แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ รหัส ว14201 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หน่วยการเรียรู้ที่ 1 ชื่อหน่วย ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา เวลา 9 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้รหัสลำลอง ผ่าน Board Game เวลา 1 ชั่วโมง สอนวันที่ 8 เดือน สิงหาคม พ.ศ.2566 ผู้สอนนางสาวเบญจศีล บัวสาย 1. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว. 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตอย่างเป็นขั้นตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย 2. สาระสำคัญ เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความ สมเหตุสมผล มีความสำคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลำดับเรื่องราวก่อนหลัง โดยแยกแยะ ความสำคัญด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทำให้การตัดสินใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์ อัลกอริทึม คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีลำดับขั้นตอน วิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป้น ขั้นตอนและชัดเจน ซึ่งการแก้ปัญหาโดยการใช้อัลกอริทึมนี้ สามารถแก้ปัญหาทั่ว ๆ ไปและยังใช้กับการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย การแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการทำงาน มีส่วนประกอบ 2 ส่วน คือ ลำดับและขั้นตอนการทำงาน 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้ (K) 1. นักเรียนสามารถอธิบายการทำงานและคาดการณ์ผลลัพธ์ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและ อัลกอริทึมได้ ทักษะ/กระบวนการ (P) 2. นักเรียนสามารถใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ 3. นักเรียนรู้จักการวางแผน สามารถวิเคราะห์การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนได้
คุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) 4. นักเรียนมีความตระหนักเห็นประโยชน์ของการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันโดยใช้เหตุผล เชิงตรรกะและอัลกอริทึม 4. สาระการเรียนรู้ 1. เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึม 2. การใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาอย่างง่าย 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 7. ภาระ / ชิ้นงาน กิจกรรม Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลก ใต้ทะเล 8. กิจกรรมการเรียนรู้จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ขั้นที่ 1 ขั้นสำรวจความรู้ (Exploring Knowledge) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายความรู้เดิม เรื่องการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม 2. ครูสนทนาเกี่ยวกับ กิจกรรมตามสั่ง ไม่ตามใจ จากชั่วโมงที่แล้ว นักเรียนได้เขียนอัลกอริทึมเป็น ข้อความ และทดลองการวางแผนแก้ไขปัญหา 3. ครูอธิบายการแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสลำลอง หรือซูดูโค้ดว่า เป็นการอธิบายกระบวนการทำงานที ละขั้นตอน โดยใช้ภาษาที่มีความใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ และให้นักเรียนดูรหัสลำลองในหนังสือเรียน หน้า 9 4. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม เรื่อง การเดินทางกลับบ้าน ในหนังสือเรียน หน้า 10 โดยให้นักเรียน แสดงอัลกอริทึมโดยใช้รหัสลำลอง หรือ ซูโดโค้ด เพื่อพาเจ้าตูบกลับบ้าน 6
ขั้นที่ 2 ขั้นอธิบายกิจกรรม (Explanation) 5. ครูบอกชื่อเกมแก่ผู้เรียน Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 6. นักเรียนนั่งประจำกลุ่ม (กลุ่มเดิมจากแผนการเรียนรู้ที่ 3) ซึ่งแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 5 – 6 คน โดยคละตามระดับความสามารถ เก่ง ปานกลาง และ อ่อน 7. ครูอธิบายวิธิการเล่น Coding Board Game ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเข้าใจอย่างละเอียด และอธิบาย จุดประสงค์ของกิจกรรม ให้นักเรียนรู้จักการวางแผน การคิดอย่างเป็นขั้นตอน การคิดอย่างมีระบบ ร่วมถึง ความสามัคคีของทีมตนเอง ขั้นที่ 3 ขั้นเล่นเกม (Playing Game) 8. นักเรียนแต่ละกลุ่มจะได้รับ Board Game ตั๋วเดิน ตั๋วพิเศษ ตั๋วอุปสรรค และใบคำถามจากหนังสือ เรียนเสริม ตำนานบางละมุง 7
9. ให้นักเรียนเล่นเกมและครูผู้สอนควบคุมกติกาการเล่นให้เป็นไปตามขั้นตอน 10. ครูสังเกตพฤติกรรมการเล่นของนักเรียนอย่างใกล้ชิด และบันทึกข้อมูลที่เป็นประโยชน์ ต่อการ เรียนรู้ของนักเรียนไว้ เพื่อนำไปใช้อภิปรายหลังการเล่น ขั้น 4 ขั้นเสนอความคิด (Creativity) 11. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนเสนอความคิด หรือสร้างสรรค์ไอเดียใหม่ ๆ ในการเล่น เช่น การสร้าง กติกาใหม่ที่สนุกและท้าทายมากยิ่งขึ้น การสร้างสรรค์ต่อยอดจนเกิดเกม หรือกิจกรรมใหม่ๆ เป็นต้น ขั้น 5 ขั้นอภิปรายหลังการเล่น และสรุปผล (Discussions and conclusions) 12. นักเรียนและครูร่วมกันอภิปราย ตามประเด็นคำถามดังต่อไปนี้ 12.1 ประเด็นคำถามเกี่ยวกับวิธีการเล่นทีมที่ชนะมีวิธีการเล่นอย่างไร ผู้ชนะหรือผู้แพ้ มีความรู้สึก อย่างไร ผู้ชนะ ชนะเพราะเหตุใด ผู้แพ้ แพ้เพราะเหตุใด 12.2 ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับ เช่น นักเรียนได้พัฒนาทักษะ อะไรบ้าง ได้พัฒนามากน้อยเพียงใด ประสบความสำเร็จตามที่ต้องการหรือไม่ มีข้อผิดพลาดอะไรบ้าง และมีวิธี ใด จะช่วยให้ประสบความสำเร็จมากขึ้น 12.3 ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระต่าง ๆ ที่ได้รับ เช่น การวางแผนลำดับขั้นตอน การคิด อย่างเป็นขั้นตอน การคิดแก้ปัญหา 13. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปความรู้ เรื่อง กระบวนการแก้ปัญหาอัลกอริทึมด้วยรหัสลำลอง หรือ ซูดูโค้ด 14. ครูให้การเสริมแรงทางบวก กล่าวชมเชยนักเรียนที่ตั้งใจศึกษาและให้ความร่วมมือในการทำ กิจกรรมกลุ่ม หลังจากนักเรียนปฏิบัติกิจกรรมเสร็จสิ้น 9. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนเสริมตำนานบางละมุง (นักเรียนได้เรียนหนังสือเรียนเสริม ในรายวิชาบรูณาการตาม หลักสูตรของโรงเรียนอนุบาลบางละมุง) 2. สื่อการสอน เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสลำลอง หรือซูดูโค้ด 3. Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 8
10. การวัดและประเมินผล รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 1. นักเรียนสามารถอธิบายการ ทำงานและคาดการณ์ผลลัพธ์ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและ อัลกอริทึมได้ (K) - การตอบคำถามท้าย กิจกรรม แบบบันทึกคะแนนการ ตอบคำถาม นักเรียนผ่านเกณฑ์ร้อย ละ 80% ขึ้นไป 2. นักเรียนสามารถใช้เหตุผล เชิงตรรกะและอัลกอริทึมในการ แก้ปัญหาอย่างง่ายได้(P) 3. นักเรียนรู้จักการวางแผน สามารถวิเคราะห์การแก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอนได้(P) - กิจกรรม Coding Board Game ตะลุยโลก ใต้ทะเล - แบบแบบประเมิน สมรรถนะสำคัญของ ผู้เรียน 1. ความสามารถในการ สื่อสาร 2. ความสามรถในการ คิด 3. ความสามารถในการ แก้ปัญหา นักเรียนผ่านเกณฑ์ร้อย ละ 80% ขึ้นไป 4. นักเรียนมีความตระหนักเห็น ประโยชน์ของการแก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวันโดยใช้เหตุผลเชิง ตรรกะและอัลกอริทึม (A) - สังเกตความมีวินัย ความรับผิดชอบ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น ในการทำงาน - แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ นักเรียนผ่านเกณฑ์ ระดับคุณภาพ ดีขึ้นไป 9
10
11
12
13
14
15
16
การประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน กำหนดเป็นผ่านและไม่ผ่านในการกำหนดเกณฑ์การตัดสินเป็นดีมาก ดี และพอใช้ และความหมาย ของแต่ละระดับ ดังนี้ ดีมาก หมายถึง ผู้เรียนปฏิบัติตนตามสมรรถนะจนเป็นนิสัย และนำไปใช้ในชีวิตประจำวันเพื่อ ประโยชน์สุขของตนเองและสังคม โดยพิจารณาจากผลการประเมินระดับดีมากจำนวน 3-5 สมรรถนะ และไม่ มีสมรรถนะใดได้ผลการประเมินต่ำกว่าระดับดี ดี หมายถึง ผู้เรียนมีสมรรถนะในการปฏิบัติตามกฎเกณฑ์ เพื่อให้เป็นการยอมรับของสังคมโดย พิจารณาจาก 1) ได้ผลการประเมินระดับดีมาก จำนวน 3 สมรรถนะ และไม่มีสมรรถนะใดได้ผลการประเมินต่ำกว่าระดับดี 2) ได้ผลการประเมินระดับดี จำนวน 2 สมรรถนะ และไม่มีสมรรถนะใดได้ผลการประเมินต่ำกว่าระดับพอใช้ 3) ได้ผลการประเมินระดับพอใช้ จำนวน 1 สมรรถนะ และไม่มีสมรรถนะใดได้ผลการประเมินต่ำกว่าระดับ พอใช้ 4) ได้ผลการประเมินระดับต้องปรับปรุง จำนวน 0 สมรรถนะ และไม่มีสมรรถนะใดได้ผลการประเมินต่ำกว่า ระดับพอใช้ เกณฑ์การให้คะแนนระดับคุณภาพ ดีมาก - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ดี - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน พอใช้ - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน ต้องปรับปรุง - ไม่เคยปฏิบัติพฤติกรรม ให้ 0 คะแนน เกณฑ์การสรุปผล ผ่าน - 3 – 9 คะแนน ไม่ผ่าน - 0 – 2 คะแนน 17
18
19
เกณฑ์การประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้ ตัวชี้วัดที่ 4.1 ตั้งใจ เพียรพยายามในการเรียนและเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ พฤติกรรมบ่งชี้ ไม่ผ่าน (0) ผ่าน (1) ดี (2) ดีมาก (3) 4.1.1 ตั้งใจเรียน 4.1.2 เอาใจใส่และมีความ เพียรพยายามในการเรียนรู้ 4.1.3 สนใจเข้าร่วม กิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ ไม่ตั้งใจเรียน ตั้งใจ เอาใจใส่ ในการเรียน ตั้งใจเรียน เอาใจใส่ และมีความเพียร พยายาม ในการเรียน ตั้งใจเรียน เอาใจใส่ และมีความ เพียรพยายามใน การเรียนรู้ เข้าร่วมกิจกรรม การเรียนรู้ต่าง ๆ มุ่งมั่นในการทำงาน ตัวชี้วัดที่ 6.2 ทำงานด้วยความเพียรพยายามและอดทนเพื่อให้งานสำเร็จตามเป้าหมาย พฤติกรรมบ่งชี้ ไม่ผ่าน (0) ผ่าน (1) ดี (2) ดีมาก (3) 6.2.1 ทุ่มเททำงาน อดทน ไม่ย่อท้อต่อปัญหาและ อุปสรรคในการทำงาน 6.2.2 พยายามแก้ปัญหาและ อุปสรรคในการทำงาน ให้สำเร็จ 6.2.3 ชื่นชมผลงานด้วยความ ภาคภูมิใจ ไม่ขยัน อดทน ใน การทำงาน ทำงานด้วยความ ขยัน เพื่อให้งาน สำเร็จ ตามที่ได้รับ มอบหมาย ทำงานด้วยความ ขยัน พยายามให้ งานสำเร็จตาม เป้าหมาย ทำงานด้วยความ ข ย ั น พ ย า ย า ม ให้งานสำเร็จตาม เป้าหมายชื่นชม ผลงาน ด้วยความ ภาคภูมิใจ 20
เกณฑ์การให้คะแนนระดับคุณภาพ ดีมาก - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ดี - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ผ่าน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน ไม่ผ่าน - ไม่เคยปฏิบัติพฤติกรรม ให้ 0 คะแนน เกณฑ์การสรุปผล ผ่าน - 3 – 6 คะแนน ไม่ผ่าน - 0 – 2 คะแนน 21
Coding Board Game เรียนรู้เรื่องราวตำนานบางละมุง ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล Board Game ตั๋วเดิน ตั๋วพิเศษ ตั๋วอุปสรรค 22
กติกาการเล่น Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 23
ตั๋ว Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล 24
บัตรคำถามจากหนังสือเรียนเสริม ตำนานบางละมุง 25
หนังสือเรียนเสริม ตำนานบางละมุง ( หนังสือเรียนเสริม ตำนานบางละมุง มีทั้งหมด 8 เล่ม 8 เรื่องราว ในอำเภอบางละมุง จังหวัดชลบุรี ทางโรงเรียนอนุบาลบางละมุง ได้จัดทำขึ้นโดยใช้เป็นหนังสือเสริมการเรียนรู้ บรูณาการกับรายวิชาอื่น ๆ เช่น วิชาภาษาไทย วิชาประวัติศาสตร์ เป็นต้น ทางผู้จัดทำจึงนำมาบรูณาการในกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชา วิทยาการคำนวณ เพื่อเป็นการทบทวนความรู้เกี่ยวกับเรื่องราว ตำนานบางละมุง ที่นักเรียนได้อ่านมาใช้ร่วมกับ การวางแผนอย่างเป็นลำดับขั้นตอน ผ่าน Board Game ตะลุยโลกใต้ทะเล ) 26