The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mtanjung313, 2021-05-02 03:27:34

E-Book Mila Sari Tanjung

E-Book Mila Sari Tanjung

DISUSUN OLEH:
MILA SARI TANJUNG (4181111021)
PENDIDIKAN MATEMATIKA F 2018

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
MEDAN

Praktikum Media Pembelajaran Matematika Digital

2021

Praktikum Media Pembelajaran Matematika Digital

MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN APLIKASI
CABRI 3D DAN QUIZIZZ

Dosen Pengampu : Elfitra S.Pd., M.Si.

DISUSUN OLEH:
NAMA : MILA SARI TANJUNG
NIM : 4181111021
KELAS : PENDIDIKAN MATEMATIKA F 2018

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
MEDAN
2021

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya serta segala kenikmatan, sehingga penulis dapat
membuat dan menyelesaikan tugas membuat E-Book mengenai “Media Pembelajaran
dengan Aplikasi Cabri 3D dan Quizizz” dalam mata kuliah Praktikum Media Pembelajaran
Matematika Digital.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Ibu Elfitra S.Pd.,
M.Si., selaku dosen mata kuliah Praktikum Media Pembelajaran Matematika Digital yang
telah banyak memberikan bimbingan, pengarahan, serta saran-saran kepada penulis selama
proses pembelajaran mata kuliah ini.
Penulis menyadari bahwa tugas ini masih memiliki banyak kekurangan, oleh karena
itu penulis meminta maaf jika terdapat kesalahan dalam penulisan dan juga mengharapkan
kritik dan saran yang sifatnya membangun guna untuk penyempurnaan tugas ini. Akhir kata
penulis mengucapkan terima kasih dan semoga tugas ini dapat bermanfaat bagi pihak yang
membutuhkan.

Medan, Mei 2021

Mila Sari Tanjung

i

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................................ i
DAFTAR ISI ........................................................................................................................ ii
BAB I ................................................................................................................................... 1
MEDIA PEMBELAJARAN.................................................................................................. 1

1.1 Pengertian Media Pembelajaran .............................................................................. 1
BAB II .................................................................................................................................. 6
CABRI 3D ............................................................................................................................ 6

2.1 Pengertian Software Cabri 3D...................................................................................... 6
2.2 Perkembangan Cabri 3D ............................................................................................. 7
2.3 Kelebihan dan Kelemahan Cabri 3D ............................................................................ 8
BAB III................................................................................................................................. 9
QUIZIZZ .............................................................................................................................. 9
3.1 Pengertian Quizizz....................................................................................................... 9
3.2 Aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran .............................................................. 9
3.3 Cara Membuat Akun dan Pengoperasian Aplikasi Quizizz ......................................... 11
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................... 14

ii

BAB I
MEDIA PEMBELAJARAN

1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut
Sadiman (Kustandi & Sutjipto, 2011: 7) media merupakan perantara atau
pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dalam pembelajaran,
materi yang diterima merupakan pesan instruksional, sedangkan tujuan
yang dicapai adalah tercapainya proses pembelajaran. Gerlach dan Ely
(Sundayana, 2013: 4) menyatakan bahwa media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi
yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap. Kemudian batasan media menurut Hamidjojo (Sundayana, 2013: 5)
yaitu semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat kepada
penerima yang dituju. Dalam pembelajaran, maka media merupakan
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan yang cenderung diartikan
sebagai alat- alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Kustandi
& Sutjipto, 2011: 7).

Menurut Sundayana (2013: 6) media pembelajaran adalah sebuah alat
yang berfungsi dan digunakan untuk pesan pembelajaran. Hal tersebut
sejalan dengan pendapat Kuntandi dan Sutjipto (2011: 7) yang menyatakan
bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar
mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang
disampaikan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih
baikdan sempurna. Bentuk-bentuk stimulus dapat digunakan sebagai media,
seperti interaksi antar manusia, gambar yang bergerak atau tidak, tulisan
dan suara yang direkam, dan lain sebagainya.

Media pembelajaran tumbuh dan berkembang seiring dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sehingga hal tersebut
menuntut guru untuk dapat mengikuti perkembangan teknologi yang ada

dan memanfaatkan teknologi demi tercapainya pembelajaran yang efektif
dan efisien. Menurut Sudjana (Djamarah & Zain, 2013: 127-128) ada
beberapa prinsip dalam pemilihan media pembelajaran agar mencapai hasil
pembelajaran yang baik, diantaranya adalah menentukan jenis media yang
sesuai dengan tujuan dan bahan yang akan diajarkan, menetapkan atau
menghitung subjek dengan tepat seperti apakah penggunaan media yang
sesuai dengan tingkat kemampuan dan kematangan siswa, kemudian
menyajikan media dengan tepat serta menempatkan atau memperlihatkan
media pada waktu dan situasi yang tepat. Kemudian menurut Djamarah dan
Zain (2013: 130) keefektifan media berkenaan dengan hasil yang dicapai,
yaitu meliputi apakah dengan menggunakan media tersebut informasi
pengajaran dapat diserap oleh siswa secara optimal atau tidak. Apabila
penggunaan media tersebut efektif, maka dapat dikatakan bahwa akan ada
suatu perubahan dan perkembangan pengetahuan yang positif pada diri
siswa. Menurut Kustandi dan Sutjipto (2011: 19-21) kedudukan media
secara umum dalam sistem pembelajaran adalah sebagai alat bantu, alat
penyalur pesan, alat penguatan (reinforcement) dan wakil guru dalam
menyampaikan informasi secara lebih teliti. Kemudian peran media dalam
pembelajaran adalah memberikan informasi yang harus melibatkan benak
maupun mental siswa dalam bentuk aktivitas yang nyata.

Kemudian fungsi media pembelajaran bagi pengajar menurut
Sundayana (2013: 10-11) adalah antara lain untuk memberikan pedoman
dan arah untuk mencapai tujuan, menjelaskan struktur dan urutan
pengajaran secara baik, memberikan kerangka sistematis mengajar secara
baik, memudahkan kendali pengajar terhadap materi pelajaran, serta
meningkatkan kualitas pelajaran. Sedangkan fungsi media bagi siswa
adalah antara lain untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, memberikan
dan meningkatkan variasi belajar siswa, memudahkan siswa dalam belajar,
serta merangsang siswa untuk fokus dan beranalisis.

Tidak jauh berbeda, Sudjana (Djamarah & Zain, 2013: 134)
berpendapat bahwa fungsi media pembelajaran antara lain:

a. Berfungsi sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar

mengajar yangefektif.

b. Menjadi bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar yang
harus dikembangkan oleh guru.

c. Penggunaan media pembelajaran penggunaannya integral dengan
tujuan dan isi pembelajaran, sehingga penggunaan media harus
melihat kepada tujuan dan bahan pembelajarannya.

d. Penggunaan media pembelajaran bukan semata sebagai alat
hiburan, tetapi digunakan untuk membuat pembelajaran lebih
menarik.

e. Penggunaan media pembelajaran lebih diutamakan untuk
mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa untuk
menangkap pengertian yang diberikan guru.

F. Penggunaan media pembelajaran untuk mempertinggi mutu belajar
mengajar.

Ada banyak fungsi penggunaan media, seperti media dapat mengatasi
keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa, media dapat mengatasi batas
ruang kelas mengenai bahasan yang sulit dipahami secara langsung oleh
siswa, media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara
siswa dengan lingkungan, media dapat menghasilkan keseragaman
pengamatan, media dapat membagkitkan motivasi dan merangsang siswa
untuk belajar lebih baik, kemudian media juga dapat memberikan
pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret sampai yang
abstrak (Hanafiah & Suhana, 2012: 171-172).

Menurut Anam (2015: 36) bentuk dan fungsi media pembelajaran
yang baik haruslah meliputi hal-hal berikut.

a. Memiliki bentuk fisik dan non-fisik.

b. Berfungsi membantu siswa lebih dekat dengan objek penelitian
melalui kemampuan visual dan/atau audio, di mana siswa dapat
melihat dan/atau mendengar secara langsung tentang objek yang
sedang mereka pelajari.

c. Dapat digunakan untuk komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa.

d. Dapat digunakan baik secara massal, kelompok besar, kelompok kecil,
perorangan.

e. Memberikan efek dalam pembentukan pola pikir dan sikap yang dimiliki siswa.

f. Dengan menggunakan media maka siswa dan guru akan terbantu
dalam memahami suatu materi tertentu dengan cara yang efektif
dan konstruktif.

Manfaat positif dari penggunaan media pembelajaran sebagai integral
pengajaran di kelas menurut Anam (2015: 37) adalah setiap siswa yang
melihat atau mendengar penyajian melalui media akan menerima pesan
yang sama, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, pembelajaran
menjadi lebih interaktif, serta kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan. Hal
tersebut sejalan dengan pendapat Sundayana (2013: 25) yang menyatakan
bahwa penggunaan media pembelajaran dapat digunakan sebagai alat bantu
guru dalam menyampaikan meteri pembelajarannya sehingga lebih menarik
sehingga siswa dapat memahami materi pembelajaran dengan baik serta
dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Selain itu penggunaan media
komputer juga dapat membantu siswa untuk menyukai

materi pembelajaran yang disampaikan dan diharapkan akan
memberikan kemudahan dan motivasi belajar siswa. Sudjana dan Riva’i
(Kustandi & Sutjipto, 2011: 22) menyebutkan beberapa manfaat dari media
pembelajaran adalah sebagai berikut.

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga

menumbuhkan motivasibelajar.

b. Bahan pembelajaran lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami olehsiswa.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi.

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar karena siswa
terlibat langsungseperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan dan lain-lain.

BAB II
CABRI 3D

2.1 Pengertian Software Cabri 3D
Cabri 3D adalah suatu program aplikasi komputer untuk matematika dan fisika

khususnya materi geometri yang diproduksi oleh Jean Marie Laborde dan Max
Marcadet, Grenoble, France. Program ini pada awalnya dikembangkan oleh Jean
Marie Laborde sebagai ketua researching interactive tools for teaching mathematics,
Perancis tahun 1986 (http://www.Cabri.com) .

Cabri 3D merupakan suatu Sistem Komputasi Simbolik (Symbolic Computation
System) interaktif yang sangat kuat. Program ini telah banyak digunakan oleh kalangan
pelajar, pendidik, matematikawan, Mekanik, ilmuwan dan insinyur untuk mengerjakan
komputasi numerik dan simbolik(Garvan, 2002). Beberapa produsen industri dunia juga
memakai program ini seperti Boeing, Daimler Chrysler, Nortel dan Raytheon (Tung,
2003).

Cabri 3D merupakan software geometri interaktif. Software ini merupakan
pengembangan dari software geometri Cabri II. Software ini di produksi di Perancis oleh
Jean Marie Laborde dan Max Marcadet pada tahun 2004. Cabri 3D mampu menyajikan
objek geometri yang sangat baik dan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang serta
mampu menentukan hubungan antara objek-objek tersebut. Menurut Anthony (2006) hasil
penelitian menunjukan bahwa Cabri 3D memiliki dasar yang sangat kuat dalam membantu
proses pembelajaran matematika khususnya geometri, karena mampu membantu
memvisualisasikan konsep geometri.

Cabri 3D tidak hanya digunakan sebagai software yang mempresentasikan
matematika secara geometri tetapi juga dapat digunakan secara umum untuk membangun
kemudahan bermatematika dengan memunculkan bentuk-bentuk yang menyerupai keaslian
dari berbagai model. Software ini memberikan kemudahan bagi siswa dan guru untuk
mengeksplorasi berbagai bentuk dan model geometri. Siswa bisa lebih aktif dalam
pembelajaran dengan melakukan eksplorasi di bawah bimbingan guru. Software ini juga
memberikan kemudahan kepada siswa untuk lebih mampu membuktikan teori dan konsep
secara mandiri dengan menggunakan sedikitperhitungan dan manipulasi sederhana.

2.2 Perkembangan Cabri 3D

Tahun 1985, Jean-Marie Laborde seorang saintis computer matematikawan,
dan peneliti pada matematika diskrit, mengemukakan sebuah penemuan berupa buku
tentang garis–garis besar dari geometri. “Cabri-geometre” menjabarkan sebuah
eksplorasi dari sifat–sifat objek-objek matematika dan hubungan antara setiap sifat
dan objek tersebut.

Dimulai dari tahun 1990 sebuah proyek besar di Computer Science and
Applied Mathematics Institute in Grenoble (IMAG) dimulai dengan mengumpulkan
para peneliti komputer sains, ahli matematika, ahli-ahli kecerdasan buatan dan
psikologi dan juga guru-guru. Proyek ini bertempat di laboratorium LSD2, dan juga
sekolah- sekolah di Grenoble. Selama tahun 90-an generasi pertama dari Cabri-
geometre telah dihasilkan yang merupakan generasi baru cikal bakal “Cabri II” yang
dikembangkan oleh Jean-Marie Laborde, Franck Bellemain dan Sylvie Tessier
sebagai pendukung peralatan industri di Texas. Kerja sama antara Cabri-geometre
dan Texas Instruments mempercepat pengkondisian pembelajaran matematika
dengan adanya kalkulator yang mempunyai vasilitas perhitungan dan dinamik
geometri dengan nama TI-92.

Awal tahun 2000 Jean-Marie Laborde mendirikan The Company Cabrilog
untuk mengembangkan software Cabri dan memproduksi versi barunya untuk
komputerdan kalkulator. Di awal 2003 versi baru dihasilkan, Cabri Geometry II Plus,
diikuti software geometri baru : Cabri Junior untuk kalkulator TI83 dan TI84.
September 2007 dikembangkan Cabri Geometry II Plus dilanjutkan dengan versi 1.4.
Pada Sepember 2004 di Cabriworld di Roma, Jean-Marie Laborde menembangkan
Cabri Geometry II plus for MacOS X. Pada saat yang sama muncul pula produk baru
Cabri 3D, sebuah software geometri interaktif. Sekarang versi terbarunya Cabri 3D
dilengkapi peralatan numeric dan geometri dan peralatan visualisasi 3D yang unik.
Cabri 3D memenangkan BETT awards 2007 diperlombaan digital yang bergengsi.

Program Cabri 3D V2 berguna untuk memfasilitasi siswa dalam
mengkonstruksi obyek-obyek geometri, akan tetapi kurang efektif apabila guru tidak
mengontrol kegiatan belajar, namun hal ini dapat di atasi dengan meminta siswa

mengkonstruksi obyek-obyek geometri sesuai dengan langkah-langkah konstruksi
yang telah disiapkan. Secara umum program Cabri 3D V2 terdiri dari Menu,
Toolbar, dan Drawing Area. Pada bagian menu ditampilkan File, Edit, Display,
Document, Window,dan Help. Pada bagian Toolbar ditampilkan toolbox yang daat
digunakan untuk menciptakan dan memodifikas satu figur. Toolbox terdiri dari
Manipulation, Points, Curves, Relative Construction, Regular Polygons, Polyhedra,
Regular Polyhedra (Platonic Solids), Measurement and, Calculation Tools dan
transformations.

2.3 Kelebihan dan Kelemahan Cabri 3D
Kelebihan Cabri 3D yang dapat teridentifikasi adalah :

 Gambar-gambar bangun geometri yang biasanya dilakukan menggunakan
bangun baik berupa kerangka bangun maupun ruang dari jaring-jaring dapat
dibuat dengan mudah yang lebih cepat dan teliti.

 Adanya animasi gerakan (dragging) dapat memberikan visualisasi dengan
jelas.

 Dapat digunakan sebagai alat evaluasi apakah pekerjaan yang dilakukan
adalah benar atau salah.

 Memudahkan guru dan siswa untuk menyelidiki sifat-sifat yang berlaku pada
suatu objek.

 Mempunyai perintah pengerjaanmatematika yang luas.
 Mempunyai suatu antarmuka berbasis worksheet.
 Mempunyai fasilitas pengerjaan yang baik dalam dimensi dua dan dimensi

tiga.
 Bahasa pemogramannya memudahkan pemahaman konsep peserta didik.
 Hasil pengerjaannya lebih baik dibandingkan software Autograph dan

Maple.
 Mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam beberapa format.

Kelebihan Cabri 3D yang dapat teridentifikasi adalah :

 Hasil pengukurannya kurang akurat karena berupa angka desimal.
 Kurang baik dalam kemampuan Originality (keaslian) dan Sensitivity (kepekaan).

BAB III
QUIZIZZ

3.1 Pengertian Quizizz

Quizizz adalah aplikasi gamifikasi berbasis daring gratis yang dapat dibuka melalui
browser web. Melalui aplikasi ini, guru dapat menggabungkan instruksi, review dan
evaluasi. Guru dapat terkoneksi dengan seluruh guru-guru didunia dan dapat mengakses
quiz daring yang dibuat oleh guru-guru lainnya secara cuma-cuma. Oleh karena itu, guru
dapat menjadi se-kreatif mungkin di kelas dan tidak akan kehabisan ide.

Pembelajaran berbasis permainan ini dapat dikerjakan dalam mode ‘live’ diruangan
kelas atau dapat juga diberikan sebagai pekerjaan rumah dalammode ‘homework’. Hal ini
sangat mungkin karena Quizizz menyediakan timer; kapan quiz akan dibuka dan kapan
akan berakhir. Siswa hanya perlu diberikan game pin dan mereka akan tetap dapat belajar
dimana pun mereka berada. Siswa pun dapat mengerjakan kuis ini baik dalam bentuk
kelompok maupun tugas individu.

Keunggulan quizizz adalah dibagian pengerjaannya yang menyesuaikan dengan
kecepatan siswa. Siswa tidak akan dinilai berdasarkan cepat tidaknya menjawab soal.
Disamping itu nilai dapat di unduh dalam bentuk dokumen excel sehingga memudahkan
guru dalam melakukan penilaian. Zhao (2019) dan Mei, Ju, dan Adam, (2018)
menemukan bahwa Quizziz berdampak positif pada proses pembelajaran di ruangan kelas
dimana nilai yang diperoleh lebih tinggi dan meningkatkan kerjasama antar siswa dalam
kerja kelompok.

3.2 Aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran
Salah satu kebijakan yang tertuang dalam propenas tahun 1999-2004adalah

peningkatan mutu pendidikan nasional. Berbagai upaya dalam rangkameningkatkan mutu
2010 pendidikan akan dan telah dilaksanakan, yang diantaranya melengkapi sekolah-
sekolah dengan berbagai sarana dan sumber belajar. Hal ini sejalan dengan UU No.2
Tahun 1989 tentang SISDIKNAS, yang memberikan syarat agar setiap satuan pendidikan
jalur sekolah, dapat menyediakan sarana belajar yang memadai sebagai upaya mendukung
akan pelaksanaan pendidikan.Menyadari akan keterbatasan kemampuan untuk
mewujudkan pemerataan sarana pembelajaran di Indonesia, menjadikan Guru harus
memiliki berbagai macamupaya kreatif dan inovatif dalam mewujudkan prose

pembelajaran yang menyenangkan juga mudah di fahami, seperti memperbanyak lagi
varisi strategi pembelajaran, baik dari penunjang materi, sarana, dan yang terpenting
adalah media pembelajaran.

Mengingat transisi pandemi, yang mengharuskan kegiatan belajar mengajar
dilakukan secara online. Sehingga, teknologi memiliki peran yang teramat terhadap
keberlangsungan proses belajar mengajar selama pandemi.Media pembelajaran yang tepat
menjadi satu hal penting demi menunjang keberhasilan pendidikan. Berperannya media
pembelajaran sebagai wadah penyampaian pesan pembelajaran kepada sasaran
pembelajaran. Hal ini di atur penuh oleh guru, guna menilai dan menimbang
perkembangan pembelajaran.

Pada siswa SMA, strategi pembelajaran ceramah dengan media penyampaian materi
secara langsung seolah-olah guru memberikan ceramah, tidak bisa dikatakan sebagai
strategi yang efektif. Siswa SMA yang tengah tumbuh- tumbuhnya akan upaya pencarian
jati diri, tidak terlepas begitu saja dengan olah emosi. Kondisi ditengah pandemi, tak ayal
menjadikan siswa SMA justru cenderung cepat stress bahkan depresi. Sehingga tidak bisa
dipungkiri bila akhirnya materi yang disampaikan oleh guru tidak bisa diterima dengan
mudah oleh siswa-siswa nya.

Semakin cepatnya arus globalisasi, memunculkan pula arus lain dalam
perkembangan teknologi, yang akhirnya lahir aplikasi Quizizz sebagai media
pembelajaran, penunjang keberlangsungan kegiatan belajar mengajar ditengah
pandemi.Aplikasi Quizizz bersifat online, yang artinya dapat digunakan dengan mudah
jika didukung dengan akses internet yang memadai.

Pengembangan dari media pembelajaran Quizizz, perlu dilakukan secara
berkesinambungan, agar Quizizz bisa menjadi satu aplikasi kompetitif sebagai media
pembelajaran, di tengah adaptasi pandemi covid-19. Pemanfaatan media pembelajaran
sendiri, tidak dapat dilepaskan begitu saja dengan pola-pola pembelajaran. Pola –pola
pembelajaran yang diorganisasikan, kemudian di terapkan berdasarkan batasan teknologi
pendidikan. Pada dasarnya, terdapat 4 pola pembelajaran yang diterapkan di Indonesia, 1)
Pola Tradisional, yakni hubungan Guru kepada siswa secara langsung, 2) Pola Guru
dengan media, 3) Polapembelajaran bermedia, 4) Pola pembelajaran dengan media saja.

Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran masuk dalam kategori
pola pembelajarana nomor 3, dimana menempatkan media sebagai komponen sistem
pembelajaran menjadi setara dengan komponen lainnya. Pola pembelajaran yang dibuat
dan diberdayakan melalui aplikasi Quizizz adalah pola multimedia intaraktif. Aplikasi

Quizizz memiliki kelebihan-kelebihan yang dapat dengan mudah di manfaatkan selain
media pembelajaran, juga bahan evaluasi pembelajaran, sebagai contoh, terdapat data dan
perhitungan statistik kinerja peserta didik, yang hasilnya bisa menggambarkan sejauh
mana pemahaman siswa terhadap materi, nantinya menjadi bahan ukur evaluasi
pembelajaran secara keseluruhan.Sehingga, memberikan warna baru terhadap olah
evaluasi guru dan pola pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa-siswi.

Terdapat berbagai macam fitur lain yang tersediadalam aplikasi Quizizz, yang bisa
dimanfaatkan menjadi salah satu sarana Guru dalam memberikan tugas atau pekerjaan
rumah. Disamping mengerjakan tugas, siswa bisa merasakan pembelajaran yang tidak
terlalu berat dalam memikirkan jawaban, karena dalam aplikasi Quizizz memiliki
tampilan segar dan kaya akan hal-hal yang menyenangkan. Sebuah permainan memang
tidak akan lepas denga unsur kreatif, inovatif, petualangan, dan menyenangkan, yang
kemudian bisa menumbuhkan motivasi positif keinginan belajar dari setiap
siswa.Sehingga, dapat mewujudkan cita-cita dan tujuan pendidikan secara konkret dan
rata.

Penggunaan Quizizz sangat mudah. Kuis interaktif ini memiliki hingga 4-5 pilihan
jawaban termasuk jawaban yang benar. Bisa juga ditambahkan gambar ke latar belakang
pertanyaan dan menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai keinginan anda. Bila kuis
sudah jadi, dapat dibagikan kepada siswa dengan menggunakan kode 6 digit yang
dihasilkan. Quizizz dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang baik dan
menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang barlangsung. Bahkan strategi
ini dapat melibatkan partisipasi siswa secara aktif sejak awal (Noor, 2020).

3.3 Cara Membuat Akun dan Pengoperasian Aplikasi Quizizz

Media pembelajaran aplikasi Quizizz sangat mudah pembuatannya, yakni dengan
menyiapkan terlebih dahulu materi, dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan dan jawaban
alternatif dalam aplikasi Quizizz. Setelah selesai menyusun materi kedalam pertanyaan
dengan seluruh konten lainnya yang hendak di sisipkan, kemudian membuka dan masuk
pada aplikasi Quizizz, melalui webnya, yaitu www.Quizizz.com. Sebagaima tersedia di
playstore atau laman internet lainnya.

Bagi pendatang baru, atau yang belum memiliki akun untuk dapat mengoperasikan
aplikasi Quizizz, diharuskan untuk mendaftar terlebih dahulu, dan akan mendapatkan
akun, guna mempermudah akses terhadap aplikasi Quizizz. Tata caranya yaitu, dengan

klik tulisan sign up yang tertera, kemudian melengkapi keperluan biodata secara singkat
dalam pendaftaran, agar menandakan bahwa itu adalah Anda. Jika sudah terdaftar sebagai
akun, maka akun tersebut bisa digunakan secara bijak dalam mengakses aplikasi Quizizz,
yakni dengan cara, klik tulisan log indidalam aplikasi Quizizz, dengan mengisikan
ketentuan akun, yaitu email dan password yang digunakan ketika melakukan pendaftaran
sebelumnya.

Ketika sudah masuk kedalam web dan tentu sudah terdaftar sebagai akum dari
aplikasi Quizizz, kita akan dihadapkan dengan pemandangan pada library, yang mana
terdapat koleksi media kuis, yang telah di suguhkan oleh Sang Pembuat kuis sebelum-
sebelumnya. Selain itu, kita bisa dengan leluasa memilih kuis-kuis yang tersedia di
aplikasi Quizizz, sesuai dengan kebutuhan guru dalam mengoperasikan aplikasi Quizizz.
Dari namanya yang di awali dengan kata Quiz, tentu terdapat berbagai macam variasi kuis
yang disuguhkan. Akan tetapi, untuk meningkatkan kreativitas dari setiap pemiliki akun,
Quizizz memberikan kemudahan untuk bisa membuat kuis sendiri, yang dikuiskan melalui
kreasi diri sendiri, dengan klik tulisan create my quiz. Berikut secara ringkas tata cara dan
pengoperasian aplikasi Quizizz :
1. Buka web, ketik Quizizz
2. Bila belum memiliki akun, klik sign up
3. Isi segala ketentuan pendaftaran akun
4. Masuk ke aplikasi Quizizz, klik log in
5. Isi dengan email dan password yang digunakan ketika mendaftar akun
6. Tentukan model kuis, bisa membuat sendiri dengan klik create my quiz

Demikian variasi media pembelajaran melalui aplikasi Quizizz bisa dimanfaatkan
dan di operasikan sebagaimana mestinya, dengan memanfaatkan kemudahan teknologi
pendidikan di tengah pandemi.Adapun pengoperasian dari aplikasi Quizizz, yaitu sebagai
berikut :
1. Masuk ke www.quizizz.com
2. Klik tulisan log in
3. Kemudian, klik tulisan teacher, sebagai pengajar
4. Masukkan identitas diri, berupa username¸email, dan password
5. Jika sudah dinyatakan masuk, kemudian buat kuis, pada tulisan create a quiz
6. Muncul tampilan Lets Create a Quiz

7. Masukkan nama kuis, contoh : Pelajaran Agama Islam
8. Kemudian klik save
9. Muncul tampilan Selanjutnya, klik create new question
10. Tuliskan pertanyaan pada kolom yang tersedia, “Write Question Here”, lalu

masukkan opsi jawaban (apabila menggunakan multiple choice/pilihan ganda) pada
kolom “Answer option 1, answer option 2, dan seterusnya”

11. Beri tanda centang, kolom jawaban yang benar
12. Kemudian atur durasi mengerjakan dalam setiap soal
13. Klik save
14. Apabila telah menyelesaikan pengisian kuis, klik “Finish Quiz”
15. Kemudian, akan muncul tampilan quiz detail (aturlah kelas berapa kuis itu akan di

tujukan), lalu klik save details
16. Kemudian, muncul tampilan berikutnya, pilihlah “ Homework”, apabila hendak

digunakan sebagai PR, serta pilih “ Play Live”, apabila hendakdigunakan sekarang.
17. Masukkan deadline atau batas waktu mengerjakan (atur tanggal serta jam) lalu klik

“ Procced”
18. Kemudian, muncul tampilan berikutnya, yaitu kode yang digunakan untuk masuk

dalam pengerjaan kuis.
19. Kemudian membuka Link “http://quizizz.com/admin/”

Demikian cara dalam pengoperasian aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA
Asih & Salsabila, (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran

Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Terapan. Vol 4 (2). Hal 163-172
Buchori,Achmad.(2020).Potensi Program Cabri 3D Untuk Mendukung Pembelajaran

Geometri Analit di Perguruan Tinggi.
Ilham, dkk. Pengaruh Penggunaan Software Cabri 3D Terhadap Minat dan Hasil Belajar

Matematika Pada Pokok Bahasan Bangun Ruang. Information Techonology
Engineering Journals.
Maria & Christie. (2019). Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan Penggunaan Fitur
Gamifikasi Daring di YPK Penabur Bandarlampung. Vol 2


Click to View FlipBook Version