48 11.การเพิ่มขีดความสามารถให้ผู้เรียนด้วย Coding 11.1. การเพิ่มขีดความสามารถให้ผู้เรียนด้วย Coding “การเรียนรู้วิธีเขียนโค้ด ควรมีไว้สำหรับเด็กทุกคน ไม่ใช่แค่สำหรับเด็กบางคนเท่านั้น” เพราะการ Coding ถือเป็นการเรียนรู้ในรูปแบบที่แตกต่างไปจากเดิม จากการท่องจำกลายเป็นการคิดวิเคราะห์ และใช้ ความเข้าใจแทน ทำให้สามารถพัฒนาทักษะในด้านคณิตศาสตร์ ภาษา รวมถึงช่วยสร้างตรรกะ ทำให้เด็ก ๆ มีส่วนร่วมอย่างสนุกสนาน ซึ่งถือเป็นการเปิดโลกแห่งจินตนาการแบบไม่รู้จบ โดยการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ ถูกแฝงไว้ในการเรียน Coding ดังนี้ 11.1.1ทำความเข้าใจกับโจทย์และปัญหาที่ได้รับ 11.1.2คิดและวิเคราะห์ปัญหาและโจทย์อย่างเป็นตรรกะ 11.1.3หาแนวทางหลากหลายในการแก้ไขปัญหาใช้ทั้งจินตนาการประสบการณ์การทบทวนสิ่ง ที่เรียนรู้ มาให้เกิดประโยชน์ 11.1.4 ทำการทดสอบวิธีแก้ปัญหาที่คิดค้นเอาไว้ด้วยตัวเอง สร้างความอดทน ความพยายาม และ ความภาคภูมิใจ 11.1.5 ทำซ้ำและปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้ค้นพบวิธีในการแก้ปัญหาที่ดีที่สุด ทำให้เรียนรู้ถึงความ ผิดพลาด สร้างความพยายาม และสร้างความแข็งแกร่งทางจิตใจเพื่อมุ่งมั่นในการแก้ไขปัญหาซึ่งทั้งหมดที่กล่าว มานี้ ผู้เรียนที่ได้ฝึก Coding จะได้เรียนรู้และจัดการระบบความคิด ซึ่งเป็นเสมือน ประสบการณ์ที่หาได้อย่าง ยากยิ่งในตำราเรียนทั่วไป นอกจากนั้น Coding สามารถช่วยเพิ่มพูนความคิด สร้างสรรค์ สอนทักษะการ แก้ปัญหาที่ซับซ้อนและมอบประสบการณ์การเรียนรู้แบบได้นามิกให้กับผู้เรียน ได้อย่างดีเยี่ยมอีกด้วย ในปัจจุบัน ประเทศไทยได้บรรจุให้ Coding จัดอยู่ในสาระการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ภายใต้ชื่อวิชา วิทยาการคำนวณ โดยวัตถุประสงค์ของรายวิชานั้น คือ การเรียนรู้เกี่ยวกับการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2562) กล่าวไว้ว่า วิชาเทคโนโลยี วิทยาการ คำนวณนั้น มีเป้าหมายสำคัญในการพัฒนาผู้เรียน ดังนี้ 1) เพื่อใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณในการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ 2) เพื่อให้มีทักษะในการค้นหาข้อมูลหรือสารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์ สังเคราะห์และนำสารสนเทศไปใช้ในการแก้ปัญหา 3) เพื่อประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการ คอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง การทำงานร่วมกัน อย่างสร้างสรรค์เพื่อประโยชน์ต่อตนเองหรือสังคม และ 4) เพื่อใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่าง ปลอดภัยรู้เท่าทัน มีความรับผิดชอบ มีจริยธรรม กล่าวคือ วิชาวิทยาการคำนวณเป็นการเน้นการเรียนรู้ในเรื่อง การคิดเชิงคำนวณ เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตประจำวันอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ โดยใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงานและการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพรวมถึง การรู้เท่าทันและมีจริยธรรมในการใช้เทคโนโลยี
49 การคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) เป็นทักษะที่จำเป็นต่อผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 และเป็นพื้นฐานของการคิดแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ ทักษะการคิดเชิงคำนวณ คือทักษะพื้นฐานด้านวิธีการหรือกระบวนการคิดแก้ปัญหา ที่ใช้ความสามารถของ เทคโนโลยีหรือซอฟต์แวร์มาช่วยแก้ปัญหาได้ กระบวนการของการคิดเชิงคำนวณ ประกอบไปด้วย 1) Decomposition (การย่อยปัญหา) หมายถึงการย่อยปัญหาหรือระบบที่ซับซ้อนออกเป็นส่วน ๆ เพื่อให้ง่าย ต่อ การจัดการและแก้ปัญหา 2) Pattern Recognition (การจัดรูปแบบ) คือ การหารูปแบบหรือลักษณะที่ เหมือนกันของปัญหาเล็ก ๆ ที่ถูกย่อยออกมา 3) Abstraction (การคิดด้านนามธรรม) คือ การมุ่งความคิดไปที่ ข้อมูลสำคัญ และคัดกรองส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป เพื่อให้จดจ่อเฉพาะสิ่งที่เราต้องการจะทำ และ 4) Algorithm (อัลกอริทึม) คือการพัฒนาแนวทางแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนหรือสร้างหลักเกณฑ์ขึ้นมาเพื่อ ดำเนินตามทีละขั้นตอนในการแก้ไขปัญหา ผู้ที่มีทักษะการคิดเชิงคำนวณจะแก้ปัญหาและสามารถเผชิญกับ สภาวะสังคมที่เคร่งเครียดได้อย่างเข้มแข็ง (ผนวกเดช สุวรรณทัต : 2560) Wing et al. (2006) ได้กล่าวว่า การคิดเชิงคำนวณเกี่ยวข้องกับการแก้ไขปัญหา การออกแบบ ระบบ และความเข้าใจในการทำงานโดยใช้กรอบแนวคิดพื้นฐานทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ ซึ่งสอดคล้องกับ องค์กรทางการศึกษา Barefoot et al. (2014) ในประเทศอังกฤษที่นำเสนอว่าการคิดเชิงคำนวณเป็นวิธีการคิดที่ ช่วยให้ มนุษย์สามารถแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยอาจใช้คอมพิวเตอร์มาเป็นเครื่องมือช่วยแก้ปัญหา หรือไม่ ก็ได้ ดังนั้นการคิดเชิงคำนวณจึงเป็นกระบวนการคิดแก้ปัญหาที่สามารถพัฒนาต่อยอดไปถึงทักษะการ คิดขั้นสู่ง และเป็นเรื่องที่สำคัญในการพัฒนาผู้เรียนเป็นอย่างมาก การเรียนโค้ดดิ้ง หรือภาษาคอมพิวเตอร์นั้น ในระยะแรกจะเรียนโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ (Unplugged Coding) เพื่อให้เด็กมีพื้นฐานตรรกะการคิดแบบโค้ดดิ้ง จากนั้นจึงจะสามารถเรียนการสื่อสาร กับคอมพิวเตอร์ในระดับชั้นต่อไป โดยกัลยา โสภณพนิช (2562) กล่าวว่า ทักษะโค้ดดิ้ง ประกอบด้วย 6 ทักษะ ได้แก่ Creative Thinking: ความคิดสร้างสรรค์, Organized Thinking: การจัดระบบความคิด, Digital Literacy: ความสามารถในการเข้าใจภาษาดิจิทัล, Innovation: การคิดค้นนวัตกรรม, Newness: ความคิด ริเริ่ม, Globalization: ทักษะในศตวรรษที่ 21 Kim Dae-wook (2019) กล่าวว่า Unplug Coding ซึ่งเป็นพื้นฐานของวิทยาการคํานวณ เป็นพื้นฐานที่สร้างให้เด็กปฐมวัยสามารถแก้ปัญหากับสิ่งที่เกิดขึ้นได้ และสามารถนําทักษะเหล่านี้ไปใช้ในชีวิต ประจำวัน โดยฝึกฝนผ่านการเล่นเกม Joohi Lee and Jo Junoh (2019) กล่าวว่าการจัดกิจกรรมการเข้ารหัสแบบไม่ใช้ระบบ คอมพิวเตอร์ (Unplug Coding) ในห้องเรียนของเด็กปฐมวัย ส่งผลให้เด็กปฐมวัยมีทักษะการรู้เท่าทันดิจิทัล ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการเตรียมความพร้อมสําหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และได้ทำการวิจัยเรื่อง การใช้ กิจกรรมการเข้ารหัสแบบไม่ใช้ ระบบ คอมพิวเตอร์ในห้องเรียนของเด็กปฐมวัยบทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาการทดลองใช้กิจกรรมการเข้ารหัส แบบไม่ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ในห้องเรียนของเด็กปฐมวัยโดยจัดทำ แนวทางที่เหมาะสมสําหรับครูผู้สอนเด็ก ปฐมวัย และทดลองการใช้เมื่อเข้ารหัสในห้องเรียน บทความนี้มุ่งเน้น
50 ไปที่กิจกรรมการเข้ารหัสที่ไม่ใช้ระบบ คอมพิวเตอร์และไม่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์หรือการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์โดยนําเสนอตัวอย่างที่เป็น ประโยชน์ของงานที่มีการออกแบบอัลกอริทึมรวมถึงชุดคําสั่งแบบ ละเอียดทีละขั้นตอนเพื่อเชื่อมโยงสําหรับการ แก้ปัญหาหรือการทำภารกิจของเด็กปฐมวัยให้สำเร็จบทความนี้ นําเสนอแนวทางการเข้ารหัสที่เกี่ยวข้องกับ ชีวิตประจำวัน ของเด็ก ๆ โดย ผสมผสานคำสั่งตามลำดับ ทิศทาง และการเข้ารหัสแบบไม่ใช้ระบบ คอมพิวเตอร์ โดยผลการวิจัย พบว่า การเข้ารหัสถูกกำหนดเป็นกระบวนการ กำหนดรหัส หรือเป็นคำสั่งและ กฎเกณฑ์ ที่อนุญาตให้มี เครื่องหมาย สัญลักษณ์ ซึ่งเด็กปฐมวัยจะทำกิจกรรม เล่นเกม แม้ว่าอุปกรณ์ที่ ดำเนินการ โดยระบบการเข้ารหัสจะพบได้ทั่วไปในชีวิตประจำวันของเด็ก แต่ก็ยังขาด แหล่งข้อมูลเกี่ยวกับวิธี พัฒนาเด็กเล็ก ๆ ในการเขียนโค้ดที่เหมาะสมต่อการพัฒนาเด็ก ทั้งนี้เด็กทุกคนจะต้อง อ่านออกเขียนได้แบบ ดิจิทัล เพื่อให้พร้อมกับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 มันคือสิ่งสำคัญต่อการช่วยเหลือเด็ก อย่างมีระบบและมี กระบวนการกับการเรียนรู้หนังสือแบบดิจิทัลการพัฒนาที่เหมาะสมในลักษณะที่จะให้เด็กมี ส่วนร่วมในการ เข้ารหัสอย่างสนุกสนาน มีความสำคัญต่อการคิด ต่อการใช้งานและการใช้วิธีปฏิบัติที่เป็น รูปธรรมเพื่อช่วยให้ เด็ก ๆ สามารถจัดการกับการเข้ารหัสได้ นอกจากนี้แล้วการใช้คําที่เกี่ยวข้องกับการ เข้ารหัส ในเด็กปฐมวัยจะ ช่วยให้พวกเขารับรู้และเข้าใจเงื่อนไขด้วยความหมายของคำสั่งที่แมนยํา เน้นการ กำกับทิศทางและลำดับ เพื่อ การเชื่อมต่อการเข้ารหัสกับกิจวัตรประจำวันของเด็กหรือรายวัน ซึ่งส่งผลให้ บริบทการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัยมี ความหมายในชีวิตของเขา และจดจําสิ่งที่ผ่านไปแต่ละวันได้อย่างดี Anika Saxena, Chung Kwan Lo, Khe Foon Hew and Gary Ka Wai Wong (2019) ได้ทดสอบความเป็นไปได้ของการปลูกฝังการคิดคํานวณ ในเด็กปฐมวัยและได้วางแผนเบื้องต้น ที่มีประโยชน์ บนพื้นฐาน สําหรับการดำเนินการด้านการศึกษาเรื่องการคิดคํานวณ โดยอ้างอิงจากทฤษฎี ของเพียเจต ซึ่งการ พัฒนาองค์ ความรู้ที่มุ่งเน้นการปลูกฝัง 3 ทักษะ การคิดคํานวณ ได้แก่ 1) การจดจํา รูปแบบ 2) การเรียงลำดับ และ 3) การออกแบบอัลกอริธึม การพัฒนาการเข้ารหัสหลายตัวทำการเชื่อมโยง กับกิจกรรมในการคิดคํานวณ สําหรับเด็กปฐมวัย ด้วยการใช้วัสดุที่จับต้องได้ และกิจกรรม ต้องไม่ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อให้เด็กเกิดประสบการณ์อย่างเป็นรูปธรรม โดยเห็นของจริงสามารถจับต้องได้ ชุดกิจกรรมอื่น ๆ ที่ไม่ได้ใช้ ระบบคอมพิวเตอร์ ถูกออกแบบมาเพื่อให้เด็ก ปฐมวัยได้รับภาษาที่จําเป็นสําหรับการเรียนรู้ การคิดคํานวณ หลังจากทดสอบพบว่า เด็กปฐมวัยมีรากฐานที่ดีกว่าการใช้กิจกรรมที่มีการเข้ารหัสโดยใช้ระบบคอมพิวเตอร์ สําหรับการคิดคํานวณ และ จากการทดลองพบว่า อนุบาล 2 (อายุ 4 - 5 ปี) และ อนุบาล 3 (อายุ 5 – 6 ปี) โดยทั่วไปเด็กแสดง ความสามารถในการจดจํารูปแบบลำดับและการออกแบบอัลกอริทึม โดยตรงกันข้าม นักเรียน อนุบาล 1 ที่ไม่ประสบความสำเร็จในการออกแบบอัลกอริทึมที่ถูกต้องในปัญหาที่ซับซ้อนบางอย่าง ดังนั้นอาจสรุปได้ว่า ทักษะ Coding จะช่วยให้เด็กมีทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ เป็นเหตุเป็น ผล มีตรรกะ และแก้ปัญหาได้ การเรียน Coding หรือภาษาคอมพิวเตอร์ถือเป็นหนึ่งในการเรียนภาษา เช่นเดียวกับภาษาอื่น ๆ ดังนั้น จึงมีความจําเป็นที่จะต้องเริ่มเรียนตั้งแต่เด็กเพื่อเตรียมความพร้อม และปูพื้นฐานที่ดี ให้กับ เด็กในอนาคต ฐิตินันท์ ธีรเวชเจริญชัย (2563) อ้างถึงใน คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ มหาวิทยาลัย (2554) กล่าวไว้ว่า จากการศึกษาและการวิจัยพบว่า วัยปฐมวัย หรือช่วง 6 ปีแรกของชีวิตเป็น ช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดใน การเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ เป็นช่วงเวลาที่สมองได้รับการพัฒนาอย่างสู่งสุด ดังนั้นหาก
51 ต้องการปูพื้นฐานที่มั่นคงให้กับ เด็ก จึงควรเริ่มตั้งแต่ช่วงวัยปฐมวัย เพื่อเตรียมความพร้อมในการเรียนรู้ใน ระดับที่สู่งขึ้น 11.2 วิธีการพัฒนาทักษะ Coding สําหรับเด็กปฐมวัย การสอน Coding ในชั้นอนุบาลและประถมศึกษา ยังไม่จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ แต่จะสร้างเด็ก ให้มีทักษะให้ม่ที่โลกต้องการผ่านการเล่มเกม หรือกิจกรรมใกลตัวที่สนุกในรูปแบบ Unplug Coding เช่น การ สอนเด็กอนุบาลติดกระดุมเสื้อ โดยให้คิดก่อนว่า จะติดกระดุมจากเม็ดไหนไปยังเม็ดไหนเพื่อให้เสร็จ เรียบร้อย และรวดเร็ว แล้วลงมือปฏิบัติตามแผนที่วางไว้ เป็นต้น อย่างไรก็ตาม Coding มีความซับซ้อนหลาย ระดับแตก ตางกันไป ซึ่งการสอน Unplug Coding ตั้งแต่ระดับอนุบาลนั้นเป็นการเตรียมความพร้อมสู่ระดับที่ ยากขึ้น โดยเด็กจะต้องมีทักษะ อย่างน้อย 5 - 6 ทักษะ ได้แก่ ทักษะการอ่าน - เขียน ทักษะการวางแผน ทักษะการคิด แบบสร้างสรรคมีเหตุผล และทักษะการตัดสินใจ โดยการจัดการเรียนการสอน Unplug Coding ถือเป็นการ ปฏิรูปการศึกษาครั้งแรกของประเทศไทยที่ถึงตัวเด็กโดยตรง รวมถึงเป็นการเตรียมคนจำนวน หลายล้านคนให้ สามารถปรับตัวเท่าทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลกดิจิทัล และแข่งขันกับนานาชาติได้อย่างมี ศักดิ์ศรี การพัฒนาที่เหมาะสมในเด็กปฐมวัยคือการให้เด็กได้มีส่วนร่วมในการเข้ารหัสอย่างสนุกสนาน ซึ่งมี ความสำคัญต่อการคิด การใช้งานและการจัดกิจกรรมที่เปนรูปธรรมจะช่วยให้เด็ก ๆ สามารถจัดการกับการ เข้ารหัสได้ นอกจากนี้แล้วการใช้คําที่เกี่ยวของกับการเข้ารหัส ในเด็กปฐมวัยจะช่วยให้พวกเขารับรู้และเข้าใจ เงื่อนไขของความหมายของคำสั่งที่แมนยํา เน้นการกำกับทิศทางและลำดับเพื่อการเชื่อมต่อการเข้ารหัสกับ กิจวัตรประจำวันของเด็ก เพื่อให้กิจกรรมมีความหมายต่อตัวเด็ก เมื่อมีความหมายแล้วพฤติกรรมหรือทักษะ นั้น ๆ จะคงอยู่ ในตัวเด็กได้ดีและนานพัฒนาการทางสติปัญญาของเพียเจตซึ่งสัมพันธ์กับการคิดคํานวณหรือ ทักษะ Coding สําหรับเด็ก ปฐมวัย โดยมุ่งเน้นการปลูกฝังทักษะการคิดคํานวณ 3 ทักษะ ได้แก่ 1) การจดจํา รูปแบบ 2) การเรียงลําดับ 3) การออกแบบอัลกอริธึม ผ่านการใช้วัสดุที่จับต้องได้ และกิจกรรมที่ไม่ใช้ระบบ คอมพิวเตอร์ จะเห็นได้ว่าประโยชน์ของการเรียน Coding นั้นมีมากมายมหาศาล ที่สำคัญยิ่งเริ่มเรียนได้เร็ว เท่าไหร่ การเพิ่มความสามารถในกระบวนการเรียนรู้ในด้านต่าง ๆ ก็จะถูกพัฒนาได้เร็วขึ้นเท่านั้น จึงขอสรุป ประโยชน์ของการเรียน Coding ไว้ดังนี้ 1) เสริมสร้างการเรียนรู้ทางสังคม ในการเรียน Coding ถือเป็นการเรียนรู้ในการอยู่ร่วมกัน มีการร่วมมือ หัดทำงานเป็นกลุ่ม รวมถึงฝึกสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น 2) เพิ่มความคิดเชิงตรรกะ การ Coding ช่วยส่งเสริมการคิดเชิงวิเคราะห์ การแก้ปัญหา คณิตศาสตร์ และทักษะที่ซับซ้อนและสู่งขึ้น 3) ช่วยเพิ่มจินตนาการและทักษะในการเล่าเรื่อง ผู้เรียนจะได้บอกเล่าเรื่องราวของตนเองผ่าน การ Coding พร้อมทั้งยังเสริมสร้างจินตนาการแปลกให้ม่ โดยจะได้ใช้ความคิดของตนเองผสมผสานกับ จินตนาการในการ Coding อยู่ตลอดเวลา ซึ่งสามารถช่วยให้พวกเขาจัดการกับสถานการณ์ในชีวิตจริงได้ดีขึ้น
52 4) สร้างแรงจูงใจและสร้างความสนุกสนาน คลาสเรียน Coding สำหรับนั้นถูกออกแบบมา พิเศษให้สนุกสนาน เสริมการเรียนรู้ผ่านจินตนการและการแก้ปัญหาในด้านต่างๆ เช่น คณิตศาสตร์ และการใช้ ภาษา แบบที่ไม่เครียดและไม่น่าเบื่อเหมือนในห้องเรียนธรรมดา ซึ่งถือเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างแรงจูงใจ ความกระตือรือร้นและการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ 12. แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะ ผู้เรียนใน ศตวรรษที่ 21 12.1. แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนใน ศตวรรษที่ 21 จากหน่วยงานที่เกี่ยวข้องในประเทศไทย ในการศึกษาครั้งนี้ได้ศึกษาการดำเนินงานส่งเสริม สนับสนุนการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ Coding เพื่อเป้าหมายในการพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะใน ศตวรรษที่ 21 ของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง จำนวน 4 แห่ง ประกอบด้วย 1) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) หน่วยงานที่เป็นผู้รับผิดชอบ หลักในการปรับปรุงหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) 2) สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ซึ่งให้ความสำคัญกับการส่งเสริมการ จัดเรียนการสอนวิทยาการคำนวณCodingตั้งแต่ในระดับชั้นประถมศึกษาโดยในปี2562 จัดให้มีโครงการอบรม การพัฒนาครูผู้สอนเพื่อจัดการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding ในโรงเรียนคุณภาพประจำตำบลทั่วประเทศ 3) สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (Digital Economy Promotion Agency : DEPA หรือ ดีป้า) มีการกำหนดตัวชี้วัดที่สำคัญของหน่วยงานด้านการพัฒนาเยาวชนทั่วประเทศให้มีทักษะ Coding พัฒนา แพลตฟอร์มออนไลน์ระดับประเทศเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ Coding ร่วมกับหน่วยงาน พันธมิตร ภายใต้แพลตฟอร์ม CodingThailand.org และ 4) สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ(สวทช.) โดยศูนย์เทคโนโลยี อิเล็กทรอนิกส์ และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NationalElectronics and ComputerTechnology Center : NECTEC หรือ เนคเทค) ได้ผลิตและพัฒนาบอร์ดสมองกล KidBright เพื่อเป็นเครื่องมือการเรียนการสอน Coding และ IoT (InternetofThings) และเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการพัฒนาทักษะและกระบวนการคิดของ ผู้เรียน สามารถ ต่อยอดไปสู่การสร้างนวัตกรรม เพื่อตอบสนองนโยบายประเทศไทย 4.0 อย่างไรก็ตาม ทั้งหน่วยงานรับผิดชอบ หลักและหน่วยงานร่วมดำเนินการต่างดำเนินงานตามบทบาทหน้าที่และพันธกิจของ องค์กร ไม่ได้มีการบูรณา การหรือรวมพลังประสานแนวคิดและผลักดันการดำเนินงานเพื่อมุ่งสู่เป้าหมายการ พัฒนาผู้เรียนหรือคนไทย ให้มีทักษะในศตวรรษที่ 21 อย่างแท้จริงรวมทั้งไม่ได้มีการส่งเสริมสนับสนุนให้ ภาคเอกชนเข้ามามีส่วนร่วม ดำเนินงานอย่างเต็มที่ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ได้กำหนดจุดมุ่งหมายและหลักการจัดการศึกษาต้อง เป็นไปเพื่อพัฒนาคนให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ทั้งร่างกาย จิตใจ สติปัญญา ความรู้และคุณธรรม มีจริยธรรมและ วัฒนธรรมในการดำรงชีวิต สามารถอยู่ร่วมกันกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข และแนวการจัดการศึกษายังให้
53 ความสำคัญแก่ผู้เรียนทุกคน โดยยึดหลักว่าทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียน สำคัญที่สุดต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ ในการจัดการศึกษาต้องเน้น ความสำคัญทั้งความรู้คู่คุณธรรม กระบวนการเรียนรู้ และบูรณาการตามความเหมาะสมของแต่ละ ระดับ การศึกษาเน้นเรื่องความรู้และทักษะในการประกอบอาชีพและการดำรงชีวิตอย่างมีความสุข ทั้งนี้ การจัด กระบวนการเรียนการสอนให้คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล ให้ผู้เรียนรู้จักประยุกต์ความ รู้มาใช้ เพื่อ ป้องกันและแก้ไขปัญหา ให้รู้จักคิดเป็นทำเป็น รวมทั้ง ปลูกฝังค่านิยมที่ดีงามและคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ไว้ ในทุกวิชา ซึ่งสอดคล้องกับ สภาพการณ์ในปัจจุบันที่นโยบายของรัฐบาลได้กำหนดว่าต้องจัด การศึกษาเพื่อก้าว สู่ประเทศไทย 4.0 โดยมุ่งจัดการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสามารถนำองค์ความรู้มาบูรณาการเชิง สร้างสรรค์ เพื่อพัฒนานวัตกรรมต่าง ๆ และตอบสนองความต้องการของสังคม ดังนั้น การที่จะจัดการศึกษาได้ ตาม แนวนโยบายของรัฐบาลดังกล่าวนั้น ครูต้องมีความรู้ ความสามารถอย่างเพียงพอในการพัฒนาผู้เรียนให้มี คุณลักษณะที่เหมาะสมสำหรับพัฒนาประเทศในยุคประเทศไทย 4.0 ครูจะต้องสามารถสอนให้ผู้เรียนมี ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ (Analytic thinking) การคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical thinking) การ คิดสร้างสรรค์ (Creative thinking) การคิดผลิตภาพ (Productive thinking) และต้องมีความคิด รับผิดชอบ (Responsibility thinking) ในงานที่ทำในผลงานที่ผลิตขึ้น โดยคำนึงถึงความรับผิดชอบต่อสังคม ส่วนรวมด้วย ภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding) เป็นทักษะสำคัญในยุคดิจิทัล การให้ผู้เรียน ได้เริ่มเรียนรู้ ภาษาคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษานั้น ถือได้ว่าเป็นที่เรื่องดี เพราะช่วยทำให้ผู้เรียนก้าวทันโลก ปัจจุบัน ได้มีการผลักดันให้เกิดการเรียนรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding) กลายเป็นภาษาที่ 3 เป็นวิชาให้ม่ที่ผู้เรียนทุกคน จะได้เรียนรู้ไปพร้อม ๆ กัน และเป็นทักษะที่ช่วยให้เด็กคิดทุกเรื่องอย่างเป็นเหตุเป็นผล ซึ่งจะส่งผลให้เกิด ทักษะการแก้ปัญหา คือ สามารถแตกปัญหาออกเป็นส่วนๆ เพื่อหาสาเหตุและวิธีแก้ไขในแต่ละส่วนไปทีละ ขั้นตอน อีกทั้งในแต่ละขั้นตอนการเขียนโค้ดจะได้เรียนรู้ระบบการวางแผน เมื่อฝึกฝนไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งจะทำ ให้เข้าใจหลักการและจับประเด็นได้ดีขึ้น ดังนั้น กระทรวงศึกษาธิการ จึงได้กำหนดเป็นนโยบาย ภายใต้หัวข้อ “การเตรียมคนไทยสู่ศตวรรษที่ 21” วิชา Coding ถูกจัดอยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเป็นวิชาบังคับในหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ.2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) การเรียนวิชา Coding ผู้เรียนจะได้เรียนทั้งผู้เขียน ผู้พัฒนา พร้อมทั้งได้ฝึกหัดคิดอย่างเป็นระบบมากขึ้น เกิดทักษะการแก้ปัญหา ทักษะการวางแผนอย่างเป็น ระบบ ทักษะการคิดอย่างมีเหตุผล และทักษะการเขียนโค้ดอีกด้วย นอกจากนั้น การปรับปรุงหลัก สูตรการ เรียนการสอนที่มุ่งเน้นด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีวิศวกรรม การเขียนโปรแกรม (ภาษาคอมพิวเตอร์) คณิตศาสตร์ และภาษาต่างประเทศ ซึ่งรัฐบาลจะมีการส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ (Coding) ตั้งแต่ ระดับชั้นประถมศึกษา เพื่อให้ผู้เรียนสามารถปรับตัวให้สามารถดำเนินชีวิตอยู่บนโลกยุคดิจิทัล และรองรับ ความต้องการของผู้คนในยุคดิจิทัล รองรับตลาดแรงงานที่ต้องการอาชีพด้านไอทีเพิ่มมากขึ้น และรองรับอาชีพ ที่เกิดขึ้นมาให้ม่ อีกทั้งประโยชน์ทางอ้อมอื่นอีก คือ “ช่วยฝึกการใช้ชีวิต” อันได้แก่ ฝึกให้เรามีความรู้ด้าน เทคโนโลยี และฝึกตรรกะความคิด (หรือ Logic) ซึ่งจะทำให้เราเข้าใจการทำงานของหน้าเว็บไซต์หรือแอป ที่ใช้งานได้ดียิ่งขึ้น ทำให้สามารถใช้งานได้เต็มประสิทธิภาพกว่าเดิม ดังนั้น การที่จะทำให้การเรียนการสอน
54 วิชา Coding ที่ประสบความสำเร็จได้นั้นจะต้องมีการพัฒนาครูผู้สอนให้มีความรู้ ความเข้าใจและสามารถนำ หลักสูตรไปใช้อย่างมีประสิทธิภาพตามเป้าหมายของหลักสูตรที่กำหนดไว้ ในยุคที่เทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว ทักษะด้านการสร้างสรรค์เทคโนโลยีและ นวัตกรรม เป็นทักษะที่สำคัญมากสำหรับการเรียนรู้เพื่อพัฒนาประเทศไทยไปสู่ยุคของประเทศไทย 4.0 ที่นักเรียนจะต้องพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ผ่านการเรียนรู้หลากหลายรูปแบบ มีโอกาสฝึกฝนและใช้งานสื่อ และอุปกรณ์จริง เพื่อใช้ในการสร้างสรรค์และพัฒนานวัตกรรม การจัดการเรียนรู้ให้นักเรียนมีทักษะด้านการโค้ดดิ้ง ทักษะอัจฉริยะแห่งอนาคต ที่เน้นพัฒนา ความคิดอย่างเป็นระบบ การแก้ปัญหา การใช้เหตุผล การรู้ลำดับขั้นตอน และการคิดสร้างสรรค์นั้นการโค้ดดิ้ง จะทำให้นักเรียนมีทักษะการคิดที่เป็นกระบวนการได้ดี สามารถแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นได้ ทั้งยังปรับตัวได้ไวใน สถานการณ์ต่าง ๆ ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะด้านการโค้ดดิ้ง สามารถดำเนินการได้ หลากหลายรูปแบบ เช่น กิจกรรมรูปแบบ Unplugged / Plugged Active Learning และเวทีการ แลกเปลี่ยน เรียนรู้ประสบการณ์ เพื่อให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติ เรียนรู้อย่างสนุก ไม่เบื่อ 13.2. การจัดการเรียนรู้รูปแบบ Unplugged coding 13.2.1 Unplugged coding คืออะไร Unplugged coding คือ แนวทางการจัดกิจกรรมเพื่อการศึกษาที่ครอบคลุมและเสริมสร้าง ความรู้ใน 6 ทักษะของวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่เป็นพื้นฐานในการ Coding นั่นเอง Unplugged coding จะเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกมหรือกิจกรรมที่เด็ก ๆ สามารถมีส่วนร่วมได้แบบออฟไลน์ โดยใช้ อุปกรณ์ที่จับต้องได้ เช่น ดินสอหรือปากกา Unplugged coding นั้นเหมาะสำหรับใช้แนะนำคอนเซ็ปต์หรือ แนวคิดเกี่ยวกับการ Coding ที่มีความเป็นนามธรรม เพื่อให้เด็ก ๆ ได้เห็นภาพได้มากขึ้น การเรียนรู้แบบ Unplugged coding นั้นมีความคล้ายคลึงกับการเรียนรู้รูปแบบ STEM ที่เป็นการเรียนรู้หลักสูตรยุคให้ม่ที่เน้น การบูรณาการของวิชาต่างๆเข้าด้วยกัน โดย STEM ย่อมาจาก Science, Technology, Engineering and Mathematics หรือการบูรณาการความรู้ระหว่าง 4 สาขาวิชา ซึ่งได้แก่ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ เข้าด้วยกันนั่นเอง Unplugged coding เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ไม่ใช่แค่ สอนให้เด็ก ๆ ท่องจำเนื้อหาเเพียงเท่านั้น แต่เป็นการเรียนรู้ที่สร้างความเข้าใจเนื้อหาเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติ ให้เห็นจริง ควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด ตั้งคำถาม แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูล และ สอดคล้องกับการเรียนรู้รูปแบบ STEM ศึกษาโดยการเรียน Unplugged coding นั้นเป็นการเรียนรู้ที่บูรณา การสาขาวิชาเทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ เข้าด้วยกัน ที่มา : https://aboutmom.co/uncategorized/unplugged-coding/31345/
55 13.2.2 ประโยชน์ของการเรียนแบบ Unplugged coding การเรียนรู้แบบ Unplugged coding ปฐมวัยนั้นเป็นการปูพื้นฐานที่สำคัญและสร้างทัศนคติที่ ดีต่อการเรียนวิชาต่าง ๆ เช่น คณิตศาสตร์, วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ในกับเด็ก ๆ เพราะการเรียน Coding จะต้องใช้หลักการคิดเชิงตรรกะและการคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ แต่การเรียนรู้ Unplugged coding นั้น จะเน้นการทำกิจกรรมโดยใช้รูปแบบ Gamification ที่นำองค์ประกอบของเกมมาประยุกต์ใช้ในกิจกรรมการ เรียนรู้ให้เด็ก ๆ เกิดความสนใจในเนื้อหาและเข้าใจหลักการ Coding พื้นฐานมากขึ้น นอกจากนี้การเรียนรู้ แบบ Unplugged coding ยังเป็นการฝึกสมาธิและความอดทนของเด็ก ๆ อีกด้วยเพราะเป็นกิจกรรมที่ช่วยลด สิ่งรบกวนต่าง ๆ จากอุปกรณ์ดิจิทัล เนื่องจากเป็นกิจกรรมที่ปราศจากหน้าจอเทคโนโลยี ทำให้เด็ก ๆ มีความ จดจ่อในสิ่งที่ทำอยู่ได้มากขึ้นนั่นเอง 1) เสริมสร้างทักษะแนวคิดเชิงคำนวณ (Computational thinking) ให้กับเด็ก การเรียนรู้ แบบ Unplugged coding เป็นอีกหนึ่งการเรียนรู้ที่เสริมสร้างทักษะแนวคิดเชิงคำนวณที่ดีมากๆ แนวคิดเชิง คำนวณ คือ การให้ผู้เรียนมีวิธีคิดที่เกิดกระบวนการแก้ปัญหาโดยสามารถวิเคราะห์และคิดอย่างมีตรรกะ เป็น ระบบและสร้างสรรค์จากการเข้าใจหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ โดยการเรียนรู้ Unplugged coding เป็น การสร้างความเข้าใจในหลักการพื้นฐานของคอมพิวเตอร์และตรรกศาสตร์ โดยไม่จำเป็นต้องใช้ คอมพิวเตอร์ แต่ใช้กิจกรรมการเล่นสนุก ไพ่ ปริศนาเกม เกม กระดาน เครื่องใช้ในบ้านมาประกอบกับแนวคิด นี้เพื่อเป็นสื่อ ในการเรียนรู้ 2) เสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา (Problem solving) Unplugged coding เป็นการ เรียนรู้ ที่จะเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา หรือ problem solving ที่เป็นหนึ่งในทักษะส่วนบุคคลที่มี ความสำคัญใน ยุคปัจจุบันเป็นอย่างมาก ทักษะนี้จะช่วยให้บุคคลสามารถทำความเข้าใจปัญหา คิดวิเคราะห์ อย่างเป็นระบบ ขั้นตอน และนำไปสู่แนวทางแก้ไขปัญหาเหล่านั้นโดยแก้ไขได้ที่ต้นตอทำให้ไม่เกิดปัญหาซ้ำซาก โดยใช้หลัก ความเข้าใจเชิงตรรกะ ด้วยความที่ทักษะแก้ปัญหา มีความสำคัญเป็นอย่างมากและสามารถนำไป ต่อยอดเป็น แนวคิดเชิงนวัตกรรมได้ ทักษะนี้จึงสามารถเรียกได้ว่าเป็นทักษะแห่งอนาคต 13.3 จุดเริ่มต้นการเรียน coding ของเด็ก การเรียน Programming สำหรับเด็กนั้นเป็นเรื่องที่แน่นอนว่ายากอยู่แล้ว เพราะหากจะให้จับเด็ก ๆ มานั่งท่องจำไวยากรณ์ภาษาคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ พวกเข้าก็จะมีความรู้สึกว่าสิ่งเหล่านั้นเป็นเรื่อง Abstract เข้าใจได้ยาก เพราะเด็ก ๆ ที่ยังไม่ทันที่จะเข้าใจตรรกะต่าง ๆ ได้ดีไม่สามารถเห็นภาพหรือมองคอนเซ็ปต์ของ การ Programming หรือ Coding ได้รู้เรื่องอย่างแน่นอน ดังนั้นการที่จะให้เด็ก ๆ ได้เริ่มเรียนรู้และฝึกฝน พื้นฐานและทักษะต่างๆของการ Coding และตรรกศาสตร์การเรียนแบบ Unplugged coding จะทำให้พวก เขาเห็นภาพและเข้าใจสิ่งเหล่านั้นมากขึ้นเพราะ Unplugged coding เป็นการผสมผสานตรรกศาสตร์เข้ากับ การเรียนรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ และเพิ่มความสนุกลงไปด้วยการที่ให้เด็ก ๆ เรียนรู้โดยเน้นไปที่กิจกรรม ทำให้ เด็ก ๆ ได้เล่นและได้ขยับร่างกาย เรียกได้ว่าเป็นการเรียนรู้ที่สร้างเสริมพัฒนาการทั้งทางสมองและร่างกายไป พร้อม ๆ กัน
56 13.4 ตัวอย่างกิจกรรม unplugged coding ปฐมวัย และ กิจกรรม unplugged coding มัธยม 13.4.1 Sudoku เป็นกิจกรรมในการเรียนรู้วิทยาการคำนวณแบบ Unplugged coding เพราะการ เล่น Sudoku จะใช้การคิดเชิงตรรกะที่ชัดเจน ทำงานในเงื่อนไขที่ต้องวางลำดับตัวเลข 1-9 โดยไม่ ซ้ำแถว แนวตั้งและแนวนอนรวมถึงในกรอบ3×3 (9 ช่อง) และถ้ามีตัวเลข 1-9 ที่ซ้ำกัน จะต้องตรวจสอบหา ข้อผิดพลาดและแก้ไขให้ถูกต้อง 13.4.2 ต่อเลโก้ การต่อบลอก หรือการต่อเลโก้ เป็นอีกหนึ่งกิจกรรม Unplugged coding ปฐมวัย ที่เหมาะกับเด็ก ๆ เป็นอย่างมากโดยการที่เด็ก ๆ จะต่อบลอกให้เป็นรูปใดรูปหนึ่งที่พวกเขาอย่างให้ เป็นนั้น เขาจะต้องใช้วิธีการคิดวิเคราะห์ผ่านเงื่อนไขมากมาย ไม่ว่าจะเป็นสี ขนาด หรือรูปร่างของบลอกต่าง ๆ อีกทั้ง ยังต้องอาศัยจินตนาการของตนเองในการออกแบบรูปร่างอีกด้วย 13.4.3 Graph paper programming กิจกรรม Graph paper programming คือการเรียนรู้ Unplugged coding ที่เรียบง่าย ใช้อุปกรณ์เพียงกระดาษกราฟว่างแผ่นเล็ก ๆ และปากกาหรือดินสอเพียง เท่านั้น โดยเด็ก ๆ จะได้เรียนรู้การทำงานของคอมพิวเตอร์ผ่านการทำตามคำสั่งของผู้ออกคำสั่งโดยสมมติว่า เป็น Programmer โดยคำสั่งของ Programmer มีทั้งหมด 3 คำสั่ง ได้แก่ เลื่อนไปทางขวา ขึ้นบรรทัดให้ม่ ฝน กระดาษ โดยคำสั่งจะเริ่มจากช่องขวามือบนสุดก่อนเสมอ
57 14. Coding กับการพัฒนางานวิจัย ศศิธร ศรีวงษ์ญาติดี: การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โปรแกรมหุ่นยนต์ด้วยวัฏจักรการเรียนรู้7E เพื่อ ส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ (DEVELOPMENT OF ROBOT PROGRAMMING LEARNING MODEL WITH THE 7E LEARNING CYCLE TO ENHANCE CREATIVE PROBLEM SOLVING ABILITIES) อ.ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์หลัก: รศ. ดร.เนาวนิตย์สงคราม{, 215 หน้า. บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อพัฒนารูปแบบฯ (2) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบฯ และ (3)เพื่อนําเสนอรูปแบบฯ ตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญและผู้ทรงคุณวุฒิจํานวน 15 ท่าน ได้แก่ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 7E ผู้เชี่ยวชาญด้านการแก้ปัญหาอย่าง สร้างสรรค์ และผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนโปรแกรมหุ่นยนต์ตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 และระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่3 รวมจํานวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่แบบ ประเมินรับรองรูปแบบ แผนการจัดการเรียนรู้แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์แบบ สังเกตพฤติกรรมและแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบค่าที(t-test) ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบฯที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 7 ขั้นตอน ได้แก่ (1) ขั้นเร้าความสนใจ (2) ขั้นสํารวจและค้นหา (3) ขั้นอธิบาย (4) ขั้นขยายความรู้(5) ขั้นแลกเปลี่ยนการเรียนรู้(6) ขั้นประเมิน และ (7) ขั้นนําความรู้ไปใช้องค์ประกอบของรูปแบบฯ ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) ครู (2) นักเรียน (3) สื่อการเรียนรู้และ (4) การวัดและประเมินผล ผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้โปรแกรมหุ่นยนต์ด้วยวัฏ จักรการเรียนรู้7E เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ พบว่า คะแนนเฉลี่ยและ พฤติกรรมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์หลังเรียนของตัวอย่างสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 # # 5883379727 : MAJOR EDUCATIONAL TECHNOLOGY AND COMMUNICATIONS KEYWORDS: THE 7E LEARNING CYCLE / ROBOT PROGRAMMING / CREATIVE PROBLEM SOLVING ABILITY SASITHORN SRIWONGYADDEE: DEVELOPMENT OF ROBOT PROGRAMMING LEARNING MODEL WITH THE 7E LEARNING CYCLE TO ENHANCE CREATIVE PROBLEM SOLVING ABILITIES. ADVISOR: ASSOC. PROF. NOAWANIT SONGKRAM, Ph.D. {, 215 pp. The purposes of this research were (1) to develop a model of robot programming learning with the 7E learning cycle, (2) to try out a model, and (3) to propose a model of robotprogramming learning with the 7E learning cycle to enhance creative problem solving ability. Thesubjects in model development consisted of fifteen experts including robot programming learningexperts, the 7E learning cycle experts and creative problem solving
58 experts. The subjects inmodel experiment were 25 students from seven-grade students and nine-grade students. Theresearch instruments consisted of a model evaluation form, lesson plan, a creative problemsolving ability test, observational assessment and student’s satisfaction towards the model testquestionnaire. The data were analyzed using mean, standard deviation, and t-test dependent. The research results indicated that: the developed model consisted of seven phases asfollows: (1) Engagement phase, (2) Exploration phase, (3) Explanation phase, (4) Elaboration phase, (5) Exchange phase, (6) Evaluation phase, and (7) Extension phase. There were four components as follows: (1) Teacher, (2) Students, (3) Learning Media, and (4) Measurement andevaluation. The experimental result indicated that the subjects had a creative problem solvingability post-test mean scores higher than pre-test mean scores at .05 level of significance.
59 การพัฒนาชุดเกม Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น The Development of Unplugged Coding Game Package for Enhancing Computational Thinking Skill for Primary School Student. พรนภัส ให้ญ่วงศ์ และอังคณา อ่อนธานี Pornnapat Yaiwong* and Angkana Onthanee คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร 99 หมู่ 9 ตำบลท่าโพธิ์ อำเภอเมือง จังหวัดพิษณุโลก รหัสไปรษณีย์ 6500 [email protected] บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของชุดเกม Unplugged Coding เพื่อ ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาตอนต้นให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) ศึกษาผลการใช้ชุดเกมUnplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนใน ระดับชั้นประถมศึกษาตอนตัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองคือนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนป่าไม้อุทิศ 4 จังหวัดตาก จำนวน 24 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือชุด เกม Unplugged Coding เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือแบบทตสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การเปรียบเทียบทักษะการคิด เชิงคำนวณก่อนและ หลังเรียนโดยใช้สถิติทดสอบที่แบบไม่เป็นอิสระต่อกัน ( T-test Dependent) และศึกษาทักษะการคิดเชิง คำนวณหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ75 โดยใช้สถิตทตสอบที่แบบกลุ่มเดียว (T-test One Sample) ผลการวิจัยพบว่า 1) ชุดเกม Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ตอนต้นจำนวน 6 ชุด ได้แก่ เกมจับผิดภาพผ้าปีกลายมัง เกมเติมต่อลายมัง เกม Graph Paper ลายมัง เกมโค้ดดิ้งหุ่นยนต์ สร้างลายมัง เกมการผจญภัยของหนูน้อยนักออกแบบลายและเกมหนูน้อยนักสร้างลาย มีความเหมาะสมอยู่ใน ระดับมากที่สุดมีประสิทธิภาพเท่ากับ 92.00/91.80 2) นักเรียนมีทักษะการคิดเชิงคำนวณระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุดเกม Unplugged Coding มีคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าการทดสอบก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 และ พบว่าคะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 คำสำคัญ: เกม Unplugged Coding, ทักษะการคิดเชิงคำนวณ
60 Abstract The purposes of this research were 1 ) to create and find out the efficiency of Unplugged Coding Gamepackage for enhancing computational thinking skill of primary school student to possess the 80/80 efficientcriterion 2) to study the results of Unplugged Coding Game package for enhancing computational thinkingof primary school student. The study’s sample, selected by cluster random sampling, was 24 studentsstudying in the first grade PAMAIUTID 4 School, TAK. The research Instrument was Unplugged Coding Gamepackage. The data collecting tool was the computational thinking tests which analyzed data by Average, Standard deviation, comparing between Pre-test and Post-test by t-test dependent, and studying Post-testwith criteria of 75 percent by t-test one sample.The findings were as follows: 1) Acquired 6 Unplugged Coding Game packages for enhancing computational thinking of the primaryschool students as follows: Photo Hunter, Fabric Puzzle, Graph Paper, Codding Robot, The Adventure of the Hmong kids, and the creative kids. The Unplugged Coding Game package was highlysuitable (̅= 4.92, S.D. = 0.28) and the efficient criterion was 92.00/91.80 above the standard (80/80).2) The student’s computational thinking skill between pre-test and post-test student’s score showedthat post-test score was significantly higher than pre-test score at the level of.05 and students' Post-Testscores were significantly higher than the criterion at the level of .05. Keywords: Unplugged Coding Game, Computational Thinking Skill 60257401 : เทคโนโลยีการศึกษา แผน ก แบบ ก 2 ระดับปริญญามหาบัณฑิต คําสําคัญ : การเรียนแบบผสมผสาน, สะเต็มศึกษา, วิทยาการคํานวณ, ความสามารถในการแก้ปัญหา ว่าที่ร้อยตรีกฤษฎากร ผาสุข: การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานบูรณาการสะเต็มศึกษา วิชาวิทยาการคํานวณ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 อาจารย์ที่ ปรึกษาวิทยานิพนธ์หลัก : อาจารย์ดร. วรวุฒิมั่นสุขผล การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานบูรณาการสะเต็มศึกษา วิชาวิทยาการคํานวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลัง เรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานบูรณาการสะเต็มศึกษา 3) เพื่อศึกษา ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานบูรณาการสะเต็ม ศึกษา 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานบูรณาการสะเต็มศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียนราษฎร์บํารุงธรรม สังกัดสํานักงานเขต พื้นที่การศึกษาประถมศึกษากาญจนบุรีเขต 4ด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างอย่างง่าย ด้วยวิธีการจับฉลาก จํานวน 1 โรงเรียน รวมนักเรียนจํานวน 27 คนเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แบบสัมภาษณ์แบบมี
61 โครงสร้าง 2) แผนการจัดกิจกรรมสะเต็มศึกษา 4) แบบทดสอบความสามารถในการแก้ปัญหา 5) แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 6) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ร้อยละ ค่าเฉลี่ยส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลวิจัยพบว่า 1) คุณภาพกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานบูรณาการสะเต็มศึกษา วิชาวิทยาการ คํานวณ ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄= 4.86, S.D. = 0.35) 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน หลังเรียน (x̄= 13.37, S.D. = 1.78) สูงกว่าก่อนเรียน (x̄= 5.07,S.D. = 1.33) อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหาอยู่ในระดับดี(x̄= 9.71, S.D. = 1.38) 4) ความพึง พอใจของนักเรียน ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานบูรณาการสะเต็มศึกษา วิชาวิทยาการคํานวณ อยู่ในระดับมาก (x̄= 4.44, S.D. = 0.51) 60257401 : Major (EDUCATIONAL TECHNOLOGY) Keyword : Blended Learning, STEM Education, Computing Science, The Ability in the Problem Solving ACTING SUB LT. KITSADAKORN PHASOOK : THE DEVELOPMENT OF BLENDED LEARNING ACTIVITIES INTEGRATES STEM EDUCATION ON COMPUTING SCIENCE SUBJECT FOR RAISING THE ABILITY IN THE PROBLEM SOLVING FOR MATHAYOMSUKSA 1 STUDENTS THESIS ADVISOR : WORAWUT MANSUKPOL, Ph.D. The purposes of this research were to (1) to develop the blended learning activities integrates STEM education on computing science subject for Mathayomsuksa 1 students,(2) to compare the Pre-test and Post-test of learning achievement process through blended learning activities integrates STEM education, (3) to study the ability in the problem solving Mathayomsuksa1 students after the instruction with the blended learning activities integrates STEM education, and(4) to study the students' satisfaction towards the instruction with the blended learning activitiesintegrates STEM education. A sample group was 27 of Mathyomsuksa 1 studetns inRadbumrungtham school under Kanchanaburi Primary Educational Service Area Office 4, drawn bydrawing lots with simple random sampling. the research instruments consisted of 1) the structureinterview questionnaire 2) lesson plan on the blended learning activities integrates STEM education3) the blended learning activities integrates STEM education 4) the ability in the problem solvingtest 5) a learning achievement test 6) a satisfaction questionnaire. Data were statistically analyzedusing percentage, mean, standard deviation, and dependent t-test. The findings revealed that (1) Overall, the quality of the blended learning activitiesintegrates STEM education on computing science subject was at the highest level (x̄=
62 4.86,S.D. = 0.35). (2) The post-test result (x̄= 13.37, S.D. = 1.78) of achievement test was higher thanpre-test (x̄= 5.07, S.D. = 1.33) with statically significant at .05. (3) the ability in the problem solvingwas at a good level (x̄= 9.71, S.D. = 1.38). (4) the students' satisfaction towards the instruction withthe blended learning activities integrates STEM education on computing science subject was at thehigh level (x̄= 4.44, S.D. = 0.51).
63 การพัฒนาระบบและกลไกการเรียนรู้วิชาวิทยาการคํานวณแบบ “CODING” Modelโดยใช้แนวคิดทฤษฎี เชื่อมโยงความรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะแห่งอนาคตให้ม่ของนักเรียนในศตวรรษที่ 21 “CODING” MODEL: DEVELOPMENT OF SYSTEMS AND LEARNING MECHANISMS BY USING CONNECTIVISM CONCEPT TO ENHANCE THE SKILLS OF THE NEW GENERATION OF STUDENTS IN THE 21ST CENTURY เยาวลักษณ์ พรมศรี* ข้าราชการครูสังกัดกรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่น *ผู้รับผิดชอบบทความ : [email protected] Yaowaluk Promsri * Government teacher under the Department of Local Government Promotion *Corresponding author: [email protected] บทคัดย่อ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยพยากรณ์ระบบและกลไกการเรียนรู้วิชาวิทยาการคํานวณ แบบ CODING Model โดยใช้แนวคิดทฤษฎีเชื่อมโยงความรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะแห่งอนาคตให้ม่ของนักเรียน ในศตวรรษที่ 21 โดยใช้กระบวนการของการวิจัยและพัฒนาประชากรที่ใช้ศึกษา ได้แก่ ครูและบุคลากร ทางการศึกษานักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 รวมทั้งสิ้น 80 คน แบบสอบถามการเรียนรู้วิชาวิทยาการ คํานวณ CODING Model เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จํานวน 46 ข้อ มีความเที่ยงตรงเชิง เนื้อหา เท่ากับ .97 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ .99 ผู้วิจัยทําการเก็บรวบรวมข้อมูลแล้วนํามาวิเคราะห์ด้วย โปรแกรมสําเร็จรูปทางสถิติ เพื่อหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ และการ วิเคราะห์ถดถอยแบบพหุแบบเพิ่มหรือลดตัวแปรเป็นขั้น ๆ ผลการวิจัยพบว่า กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดทฤษฎีเชื่อมโยงความรู้วิชาวิทยาการคํานวณและ ระบบและกลไกการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคํานวณที่ส่งผลต่อทักษะแห่งอนาคตให้ม่ของนักเรียนในศตวรรษที่ 21 อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 โดยกิจกรรมการเรียนรู้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดทฤษฎี เชื่อมโยงความรู้วิชาวิทยาการคํานวณ และระบบและกลไกการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคํานวณ สามารถ ร่วมกันทํานายได้ร้อยละ 52.20 คําสําคัญ : กิจกรรมการเรียนรู้ / ระบบและกลไกการเรียนรู้ /ทักษะแห่งอนาคตให้ม่ในศตวรรษที่ 21 Abstract The purpose of this research was to study predictive factors, Systems andLearning Mechanisms in Computational Science with CODING Model byConnectivism Concept to Enhance the Skills of the New Generation of students inthe 21st century, using the research and development process. The studypopulation in included teachers and educational
64 personnel. A total of 80 studentsin Mathayomsuksa 1-3 students were asked to use the mathematical sciencelearning questionnaire, CODING Model, a 5-level estimation scale, 46 items, withcontent accuracy of .97 and confidence of .99. The data was collected andanalyzed with a statistical package. To find the mean standard deviationcorrelation coefficient and incremental multiple regression analysis or reduce thevariable in steps. The results showed that Learning activities based on the concept ofConnectivism in Computational Science. And learning systems and mechanisms forcomputational science subjects had a statistically significant effect on students'future skills in the 21st century at the .01 by learning activities, learning activitiesbased on the concept of Connectivism, computational science and systems andlearning mechanisms for the course of computational science can predict 52.20%together with the forecast equation in raw score form Y=.29+1.64 (learningactivities based on the concept of Connectivism in Computational Science) +.70 Keywords: Learning Activities / Learning Systems and Mechanisms /Skills of The Future in the 21st Century.
65 บรรณานุกรม นิตยสารพัฒนาความรู้และความคิดสร้างสรรค์ (2561). STEM Education. The knowledge, 2(9), 3-11. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอน วิทยาการคำนวณ Coding เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 (1). บริษัท 21 เซ็นจูรี่ จำกัด นายพิพัฒน์ สมโลก. (2565). Coding ทักษะพื้นฐานในยุคเทคโนโลยีดิจิทัล. สืบค้นเมื่อวันที่ 27 มกราคม 2567 จาก https://www.depa.or.th/th/article-view/coding-fundamental-skills ดร.สิราวรรณ จรัสรวีวัฒน์ (2560). การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการในยุคประเทศไทย 4.0 ตามแนวคิด. วารสารการศึกษาและการพัฒนาสังคม, 13(1). 25-29. ศูนย์สะเต็มศึกษาแห่งชาติ. (2558). คู่มือเครือข่ายสะเต็มศึกษา. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอน วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี, กระทรวงศึกษาธิการ. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2558). คู่มือจัดกิจกรรมสะเต็มศึกษา ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1-3. กรุงเทพฯ: องค์การค้าของ สกสค. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2558). คู่มือจัดกิจกรรมสะเต็มศึกษา ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4-6. กรุงเทพฯ: องค์การค้าของ สกสค. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2558). คู่มือจัดกิจกรรมสะเต็มศึกษา ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1-3. กรุงเทพฯ: องค์การค้าของ สกสค. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2558). เอกสารกิจกรรมสะเต็มศึกษา ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4-6. กรุงเทพฯ: องค์การค้าของ สกสค. Code Genius Academy (2565). Critical Thinking Skill ทักษะการคิดวิเคราะห์ สิ่งจำเป็นสำหรับการ เรียนรู้ของคนยุคให้ม่. สืบค้นเมื่อวันที่ 28 มกราคม 2567 จาก https://codegeniusacademy.com/critical-thinking/ ชัยวัฒน์ ลิ้มพรจิตวิไล. (2561). เรียนรู้และใช้งานmicro:bit บอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์เพื่อการเรียนรู้. กรุงเทพฯ:บริษัท อินโนเวตีฟ เอ็กเพอร์เมนต์ จำกัด วีระพษ์ จันทรเสนา และมานิตย์ อาษานอก (2563). ผลการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้โปรแกรมเชิงจินตภาพ ที่สงเสริมการคิดเชิงคำนวณ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถการเขียนโปรแกรม สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4.วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น.,6(2) 1-13 National Research Council, NRC. (2012). A framework for k-12 science education: practices, crosscutting concept, and core ideas. Committee on New Science Education Standards, Board on Science Education, Division of Behavioral and Social Science and Education. Washington, DC: National Academy Press. Retrieved from http://www.nap.edu/catalog/21740/ identifying-and-supporting-productivestemprograms-in-out-of-school-settings STEM to STEAM. (2016). What is STEAM?. Retrieved from http://stemtosteam.org/
66