายใต้ชื่อวิชาวิทยาการคำนวณ (Computer Science) ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อให้ นักเรียนได้ "เรียนรู้เกี่ยวกับการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการแก้ปัญหาที่พบใน ชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ" Unplugged Coding เป็นการเรียนหลักการพื้นฐาน Coding โดยไม่ใช้ คอมพิวเตอร์ หรือการเรียน Coding แบบ “ถอดปลั๊ก” โดยจะเป็นการเรียนผ่านเกม ใบงาน หรือกิจกรรมที่ นักเรียน สามารถมีส่วนร่วมได้แบบออฟไลน์ ใช้อุปกรณ์ที่จับต้องได้ เช่น ดินสอหรือปากกา รวมถึงกิจกรรม Board Game สามารถนำมาประยุกต์กับการจัดการเรียนการสอนได้เป็นอย่างดี ช่วยให้นักเรียนมีกระบวนการ คิด สังเกต การวางแผน ร่วมถึงการตัดสินใจ โรงเรียนอนุบาลบางละมุง เป็นสถานศึกษาสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 3 บริบทของสถานศึกษา ตั้งอยู่ในเขตพื้นที่เขตพัฒนาพิเศษภาคตะวันออก พื้นที่ EEC (จังหวัดฉะเชิงเทรา ชลบุรี และระยอง) โรงเรียนอนุบาลบางละมุง มีการพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา เพื่อจัดการเรียนการสอนให้ สอดคล้องกับบริบทของชุมชน และมีการจัดทำหนังสือส่งเสริมการอ่าน ชุด “ตำนานบางละมุง” (The Legend of Banglamung) เพื่อส่งเสริมทักษะการอ่าน เรียนรู้บริบทของชุมชน และได้มีการพัฒนาจากการเรียนใน รูปแบบของการอ่านหนังสือต่อยอดเป็น การจัดทำห้องเรียนเมตาเวิร์ส Metaverse ซึ่งเป็นการผสมผสาน 1


ระหว่างโลกทางกายภาพ เทคโนโลยีเออาร์ และวีอาร์ (Virtual Reality: VR) เข้าด้วยกัน ทำให้มีการเผยแพร่ ผลงาน ชุด “ตำนานบางละมุง” ไปสู่สังคมการเรียนรู้ที่ไม่จำกัดช่วงวัย ข้าพเจ้านางสาวเบญจศีล บัวสาย ครูผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ได้ศึกษาหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน สาระการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ สาระที่ 4 เทคโนโลยีซึ่งมีมาตรฐานและตัวชี้วัด เกี่ยวกับแนวคิดเชิงคำนวณ ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ สามารถอธิบาย การคิดการตัดสินใจ การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหา ข้าพเจ้าได้จัดทำแผนบูรณาการหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน และหลักสูตรสถานศึกษา โดยมุ่งเน้นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ทำให้นักเรียน เกิดความรู้ความเข้าใจ และ มีกระบวนการจัดการเรียนแบบ Active Learning การเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ ลงมือกระทำ และได้ใช้กระบวนการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่ได้กระทำลงไป โดยมีแนวคิดของ ณัชนัน แก้วชัยเจริญกิจ (2550) ได้กล่าวถึงบทบาทของครูในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางของ Active Learning ไว้ว่า “จัดให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน กิจกรรมต้องสะท้อนความต้องการในการพัฒนา ผู้เรียนและเน้นการนำไปใช้ประโยชน์ในชีวิตจริงของผู้เรียน” รวมถึงข้าพเจ้าได้ศึกษาแนวคิดจากวิทยานิพนธ์ เรื่อง การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ในนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดประทุมธานี โดย นายธีรภาพ แซ่เชี่ย และได้นำความรู้ ข้อคิดที่ได้จากการศึกษาวิทยานิพนธ์มาปรับใช้กับ กิจกรรม Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล โดยมุ่งเน้นให้นักเรียน เกิดกระบวนการเรียนรู้ ทักษะการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน โดยข้าพเจ้าได้จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) กระตุ้นให้ผู้เรียน เกิดความสนใจต่อการเรียนรู้ อยากมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ภายใต้บรรยากาศการที่ท้าทายและสนุกสนาน โดยเกมที่ข้าพเจ้านำมาเป็นสื่อการเรียนรู้ได้แก่ Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล โดยข้าพเจ้าได้สอดแทรกเนื้อหา ตำนานบางละมุง ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ หลักสูตรสถานศึกษา เพราะนอกจากนักเรียนจะได้เรียนรู้วิธีการคิด การวางแผน การตัดสินใจ การแก้ปัญหา แบบเดี่ยวและแบบทีม นักเรียนได้ฝึกการอ่าน รวมถึงการเรียนรู้ชุมชนอีกด้วย 2


2. การวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล เพื่อจัดการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับผู้เรียน โรงเรียนอนุบาลบางละมุงได้จัดให้มีการวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล โดยมีจุดประสงค์ที่จะนำข้อมูลที่ได้ รับมาวิเคราะห์ เพื่อคัดกรอกนักเรียนว่ามีความถนัดทางด้านใด และด้านใดที่ต้องได้รับการพัฒนาเป็นพิเศษ สำหรับการวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคลจะสามารถทำให้เกิดการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสม โดยทางโรงเรียน ได้มีการวิเคราะห์ผู้เรียนตามทฤษฎีพหุปัญญา (Multiple Intelligences) โดยใช้แนวคิดของศาสตราจารย์โฮ เวิร์ด การ์ดเนอร์ เขียนไว้ในหนังสือ Frames of Mind ซึ่งตีพิมพ์เมื่อปี พ.ศ. 2526 ว่าปัญญาของมนุษย์หรือ ความเก่งของมนุษย์มีอยู่ 7 ด้าน และในปี พ.ศ. 2538 ได้เพิ่มเป็น 8 ด้าน เรียกว่าพหุปัญญา 8 ประการ ได้แก่ 1. ด้านภาษา (Linguistic) 2. ด้านตรรกะและคณิตศาสตร์ (Logical-Mathematical) 3. ด้านมิติสัมพันธ์ (Visual - Spatial) 4. ด้านร่างกายและการเคลื่อนไหว (Bodily - Kinesthetic) 5. ด้านดนตรี (Musical) 6. ด้านมนุษย์สัมพันธ์ (Interpersonal) 7. ด้านความเข้าใจตนเอง (Intrapersonal) 8. ด้านธรรมชาติวิทยา (Naturalist) จากผลการวิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล พบว่านักเรียนมีความถนัดด้านร่างกายและการเคลื่อนไหว ด้านดนตรี และด้านมนุษย์สัมพันธ์มากที่สุด และ ด้านความเข้าใจตนเอง ด้านธรรมชาติวิทยา รองลงมา นักเรียนสามารถทำกิจกรรม หรือเรียนรู้ในเรื่องของการใช้ร่างกายได้เป็นอย่างดีเช่น การเล่นกีฬา การเล่น ดนตรีไทย ดนตรีสากล รวมถึงการเข้าสังคม นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีไม่ว่าจะเป็นกับครอบครัว ผู้ปกครอง ครู และสมาชิกในห้องเรียน และจากผลการวิเคราะห์พบว่านักเรียนยังขาดทักษะทางด้านตรรกะและคณิตศาสตร์ ด้านมิติสัมพันธ์ และด้านภาษา ซึ่งครูผู้สอนได้เล็งเห็นถึงผลของความแตกต่างทางด้านความถนัดของนักเรียน จึงได้ปรับรูปแบบการสอนที่เน้นกิจกรรม Coding เข้ามาในบทเรียน เพื่อฝึกทักษะกระบวนการคิดอย่างเป็น เหตุเป็นผล ซึ่งจะส่งผลให้เกิดกระบวนการแก้ปัญหา คือ นักเรียนสามารถวิเคราะห์ปัญหาได้ สามารถแก้ไข ปัญหาแต่ละส่วนไปทีละขั้น การเรียน Coding จึงเป็นพื้นฐานในการต่อยอดการเรียนรายวิชาอื่น ๆ ได้ หาก นักเรียนมีกระบวนการคิดที่มีเหตุมีผล นักเรียนจะสามารถจัดการรูปแบบการคิด การทำงานของตนเองใน รายวิชาอื่นได้เป็นอย่างดี 3


3. การวิเคราะห์เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้ Coding การวิเคราะห์เพื่อการออกแบบการจัดการเรียนรู้ Coding มีรูปแบบ ขั้นตอนการวิเคราะห์ดังนี้ 1. วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลาง พุทธศักราช 2551 และมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 2. วิเคราะห์หลักสูตรสถานศึกษา ที่มีความเชื่อมโยงเพื่อนำมาปรับใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอนให้มีความ เหมาะสมกับผู้เรียน 3. จัดทำโครงสร้างรายวิชาวิทยาการคำนวณ คำอธิบายรายวิชา โครงสร้างเวลา 4. ศึกษารูปแบบ / เทคนิคการสอน ให้มีความเหมาะสมกับกิจกรรม และเนื้อหาการเรียนรู้ โดยมุ่งเน้นที่ตัว นักเรียนเป็นหลัก กิจกรรมต้องสอดคล้องกับบริบทของวิชา 5. จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้/รูปแบบการจัดการเรียนรู้/ การประเมินผลทักษะด้านต่าง ๆ ของนักเรียน (ทักษะการแก้ปัญหา, ทักษะการตัดสินใจ, ทักษะการคิด) 4


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ รหัส ว14201 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียรู้ที่ 1 ชื่อหน่วย ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา เวลา 9 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้รหัสลำลอง ผ่าน Board Game เวลา 1 ชั่วโมง สอนวันที่ 8 เดือน สิงหาคม พ.ศ.2566 ผู้สอนนางสาวเบญจศีล บัวสาย 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว. 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตอย่างเป็นขั้นตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย 2. สาระสำคัญ เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความ สมเหตุสมผล มีความสำคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลำดับเรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะ ความสำคัญด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทำให้การตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์ อัลกอริทึม คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลำดับขั้นตอน วิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป้น ขั้นตอนและชัดเจน ซึ่งการแก้ปัญหาโดยการใช้อัลกอริทึมนี้ สามารถแก้ปัญหาทั่ว ๆ ไปและยังใช้กับการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการทำงาน มีส่วนประกอบ 2 ส่วน คือ ลำดับและขั้นตอนการทำงาน 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้ (K) 1. นักเรียนสามารถอธิบายการทำงานและคาดการณ์ผลลัพธ์ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและ อัลกอริทึมได้ ทักษะ/กระบวนการ (P) 2. นักเรียนสามารถใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ 3. นักเรียนรู้จักการวางแผน สามารถวิเคราะห์การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนได้ 5


คุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) 4. นักเรียนมีความตระหนักเห็นประโยชน์ของการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันโดยใช้เหตุผล เชิงตรรกะและอัลกอริทึม 4. สาระการเรียนรู้ 1. เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม 2. การใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาอย่างง่าย 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 7. ภาระ / ชิ้นงาน กิจกรรม Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลก ใต้ทะเล 8. กิจกรรมการเรียนรู้จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ขั้นที่ 1 ขั้นสำรวจความรู้ (Exploring Knowledge) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายความรู้เดิม เรื่องการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม 2. ครูสนทนาเกี่ยวกับ กิจกรรมตามสั่ง ไม่ตามใจ จากชั่วโมงที่แล้ว นักเรียนได้เขียนอัลกอริทึมเป็น ข้อความ และทดลองการวางแผนแก้ไขปัญหา 3. ครูอธิบายการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสลำลอง หรือซูดูโค้ดว่า เป็นการอธิบายกระบวนการทำงานที ละขั้นตอน โดยใช้ภาษาที่มีความใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ และให้นักเรียนดูรหัสลำลองในหนังสือเรียน หน้า 9 4. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม เรื่อง การเดินทางกลับบ้าน ในหนังสือเรียน หน้า 10 โดยให้นักเรียน แสดงอัลกอริทึมโดยใช้รหัสลำลอง หรือ ซูโดโค้ด เพื่อพาเจ้าตูบกลับบ้าน 6


ขั้นที่ 2 ขั้นอธิบายกิจกรรม (Explanation) 5. ครูบอกชื่อเกมแก่ผู้เรียน Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 6. นักเรียนนั่งประจำกลุ่ม (กลุ่มเดิมจากแผนการเรียนรู้ที่ 3) ซึ่งแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 5 – 6 คน โดยคละตามระดับความสามารถ เก่ง ปานกลาง และ อ่อน 7. ครูอธิบายวิธิการเล่น Coding Board Game ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเข้าใจอย่างละเอียด และอธิบาย จุดประสงค์ของกิจกรรม ให้นักเรียนรู้จักการวางแผน การคิดอย่างเป็นขั้นตอน การคิดอย่างมีระบบ ร่วมถึง ความสามัคคีของทีมตนเอง ขั้นที่ 3 ขั้นเล่นเกม (Playing Game) 8. นักเรียนแต่ละกลุ่มจะได้รับ Board Game ตั๋วเดิน ตั๋วพิเศษ ตั๋วอุปสรรค และใบคำถามจากหนังสือ เรียนเสริม ตำนานบางละมุง 7


9. ให้นักเรียนเล่นเกมและครูผู้สอนควบคุมกติกาการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอน 10. ครูสังเกตพฤติกรรมการเล่นของนักเรียนอย่างใกล้ชิด และบันทึกข้อมูลที่เป็นประโยชน์ ต่อการ เรียนรู้ของนักเรียนไว้ เพื่อนำไปใช้อภิปรายหลังการเล่น ขั้น 4 ขั้นเสนอความคิด (Creativity) 11. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนเสนอความคิด หรือสร้างสรรค์ไอเดียใหม่ ๆ ในการเล่น เช่น การสร้าง กติกาใหม่ที่สนุกและท้าทายมากยิ่งขึ้น การสร้างสรรค์ต่อยอดจนเกิดเกม หรือกิจกรรมใหม่ๆ เป็นต้น ขั้น 5 ขั้นอภิปรายหลังการเล่น และสรุปผล (Discussions and conclusions) 12. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย ตามประเด็นคำถามดังต่อไปนี้ 12.1 ประเด็นคำถามเกี่ยวกับวิธีการเล่นทีมที่ชนะมีวิธีการเล่นอย่างไร ผู้ชนะหรือผู้แพ้ มีความรู้สึก อย่างไร ผู้ชนะ ชนะเพราะเหตุใด ผู้แพ้ แพ้เพราะเหตุใด 12.2 ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับ เช่น นักเรียนได้พัฒนาทักษะ อะไรบ้าง ได้พัฒนามากน้อยเพียงใด ประสบความสำเร็จตามที่ต้องการหรือไม่ มีข้อผิดพลาดอะไรบ้าง และมีวิธี ใด จะช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้น 12.3 ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระต่าง ๆ ที่ได้รับ เช่น การวางแผนลำดับขั้นตอน การคิด อย่างเป็นขั้นตอน การคิดแก้ปัญหา 13. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ เรื่อง กระบวนการแก้ปัญหาอัลกอริทึมด้วยรหัสลำลอง หรือ ซูดูโค้ด 14. ครูให้การเสริมแรงทางบวก กล่าวชมเชยนักเรียนที่ตั้งใจศึกษาและให้ความร่วมมือในการทำ กิจกรรมกลุ่ม หลังจากนักเรียนปฏิบัติกิจกรรมเสร็จสิ้น 9. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนเสริมตำนานบางละมุง (นักเรียนได้เรียนหนังสือเรียนเสริม ในรายวิชาบรูณาการตาม หลักสูตรของโรงเรียนอนุบาลบางละมุง) 2. สื่อการสอน เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสลำลอง หรือซูดูโค้ด 3. Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 8


10. การวัดและประเมินผล รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 1. นักเรียนสามารถอธิบายการ ทำงานและคาดการณ์ผลลัพธ์ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและ อัลกอริทึมได้ (K) - การตอบคำถามท้าย กิจกรรม แบบบันทึกคะแนนการ ตอบคำถาม นักเรียนผ่านเกณฑ์ร้อย ละ 80% ขึ้นไป 2. นักเรียนสามารถใช้เหตุผล เชิงตรรกะและอัลกอริทึมในการ แก้ปัญหาอย่างง่ายได้(P) 3. นักเรียนรู้จักการวางแผน สามารถวิเคราะห์การแก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอนได้(P) - กิจกรรม Coding Board Game ตะลุยโลก ใต้ทะเล - แบบแบบประเมิน สมรรถนะสำคัญของ ผู้เรียน 1. ความสามารถในการ สื่อสาร 2. ความสามรถในการ คิด 3. ความสามารถในการ แก้ปัญหา นักเรียนผ่านเกณฑ์ร้อย ละ 80% ขึ้นไป 4. นักเรียนมีความตระหนักเห็น ประโยชน์ของการแก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวันโดยใช้เหตุผลเชิง ตรรกะและอัลกอริทึม (A) - สังเกตความมีวินัย ความรับผิดชอบ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น ในการทำงาน - แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ นักเรียนผ่านเกณฑ์ ระดับคุณภาพ ดีขึ้นไป 9


10


11


12


13


14


15


16


การประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน กำหนดเป็นผ่านและไม่ผ่านในการกำหนดเกณฑ์การตัดสินเป็นดีมาก ดี และพอใช้ และความหมาย ของแต่ละระดับ ดังนี้ ดีมาก หมายถึง ผู้เรียนปฏิบัติตนตามสมรรถนะจนเป็นนิสัย และนำไปใช้ในชีวิตประจำวันเพื่อ ประโยชน์สุขของตนเองและสังคม โดยพิจารณาจากผลการประเมินระดับดีมากจำนวน 3-5 สมรรถนะ และไม่ มีสมรรถนะใดได้ผลการประเมินต่ำกว่าระดับดี ดี หมายถึง ผู้เรียนมีสมรรถนะในการปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ เพื่อให้เป็นการยอมรับของสังคมโดย พิจารณาจาก 1) ได้ผลการประเมินระดับดีมาก จำนวน 3 สมรรถนะ และไม่มีสมรรถนะใดได้ผลการประเมินต่ำกว่าระดับดี 2) ได้ผลการประเมินระดับดี จำนวน 2 สมรรถนะ และไม่มีสมรรถนะใดได้ผลการประเมินต่ำกว่าระดับพอใช้ 3) ได้ผลการประเมินระดับพอใช้ จำนวน 1 สมรรถนะ และไม่มีสมรรถนะใดได้ผลการประเมินต่ำกว่าระดับ พอใช้ 4) ได้ผลการประเมินระดับต้องปรับปรุง จำนวน 0 สมรรถนะ และไม่มีสมรรถนะใดได้ผลการประเมินต่ำกว่า ระดับพอใช้ เกณฑ์การให้คะแนนระดับคุณภาพ ดีมาก - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ดี - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน พอใช้ - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน ต้องปรับปรุง - ไม่เคยปฏิบัติพฤติกรรม ให้ 0 คะแนน เกณฑ์การสรุปผล ผ่าน - 3 – 9 คะแนน ไม่ผ่าน - 0 – 2 คะแนน 17


18


19


เกณฑ์การประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้ ตัวชี้วัดที่ 4.1 ตั้งใจ เพียรพยายามในการเรียนและเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ พฤติกรรมบ่งชี้ ไม่ผ่าน (0) ผ่าน (1) ดี (2) ดีมาก (3) 4.1.1 ตั้งใจเรียน 4.1.2 เอาใจใส่และมีความ เพียรพยายามในการเรียนรู้ 4.1.3 สนใจเข้าร่วม กิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ ไม่ตั้งใจเรียน ตั้งใจ เอาใจใส่ ในการเรียน ตั้งใจเรียน เอาใจใส่ และมีความเพียร พยายาม ในการเรียน ตั้งใจเรียน เอาใจใส่ และมีความ เพียรพยายามใน การเรียนรู้ เข้าร่วมกิจกรรม การเรียนรู้ต่าง ๆ มุ่งมั่นในการทำงาน ตัวชี้วัดที่ 6.2 ทำงานด้วยความเพียรพยายามและอดทนเพื่อให้งานสำเร็จตามเป้าหมาย พฤติกรรมบ่งชี้ ไม่ผ่าน (0) ผ่าน (1) ดี (2) ดีมาก (3) 6.2.1 ทุ่มเททำงาน อดทน ไม่ย่อท้อต่อปัญหาและ อุปสรรคในการทำงาน 6.2.2 พยายามแก้ปัญหาและ อุปสรรคในการทำงาน ให้สำเร็จ 6.2.3 ชื่นชมผลงานด้วยความ ภาคภูมิใจ ไม่ขยัน อดทน ใน การทำงาน ทำงานด้วยความ ขยัน เพื่อให้งาน สำเร็จ ตามที่ได้รับ มอบหมาย ทำงานด้วยความ ขยัน พยายามให้ งานสำเร็จตาม เป้าหมาย ทำงานด้วยความ ข ย ั น พ ย า ย า ม ให้งานสำเร็จตาม เป้าหมายชื่นชม ผลงาน ด้วยความ ภาคภูมิใจ 20


เกณฑ์การให้คะแนนระดับคุณภาพ ดีมาก - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ดี - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ผ่าน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน ไม่ผ่าน - ไม่เคยปฏิบัติพฤติกรรม ให้ 0 คะแนน เกณฑ์การสรุปผล ผ่าน - 3 – 6 คะแนน ไม่ผ่าน - 0 – 2 คะแนน 21


Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล Board Game ตั๋วเดิน ตั๋วพิเศษ ตั๋วอุปสรรค 22


กติกาการเล่น Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 23


ตั๋ว Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 24


บัตรคำถามจากหนังสือเรียนเสริม ตำนานบางละมุง 25


หนังสือเรียนเสริม ตำนานบางละมุง ( หนังสือเรียนเสริม ตำนานบางละมุง มีทั้งหมด 8 เล่ม 8 เรื่องราว ในอำเภอบางละมุง จังหวัดชลบุรี ทางโรงเรียนอนุบาลบางละมุง ได้จัดทำขึ้นโดยใช้เป็นหนังสือเสริมการเรียนรู้ บรูณาการกับรายวิชาอื่น ๆ เช่น วิชาภาษาไทย วิชาประวัติศาสตร์ เป็นต้น ทางผู้จัดทำจึงนำมาบรูณาการในกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชา วิทยาการคำนวณ เพื่อเป็นการทบทวนความรู้เกี่ยวกับเรื่องราว ตำนานบางละมุง ที่นักเรียนได้อ่านมาใช้ร่วมกับ การวางแผนอย่างเป็นลำดับขั้นตอน ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล ) 26


แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ Coding กิจกรรม Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล วิชาวิทยาการคำนวณ โดยใช้ Game-based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน คำชี้แจง : โปรดใส่เครื่องหมาย / ลงในช่องที่ตรงกับความเป็นจริงของท่านเพียงข้อเดียวและตรงกับความ คิดเห็นของท่านมากที่สุด 1. ข้อมูลทั่วไป ชาย หญิง 2. สถานภาพ นักเรียน ครู/บุคลากรทางการศึกษา/ผู้ปกครอง ผู้บริหารสถานศึกษา เกณฑ์การประเมิน 5 : มากที่สุด 4 : มาก 3 : ปานกลาง 2 : น้อย 1 : น้อยที่สุด รายละเอียด ระดับความพึงพอใจ / เข้าใจ 5 มากที่สุด 4 มาก 3 ปานกลาง 2 น้อย 1 น้อยที่สุด ด้านเนื้อหา / กิจกรรม 1. เนื้อหามีความสำคัญ น่าสนใจ และสามารถ ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ 2. จัดเนื้อหาวิชาเป็นลำดับเหมาะสมกับผู้เรียน 3. สรุปบทเรียน เนื้อหาได้ถูกต้อง และง่ายต่อการ เข้าใจ 4. ส่งเสริม สนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ตามศักยภาพ ผู้เรียน ด้านความสามารถในการถ่ายทอดเนื้อหาและเทคนิค วิธีการสอน 5. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนอย่างหลากหลาย มี ความเหมาะสม 6. วิธีสอน/กิจกรรม สอดคล้องกับเนื้อหา จุดประสงค์ และความสนใจของผู้เรียน 7. ครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม และ รายบุคคล 8. ครูส่งเสริมให้นักเรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ และร่วมกันอภิปราย ด้านการใช้สื่อการสอน 9. ใช้สื่อการสอนที่เหมาะสมกับเนื้อหาและช่วยให้เกิด การเรียนรู้ 10. การสอนโดยใช้ Game-based Learning ง่ายต่อ การเรียนรู้ทำความเข้าใจ ข้อเสนอแนะ ......................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................... 27


สรุปผลการประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ Coding กิจกรรม Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล วิชาวิทยาการคำนวณ โดยใช้ Game-based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 1. ข้อมูลทั่วไป เพศชาย 19 คน เพศหญิง 21 คน 2. สถานภาพ นักเรียน 33 คน ครู/บุคลากรทางการศึกษา/ผู้ปกครอง 5 คน ผู้บริหารสถานศึกษา 2 คน ตารางแสดง ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และแปลผลระดับความพึงพอใจ รายละเอียด ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ระดับความ พึงพอใจ ด้านเนื้อหา / กิจกรรม 1. เนื้อหามีความสำคัญ น่าสนใจ และสามารถประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ 4.83 0.38 มากที่สุด 2. จัดเนื้อหาวิชาเป็นลำดับเหมาะสมกับผู้เรียน 4.70 0.46 มากที่สุด 3. สรุปบทเรียน เนื้อหาได้ถูกต้อง และง่ายต่อการเข้าใจ 4.48 0.51 มาก 4. ส่งเสริม สนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ตามศักยภาพผู้เรียน 4.68 0.47 มากที่สุด ด้านความสามารถในการถ่ายทอดเนื้อหาและเทคนิควิธีการสอน 5. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนอย่างหลากหลาย มีความเหมาะสม 4.73 0.45 มากที่สุด 6. วิธีสอน/กิจกรรม สอดคล้องกับเนื้อหา จุดประสงค์ และความ สนใจของผู้เรียน 4.75 0.44 มากที่สุด 7. ครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม และรายบุคคล 4.80 0.41 มากที่สุด 8. ครูส่งเสริมให้นักเรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และร่วมกัน อภิปราย 4.73 0.45 มากที่สุด ด้านการใช้สื่อการสอน 9. ใช้สื่อการสอนที่เหมาะสมกับเนื้อหาและช่วยให้เกิดการเรียนรู้ 4.65 0.48 มากที่สุด 10. การสอนโดยใช้ Game-based Learning ง่ายต่อการเรียนรู้ทำ ความเข้าใจ 4.88 0.33 มากที่สุด เกณฑ์การตัดสินใจ ระดับความพึงพอใจ ค่าคะแนนเฉลี่ยมีเกณฑ์ดังนี้ คะแนนค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจ น้อยที่สุด คะแนนค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจ น้อย คะแนนค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจ ปานกลาง คะแนนค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจ มาก คะแนนค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจ มากที่สุด 28


ที่ ศธ 04036.095/ว195 โรงเรียนอนุบาลบางละมุง สพป.ชบ.3 63 หมู่ 2 ต.บางละมุง อ.บางละมุง จ.ชลบุรี 20150 3 กรกฎาคม 2566 เรื่อง ขอความอนุเคราะห์เผยแพร่ผลงาน เรียน ผู้อำนวยการโรงเรียน สิ่งที่ส่งมาด้วย 1. สื่อนวัตกรรมประกอบการสอน จำนวน 1 ฉบับ 2. หนังสือตอบรับ จำนวน 1 ฉบับ ด้วยนางสาวเบญจศีล บัวสาย ตำแหน่ง ครูโรงเรียนอนุบาลบางละมุง อำเภอบางละมุง จังหวัดชลบุรี สพป.ชลบุรี เขต 3 ได้จัดทำผลงานในรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อใช้เป็นสื่อ นวัตกรรมประกอบการเรียนรายวิชาวิทยาการคำนวณ รหัสวิชา ว 14101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 บัดนี้การ ดำเนินงานดังกล่าวได้สำเร็จลุล่วงแล้ว จึงขอเผยแพร่สื่อนวัตกรรมดังกล่าว ในการนี้ ทางโรงเรียนอนุบาลบางละมุง ใคร่ขอความอนุเคราะห์จากท่านในการเผยแพร่สื่อ นวัตกรรมผลงานดังกล่าว และได้โปรดตอบรับผลงาน ตามหนังสือตอบรับที่แนบมาพร้อมนี้ และหวังเป็นอย่าง ยิ่งว่าผลงานสื่อนวัตกรรมดังกล่าว จะก่อประโยชน์ต่อการพัฒนาและจัดกิจกรรมการเรียนการสอนรายวิชา วิทยาการคำนวณ ในสถานศึกษาของท่านเป็นอย่างดี จึงเรียนมาเพื่อขอความอนุเคราะห์ และขอขอบคุณมา ณ โอกาสนี้ ขอแสดงความนับถือ (นายพลธาวิน วัชรทรธำรงค์) ผู้อำนวยการโรงเรียนอนุบาลบางละมุง ธุรการโรงเรียน โทร./โทรสาร 0-3824-0870 E-mail : [email protected] Website: www.anubanbanglamung.ac.th 29


กิจกรรม Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล เผยแพร่ผลงานผ่านเว็บไซต์ : https://sites.google.com/view/krubenjasin QR Code เว็บไซต์ที่ใช้ในการเผยแพร่ผลงาน 30


ที่ ศธ 04036.063 /125 โรงเรียนวัดเขาฉลาก เลขที่ 218/4 ม.4 บ้านห้วยยายพรหม ตำบลบางพระ อำเภอศรีราชา จังหวัดชลบุรี 4 กรกฎาคม 2566 เรื่อง ตอบรับการเผยแพร่ผลงานทางวิชาการ เรียน ผู้อำนวยการโรงเรียนอนุบาลบางละมุง อ้างถึง หนังสือ โรงเรียนอนุบาลบางละมุง ที่ ศธ 04036.095/ว195 ลงวันที่ 3 กรกฎาคม 2566 ตามที่ นางสาวเบญจศีล บัวสาย ตำแหน่ง ครูโรงเรียนอนุบาลบางละมุง สังกัดสำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต ๓ ได้จัดทำรหัสจำลอง Codding Board Game เรียนรู้เรื่องราว ตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ท้องทะเล รายวิชาวิทยาการคำนวณ รหัสวิชา ว 14101 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลบางละมุงนั้น โรงเรียนวัดเขาฉลาก ได้พิจารณาแล้วเห็นว่าเอกสารเผยแพร่ผลงานดังกล่าวมีประโยชน์ใน การพัฒนาคุณภาพการศึกษาและจะได้นำมาประยุกต์ใช้ในสถานศึกษาต่อไป จึงเรียนมาเพื่อโปรดทราบ และขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ขอแสดงความนับถือ (นางสาวเพ็ญนภา ไทยภูมิ) ผู้อำนวยการโรงเรียนวัดเขาฉลาก โรงเรียนวัดเขาฉลาก โทร. 038-402770 / 083-9637933 การเผยแพร่กิจกรรม Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 31


32


33


การพัฒนาตนเองด้าน Coding การพัฒนาสมรรถนะด้านการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ การออกแบบเทคโนโลยี สะเต็มศึกษา (STEM Education) แบบ Unplugged Coding ตัวอย่างผลงาน Unplugged Coding บรูณาการกับวิชาคณิตศาสตร์ ที่ได้ออกแบบและเผยแพร่ 34


การพัฒนาตนเองด้าน Coding ได้เข้ารับการอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง การจัดการเรียนรู้ ACTIVE LEARNING สำหรับเทคโนโลยี เพื่อพัฒนาครูโรงเรียนคุณภาพด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยี ตามมาตรฐาน สสวท. 35


การพัฒนาตนเองด้าน Coding ได้เข้ารับการอบรมหลักสูตรอบรมออนไลน์ Scratch ขั้นพื้นฐาน สำหรับบการจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ ระดับประถมศึกษา 36


ภาคผนวก


ภาพกิจกรรมการเรียนรู้ Coding Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 37


38


Click to View FlipBook Version