The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาทักษะการท่องสูตรคูณด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning
โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านปะดะดอ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by da.rusnee, 2023-03-08 16:45:24

ประเด็นท้าท้าย

การพัฒนาทักษะการท่องสูตรคูณด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning
โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านปะดะดอ

Keywords: 29052534

การพัฒนาทักษะการท่องสูตรคูณด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านปะดะดอ นางสาวรุสนีดา ดาเลโบ๊ะ ต าแหน่ง ครู โรงเรียนบ้านปะดะดอ ส ำนักงำนเขตพนื้ทกี่ำรศึกษำประถมศึกษำนรำธิวำส เขต 2 สำ นักงำนคณะกรรมกำรกำรศึกษำขั้นพืน้ฐำน กระทรวงศึกษำธิกำร


การพัฒนาทักษะการท่องสูตรคูณด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านปะดะดอ นางสาวรุสนีดา ดาเลโบ๊ะ ตาแหน่ง ครูโรงเรียนบ้านปะดะดอ ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานราธิวาส เขต 2 ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ


การพัฒนาทักษะการท่องสูตรคูณด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านปะดะดอ สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ได้ กล่าวไว้ว่าคณิตศาสตร์มีบทบาทส าคัญยิ่งต่อการพัฒนาความคิดมนุษย์ท าให้มนุษย์มีความคิด สร้างสรรค์คิดอย่างมีเหตุผลเป็นระบบมีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่าง ถี่ถ้วนรอบคอบ และช่วยให้คาดการณ์วางแผนตัดสินใจแก้ปัญหา ซึ่งสามารถน าไปใช้ใน ชีวิตประจ าวันได้อย่างถูกต้องเหมาะสมนอกจากนี้คณิตศาสตร์ อีกทั้งยังเป็นเครื่องมือในการศึกษา ทางด้านคณิตศาสตร์เทคโนโลยีและศาสตร์อื่นๆ คณิตศาสตร์ จึงมีประโยชน์ต่อการด าเนินชีวิตและช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดีขึ้นพร้อมทั้งสามารถอยู่ร่่วมกับ ผู้อื่นได้อย่างมีความสุข ในปัจจุบันมีเด็กจ านวนไม่น้อยที่เห็นว่าวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ยาก และมีเจตคติในแง่ ลบเกี่ยวกับวิชาคณิตศาสตร์ และไม่สามารถที่จะเรียนคณิตศาสตร์ให้รู้เรื่อง เรียนไปก็ไม่ได้ใช้ เพราะมีเครื่องคิดเลข เป็นต้น ซึ่งจากความคิดเหล่านี้จะน าพาไปสู่ความไม่ตั้งใจเรียน สาเหตุหลัก ของการที่นักเรียนไม่ชอบเรียนคณิตศาสตร์เป็นเพราะมีพื้นฐานในการค านวณที่ไม่ดี เช่น การบวก การลบ การคูณ การหาร หรือแม้กระทั้งการท่องสูตรคูณที่ไม่น่าสนใจ ไม่ใส่ใจในการท่อง เพราะ การท่องสูตรคูณเป็นสิ่งที่ส าคัญในการคิดค านวณทั้งในระดับประถมศึกษา และมัธยมศึกษา นักเรียนที่ท่องสูตรคูณไม่คล่อง จะส่งผลท าให้การคิดค านวณได้ช้าได้ค าตอบที่ผิด และไม่สนุกกับ การเรียน และมีพฤติกรรมการติดการใช้เครื่องคิดเลขแทนการค านวณด้วยตนเอง ซึ่งการแก้ปัญหา มีด้วยกันหลายวิธีเช่น การให้นักเรียนท่องสูตรคูณพร้อมกัน ให้ท่องเป็นรายบุคคล เป็นต้น จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2565 สังเกตขณะจัดกิจกรรมการเรียนรู้ พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่ขาดทักษะทางด้านการค านวณ เนื่องจากเมื่อครูถามค าถามเกี่ยวกับการคูณหรือสูตรคูณ มีนักเรียนที่ตอบค าถามไม่ได้ หรือตอบผิด หรือตอบช้า ซึ่งเป็นผลจากการทที่นักเรียนยังขาดทักษะการท่องสูตรคูณที่ไม่แม่นย าเท่าที่ควร จาก ปัญหาดังกล่าว วิธีการหนึ่ง ที่จะแก้ไขปัญหาทักษะการท่องสูตรคูณของนักเรียน คือ การคิดค้นสื่อ นวัตกรรมมาประกอบการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจ และการเรียนรู้ของนักเรียน โดย จากการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนโรงเรียนบ้านปะดะดอ พบว่านักเรียนจะชอบเล่นเกม ส่งผล ให้นักเรียนเกิดความสนใจ และมีความสนุกสนาน เหมาะกับการเรียนรู้ในเรื่องต่างๆการจัดการ เรียนรู้แบบ Active Learning จึงเป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างสรรค์ทาง ปัญญา (Constructivism) ที่เน้นกระบวนการเรียนรู้มากกว่าเนื้อหาวิชาเพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถ


เชื่อมโยงความรู้หรือสร้างความรู้ให้เกิดขึ้นในตนเองด้วยการลงมือปฏิบัติจริงผ่านสื่อหรือกิจกรรม การเรียนรู้ที่มีครูผู้สอนเป็นผู้แนะน ากระตุ้น หรืออ านวยความสะดวกให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อีกขั้น ทั้งการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning มี หลากหลายรูปแบบ แต่รูปแบบที่ผู้รายงานคิดว่ามีความเหมาะสมกับบริบทของนักเรียนโรงเรียน บ้านปะดะดอ ก็คือ การเรียนร้่แบบใช้เกม (Games) คือ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้สอนน าเกม เข้าบูรณาการในการเรียนการสอน ซึ่งใช้ได้ทั้งในขั้นการน าเข้าสู่บทเรียนการสอน การมอบหมาย งาน หรือขั้นการประเมินผลเกมบิงโกเป็นหนึ่งในเกมยอดนิยมที่เยาวชนไทยนิยมเล่น และมี แนวโน้มที่จะมากขึ้นเรื่อย ๆ บิงโกเป็นเกมที่สร้างขึ้นโดยอาศัยหลักการของการเสี่ยงโชคอย่าง แท้จริง ผ้่เล่นจะร้่สึกตื่นเต้น และสนุกสนานที่ได้ลุ้นตลอดเวลาในการเล่นเกม เกมบิงโกเป็นเกมที่ เล่นง่าย กติกาไม่ซับซ้อน เล่นได้ทั้งเพศหญิงและเพศชาย อีกทั้งยังเป็นกิจกรรมที่สามารถพบได้ ทั่วไปตามงานกาชาด และงานสังสรรค์ต่าง ๆ ซึ่งเป็นบริบทที่นักเรียนโรงเรียนบ้านปะดะดอได้เข้า ร่วมกิจกรรมเหล่านี้อยู่เสมอ ด้วยเหตุผลดังกล่าวผ้่รายงานจึงมีความคิดที่จะน าเกมบิงโกมาประยุกต์ใช้ในการจัดท าเป็น สื่อนวัตกรรม “เกมบิงโกสูตรคูณ” โดยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เพื่อพัฒนา ความรู้ และแก้ปัญหาทักษะการท่องสูตรคูณไม่คล่อง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เพื่อให้ นักเรียนใช้ฝึกได้ทั้งในเวลาเรียนและนอกเวลาเรียน โดยมุ่งหวังว่าเมื่อน าเกมมาใช้ในกิจกรรมการ เรียนรู้แล้วจะช่วยแก้ปัญหาการท่องสูตรคูณไม่คล่อง และพัฒนาความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการคูณ ซึ่งเป็นทักษะพื้นฐานในการเรียนชั้นสูงต่อไป รวมทั้งเพื่อไม่ให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่ายในการ เรียน เกิดความร้่สึกที่ดีเกี่ยวกับการเรียนคณิตศาสตร์ เป็นการพัฒนาการสอนคณิตศาสตร์ให้มี ประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ตลอดจนท าให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์สูงขึ้นด้วย วัตถุประสงค์ 1. เพื่อเปรียบเทียบระดับทักษะการท่องสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลัง การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัดการเรียนร้่แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ กลุ่มเป้าหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านปะดะดอ สังกัดสานักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษานราธิวาส เขต จานวน 16 คน


วิธีการด าเนินการให้บรรลุผล การด าเนินการพัฒนาทักษะการท่องสูตรคูณด้วยการจัดการเรียนร้่แบบ Active Learning โดยใช้ เกมบิงโกสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านปะดะดอ ปีการศึกษา 2565 ผู้รายงานได้ด าเนินการโดยน าวงจรคุณภาพของเดมิ่ง (PDCA) มาใช้ในการด าเนินงาน 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นตอนการวางแผน (Plan) ขั้นตอนการวางแผนการด าเนินงาน โดยมีขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ศึกษาสภาพปัญหา วิเคราะห์ปัญหา และคัดเลือกปัญหาที่จะท าการแก้ไขและพัฒนา โดยใช้กระบวนการ PLC ร่วมกับคณะครูที่สอนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ครูกลุ่มสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์และครูฝ่ายวิชาการ ซึ่งปัญหาที่คัดเลือกมาเพื่อแก้ไขและพัฒนา คือ ปัญหาการ ขาดทักษะการท่องสูตรคูณ และร่วมกันเสนอแนวทางการแก้ปัญหา จนได้ข้อสรุปในการแก้ปัญหา โดยการใช้สื่อนวัตกรรมเกมบิงโกสูตรคูณ 1.2 ศึกษาหาความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคการสอน และการใช้สื่อการสอนในรูปแบบ ต่างๆจากแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย เช่น หนังสือ งานวิจัย บทความทางวิชาการ และการหา ความรู้ผ่านทางอินเทอร์่เน็ต 1.3 จัดท าสื่อนวัตกรรม เกมบิงโกสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 1.4 จัดท าคู่มือการใช้สื่อนวัตกรรม เกมบิงโกสูตรคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 1.5 จัดท าแบบทดสอบสูตรคูณจ านวน 10 ชุด ชุดละ 16 ข้อ และใช้เวลาในการท า แบบทดสอบชุดละ 3 นาที 1.6 จัดทาแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้กิจกรรมแบบ Active Learning และสื่อนวัตกรรม เกมบิงโกสูตรคูณ ในกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนร้่คณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การคูณจ านวนไม่เกิน 100,000 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2565 จ านวน 14 แผน แผน ละ 1 ชั่วโมง โดยมีขั้นตอนดังนี้ 1.6.1 ศึกษาหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานตามหลักสูตรแกนกลาง 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) และคู่มือการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ซึ่งจัดทาโดย สถาบันส่งเสริม การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ 1.6.2 ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนบ้านปะดะดอ หลักสูตรกลุ่มสาระการ เรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนบ้านปะดะดอ 1.6.3 ศึกษาเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนการสอนแบบ Active Learning การวัดและการประเมินผล และออกแบบหน่วยการเรียนรู้แบ่งเนื้อหาให้เหมาะสมกับ เวลาที่จะด าเนินการสอน โดยจัดท าเป็นโครงสร้างรายวิชาและก าหนดการสอน รายวิชา คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3


1.6.4 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้กิจกรรมแบบ Active Learning และสื่อนวัตกรรมเกมบิงโกสูตรคูณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การคูณจ านวนไม่เกิน 100,000 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จ านวน 14 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง ซึ่งแต่ละแผนการจัดการ เรียนรู้มีองค์ประกอบ ดังนี้ 1.6.4.1 มาตรฐานการเรียนร้่และตัวชี้วัด 1.6.4.2 จุดประสงค์การเรียนร้่ 1) ด้านความรู้ทางคณิตศาสตร์ 2) ด้านทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ 3) ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1.6.4.3 สาระสาคัญ 1.6.4.4 หลักฐานการเรียนรู้/ ภาระงาน/ชิ้นงาน 1.6.4.5 สาระการเรียนรู้ 1.6.4.6 กิจกรรมการเรียนร้่ 1.6.4.7 สื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ 1.6.4.8 การวัดผลและประเมินผล 1.6.4.9 แบบบันทึกการประเมินผล 1) แบบบันทึกด้านความร้่ทางคณิตศาสตร์ 2) แบบบันทึกด้านทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ 3) แบบบันทึกด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1.6.4.10 บันทึกหลังการจัดการเรียนร้่ 1.6.4.11 ใบงาน 1.6.5 น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่จัดท าขึ้นเสนอผู้บริหาร เพื่อตรวจสอบพิจารณา ความสอดคล้องระหว่างมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนร้่ กิจกรรมการเรียนร้่ สื่อการเรียนร้่/แหล่งการเรียนรู้ การวัดผลและประเมินผลการเรียนร้่ โดย พิจารณาตรวจสอบความถูกต้อง และความเหมาะสม 1.6.6 น าแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ผ่านการตรวจสอบจากผู้บริหาร มาปรับปรุง แก้ไขตามข้อเสนอแนะ 1.7 จัดเตรียมสื่อและอุปกรณ์ที่ใช้ในกิจกรรมการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม บิงโกสูตรคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี 3 ปีการศึกษา 2565


1.8 จัดท าแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัดการเรียนรู้ แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ มีลักษณะเป็นแบบสอบถามมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ คือ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด และก าหนด เกณฑ์การให้คะแนนค่าน้ าหนักของค าตอบ ดังนี้ มากที่สุด 5 คะแนน มาก 4 คะแนน ปานกลาง 3 คะแนน น้อย 2 คะแนน น้อยที่สุด 1 คะแนน 2. ขั้นตอนการปฏิบัติ (Do) การปฏิบัติงานตามแผนงานที่วางไว้ โดยมีขั้นตอนในการด าเนินงาน ดังนี้ 2.1 ชี้แจงวัตถุประสงค์ของการด าเนินการทดลองกับนักเรียนจากนั้นให้นักเรียน กลุ่มเป้าหมายท าแบบทดสอบสูตรคูณก่อนเรียนวิชาคณิตศาสตร์ จ านวน 5 ชุด ชุดละ 16 ข้อ คะแนนเต็ม 20 คะแนน 2.2. ด าเนินการใช้แผนการจัดการเรียนร้่รายวิชาคณิตศาสตร์ ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การคูณจ านวนไม่เกิน 100,000 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านปะดะดอ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จ านวน 16 คน จ านวน 14 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง ระหว่างวันที่ 8 มกราคม – 30 มกราคม พ.ศ. 2566 ดังแสดงในตาราง ดังนี้ ตารางที่ 1 แสดงวัน เดือน ปี แผนการจัดการเรียนรู้ที่เนื้อหา และจ านวนชั่วโมง ในการจัดการ เรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาค เรียนที่1 ปีการศึกษา 2565 วัน เดือน ปี แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ เนื้อหา จ านวนการ เรียนรู้/ชั่วโมง 8 ม.ค. 66 1 การเตรียมความพร้อมการคูณ 1 9 ม.ค. 66 2 1 การหาผลคูณของจานวนหนึ่งหลัก กับ 100 200 … 900 1 และการหาผลคูณของจ านวนหนึ่ง 1


วัน เดือน ปี แผนการจัดการ เรียนรู้ที่ เนื้อหา จ านวนการ เรียนรู้/ชั่วโมง 10 ม.ค. 66 3 การหาผลคูณของจานวนหนึ่งหลักกับ จ านวนสามหลัก 1 11 ม.ค. 66 4 การหาผลคูณโดยการตั้งคูณ (1) ของ จ านวนหนึ่งหลักกับจ านวนสามหลัก 1 15 ม.ค. 66 5 การหาผลคูณโดยการตั้งคูณ (๒) ของ จ านวนหนึ่งหลักกับจ านวนสามหลัก 1 16 ม.ค. 66 6 การหาผลคูณโดยการตั้งคูณ (๓) ของ จ านวนหนึ่งหลักกับจ านวนสี่หลัก 1 17 ม.ค.66 7 การหาผลคูณของจ านวนสองหลัก กับ 10 20 30 … 90 1 18 ม.ค. 66 8 การหาผลคูณของจ านวนสองหลักกับ จ านวนสองหลัก 1 19 ม.ค. 66 9 การหาผลคูณโดยการตั้งคูณ (๑) ของ จ านวนสองหลักกับจ านวนสองหลัก 1 24 ม.ค. 65 10 การหาผลคูณโดยการตั้งคูณ (2) ของ จ านวนสองหลักกับจ านวนสองหลัก 1 25 ม.ค. 66 11 การพัฒนาความรู้สึกเชิงจ านวน เกี่ยวกับการคูณ 1 26 ม.ค. 66 12 การหาค่าของตัวไม่ทราบค่าในประโยค สัญลักษณ์ 1 29 ม.ค. 66 13 โจทย์ปัญหาการคูณ (1) 1 30 ม.ค. 66 14 โจทย์ปัญหาการคูณ (2) 1 รวม 14 2.3 เมื่อสอนเสร็จตามแผนการจัดการเรียนรู้ ผู้รายงานจึงท าการทดสอบหลังเรียน กับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จานวน 16 คน โดยใช้ แบบทดสอบสูตรคูณเป็นแบบทดสอบอัตนัย จานวน 5 ชุด ชุดละ 20 ข้อ คะแนนเต็ม 20คะแนน 2.4 หลังจากจัดการเรียนรู้และทดสอบเสร็จแล้วผู้รายงานให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จ านวน 16 คน ท าแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการ เรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ 2.5 ตรวจผลการทดสอบสูตรคูณ จ านวน 5 ชุด ชุดละ 16 ข้อ โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน


แต่ละข้อ คือ ตอบถูก ให้ 1 คะแนน ตอบผิด หรือไม่ตอบ ให้ 0 คะแนน แล้วน าคะแนนของ นักเรียนแต่ละคนมาหาค่าเฉลี่ย คิดเป็น คะแนนเต็ม 20 คะแนน 2.6 น าคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบสูตรคูณ มาวิเคราะห์ข้อมูล เปรียบเทียบหาระดับทักษะ การท่องสูตรคูณ เปรียบเทียบหาผลการพัฒนา และสรุปผลการดาเนินการ 2.7 น าคะแนนที่ได้จากแบบสอบความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดย ใช้เกมบิงโกสูตรคูณ มาหาค่าคะแนนความพึงพอใจ และเทียบผลกับเกณฑ์เพื่อหาระดับความพึง พอใจ 3. ขั้นตอนการประเมิน (Check) 3.1 วิเคราะห์เปรียบเทียบระดับทักษะการท่องสูตรคูณด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใชู้เกมบิงโกสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการน าผลการทดสอบที่ ได้จากแบบทดสอบสูตรคูณ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิง โกสูตรคูณมาหาคะแนนเฉลี่ย คะแนนร้อยละ และหาระดับทักษะการท่องสูตรคูณ โดยการแปล ผลเปรียบเทียบกับเกณฑ์ดังนี้ คะแนนร้อยละ 80 – 100 หมายถึง ทักษะการท่องสูตรคูณระดับ สูงที่สุด คะแนนร้อยละ 60 – 79 หมายถึง ทักษะการท่องสูตรคูณระดับ สูง คะแนนร้อยละ 40 – 59 หมายถึง ทักษะการท่องสูตรคูณระดับ ปานกลาง คะแนนร้อยละ 20 – 39 หมายถึง ทักษะการท่องสูตรคูณระดับ ต่ า คะแนนร้อยละ 0 – 19 หมายถึง ทักษะการท่องสูตรคูณ ระดับ ต่ าที่สุด 3.2 วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ เพื่อหาคะแนนความพึงพอใจ และน ามาสรุปหาระดับ ความพึงพอใจก าหนดเกณฑ์การแปลความหมายของคะแนน โดยแปลความหมายเปรียบเทียบกับ เกณฑ์ ดังนี้ คะแนน 80 - 100 หมายถึง ระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด คะแนน 70 - 79 หมายถึง ระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก คะแนน 60 - 69 หมายถึง ระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับปานกลาง คะแนน 50 - 59 หมายถึง ระดับความพึงพอใจอยในระดับน้อย คะแนน 0 - 49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อยที่สุด


3.4 จัดหารายงานผลการพัฒนาทักษะการท่องสูตรคูณด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เสนอต่อผู้บริหารและ บุคลากรโรงเรียนบ้านปะดะดอ 4. ขั้นตอนการปรับปรุง (Act) 4.1 ปรับปรุงเกมบิงโกสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 4.2 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การคูณ จ านวนไม่เกิน 100,000 ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 4.3 ศึกษาต่อยอดเพื่อน าเกมบิงโก ไปใช้พัฒนาทักษะการท่องสูตรคูณกับนักเรียนชั้นอื่น ๆ ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง 1. เชิงปริมาณ 1.1 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ร้อยละ 60 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ มีระดับทักษะการท่องสูตรคณู ที่เพิ่มสูงขึ้น จากการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ในรายวิชาคณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การคูณจานวนไม่เกิน 100,000 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โดยมีนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย จ านวน 16 คน และ ได้ท าการเปรียบเทียบระดับทักษะการท่องสูตรคูณก่อนเรียนและหลังเรียน รายละเอียดปรากฏดัง ตาราง ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบระดับทักษะการท่องสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณก่อนเรียนและหลังเรียน คนที่ ระดับทักษะการท่องสูตรคูณ ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ก่อน เรียนและหลังเรียน ผลการ เปรียบเทียบ ระดับทักษะ การท่องสูตร ก่อนเรียน คูณ ระดับทักษะ คะแนน การ ท่องสูตรคูณ หลังเรียน ระดับทักษะ คะแนน การ ท่องสูตรคูณ 1 81 สูงที่สุด 84 สูงที่สุด เพิ่มสูงขึ้น


2 82 สูงที่สุด 88 สูงที่สุด เพิ่มสูงขึ้น 3 69 สูง 80 สูงที่สุด เพิ่มสูงขึ้น 4 27 ต่ า 68 สูง เพิ่มสูงขึ้น 5 57 ปานกลาง 86 สูงที่สุด เพิ่มสูงขึ้น 6 37 ต่ า 61 สูง เพิ่มสูงขึ้น 7 58 ปานกลาง 71 สูง เพิ่มสูงขึ้น 8 40 ปานกลาง 61 สูง เพิ่มสูงขึ้น 9 57 ปานกลาง 86 สูง เพิ่มสูงขึ้น 10 82 สูงที่สุด 88 สูงที่สุด เพิ่มสูงขึ้น 11 69 สูง 80 สูงที่สุด เพิ่มสูงขึ้น 12 27 ต่ า 68 สูง เพิ่มสูงขึ้น 13 57 ปานกลาง 86 สูงที่สุด เพิ่มสูงขึ้น 14 37 ต่ า 61 สูง เพิ่มสูงขึ้น 15 58 ปานกลาง 71 สูง เพิ่มสูงขึ้น 16 40 ปานกลาง 61 สูง เพิ่มสูงขึ้น เฉลี่ยรวม 61 ปานกลาง 75 สูง เพิ่มสูงขึ้น จากตารางที่ 2 พบว่า ผลการเปรียบเทียบระดับทักษะการท่องสูตรคูณของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ก่อน เรียนและหลังเรียน ซึ่งมีนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย จ านวน 16 คน มีนักเรียนที่มีระดับทักษะการท่อง สูตรคูณเพิ่มสูงขึ้น จ านวน 14 คน คิดเป็นร้อยละ 70 ซึ่งเป็นไปตามผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง เชิงปริมาณที่ตั้งไว้ 1.2 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ร้อยละ 60 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณอยู่ในระดับมากขึ้นไปจากการจัดการเรียนรู้แบบ ActiveLearning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ในรายวิชา คณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การคูณจานวนไม่เกิน 100,000 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โดยมีนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย จ านวน 20 คน ซึ่งได้ท าการเปรียบเทียบคะแนนความพึง พอใจ เพื่อหาระดับความพึงพอใจ รายละเอียดปรากฏดังตาราง


จากตารางที่ 3 พบว่า ระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัด การเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ซึ่งมีนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย จ านวน 20 คน โดยภาพรวมนักเรียนมีคะแนนความพึงพอใจเฉลีย 93.50 คะแนน ระดับความพึง พอใจ มากที่สุด และเมื่อพิจารณานักเรียนเป็นรายบุคคล พบว่า นักเรียนทู่มีระดับความพึงพอใจมากที่สุด จ านวน 20 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ซึ่งเป็นไปตามผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวังเชิงปริมาณที่ตั้งไว้ 2. เชิงคุณภาพ 2.1 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แ่บบ Active Learning โดยใช้เกมบิง โกสูตรคูณมีทักษะการท่องสูตรคูณที่ดียิ่งขึ้น 2.2 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนร้่แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิง โกสูตรคูณ อยู่ในระดับมาก จากการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ในรายวิชาคณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การคูณ จ านวนไม่เกิน 100,000 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โดยมีนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย จ านวน 16 คน และ เมื่อท าการเปรียบเทียบระดับทักษะการท่องสูตรคูณก่อนเรียนและหลังเรียน รายละเอียดปรากฏ ดัง ตารางที่ 2 พบว่าในภาพรวมก่อนเรียนนักเรียนมีระดับทักษะการท่องสูตรคูณ อยู่ในระดับปาน กลาง และหลังเรียนนักเรียนมีระดับทักษะการท่องสูตรคูณอยู่ใน ระดับสูง เมื่อพิจารณาระดับ ทักษะการท่องสูตรคูณก่อนเรียนและหลังเรียนเป็นรายบุคคลพบว่า นักเรียนทุกคนมีคะแนนร้อย ละหลังเรียนที่สูงกว่าคะแนนร้อยละก่อนเรียนทุกคน แสดงให้เห็นว่าหลังจากที่นักเรียนได้เรียนรู้ จากการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ท าให้นักเรียนทุกคนมี ทักษะการท่องสูตรคูณที่ดียิ่งขึ้น ซึ่งเป็นไปตามตามผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวังเชิงคุณภาพี่ตั้งไว้ 2.2 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนร้่แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ อยู่ในระดับมาก จากการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ในรายวิชาคณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การคูณจ านวนไม่เกิน 100,000 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โดยมีนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย จ านวน 20 คน เมื่อ พิจารณาคะแนนความพึงพอใจ และระดับความพึงพอใจ รายละเอียดปรากฏดังตารางที่ 3 พบว่า ในภาพรวมนักเรียนมีคะแนนความพึงพอใจเฉลี่ย 93.50 คะแนน ระดับความพึงพอใจ อยู่ในระดับมากที่สุด และเมื่อพิจารณาระดับความพึงพอใจของนักเรียนเป็น


รายบุคคล พบว่านักเรียนทุกคนมีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด แสดงให้เห็นว่าหลังจาก ที่นักเรียนได้เรียนรู้จากการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกมบิงโกสูตรคูณ ท าให้ นักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งเป็นไปตามตามผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง เชิง คุณภาพที่ตั้งไว้ จากการดาเนินงานที่มีกระบวนการที่มุ่งผลสัมฤทธิ์จนเกิดผลการด าเนินงานที่มีประสิทธิผล ส าเร็จบรรลุตามผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง ทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ สามารถท าให้นักเรียนมี การจดจ าสูตรคูณมากขึ้น สามารถท่องสูตรคูณได้คล่องและแม่นย ามากยิ่งขึ้น ฝึกการคิดเลขในใจ มากขึ้น ส่งผลต่อการพัฒนาการคิดค านวณ อีกทั้งอาจเป็นเพราะว่า เกมบิงโกสูตรคูณเป็นสื่อ นวัตกรรมการสอนสูตรคูณที่ต่างจากการท่องแบบเดิม การใช้เกมนี้ท าให้นักเรียนรู้สึกตื่นเต้น สนุกสนาน เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ส่งผลให้สามารถแก้ปัญหาการขาดทักษะการท่องสูตรคูณได้ อีกทั้งยังช่วยพัฒนาการคิดค านวณได้ และสามารถพัฒนาคุณภาพผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ


Click to View FlipBook Version