Preparação de poções e coleta de ingredientes Um guia complementar para DnD 5e para recursos expandidos dos kits de alquimia, herbologia e veneno Por Piccolo917 1
Índice Receitas Coleta de ingredientes Nivelamento para fazer poções Suprimentos para Alquimista Comum Incomum Cru Muito raro Kit de Herbalismo Comum Incomum Cru Muito raro Kit de envenenador Comum Incomum Cru Muito raro Poções Menores Plantas e fungos coletáveis Materiais Inorgânicos Partes de criaturas colhíveis Ambientes Arte e créditos Patreon Página 3 Página 4 Página 5 Página 6 Página 6 Página 7 Página 8 Página 9 Página 11 Página 11 Página 12 Página 13 Página 14 Página 15 Página 15 Página 16 Página 17 Página 19 Página 22 Página 27 Página 33 Página 34 Página 38 Página 40 Página 41 2
Receitas Usando uma receita Um asterisco (*) próximo a uma receita signica que o item não é um item oficial em D&D. O custo de uma receita inclui quaisquer ingredientes e equipamentos comuns, que devem estar incluídos com a ferramenta apropriada. Os ingredientes especicamente listados são considerados 1 unidade (como ores, cachos ou frascos), a menos que especificado de outra forma. Obtendo novas receitas Quando seu bônus de prociência aumentar, você poderá adicionar uma nova receita às receitas conhecidas. Esta receita deve ser de nível apropriado ou inferior, conforme indicado na Tabela Descobrindo Receitas abaixo. A tabela exclui Poções Menores, que são explicadas na página 22. Se o jogador obtiver um bônus de prociência maior, ele poderá aprender instantaneamente uma nova receita sem qualquer custo ou investimento de tempo. Isso também acontece retroativamente ao se tornar prociente com a ferramenta após obter um bônus de prociência maior. Bônus de Prociência Nível de receita +2 Comum (3) +3 Incomum +4 Incomum +5 Cru +6 Muito raro Aprendendo novas receitas Ao encontrar uma nova receita, você a adiciona às receitas conhecidas. Tornar-se prociente e usar a receita requer tempo e dinheiro gastos em experimentação, conforme indicado na Tabela de Receitas abaixo. Aprender uma receita nova sempre dá certo, mas não resulta em nenhum produto. Nível de receita Tempo Custo Comum (3) 8 horas 50 po Incomum 40 horas 250 po Cru 80 horas 500 po Muito raro 240 horas 1000 PO Guia de preços Poções, venenos e outros produtos têm preços denidos com base na sua raridade. Esse custo é pago antecipadamente assim que a produção é iniciada. O preço dos ingredientes utilizados é subtraído deste preço. O preço do produto depende de sua raridade e pode ser consultado na tabela abaixo. Se um teste de preparação de poções falhar, os ingredientes originais serão devolvidos, embora o ouro gasto seja perdido. Raridade dos Ingredientes Custo Comum 5gp Incomum 10gp Cru 50gp Muito raro 150gp Lendário 500gp Os itens têm 2 raridades: a raridade de coleta e a raridade de preço. A raridade da coleta refere-se à diculdade de encontrar a fonte do ingrediente na natureza. A raridade do preço é o que determina o valor de um ingrediente no preço total de uma poção, veneno ou outro produto. Integração para usuários do Foundry Action-Jay e theripper93 tiveram a gentileza de fazer uma integração deste módulo para usuários do Foundry. Pode ser encontrado aqui: https://github.com/action-jay/potion-crafting-gathering versão francesa Graças ao trabalho incrível de RobinsonetMoi, este guia está agora disponível em francês! Está disponível neste link: https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SN8W43uam3w_ 3
Coleta e colheita Regras para coleta Certas áreas podem conter diversas plantas, fungos ou, raramente, animais passíveis de colheita. Para determinar quais produtos podem ser encontrados nas áreas, faça uma verificação da natureza. Se a vericação for: ≥10 todas as plantas e fungos comuns ligados a esse ambiente são identificados ≥15 todas as plantas e fungos comuns e incomuns ligados a esse ambiente são identicados ≥20 todas as plantas e fungos comuns, incomuns e raros ligados a esse ambiente são identicados O Mestre pode decidir ser mais ou menos tolerante dependendo da área; anal, uma selva exuberante pode conter ervas e fungos mais interessantes do que um deserto varrido pelo vento. Um Mestre também pode escolher alguns ingredientes. Inspecionar uma área para fazer a vericação da natureza leva 15 minutos. Se o Mestre permitir, +3 pode ser adicionado ao teste para cada 15 minutos adicionais gastos na investigação da área, até um máximo de +6. O jogador pode pesquisar repetidamente uma área sem repercussão na quantidade de ingredientes obtidos em uma área. Regras para colheita Uma vez que uma erva ou fungo seja identicada e o jogador seja prociente com o kit de toterapia, ele pode lançar um d20 e adicionar seu bônus de prociência e seu modicador de Nível de Preparação de Poções (ver página 22) a esse lançamento para determinar se pode colher o ingrediente. A colheita de um ingrediente leva 10 minutos. Se o Mestre permitir, +3 pode ser adicionado ao teste para cada 10 minutos adicionais gastos na coleta do ingrediente até um máximo de +6. O jogador deve decidir antecipadamente quanto tempo deseja gastar na colheita do ingrediente. Se o jogador não conseguir colher um ingrediente, um d4 é lançado. Com um: 1: o ingrediente é destruído 2: a quantidade do ingrediente é reduzida pela metade 3: a quantidade do ingrediente é reduzida em um quarto 4: o ingrediente não é afetado A obtenção de ingredientes de origem animal não requer prociência com o kit associado, mas deve ter acesso ao kit, embora isso forneça ao jogador um modicador de -3 em vez do modicador de prociência quando o jogador é prociente com o kit. Um jogador é sempre prociente com uma faca. A colheita de um ingrediente leva de 10 a 30 minutos (escolha do Mestre). Se o Mestre permitir, +3 pode ser adicionado ao teste para cada 15 minutos adicionais gastos na colheita do ingrediente, até um máximo de +6. A tentativa de colher ingredientes de origem animal pode ser feita apenas uma vez; o fracasso resulta na destruição de todos os ingredientes colhidos. ImCadaUm j10+/3um nCriaQuanferrafazerde senecesubtrtrabaprecihoratrabajogadem sdescinuêcomodestaAptrabaproPoçõo tesjogadingreGuiPoçõcomantecpreçoO preconsSeingregastoRariComIncoCru MuitLend4
Sistema de níveis para fazer poções (Playtest) A prática leva à perfeição. Isso também vale para a arte de criar poções. Cada vez que um jogador identica ou coleta com sucesso um ingrediente, estuda para aprender uma nova receita ou completa um produto com sucesso, uma quantidade de Exp em Fazer Poções. é concedido de acordo com a raridade e a quantidade. Os valores deles estão representados na tabela abaixo. O nível de Preparação de Poções de um jogador se aplica igualmente a cada um dos três kits. EXP. Identicar Juntar Produzido Receita aprendida Comum 5 2 80 60 Incomum 10 8 200 150 Cru 20 12 750 500 Muito raro 20 2000 1500 Lendário 40 Quando um jogador investiga uma área, ele recebe uma recompensa por cada ingrediente de erva identicado, com base na raridade. Sem Exp. a recompensa é obtida pela identicação de animais. Um jogador só pode receber Exp. uma vez para identicar uma erva em uma área. Investigações subsequentes podem ser realizadas para encontrar ingredientes mais raros, concedendo Exp. ao jogador apenas para ingredientes recém-identicados. Assim, se o jogador identicar Gillyweed, Red Aminata Mushrooms e Singing Nettles durante a mesma investigação, ele receberá 5 + 5 + 10 = 20 Exp. Se o jogador investigar a área novamente, rolar mais alto e identicar Gillyweed, Red Aminata Mushrooms, Singing Nettles, Hagnger e Moonstalker, o jogador recebe 20 + 20 = 40 Exp adicionais. Depois que um jogador identica os ingredientes e os coleta com sucesso, ele recebe uma recompensa por cada unidade desse ingrediente adquirida, com base na raridade. Então, se um jogador coletar com sucesso 4 frascos de Purple Worm Poison, ele receberá 4 * 40 = 160 Exp. O jogador também pode obter Potion Making Exp. para aprender novas receitas e produzir poções ou outros produtos, dependendo da raridade. As receitas só podem ser aprendidas uma vez (o processo de aprendizagem das receitas está descrito na página 3). Sem Exp. É concedido a receitas aprendidas através do nivelamento do personagem. Uma planilha Excel com todas as raridades dos ingredientes também está disponível: ( https://drive.google.com/le/d/14KB0KTRPMHxkBGut_D4Mu8OqQBhrIe5V/view? usp=sharing ). Esta planilha também pode ser usada para registrar automaticamente a Exp. do jogador, o estoque de ingredientes, o estoque de produtos e o nível de preparação de poções. O arquivo não funciona no Drive, mas pode ser baixado como um arquivo .xlsx. Modicador de preparação de poções Assim que o jogador atingir um certo Exp. valor, eles aumentam suas habilidades de fazer poções até um máximo de nível 10. Cada nível acima do nível 1 fornece um +1 cumulativo no teste feito para determinar se uma poção foi feita com sucesso. Nível EXP Bônus Nível. 1 0 0 Nível. 2 150 +1 Nível. 3 450 +2 Nível. 4 900 +3 Nível. 5 1500 +4 Nível. 6 2250 +5 Nível. 7 3150 +6 Nível. 8 4200 +7 Nível. 9 5400 +8 Nível. 10 6750 +9 5
Suprimentos do Alquimista Usando Suprimentos do Alquimista A proficiência com suprimentos de alquimista permite produzir misturas úteis, como poções e óleos. Conteúdo Os suprimentos do Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer no lugar sobre uma chama aberta, uma vareta de vidro, um pequeno almofariz e pilão e uma bolsa com ingredientes alquímicos comuns, incluindo sal, álcool destilado, ferro em pó e purificado. água. Vericações de habilidade Se você tiver prociência em suprimentos de alquimista, você pode usar sua prociência em ferramentas para obter vantagem em certos testes de perícia. Arcano A prociência com Suprimentos do Alquimista melhora os testes de Arcanos envolvendo poções e materiais similares. Investigação Quando você inspeciona uma área em busca de pistas, a prociência com suprimentos de alquimista concede informações adicionais sobre quaisquer produtos químicos ou outras substâncias que possam ter sido usadas na área. Elaboração de poções e misturas alquímicas Receitas Comuns (CD 8) A criação desses itens requer os ingredientes listados e 8 horas de trabalho. Após deduzir os custos do(s) ingrediente(s), uma receita custa 25gp. O produto vale 50gp. Fogo do Alquimista Este uido pegajoso e adesivo inama quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode arremessar este frasco até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo do alquimista como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode encerrar esse dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas. Ingredientes: Ervilhas de Fogo, Frasco de Óleo Respiração engarrafada Esta garrafa contém uma lufada de ar elementar. Ao inalar, você expira ou segura. Se você expirar, você ganha o efeito do feitiço rajada de vento. Se você prender a respiração, não precisará respirar por 1 hora, embora possa encerrar esse benefício mais cedo (por exemplo, para falar). Terminar cedo não lhe dá o benefício de expirar. Ingredientes: o elemental do ar Pó EEsteQuanfusívbolsaDestfalhasuceUmque eaumexploIngSanElabopequmesminvesidentIngGraComum pde grmetrUmela eforteventoa fumou mIngTintGarrausadquanIngPoçAo bescahorade FosepalembcoresIngSkulk6
Poção de Natação * A poção é feita de camadas de uido azul-petróleo, azul claro e índigo que lembram um oceano profundo. Agitar a garrafa não mistura as cores. Ao beber esta poção, você ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) que zer para nadar. Ingredientes: Escala Quipper (x3) Sal de Fumegante Soothsalts são derivados de um cristalino que ocorre naturalmente. Os soothsalts são consumidos por via oral em doses do tamanho de pastilhas, e os usuários frequentes podem ser identicados pela reveladora mancha carmesim ao redor da boca. Uma criatura submetida a uma dose de sais-de-sol ganha vantagem em todos os testes de Inteligência por 1d4 horas. Para cada dose de sal de fuligem consumida, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ganhará um nível de exaustão – um efeito que é cumulativo com múltiplas doses. Soothsalts pode valer até 150 PO para o comprador certo, mas seu comércio geralmente é ilegal. Ingredientes: Geodo Soothsalt Receitas Incomuns (CD 12) A criação desses itens requer os ingredientes listados e 24 horas de trabalho. Após deduzir os custos do(s) ingrediente(s), uma receita custa 100gp. O produto vale 200gp. Tinta, Escrita de Feitiço (Incomum) * Garrafa de 1 onça usada na escrita de feitiços. Pode ser usado para feitiços de nível 4-6, tanto em pergaminhos quanto em livros. Ingredientes: Carvão vegetal, ferro namente moído Tinta invisível * Frasco de 30 ml de tinta que só pode se tornar visível com feitiços, características ou itens que vêem o invisível, ou aplicando um ácido suave. Ingredientes: Guarda-sol de Pixie, tinta Poção Menor de Mana * Azul vibrante e roxo profundo, cravejado de pontos brancos e prateados, esta poção lembra o céu noturno. Quando agitado, emite uma luz suave e roxa. Após beber esta poção, o usuário recupera 2 Pontos de Recuperação semelhantes à Recuperação Arcana do mago ou recupera 2 pontos de feitiçaria. Ingredientes: Guarda-sol de Pixie, Silverthorn Óleo da meia-noite * Quando o óleo da meia-noite é usado para acender uma lanterna, ele emite luz brilhante por 1,5 metro e luz fraca por mais 1,5 metro por 8 horas. Se uma criatura permanecer na luz emitida por este óleo durante 8 horas completas, ela obtém todos os benefícios de um longo descanso sem precisar dormir, desde que apenas pratique atividades leves como ler, estudar, conversar, etc. Ingredientes: Frasco de Óleo, Guarda-sol de Pixie ÓleoEstejuntacarrecategminufeitiçtambondeda mIngElemPó mCommesmmetrde 9criatucomcaindsucIngPoçAgitapedaumabebeAnimhoraIngPoçDepobônuvocêDestna reO efeapósfumaele éIng7
Poção do Crescimento Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito “ampliar” do feitiço ampliar/reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de concentração). O vermelho no líquido da poção se expande continuamente de uma pequena esfera para colorir o líquido transparente ao seu redor e então se contrai. Agitar a garrafa não interrompe esse processo. Ingredientes: Sourgrass, Everfrost Berry, Cabelo de Aranha Lobo Gigante Poção de Resistência Ao beber esta poção, você ganha resistência a um tipo de dano por 1 hora. O tipo de dano depende do ingrediente especial adicionado. Ingredientes: Hagfinger, mais um ingrediente especial Tipo de dano Ingrediente Ácido Muco rastejante Frio Líquen gelado Fogo Flor de Cinza Força Saliva Anfíbia Raio Musgo Relâmpago Necrótico Beladona Tóxico Seixo Elemental da Terra Psíquico Chifre Fedorento Esfolador de Mentes Radiante Grama azeda Trovão Cantando Urtiga Poção de Respiração Aquática Você pode respirar debaixo d’água por 1 hora depois de beber esta poção. Seu fluido verde turvo tem cheiro de mar e tem uma bolha semelhante a uma água-viva flutuando nele. Ingredientes: Gillyweed, gota elementar de água Receitas Raras (CD 15) A criação desses itens requer os ingredientes listados e 80 horas de trabalho. Após deduzir os custos do(s) ingrediente(s), uma receita custa 500gp. O produto vale 1000gp. Tinta, Escrita de Feitiço (Raro) * Garrafa de 1 onça usada na escrita de feitiços. Pode ser usado para feitiços de nível 7 e 8, tanto em pergaminhos quanto em livros. Ingredientes: Carvão, ferro finamente moído, fruta Willowshade Óleo da Ruína do Dragão * Este óleo pode revestir uma única arma para 3 usos, ou até 3 peças de munição podem ser mergulhadas no óleo para 1 uso cada. Um dragão que sofre dano de uma arma ou munição coberta pelo óleo sofre 6d6 de dano adicional pelo ataque. O óleo seca após 1 hora e fica inerte. Ingredientes: Sangue de Dragão, Veneno de Wyvern Poção de Forma Aquosa Ao beber esta poção, você se transforma em uma piscina de água. Você retorna à sua forma verdadeira após 10 minutos ou se estiver incapacitado ou morrer. Você está sob os seguintes efeitos enquanto estiver nesta forma: Movimento Líquido. Você tem um deslocamento de natação de 30 pés. Você pode passar por cima ou através de outros líquidos. Você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você pode subir até sua altura normal e passar até mesmo por pequenas aberturas. Você extingue chamas não-mágicas em qualquer espaço em que entrar. Resiliência aquosa. Você tem resistência a danos não mágicos. Você também tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. Limitações. Você não pode falar, atacar, lançar feitiços ou ativar itens mágicos. Quaisquer objetos que você carregava ou usava se fundem em sua nova forma e ficam inacessíveis, embora você continue a ser afetado por qualquer coisa que esteja vestindo, como uma armadura. Ingredientes: Gota Elemental de Água, Gillyweed, Quipper Scale (3) Poção da Forma Gasosa Ao beber esta poção, você ganha o efeito da magia forma gasosa por 1 hora (sem necessidade de concentração) ou até encerrar o efeito como uma ação bônus. O recipiente desta poção parece conter uma névoa que se move e escorre como água. Ingredientes: Ectoplasma, Urtiga Cantante Poção de Força Gigante Quando você bebe esta poção, seu valor de Força muda por 1 hora. O tipo de gigante determina a pontuação. A poção não tem efeito sobre você se sua Força for igual ou maior que esse valor. O líquido transparente desta poção contém flutuando um pedaço de unha de um gigante do tipo apropriado. Ingredientes: Frost Lichen, um pedaço de unha de um gigante correspondente Tipo Gigante Pontuação de Força Colina 21 Geada ou Pedra 23 Fogo 25 Nuvem 27 Tempestade 29 Poção de Mana * Azul vibrante e roxo profundo, cravejado de pontos brancos e prateados, esta poção lembra o céu noturno. Quando agitado, emite uma luz suave e roxa. Depois de beber esta poção, o usuário recupera 4 Pontos de Recuperação semelhantes à Recuperação Arcana do mago ou recupera 4 pontos de feitiçaria. Ingredientes: Guarda-sol de Pixie, Silverthorn, Sangue de Dragão 8
Poção do Sonho Verdadeiro * Preto como o vazio, este líquido parece brilhar em cores brilhantes quando visto pelo canto do olho. Quando você bebe esta poção antes de adormecer, seus sonhos lhe mostram visões verdadeiras de eventos passados, presentes ou possíveis futuros relacionados a uma criatura, local ou objeto de sua escolha. O Mestre determina a natureza e a duração dessas visões. Ingredientes: Lágrima Nótica, Fruta Willowshade ou Óleo de Willowshade. Óleo da Etéreo Grânulos deste óleo cinza turvo se formam na parte externa do recipiente e evaporam rapidamente. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela está vestindo e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima do Médio). A aplicação do óleo leva 10 minutos. A criatura afetada então ganha o efeito da magia etéreo por 1 hora. Ingredientes: Ectoplasma, Frasco de Óleo Poção da Clarividência Ao beber esta poção, você ganha o efeito do feitiço de clarividência por 10 minutos. Um globo ocular balança neste líquido amarelado, mas desaparece quando a poção é aberta. Ingredientes: Orvalho da Manhã, Raiz de Mandrágora Poção de Diminuição Quando você bebe esta poção, você ganha o efeito de “redução” do feitiço ampliar/reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de concentração). O vermelho no líquido da poção se contrai continuamente em uma pequena esfera e depois se expande para colorir o líquido transparente ao seu redor. Agitar a garrafa não interrompe esse processo. Ingredientes: Guarda-sol da Pixie, Moonstalker Poção do Heroísmo Por 1 hora depois de beber, você ganha 10 pontos de vida temporários que duram 1 hora. Pela mesma duração, você estará sob o efeito do feitiço abençoar (sem concentração). Esta poção azul borbulha e fumega como se estivesse fervendo. Ingredientes: Hagnger, língua de gato Poção da Invulnerabilidade Por 1 minuto depois de beber esta poção, você terá Resistência a todos os danos. O líquido xaroposo da poção parece ferro liquefeito. Ingredientes: Um pedaço de metal atingido por um raio PoçQuanmagiSabeda poIngO pUmaatravO rectremum aestalpor 1ser uIngGigaRecA cria240 hingre2.000TintGarrausadquanIngsombÓleoEstefragmarmacortaPor 1nas jIngPoçAo bigualpodepoçãmeiopoçãbranIng9
Poção da Invisibilidade O recipiente desta poção parece vazio, mas parece que contém líquido. Ao beber, você ca invisível por 1 hora. Qualquer coisa que você veste ou carrega ca invisível para você. O efeito termina mais cedo se você atacar ou lançar um feitiço. Ingredientes: Garra de Skulk, Banquinho de Fada Poção da Longevidade When you drink this potion, your physical age is reduced by 1d6 + 6 years, to a minimum of 13 years. Each time you subsequently drink a potion of longevity, there is 10 percent cumulative chance that you instead age by 1d6 + 6 years. Suspended in this amber liquid are a scorpion's tail, an adder's fang, a dead spider, and a tiny heart that, against all reason, is still beating. These ingredients vanish when the potion is opened. Ingredients: Imp Heart, Red Amanita Mushroom Potion of Possibility When you drink this clear potion, you gain two Fragments of Possibility, each of which looks like a Tiny, greyish bead of energy that follows you around, staying within 1 foot of you at all times. Each fragment lasts for 8 hours or until used. When you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can expend your fragment to roll an additional d20 and choose which of the d20s to use. Alternatively, when an attack roll is made against you, you can expend your fragment to roll a d20 and choose which of the d20s to use, the one you rolled or the one the attacker rolled. If the original d20 roll has advantage or disadvantage, you roll your d20 after advantage or disadvantage has been applied to the original roll. While you have one or more Fragments of Possibility from this potion, you can’t gain another Fragment of Possibility from any source. Ingredients: Skulk Claw, Ectoplasm Potion of Speed When you drink this potion, you gain the eect of the haste spell for 1 minute (no concentration required). The potion's yellow uid is streaked with black and swirls on its own. Ingredients: Eagle’s claw (4), Lightning Moss, Sugar Potion of Truesight * Drinking this potion grants truesight with a range of 120 feet for 1 hour. Ingredients: Fairy Stool, Nothic Tears Superior Potion of Mana * Vibrant blue and deeply purple, studded with dots of white and silver, this potion reminds of the night sky. When agitated, it lets out a soft, purple light. After drinking this potion, the user regains 8 Recovery Points similar to the wizard’s Arcane Recovery or regains 8 sorcery points. Ingredients: Pixie’s Parasol, Silverthorn, Dragon’s Blood, Remorhaz Ichor 10
Herbalism Kit Using Herbalism Kits Proficiency with an herbalism kit allows you to identify both magical and nonmagical plants and safely collect their useful elements, and to create healing salves, potions, and tinctures. Contents A herbalism kit includes three pouches to store herbs, clippers and leather gloves for collecting plants, a mortar and pestle, and five glass jars. Skill Checks If you have prociency in herbalism kits, you can use your tool prociency to give yourself advantage on certain skill checks. Arcana Your knowledge of nature and uses of herbs can add insight to your magical studies that deal with plant creatures and your attempts to identify potions. Investigation When you inspect an area overgrown with plants, your prociency bonus can help you pick out details and clues that others might miss. Medicamento Seu domínio da toterapia melhora sua capacidade de tratar doenças e feridas, aumentando seus métodos de tratamento com plantas medicinais. Natureza e Sobrevivência Você pode identicar a maioria das plantas com uma rápida inspeção de sua aparência, cheiro e ambiente circundante. Elaboração de pomadas, poções e tinturas Para criar qualquer um dos itens a seguir, um kit de toterapia deve ser usado. A prociência em kits de toterapia permite que você adicione seu bônus de prociência aos testes de sua criação. Receitas Comuns (CD 8) A criação desses itens requer os ingredientes listados e 8 horas de trabalho. Após deduzir os custos do(s) ingrediente(s), uma receita custa 25gp. O produto vale 50gp. Antitoxina Uma criatura que beber este frasco de líquido ganha vantagem em testes de resistência contra veneno por 1 hora. Não confere nenhum benefício a mortos-vivos ou construtos. Ingredientes: Everfrost Berry, Língua de Gato Poção de Cura Você recupera 2d4 + 2 pontos de vida quando bebe esta poção. O líquido vermelho da poção brilha quando agitado. Não confere nenhum benefício a mortos-vivos ou construtos. Ingredientes: Cogumelo Amanita Vermelho Bálsamo Muroosa Esta pasta feita do arbusto muroosa é conhecida por ajudar a prevenir queimaduras solares, mas também é um retardador de fogo. Depois de passar 1 minuto aplicando um quarto de litro de bálsamo muroosa na pele, você ganha resistência contra danos de fogo por 1 hora. Ingredientes: Flame Lilly, galhos de Muroosa Pimenta Pimenta * Um lanche benéco, esses estimulantes têm um calor ardente e uma crocância muito satisfatória. Comer uma Pimenta Pimenta concede ao consumidor 3 pontos de vida temporários. Ingredientes: Ervilhas de fogo Nota: cada receita rende 6 Pimentões e pode ser feita também com o kit de culinária. Poção de Plantspeak * Um líquido transparente e marrom cheio de galhos e folhas verdes vibrantes que se transforma em um líquido amarelo claro quando aberto. Beber dá ao bebedor a capacidade de se comunicar com as plantas por 5 minutos. Ingredientes: Língua de Gato, Muroosa Bush Pomada calmante * Uma pomada pegajosa e com cheiro azedo que pode ser aplicada em feridas. Quando você gasta dados de vida para recuperar pontos de vida enquanto usa esta pomada, você recupera 3 pontos de vida adicionais para cada dado de vida gasto. Este efeito dura 1 hora após a aplicação. Ingredientes: Sourgrass, Orvalho Ácido 11
Pilther de têmpera * Uma poção azul que sempre traz 2 cubos de gelo, um raminho de hortelã e 2 rodelas de limão flutuando. É sempre fresco ao toque. Beber a poção mata completamente a sede de uma pessoa e elimina a necessidade de beber qualquer coisa por 2 dias. Isto faz com que seja muito procurada perto de sobremesas por quem se aventura em caravanas. Ingredientes: Muroosa Bush, Gillyweed Óleo de sombra de salgueiro Um óleo azul escuro pode ser extraído do fruto da planta Willowshade. Uma criatura pode usar sua ação para aplicar o óleo em outra criatura que tenha sido petrificada por menos de 1 minuto, fazendo com que a condição petrificada daquela criatura termine no início do que seria o próximo turno daquela criatura. Ingredientes: Fruta Salgueiro Receitas Incomuns (CD 12) A criação desses itens requer os ingredientes listados e 24 horas de trabalho. Após deduzir os custos do(s) ingrediente(s), uma receita custa 100gp. O produto vale 200gp. Praga da Icor Esta mistura amarga verde-amarelada é destilada de um fungo nativo das terras áridas de Blightshore. O enjoativo licor verde abriga potentes propriedades psicodélicas. Desde que não seja um construto nem um morto-vivo, uma criatura submetida a uma dose de icor da praga ganha vantagem em testes de Inteligência e Sabedoria, bem como vulnerabilidade a dano psíquico, por 1 hora. Para cada dose de icor da praga consumida, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 1d6 horas e sofrerá os efeitos de um feitiço de confusão por 1 minuto. Uma criatura morta-viva submetida a uma dose de icor da praga ganha vantagem em todos os testes de Destreza e fica imune à condição de amedrontado por 1 hora. Ingredientes: Esporos de Praga Cerveja de Babel * Azul bebê e altamente opaca com algo branco se movendo nela, fora de vista, e amarelada quando agitada, esta poção fornece a habilidade de falar e compreender, mas não ler ou escrever, um idioma de escolha por 1 hora. Ingredientes: Urtiga Cantante (2) Bálsamo de Fogo * Uma pasta de ervas de laranja usada para ajudar pessoas em recuperação de doenças. Aplicar uma dose desta pasta dá ao usuário +3 em um único teste de resistência de Constituição, Sabedoria ou Carisma pelas próximas 14 horas. Ingredientes: Lírio Flamejante, Frasco de Óleo, Raiz Theki Antídoto para Esquecimento * Verde musgo, líquida, esta poção destina-se a neutralizar os efeitos do Esquecimento. Beber resolve imediatamente todos os efeitos do referido veneno. Ingredientes: O Verde Barbudo (2), Sourgrass Antitoxina Maior * Um líquido sombrio de laranja abóbora, esta poção concede ao bebedor vantagem em testes de resistência contra dano de veneno ou contra a condição de envenenamento por 12 horas. Durante este período, o bebedor também não sofre dano ao longo do tempo de qualquer tipo de veneno e nem pode cair para 0 pontos de vida devido ao dano de veneno. Ingredientes: Raiz Theki, Grama Azeda Pomada Restauradora de Keoghtom Este frasco de vidro, de 7 centímetros de diâmetro, contém 3 doses de uma mistura espessa que cheira levemente a babosa. O frasco e seu conteúdo pesam 1/2 libra. Como ação, uma dose da pomada pode ser engolida ou aplicada na pele. A criatura que o recebe recupera 2d8 + 2 pontos de vida, deixa de ser envenenada e é curada de qualquer doença. Ingredientes: Óleo, Raiz Theki, Cogumelo Amanita Vermelho (2) Licor da Vida * Esta poção tem uma cor rosa forte e é completamente transparente com a imagem de um coração vermelho flutuando no meio. Não importa o ângulo que você olhe, o coração sempre parece o mesmo. Beber esta poção fornece 2d6+2 pontos de vida temporários. Ingredientes: Cogumelo Anamita Vermelho, Muroosa Bush Elixir da Vida de Murgaxor Quem beber esta mistura ganha vantagem em testes de resistência à morte por 24 horas. Ingredientes: Semente de Orquídea Fantasma Branca Pomander de Proteção * Esta bola de especiarias aromáticas e perfumes preenche uma área com um raio de 4,5 metros com um aroma forte por 24 horas após ser desembrulhada. Criaturas mortasvivas de ND 2 ou menos que entrarem nesta área devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou serão expulsas, conforme detalhado no recurso Expulsar clérigo Morto-Vivo. Ingredientes: Hagfinger Poção da Vantagem Quando você bebe esta poção, você ganha vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência de sua escolha que você fizer na próxima hora. Esta poção assume a forma de uma névoa dourada e cintilante que se move e escorre como água. Ingredientes: Fruta Willowshade, Cogumelo Arco-Íris Poção de Cura Maior Você recupera 4d4 + 4 pontos de vida ao beber esta poção. O líquido vermelho da poção brilha quando agitado. Não confere nenhum benefício a mortos-vivos ou construtos. Ingredientes: Cogumelo Amanita Vermelho (2) Poção de Poder Máximo A pridanobebedanoparaaçúcIng12
Poção de Mudança de Forma* Uma poção muito peculiar que muda de cor, clareza, bem como a forma e o material do seu recipiente sempre que ninguém está olhando para ela. Ao abrir o recipiente, ele volta ao seu recipiente e aparência originais; uma poção rosa fraca com lascas de prata suspensas. Beber esta poção permite que o bebedor use o feitiço Alter Self em si mesmo por 30 minutos sem concentração. Ingredientes: Cogumelo Arco-Íris, Folha de Olisuba Chá de Refresco * Esta bebida quente elimina um nível de exaustão de quem a bebe. Ingredientes: Orvalho da Manhã, Língua de Gato Antídoto de Tessaltoxina Esta poção parece mudar de cor e textura cada vez que você olha para ela. Ao beber a poção, acaba com o efeito Polimorfo imposto pela tessaltoxina. Ingredientes: Semente de Orquídea Fantasma Branca, Raiz Theki Receitas Raras (CD 15) A criação desses itens requer os ingredientes listados e 80 horas de trabalho. Após deduzir os custos do(s) ingrediente(s), uma receita custa 500gp. O produto vale 1000gp. Descanso engarrafado * Uma poção roxa aparentemente cheia de nuvens que passam continuamente pela parte superior da solução. Beber isso restaura 3 dados de vida. Ingredientes: Gillyweed, Hagnger, Morning Dew Elixir da Saúde Quando você bebe esta poção, ela cura qualquer doença que o aija e remove as condições de cegueira, surdez, paralisia e envenenamento. O líquido vermelho claro contém pequenas bolhas de luz. Não confere nenhum benefício a mortos-vivos ou construtos. Ingredientes: Banqueta de Fada, Gillyweed Sorte Líquida * Visualmente indistinguível da água, mas com sabor e cheiro semelhantes aos da fruta favorita do bebedor. Beber esta poção concede ao bebedor vantagem em todos os testes de engano, Intuição e persuasão por 3 horas. Ingredientes: Cogumelo Arco-Íris, Arbusto Muroosa, Banqueta de Fada Descanso meditativo * Um líquido laranja vibrante no qual as imagens vagas de duas formas lutam constantemente entre si. Beber isso restaura 4 pontos de Ki. Ingredientes: Ervilhas de Fogo, Bagas Everfrost, Lírio Flamejante 13
Poção Polimórfica * Uma poção verde pálida quase transparente com uma projeção em constante transformação de uma criatura flutuando dentro dela. Beber esta poção permite que o bebedor use o feitiço Polimorfo em si mesmo por 15 minutos sem concentração. Ingredientes: Cogumelo Arco-Íris, Dreamlilly, Fruta Willowshade Poção de Restauração * Uma poção roxa com imagens de fios de músculos, veias sanguíneas e pedaços de órgãos flutuando nela. Beber esta poção faz com que partes do corpo e/ou órgãos destruídos ou perdidos voltem a crescer durante um período de uma semana. Isso causa coceira intensa e, às vezes, dor intensa nos locais de crescimento. Ingredientes: Orvalho Ácido (2), Orvalho da Manhã, Cogumelo Amanita Vermelho (2) Poção do Reavivamento Uma poção preta totalmente opaca com um ponto de luz pendurado no meio. Beber esta poção não tem efeito em pessoas vivas, mas quando derramada na garganta de uma pessoa que morreu um minuto após a administração, ela os revive, devolvendo-lhes 1 HP. Isto não funciona se eles morreram de velhice nem pode reparar quaisquer partes faltantes do corpo. Ingredientes: Acid Dew, Dreamlily, Semente de Orquídea Branca Poção de Cura Superior Você recupera 8d4 + 8 pontos de vida ao beber esta poção. O líquido vermelho da poção brilha quando agitado. Não confere nenhum benefício a mortos-vivos ou construtos. Ingredientes: Cogumelo Amanita Vermelho (3) Tintura da Maldição do Lobisomem * Qualquer licantropo que beber esta tintura deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 19. Se falhar na resistência, o licantropo sofre 3d10 de dano necrótico e deve mudar para sua forma humanoide se ainda não estiver nessa forma, após o que o licantropo não poderá mudar de forma por 24 horas. Se obtiver sucesso, o licantropo sofre apenas metade desse dano. Ingredientes: Wolfsbane, Silverthorn Receitas muito raras (CD 18) A criação desses itens requer os ingredientes listados e 240 horas de trabalho. Após deduzir os custos do(s) ingrediente(s), uma receita custa 1000gp. O produto vale 2.000gp. Poeira de Reencarnação Quando esta pequena bolsa de pó roxo é espalhada sobre um humanóide morto ou um pedaço de um humanóide morto, a poeira é absorvida pelos restos. Se desejar, a criatura morta retorna à vida com um novo corpo, como se o feitiço de reencarnação tivesse sido lançado sobre os restos mortais. Ingredientes: Trombeta Angular, Semente de Orquídea Fantasma Branca, Metal Atingido por um Raio, Raiz de Mandrágora PoçEstasoldaganhIngVermPoçEstacantomuittodoIngHagfiPoçAltamconcsuceumabebeIngMandPoçUm lamarpretabebepropIngOrquPoçVocêpoçãagitaconsIngPoçO líqumaestaquaispróxnormcurtoparaIngFolhaEssêEstaPequvenecorreviolemãosperfubebevida Ing14
Kit de envenenador Usando kits de envenenamento A proficiência com um kit de envenenamento permite que você crie venenos a partir de vários materiais e manuseieos sem correr o risco de se expor aos seus efeitos nocivos. Conteúdo O kit de um envenenador inclui 5 frascos de vidro, um almofariz e um pilão, vários produtos químicos comuns e uma haste de agitação de vidro. Verificações de habilidade Se você tiver prociência em kits de envenenamento, poderá usar sua prociência em ferramentas para obter vantagem em certos testes de perícia. História Seu treinamento em venenos pode ajudá-lo quando você tentar se lembrar de fatos sobre envenenamentos infames. Investigação e Percepção Seu conhecimento sobre venenos lhe ensinou a lidar com essas substâncias com cuidado, dando uma vantagem ao inspecionar objetos envenenados ou tentar extrair pistas de eventos que envolvam venenos. Medicamento Quando você trata a vítima de um veneno, seu conhecimento lhe dá uma ideia de como prestar o melhor atendimento ao seu paciente. Natureza e Sobrevivência Trabalhar com venenos permite que você adquira conhecimentos sobre quais plantas e animais são venenosos. Criando Venenos Receitas Comuns (CD 8) A criação desses itens requer os ingredientes listados e 8 horas de trabalho. Após deduzir os custos do(s) ingrediente(s), uma receita custa 25gp. O produto vale 50gp. Comprimidos de ácido* Projetados para se parecerem com rolhas de estômago, esses tablets são incríveis. Consumir um força o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição CD 14 ou sofrer 1d6 de dano ácido e car incapaz de vomitar por 30 segundos. No início de cada turno subsequente, o alvo deve repetir o teste de resistência. Um teste de resistência bem-sucedido permite que o alvo vomite e se livre do efeito do veneno. Tipo: Ingerido Ingredientes: Ácido Veneno Básico Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida pela arma ou munição Envenenada deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano de veneno. Uma vez aplicado, o veneno mantém a potência por 1 minuto antes de secar. Tipo: Lesão Ingredientes: Beladona Respiração de Biza Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou cará envenenada por 1 minuto. A criatura envenenada deve usar sua ação para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance. Se não houver nenhuma outra criatura ao seu alcance, a criatura envenenada não faz nada no seu turno. A criatura pode repetir o teste de resistência no nal de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Tipo: Inalado Ingredientes: Trombeta de Angle, Líquen Geado Bomba deslumbrante* Uma pequena bomba que, quando detonada, preenche uma esfera de 9 metros de diâmetro com um pó altamente irritante. A bomba pode ser acionada por um fusível ou por um arame. Criaturas expostas à pólvora são forçadas a fazer um teste de resistência de Destreza CD 13 ou carão atordoadas por 1 turno. Construtos não são afetados por este veneno. Tipo: Inalado Ingredientes: Beladona, Gillyweed Paranóia Líquida * Uma criatura que ingere este veneno ca com a condição de medo, sendo a fonte do medo o próximo humanóide que ela vê dentro de 5 minutos após a ingestão. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15; se falhar na resistência, o medo dura 1 hora ou metade do tempo em caso de sucesso. TipIng15
Pelota de náusea* Uma bolinha preta feita de Sourgrass que pode ser lançada como uma arma improvisada com alcance de 20/40. Quando lançado em um alvo, ele se estilhaça em um pó fino preenchendo um quadrado de 1,5 x 1,5 m. As criaturas nesse quadrado devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficarão envenenadas por 30 segundos e podem repetir o teste de resistência no final do seu turno. As criaturas afetadas também podem decidir gastar sua ação vomitando ou uma ação bônus usando uma Rolha de Estômago para se livrarem da condição de envenenamento. Prender a respiração é ineficaz, pois o pó atinge as membranas mucosas nasais. As construções não são afetadas. Tipo: Inalado Ingredientes: Grama Azeda (2) Perfume de Encantamento Este pequeno frasco contém perfume mágico, suficiente para um uso. Você pode usar uma ação para aplicar o perfume em você mesmo, e seu efeito dura 1 hora. Durante esse tempo, você tem vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a humanóides com nível de desafio 1 ou inferior. Aqueles que foram submetidos ao efeito do perfume não sabem que foram influenciados pela magia. Ingredientes: Perfume, Mindflayer Stinkhorn Receitas Incomuns (CD 12) A criação desses itens requer os ingredientes listados e 24 horas de trabalho. Após deduzir os custos do(s) ingrediente(s), uma receita custa 100gp. O produto vale 200gp. Pó de Anjo * Um pó branco brilhante e hiperfino com um aroma levemente adocicado, esse pó deve ser soprado no rosto do alvo antes de se dispersar inofensivamente no ar. O alvo deve fazer um teste de Resistência de Carisma CD 15. Se falhar na resistência, o alvo experimenta uma versão alterada da realidade onde ele percebe todos como amigos de confiança e se torna extremamente sugestionável a formas não agressivas de persuasão e engano, bem como à sedução por 1 hora. Em um teste bem-sucedido, o alvo não sofre nenhum efeito. Tipo: Inalado Ingredientes: Trombeta de Anjo, Lírio dos Sonhos Sangue de Assassino Uma criatura sujeita a este veneno deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se falhar na resistência, ele sofre 1d12 de dano de veneno e fica envenenado por 24 horas. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica Envenenada. Tipo: Ingerido Ingredientes: Veneno Básico, Moonshade Extrato de Bane Berry * Rosado e com cheiro de morango, este é um veneno que força o bebedor a fazer um teste de resistência de Constituição CD 14. Se falhar na resistência, o alvo fica envenenado. Enquanto envenenado, o alvo tem desvantagem em testes de resistência de Força, Constituição e Destreza por 15 minutos. Ao salvar com sucesso, o alvo não sofre nenhum efeito. Tipo: Ingerido Ingredientes: Baga Bane Pasta Preta * Este veneno foi projetado especificamente para se parecer com couro ou graxa para botas. Se uma peça de roupa for tratada com este veneno, ela brilha como nova e força as criaturas que a usam por um total de 12 horas (não precisa ser consecutivas) a fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Se falhar na resistência, a criatura recebe 1d8 de dano venenoso. A menos que a peça de roupa envenenada seja removida, a criatura terá que repetir o teste de resistência a cada 12 horas pelos próximos 3 meses. Tipo: Contato via roupa Ingredientes: Cogumelo Black Cap, Seiva Preta Atraso Direcionado * Este líquido preto é altamente viscoso, tendo consistência de melaço concentrado. Quando colocado em contato com o sangue através de um ferimento ou injeção, o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo experimenta o efeito do feitiço Lento e pode refazer o teste de resistência no final de cada turno. Em um teste bem-sucedido, a velocidade de movimento do alvo é reduzida em 1,5 metro por 3 turnos. Tipo: Lesão Ingredientes: Garras Idle, Chapéu da Morte Pasta Lava * Embora seja uma pasta amarelada de aparência mundana, esta mistura é tudo menos isso. Uma vez aplicada na pele ou nas roupas, a pasta força o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição CD 14. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo e se torna vulnerável contra dano de fogo por 1 ocasião pelas próximas 12 horas; se obtiver sucesso, o alvo sofre metade do dano e não se torna vulnerável. Tipo: Contato Ingredientes: Lírio Flamejante, Ervilhas Fogo Malícia Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 1 hora. A criatura envenenada está cega. Esses venenos são pós ou gases que entram em vigor quando inalados. Soprar a pólvora ou liberar o gás sujeita criaturas em um cubo de 1,5 metro ao seu efeito. A nuvem resultante se dissipa imediatamente depois. Prender a respiração é ineficaz contra venenos inalados, pois eles afetam as membranas nasais, os canais lacrimais e outras partes do corpo. Tipo: Inalado Ingredientes: Orvalho da Manhã, Seiva Negra 16
Transpiração Nociva * Este veneno turquesa claro tem uma maneira única de agir. Beber em si não é perigoso, mas faz com que o suor de quem bebe se torne venenoso por 1 hora. Este efeito só acontece 2 horas após a ingestão. Qualquer contato do bebedor com uma superfície de pele aproximadamente do tamanho da palma da mão ou maior força o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrer 1d10+4 de dano venenoso. Um salvamento bemsucedido não resulta em nenhum dano. Uma vez que o alvo seja exposto uma vez, ele não poderá ser afetado pelo veneno novamente por 12 horas. Tipo: Contato Ingredientes: Chapéu da Morte, Mindayer Stinkhorn Tintura Pálida Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou sofrerá 3 (1d6) de dano de veneno e cará envenenada. A criatura envenenada deve repetir o teste de resistência a cada 24 horas, sofrendo 3 (1d6) de dano de veneno se falhar na resistência. Até que o veneno acabe, o dano causado pelo veneno não pode ser curado de forma alguma. Após sete testes de resistência bem-sucedidos, o efeito termina e a criatura pode se curar normalmente. Tipo: Ingerido Ingredientes: Seiva Negra, Chapéu da Morte Filtro do Amor Na próxima vez que você vir uma criatura dentro de 10 minutos após beber este ltro, você cará encantado por aquela criatura por 1 hora. Se a criatura for de uma espécie e gênero pelo qual você normalmente se sente atraído, você a considera como seu verdadeiro amor enquanto estiver encantado. O líquido efervescente em tom rosa desta poção contém uma bolha fácil de perder em forma de coração. Tipo: Ingerido Ingredientes: Banquinho de Fada, Veneno de Serpente Poção de Veneno This concoction looks, smells, and tastes like a Potion of Healing or other benecial potion. However, it is actually poison masked by illusion magic. An identify spell reveals its true nature. If you drink it, you take 3d6 poison damage, and you must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned. At the start of each of your turns while you are poisoned in this way, you take 3d6 poison damage. At the end of each of your turns, you can repeat the saving throw. On a successful save, the poison damage you take on your subsequent turns decreases by 1d6. The poison ends when the damage decreases to 0. Type: Ingested Ingredients: Potion of Healing, Bane Berry Truth Serum A creature subjected to this poison must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or become poisoned for 1 hour. The poisoned creature can’t knowingly speak a lie, as if under the eect of a zone of truth spell. Type: Ingested Ingredients: Fairy Stool, Mindayer Stinkhorn Taratella: The Great Humiliator * Drinking this murky, muddy brown liquid forces the consumer to make a DC 14 Charisma saving throw. On a failure, the target becomes poisoned indenitely. While poisoned, the consumer has vivid dreams and occasional hallucinations of people laughing at them takes 1d4+1 psychic poison every 6 hours. On a successful saving throw, the target is poisoned for 2 days, but only takes 2 psychic damage every 6 hours. The only known way to rid oneself of the poison is to dance as poorly as one can for 1 hour in a town square during daytime. Type: Ingestion Ingredients: Dreamlily, Bloodroot Rare Recipes (DC 15) Creation of these items requires the ingredients listed and 80 hours of work. After deducting the costs of the ingredient(s), a recipe costs 500gp. The product is worth 1000gp. Burnt Othur Fumes A creature subjected to this poison must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or take 3d6 poison damage, and must repeat the saving throw at the start of each of its turns. On each successive failed save, the character takes 1d6 poison damage. After three successful saves, the poison ends. Type: Inhaled Ingredients: Ashblossom, Moonstalker Devil’s Powder * A hyper ne, red powder with a faintly smoky aroma, this powder is to be blown into the face of the target before dispersing harmlessly into the air. The target has to make a DC 18 Charisma Saving throw. On a failed save, the target experiences an altered version of reality where it perceives the world as a hellscape inhabited by foul creatures and becomes extremely vulnerable to intimidation, aggressive forms of persuasion and deception for 1 hour. On a successful save, the target becomes slightly paranoid and skittish. Type: Inhaled Ingredients: Angel’s Trumpet, Blight Spores 17
Drow Poison Este veneno normalmente é produzido apenas pelos drow e apenas em um local longe da luz solar. Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou cará Envenenada por 1 hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também cará Inconsciente enquanto estiver Envenenada desta forma. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para acordá-la. Tipo: Lesão Ingredientes: Veneno de Drider, Raiz de Mandrágora Essência do Éter Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou cará envenenada por 8 horas. A criatura envenenada está inconsciente. A criatura acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação para acordá-la. Tipo: Inalado Ingredientes: Nightshade, Raiz de Mandrágora Essência do Drácula * Ao ser guardado em um frasco de cristal, esse veneno parece um pequeno frasco de sangue fresco, mas está sempre em movimento, aparentemente tentando escapar do recipiente. Ao abrir o frasco, ele ca imóvel e se transforma em um líquido cor de ferrugem. Quando esta poção é bebida ou entra em contato com o frasco de sangue durante um ferimento ou injeção, ela força o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição CD 18. Se obtiver sucesso, o alvo vomita todo o conteúdo do estômago e sofre 2d8 de dano venenoso. Em caso de falha, o alvo vomita imediatamente todo o conteúdo do estômago, sofre 2d10 de dano de veneno e ca incapaz de dormir. Após 1 hora, o alvo se torna extremamente sensível à luz solar direta, sofrendo 1d4 de dano de fogo para cada minuto gasto fora da sombra da luz solar sem usar o Bálsamo Muroosa. O alvo torna-se incapaz de comer ou beber qualquer coisa além de carne crua e sangue e tem um grande desejo por este último, especialmente de sua própria espécie. Tentar comer ou beber qualquer coisa além de carne crua ou sangue resulta em vômito em todo o estômago e 1d6 de dano por veneno. Cada hora que o alvo não consumir carne crua ou sangue, ele ganha 1 ponto de exaustão. Esses efeitos duram 24 horas. Tipo: Ingerido, Lesão Ingredientes: Sangue de Drácula, Sangue de Dragão, Bloodroot, Cogumelo Amanita Vermelho Esquecimento * Este pó no de cor lilás é a ruína dos bruxos e lósofos naturais. Inspirá-lo força o alvo a fazer um teste de resistência de Inteligência CD 14. Se falhar, o alvo ca envenenado. Enquanto envenenado, o alvo tem desvantagem em testes de resistência e testes de Inteligência e precisa fazer um teste de inteligência CD 7 cada vez que tentar se lembrar de algo que aconteceu há pelo menos 4 semanas. O alvo pode repetir o teste de resistência no início de cada manhã. Em um teste bemsucedido, o alvo não sofre nenhum efeito. Tipo: Inalação Ingredientes: Geodo Soothsalt, Esporos de Praga Praga de Fogo * Um pó rosa-laranja que deve ser assado em pão ou pastelaria. Os produtos assados adquirem uma leve tonalidade vermelha. Comer pelo menos um quarto do pão ou pastelaria força o consumidor a fazer um teste de resistência de Constituição CD 14. Em caso de falha, o consumidor sofre 1d6 de dano de fogo e 1d6 de dano necrótico, ca envenenado e ca com manchas necróticas de pele por todo o corpo. Enquanto envenenado, o consumidor tem alucinações vívidas sobre morte e falecimento. O teste de resistência pode ser refeito todas as manhãs. Com um sucesso no salvamento, todos os efeitos terminam. Tipo: Ingestão Ingredientes: Banqueta de Fada, Veneno de Drider, Lírio Flamejante 18
Magebane* Esta poção parece vinho tinto, mas cheira a botas velhas. Ao beber, o consumidor ganha o talento matador de magos por 1 minuto. Tipo: Ingerido Ingredientes: Wolfsbane, Veneno de Drider, Veneno de Serpente Maldição da Magia * A magia pode ser uma das forças mais poderosas que existem e uma grande desgraça para qualquer um que tente lutar contra uma poderosa criatura mágica. Esta poção clara e incolor com uma esfera roxa e turva passando por ela quando colocada em contato com o sangue de uma criatura a força a fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 14. Em caso de falha, sua capacidade de lançar magias é interrompida por 1 minuto, sendo necessário fazer 10 testes de arcanos para poder usar sua magia. O teste de resistência pode ser repetido no nal de cada turno. Em um teste bem-sucedido, o alvo não sofre nenhum efeito. Tipo: Lesão, Injeção Ingredientes: Bane Berry, The Bearded Green, Wolf's Bane Óleo de Taggit Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou cará Envenenada por 24 horas. A criatura envenenada está inconsciente. A criatura acorda se sofrer dano. Tipo: Contato Ingredientes: Frasco de Óleo, Wolfsbane Tessaltoxina Este veneno foi criado pela primeira vez com sangue colhido do artíce Thessalar. Uma criatura sujeita ao veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou assumir uma nova forma como se fosse afetada pela magia polimorfo. A nova forma da criatura é uma besta aleatória ou uma criatura que ela tenha visto nas últimas 24 horas (conforme escolhido pelo Mestre). Esta transformação dura até o nal do próximo descanso longo do alvo. Este efeito não está sujeito a dissipar magia ou remover maldição, mas um feitiço de restauração maior restaura a criatura à sua forma original. Ingredientes: Sangue de Drácula, Cogumelo Black Cup Torpor Uma criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou cará envenenada por 4d6 horas. A criatura envenenada está incapacitada. Tipo: Ingerido Ingredientes: Raiz de Mandrágora, Musgo Relâmpago Receitas muito raras (CD 18) A criação desses itens requer os ingredientes listados e 240 horas de trabalho. Após deduzir os custos do(s) ingrediente(s), uma receita custa 1000gp. O produto vale 2.000gp. 19
Praga do Armeiro * Este líquido verde claro, aparentemente inofensivo, é o que mantém o mestre armeiro acordado à noite. Projetado e fabricado cuidadosamente para transformar a melhor armadura do reino em uma armadilha mortal inutilizável, este veneno tem a capacidade única de penetrar no metal. Quando derramado, manchado ou jogado em uma peça de armadura, este óleo força o usuário daquela armadura a fazer um teste de resistência de Constituição CD 17 no início de cada turno ou sofrerá 4d6 de dano elétrico. Em um teste de resistência bem- sucedido, o alvo sofre 4 de dano elétrico. Este veneno dura 10 anos e só pode ser removido aquecendo o metal a pelo menos 700 °C/ 1300 °F. Tipo: contato Ingredientes: Unha do Gigante (Nuvem ou Tempestade), Orvalho Ácido (3), Frasco de Óleo Golpe de Poudre * Esta é uma mistura vil necessária no processo mais amplo para transformar um humanóide vivo em um Revenant leal. Para fazer isso, a pessoa precisa de proficiência com o kit Envenenador e Alquimia. O pó é feito de ervas, ossos humanos em pó e certos venenos animais. Se ingerida, a poção força o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição CD 17 à meia-noite ou sofrer 5d8 de dano necrótico e 5d8 de dano venenoso em caso de falha ou metade disso em caso de sucesso. Se o alvo cair para 0 HP ou menos, ele entra em um estado semelhante ao da morte. O corpo então precisa ser enterrado em 3 dias e exumado em 8 horas. Feito isso, o próximo passo pode começar. O envenenador então precisa realizar um ritual de 4 horas onde a alma do falecido é capturada na jarra e selada e o corpo é amarrado ao envenenador. O corpo então reanima e se torna um Revenant a serviço leal ao envenenador. O apenas segue ordens verbais faladas em um idioma que a vítima entende, o que pode ser feito como uma ação bônus. Qualquer dano ao Revenant é curado à meia-noite. Contanto que o frasco permaneça intacto e lacrado e o Revenant nunca caia para 0 HP, o serviço permanece indefinidamente. Tipo: Ingestão Ingredientes: Partes de Cardo Negro, ossos humanos em pó, Veneno de Polvo de Anéis Azuis, um pote de barro com tampa A Vingança da Medusa* Este líquido espesso e cinza é um veneno que deve ser aplicado em armas ou munições. Se essas armas entrarem em contato com o sangue de uma criatura 3 vezes, o alvo é forçado a fazer um teste de resistência de Carisma CD 16 ou ficará petrificado nos próximos 3 turnos; tornando-se cada vez mais lento no início de cada turno, perdendo 1/3 de sua velocidade máxima de movimento. Se falhar, o alvo perde 1,5 metro de movimento pelos próximos 15 minutos. Depois que um alvo tiver feito um teste de resistência bem-sucedido, ele ficará imune ao veneno pelo próximo minuto. O veneno pode cobrir uma arma por 5 minutos ou 20 munições por um período de 3 dias. Construtos não são afetados por este veneno. Tipo: Lesão Ingredientes: Trombeta de Angle, Seiva Negra, Garras Idle (2) VenSe isCardCardpretomicaampmáxievapem aminuperíoumaA eforçaConssofreobtivnecróduraA ecriatu16. SnecrócriatuvisãominunecrórestaregeadiciO cdessfumafazerdesvde daincaptato podeníveldistrresisnecrópaladdo taaos slançaRestaTipIngSonUmasuceou ficparede MTipIng20
Essência da Fúria * A brown potion with the consistency of mud, it turns into a clear, violently red potion when agitated with more than the lightest touch. Drinking the potion provides the Rage ability of the Barbarian class for 30 seconds. When brought in contact with the blood of a creature through injury or injection, it forces the target to make a DC 16 Constitution saving throw. On a successful save, the target gets the Rage ability of the Barbarian class for 60 seconds. On a failed save, the target is forced into the Rage ability of the Barbarian class for 30 seconds and is forced to attack the closest target with melee attacks. Starting on the 2nd turn after the potion is applied, the target can make another Constitution saving throw. On a success, all eects end. This potion has no eect on constructs or undead. Type: Ingested, Injury Ingredients: Dragon’s Blood, Moonstalker, Lightning Struck Metal Midnight Tears A creature that ingests this poison suers no eect until the stroke of midnight. If the poison has not been neutralized before then, the creature must succeed on a DC 17 Constitution saving throw, taking 9d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Type: Ingested Ingredients: Death Cap, Ankheg Ichor Sandman’s Revenge* This yellowish, chunky powder is a poison to be blown into the face of the target. Upon contact, the target must make a DC 18 Wisdom saving throw. Upon a failure, the target take 2d10 necrotic damage and suers 3 levels of exhaustion. Upon a success, the target takes 4 necrotic damage and suers 1 level of exhaustion. Holding one’s breath is ineective as the powder targets the nasal mucosal membranes. Constructs and the undead are not aected. Type: Inhaled Ingredients: Remorhaz Ichor, Mandrake Root, Bane Berry Night Hag’s Curse* Conceptually, this poison might be the worst one in existence. It is not meant to kill a person but to torment them to the end of their days. This clear, lilac liquid, once injected or ingested, forces the target to make a DC 18 Wisdom saving throw. On a success, the target suers from vivid nightmares over the course of a week and suers 4 psychic damage upon waking up each morning. On a failed saving throw, the target’s brain is aicted permanently and they experience night terrors that make it hard to sleep, resulting in 2d10 psychic damage upon waking up and no automatic lose of 1 point of exhaustion upon completing a long rest, instead requiring the throw of a d100 each morning. If the target throws a 25 or lower, the restore 1 point of exhaustion. If they throw between 26-74, they do not. If they throw a 75 or higher, they suer 1 point of exhaustion. The only known way to get rid of the eects of this poison is a greater restoration spell cast at 6th level or higher after drinking a Tea of Refreshment while the target has no levels of exhaustion. Type: Ingested, injury or injected Ingredients: Devil’s powder Water of Death* Este líquido parece, cheira e tem gosto de água. Mesmo a maioria dos testes alquímicos e mágicos realizados neste líquido não conseguem distingui-lo da água. Somente o feitiço Identicar lançado no nível 7 ou superior ou teste alquímico detalhado, com duração de 24 horas e custo de 300 po, revelará que este líquido é na verdade um dos venenos mais mortais que existem. Feito de cogumelos raros, ervas e venenos, qualquer contato com este veneno força a criatura submetida a um teste de resistência de Constituição CD 20. Se falhar na resistência, a criatura ca cega e surda por 48 horas e ca muito dolorida para se mover por 24 horas. Os pontos de vida máximos da criatura são permanentemente reduzidos em 2d12 e recebem 7d10 de dano venenoso após 12 horas. Em um teste bem-sucedido, os pontos de vida máximos da criatura são reduzidos em 2d12 pontos de vida e ela ca com visão turva e audição abafada por 24 horas. Os pontos de vida máximos perdidos só podem ser restaurados pela cura após a ingestão de uma Poção de Vitalidade ou por uma Restauração Maior ou um feitiço de Regeneração lançado no nível 8 ou superior. Tipo: Lesão, Ingestão IngDrea21
Poções Menores Poções menores são produzidas com o kit de alquimia ou de herbalismo. Elas reduziram o tempo e os custos de criação em comparação com poções mais complicadas e a maioria das receitas não requer ingredientes especiais, sendo produzidas apenas com ingredientes básicos. Muitas vezes são produzidos em lotes e podem ser muito procurados como produtos comerciais, sendo pelo menos alguns deles encontrados em qualquer boticário responsável. Receitas para poções menores são consideradas de conhecimento comum e podem ser facilmente encontradas e aprendidas em 15 minutos e não requerem domínio. Cada vez que o bônus de prociência do jogador aumenta, o jogador pode aprender 2 novas receitas. Aprender uma nova receita de poção secundária ou completar uma única dose ou lote não rende nenhuma Exp em Fazer Poções. A criação bem-sucedida de uma poção secundária requer aprovação em CD 7. Poções menores individuais custam 10 ouro e 2 horas para serem produzidas, enquanto um lote de 5 leva 45 ouro e 8 horas. Poções que requerem ingredientes especiais podem ser produzidas em doses únicas, mas consomem todo o ingrediente sem reduzir o custo da dose única. Por exemplo, um lote de 5 pomadas anticaspa requer 1 orvalho ácido e 35 po por um preço de 7 po por dose. Se o jogador decidir preparar apenas 1 dose, isso custará 1 orvalho ácido e 7 po. Poções menores têm um valor de mercado de 20 PO, a menos que especicado de outra forma. Ácido Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1,5 metro de você ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um Ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano ácido. Este produto custa 12,5 PO para ser produzido e custa 25 PO. Não pode ser produzido em lotes. Ingredientes: Resíduo de Lodo Cinzento Ajuda Aérea Uma poção rosa uorescente com forte cheiro de eucalipto e sabor de alcaçuz. É bebido para abrir as vias respiratórias em resposta a doenças ou reações alérgicas. Cada dose funciona por 3 horas. Cada produto contém 15 doses. Sem ingredientes especiais. Ajuda anti-acne Um creme espesso e branco salpicado de pequenos fragmentos azuis. Cura manchas na pele, desde manchas vermelhas até acne grave. A acne tratada com esta pomada normalmente deixa cicatrizes extremamente pequenas ou nenhuma cicatriz. Cada produto contém creme suciente para cobrir o rosto 30 vezes. Ingredientes: Bagas Everfrost Creme antifúngico para pés Um creme cinza de aparência pouco apetitosa com manchas amarelas, muito procurado em áreas pantanosas, pois é um tratamento poderoso para todos os tipos de infecções fúngicas nos pés. Cada produto é suciente para tratar ambos os pés 14 vezes, assumindo um tamanho de pé médio. Sem ingredientes especiais. Sedativo para bebês Um spray azul-petróleo que cheira a rosas. É um sedativo extremamente suave projetado para ser pulverizado no rosto do bebê. Destina-se a acalmar bebés com cólicas ou doentes para permitir que eles (e a sua família) durmam. Cada produto contém 30 doses. Sem ingredientes especiais. Cerveja de Embelezamento Uma bebida vermelha que realça a beleza de uma pessoa, dando à sua pele um brilho agradável, alimentando seus cabelos e dando-lhes um pouco mais de energia - ou pelo menos é o que diz o rótulo. Cada produto contém 10 doses. Sem ingredientes especiais. Ajuda para bexiga Uma pílula extremamente ácida, marrom-avermelhada, que deve ser tomada com água, duas vezes ao dia. Ajuda a eliminar infecções da bexiga e da uretra. Normalmente, uma infecção leve leva 4 doses e uma infecção grave 10 ou mais doses. Cada produto contém 8 doses. Sem ingredientes especiais. 22
Bloqueador intestinal Um supositório, esta cápsula ajuda a aliviar diarréia e gases. Um deve ser tomado todos os dias e geralmente requer apenas 1 dose para resolver o problema. Cada produto contém 5 doses. Sem ingredientes especiais. Movedor de intestino Uma pasta roxo-acastanhada com forte sabor de go e um toque de café. É usado no tratamento da constipação e deve ser tomado duas vezes ao dia. Cada produto contém 18 doses. Sem ingredientes especiais Cerveja branqueadora de hematomas Uma pequena garrafa de líquido escuro como breu. Ajuda a curar hematomas rapidamente, transformando até mesmo os hematomas maiores e mais pretos em manchas amareladas em uma hora. Cada produto contém apenas 1 dose. Sem ingredientes especiais. Remédio para queimaduras Uma pomada viscosa e oleosa com forte cheiro de mentol. Se aplicado em queimaduras, acelera em 3 vezes o tempo de recuperação e reduz signicativamente a dor. Uma queimadura leve cicatriza em 1-2 dias após a aplicação, uma queimadura de 2º grau leva de 4 a 6 dias e queimaduras graves levam mais de 8 dias para cicatrizar após a aplicação. Também ajuda a reduzir o desenvolvimento de cicatrizes. Uma dose é suciente para cobrir a pele de uma carta de baralho por 12 horas. Um produto contém 24 doses. Ingredientes: Frasco de Óleo Mistura para resfriado comum Suprime completamente os sintomas do resfriado comum, mas não o cura. Uma dose normalmente funciona por 24 horas, embora casos graves possam exigir doses mais frequentes. Infelizmente, este medicamento toma a forma de comprimidos amarelo-esverdeados e ligeiramente moles. Cada produto contém 20 doses. Sem ingredientes especiais. Herbicida Comum Amarelo e opaco, este produto pode matar gramíneas, plantas herbáceas, árvores jovens e arbustos num período de 12 horas após a aplicação. As plantas que possuem uma folha de estatísticas não são afetadas. Os efeitos tóxicos das plantas, caso os possuam, permanecem 24 horas após a morte da planta. 1 dose pode matar 50 pés quadrados de crescimento de plantas. Ingredientes: Baga Bane Gotas para parar a tosse Pílulas pequenas, incrivelmente duras, rosadas e com um sabor agradavelmente doce. Essas pílulas devem ser amamentadas e duram cerca de 3 horas. Durante esse tempo, a tosse do usuário causada por meios não mágicos ou químicos é controlada. Cada produto contém 56 comprimidos. Sem ingredientes especiais Mistura de encobrimento Solução incolor, requer a adição de um único o de cabelo do couro cabeludo de quem deseja utilizá-lo, após o qual assumirá a cor natural do cabelo do usuário aos 25 anos. 10 centímetros, preenche carecas e tinge os cabelos na cor do usuário aos 25 anos. As carecas reabrem gradativamente ao longo de uma semana e a cor desaparece lentamente ao longo de um mês. Cada produto é suciente para 6 tratamentos. Sem ingredientes especiais. Cura para furúnculos Esta tintura vermelha deve ser aplicada em furúnculos, gota a gota, três vezes ao dia. Isso deve fazer com que os furúnculos estourem em 2 a 3 dias, em vez de 17 a 21 dias. Este medicamento é conhecido por causar irritação e coceira na pele, que muitas vezes são difíceis de identicar devido ao efeito de coloração. Cada produto é suciente para curar 1 surto de furúnculos. Sem ingredientes especiais. 23
Rascunho de caspa Embora este produto tenha o título de chope, não deve ser bebido em hipótese alguma. O rascunho é bastante ácido e tem um gosto ruim. Em vez disso, deve ser aplicado no couro cabeludo, onde deve car de molho por 10 minutos antes de ser enxaguado. Isso remove toda a caspa ou fragmentos de pele seca do usuário. Deixar a corrente de ar no local por muito tempo pode causar irritação na pele e coceira pior do que a caspa inicial. Cada produto contém 8 doses. Ingredientes: Orvalho Ácido Ouvido limpo Uma solução fina com um cheiro picante, que deve ser despejada nos ouvidos quando infectado e deixada lá por 2 minutos de cada vez. Isso deve ser repetido 3 vezes ao dia durante 2 dias ou até que a infecção desapareça. Cada produto pode tratar 1 infecção. Sem ingredientes especiais. Colírio Líquido límpido, incolor e sem cheiro. Foi feito com vários extratos de ervas para tratar olhos secos e irritações oculares leves a moderadas. Olhos secos requerem 3 doses por dia, infecções 5. Cada produto contém 60 doses. Sem ingredientes especiais. Impulsionador da fertilidade Uma poção rosa com uma névoa roxa pendurada acima dela que desaparece quando aberta. Infelizmente, tem gosto de giz e borracha queimada. Esta poção deve ser usada por 5 dias após o início da menstruação da mulher, tanto pelo homem quanto pela mulher que está tentando engravidar. Acredita-se que aumenta ligeiramente as chances de engravidar. Não tem efeito se uma das partes for infértil. Cada produto contém 5 doses. Sem ingredientes especiais. Remédio para febre Uma poção de lavanda com gosto de menta e acetona. Para ser tomado duas vezes ao dia. Ajuda muito a reduzir a gravidade das febres, mas não elimina a origem delas. Uma peça vital do kit para qualquer curandeiro ou médico. Cada produto contém 15 doses. Sem ingredientes especiais. Ajuda de Cavalheiro Uma mistura azul frequentemente vendida em uma embalagem discreta, este produto pode ajudar os homens a entrar em situações “difíceis” por 2 horas por vez. Cada produto contém 24 doses. Sem ingredientes especiais. Pomada para hemorróidas Um creme salpicado de azul, vermelho e laranja com cheiro de aloe vera e amoras. É usado para tratar hemorróidas. 3 doses devem ser aplicadas diariamente por até uma semana. Cada produto contém 20 doses. Sem ingredientes especiais. Dor de cabeça longe Um pó no e verde destinado a ser inalado com força. É muito eciente em anestesiar dores de cabeça, embora sempre deva ser usada uma dosagem cuidadosa. O consumo excessivo pode resultar em tonturas ou até vertigens. Cada produto contém 12 doses. Sem ingredientes especiais. Cerveja Soluço Esta solução rosa é bastante alcoólica e tem um sabor maravilhoso, sendo por vezes utilizada em cocktails. Cura soluços, tanto naturais quanto induzidos magicamente. O uso excessivo pode causar soluços. Cada produto pode tratar 5 crises de soluços ou ser usado para fazer 15 coquetéis. Sem ingredientes especiais. Eliminador de inamação Comprimidos à base de extratos de gengibre, alho, cúrcuma e ginseng, entre outros. Isto faz com que os comprimidos tenham um sabor forte que raramente é apreciado. Se tomados duas vezes ao dia, eles podem reduzir a inamação das articulações e dos músculos causada por qualquer coisa, desde o uso excessivo até a diminuição do impacto da artrite. Pode causar efeitos colaterais graves em pessoas alérgicas, como falta de ar, desmaios ou até encefalite e analaxia. Cada produto contém 20 doses. Sem ingredientes especiais 24
Tinta Um frasco comum de tinta de 5 onças. Pode ser feito em vermelho, azul, verde ou preto. Sem ingredientes especiais. Pomada repelente de insetos Uma pomada espessa e gordurosa capaz de repelir insetos. Este tipo de repelente não protege contra insetos gigantes ou enxames vis de insetos descritos no apêndice A do Manual dos Monstros. Uma aplicação protege o usuário contra insetos normais por 24 horas. A pomada é à prova d'água, por isso não sai com a chuva. Cada produto contém 40 aplicações. Cada vez que um produto é fabricado, são produzidas 4 Pomadas Repelentes de Insetos. Uma produção em lote resulta em 20 Pomadas. Um único Salve custa 5 po. Ingredientes: Frasco de Óleo Lubricação Articular Um óleo no com cheiro de amêndoas e frutas cítricas. Deve ser esfregado nas articulações doloridas para anestesiar a dor localmente por até 8 horas. Cada produto contém 80 doses. Sem ingredientes especiais. Limpador bucal Uma poção límpida, ciano, altamente alcoólica e com forte efeito sensorial de queimação apimentada. Deve ser usado duas vezes ao dia para reduzir a cárie dentária e melhorar o cheiro do hálito. Cada produto contém 28 doses. Sem ingredientes especiais. Bálsamo labial Um protetor labial branco e levemente oleoso, com cheiro de alecrim e or de laranjeira. Este especíco tem a dupla função de hidratar e tratar infecções como feridas. Quando o tempo está bom, é necessária uma dose única por dia para tratar os lábios rachados, enquanto o tempo frio pode quadruplicar esse valor. Qualquer tipo de infecção requer 3 doses por dia durante até 2 semanas. Cada produto contém 100 doses. Cada vez que este produto é feito, são produzidos 4 protetores labiais. Uma produção em lote resulta em 20 Bálsamos. Um único protetor labial custa 5 po. Sem ingredientes especiais Bálsamo Muscular Uma pomada de ervas com cheiro forte usada para tratar dores musculares. Cada dose é suciente para tratar uma área do tamanho do braço e do ombro. Cada produto contém 40 doses. Ingredientes: Frasco de Óleo Analgésico Comprimidos feitos com extrato de casca de bétula. Essas pílulas geralmente podem aliviar dores no corpo por até 5 horas, embora dores especícas possam exigir medicamentos mais especializados. Cada produto contém 18 doses. Sem ingredientes especiais. Poção de Reparação Um líquido levemente roxo, esta poção cura escoriações e pequenos cortes em minutos. Muito popular entre as babás de crianças ricas. Cada produto contém 5 doses. Ingredientes: Gillyweed Prevenção da gravidez Uma poção índigo que produz uma névoa verde que só aparece após a abertura do frasco. Se tomado durante 5 dias após o nal da menstruação, evita que a mulher engravide durante o ciclo. Muito popular entre prostitutas e amantes. Cada produto contém 5 doses. Sem ingredientes especiais. Nervos mais calmos Uma poção cinza e espessa com sabor de limão. Uma dose desta poção reduz o estresse e acalma os nervos do usuário. Altamente popular entre lutadores do entretenimento, seguranças novatos, introvertidos, etc. Foi prescrito para pessoas com certas fobias. Cada produto contém 20 doses. Ingredientes: Beladona 25
Soro de crescimento rápido de plantas Um líquido escuro e verde claro, que deve ser aplicado nas folhas e no caule da planta e um pouco derramado perto da base da planta para estimular o sistema radicular. Após 15 minutos, as ores da planta desabrocham e/ou as vagens das sementes amadurecem de forma semelhante a estar sob a inuência do truque Druidcraft. Cada produto é suciente para tratar 5 plantas de médio porte ou 1 árvore. Sem ingredientes especiais. Rolha de estômago Uma bebida viscosa com um agradável sabor umami que é útil para acalmar dores de estômago, tratar azia e aliviar náuseas. Cada produto contém 8 doses. Sem ingredientes especiais. triturador de pedra Uma poção manchada de cinza, branco e preto que tem gosto de ferro. É altamente ecaz no tratamento de cálculos biliares e renais se tomado uma vez por dia durante uma semana. Se um curso for seguido corretamente, mesmo os casos graves de cálculos deverão ser eliminados. Um produto deve conter 7 doses, mas geralmente é vendido em uma caixa de 5 frascos. Sem ingredientes especiais. Pílulas para dormir Pequenas pílulas índigo com sabor bastante amargo. Consumir um comprimido causa sonolência e acalma a mente, facilitando o adormecimento, mas não desmaiando. Podem desenvolver-se dependências se usadas durante 3 ou mais semanas seguidas, tornando quase impossível adormecer sem elas. Por conta disso, cada produto deve conter apenas 14 doses. Ingredientes: Dreamlily ElixEmbda posonopodelarandiurntornaestoqcontéSeChuUmamistua degdoseSeResUmaquandaniÉ basmagipoçãSeMaUmavermtratadiarrdoseSe26
Plantas e fungos coletáveis Abaixo estão todos os fungos e plantas que podem ser coletados Orvalho Ácido Assim como sua família mais famosa, Honeydews, Acid Dew é uma planta carnívora, mas com ferrão mais forte. Suas gotículas dissolvem sua presa com um ácido pegajoso em vez de enzimas em xarope. Tocar as ores sem proteção força o alvo a fazer um teste de resistência de Destreza CD 13. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano venenoso. Surpreendentemente, o ácido possui ótimas características curativas quando suficientemente diluído, auxiliando no fechamento de feridas. Reunir raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 20) Quantidade: 1d6 ores Localização: pântanos, orestas Usos (7): Pomada Calmante, Bálsamo de Fogo, Poção de Caspa, Poção de Reavivamento, Poção de Restauração, Praga do Armeiro, Poção de Cura Contínua Raridade de preço: Incomum (10gp) Trombeta do anjo Seu nome é baseado no formato e na beleza da or: o mais puro branco e em formato de trombeta com hastes amarelas. No entanto, é uma planta perigosa. Inalar o perfume diretamente da or força um teste de resistência de Sabedoria CD 13. Uma falha no salvamento deixa o alvo confuso por 1 minuto. Durante este período, o alvo não pode se mover, realizar ações ou reações. Essa característica tem sido usada em venenos para paralisar alvos ou tornar os escravos mais dóceis. Reunir raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d8 ores Localização: Florestas, Colinas Usos (5): Pó de Anjo, Pó do Diabo, Sopro de Biza, Vingança da Medusa, Pó de Reencarnação Raridade de preço: Raro (50gp) Flor de Cinza Esta pequena or é vermelha brilhante com um centro amarelo e cresce apenas em ambientes quentes. Causa 1d4 de dano de fogo quando ingerido, mas pode ser usado para preparar muitas poções relacionadas ao fogo por um alquimista experiente. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d6 ores Localização: Desertos, Vulcões Usos (3): Poção de Sopro de Fogo, Poção de Resistência (Fogo), Fumaça de Othur Queimada Raridade de preço: Raro (50gp) Bane Berry Estas árvores formam cachos de frutos pequenos, densamente compactados, vermelhos e brancos, sem nunca orescer. Embora tenham um sabor delicioso, são tóxicos e até mortais para as crianças. Devido a essas árvores crescerem bem nas periferias das cidades, essas árvores matam dezenas de crianças todos os anos. Pensase que sejam uma criação de Cyric, Beshaba ou Loviatar. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 2d4 bagas Localização: áreas urbanas Usos (5): Extrato de Bane Berry, Herbicida Comum, Magic's Bane, Poção de Veneno, Sandman's Revenge Raridade de preço: Incomum (10gp) Cogumelo Copo Preto Este lindo cogumelo preto azulado em forma de xícara com uma mordida extremamente venenosa é difícil de perder contra o fundo verde de seus arredores, embora seja melhor deixá-lo sozinho. Tocar este fungo sem luvas ou outro equipamento de proteção força a criatura que o toca a fazer um teste de resistência de Constituição CD 16. Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d10 de dano venenoso. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 20) Quantidade: 1d4 talos Localização: Florestas, Pântanos Usos (4): Pasta Negra, Tessaltoxina, Essência Vampírica, Água da Morte Raridade de preço: Raro (50gp) Seiva Negra Esta substância alcatroada colhida dos galhos escuros do salgueiro-cabeçuda é um poderoso intoxicante. Pode ser fumado concentrado ou injetado diretamente na corrente sanguínea. Uma criatura submetida a uma dose de seiva negra não pode car encantada ou assustada por 1d6 horas. Para cada dose de seiva negra consumida, uma criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou cará envenenada por 2d4 horas – um efeito que é cumulativo com múltiplas doses. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d6 doses LoescaUsPoçãRa27
Cardo Negro Estas flores são muito raras e só são encontradas em um de dois locais: nos jardins de toterapeutas muito especializados ou em terras agrícolas anteriormente invadidas por wyverns. Isso se deve ao fato de o veneno do wyvern poder queimar quimicamente as plantas e o solo abaixo delas se aplicado em doses moderadas a altas (4 onças/1 frasco por 25 pés quadrados ou mais), embora seja raro encontrar essa concentração fora de jardins especializados. Se este solo queimado for semeado com sementes de cevada com no máximo 30 sementes por pé quadrado, uma planta preta com agulhas brancas semelhantes a vidro cobrindo seu caule e ores metálicas de cobalto brotam de cada semente, levando 3 meses para crescer até a maturidade. Esta planta é extraordinariamente perigosa, pois cada parte dela está carregada de toxinas. Tocar as agulhas sem luvas de couro de dragão causa 1 dano perfurante e 1d12 dano venenoso. Quando o caule é cortado pela primeira vez, ele pulveriza sua seiva em um cone de 60 centímetros. Se alguma parte dessa seiva entrar em contato com a pele descoberta, causará 2d10 de dano venenoso. Essa mesma seiva também está presente nas raízes, mas não sai quando cortada. Até suas ores contêm veneno em seu néctar, matando instantaneamente qualquer inseto que se alimente dela, embora o contato com ela seja muito difícil para qualquer coisa maior que uma formiga. Essas plantas podem durar até 5 anos, mas não produzem sementes. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 20) Quantidade: 1d4+1 partes de cardo preto por planta Localização: Solo queimado com veneno de Wyvern Usos (2): Veneno de Cardo Negro (4), Coup de Poudre Raridade de preço: Muito Raro (150gp) Esporos da praga Esporos vermelhos brilhantes de Blightshrooms, crescendo exclusivamente em cavernas em Blightshore e no lado leste da Cordilheira Penumbra. Uma criatura exposta a uma grande dose de esporos deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou cará Envenenada por 3d6 horas. Enquanto a criatura estiver envenenada, ela experimentará os mesmos efeitos como se estivesse sob o feitiço Confusão. Um feitiço de restauração ou uma dose de antitoxina pode remover o efeito. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d6 doses Localização: Cavernas Blightshore Usos (3): Blight Ichor, Pó do Diabo, Esquecimento Raridade de preço: Raro (50gp) Raiz de Sangue À primeira vista, essas raízes se parecem muito com cenouras roxas, mas ao serem cortadas ou quebradas escorrem um líquido vermelho-sangue. Se processado adequadamente, pode ser usado como corante de longa duração ou até mesmo corante alimentar. No entanto, a preparação inadequada pode resultar em irritação da pele ou intoxicação alimentar. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 10) Quantidade: 1d8 raízes Localização: Pastagem, Savanah Usos (4): Essência de Drácula, Sangue Falso, Taratella: O Grande Humilhador, Essência Vampírica Raridade de preço: Incomum (10gp) LinEstaorerapiddo taextersaboReCoQuLoUsHeroChá dRaBonEmbbranperigdele,Consumaveneduraesteresulmeioseja ReCoQuLoUsTran28
Lírio sonhador Uma flor branca, ligeiramente prateada, de 5 pontas e com um cheiro inebriante. Pode ser embebido em água morna para criar um líquido psicoativo com cheiro e sabor de sua bebida favorita. Uma criatura sob o efeito do Dreamlily fica envenenada por 1 hora. Enquanto envenenada desta forma, a criatura ca imune ao medo, e na primeira vez que ela cai para 0 pontos de vida sem ser morta imediatamente, ela cai para 1 ponto de vida. Reunir Raridade: Comum (CD 10) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 10) Quantidade: 2d6 flores Localização: pastagens, costas Usos (7): Pó de anjo, Poção Polimórca, Poção de Poder Máximo, Poção de Veneno, Poção de Reavivamento, Pílulas para Dormir, Taratella: O Grande Humilhador Raridade de preços: Comum (5gp) Bagas Everfrost Uma baga azul-bebê em formato de coração, do tamanho de um mirtilo, conhecida por suas propriedades puricantes. As plantas nas quais essas bagas crescem são totalmente imunes a qualquer dano causado pela geada e são conhecidas por sua abundância de frutas durante invernos rigorosos. Reunir Raridade: Comum (CD 10) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 5) Quantidade: 3d6 bagas Localização: Pastagens, Florestas Usos (5): Poção de Crescimento, Poção de Resistência (Veneno), Antitoxina, Auxiliar Anti-Acne, Descanso Meditativo Raridade de preços: Comum (5gp) Banqueta de fada Este pequeno cogumelo rosa é mais frequentemente encontrado em anéis de fadas. Ingeri-lo causa cegueira por 1 minuto em uma falha no teste de resistência de Constituição CD 20, junto com alucinações vívidas. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d4 talos Localização: Feywild, Florestas Usos (6): Elixir da Saúde, Praga do Fogo, Sorte Líquida, Filtro do Amor, Poção da Invisibilidade, Poção da Visão Verdadeira, Soro da Verdade Raridade de preço: Raro (50gp) Ervilhas de fogo Embora as ores azuis claras desta planta possam sugerir o contrário, as vagens de ervilha deste arbusto baixo são extremamente picantes e um tempero procurado em certas áreas do mundo. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d6 vagens Localização: Deserto, Savanah Usos (4): Fogo do Alquimista, Pasta de Lava, Pimenta, Repouso Meditativo Raridade de preço: Incomum (10gp) Lírio Flamejante Recebe o nome de suas ores vermelhas e laranja de 7 folhas, cujas pétalas apontam para o céu, em oposição às hastes voltadas para baixo, lembrando uma chama. Quando usadas com cuidado, essas ores podem ser usadas em misturas curativas, mas altas doses são mortais. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d8 ores Localização: Deserto, Savanah Usos (7): Pólvora, Granada, fumaça, Bálsamo de Fogo, Peste de Fogo, Pasta de Lava, Descanso Meditativo, Bálsamo de Muroosa Raridade de preço: Incomum (10gp) Líquen gelado Um líquen incrivelmente branco que cresce nas rochas em regiões com temperaturas congelantes durante todo o ano. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d6 cachos Localização: Ártico Usos (4): Granada, fumaça, Poção de Força do Gigante, Poção de Resistência (Frio), Sopro de Biza Raridade de preço: Incomum (10gp) 29
Gillyweed Esta alga verde esmeralda é encontrada debaixo d'água e está sempre coberta por pequenas bolhas de ar, o que facilita a localização por um fitoterapeuta treinado. Reunir Raridade: Comum (CD 10) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 10) Quantidade: 2d4 folhas Localização: Costas, Pântanos Usos (7): Poção de Respiração de Água, Elixir de Saúde, Poção de Remendos, Pilther Têmpera, Bomba Deslumbrante, Descanso Engarrafado, Poção de Forma AquosaPoção de Forma Aquosa Raridade de preços: Comum (5gp) Dedo Hag Esses pequenos tubérculos são de um verde pálido e doentio e lembram dedos longos. Quando seco e moído em pó, exala um aroma forte e pode ser usado como ingrediente de fitoterapia e poções. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d4 dedos secos Localização: Florestas, Pântanos Usos (6): Poção de Resistência, Poção de Heroísmo, Pomander de Proteção, Poção de Proteção, Descanso Engarrafado, Poção de Reações Aprimoradas Raridade de preço: Raro (5gp) Garras ociosas Esta trepadeira de vida extremamente longa e crescimento lento recebeu o nome de suas flores igualmente duradouras. Eles formam grandes cachos de flores turquesa em forma de garra, ligeiramente fluorescentes, que parecem florescer por anos. Foi teorizado que esta planta vivencia o tempo em um ritmo diferente do resto do mundo. Devido ao seu crescimento lento, produz muito poucas vagens por ano. Esses frutos são procurados para uso em poções. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d4 vagens Localização: Colinas, Montanhas Usos (5): Poção de Velocidade, Atraso Direcionado, Poção de Proteção, Poção de Reações Aprimoradas, Vingança da Medusa Raridade de preço: Raro (50gp) Musgo Relâmpago Este musgo azul claro cresce apenas onde um raio atinge e emite um leve choque elétrico estático quando tocado. Se esfregado na sola dos pés ou no par de sapatos de uma criatura, o deslocamento da criatura aumenta em 1,5 metro por 1 hora. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d6 aglomerados Localização: Costas, Montanhas Usos (4): Poção de Resistência (Relâmpago), Torpor, Poção de Velocidade, Poder de Thor Raridade de preço: Incomum (10gp) Raiz de Mandragora Esta raiz pálida e retorcida lembra um bebê humanoide retorcido. Inflige a condição de envenenamento por 1 hora quando ingerido. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d4 raízes Localização: Subterrâneo Usos (7): Poção de Clarividência, Veneno Drow, Essência de Éter, Torpor, Vingança do Sandman, Poção de Resistência Lendária, Pó de Reencarnação Raridade de preço: Incomum (10gp) Chifre Fedorento Esfolador de Mentes Este fungo roxo tem caules viscosos que parecem tentáculos e cheira a carne podre. Uma criatura que come este fungo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD10). Se obtiver sucesso, a criatura pode lançar detectar pensamentos à vontade por 1 hora, sem precisar de componentes materiais. Em caso de falha, a criatura sofre 1d6 de dano psíquico. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 10) Quantidade: 1d4 talos Localização: Subterrâneo Usos (5): Perfume de Encantamento, Poção de Resistência Lendária, Poção de Resistência (Psíquica), Poção de Leitura da Mente, Soro da Verdade Raridade de preço: Incomum (10gp) Caçador Lunar Esta flor azul clara cresce aos pares e floresce apenas durante a noite e tem um brilho etéreo. A flor emite luz fraca por 1,5 metro quando floresce e muitas vezes é confundida com olhos brilhantes à distância. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 10) Quantidade: 1d4 x2 flores Localização: Costas, Pântanos Usos (4): Poção de Diminuição, Poção de Leitura da Mente, Paranóia Líquida, Essência da Fúria Raridade de preço: Raro (50gp) Orvalho da manhã Esta planta cresce em um grande arbusto ou em uma pequena árvore e parece se reproduzir por meio de sistemas radiculares, uma vez que não possui nenhum tipo de flor. As folhas longas e estreitas desta planta são usadas em chás e remédios. Reunir Raridade: Comum (CD 10) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 10) Quantidade: 2d6 folhas Localização: Florestas, Savanas Usos (6): Poção de Clarividência, Chá de Refresco, Poção de Vitalidade, Malícia, Poção de Restauração, Descanso Engarrafado Raridade de preços: Comum (5gp) 30
Muroosa Arbusto Crescendo em áreas áridas de savanas e desertos, este arbusto parece não ser afetado pelo calor e pelo sol, independentemente da intensidade. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d6 galhos Localização: Desertos, Savanas Usos (5): Bálsamo Muroosa, Licor da Vida, Sorte Líquida, Poção do Falar das Plantas, Pilther Têmpera Raridade de preço: Incomum (10gp) Beladona Uma flor preta como tinta com caule roxo. Ele causa 1d4 de dano venenoso quando ingerido e, se falhar no teste de resistência de Constituição, inige a condição envenenado por 2d4 horas. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 20) Quantidade: 1d6 ores Localização: Florestas Usos (4): Poção de Resistência (Necrótica), Veneno Básico, Essência de Éter, Bomba Deslumbrante Raridade de preço: Incomum (10gp) Folha de Olisuba Essas folhas secas da árvore Olisuba, quando embebidas para fazer chá, podem ajudar o corpo a se recuperar de atividades extenuantes. Se você beber uma dose de chá Olisuba durante um descanso longo, seu nível de exaustão será reduzido em 2 em vez de 1 no nal desse descanso longo. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 10) Quantidade: 2d6 folhas Localização: Florestas, Pastagens Usos (4): Poção de Vitalidade, Poção de Poder Máximo, Poção de Mudança de Forma, Poção de Cura Contínua Raridade de preço: Incomum (10gp) Guarda-sol da Pixie Um cogumelo minúsculo, embora com sua tampa azul brilhante, talo e guelras brancas, mas difícil de perder. À noite, são fáceis de encontrar devido à sua bioluminescência. Eles são ingredientes essenciais em muitas poções e tintas. Colhê-los pode ser um incômodo, já que os duendes geralmente os defendem daqueles que desejam pegá-los. Colete Raridade: Raro (CD 20), Comum (CD 10) em Feywild Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d12 talos Localização: troncos caídos em climas não secos Usos (6): Tinta Invisível, Poção de Diminuição, Óleo da Meia-Noite, Poção Menor de Mana, Poção de Mana, Poção Superior de Mana Raridade de preço: Raro (50gp) Cogumelo Arco-Íris Este cogumelo parece muito comum, com chapéu marrom, guelras pretas e caule branco. Isto é, até que um seja cortado. A polpa exposta do capô é primeiro verde alecrim, depois torna-se azul claro antes de adquirir um tom profundo de Bordeaux. A cor do caule, em vez disso, vai de um azul profundo a um laranja claro depois de ser cortado ou rasgado. Comer este cogumelo força o consumidor a fazer um teste de resistência de sabedoria CD 14. Se o salvamento falhar, o consumidor ca confuso por 30 minutos. Nesse período, o consumidor vê as cores mudarem de uma tonalidade para outra e carem várias vezes mais intensas que o normal. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d8 cogumelos Localização: Florestas, Montanhas, Colinas Usos (5): Poção Polimórca, Poção de Mudança de Forma, Poção de Vantagem, Sorte Líquida, Poeira Mágica Raridade de preço: Raro (50gp) Cogumelo Amanita Vermelho Este cogumelo de tampa vermelha pode atingir o tamanho de um prato pequeno. Causa 1d4 de dano venenoso quando ingerido, mas pode ser usado para preparar poções de cura por um toterapeuta cuidadoso. Reunir Raridade: Comum (CD 10) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 10) Quantidade: 2d4 talos Localização: Pântanos, Florestas Usos (10): Poção da Longevidade, Poção de Cura, Poção de Cura Maior, Poção de Cura Superior, Poção de Cura Suprema, Licor da Vida, Essência de Drácula, Poção de Restauração, Poção de Cura Contínua, Pomada Restauradora de Keoghtom Raridade de preços: Comum (5gp) 31
Espinheiro prateado Esta videira espinhosa tem uma cor prateada pálida e é dura como metal. Pedaços de espinheiro prateado criam terreno difícil e causam 1d6 de dano perfurante se forem movidos em velocidade normal. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d6 espinhos Localização: Ártico, Montanhas Usos (6): Tintura da Ruína do Lobisomem, Óleo de Afiação, Poção de Vitalidade, Poção Menor de Mana, Poção de Mana, Poção Superior de Mana Raridade de preço: Raro (50gp) Cantando Urtiga Esta videira tem pêlos pontiagudos e picantes que a cobrem. Uma criatura que tocar esses cabelos deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 15) ou será dominada pela vontade de berrar uma música a plenos pulmões. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 2d4 folhas Localização: Pântanos, Montanhas, Florestas Usos (5): Poção da Resistência (Trovão), Poção da Forma Gasosa, Poção do Voo, Cerveja de Babel, Poder de Thor Raridade de preço: Incomum (10gp) Grama azeda Esta grama verde de lâmina longa tem cheiro e sabor pungentes. Humanóides que chegarem a até 1,5 metro de grama azeda não cortada devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição (CD 10) ou carão sobrecarregados de náusea e inigidos à condição de envenenamento por 30 segundos. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 5) Quantidade: 2d4 aglomerados Localização: pastagens, montanhas Usos (4): Antídoto do Esquecimento, Antitoxina Maior, Pelota de Náusea, Poção de Crescimento, Poção de Resistência (Radiante), Pomada Calmante Raridade de preço: Incomum (10gp) Raiz Theki Esta raiz espessa tem um sabor amargo, mas acredita-se que ajude a saúde digestiva. Quando você usa uma ação para consumir uma dose, você ganha vantagem em testes de resistência contra efeitos de substâncias venenosas ou tóxicas por 8 horas. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d6 Raízes Localização: Pântanos Usos (6): Poção de Poder Máximo, Antitoxina Maior, Bálsamo de Fogo, Antídoto de Tessaltoxina, Essência Vampírica, Pomada Restauradora de Keoghtom Raridade de preço: Incomum (10gp) 32
O Verde Barbudo Um lindo cogumelo com um chapéu verde esmeralda, caule totalmente branco, guelras pretas e uma rede de fios brancos e cinza pendurados na borda do chapéu, lembrando uma barba. O cogumelo é um pouco contraditório. Comê-lo sem primeiro mergulhá-lo em uma solução alcalina por um dia é delicioso, mas pode danicar seriamente os rins e forçar o comedor a fazer um teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrer 5 de dano venenoso. No entanto, também possui um ótimo curativo além de suas capacidades tóxicas. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 10) Quantidade: 1d6 cogumelos Localização: Florestas Usos (5): Antídoto para Esquecimento, Maldição da Magia, Transpiração Nociva, Poção de Reavivamento, Poção de Restauração (2) Raridade de preço: Incomum (10gp) Semente de orquídea fantasma branca Mais raramente, as orquídeas produzem uma vagem menor contendo uma única semente branca. É bem conhecido por suas propriedades em ressurreições e poções de cura. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 10) Quantidade: 1d4 sementes Localização: Floresta, Costas Usos (5): Elixir da Vida de Murgaxor, Antídoto de Tessaltoxina, Poção de Proteção, Poção de Reavivamento, Pó de Reencarnação Raridade de preço: Raro (50gp) Fruta Sombra de Salgueiro Fruta em formato de pimenta com ótimas propriedades digestivas. Reunir Raridade: Incomum (CD 15) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d8 frutas Localização: pântanos, costas, margens de rios Usos (4): Óleo de Sombra de Salgueiro, Poção do Sonho Verdadeiro, Poção Polimórca, Poção da Vantagem Raridade de preço: Incomum (10gp) Mata-cão Esta or branco-acinzentada oresce apenas na lua cheia e em grandes altitudes. Caninos que chegarem a até 3 metros do acônito devem fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 15) ou serão forçados a se mover o mais longe que puderem da planta. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Coleta: Kit de Herbalismo (CD 15) Quantidade: 1d4 ores Localização: Montanhas Usos (3): Magebane, Maldição da Magia, Óleo de Taggit, Tintura da Maldição do Lobisomem, Raridade de preço: Raro (50gp) Materiais inorgânicos Metal atingido por um raio Um pedaço de metal atingido por metal pesando pelo menos 0,5 onças. Excluem-se as moedas atingidas por um raio. Reunir Raridade: Raro (CD 20) Reunião: ------- Quantidade: ------- Localização: ------- Usos (4): Poção de Invulnerabilidade, Essência de Fúria, Poção de Reações Aprimoradas, Pó de Reencarnação Raridade de preço: Raro (50gp) Geodo Soothsalt Um geodo coberto por uma substância cristalina que pode ser extraída em sais solares. Raridade: Raro (CD 20), Comum (CD 10, apenas no poço Miskath) Coleta: Picareta ou Pé-de-cabra (CD 10) (sem modicador) Quantidade: 1d4 geodos LoUsRa33
Partes de criaturas colhíveis Abaixo estão todos os animais que podem ser mortos para colher ingredientes Ankheg Monstruosidade grande, desalinhada (ND 2) Localização: ninhos sob campos e orestas Ingredientes: Ankheg Ichor: Uma criatura que entrar em contato com esse muco deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou cará Envenenada por 1 minuto. A criatura envenenada está paralisada. A criatura pode repetir o teste de resistência no nal de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Raridade: Incomum (CD 15) Colheita: Kit do Envenenador (CD 15) Quantidade: 1d4 frascos Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (2): Óleo de Nitidez, Lágrimas da Meia-Noite Raridade de preço: Raro (50gp) Polvo de anéis azuis * Besta minúscula, Verdadeiro Neutro (ND 1/2) (use o bloco de estatísticas Quipper, mas remova o Frenesi de Sangue e a Mordida. Adicione “Mordida Venenosa” como ataque. +4 para acertar, 1 dano perfurante e um salvamento de CON 14 ou receba 1d6 veneno dano e car paralisado por 10 minutos, refaça o salvamento no nal de cada turno) Localização: Costas Tropicais Ingrediente: Veneno de polvo de anéis azuis Raridade: Incomum (CD 15) Colheita: Kit do Envenenador (CD 15) Quantidade: 1d4 frascos Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (1): Golpe de Poudre Raridade de preço: Raro (50gp) 34
Rastreador de Carniça Monstruosidade grande, desalinhada (ND 2) Localização: Cavernas, esgotos, masmorras, pântanos arborizados, campos de batalha e cemitérios (qualquer lugar com carniça e onde outros comedores de carniça não possam se mover livremente) Ingredientes: Muco Rastejante: Uma criatura que entrar em contato com esse muco deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou cará Envenenada por 1 minuto. A criatura envenenada está paralisada. A criatura pode repetir o teste de resistência no nal de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Raridade: Incomum (CD 15) Colheita: Kit do Envenenador (CD 20) Quantidade: 1d4 frascos Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (2): Poção de Resistência (Ácido), Óleo Escorregadio Raridade de preço: Muito raro (150gp) Papagaio Drácula * Besta pequena, não alinhada (ND 0) (use estatísticas da Águia, parece o animal real) Localização: onde crescem os Salgueiros Cabeça da Morte (ver Seiva Negra), sua única fonte de alimento Ingredientes: Sangue de Drácula Raridade: Muito Raro (CD 20) Colheita: Kit do Alquimista (CD 10) Quantidade: 1d4 frascos Condição da criatura: Morto ou incapacitado Usos (2): Essência de Drácula, Tessaltoxina Raridade de preço: Muito raro (150gp) Drider Grande monstruosidade, mal caótico (ND 6) Localização: Subterrâneo Ingrediente: Veneno Drider Raridade: Raro (CD 20) Colheita: Kit do Envenenador (CD 15) Quantidade: 1d6 frascos Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (2): Veneno Drow, Praga de Fogo, Maldição da Magia Raridade de preço: Muito raro (150gp) Águia Besta Pequena, não alinhada (ND 0) Localização: Costeira, Pastagem, Colina, Montanha Ingrediente: Garra de águia Raridade: Incomum (CD 15) Colheita: uma Faca (CD 10) Quantidade: 1d8 garras Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (2): Poção de Velocidade, Pó Mágico Raridade de preço: Raro (50gp) Fantasma Mortos-vivos médios, desalinhados (ND 4) Localização: Subterrâneo, Urbano Ingrediente: Ectoplasma Raridade: Incomum (CD 15) Colheita: Kit do Alquimista (CD 15) Quantidade: 1d4 frascos Condição da Criatura: Não Relacionado Usos (3): Poção da Forma Gasosa, Óleo do Etéreo, Poção da Possibilidade Raridade de preço: Raro (50gp) Elementais Elemental grande, desalinhado (ND 5) Localização: Deserto e Montanha (Ar), Subterrâneo (Terra), Deserto, Vulcão (Fogo), Costeiro, Pântano e Subaquático (Água) Ingrediente: Respectiva essência elementar Raridade: Raro (CD 20) Colheita: Kit do Alquimista (CD 15) Quantidade: 1d6 mechas Condição da criatura: Comercial ou Morto ou Incapacitado Usos (3/1/1/2): (Ar) Poção de Voar, Poder de Thor, Respiração Engarrafada, (Terra) Poção de Resistência (veneno), (Fogo) Poção do Sopro de Fogo, (Água) Óleo escorregadio, Poção de respiração aquática, Poção de forma aquosa Raridade de preço: Muito raro (150gp) 35
Gigantes Gigantes enormes, Varia (CR Varia) Localização: Colinas e Florestas (Monte), Ártico (Geada), Cavernas (Pedra), Vulcões e Montanhas Rochosas (Fogo), Montanhas de Alta Altitude (Nuvem), Montanhas de Extrema Altitude (Tempestade) Ingrediente: Unha de gigante Raridade: Raro (CD 20) Colheita: uma faca (CD 10) Quantidade: 7 pregos Condição da criatura: Morto ou Incapacitado, ou troca Usos (2): Poção da Força do Gigante, Poder de Thor Raridade de preço: Muito raro (150gp) Cobra Venenosa Gigante Besta média, desalinhada (ND 1/4) Localização: deserto, oresta, pastagem, pântano, escuro, urbano Ingredientes: Veneno da Serpente: Uma criatura atingida por um ataque de uma arma revestida com este veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Raridade: Comum (CD 10) Colheita: Kit do Envenenador (CD 10) Quantidade: 1d3 frascos Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (2): Filtro do Amor, Magebane Raridade de preço: Incomum (10gp) Sapo Gigante Besta grande, desalinhada (ND 1) Localização: litoral, deserto, oresta, pântano e subescuro Ingredientes: Saliva Anfíbia Raridade: Incomum (CD 15) Colheita: Kit do Envenenador (CD 15) Quantidade: 1d4 frascos Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (1): Poção de Resistência (Força) Raridade de preço: Raro (50gp) Aranha Lobo Gigante Besta média, desalinhada (ND 1/4) Localização: Costas, Deserto, Floresta, Pastagem, Colina Ingredientes Cabelo de aranha lobo gigante Raridade: Comum (CD 10) Colheita: Uma faca Quantidade: 1d8 tufos Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (1): Poção de Escalada Raridade de preço: Incomum (10gp) LodLodoLoIngReRaCoQuCoUsRaCriaPequLoIngCoRaCoQuCoUsRaNótAberLoSubtIngLáprRaCoQuCoUsVerdRa36
Verme Roxo Monstruosidade gigantesca, desalinhada (ND 15) Localização: deserto e Subterrâneo Ingredientes: Veneno de Verme Roxo: Uma criatura atingida por um ataque de uma arma revestida com este veneno deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 19, sofrendo 42 (12d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Raridade: Muito Raro (CD 20) Colheita: Kit do Envenenador (CD 20) Quantidade: 1d8 frascos Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (2): Sono Mortal, Água da Morte Raridade de preço: Lendário (500gp) Quipper Besta minúscula, desalinhada (ND 0) Localização: Subaquático Ingredientes: Escala Quipper Raridade: Comum (CD 10) Colheita: uma faca (CD 5) Quantidade: 1d4 escalas Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (3): Poção da Amizade Animal, Poção de Natação, Poção de Forma Aquosa Raridade de preços: Comum (5gp) Remorház Monstruosidade grande/enorme, desalinhada (CR 5/11) Local: Ártico Ingredientes: Remorhaz Icor Raridade: Raro (CD 20) Colheita: Kit do Alquimista (CD 20) Quantidade: 1d6, 3d6 frascos Condição da criatura: Morto ou incapacitado Usos (1): Poção Superior de Mana Raridade de preço: Lendário (500gp) Esquivar Humanóide médio, neutro caótico (ND 1/2) Localização: Costas, Floresta, Pântano, Subterrâneo, Urbano Ingredientes: Garra de Skulk Raridade: Incomum (CD 15) Colheita: uma faca (CD 10) Quantidade: 1d10 garras Condição da criatura: Morto Usos (3): Poção de Escalada, Poção de Invisibilidade, Poção de Possibilidade Raridade de preço: Raro (50gp) Dragões Verdadeiros Dragão Variável, Alinhamento Variável (CR Varia) Localização: Varia Ingredientes: Sangue de dragão Raridade: Raro (CD 20) Colheita: uma faca (CD 10) (1/4 da Exp. normal) Quantidade: Xd8 (X depende do tamanho do dragão) quando morto ou incapacitado, 1d4 quando negociado Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado, ou Troca Usos (4): Óleo da Ruína do Dragão, Poção de Mana, Poção Superior de Mana, Essência da Fúria Raridade de preço: Lendário (500gp) Wyvern Monstruosidade gigantesca, desalinhada (ND 15) Localização: Colinas e Montanhas Ingredientes: Veneno Wyvern: Uma criatura atingida por um ataque de uma arma revestida com este veneno deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Raridade: Raro (CD 18) Colheita: Kit do Envenenador (CD 15) Quantidade: 1d8 frascos Condição da Criatura: Morto ou Incapacitado Usos (2): Óleo da Ruína do Dragão, Água da Morte Raridade de preço: Lendário (500gp) 37
Ambientes Uma lista conveniente com todos os recursos disponíveis classificados com base em ambientes Ártico Líquen Congelado (CD 15) Espinheiro Prateado (CD 20) Remorhaz (CD 20) Costa Blight Cogumelos da Praga (CD 20) Costa Gillyweed (CD 10) Dreamlilly (DC 10) Musgo Relâmpago (CD 15) Arbusto Sombra de Salgueiro (CD 15) Semente de Orquídea Fantasma Branca (CD 15) Espreitador Lunar (CD 20) Águia (CD 15) Sapo Gigante (CD 10) Aranha Lobo Gigante (CD 10) Polvo de anéis azuis (CD 15) Esquiva (CD 15) Elemental da Água (CD 20) Deserto Ervilhas de fogo (CD 15) Lírio Flamejante (CD 15) Muroosa Bush (DC 15) Sapo Gigante (CD 15) Elemental do Ar (CD 20) Verme Roxo (CD 20) Faéria Guarda-sol da Pixie (DC 10) Banqueta de Fada (CD 20) Florestas Língua de Gato (CD 10) Cogumelo Amanita Vermelho (CD 10) Baga Gelada Eterna (CD 10) Orvalho da Manhã (CD 10) Orvalho Ácido (CD 15) Trombeta do Anjo (DC 15) Beladona (CD 15) Olisuba Bush (DC 15) Urtiga Cantante (CD 15) O Verde Barbudo (CD 15) Semente de Orquídea Fantasma Branca (CD 15) Limite da Morte (CD 20) Banqueta de Fada (CD 20) Guarda-sol da Pixie (DC 20) Hagnger (CD 20) Cogumelo Arco-Íris (CD 20) Cobra Venenosa Gigante (CD 10) Aranha Lobo Gigante (CD 10) Esquiva (CD 15) Sapo Gigante (CD 15) Ankheg (CD 15) Gigante da Colina (CD 20) Pastagens Língua de Gato (CD 10) Dreamlilly (DC 10) Orvalho da Manhã (CD 10) Raiz de Sangue (CD 15) Olisuba Bush (DC 15) Guarda-sol da Pixie (DC 20) Baga Gelada Eterna (CD 10) Grama Azeda (CD 15) Cobra Venenosa Gigante (CD 10) Aranha Lobo Gigante (CD 10) Ankheg (CD 15) Águia (CD 15) Colina Trombeta do Anjo (DC 20) Garras ociosas (CD 20) Guarda-sol da Pixie (DC 20) Cogumelo Arco-Íris (CD 20) Águia (CD 15) Wyvern (CD 18) Gigante da Colina (CD 20) Montanhas Urtiga Cantante (CD 15) Grama Azeda (CD 15) Musgo Relâmpago (CD 15) Garras ociosas (CD 20) Guarda-sol da Pixie (DC 20) Cogumelo Arco-Íris (CD 20) Espinheiro Prateado (CD 20) Mata-cão (DC 20) Águia (CD 15) Wyvern (CD 18) Elemental do Ar (CD 20) Gigante das Nuvens (CD 20) 38
Gigante de Fogo (CD 20) Gigante da Tempestade (CD 20) Savanas Orvalho da Manhã (CD 10) Raiz de Sangue (CD 15) Ervilhas de fogo (CD 15) Lírio Flamejante (CD 15) Muroosa Bush (DC 15) Guarda-sol da Pixie (DC 20) Pântano Cogumelo Amanita Vermelho (CD 10) Gillyweed (CD 10) Orvalho Ácido (CD 15) Urtiga Cantante (CD 15) Raiz Theki (CD 15) Arbusto Sombra de Salgueiro (CD 15) Limite da Morte (CD 20) Hagnger (CD 20) Espreitador Lunar (CD 20) Guarda-sol da Pixie (DC 20) Cobra Venenosa Gigante (CD 10) Rastreador de Carniça (CD 15) Sapo Gigante (CD 15) Esquiva (CD 15) Elemental da Água (CD 20) Áreas urbanas Bane Berry (CD 15) Rastreador de Carniça (CD 15) Fantasma (CD 15) Cobra Venenosa Gigante (CD 10) Nótico (CD 15) Esquiva (CD 15) Guarda-sol da Pixie (DC 20) Subterrâneo Fantasma (CD 15) Cobra Venenosa Gigante (CD 10) Sapo Gigante (CD 15) Lodo Cinzento (CD 15) Nótico (CD 15) Verme Roxo (CD 20) Esquiva (CD 15) Subterrâneo Raiz de Mandrágora (CD 15) Chifre Fedorento Esfolador de Mentes (CD 15) Gigante de Pedra (CD 20) Embaixo da agua Elemental da Água (CD 20) Quipper (CD 10) Varia Elementais (CD 20) Gigantes (CD 20) Diabrete (CD 20) Dragões Verdadeiros (DC varia) Vulcões Flor de Cinzas (CD 20) Gigantes de Fogo (CD 20) 39
Obra de arte Capa: "Alchemy Jug" da Wizards of the Coast Página 3: "Bruxa Baroviana" da Wizards of the Coast Página 4: "Campestri" da Wizards of the Coast Página 5: "Amidor the Dandelion" da Wizards of the Coast Página 6: "Pomada Restauradora" da Wizards of the Coast Página 7: "elf1" da Wizards of the Coast Página 9: "Gnomeintro" da Wizards of the Coast Página 10: "Ghor Veles" da Wizards of the Coast Página 11: "Poção de Respiração na Água" da Wizards of the Coast Página 13: "Vermaloc Wildwood" da Wizards of the Coast Página 15: "Fallen Asleep" da Wizards of the Coast Página 17: "Poeira do Desaparecimento" da Wizards of the Coast Página 18: "Envenenamento por lâmina" pela Wizards of the Coast Página 19: "Hills of Pride's Call" da Wizards of the Coast Página 21: "Iron Flask" da Wizards of the Coast Página 22: "Village at Dusk" da Wizards of the Coast Página 23: "Ingredientes Estranhos" da Wizards of the Coast Página 24: "Devilish Aid" da Wizards of the Coast Página 25: "Cogumelos Mágicos" da Wizards of the Coast Página 26: "Seahag with Friends" da Wizards of the Coast Página 27: "Annis Hag" da Wizards of the Coast Página 28: "Complex Trap" da Wizards of the Coast Página 29: "Itens Druídicos" da Wizards of the Coast Página 31: "Itens de Warlock" da Wizards of the Coast Página 32: "As profundezas sombrias do túmulo do mergulhador" , da Wizards of the Coast Página 33: "Soul Lantern" da Wizards of the Coast Página 34: "Savalirwood" da Wizards of the Coast Página 35: "Eagle" da Wizards of the Coast Página 36: "Carrion Crawler" da Wizards of the Coast Página 37: "Pseudodragon" da Wizards of the Coast Página 38: "Remorhaz" da Wizards of the Coast Página 39: "Fire Snake" da Wizards of the Coast Página 40: "Druida Progenitora Humana Feminina" da Wizards of the Coast Página 40: "Altar" da Wizards of the Coast Créditos Este guia é baseado em um guia de trabalho em andamento escrito por Lyydia. Eu o completei, adicionei sistemas, preenchi muitos espaços vazios e adicionei mais itens para fazer, bem como catálogos para tornar o guia utilizável. Quero agradecer à RobinsonetMoi por seu trabalho incrível na tradução de tudo isso para o francês e por fazer essa versão parecer incrível. Eles zeram um excelente trabalho e estou muito, muito feliz por eles terem feito isso. Um agradecimento especial ao TheRedHeadedWriter pela vericação ortográca e por me apresentar uma lista embaraçosamente longa de erros! Outro agradecimento especial ao TehGrinder por apontar um conjunto francamente chocante de erros que cometi no preço de certos ingredientes versus o valor das poções em que foram transformados. 40
Patreon Depois de receber gritos de meus amigos por um longo tempo, finalmente cedi e criei um Patreon: https://www.patreon.com/user/membership?u=78783518 . Se você preferir me dar dinheiro de outra forma, também tenho uma página Compre um café para mim: https://www.buymeacoffee.com/piccolo917 Qualquer dinheiro arrecadado com isso será doado ao WWF Tudo no guia foi feito porque eu quis e permanecerá gratuito e acessível a todos. Também pretendo continuar atualizando este guia caso tenha outro golpe de criatividade. O Patreon é exclusivamente para pessoas que querem me dar alguns trocados e um agradecimento.