วธิ ีหรือแนวทางการปฏิบัติทีเ่ ปน็ เลิศ (Best Practice)
ช่อื ผลงานหรือแนวทางการปฏบิ ตั ิท่เี ปน็ เลิศ (Best Practice)
กิจกรรมการเรยี นรู้ผ่านสอื่ เกมบงิ โก เรื่อง เคร่ืองมอื ในโปรแกรม Microsoft Powerpoint
ผู้นำเสนอผลงาน : นางสาวสุวิษา บุราณรมย์
โรงเรียน : วัดบปุ ผาราม ต.นาโพธ์ิ อ.นาโพธิ์ จ.บรุ รี มั ย์ ๓๑๒๓๐
สังกัด : สำนักงานเขตพื้นที่การศกึ ษาประถมศึกษาบุรรี มั ย์ เขต ๔
โทรศัพท์ : ๐๙๓ – ๔๘๒๐๒๑๘
อีเมล : [email protected]
๑. ความเปน็ มาและความสำคัญของวิธีหรอื แนวทางการปฏิบตั ทิ ่ีเปน็ เลิศ
การจดั การเรยี นการสอนตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขัน้ พ้นื ฐาน พุทธศกั ราช ๒๕๕๑ ซงึ่ มุง่ เนน้
พัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยยึด
หลักว่าผู้เรยี นสำคัญทส่ี ุด เช่ือวา่ ผู้เรยี นทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ ยึดประโยชน์ท่ีเกิดกับผู้เรียน
เป็นหลัก กระบวนการจัดการเรียนรู้ต้องส่งเสริมให้ผู้เยนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติ และเต็มศักยภาพ
คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลและพัฒนาการทางสมอง เน้นให้ความสำคัญทั้งความรู้ และคุณธรรม มี
กระบวนการเรยี นรู้โดยการจัดการเรียนรู้ที่เนน้ ผู้เรียนเปน็ สำคัญ อาศัยกระบวนการเรียนรู้ท่ีหลากหลาย จาก
ประสบการณจ์ รงิ ตามมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวช้ีวัด
การเรียนรผู้ ่านเกม เป็นนวตั กรรมสือ่ การเรียนทอี่ อกแบบโดยมกี ารแทรกเน้ือหาบทเรยี นลงไปในเกม
ให้ผู้เรียนได้มีส่วนรว่ มในการเรียนรู้ ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยโดนเอง ในขณะที่ลงมือเลน่ น้ัน
ผู้เรียนจะได้รับทั้งความรู้จากเนื้อหาบทเรียน ความสนุกสนาน และความเพลิดเพลินไปพร้อม ๆ กัน ช่วย
กระตนุ้ ความจนใจ และความกระตอื รอื ร้นในการเรียนของผู้เรยี น ทำใหผ้ ู้เรยี นมสี ว่ นรว่ มในการเรียนรู้และเกิด
การเรียนรดู้ ้วยตนเอง
จากเหตุผลขา้ งตน ผู้สอนจึงมกี ารสร้างสรรค์แบบฝกึ หัด และเกมบงิ โกมาเปน็ นวตั กรรมประกอบการ
เรยี นการสอน เพื่อให้ผูเ้ รียนเรียนมเี จตคติท่ดี ีต่อการเรียน มคี วามกระตือรอื รน้ มีความสนใจตอ่ บทเรยี น อีกทั้ง
เพ่ือใหเ้ กิดความคงทนในการจดจำเนอื้ หาบทเรียน
๒. จุดประสงคแ์ ละเปา้ หมายของการดำเนนิ งาน
๒.๑ จุดประสงค์
๑) เพ่ือใหน้ กั เรยี นมคี วามรู้เก่ยี วกับเครอื่ งมอื ในโปรแกรม Microsoft Powerpoint
๒) เพอื่ ใหน้ ักเรียนสามารถเลอื กใชเ้ ครอื่ งมือในโปรแกรม Microsoft Powerpoint ในการสร้างสรรค์
ผลงานไดอ้ ย่างถกู ตอ้ ง และเหมาะสม
๓) นักเรียนมเี จตคตทิ ีด่ ี มคี วามกระตือรอื ร้นต่อการเรียน มีความซอื่ สตั ยส์ ุจริต
๒.๒ เปา้ หมาย
๒.๒.๑ เชงิ ปริมาณ
๑) นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ ร้อยละ ๘๐ มีความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือในโปรแกรม
Microsoft Powerpoint
๒) นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ ร้อยละ ๘๐ สามารถเลือกใช้เครื่องมือในโปรแกรม
Microsoft Powerpoint ในการสรา้ งสรรค์ผลงานได้อยา่ งถกู ตอ้ ง และเหมาะสม
๓) นกั เรียนระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี ๓ รอ้ ยละ ๘๐ มเี จตคตทิ ่ีดี มีความกระตอื รือร้นต่อการเรียน
มีความซอ่ื สตั ยส์ ุจริต
๒.๒.๒. เชิงคุณภาพ
นักเรียนระดบั ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ ๓ รอ้ ยละ ๘๐ มีความรู้เกีย่ วกบั เครื่องมอื ในโปรแกรม Microsoft
Powerpoint สามารถเลอื กใช้งานไดอ้ ย่างถกู ตอ้ ง และเหมาะสม
๓. กระบวนการผลติ ผลงาน หรือขน้ั ตอนการดำเนินงาน
ผู้ดำเนินงานพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมมาเป็นสื่อกลางตามรูปแบบการสอนแบบ
Active Learning มีการปรับปรุงพัฒนาการจัดการเรียนการสอน เรื่อง เครื่องมือโปรแกรม Microsoft
Powerpoint โดยการนำเอาเกมมาเป็นสื่อกลางเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ และการสร้างองค์ความรู้ใหม่ให้แก่
ผู้เรยี น มีการวางแผนการจดั การเรยี นการสอนโดยใช้วงจร PDCA ดังนี้
D (Do) : การปฏบิ ัติ
๑. วิเคราะหห์ ลักสูตร
๒. สำรวจสภาะข้อมูลพื้นฐาน
P (Plan) : การวางแผน และวเิ คราะห์ผูเ้ รยี น
๑. ตรวจสอบและวเิ คราะหป์ ัญหา ๓. จดั ทำแผนการเรยี นร้ใู นหนว่ ยการ
๒. วางแผนออกแบบและกำหนด เรยี นรู้ท่เี ลือกไว้
แนวทางแก้ปญั หา ๔. สรา้ งเกมบงิ โก เรือ่ ง เครื่องมือ
โปรแกรม Microsoft Powerpoint
๕. ปฏบิ ตั ิกจิ กรรมและการเรยี นรูต้ ามท่ี
A (Action) : การปรบั ปรุงแก้ไข วางแผนและออกแบบไว้
๑. นำผลการประเมินมาวเิ คราะห์ C (Check) : การตรวจสอบและประเมนิ ผล
เพ่ือทจ่ี ะนำไปเป็นข้อมลู ในการ ๑. ครแู ละนกั เรยี นร่วมกันตรวจสอบ
วางแผนพัฒนาใหด้ ยี ิ่งขึน้ ตอ่ ไป ประเมินผล และวเิ คราะหก์ ารจัดกิจกรรมการ
เรยี นรู้
๒. สรุปและรายงานผล
๔. ผลการดำเนนิ การ/ผลสัมฤทธ/์ิ ประโยชนท์ ีไ่ ด้รับ
๑) นกั เรียนมคี วามรมู้ ีความรู้เกย่ี วกบั เครือ่ งมอื ในโปรแกรม Microsoft Powerpoint
๒) นักเรยี นสามารถบอกหน้าทกี่ ารใชง้ านของเครื่องมือต่าง ๆ ในโปรแกรมได้
๓) นกั เรยี นสามารถเลือกใชเ้ ครอื่ งมอื เพ่อื สร้างสรรค์ผลงานได้อยา่ งถูกต้อง และเหมาะสม
๔) มเี จตคติท่ดี ี มีความกระตือรือรน้ ตอ่ การเรยี น มีความซ่อื สัตยส์ ุจรติ
๕) เกมบิงโกช่วยให้นกั เรยี นเรยี นร้ดู ้วยความสนกุ สนาน เพลิดเพลิน
๕. ปจั จยั ความสำเร็จ
๑) ผู้อำนวยการโรงเรียนให้ความสำคัญ ส่งเสริมให้กำลังใจ และให้การสนับสนุนการพัฒนา
ระบบงาน
๒) นกั เรยี นตระหนกั ถงึ ความสำคญั ของการศึกษาเล่าเรียน ใหค้ วามรว่ มมือในการเรียนรู้ และพฒั นา
ตนเองตามกระบวนการที่ครผู ูส้ อนวางแผนเพื่อใช้ในการจดั การเรียนรู้
๓) ครผู ู้สอนให้ความสนใจ และให้ความสำคญั ต่อผู้เรียน อย่างตอ่ เน่ือง ส่งเสรมิ ผ้เู รยี นสู่การเรียนรู้ที่
ประสบความสำเรจ็
๖. บทเรียนท่ีได้รบั
การใชเ้ กมบงิ โกเปน็ นวัตกรรมในการจัดการเรียนการสอนทำให้ผเู้ รียนสามารถเรียนรู้และจดจำหน้า
ที่การใช้งานของเครอื่ งมอื ต่าง ๆ ได้ดีขึ้น อกี ทั้งยงั เกิดความสนุกสนาน เพลดิ เพลนิ และมีความกระตือรือร้นใน
การเรยี นมากยิง่ ขนึ้
๗. การเผยแพร่ผลงาน
๑. เกมบิงโก เรอื่ ง เคร่อื งมอื ในโปรแกรม Microsoft Powerpoint ไดม้ ีการเผยแพรใ่ ห้กับครูผู้สอน
ในรายวชิ าวิทยาการคำนวน และรายวชิ าคอมพิวเตอร์ทา่ นอน่ื ๆ
๒. ได้มีการนำเอาเกมบิงโก เรื่อง เครื่องมือในโปรแกรม Microsoft Powerpoint ไปทดลองใช้กับ
นักเรยี นระดบั ช้ันอืน่ ๆ
ภาคผนวก
รปู ภาพ ใบงาน เร่อื ง โปรแกรมนำเสนองาน ท่ใี ชป้ ระกอบการจัดการเรยี นการสอน
รปู ภาพ การใชเ้ กมบงิ โกเป็นนวัตกรรมประกอบการจดั การเรียนการสอน เรื่อง เครื่องมือในโปรแกรม
Microsoft Powerpoint
รปู ภาพ ตวั อยา่ งเกมบงิ โก เร่อื ง เคร่อื งมือในโปรแกรม Microsoft Powerpoint ที่ใช้เปน็ นวัตกรรม
ประกอบการจดั การเรียนการสอน
รปู ภาพ การใชง้ านโปรแกรม Microsoft Powerpoint สรา้ งสรรค์ผลงาน