ผลงานเพื่อการประกวดคัดเลือกเทคนิคการสอน สื่อ นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชื่อผลงาน สื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโมเดลชิปปา (CIPPA MODEL) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านคลองทราย ชื่อผู้เสนอผลงาน นายอดิเทพ แก่นจันทร์ โรงเรียน บ้านคลองทราย สังกัด สพป. ระยอง เขต 1 รายละเอียดผลงาน 1. ความเป็นมาและความสำคัญของผลงาน เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ครูสอนรูปแบบเดิมโดยใช้สื่อการสอน PowerPoint ครูสังเกต พฤติกรรมนักเรียน พบว่านักเรียนขาดแรงจูงใจในการเรียน ขาดความกระตือรือร้น ไม่มีสมาธิในการฟัง เพื่อสร้าง แรงจูงใจในการเรียน ให้นักเรียนเกิดความสนใจกับการเรียนมากขึ้น ตลอดจนการเสริมสร้างบรรยากาศแห่งการเรียนรู้ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพที่จะส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น ครูได้เล็งเห็นถึงปัญหาของ นักเรียนที่ไม่ค่อยสนใจกับเนื้อหาบทเรียน หรือสื่อการสอนทั่วไปเท่าที่ควร ครูจึงได้ออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการ สอนขึ้น โดยใช้สื่อห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) ผ่านเว็บไซต์ www.artsteps.com ร่วมกับรูปแบบ การจัดการเรียนรู้แบบโมเดลชิปปา (CIPPA MODEL) ขึ้น 2. วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างสื่อการเรียนการสอนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch โดยใช้รูปแบบ การจัดการเรียนรู้แบบโมเดลชิปปา (CIPPA MODEL) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านคลองทราย 3. วิธีดำเนินการ/ขั้นตอนการพัฒนานวัตกรรม 1) การระบุปัญหา จากการสอนรูปแบบเดิมโดยใช้สื่อการสอน PowerPoint ครูสังเกตพฤติกรรมนักเรียน พบว่า นักเรียนขาดแรงจูงใจในการเรียน ขาดความกระตือรือร้น ไม่มีสมาธิในการฟัง นักเรียนที่ไม่ค่อยสนใจกับเนื้อหาบทเรียน หรือสื่อการสอนทั่วไปเท่าที่ควร 2) การกำหนดจุดมุ่งหมาย เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียน ให้นักเรียนเกิดความสนใจกับการเรียนมากขึ้น ตลอดจนการเสริมสร้างบรรยากาศแห่งการเรียนรู้ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพที่จะส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนดีขึ้น ครูจึงได้ออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนขึ้น โดยใช้สื่อเสมือนจริง AR (Augmented Reality) ผ่านเว็บไซต์ www.artsteps.com ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโมเดลชิปปา (CIPPA MODEL) 3) การศึกษาข้อจำกัดต่าง ๆ ครูศึกษาข้อมูลเว็บไซต์ที่สามารถสร้างห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) ได้โดยผ่านเว็บไซต์ www.artsteps.com ข้อดีคือสร้างได้ฟรีสร้างได้ง่ายสะดวกรวดเร็วเหมาะกับคนที่ไม่ถนัด ทางด้านการใช้งานคอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่สามารถเรียนรู้นอกห้องเรียนได้ไม่จำกัดเวลาและสถานที่ แต่มีข้อจำกัด คือ www.artsteps.com แบบฟรีมีให้เลือกแค่ห้องเดียว ถ้าต้องการห้องรูปแบบอื่น ๆ ต้องเสียค่าบริการ เพิ่มเติม และต้องมีอินเทอร์เน็ตขณะทำการเรียนการสอน และครูได้ศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโมเดลชิปปา (CIPPA MODEL) เพื่อนำมาปรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน การจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ต่อไป
๒ 4) การพัฒนานวัตกรรมสื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโมเดลชิปปา (CIPPA MODEL) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านคลองทราย 4.1 ศึกษาข้อมูลเนื้อหาผ่านเว็บไซต์ https://codegeniusacademy.com 4.2 จัดทำเนื้อหาสื่อ ผ่านเว็บไวต์ https://www.canva.com 4.3 สร้างสื่อผ่านเว็บไซต์ www.artsteps.com 4.4 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโมเดลชิปปา (CIPPA MODEL) 5) การทดลองใช้ ครูให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านคลองทราย ทดลองใช้สื่อการเรียนการสอน ห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch นักเรียนเกิดความสนใจการเรียนมากยิ่งขึ้น และมีข้อคิดเห็นเพิ่มเติมคือ ตัวหนังสือสื่อเล็กเกินไป มองเห็นไม่ชัด ครูจึงได้นำข้อเสนอแนะต่าง ๆ ไปปรับปรุงเนื้อหา ในบทเรียน 6) การเผยแพร่ ครูเผยแพร่สื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch โดยการสร้าง QR CODE ให้นักเรียนสามารถสแกนเพื่อเรียนรู้นอกห้องเรียนได้ เช่น เรียนรู้ผ่าน โทรศัพท์ แท็บเล็ต ไอแพด และคอมพิวเตอร์ได้ 4. แผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรากฏในคลิปการจัดการเรียนรู้ เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ส่วนประกอบพื้นฐานของโปรแกรม Scratch ที่ใช้สอนนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 โรงเรียนบ้านคลองทราย ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ชั่วโมง (ภาคผนวก หน้าที่ 5 ) 5. QR Code คลิปวีดีโอแสดงการนำนวัตกรรมสู่การปฏิบัติ
๓ ๖. ผลการดำเนินการ/ผลการใช้เทคนิคการสอน สื่อ นวัตกรรม หรือประโยชน์ที่ได้รับ 1. มีแหล่งเรียนรู้ในรูปแบบบทเรียนออนไลน์เรื่อง โปรแกรม Scratch 2. นักเรียนสามารถเรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch ได้ 3. นักเรียนรู้จักการใช้เทคโนโลยีได้อย่างเหมาะสม และเกิดประโยชน์ต่อการเรียน ๗. ปัจจัยความสำเร็จ โรงเรียนบ้านคลองทราย โดยการนำของผู้อำนวยการโรงเรียน นางสาวภีรดา นาคเรืองศรี ได้เล็งเห็นความสำคัญ และให้การสนับสนุนในการพัฒนาเทคนิคการสอน สื่อ และนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ เพราะเป็นส่วนสำคัญที่ใช้ใน การสื่อสาร เป็นตัวกลางที่ช่วยให้การสอนของครูผู้สอนและนักเรียน เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยให้นักเรียนเกิด ความสนใจกับเนื้อหาบทเรียนมากขึ้น ตลอดจนการเสริมสร้างบรรยากาศแห่งการเรียนรู้ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างมี ประสิทธิภาพที่จะส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น นักเรียนสามารถเข้าใจเนื้อหาบทเรียนที่ครูผู้สอนต้องการได้ จากผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นครูผู้สอนจึงต้องการต่อยอดเพื่อพัฒนาสื่อและผลิตเนื้อหาอื่นเพิ่มเติมเพื่อปรับใช้ในการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนในปีการศึกษาต่อไป ๘. บทเรียนที่ได้รับ/ข้อเสนอแนะ และการพัฒนาต่อยอด 1. สื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch เป็นสื่อใหม่ ที่นักเรียนให้ความสนใจ เพราะนักเรียนได้ลงมือปฏิบัติและเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ในทุกที่ทั้งในและนอกห้องเรียน 2. ข้อเสนอแนะห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) ควรมีสภาพแวดล้อมที่หลากหลายเพื่อให้ นักเรียนเกิดความสนใจมากยิ่งขึ้น 3. การพัฒนาต่อยอดครูผู้สอนวิชาวิทยาการคำนวณได้เล็งเห็นข้อดีของการใช้สื่อการเรียนการสอนห้องเรียน เสมือนจริง AR (Augmented Reality) และสื่อห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) นี้สามารถนำไปต่อ ยอดและ บรูณาการกับรายวิชาอื่น ๆ ได้โดยในปีการศึกษา 2567 จะนำสื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) นี้ PLC ร่วมกับครูในสถานศึกษาต่อไป ๙. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ/รางวัลที่ได้รับ คลิปวีดีโอ เรื่อง การนำเสนอการใช้สื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR เรื่อง โปรแกรม Scratch ที่นำมาใช้ในการจัดการการสอนครูผลิตขึ้น ๙.๑ เผยแพร่ใน YouTube อ้างถึง https://www.youtube.com/watch?v=0RzSSgIw4Wk
๔ ภาคผนวก
๕ แผนการจัดการเรียนรู้ บันทึกลังสอน บันทึกคะแนนต่างๆ
6 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ ว41101) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 รู้จักโปรแกรม Scratch จำนวน 5 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 ส่วนประกอบพื้นฐานของโปรแกรม Scratch เวลาเรียน 1 ชั่วโมง ใช้สอนชั้นประถมศึกษาปีที่ ……… วันที่ ...... เดือน ................ พ.ศ. ......... 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด 1. แนะนำโปรแกรม Scratch 2. ส่วนประกอบพื้นฐานของโปรแกรม Scratch มีดังนี้ 2.1 แถบเมนูตั้งค่าภาษา 2.2 แถบเมนูเปิดและบันทึกงาน และดูตัวอย่างชิ้นงาน 2.3 แถบเมนูบล็อกคำสั่ง 2.4 แถบเมนูปรับแต่งตัวละครและพื้นหลัง 2.5 แถบเมนูปรับแต่งเสียง 2.6 พื้นที่ทำงาน 2.7 เริ่มต้น สิ้นสุด 2.8 พื้นที่แสดงผล (เวที) 2.9 ปุ่มปรับเปลี่ยนรูปแบบการแสดงผล 2.10 ย่อ ขยาย กึ่งกลางพื้นที่วางบล็อกคำสั่ง 2.11 ตัวละคร 2.12 เมนูเพิ่มตัวละคร 2.13 เมนูเพิ่มฉากหลัง 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนบอกส่วนประกอบหน้าต่างการทำงานของโปรแกรม Scratch ได้อย่างถูกต้อง (K) 2. นักเรียนเลือกใช้เครื่องมือในโปรแกรม Scratch ได้ถูกต้อง เหมาะสม (P) 3. นักเรียนมีความรับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย (A)
7 4. สาระการเรียนรู้ 1. ส่วนประกอบพื้นฐานของโปรแกรม Scratch 2. การทำงานของส่วนประกอบพื้นฐานของโปรแกรม Scratch 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ทักษะการทำงานร่วมกัน 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน/ชิ้นงาน ใบงานที่ 3 เรื่อง ส่วนประกอบพื้นฐานของโปรแกรม Scratch 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้(ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโมเดลชิปปา (CIPPA MODEL)) ขั้นที่ 1 การทบทวนความรู้เดิม (5 นาที) - ผู้สอนใช้คำถามผู้เรียนเพื่อเป็นการทบทวนความรู้เดิม และเพื่อเป็นการกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ เช่นนักเรียนจำ สัญลักษณ์ของโปรแกรม Scratch ได้หรือไม่ ( แนวคำตอบ จำได้ คือ โลโก้ของโปรแกรมเป็นพื้นสีส้ม และมีตัวอักษร S สีขาว ล้อมรอบด้วยกรอบสีส้ม และกรอบสีขาว มีตัวละครหลักคือแมว ) - การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch มีกี่วิธี (แนวคำตอบ 2 วิธี 1. การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ได้ที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu และ 2. การเข้าใช้งานแบบออฟไลน์โดยสามารถดาวน์โหลด Scratch ได้ที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu/download) ขั้นที่ 2 การแสวงหาความรู้ใหม่ (15 นาที) - ครูอธิบายวิธีการเรียนวันนี้คือ ครูจัดเตรียมสื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch ให้นักเรียน ศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง พร้อมกับเตรียมสมุดดินสอเพื่อจดบันทึกความรู้ที่ได้ในบทเรียน ขั้นที่ 3 ศึกษาทำความเข้าใจข้อมูล/ความรู้ใหม่ และเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิม (10 นาที) - หลังจากที่นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง ครูใช้คำถามเพื่อสุ่มถามเป็นการกระตุ้นให้นักเรียนได้ทบทวนและทำ ความเข้าใจเนื้อหาที่ได้เรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch หน้ารู้จักโปรแกรม Scratch ขั้นที่ 4 แลกเปลี่ยนความรู้ความเข้าใจกับกลุ่ม (15นาที) - นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน นำความรู้ที่ได้มาอภิปรายกลุ่มร่วมกันถึงหน้าที่ของเมนูในส่วนประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch ทั้ง 13 แถบเมนู
8 ขั้นที่ 5 การสรุปจัดระเบียบความรู้ (5 นาที) นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันทำใบงานที่ 3 เรื่อง ส่วนประกอบพื้นฐานของโปรแกรม Scratch ขั้นที่ 6 การปฏิบัติและ/หรือแสดงผลงาน (5 นาที) สุ่มตัวแทนนักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอความรู้ที่ได้เรียน ผ่านใบงานที่ได้ทำร่วมกัน ขั้นที่ 7 การประยุกต์ใช้ความรู้ (5นาที) - นักเรียนทดลองสร้างบล็อกคำสั่งง่ายๆ เช่น เมื่อคลิกที่ธงเขียว สไปร์ตเดิน 100 ก้าว แล้วพูดว่า Hello! - นักเรียนและครูร่วมกันอภิปรายและสรุปบทเรียนที่ได้เรียนร่วมกัน 9. สื่อการเรียนรู้ 1. สื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch 2. ใบงานที่ 3 เรื่อง ส่วนประกอบพื้นฐานของโปรแกรม Scratch 10. การวัดและประเมินผล จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์การ ประเมิน 1. นักเรียนบอกส่วนประกอบหน้าต่าง การทำงานของโปรแกรม Scratch ได้ อย่างถูกต้อง (K) 2. นักเรียนเลือกใช้เครื่องมือใน โปรแกรม Scratch ได้ถูกต้อง เหมาะสม (P) ตรวจใบงานที่ 3 เรื่อง ส่วนประกอบพื้นฐาน ของโปรแกรม Scratch แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ใน ระดับ ดี ผ่าน เกณฑ์ 3. นักเรียนมีความรับผิดชอบในงานที่ ได้รับมอบหมาย (A) การสังเกตและประเมิน พฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล แบบสังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล คุณภาพอยู่ใน ระดับ ดี ผ่าน เกณฑ์
9 11. การประเมินพฤติกรรมการปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม พฤติกรรมที่สังเกต วิธีการวัด เครื่องมือ เกณฑ์การ ประเมิน 1. การมีส่วนร่วมในการวางแผน 2. การปฏิบัติงานตามบทบาท หน้าที่ 3. การให้ความร่วมมือในการ ทำงาน 4. การแสดงความคิดเห็น 5. การยอมรับความคิดเห็น การสังเกตและประเมินพฤติกรรม การปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม แบบประเมินประเมิน พฤติกรรมการปฏิบัติ กิจกรรมกลุ่ม ระดับคุณภาพ ดี ผ่านเกณฑ์ 12. การประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ วิธีการวัด เครื่องมือ เกณฑ์การ ประเมิน 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน การสังเกตและประเมินพฤติกรรม คุณลักษณะอันพึงประสงค์ แบบประเมิน พฤติกรรมคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ระดับคุณภาพ ดี ผ่านเกณฑ์
10 แบบบันทึกหลังแผนการสอน 13. บันทึกหลังสอน 13.1 ผลการจัดการเรียนรู้ นักเรียนจำนวน..............16...............คน ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้โดยรวม...........16...........คน คิดเป็นร้อยละ............100.................. ไม่ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้โดยรวม.........-.........คน คิดเป็นร้อยละ.............-................. นักเรียนที่มีความสามารถพิเศษ/นักเรียนเด็กพิเศษ ได้แก่ 1………-……………………………………………………………………………………………. 2………-……………………………………………………………………………………………. นักเรียนที่ไม่ผ่านการประเมินจุดประสงค์ด้านความรู้ (K) จำนวน................0...................คน ได้แก่ ........................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ........................................................... นักเรียนที่ไม่ผ่านการประเมินจุดประสงค์ด้านทักษะ (P) จำนวน..................0.................คน ได้แก่ ............................................................................................................................. ........................................... ............................................................................................................................. ........................................................... นักเรียนที่ไม่ผ่านการประเมินจุดประสงค์ด้านเจตคติ (A) จำนวน.................0..................คน ได้แก่ ............................................................................................................................. ........................................... ............................................................................................................................. ........................................................... 13.2 ปัญหา/อุปสรรค - นักเรียนบางคนยังอ่านไม่คล่อง เขียนไม่คล่อง จึงเป็นอุปสรรคต่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง 13.3 แนวทางแก้ไข/ข้อเสนอแนะ - ครูให้การดูแล ให้คำแนะนำอย่างใกล้ชิด และให้เพื่อนที่นั่งข้าง ๆ ค่อยเป็นคู่บัดดี้เพื่อนช่วยเพื่อน ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน ( นายอดิเทพ แก่นจันทร์ ) ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย ………/………...........…....../…………
11 ความเห็นของหัวหน้าสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย ได้ทำการตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของ นายอดิเทพ แก่นจันทร์ แล้วมีความคิดเห็นดังนี้ 1. เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ ดีมาก ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 2. การจัดกิจรรมได้นำกระบวนการเรียนรู้ เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญมาใช้ในการสอนได้อย่างเหมาะสม ยังไม่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ควรปรับปรุงพัฒนาต่อไป 3. เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ นำไปใช้ได้จริง ควรปรับปรุงก่อนนำไปใช้ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………….....................................................…………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ……………………....................………. ( นางสาวภีรดา นาคเรืองศรี ) ตำแหน่ง ผู้อำนวยการสถานศึกษา ………/………...........…....../…………
12 แบบสังเกตพฤติกรรมการปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม กลุ่มที่ (ชื่อกลุ่ม) 1 สมาชิกในกลุ่ม 1. เด็กหญิงตรีทิพ พิกุลแย้ม 2. เด็กหญิงแทนคุณ แสดใหม่ 3. เด็กหญิงวรารมย์ พินิจบุษราคัม 4. เด็กหญิงกานดา ทองทิพย์ 5. เด็กหญิงชลธิชา จะสอ คำชี้แจง ให้ทำเครื่องหมาย ในช่องที่ตรงกับความเป็นจริง พฤติกรรมที่สังเกต คะแนน 4 3 2 1 1. การมีส่วนร่วมในการวางแผน 2. การปฏิบัติงานตามบทบาทหน้าที่ 3. การให้ความร่วมมือในการทำงาน 4. การแสดงความคิดเห็น 5. การยอมรับความคิดเห็น รวม 20 ลงชื่อ………………………………….……..ผู้ประเมิน ( นายอดิเทพ แก่นจันทร์ ) ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติเป็นประจำ ให้ 4 คะแนน (ดีมาก) พฤติกรรมที่ปฏิบัติบ่อยครั้ง ให้ 3 คะแนน (ดี) พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 2 คะแนน (ปานกลาง) พฤติกรรมที่ปฏิบัติน้อยครั้ง ให้ 1 คะแนน (ปรับปรุง) เกณฑ์การให้คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 18 - 20 ดีมาก 15 - 17 12 - 14 ต่ำกว่า 12 ดี พอใช้ ปรับปรุง **ระดับคุณภาพ ดี ผ่านเกณฑ์
13 แบบสังเกตพฤติกรรมการปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม กลุ่มที่ (ชื่อกลุ่ม) 2 สมาชิกในกลุ่ม 1. เด็กหญิงทัตพิชา ทองเอม 2. เด็กหญิงภัทราภา พวงพันธ์ 3. เด็กหญิงประดับใจ บุญศาสตร์ 4. เด็กหญิงสุภัสสร ชำนาญเสือ 5. เด็กหญิงเอื้อมฟ้า ศรีสังวาลย์ คำชี้แจง ให้ทำเครื่องหมาย ในช่องที่ตรงกับความเป็นจริง พฤติกรรมที่สังเกต คะแนน 4 3 2 1 1. การมีส่วนร่วมในการวางแผน 2. การปฏิบัติงานตามบทบาทหน้าที่ 3. การให้ความร่วมมือในการทำงาน 4. การแสดงความคิดเห็น 5. การยอมรับความคิดเห็น รวม 20 ลงชื่อ………………………………….……..ผู้ประเมิน ( นายอดิเทพ แก่นจันทร์ ) ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติเป็นประจำ ให้ 4 คะแนน (ดีมาก) พฤติกรรมที่ปฏิบัติบ่อยครั้ง ให้ 3 คะแนน (ดี) พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 2 คะแนน (ปานกลาง) พฤติกรรมที่ปฏิบัติน้อยครั้ง ให้ 1 คะแนน (ปรับปรุง) เกณฑ์การให้คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 18 - 20 ดีมาก 15 - 17 12 - 14 ต่ำกว่า 12 ดี พอใช้ ปรับปรุง **ระดับคุณภาพ ดี ผ่านเกณฑ์
14 แบบสังเกตพฤติกรรมการปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม กลุ่มที่ (ชื่อกลุ่ม) 3 สมาชิกในกลุ่ม 1. เด็กชายอาดิเรก อู่ทอง 2. เด็กชายทัตเทพ ชาฟเฟอร์ 3. เด็กชายขวัญชัย ศรีสุพรรณ์ คำชี้แจง ให้ทำเครื่องหมาย ในช่องที่ตรงกับความเป็นจริง พฤติกรรมที่สังเกต คะแนน 4 3 2 1 1. การมีส่วนร่วมในการวางแผน 2. การปฏิบัติงานตามบทบาทหน้าที่ 3. การให้ความร่วมมือในการทำงาน 4. การแสดงความคิดเห็น 5. การยอมรับความคิดเห็น รวม 15 ลงชื่อ………………………………….……..ผู้ประเมิน ( นายอดิเทพ แก่นจันทร์ ) ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติเป็นประจำ ให้ 4 คะแนน (ดีมาก) พฤติกรรมที่ปฏิบัติบ่อยครั้ง ให้ 3 คะแนน (ดี) พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 2 คะแนน (ปานกลาง) พฤติกรรมที่ปฏิบัติน้อยครั้ง ให้ 1 คะแนน (ปรับปรุง) เกณฑ์การให้คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 18 - 20 ดีมาก 15 - 17 12 - 14 ต่ำกว่า 12 ดี พอใช้ ปรับปรุง **ระดับคุณภาพ ดี ผ่านเกณฑ์
15 แบบสังเกตพฤติกรรมการปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม กลุ่มที่ (ชื่อกลุ่ม) 4 สมาชิกในกลุ่ม 1. เด็กชายนันทวุฒิ โตจันทึก 2. เด็กชายอาทิตย์ สำเนียง 3. เด็กชายต้นกล้า เมืองพันธ์ คำชี้แจง ให้ทำเครื่องหมาย ในช่องที่ตรงกับความเป็นจริง พฤติกรรมที่สังเกต คะแนน 4 3 2 1 1. การมีส่วนร่วมในการวางแผน 2. การปฏิบัติงานตามบทบาทหน้าที่ 3. การให้ความร่วมมือในการทำงาน 4. การแสดงความคิดเห็น 5. การยอมรับความคิดเห็น รวม 12 ลงชื่อ………………………………….……..ผู้ประเมิน ( นายอดิเทพ แก่นจันทร์ ) ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย เกณฑ์การให้คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติเป็นประจำ ให้ 4 คะแนน (ดีมาก) พฤติกรรมที่ปฏิบัติบ่อยครั้ง ให้ 3 คะแนน (ดี) พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 2 คะแนน (ปานกลาง) พฤติกรรมที่ปฏิบัติน้อยครั้ง ให้ 1 คะแนน (ปรับปรุง) เกณฑ์การให้คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 18 - 20 ดีมาก 15 - 17 12 - 14 ต่ำกว่า 12 ดี พอใช้ ปรับปรุง **ระดับคุณภาพ ดี ผ่านเกณฑ์
16 แบบบันทึกคะแนน คำชี้แจง : ครูผู้สอนตรวจผลงานใบงานที่ 3 เรื่อง ส่วนประกอบพื้นฐานของโปรแกรม Scratch แล้วขีด ✓ ลงในช่องว่าง ที่ตรงกับระดับคะแนน เกณฑ์การให้คะแนน / เกณฑ์การประเมิน คะแนน 8 - 10 คะแนน หมายถึง ผ่านการประเมิน (ดีมาก) คะแนน 5 - 7 คะแนน หมายถึง ผ่านการประเมิน (ดี) คะแนน 3 - 4 คะแนน หมายถึง ไม่ผ่านการประเมิน (พอใช้) คะแนน 1 - 2 คะแนน หมายถึง ไม่ผ่านการประเมิน (ปรับปรุง) **หมายเหตุ ระดับคะแนน ดี ผ่านเกณฑ์ ลงชื่อ………………………………….……..ผู้ตรวจ ( นายอดิเทพ แก่นจันทร์ ) ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย ที่ ชื่อ-สกุล ใบงานที่ 3 ระดับคุณภาพ ผ มผ 1 เด็กชายนันทวุฒิ โตจันทึก 9 ดีมาก ✓ 2 เด็กชายอาทิตย์ สำเนียง 9 ดีมาก ✓ 3 เด็กชายอาดิเรก อู่ทอง 10 ดีมาก ✓ 4 เด็กชายขวัญชัย ศรีสุพรรณ์ 10 ดีมาก ✓ 5 เด็กหญิงตรีทิพ พิกุลแย้ม 10 ดีมาก ✓ 6 เด็กหญิงทัตพิชา ทองเอม 10 ดีมาก ✓ 7 เด็กหญิงภัทราภา พวงพันธ์ 10 ดีมาก ✓ 8 เด็กหญิงสุภัสสร ชำนาญเสือ 10 ดีมาก ✓ 9 เด็กหญิงแทนคุณ แสดใหม่ 10 ดีมาก ✓ 10 เด็กหญิงวรารมย์ พินิจบุษราคัม 10 ดีมาก ✓ 11 เด็กหญิงเอื้อมฟ้า ศรีสังวาลย์ 10 ดีมาก ✓ 12 เด็กหญิงประดับใจ บุญศาสตร์ 10 ดีมาก ✓ 13 เด็กชายทัตเทพ ชาฟเฟอร์ 10 ดีมาก ✓ 14 เด็กหญิงกานดา ทองทิพย์ 10 ดีมาก ✓ 15 เด็กชายต้นกล้า เมืองพันธ์ 9 ดีมาก ✓ 16 เด็กหญิงชลธิชา จะสอ 10 ดีมาก ✓
17 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คำชี้แจง : ให้ครูผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ที่ ชื่อ – สกุล มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่น ในการทำงาน รวม คะแนน ผลการประเมิน 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 12 ดย ด ผ มผ 1 เด็กชายนันทวุฒิ โตจันทึก ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 2 เด็กชายอาทิตย์ สำเนียง ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 3 เด็กชายอาดิเรก อู่ทอง ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 4 เด็กชายขวัญชัย ศรีสุพรรณ์ ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 5 เด็กหญิงตรีทิพ พิกุลแย้ม ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 6 เด็กหญิงทัตพิชา ทองเอม ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 7 เด็กหญิงภัทราภา พวงพันธ์ ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 8 เด็กหญิงสุภัสสร ชำนาญเสือ ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 9 เด็กหญิงแทนคุณ แสดใหม่ ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 10 เด็กหญิงวรารมย์ พินิจบุษราคัม ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 11 เด็กหญิงเอื้อมฟ้า ศรีสังวาลย์ ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 12 เด็กหญิงประดับใจ บุญศาสตร์ ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 13 เด็กชายทัตเทพ ชาฟเฟอร์ ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 14 เด็กหญิงกานดา ทองทิพย์ ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 15 เด็กชายต้นกล้า เมืองพันธ์ ✓ ✓ ✓ 12 ✓ 16 เด็กหญิงชลธิชา จะสอ ✓ ✓ ✓ 12 ✓ เกณฑ์การให้คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 10 - 12 ดีเยี่ยม 7 - 9 4 - 6 ต่ำกว่า 4 ดี ผ่าน ไม่ผ่าน ลงชื่อ………………………………….……..ผู้ประเมิน ( นายอดิเทพ แก่นจันทร์ ) ต าแหน่ง ครูผู้ช่วย
เกณฑ์พิจารณาการประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) 1. มีวินัย - เข้าเรียนทุกครั้ง ตรงต่อ เวลา - แต่งกายเรียบร้อย สะอาด - ปฏิบัติตนตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบของ ห้อง - เข้าเรียนทุกครั้ง ตรงต่อ เวลาบ้างเป็นบางครั้ง - แต่งกายเรียบร้อย สะอาด - ปฏิบัติตนตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบของห้อง - เข้าเรียนทุกครั้ง เข้าเรียนสาย เกิน 15 นาที - แต่งกายเรียบร้อย ไม่เรียน ร้อยเป็นบางครั้ง - ปฏิบัติตนตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบของห้อง ไม่มาเรียน ไม่ ปฏิบัติตาม ข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบของห้อง 2. ใฝ่เรียนรู้ - มีการแสวงหาความรู้จาก แหล่งต่าง ๆ เป็นประจำ - มีการจดบันทึกทุกครั้ง - สรุปองค์ความรู้ได้อย่าง เป็นระบบ - มีการแสวงหาความรู้จาก แหล่งต่าง ๆ บ่อยครั้ง - มีการจดบันทึกทุกครั้ง - สรุปองค์ความรู้ได้อ่านง่าย - มีการแสวงหาความรู้จาก แหล่งต่าง ๆ เป็นบางครั้ง - มีการจดบันทึกบ้างบางหัวข้อ ของเนื้อหา - สรุปองค์ความรู้ได้พอเข้าใจ ไม่มีการแสวงหา ข้อมูลและจด บันทึกองค์ความรู้ ต่าง ๆ 3. มุ่งมั่นในการ ทำงาน - ตั้งใจและรับผิดชอบใน การปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับ มอบหมายให้สำเร็จภายใน เวลาที่กำหนด - มีความอดทนในการ ทำงาน - ตั้งใจและรับผิดชอบในการ ปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับ มอบหมายให้ดี - มีความอดทนในการ ทำงาน พยายามทำงานให้ เสร็จสมบูรณ์บ่อยครั้ง - ตั้งใจและรับผิดชอบในการ ปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย ให้สำเร็จ - มีความอดทนในการทำงาน พยายามทำงานให้เสร็จ สมบูรณ์เป็นบางครั้ง ไม่ตั้งใจทำไม่มี ความอดทนและ ความพยายามใน การทำงาน เกณฑ์การให้คะแนน **ระดับคุณภาพ ดี ผ่านเกณฑ์ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 10 - 12 ดีเยี่ยม 7 - 9 4 - 6 ต่ำกว่า 4 ดี ผ่าน ไม่ผ่าน
๒ QR CODE สื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโมเดลชิปปา (CIPPA MODEL) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านคลองทราย QR CODE คลิปวีดีโอ เรื่อง การนำเสนอการใช้สื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR เรื่อง โปรแกรม Scratch
สื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) ในรูปแบบการแสดงผลหน้าจอในคอมพิวเตอร์
๒ สื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) ในรูปแบบการแสดงผลหน้าจอใน iPad หรือแท็บเลต
๓ สื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) ในรูปแบบการแสดงผลหน้าจอในโทรศัพท์สมาร์ทโฟน
๔ เนื้อหาในสื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality) เรื่อง โปรแกรม Scratch โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบโมเดลชิปปา (CIPPA MODEL) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านคลองทราย
๕
๖
๗
๘
๙
๑๐ ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนการสอน
๑๑ นักเรียนเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยครูคอยให้คำชี้แนะ นักเรียนออกมาอภิปรายนำเสนอหน้าชั้นเรียน
๑๒ นักเรียนเรียนรู้ด้วยตนเองแล้วลงมือปฏิบัติงานจริงตามที่ครูกำหนดสถานการณ์ปัญหาให้
๑๓ ครูให้คำแนะนำเพิ่มเติมในการใช้บทเรียน
๑๔
๑๕
๑๖ ผลงานนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้เรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality)
๑๗ ผลงานนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้เรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนการสอนห้องเรียนเสมือนจริง AR (Augmented Reality)
๑