The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การออกแบบและเทคโนโลยี ม.1-ม.5

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by najaree, 2020-12-04 23:13:36

การออกแบบและเทคโนโลยี

การออกแบบและเทคโนโลยี ม.1-ม.5

Keywords: การออกแบบและเทคโนโลยี

ห น้ า | 3

ลาดบั ชื่อหนว่ ย มาตรฐานการ สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด เวลา นา้ หนัก
ท่ี การเรยี นรู้ เรียนรู้ / ตัวชีว้ ัด (ชัว่ โมง) คะแนน
ผลการเรียนรู้ รป

หรือทีเ่ ป็นวธิ กี ารในการแก้ปญั หา ศกึ ษา

ค้นคว้า วิจัยและพฒั นา คิดสรา้ งสรรค์ โดย

บรู ณาการความรทู้ างวทิ ยาศาสตร์

รว่ มกับศาสตรต์ า่ ง ๆ เพอ่ื ใหผ้ ลงานมี

มลู คา่ เพิ่มขึ้น

รวมระหวา่ งภาคเรียน 38 80

สรปุ ทบทวนภาพรวม(สอบปลายภาค) 2 20

รวม 20 100

ห น้ า | 4

ตารางโครงสร้างกาหนดการสอนและแผนการจัดการเรียนรู้

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรยี นรู้พืน้ ฐาน

รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี รหสั วิชา ว32104 ชน้ั มัธยมศึกษาปที ่ี 5

จานวนเวลา 2 ชว่ั โมง/สปั ดาห์ เวลา 40 ชวั่ โมง / ภาคเรียน จานวน 1.0 หน่วยกิต

ช่อื หน่วย ตัวชว้ี ัด/ผลการเรียนรู้ แผนการจัดการเรยี นรูท้ /่ี เรื่อง

ปฐมนเิ ทศและแนะนา ว 4.1 ม.5 ประยกุ ต์ใช้ความรู้และทักษะ แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 1
วิธเี รยี น รายวิชา จากศาสตร์ต่าง ๆ รวมท้งั ทรพั ยากร ใน เร่ือง ความรู้และการคิดเชงิ ออกแบบ
การทาโครงงานเพื่อแกป้ ัญหา หรือ เพื่อการแก้ปญั หา
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 พฒั นางาน
ความรู้กับ ว 4.1 ม.5 ประยุกต์ใชค้ วามรแู้ ละทกั ษะ แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2
จากศาสตรต์ ่าง ๆ รวมทัง้ ทรัพยากร ใน เร่ือง โครงงานกบั การแกป้ ญั หา
กระบวนการคดิ เพื่อ การทาโครงงานเพอ่ื แก้ปัญหา หรือ
แก้ปญั หา พฒั นางาน

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 สอบกลางภาคเรียน
การพฒั นาโครงงาน
ว 4.1 ม.5 ประยุกต์ใช้ความรูแ้ ละทักษะ แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 3
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 จากศาสตรต์ ่าง ๆ รวมทง้ั ทรัพยากร ใน เรอ่ื ง การสร้างประโยชนจ์ ากผลงาน
การพฒั นา การทาโครงงานเพอื่ แกป้ ญั หา หรอื
ต่อยอดงาน พัฒนางาน

สรุปทบทวนภาพรวม(สอบปลายภาค)

ห น้ า | 5

การออกแบบการวัดและประเมินผลปลายปี/ปลายภาคใหเ้ หมาะกับธรรมชาตวิ ชิ า

และสอดคล้องกับทกี่ าหนดไวใ้ นโครงสรา้ งรายวิชา

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

การกาหนดโครงสรา้ งรายวชิ าและวางแผนการประเมนิ และการกาหนดสัดส่วนของคะแนน

กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ สาระการเรียนรู้พน้ื ฐาน

รายวิชา การออกแบบและเทคโนโลยี รหสั วชิ า ว32104 ชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 5

จานวนเวลา 2 ชวั่ โมง/สัปดาห์ จานวน 1.0 หน่วยกิต

40 ชั่วโมง/ภาคเรยี น สัดส่วนคะแนน ระหว่างภาค : ปลายภาค 80 : 20

ท่ี ชอื่ หนว่ ยการเรยี นรู้ มาตรฐานการ เวลา คะแนน หลักฐานการเรียนรู้
เรยี นร้/ู ตวั ช้วี ัด (ชัว่ โมง) (ภาระงาน/ชนิ้ งาน

รวบยอด)

1 ความรูก้ ับกระบวนการคิด ว 4.1 ม.5 8 20

เพอ่ื แกป้ ัญหา

2 การพฒั นาโครงงาน ว 4.1 ม.5 18 30

กลางภาค 2 10

3 การพัฒนาตอ่ ยอดงาน ว 4.1 ม.5 10 20

รวมระหวา่ งภาคเรยี น 38 80

ปลายภาค 20

รวม 40 100

ห น้ า | 6

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 เวลา 8 ชั่วโมง

ช่ือหน่วยการเรยี นรู้ ความร้กู ับกระบวนการคิดเพื่อแก้ปญั หา

1. สาระ/ มาตรฐานการเรียนรู้
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพอื่ การดารงชวี ติ ในสังคมที่มกี ารเปล่ยี นแปลงอย่าง

รวดเรว็ ใชค้ วามร้แู ละทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตรอ์ น่ื ๆ เพอื่ แกป้ ัญหาหรอื พัฒนางาน
อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดย
คานึงถึงผลกระทบต่อชีวติ สังคม และสง่ิ แวดล้อม

2. ตวั ชี้วัด/ผลการเรยี นรู้
ประยุกต์ใชค้ วามรู้และทักษะจากศาสตรต์ า่ ง ๆ รวมทั้งทรัพยากร ในการทาโครงงานเพอื่ แกป้ ัญหาหรือ

พัฒนางาน

3. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
การวเิ คราะห์สถานการณป์ ญั หาอย่างรอบดา้ นภายใตก้ รอบความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์

และศาสตร์อน่ื ๆ รวมทัง้ การใช้แนวคดิ เชิงออกแบบร่วมกับการทางานตามกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม
จะชว่ ยให้ผเู้ รยี นสามารถพิจารณากจิ กรรมและปัญหาที่เกิดในสถานการณแ์ ละบรบิ ทตา่ ง ๆ ช่วยให้ผู้เรยี น
วิเคราะห์และเข้าใจผู้ใช้งานซ่งึ เป็นกลุ่มบคุ คลผูน้ าเทคโนโลยที ี่ถูกพัฒนาไปใชใ้ นชวี ติ ประจาวนั

4. สาระการเรียนรู้
4.1 ความรูก้ บั การแก้ปญั หา
4.2 การคดิ เชิงออกแบบกับการแกป้ ัญหา

5. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน
5.1 ความสามารถในการคดิ
5.2 ความสามารถในการสื่อสาร
5.3 ความสามารถในการแกป้ ญั หา
5.4 ความสามารถในการทางานรว่ มกบั ผู้อ่นื

6. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
6.1 มงุ่ มน่ั ในการทางาน
6.2 มวี นิ ยั

ห น้ า | 7

6.3 ใฝ่เรยี นรู้

7. กจิ กรรมการเรยี นรู้
แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 1 เรอ่ื ง ความรูแ้ ละการคดิ เชิงออกแบบเพอื่ การแกป้ ญั หา จานวน 8 ชั่วโมง
1. ผ้สู อนนาเขา้ สูบ่ ทเรียน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรยี นแสดงความคิดเห็นในประเดน็ ท่ีวา่ “เทคโนโลยีใน

ชีวติ ประจาวัน ถกู คดิ ค้นขน้ึ จากสาเหตใุ ดบา้ ง”
2. ผู้สอนต้ังคาถามชวนคิดว่า “นกั เรยี นคิดว่าในการสรา้ งเทคโนโลยีที่ตอบสนองไดต้ รงความตอ้ งการของ

ผูใ้ ช้ ผูส้ ร้างเทคโนโลยีจะทราบความต้องการของผู้ใช้ไดอ้ ย่างไร” และนักเรียนอภปิ รายร่วมกนั
3. ผู้สอนจุดประกายเพื่อสง่ เสริมความคิดแกน่ ักเรียน ในประเดน็ ที่ว่า การรวบรวมขอ้ มูลความตอ้ งการ

ของผู้ใชง้ าน สามารถทาไดห้ ลายวธิ ี และให้นกั เรียนทากิจกรรมเสนอแนะที่ 1 เรอื่ ง “สารวจกอ่ นสรา้ ง”
4. ผู้สอนสรุปความสาคญั ของการทราบความตอ้ งการของผูใ้ ชง้ านกอ่ นทีผ่ ้สู ร้างจะดาเนนิ การสรา้ ง

เทคโนโลยหี รอื นวัตกรรม
5. ผู้สอนตั้งประเด็นคาถามวา่ “นักเรยี นคิดวา่ เทคโนโลยสี ง่ ผลทาง ด้านบวก และ ด้านลบ ตอ่ การใช้

ชวี ิตประจาวนั ของนกั เรยี น ครอบครัว หรอื ชมุ ชนทน่ี ักเรียนอาศยั อยอู่ ย่างไร” และเปิดโอกาสให้ผเู้ รียนแต่ละกล่มุ
แสดงความคิดเหน็ และอภปิ รายรว่ มกัน

6. ผู้เรียนแต่ละกลมุ่ สืบคน้ และศึกษาตัวอย่างนวัตกรรม จากเว็บไซต์ http://ipst.me/9182 แล้ว
คัดเลือกนวัตกรรมท่ีกลุ่มสนใจ จานวน 3 หัวข้อ

7. ผสู้ อนให้ผเู้ รียนแต่ละกลุม่ แบ่งปันหวั ข้อนวตั กรรมและเหตผุ ลท่ีสนใจ ผา่ นวธิ กี ารตา่ ง ๆ ตัวอย่างเช่น
กระดานรวมหัวขอ้ ออนไลน์ โดยผสู้ อนสร้างพื้นที่แบ่งปันความคดิ เห็นผ่านส่ือสังคมออนไลน์ให้ผูเ้ รยี นโพสต์ (post)
แบง่ ปนั หวั ขอ้ นวัตกรรมท่ีสนใจไดท้ ้ังในรปู แบบขอ้ ความ รปู ภาพ หรอื คลปิ วิดโี อตามความตอ้ งการของผ้เู รยี น

8. ผ้สู อนจุดประกายความคิดแก่ผเู้ รียนด้วยคาถามว่า “นักเรียนคิดว่า ผู้สร้างนวัตกรรมทก่ี ลุ่มนกั เรียน
สนใจ จาเปน็ ต้องมีความรู้ความเข้าใจเรื่องใดบา้ ง” ใหผ้ ู้เรียนศึกษาเน้ือหา หัวข้อ 1.1.1 ความรพู้ ้นื ฐานในหนงั สือ
เรียน แล้วทากิจกรรมเสนอแนะท่ี 2 เรอ่ื ง “สร้างอยา่ งมีความรู้”

9. ผู้สอนจดุ ประกายความคดิ แก่ผเู้ รยี นดว้ ยคาถามว่า “นอกจากความรพู้ นื้ ฐานทีเ่ ก่ียวข้องกับนวตั กรรม
นักเรียนคิดว่ามีสิง่ ใดท่ีผู้สรา้ งควรรูแ้ ละใหค้ วามสาคัญเพ่อื ให้เกิดทกั ษะท่ีดีในการสร้างนวัตกรรม” ให้ผู้เรียนศกึ ษา
เนือ้ หา หัวข้อ 1.1.2 ความรูแ้ ละทกั ษะในการปฏิบัตงิ าน ในหนังสอื เรยี น แล้วทากจิ กรรมเสนอแนะท่ี 3 เรอ่ื ง
“ปฏบิ ตั ิงานอย่างมที กั ษะ”

10. ผสู้ อนและผเู้ รียนรว่ มกันอภิปรายเพ่อื สรุปเกย่ี วกบั ความสาคัญของความรูพ้ นื้ ฐาน ความรแู้ ละทกั ษะ
ในการปฏบิ ตั งิ าน ท่ีสง่ ผลตอ่ การออกแบบเทคโนโลยีและนวตั กรรม

11. ผ้เู รียนศกึ ษาเนอื้ หาหวั ขอ้ 1.2 การคดิ เชิงออกแบบกบั การแก้ปัญหา ซ่ึงประกอบด้วย การระบุและ
ตีความปัญหา การพัฒนาแนวคดิ และการสร้างแนวทางการแกป้ ัญหา แลว้ ทากิจกรรมเสนอแนะที่ 4 เรอื่ ง “พฒั นา
แนวคิดพชิ ติ ปัญหา”

12. ผู้เรยี นศกึ ษากรณศี ึกษาของนายสมาร์ท (หนังสอื เรียนหน้า 12-13) แลว้ ทากิจกรรมเสนอแนะที่ 5
เรอื่ ง “คิดอย่างไรให้คุม้ ทนุ ”

ห น้ า | 8

13. ผู้เรียนศึกษากราฟความสมั พันธ์ของปรมิ าณการผลิตและการขาย ต้นทนุ กาไร และการคานวณ
จดุ คุ้มทนุ (หนงั สือเรยี น หน้า 14–15) แลว้ ทากิจกรรม 1.1 ชว่ ยคณุ สมาร์ทหาจุดคุ้มทนุ

14. ผเู้ รยี นแต่ละกลุ่ม นาเสนอผลทีไ่ ดจ้ ากการระดมความคดิ เพือ่ ชว่ ยคุณสมารท์ หาจุดคมุ้ ทนุ ในการ
ออกแบบฟาร์มอจั ฉริยะ โดยผเู้ รียนและผู้สอนรว่ มกันอภปิ รายเกยี่ วกับวธิ กี ารหาจุดคุ้มทนุ ของแตล่ ะกลมุ่

15. ผเู้ รยี นแต่ละกลุ่ม ศกึ ษาสถานการณ์การพฒั นาแนวคิดในการแกป้ ญั หาของนายสมารท์ (หนังสอื เรียน
หน้า 16–20) แล้วทากจิ กรรม 1.2 ช่วยคุณสมาร์ทวางระบบนา้

16. ผู้เรยี นแตล่ ะกลุ่ม นาเสนอผลท่ีได้จากการระดมความคิดเพ่ือช่วยคุณสมาร์ทวางระบบน้า
17. ผสู้ อนให้ผูเ้ รียนแต่ละกล่มุ ลงคะแนนเสียง (vote) เลอื กระบบนา้ สาหรบั โรงเรอื นมะเขอื เทศ ทีแ่ ต่ละ
กลมุ่ เห็นว่ามีความเปน็ ไปไดแ้ ละมีประสทิ ธภิ าพสูงสุด ดว้ ยวธิ กี ารลงคะแนน
18. ผู้สอนและผู้เรยี นรว่ มกันอภปิ ราย เพอื่ สรปุ ความสาคัญของการออกแบบตามแนวทางการแกป้ ัญหา
รวมถึงการทดสอบและปรบั ปรุงการทางานของระบบเปน็ ระยะ
19. ผู้สอนจุดประกายผู้เรยี นว่า จากการชว่ ยแก้ปญั หาสถานการณ์ของนายสมาร์ททตี่ อ้ งการสรา้ งฟาร์ม
อัจฉริยะ ผู้เรียนสามารถนากระบวนการคิดไปปรับใชก้ บั สถานการณ์อืน่ ท่ีผู้เรียนเคยมีประสบการณ์ได้
20. ผู้เรยี นแตล่ ะกลุ่ม ทากจิ กรรม 1.3 ความรกู้ บั การออกแบบสนามเด็กเล่น
21. ผเู้ รยี นแต่ละกลมุ่ นาเสนอแนวทางการแกป้ ญั หาการออกแบบสนามเดก็ เล่นของชุมชน ในรูปแบบ
การนาเสนอสถานการณ์สมมติในชุมชน ประกอบดว้ ย 4 บทบาทหลัก คือ

- ทีมคณะทางาน รบั บทบาทโดย กลุ่มผู้นาเสนอ
- กลุ่มผู้แทนชมุ ชุน รบั บทบาทโดย ผู้เรยี นกลมุ่ อ่ืน
- กลมุ่ เด็กในชุมชน รับบทบาทโดย ผเู้ รยี นกลมุ่ อ่ืน
- ผปู้ กครองของเด็ก รับบทบาทโดย ผู้เรยี นกล่มุ อืน่
ผู้สอนและผู้เรียนอภปิ รายร่วมกัน เพือ่ สรุปข้อดแี ละข้อควรพฒั นาของสนามเด็กเล่นแต่ละแบบ
22. ผู้สอนกระต้นุ ผู้เรยี นให้เกดิ การตกผลึกความคิดดว้ ยการใช้คาถามชวนคดิ “นักเรยี นคดิ วา่ การคิดเชิง
ออกแบบ และ กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม มีความสมั พนั ธ์กนั อยา่ งไร และผู้พัฒนาเทคโนโลยีใช้ทง้ั 2
กระบวนการน้ีในการทางานตา่ งกันอย่างไร”
23. ผู้เรียนแต่ละกลมุ่ ระดมความคดิ จากประสบการทากจิ กรรมทผ่ี า่ นมาประกอบกับการศกึ ษาเน้อื หาใน
หนงั สอื เรียนและแผนภาพแสดงองค์ประกอบของการสร้างเทคโนโลยี (หนังสือเรียน หนา้ 23–24) ทากิจกรรม
เสนอแนะท่ี 6 เรื่อง “ประมวลกระบวนการคดิ ”
24. ผเู้ รียนและผู้สอนอภิปรายรว่ มกนั เพือ่ สรปุ ความสัมพนั ธร์ ะหว่างการคดิ เชงิ ออกแบบและ
กระบวนการคิดเชิงวศิ วกรรม โดยผูส้ อนอาจยกตัวอย่างสถานการณ์อืน่ ๆ ท่ีสามารถพบเห็นไดใ้ นชวี ติ ประจาวัน
เพ่อื กระต้นุ ใหผ้ ู้เรยี นมองปญั หาทอ่ี าจเกิดขน้ึ จากสถานการณ์รอบตัว
25. ผูเ้ รยี นแต่ละกลมุ่ ทากิจกรรมทา้ ยบท

ห น้ า | 9

8. การวัดและประเมินผล

กิจกรรม วธิ ีการ เคร่อื งมือ เกณฑก์ ารประเมิน
ประเมนิ
ใบกจิ กรรม ทาใบกิจกรรมและ
ด้านความรู้ ตรวจใบกิจกรรม แบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรียน
ผา่ นเกณฑ์ร้อยละ 70 ขน้ึ ไป
แบบทดสอบ มีทักษะกระบวนการ
ผ่านเกณฑ์ระดบั พอใช้
ดา้ นทกั ษะ/ ประเมินทักษะ แบบประเมนิ ทักษะ ขึ้นไป
กระบวนการ กระบวนการ กระบวนการ มคี ะแนนคุณลักษณะ
คุณภาพระดบั พอใช้ขึ้นไป
ดา้ นคุณลักษณะ สังเกตพฤตกิ รรม แบบประเมิน
ทางการเรียนและ ด้านพฤติกรรม
การเขา้ ร่วมกจิ กรรม
ในชั้นเรียน

9. ช้นิ งาน/ภาระงาน
9.1 ใบกิจกรรม
9.2 แบบทดสอบ

10. สอ่ื และแหลง่ ขอ้ มูล
10.1 เวบ็ ไซตข์ องสานักงานนวตั กรรมแห่งชาติ https://www.nia.or.th/
10.2 เว็บไซต์ของ TCDC (Thailand Creative & Design Center) https://web.tcdc.or.th/th/

Home/
10.3 เวบ็ ไซต์ของ Design Council https://www.designcouncil.org.uk/
10.4 เวบ็ ไซต์ของท่เี กี่ยวขอ้ งกับ design thinking ของ IDEO https://designthinking.ideo.com/
10.5 หนงั สอื เรียนรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี)

ช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 5 สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ห น้ า | 10

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เวลา 18 ช่ัวโมง

ชอ่ื หน่วยการเรยี นรู้ การพัฒนาโครงงาน

1. สาระ/ มาตรฐานการเรียนรู้
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยีเพอื่ การดารงชวี ิตในสังคมทมี่ กี ารเปลย่ี นแปลงอย่าง

รวดเรว็ ใช้ความร้แู ละทกั ษะทางด้านวทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตรอ์ ื่น ๆ เพอ่ื แก้ปัญหาหรือพฒั นางาน
อย่างมีความคดิ สร้างสรรคด์ ว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เลือกใช้เทคโนโลยอี ยา่ งเหมาะสมโดย
คานงึ ถึงผลกระทบตอ่ ชวี ติ สงั คม และส่งิ แวดลอ้ ม

2. ตวั ชวี้ ัด/ผลการเรียนรู้

ประยกุ ตใ์ ชค้ วามรู้และทกั ษะจากศาสตร์ต่าง ๆ รวมท้งั ทรพั ยากร ในการทาโครงงานเพอ่ื แกป้ ัญหาหรือ
พฒั นางาน

3. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
โครงงาน เป็นการศกึ ษาทเ่ี ปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นศึกษาค้นคว้าหาความรูแ้ ละลงมอื ปฏบิ ตั ิดว้ ยตนเองในเร่อื ง

ใดเรอื่ งหน่ึงทตี่ ้องการรูค้ าตอบใหล้ กึ ซง้ึ โดยใชก้ ระบวนการหรือวิธีการที่มรี ะบบ ภายใตก้ ารดูแลและให้
คาปรกึ ษาของครหู รือผู้เชี่ยวชาญตั้งแตก่ ารเลือกหัวข้อเรอ่ื งท่จี ะทาโครงงาน การกาหนดขอบเขตการวางแผน
ดาเนินงานและขั้น ตอน และลงมือปฏบิ ตั ิตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปทีเ่ ป็นคาตอบในเรื่องน้ัน ๆ

4. สาระการเรียนรู้
4.1 การแกป้ ัญหาดว้ ยการทาโครงงาน
4.2 การพัฒนาโครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม

5. สมรรถนะสาคัญของผู้เรยี น
5.1 ความสามารถในการคดิ
5.2 ความสามารถในการส่ือสาร
5.3 ความสามารถในการแก้ปญั หา
5.4 ความสามารถในการทางานรว่ มกบั ผู้อ่นื

ห น้ า | 11

6. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
6.1 มงุ่ ม่นั ในการทางาน
6.2 มีวินยั
6.3 ใฝเ่ รียนรู้

7. กิจกรรมการเรียนรู้
แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 เร่ือง โครงงานกบั การแกป้ ญั หา จานวน 18 ช่ัวโมง
1. ผสู้ อนนาเข้าสู่บทเรยี นโดยใช้คาถามในกิจกรรม 2.1 การวเิ คราะหโ์ ครงงาน และอภิปรายร่วมกบั

ผเู้ รียนเกี่ยวกับโครงงาน ที่ผเู้ รียนเคยปฏิบตั ิในชัน้ เรียนทผ่ี ่านมาหรอื เคยศกึ ษา และให้ผู้เรยี นชว่ ยกนั วิเคราะห์
โครงงานนนั้ โดยใชป้ ระเด็นคาถาม เช่น

- โครงงานมเี ป้าหมายในการศึกษา หรอื แก้ปญั หาอะไร
- โครงงานนนั้ มวี ธิ กี ารดาเนนิ การอย่างไร
- ผลการดาเนินงานของโครงงานเปน็ อยา่ งไร
2. ตวั แทนแตล่ ะกลุ่มนาเสนอผลการวิเคราะห์โครงงานตามตาราง และอภิปรายประเดน็ เก่ียวกับ จุดเด่น
จดุ ด้อย และข้อเสนอแนะเพอื่ การพฒั นาโครงงานต่อไป
3. ผู้เรียนรว่ มกันอภปิ รายหลักการและประโยชนข์ องการทาโครงงาน เพ่อื ให้ไดข้ อ้ สรปุ ว่า การทา
โครงงานเกดิ จากปัญหาหรอื ความต้องการทผ่ี ู้เรียนสนใจ โดยมีการศกึ ษาคน้ ควา้ ขอ้ มูลและวางแผนการดาเนินการ
อยา่ งเปน็ ระบบ การทาโครงงานเป็นกระบวนการหน่งึ ทีผ่ ูเ้ รยี นสามารถนามาใช้แก้ปัญหาศึกษาคน้ ควา้ ในเรื่องท่ี
ตอ้ งการรู้อยา่ งลกึ ซงึ้ และลงมอื ปฏิบัตดิ ้วยตนเอง นอกจากน้กี ิจกรรมการวิเคราะห์โครงงานทาใหท้ ราบถึงแนว
ทางการทาโครงงานในลกั ษณะตา่ ง ๆ ช่วยให้สามารถตรวจสอบ ความสอดคล้องของแต่ละขัน้ ตอน และตดิ ตาม
ความสาเร็จของโครงงานได้ เพ่อื ให้ไดผ้ ลลัพธท์ ่มี ีคุณคา่ และน่าเชอื่ ถือ
4. ผู้สอนนาเข้าสบู่ ทเรยี น หวั ขอ้ 2.2 การพัฒนาโครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม โดย
ใช้ คาถามชวนคิด “นกั เรยี นเคยทาโครงงานท่ใี ชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในการทางานหรือไม่ นกั เรียน
คิดวา่ โครงงานดังกลา่ วควรมีลกั ษณะอย่างไร” ให้ผู้เรยี นศึกษาเนื้อหาหัวขอ้ 2.2 จากนั้นผูเ้ รยี นและผูส้ อนร่วมกัน
อภปิ รายจนได้ขอ้ สรปุ เกย่ี วกับลกั ษณะของโครงงานทใ่ี ช้กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมในการแกป้ ัญหา
5. ใหผ้ ้เู รยี นศึกษารูปท่ี 2.2 แสดงขน้ั ตอนของกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมซึง่ สัมพนั ธ์กบั ระยะการ
ดาเนินงานของโครงงาน โดยพจิ ารณาข้นั ตอนแตล่ ะระยะของการทาโครงงาน และร่วมกนั สรปุ ขน้ั ตอนการทา
โครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม
6. ผู้สอนนาเขา้ สกู่ ารทาโครงงาน ในหวั ข้อ 2.2.1 ระยะเรมิ่ ต้นโครงงาน โดยให้ผเู้ รยี นช่วยกันยกตัวอยา่ ง
สถานการณป์ ญั หาท่นี ่าสนใจในปจั จบุ ัน โดยผ้สู อนแนะนาผเู้ รียนว่าสถานการณป์ ัญหาทจ่ี ะพัฒนาเป็นหัวขอ้
โครงงานอาจไดจ้ ากการสารวจสถานการณใ์ นสถานท่ตี า่ ง ๆ เช่น โรงเรยี น บ้าน หรือชมุ ชน หรือสถานการณ์ที่
เกย่ี วขอ้ งกบั ผเู้ รยี นเอง รวมทง้ั อาจไดจ้ ากการสบื ค้นจากแหลง่ ข้อมลู ต่าง ๆ เชน่ หนังสอื วารสารบทความ ขา่ ว
แหลง่ เรยี นร้อู อนไลน์ แหลง่ เรยี นร้ทู อ้ งถน่ิ

ห น้ า | 12

7. ผ้เู รยี นศึกษาเนอื้ หา หัวขอ้ 2.2.2 ระยะพัฒนาโครงงาน : ขนั้ ระบปุ ญั หา จากตวั อยา่ งสถานการณ์
ปัญหาในหนงั สอื เรียนเกยี่ วกบั พอ่ คา้ ในตลาดไมร่ บั ซอ้ื มะม่วงนา้ ดอกไม้ โดยผูส้ อนตงั้ คาถามวา่ จากสถานการณ์
ดงั กล่าวจะสามารถระบปุ ัญหาที่เก่ยี วขอ้ งกบั สถานการณ์ และตดั สนิ เลอื กปัญหาจากสถานการณไ์ ด้อย่างไร

8. ผสู้ อนนาอภิปรายในการตัดสินใจเลอื กปัญหา ควรใชค้ วามรจู้ ากศาสตร์ตา่ ง ๆ และปจั จัยที่เกีย่ วข้อง
เพอื่ นามาวิเคราะห์ปัญหา ดงั ตัวอยา่ งการวิเคราะห์ปญั หาในหนงั สือเรียน โดยพบว่าทง้ั 3 ปญั หาเก่ียวขอ้ งกบั การ
สกุ ของผลมะมว่ งท่ีเกิดจากการกระต้นุ โดยเอทิลีนที่เกดิ ขน้ึ ในผลมะมว่ งเอง และตัดสนิ ใจเลอื กปัญหาโดยพจิ ารณา
จากความเก่ยี วขอ้ งและผลกระทบของปญั หา เชน่ จากสถานการณต์ ดั สนิ ใจเลอื กแกป้ ัญหาที่ 1 คือ ผลมะม่วง
น้าดอกไม้ท่ีเกบ็ เกี่ยวมาเกดิ การสุก จนเนา่ เสียระหว่างเกบ็ รกั ษาและรอการขนส่ง โดยปญั หาท่ี 1 เป็นปัญหาท่ี
กอ่ ให้เกิดปัญหาที่ 2 และปัญหาท่ี 3 ซง่ึ หากแกป้ ัญหาที่ 1 ได้ จะเป็นปัจจัยหนง่ึ ที่ชว่ ยลดการเกดิ ปัญหาท่ี 2 และ 3
ไปดว้ ย

9. ผู้เรยี นปฏิบตั กิ จิ กรรม 2.2 การตัดสนิ ใจเลอื กปญั หาจากสถานการณ์ที่สนใจเพ่ือพฒั นาโครงงาน โดยให้
ผู้เรยี นสารวจสถานการณท์ ่ีสนใจใหม่ ระบุปัญหา และตัดสินใจเลือกปัญหาที่ผเู้ รยี นสนใจโดยพิจารณาปัจจยั ด้าน
ตา่ ง ๆ ประกอบการตดั สนิ ใจ เชน่ ความสนใจ ผลกระทบของปญั หา ความเปน็ ไปได้ในการแกป้ ญั หา ความพรอ้ ม
ของทรพั ยากรหรอื เคร่อื งมือทีใ่ ช้ในการแก้ปญั หา

10. ผเู้ รยี นศึกษาตวั อย่างจากเนือ้ หาในหนงั สอื ที่เกยี่ วกับการกาหนดขอบเขตของปญั หาเพ่ือกาหนดแนว
ทางการแก้ปญั หาทีต่ ัดสินใจเลือกให้ชัดเจน โดยอาจนาเทคนิคการวเิ คราะหต์ า่ ง ๆ มาช่วย เชน่ เทคนิคการตง้ั
คาถาม 5W1H เทคนิคการวเิ คราะห์ดว้ ยผงั กา้ งปลา (fishbone diagram) โดยผู้สอนนาอภิปรายเพื่อให้ได้ตวั อยา่ ง
แนวทางการสรุปกรอบแนวคิดและขอบเขตของปัญหาจากตวั อย่างสถานการณ์ปญั หาในหนงั สอื เรยี น คอื
“ต้องการชะลอการสุกของผลมะมว่ งท่เี กดิ จากแก๊สเอทิลนี ในชว่ งเกบ็ รักษาและขนส่งเปน็ เวลาอย่างนอ้ ย 25 วัน”

11. ผู้เรียนปฏบิ ตั ิกจิ กรรม 2.3 กาหนดกรอบแนวคิดและขอบเขตของปัญหาในการทาโครงงาน ใน
ประเดน็ ปัญหาทสี่ นใจจากกิจกรรม 2.2 นามาวิเคราะห์ด้วยเทคนคิ การวิเคราะห์ทเ่ี หมาะสมและกาหนดกรอบ
แนวคิดและขอบเขตของปัญหาท่ตี นเองสนใจใหม้ ีความชัดเจน

12. ผเู้ รียนแต่ละกลุ่มนาเสนอข้อมลู ผลการวเิ คราะห์สถานการณ์ปญั หาที่สนใจและการตดั สินใจเลือก
(กจิ กรรม 2.2) และการกาหนดกรอบแนวคดิ และขอบเขตของปญั หา (กิจกรรม 2.3) เพือ่ จะใช้เป็นประเด็นการ
พัฒนางานโครงงาน และเปิดโอกาสใหม้ ีการอภิปรายซกั ถามเกยี่ วกบั ข้อมูลของแต่ละกลมุ่ ในช้ันเรยี น

13. ผเู้ รียนศึกษาเนื้อหาในหนงั สอื หัวขอ้ ขัน้ การรวบรวมข้อมลู และแนวคดิ ท่ีเกยี่ วขอ้ งกบั ปัญหาของระยะ
พฒั นาโครงงาน และรว่ มกันสรุปหลักการในการรวบรวมขอ้ มูลและแนวคดิ ท่เี กี่ยวข้องกบั ปญั หาวา่ “เปน็ การ
รวบรวมข้อมูลและแนวคิดทางวทิ ยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และเทคโนโลยี หรือศาสตรอ์ น่ื ๆ ท่เี ก่ียวข้องกบั แนว
ทางการแกป้ ัญหาและประเมนิ ความเป็นไปได้ ข้อดแี ละข้อจากดั เพอ่ื ตดั สินใจเลอื กแนวทางการแก้ปญั หาท่ี
เหมาะสม และนาไปออกแบบวิธกี ารแกป้ ญั หา”

14. ผเู้ รียนปฏบิ ัติกจิ กรรม 2.4 การรวบรวมขอ้ มูลท่เี ก่ียวข้องกบั โครงงาน และรวบรวมขอ้ มลู ท่ีเก่ยี วข้อง
กับการทาโครงงาน ผู้สอนให้ขอ้ เสนอแนะในการปฏิบัตกิ ิจกรรม

ห น้ า | 13

15. ผ้เู รยี นสรปุ ข้อมลู ทไี่ ดจ้ ากการสืบค้นทจี่ าเป็นตอ่ การแกป้ ญั หาโครงงาน ในรูปผังกราฟิก หรอื แผนท่ี
ความคิดโดยผูส้ อนอาจแนะนาเพ่มิ เติมวา่ ปจั จุบันมีโปรแกรมซอฟตแ์ วรช์ ว่ ยในการสรา้ งผังกราฟกิ ได้ ผเู้ รียน
สามารถใช้โปรแกรมเหล่าน้ชี ว่ ยในการสรุปข้อมูลทร่ี วบรวมมาในรูปแบบที่น่าสนใจได้

16. ผู้เรียนศึกษาเน้อื หาในหนงั สอื เรียน หวั ข้อ ขนั้ การออกแบบวิธีการแก้ปญั หา โดยใช้สถานการณ์
ตวั อย่างจากหนังสือเรียน ประเด็น ต้องการชะลอการสุกของผลมะม่วงท่ีเกิดจากแก๊สเอทิลนี ในช่วงเกบ็ รักษาและ
ขนสง่ เปน็ เวลาอย่างนอ้ ย 25 วนั

17. ผูเ้ รียนและผู้สอนร่วมกนั อภิปรายหลักการขั้นออกแบบวธิ กี ารแกป้ ญั หา เพ่ือให้ไดข้ อ้ สรุปว่าใน
ขน้ั ตอนน้ีสามารถออกแบบการแก้ปญั หาไว้หลายแนวทางก่อน แลว้ วิเคราะห์ปจั จยั ที่เกีย่ วขอ้ งเพอ่ื ตดั สินใจเลือก
แนวทางการแก้ปัญหา โดยมีการประเมินความเป็นไปได้ในการทางาน จากปัจจัยด้านต่าง ๆ ทีเ่ ก่ยี วข้องท้งั ทางด้าน
ทรัพยากรทางเทคโนโลยี ความปลอดภัย การบารงุ รกั ษา ความสะดวกสบายในการใช้งานผลกระทบ ขึน้ อยกู่ ับ
ลกั ษณะของแนวทางการแก้ปัญหา อาจใชต้ ารางช่วยประเมินเพือ่ ตัดสนิ ใจเลอื ก โดยพิจารณาเลือกจากค่าผลรวม
ของเง่อื นไขการตดั สนิ ใจทีม่ คี ่าคะแนนมากท่สี ดุ ซึ่งแนวทางหรอื วิธีการดงั กล่าวมคี วามสอดคลอ้ งและความ
เหมาะสมสาหรับใช้แก้ปัญหาหรอื สนองความตอ้ งการมากท่ีสุด

18. ผูส้ อนแนะนาผเู้ รียนหลงั จากตดั สนิ ใจเลือกแนวทางในการแกป้ ญั หา ควรพฒั นาแนวทางการ
แก้ปญั หาใหม้ ีความชัดเจน รวมท้ังหลักการออกแบบเบือ้ งตน้ และการถ่ายทอดแนวความคิดของวธิ กี ารแกป้ ัญหา
เพ่อื ใหน้ ักเรียนสามารถสอ่ื สารให้ผอู้ นื่ เขา้ ใจและมองเหน็ ภาพชัดเจนขนึ้ โดยใช้ภาพรา่ งหรือวิธกี ารอน่ื ทเ่ี หมาะสม
เช่น ภาพ 2 มติ ิ 3 มิติ ภาพฉาย ผังงาน แผนภาพ และการใชซ้ อฟตแ์ วร์ชว่ ยในการออกแบบดังเช่น ตัวอย่างการ
ออกแบบและพัฒนาบรรจภุ ัณฑเ์ พอื่ เก็บรกั ษามะมว่ ง ในหนังสือเรยี น

19. ผู้เรยี นปฏบิ ัติกิจกรรม 2.5 การออกแบบวิธกี ารแก้ปญั หา โดยสร้างทางเลอื กแนวทางแก้ปัญหาจาก
ปัญหาที่เลือกในกจิ กรรม 2.2 และ 2.3 และอาศัยขอ้ มลู ทไี่ ดจ้ ากการรวบรวมในกิจกรรม 2.4 เป็นแนวทางในการ
ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ญั หา แล้วตัดสินเลอื กแนวทางที่เหมาะสม

20. ผู้เรียนจัดทาเคา้ โครงโครงงาน โดยอาศัยความรแู้ ละข้อมลู จากการศกึ ษาและทากจิ กรรมท่ี 2.2-2.5
ประกอบการเขยี นเคา้ โครงโครงงาน โดยศึกษาหวั ข้อการเขยี นจากหนังสือเรียน และผู้สอนอธิบายเพม่ิ เตมิ ในแต่ละ
หัวขอ้

21. ผู้เรยี นแตล่ ะกลุ่มนาเสนอเคา้ โครงโครงงานในช้นั เรยี นเพอื่ ร่วมกนั เสนอแนะและอภปิ รายแนว
ทางการพัฒนาและปรบั ปรงุ การดาเนนิ งานโครงงานต่อไป โดยใหส้ มาชกิ ในช้นั เรยี นมสี ่วนรว่ มในการประเมินให้
คะแนนการนาเสนอเคา้ โครงโครงงานของเพอ่ื นแตล่ ะกล่มุ โดยใชแ้ บบประเมินการนาเสนอเค้าโครงโครงงาน

22. ผู้เรียนศกึ ษาเน้อื หาในหนงั สือเรียน หวั ขอ้ ขน้ั วางแผนและดาเนินการแก้ปัญหา โดยผู้สอนยา้ ให้
ผู้เรียนวเิ คราะหแ์ ละศึกษารายละเอียดให้ชัดเจนเกย่ี วกบั การออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหาท่ผี ู้เรียนเลือกแล้ว เพือ่ นามา
กาหนดแนวทางการลงมือปฏบิ ตั กิ ารพัฒนาวิธีการแกป้ ญั หา รวมทง้ั วางแผนการปฏิบตั ิงานอยา่ งเป็นขัน้ ตอน
โดยศึกษาตวั อยา่ งจากหนังสือเรียนตามแผนภาพข้ันตอนการพฒั นาบรรจุภัณฑเ์ พือ่ รักษามะมว่ งน้าดอกไม้ และ
ตัวอยา่ งแผนปฏบิ ตั งิ านสรา้ งกล่องบรรจุภณั ฑเ์ กบ็ รกั ษามะม่วงน้าดอกไม้

23. ผเู้ รียนปฏิบตั ิกิจกรรม 2.6 การวางแผนและดาเนนิ การแกป้ ัญหา โดยกาหนดลาดบั ขั้นตอนในการ
พัฒนางาน ระบุเครือ่ งมือ วสั ดุ อปุ กรณท์ ่เี หมาะสมกบั งาน เขยี นแผนปฏบิ ัติงานโดยกาหนดเวลาใหเ้ หมาะสมกับ

ห น้ า | 14

งานและลงมือปฏบิ ตั ิในการแก้ปญั หาหรอื สรา้ งชน้ิ งานตามแผนปฏบิ ตั ิงาน โดยผู้สอนย้าใหม้ ีการบนั ทกึ ขอ้ มลู
รปู ภาพแต่ละขน้ั ตอนในการลงมือปฏิบัตแิ ละสร้างชิ้นงาน

24. ผเู้ รียนศึกษาเน้อื หาในหนังสือเรยี น หวั ข้อ ขนั้ ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไ้ ขวธิ ีการ
แก้ปัญหาหรือชนิ้ งาน และนาความรมู้ ากาหนดเกณฑก์ ารทดสอบวิธกี ารแกป้ ัญหาหรือช้นิ งานของกล่มุ โดยปฏบิ ตั ิ
กจิ กรรม 2.7 การทดสอบ ประเมนิ ผล และปรบั ปรงุ แก้ไขวธิ ีการแก้ปญั หาหรือช้ินงานกรณีที่ผเู้ รียนได้ดาเนินการ
สร้างชิ้นงานหรอื แกป้ ญั หาเสร็จ ผู้สอนใหผ้ ้เู รียนทดสอบและประเมนิ ผลการทางานของชน้ิ งานหรือวธิ ีการว่า
สามารถแก้ปญั หาได้ตามจุดประสงคท์ ่กี าหนดไวห้ รือไม่ หากยังมีขอ้ บกพร่องหรือไม่สามารถแกป้ ญั หาได้ตาม
วตั ถุประสงค์ควรนาผลการทดสอบมาวเิ คราะห์ และหาวธิ กี ารปรับปรุงแก้ไข โดยเสนอแนวทางการแกไ้ ข หรอื ทา
การปรับปรุงแกไ้ ขหากดาเนินการได้

25. ผู้สอนและผเู้ รียนร่วมกนั สรปุ หลักการการดาเนนิ โครงงาน ระยะพัฒนาโครงงาน โดยใชโ้ ครงงานท่ี
ผ้เู รียนทาประกอบการอภปิ รายและสรปุ ความรู้ทีเ่ ก่ยี วขอ้ งกับโครงงานแต่ละข้นั ตอน

26. ผูส้ อนนาเข้าสู่บทเรยี น หัวขอ้ ระยะนาเสนอโครงงาน โดยนาภาพตัวอย่างหรอื วดี ทิ ศั น์ การจดั
นทิ รรศการโครงงาน หรอื การนาเสนอ/ประกวดผลงานโครงงานจากแหล่งเรียนรูแ้ บบออนไลน์ใหผ้ ู้เรียนดู และ
รว่ มกันอภปิ รายจุดประสงค์ของการนาเสนอผลงานตา่ ง ๆ เพ่อื ใหไ้ ด้ข้อสรปุ เกี่ยวกับการนาเสนอผลงานว่า “เปน็
การเผยแพร่ หรือสือ่ สารผลการทาโครงงานของนกั เรยี นให้ผอู้ ่นื เขา้ ใจเก่ียวกับภาพรวมของกระบวนการทางาน
ตั้งแตแ่ นวคิดในแกป้ ญั หา ขนั้ ตอนการแกป้ ญั หา รวมทงั้ ผลของการแกป้ ัญหาและแนวทางการปรบั ปรุงแกไ้ ขใหม้ ี
ประสทิ ธภิ าพมากข้ึน” โดยการนาเสนอผลงานมหี ลายวิธี เช่น การเขยี นรายงานโครงงาน การนาเสนอดว้ ย
โปสเตอร์ การนาเสนอดว้ ยซอฟตแ์ วรน์ าเสนอ หรอื การนาเสนอผา่ นสอ่ื ออนไลน์

27. ใหผ้ ู้เรยี นปฏบิ ัตกิ ิจกรรม 2.8 การนาเสนอโครงงาน โดยให้ผเู้ รยี นนาเสนอผลงาน ในชน้ั เรยี นใน
รปู แบบที่เหมาะสม เช่น การจดั ทารายงาน การทาแผน่ พับ การนาเสนองานโดยใชโ้ ปรแกรมประยกุ ต์และให้ผู้สอน
และผเู้ รยี นมีส่วนร่วมในการซกั ถาม ให้ขอ้ เสนอแนะ ขอ้ คิดเห็นรวมท้ังการประเมนิ ผลการนาเสนอผลงานของ
ผเู้ รยี น โดยผู้สอนอาจกาหนดรูปแบบกิจกรรมการนาเสนอตามบรบิ ทของสถานศึกษาและผเู้ รียน เช่น การนาเสนอ
หนา้ ช้นั เรยี นกับสมาชิกในห้อง เชิญคณะผู้บรหิ ารและครใู นโรงเรียนเข้ารว่ มเปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นในโรงเรียนที่
สนใจเข้าร่วมชมการนาเสนอ หรือจดั เป็นนิทรรศการนาเสนอผลงานนักเรียน

28. ผ้เู รียนและผสู้ อนสรปุ ร่วมกนั ถึงการทาโครงงาน และให้ข้อเสนอแนะกับผเู้ รยี นในเรอื่ งการทางาน
เชน่ ระยะเวลาในการทางานโครงงานควรเหมาะสมกับเวลา ความรู้พื้นฐานของผู้เรียนมสี ว่ นสาคญั ต่อการทา
โครงงานใหป้ ระสบความสาเร็จ งบประมาณควรมีการจัดสรรและใช้อย่างคุ้มคา่ รวมทง้ั กระตนุ้ ให้ผเู้ รียนคดิ วา่
โครงงานของผเู้ รยี นที่ทาขนึ้ จะมีแนวทางในการสรา้ งประโยชนจ์ ากผลงานของตนเองได้อย่างไร

ห น้ า | 15

8. การวดั และประเมินผล

กจิ กรรม วธิ ีการ เครอ่ื งมือ เกณฑก์ ารประเมนิ
ประเมนิ
ใบกจิ กรรม ทาใบกิจกรรมและ
ด้านความรู้ ตรวจใบกิจกรรม แบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรยี น
ผ่านเกณฑ์รอ้ ยละ 70 ขน้ึ ไป
แบบทดสอบ มีทกั ษะกระบวนการ
ผา่ นเกณฑ์ระดับพอใช้
ดา้ นทกั ษะ/ ประเมินทกั ษะ แบบประเมนิ ทักษะ ขน้ึ ไป
กระบวนการ กระบวนการ กระบวนการ มคี ะแนนคณุ ลกั ษณะ
คณุ ภาพระดับพอใช้ขน้ึ ไป
ด้านคุณลกั ษณะ สังเกตพฤตกิ รรม แบบประเมนิ
ทางการเรยี นและ ดา้ นพฤติกรรม
การเข้าร่วมกิจกรรม
ในชน้ั เรยี น

9. ช้ินงาน/ภาระงาน
9.1 ใบกจิ กรรม
9.2 แบบทดสอบ

10. สื่อและแหลง่ ขอ้ มูล
10.1 ตวั อย่างโครงงานวทิ ยาศาสตร์ โครงงานการออกแบบและเทคโนโลยี โครงงานสะเตม็ ศกึ ษา

เชน่ โครงงานทส่ี ืบค้นจากเวบ็ ไซต์ https://www.scimath.org/project
10.2 เว็บไซต์ทีเ่ ก่ียวขอ้ งกบั นวัตกรรม ชนิ้ งาน เชน่ สานกั งานนวตั กรรมแห่งชาติ

(http://www.nia.or.th/)
10.3 เวบ็ ไซต์กฎหมายทเ่ี ก่ยี วขอ้ งกบั เทคโนโลยีสารสนเทศ หรือนวตั กรรมดิจิทัลเทคโนโลยี เช่น

กระทรวงดจิ ทิ ลั เพอ่ื เศรษฐกิจและสงั คม (http://www.mdes.go.th/view/1/home)
10.4 สื่ออเิ ล็กทรอนิกสอ์ ืน่ ๆ เช่น ภาพมลั ตมิ ีเดีย วีดิทัศน์ เว็บบลอ็ ก
10.5 คลงั ความรู้ สสวท. http://www.scimath.org/
10.6 แอนิเมชนั อธิบายกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม

https://www.youtube.com/watch?v=80gWU-AJwF0&t=107s
10.7 หนงั สือเรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี)

ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ่ี 5 สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ห น้ า | 16

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 เวลา 10 ช่ัวโมง

ช่อื หนว่ ยการเรยี นรู้ การพฒั นาตอ่ ยอดงาน

1. สาระ/ มาตรฐานการเรียนรู้
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยีเพอ่ื การดารงชวี ิตในสงั คมทม่ี ีการเปลีย่ นแปลงอย่าง

รวดเร็ว ใช้ความรูแ้ ละทักษะทางด้านวทิ ยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตรอ์ นื่ ๆ เพื่อแก้ปญั หาหรือพัฒนางาน
อยา่ งมีความคิดสร้างสรรคด์ ว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เลอื กใช้เทคโนโลยีอยา่ งเหมาะสมโดย
คานงึ ถึงผลกระทบตอ่ ชวี ติ สงั คม และส่ิงแวดล้อม

2. ตัวชีว้ ัด/ผลการเรียนรู้
ประยุกตใ์ ช้ความรแู้ ละทกั ษะจากศาสตร์ตา่ ง ๆ รวมทง้ั ทรพั ยากร ในการทาโครงงานเพอ่ื แก้ปัญหาหรือ

พฒั นางาน

3. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด
การสร้างประโยชนจ์ ากผลงาน เปน็ การพัฒนาผลงานท้งั ทเ่ี ปน็ ช้ินงาน (ผลติ ภัณฑ)์ หรอื ท่ีเป็นวิธีการ

ในการแกป้ ัญหา ศกึ ษา คน้ ควา้ วจิ ัยและพฒั นา คดิ สรา้ งสรรค์ โดยบรู ณาการความรู้ทางวิทยาศาสตรร์ ว่ มกบั
ศาสตร์ตา่ ง ๆ เพือ่ ให้ผลงานมีมลู คา่ เพิม่ ขึน้

4. สาระการเรียนรู้
4.1 การสรา้ งประโยชน์
4.2 สิทธแิ ละการค้มุ ครองผลงาน
4.3 การนาเสนอผลงาน

5. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน
5.1 ความสามารถในการคดิ
5.2 ความสามารถในการสอื่ สาร
5.3 ความสามารถในการแก้ปญั หา
5.4 ความสามารถในการทางานรว่ มกบั ผู้อนื่

ห น้ า | 17

6. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
6.1 ม่งุ มัน่ ในการทางาน
6.2 มีวินัย
6.3 ใฝเ่ รียนรู้

7. กิจกรรมการเรียนรู้
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3 เร่อื ง การสร้างประโยชน์จากผลงาน จานวน 18 ชั่วโมง
1. ในกรณีทผี่ ้เู รยี นยงั ไม่เคยเรียนรู้เก่ยี วกบั การทาโครงงานและกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมผู้สอน

อาจทบทวนความร้เู ดิมของผเู้ รียนเก่ยี วกับการนาความรู้และทกั ษะจากศาสตรต์ ่างๆ รวมทั้งทรพั ยากรเพอ่ื นามา
แก้ปัญหาผา่ นการทาโครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม จากตัวอย่างกรณศี กึ ษาโครงงานของ
ผู้เรียนหรือผ้ทู เ่ี รยี นสนใจ ให้ผูเ้ รยี นชว่ ยกนั วิเคราะห์และสรปุ รว่ มกนั ในประเดน็ “ปญั หาคืออะไร” “ช้ินงานหรือ
วิธกี ารแก้ปญั หาไดอ้ ย่างไร” ตามขัน้ ตอนของกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม

2. ผู้เรยี นแบง่ กลมุ่ 4-5 คน ศึกษาเนอื้ หาในส่วนบทนา และหัวขอ้ 3.1 การสร้างประโยชน์ในหนงั สอื เรยี น
ความหมายของคาวา่ “ประโยชน์” “มูลค่า” และ “คุณคา่ ” จากนนั้ ผสู้ อนใช้คาถามชวนคิด “นกั เรยี นคดิ วา่ การ
สร้างประโยชน์จากผลงานคืออะไร และสามารถทาไดด้ ว้ ยวธิ ีใดบ้าง”

3. ผู้สอนให้ความรู้เพิ่มเติมเกีย่ วกบั การแนวการสร้างประโยชนจ์ ากผลงานท่ีตอ้ งประยุกตใ์ ชค้ วามคดิ
สร้างสรรค์เพอื่ ต่อยอดหรือพัฒนาผลงานซึ่งทาได้ในสองแนวทาง แนวทางแรกคือการสร้างสรรคผ์ ลงาน โดยผูส้ รา้ ง
ต้งั แตแ่ รก อกี แนวทางหน่งึ คือโครงงานที่นกั เรยี นเคยทาและการพฒันาตอ่ ยอดผลงานของผูอ้ ่ืน โดยอ้างอิงผลงาน
น้นั อย่างชดั เจน เช่น ผลงานของผ้อู ื่นท่ีมีประโยชน์ นา่ สนใจและสามารถใชใ้ นการแกป้ ัญหาต่าง ๆ จากนน้ั ผู้สอน
ใชค้ าถาม ชวนคิด“ทาไมจงึ ต้องเพม่ิ มลู คา่ และสร้างมูลคา่ ให้ผลงาน” แล้ววเิ คราะห์สรปุ ร่วมกนั

4. ผูส้ อนให้ความรเู้ ก่ยี วกบั การสร้างประโยชน์จากผลงานโดยการเพ่ิมมลู ค่าและการสร้างมลู ค่าให้
ผลติ ภัณฑ์ เชน่ การใช้กลยุทธท์ างการตลาดที่สาคัญอยา่ งหนึ่ง คอื ส่วนประสมทางการตลาด (marketing mix)
4P: Product ผลิตภัณฑ์ Price ราคา Place สถานทจ่ี าหน่าย และ Promotion กลยทุ ธส์ ง่ เสรมิ การขายจากน้ัน
ผสู้ อนยกตัวอย่างผลิตภัณฑห์ รือวธิ ีการในการแก้ปญั หาที่มกี ารเพมิ่ มลู คา่ หรอื สร้างมลู ค่า เช่น การขายผลไมห้ ลาย
ชนิดไดแ้ ก่ กล้วยหอมขายเป็นหวี ทเุ รยี นขายเปน็ ลกู กล้วยตากขายรวมหลายผล แล้วใช้คาถามชวนคิด “ผขู้ าย
ประสบปญั หาอยา่ งไรบ้างจากการขายแบบนี้” ผู้เรยี นควรวเิ คราะหป์ ระเด็นต่าง ๆ เชน่ ราคาที่ผขู้ ายกาหนด
ปริมาณผลไมท้ ่ีขายได้ ราคาและปรมิ าณท่ีผ้ซู อ้ื ตอ้ งการ ผลไมเ้ ก็บได้นานหรือไม่ ผซู้ ้อื รับประทานหมดหรอื ไม่ ผ้ขู าย
จะมีวิธีการใดบา้ งทีจ่ ะทาใหผ้ ูซ้ ือ้ ซอ้ื สินคา้ ได้ตรงความต้องการ

5. ผ้สู อนให้ความรูแ้ ละยกตวั อย่างการสรา้ งมลู ค่าใหผ้ ลิตภัณฑ์ โดยอาจทาได้ 2 แนวทาง คือ
1. การพัฒนาตอ่ ยอดผลติ ภัณฑ์เดมิ หรอื การสรา้ งผลิตภัณฑ์ใหม่ เช่น การนาผลติ ภัณฑ์ในท้องถิ่นมา

ปรับปรุงให้เป็นผลิตภณั ฑ์ประจาท้องถิน่ น้นั ได้แก่ ผลิตภณั ฑ์หน่งึ ตาบลหนงึ่ ผลิตภัณฑ์ หรอื โอทอป (One
Tambon One Product: OTOP) ผลิตภัณฑ์ท่มี ีส่ิงบง่ ชท้ี างภูมิศาสตร์ (Geographical Indication: GI-product)
เคร่ืองหมายการค้า (trade mark) เพ่ือให้ผลติ ภัณฑ์นั้นเป็นท่ีจดจาของผบู้ ริโภค และมคี วามแตกต่างจากผลติ ภัณฑ์
อนื่ ๆ ในท้องตลาดเพอื่ ปอ้ งกนั การลอกเลียนแบบ

ห น้ า | 18

2. การขยายตลาดหรอื การหากลุ่มเป้าหมายใหม่ เชน่ ผู้บริโภคท่รี ักสุขภาพจะเลอื กรบั ประทานอาหาร
ท่ีไมผ่ ่านการใช้สารเคมีในป๋ยุ หรอื สารปราบศัตรูพืช ผู้บริโภคกลมุ่ น้จี ะเหมาะกับผลิตภัณฑ์ประเภทอาหารทผี่ ลติ ได้
จากธรรมชาติ ไดแ้ ก่ พืช ผัก ผลไมป้ ลอดสารพษิ และสารเคมี จากนนั้ ผ้ผู ลติ จึงสรา้ งหรือจดั หาผลติ ภัณฑด์ งั กล่าวมา
นาเสนอแก่ผบู้ รโิ ภคกลุม่ นี้ ผลิตภัณฑ์ประเภทเครื่องกีฬา เสื้อผ้า รองเทา้ และเคร่ืองออกกาลงั กาย จกั รยาน ฯลฯ
จะเหมาะสาหรบั ผู้บรโิ ภคทรี่ กั การออกกาลงั กาย ผลิตภัณฑ์ประเภทเอาท์ดอร์ (outdoor products) เชน่ เตน็ ท์
เก้าอสี้ นาม เตาสนาม เส้อื ผ้า รองเทา้ สาหรบั เดนิ ปา่ จะเหมาะสาหรับผู้บรโิ ภคที่รกั การทอ่ งเทีย่ ว การทากจิ กรรม
กลางแจ้ง การผจญภยั นอกจากนี้ ผลิตภัณฑเ์ กม ดนตรี ภาพยนตรก์ จ็ ะเหมาะสาหรับผู้บรโิ ภคเฉพาะกล่มุ
เชน่ เดยี วกัน ดงั นั้น ผ้ผู ลิตจึงสามารถสร้างหรือจดั หาผลิตภัณฑ์เพ่ือมาตอบสนองความต้องการของผู้บรโิ ภคเฉพาะ
กลมุ่ ได้

6. ผเู้ รยี นทากจิ กรรม 3.1 เรอื่ ง การเพ่มิ มูลค่าและการสรา้ งมลู ค่า นักเรยี นเลอื กผลงานของผู้อื่นที่สนใจ
โดยอา้ งอิงแหล่งท่ีมาให้ชัดเจน แล้ววิเคราะหถ์ ึงวิธีการท่แี สดงถึงการเพิ่มมลู ค่าและการสร้างมลู คา่ จากผลงานนั้น
จากนัน้ นาเสนอ แลกเปล่ยี นเรียนรู้

7. ผู้เรยี นศึกษาเพม่ิ เติมเกย่ี วกบั เทคโนโลยเี ปลีย่ นโลก (disruptive technology) ตวั อย่างเช่น
ปญั ญาประดิษฐ์หรอื เอไอ (artificial intelligence: AI), อินเทอร์เนต็ ในทกุ สง่ิ หรอื ไอโอที (Internet of Things:
IoT) แลว้ ระดมความคดิ ในกลมุ่ ว่าจะนาเทคโนโลยีดงั กลา่ วมาชว่ ยในการสร้า งประโยชน้ใหผ้ ลงานได้อย่างไรบา้ ง
จากน้ันผู้เรียนแตล่ ะกลุม่ นาเสนอ และอภปิ ราย

8. ผู้เรียนศกึ ษาเพิม่ เติมเกยี่ วกับการคานวณต้นทุนการผลติ ผลงานของผ้เู รียน การกาหนดราคาจาหน่าย
การคานวณจุดคมุ้ ทุน (break even point: B.E.P.) และกาไร จากใบความรูท้ ี่ให้ เพือ่ นาไปใช้ในการวางแผน
ประกอบการลงทนุ ผลติ และการจาหนา่ ยผลงานของผ้เู รียน โดยตอ้ งคานงึ ถงึ คา่ ตอบแทนของตนเองทีช่ ัดเจน
คานวณคา่ ใช้จ่ายตา่ ง ๆ เชน่ ต้นทนุ คงท่ี ต้นทุนผันแปร

9. ผสู้ อนเชอ่ื มโยงกระบวนการแกป้ ญั หา เชน่ การคิดเชงิ ออกแบบทีผ่ ูเ้ รียนได้ศกึ ษามาแล้วในบทที่ 1 กบั
ความคิดสร้างสรรค์โดยใชค้ าถามชวนคิดว่า “ปจั จัยท่ีทาใหเ้ กิดผลงานใหม่ ๆ และมคี วามหลากหลายคอื อะไรบ้าง
ใหเ้ หตุผลประกอบ”

10. ผู้เรียนแตล่ ะกลุ่มทากิจกรรม 3.2 เร่ือง การสรา้ งประโยชนจ์ ากผลงานนักเรียน การออกแบบแนว
ทางการสรา้ งประโยชน์จากผลงานของผู้เรยี น ที่แสดงถึงการเพิม่ มูลค่า การสรา้ งมลู ค่า และใช้ความคิดสร้างสรรค์
ผูเ้ รียน รวมท้ังวเิ คราะห์ต้นทุนการผลติ จดุ คุ้มทุน ช่องทางการจาหนา่ ย และผลตอบแทน จากน้นั นาเสนอ
แลกเปลย่ี นเรยี นรู้แนวคาตอบ ผู้สอนอาจใช้แนวคาตอบจากใบกจิ กรรม 3.2 โดยศกึ ษาเพ่ิมเตมิ จากใบความรู้เร่อื ง
จุดคุม้ ทุน

11. ผ้สู อนนาผู้เรยี นเข้าส่เู นือ้ หาเร่ืองสิทธแิ ละการคุ้มครองผลงานโดยใช้คาถามชวนคดิ “นักเรยี นคิดวา่
การจดทะเบียนคมุ้ ครองผลงานกับการไมจ่ ดทะเบียนคุ้มครองผลงาน มขี อ้ ดแี ละข้อจากดั อย่างไรอภปิ ราย”

12. ผูเ้ รยี นศึกษาเนื้อหาจากหนังสอื เรียนหวั ขอ้ 3.2 สิทธิและการคมุ้ ครองผลงาน และอภิปรายร่วมกนั
เก่ยี วกับการให้ความสาคญั ในการพัฒนานวตั กรรมและจดทะเบยี นทรพั ยส์ ินทางซง่ึ ในหวั ข้อน้ีจะยกตัวอยา่ ง เฉพาะ
สิทธิบัตร สิทธบิ ตั รการออกแบบผลติ ภัณฑ์ และอนุสิทธบิ ตั ร โดยเชื่อมโยงกับคาถามชวนคดิ ว่า “สิทธบิ ตั รสาหรับ
การออกแบบผลิตภณั ฑ์ครอบคลุมผลิตภัณฑ์ชนดิ ใดบ้าง”

ห น้ า | 19

13. ผสู้ อนใช้คาถามชวนคดิ นกั เรียนคิดวา่ สิทธบิ ัตร อนสุ ทิ ธบิ ัตร และการออกแบบผลิตภณั ฑม์ คี วาม
เหมอื นหรอื แตกตา่ งกนั อย่างไร ใหเ้ หตุผลและอภิปราย เพอื่ สรุปความรทู้ ่ีผเู้ รยี นไดเ้ รยี นรใู้ นหัวข้อนี้

14. ผู้เรยี นศกึ ษาเพม่ิ เตมิ เกี่ยวกบั ทฤษฎี แนวคิด ตลอดจนแนวทางการสร้างสรรค์ผลงานจานวน
มากของพระบาทสมเด็จพระปรมนิ ทรมหาภูมพิ ลอดุลยเดช รวมท้งั ผลงานทพี่ ระองคท์ า่ นได้ทรงจด
สทิ ธบิ ตั รประเภทต่าง ๆ ไว้ จากน้ันผเู้ รยี นเลอื กผลงานใดผลงานหน่ึงของพระองค์ท่าน แลว้ ระดมความคิดในกลุม่
วา่ จะสามารถพัฒนาต่อยอดผลงานน้นั ได้อยา่ งไร และเพ่อื แก้ปัญหาอะไร
15. ผู้เรยี นทากจิ กรรม 3.3 เร่ือง สทิ ธแิ ละการคุม้ ครองผลงาน โดยให้ผเู้ รียนวเิ คราะหผ์ ลงานของตนเองวา่
เปน็ ทรัพย์สินทางปัญญาหรือไม่ อยา่ งไร ใหเ้ หตุผลและอภิปราย
16. ผู้สอนเช่อื มโยงเนือ้ หาเข้าสูก่ ารนาเสนอผลงาน โดยใชค้ าถามชวนคิดวา่ “เมื่อนักเรยี นจะเผยแพร่
ผลงานของตนเองต้องคานงึ ถงึ อะไรบา้ ง” แลว้ ใหผ้ ู้เรียนอภปิ รายร่วมกนั
17. ผ้เ้ รยี นบางคนอาจเลา่ หรือแชร์ประสบการณเ์ ก่ยี วกบั การนาเสนอผลงานระดับภาค ระดับชาติหรือ
ระดับนานาชาติ โดยผสู้ อนอนเนน้ ยา้ ถงึ ระยะเวลาในการนาเสนอว่าแตล่ ะระดับมคี วามแตกตา่ งกนั อย่างไรและมี
ความสาคัญอยา่ งไร ผู้ฟงั แต่ละกลุ่มมขี อ้ จากัดเรื่องเวลาอย่างไรบ้าง ผู้เรียนแต่ละกลุ่มอภิปราย ต่อมาผ้เู รยี นศึกษา
เพิ่มเตมิ เกยี่ วกบั ทักษะการนาเสนองานอยา่ งมืออาชพี และดวู ีดิทศั นเ์ กี่ยวกับซรี ่ยี ์วีดทิ ศั นก์ ารสอนวชิ าการนาเสนอ
มพี ลงั อยา่ งมืออาชพี หรอื HIPS (High Impact Presentations) (ทั้งหมด 11 ตอน หรอื เลือกเฉพาะตอนที่ 5)
https://www.youtube.com/watch?v=BxWxQx5oh9s โดย อาจารย์เกรียงศกั ด์ิ นริ ัตพิ ัฒนะศยั และอาจารย์
ชยั รัตน์ วงศ์จนิ ดานนท์ จากเดอะโคช้ /TheCoach จากนั้นให้ผู้เรยี นเตรยี มตวั ล่วงหนา้ สาหรับคาบต่อไปเพ่ือทา
กจิ กรรม 3.4 เรอ่ื งการนาเสนอผลงานอยา่ งมืออาชพี นกั เรียนเลอื กศึกษาหัวขอ้ ผลงานของผู้อืน่ ท่สี นใจโดยอ้างอิง
ขอ้ มลู เจ้าของผลงานให้ชัดเจน แล้ววเิ คราะหว์ า่ ผลงานน้นั ใช้แก้ปัญหาอะไร มกี ารเพ่ิมหรอื สรา้ งมูลค่าอยา่ งไร มี
การคมุ้ ครองทรัพยส์ ินทางปัญญาอยา่ งไร จะนาเสนอขายผลงานนนั้ ไดอ้ ยา่ งไร และจะปรับปรงุ การนาเสนอได้
อย่างไรบ้างอภปิ ราย ผู้เรยี นแต่ละคนควรฝึกนาเสนอผลงานโดยใหค้ รอบคลมุ ทุกประเดน็ ขา้ งตน้ ภายในเวลาที่
กาหนด เชน่ 3-5 นาที จากน้นั ผ้เู รยี นอภปิ รายกับเพ่ือน วา่ จะปรบั ปรงุ การนาเสนอของตนเองอยา่ งไรบ้าง (ผสู้ อน
อาจทาใบกิจกรรมให้ผเู้ รยี นนาเสนอตามประเด็นดังกลา่ ว)
18. ผู้เรยี นศกึ ษาใบความรูเ้ รื่องการเสนองานในรูปแบบ Pitch (ปฐมสดุ า อินทุประภา
http://www.tistr.or.th/tistrblog/?p=3004) และดูวีดิทศั น์ เรือ่ ง วิธี Pitch Problem/Solution สาหรบั สตารท์
อพั (เวอรช์ น่ั ไทย) https://www.youtube.com/watch?v=KGcwyaQ_ybE โดยแซม สไตลฮนั ท์ และบรรยาย
ไทยโดย มริ า มารสิ ราจากน้ันผู้เรียนทากจิ กรรมท้ายบท ผ้เู รยี นลงมอื ปฏบิ ตั ิในการสรา้ งประโยชน์จากผลงานของ
ผเู้ รยี น โดยใช้ความร้ทู ่ไี ด้เรียนมา แลว้ นาเสนอผลงาน วิเคราะหว์ า่ จะนาเสนออยา่ งไรภายในเวลาท่ีกาหนดใน
ประเดน็ ต่อไปนี้ ผลงานของผเู้ รียนชอื่ อะไร ใชแ้ กป้ ญั หาอะไร มีการเพ่มิ หรือสรา้ งมูลค่าอย่างไร มีการค้มุ ครอง
ทรพั ยส์ นิ ทางปญั ญาอย่างไร จะนาเสนอขายผลงานนนั้ ไดอ้ ย่างไร และจะปรบั ปรุงการนาเสนอไดอ้ ย่างไรบ้าง โดย
ผ้สู อนควรให้ผ้เู รยี นทุกคนมีโอกาสนาเสนอผลงาน จากนน้ั ผู้เรียนอภปิ รายกบั เพือ่ นว่าจะปรับปรุงการนาเสนอของ
ตนเองอยา่ งไรบ้าง
19. ผเู้ รยี นดวู ดี ทิ ศั นเ์ รื่อง “ห้องเรียนผ้ปู ระกอบการ: เปดิ โลก Startup” ตอนที่ 12 Pitch Perfectโดย
คณุ ยอด ชินสุภัคกุล CEO และผกู้ อ่ ตัง้ Wongnai https://www.youtube.com/watch?v=R0_ACWs9Z4o

ห น้ า | 20

และ https://www.bharatgrouponline.com/blogs/pre s entation/11-key-points-of-a-pitching-
presentation-specifically-for-investors.html และให้ผู้เรยี นดูวีดทิ ัศนเ์ พิม่ เติมเกยี่ วกบั การแขง่ ขันการนาเสนอ
ผลงาน ในงาน Startup Thailand Pitching Challenge2017 จังหวัดชลบรุ ี
(https://www.youtube.com/watch?v=YYwg1oJIBso)

20. ผูเ้ รียนทากิจกรรมทา้ ทายความคดิ โดยใช้สถานการณจ์ าลองในเวทกี ารนาเสนอผลงานเพ่อื
ให้ผฟู้ ังตัดสนิ ใจซ้อื ผลงานของผูเ้ รียน โดยมเี วลาในการนาเสนอไมเ่ กนิ 5 นาที วิเคราะห์ว่าจะนาเสนออย่างไร
ภายในเวลาท่ีกาหนด ในประเดน็ ต่อไปน้ี กระบวนการพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นใชแ้ กป้ ญั หาอะไร บอกรายละเอยี ด
และประเภทการจดทะเบียนคุม้ ครองทรพั ยส์ ินทางปัญญา ผลงานได้รบั รางวัลอะไรบ้าง จากเวทใี ดจะนาเสนอขาย
ผลงานไดอ้ ย่างไร และเม่อื นาเสนอจบแล้ว มีผู้ฟังตดั สนิ ใจซื้อผลงานของผู้เรยี นหรอื ไม่ เพราะเหตุใด รวมทั้งจะ
ปรบั ปรุงการนาเสนอได้อย่างไรบา้ ง

21. กิจกรรมเสนอแนะ ผ้สู อนอาจจดั กิจกรรมพิเศษหรืองานโรงเรียนประจาปเี พ่ือเป็นเวทีใหผ้ ้เู รียนนา
ผลงานมานาเสนอแกผ่ ู้ท่ีประกอบอาชีพจรงิ จากข้อ 20

8. การวดั และประเมินผล

กจิ กรรม วิธีการ เคร่อื งมือ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมิน
ใบกิจกรรม ทาใบกิจกรรมและ
ด้านความรู้ ตรวจใบกิจกรรม แบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรยี น
ผา่ นเกณฑ์รอ้ ยละ 70 ข้ึนไป
แบบทดสอบ มีทักษะกระบวนการ
ผา่ นเกณฑร์ ะดบั พอใช้
ด้านทักษะ/ ประเมินทกั ษะ แบบประเมนิ ทกั ษะ ขึ้นไป
กระบวนการ กระบวนการ กระบวนการ มคี ะแนนคุณลักษณะ
คณุ ภาพระดับพอใชข้ ้นึ ไป
ดา้ นคุณลักษณะ สังเกตพฤติกรรม แบบประเมิน
ทางการเรียนและ ดา้ นพฤตกิ รรม
การเขา้ รว่ มกจิ กรรม
ในชนั้ เรยี น

9. ชิ้นงาน/ภาระงาน
9.1 ใบกจิ กรรม
9.2 แบบทดสอบ

ห น้ า | 21

10. ส่ือและแหล่งขอ้ มูล
10.1 เอกสารการขอรบั สิทธบิ ัตร/อนุสิทธบิ ัตร

http://www.ipthailand.go.th/images/005/person/new/person-a-_.pdf
10.2 เว็บไซต์ของกรมทรัพย์สินทางปัญญา http://www.ipthailand.go.th/th/home.html
10.3 วดี ิทัศน์ เรื่อง นาเสนอมีพลงั อยา่ งมอื อาชพี (5of11)

https://www.youtube.com/watch?v=BxWxQx5oh9s
10.4 วีดทิ ศั น์ เร่ือง วิธี Pitch Problem/Solution สาหรับสตาร์ทอพั

https://www.youtube.com/watch?v=KGcwyaQ_ybE
10.5 วีดิทัศน์ เรื่อง หอ้ งเรียนผูป้ ระกอบการ: เปิดโลก Startup” ตอนท่ี 12 Pitch Perfect

https://www.youtube.com/watch?v=R0_ACWs9Z4o
10.6 วีดทิ ศั น์ เรื่อง Startup Thailand Pitching Challenge 2017 @ Chonburi

https://www.youtube.com/watch?v=YYwg1oJIBso
10.7 หนังสือเรยี นรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลย)ี

ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 5 สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี


Click to View FlipBook Version