The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nett Pitchaya, 2023-08-07 14:55:45

โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน

โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน

โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก สังกัดสำนักการศึกษา เทศบาลนครขอนแก่น จังหวัดขอนแก่น กรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่น กระทรวงมหาดไทย คณะผู้จัดทำโครงงาน 1. เด็กชายณรัฐกรณ์ โคตรศรีวงษ์ 2. เด็กหญิงวรกมล ลวงสวาส 3. เด็กหญิงประกายกาญจน์ แสนพิมพ์พา บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน โครงงานคณิตศาสตร์ ครูที่ปรึกษา 1. นางปฐวีนันท์ หนูเวียง 2. นางสาวญาณินี ประจะเนย์


1 โครงงานคณิตศาสตร เรื่อง บอรดเกมชวนคิด พิชิตเศษสวน โดย 1. เด็กชายณรัฐกรณ โคตรศรีวงษ ชั้นประถมศึกษาปที่ 6/5 2. เด็กหญิงวรกมล ลวงสวาส ชั้นประถมศึกษาปที่ 6/5 3. เด็กหญิงประกายกาญจน แสนพิมพพา ชั้นประถมศึกษาปที่ 6/5 ครูที่ปรึกษา 1. นางปฐวีนันท หนูเวียง 2. นางสาวญาณินี ประจะเนย โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก รายงานฉบับนี้เปนสวนประกอบของโครงงานคณิตศาสตร ระดับประถมศึกษา ปการศึกษา 2566


2 ชื่อโครงงาน บอรดเกมชวนคิด พิชิตเศษสวน ชื่อผูจัดทำโครงงาน 1. เด็กหญิงวรกมล ลวงสวาส ชั้นประถมศึกษาปที่ 6 2. เด็กหญิงประกายกาญจน แสนพิมพพา ชั้นประถมศึกษาปที่ 6 3. เด็กชายณรัฐกรณ โคตรศรีวงษ ชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ครูที่ปรึกษา 1. นางปฐวีนันท หนูเวียง 2. นางสาวญาณินี ประจะเนย โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก ปการศึกษา 2566 บทคัดยอ โครงงานบอรดเกมชวนคิด พิชิตเศษสวน เกิดขึ้นมาเมื่อคณะทำงานไดเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่องเศษสวนจนจบบทเรียน แลวครูไดมอบหมายงานใหแตละกลุมคิดคนวาทำอยางไรจึงจะเขาใจเรื่องเศษสวน ไดงายและสนุก คณะทำงานไดสังเกตพฤติกรรมเพื่อนๆ ในหองเรียนและนอกหองเรียนซึ่งชอบเลนเกมการด คณะทำงานจึงคิดประยุกตแผนการดเปน “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษสวน” เพื่อใหเกิดความสนุกสนาน ในการเรียนเศษสวน โดยมีวัตถุประสงคเพื่อทบทวนความรูความเขาใจเกี่ยวกับเศษเกิน และจำนวนคละ เรียนรูและฝกฝนความรูเรื่อง การเปรียบเทียบเศษสวน การบวกหรือการลบเศษสวน รูจักนำสิ่งของที่ไมใช แลวมาทำใหเกิดประโยชน และใชเวลาวางใหเกิดประโยชนใหนักเรียนไดฝกสมรรถนะทางการคิดผานการเลน บอรดเกม และศึกษาความพึงพอใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตรดวย“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษสวน” ซึ่งผลจากการทำโครงงานนี้สามารถนำความรูเรื่องเศษสวนไปใชประโยชนไดจริงในการเรียนวิชาคณิตศาสตร ทำใหเกิดความรูและความสนุกสนานเกี่ยวกับเรื่อง เศษสวน สงผลใหนักเรียนมีเจตคติที่ดีตอการเรียน วิชาคณิตศาสตร ก


3 กิตติกรรมประกาศ โครงงานนี้สำเร็จไดดวยดี เนื่องจากไดรับความกรุณาใหคำปรึกษา และชวยแนะนำแกไขขอบกพรองตางๆ อยางดียิ่ง จากคุณครูปฐวีนันท หนูเวียง คุณครูญาณินี ประจะเนย และคุณครูจารุณี วิชาชัย ซึ่งเปนคุณครู ที่ปรึกษา รวมถึงคณะครูกลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตรที่ใหความอนุเคราะหทั้งดานสถานที่ อำนวยความสะดวก การเผยแพรเกม และการใหความชวยเหลือดานตาง ๆ ทำใหคณะทำงานที่จัดทำโครงงานนี้ไดรับแนวทาง การศึกษาคนควา จึงขอกราบขอบพระคุณอยางสูง ขอขอบพระคุณนายพัฒนา ยอดสะอึ ตำแหนง ผูอำนวยการสถานศึกษา วิทยฐานะ เชี่ยวชาญผูอำนวยการ โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก พรอมดวยรองผูอำนวยการและคณะกรรมการบริหารโรงเรียนทุกทาน ที่ใหการ สนับสนุน สงเสริมและเปดโอกาสใหนักเรียนไดพัฒนาตนเองและเขารวมแขงขันการประกวดโครงงานคณิตศาสตร ในครั้งนี้ ถือเปนประสบการณที่ทรงคุณคา สามารถชวยพัฒนาความรูและทักษะของตนเอง ไดอยางเต็มศักยภาพ คณะผูจัดทำโครงงานขอกราบขอบพระคุณทุกทานเปนอยางสูง นอกจากนี้ยังขอขอบคุณคณะครู ผูปกครอง และขอบใจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 และนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียนเทศบาลสวนสนุกทุกคนที่เกี่ยวของที่คอยใหความรวมมือในการทำกิจกรรมตางๆ มีสวนชวยใหการทำโครงงานนี้สำเร็จลงไดอยางดี คณะผูจัดทำโครงงาน ข


4 สารบัญ หนา บทคัดยอ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค บทที่ ๑ บทนำ 1 - ที่มาและความสำคัญของโครงงาน 1 - วัตถุประสงคของโครงงาน 1 - สมมติฐาน 1 - นิยามศัพทเฉพาะ 2 - ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 3 บทที่ ๒ เอกสารที่เกี่ยวของ 4 - โครงงานคณิตศาสตร 4 - เศษสวน 6 - บอรดเกม 8 - ความรูเกี่ยวกับความพึงพอใจ 16 บทที่ ๓ วิธีดำเนินการศึกษา 19 - ขั้นตอนการดำเนินงาน 19 - วัสดุ/อุปกรณที่ใชในการทำโครงงาน 22 - ปฏิทินการปฏิบัติงาน 23 บทที่ ๔ ผลการศึกษา 24 - ผลการศึกษาการนำสิ่งของที่ไมใชแลวมาสรางบอรดเกมคณิตศาสตร ในการสงเสริมความรูความเขาใจเกี่ยวกับเศษสวน 24 - ผลการศึกษาทักษะการคิดผานการเลนบอรดเกม 27 - ผลการศึกษาความพึงพอใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตรดวย “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษสวน” 28 บทที่ ๕. สรุป อภิปรายผลและขอเสนอแนะ 29 - สรุปผลการศึกษา 29 - อภิปรายผลการศึกษา 29 - ขอเสนอแนะ 29 บรรณานุกรม 30 ภาคผนวก 31 ค


1 บทที่ 1 บทนำ 1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาความคิดมนุษย์ ทำให้มนุษย์มีความคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหา และนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม นอกจากนี้คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือในการศึกษาทางด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและศาสตร์อื่นๆ คณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต ช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดีขึ้น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้ อย่างมีความสุข (สานักงานวิชาการ, 2551 : 1) คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีความสำคัญอย่างยิ่ง ที่นักเรียนทุกคนต้องเรียนเพื่อนำไปใช้ประโยชน์ในชีวิตจริง แต่การเรียนคณิตศาสตร์ที่เคร่งเครียดในห้องเรียนนั้นมักทำให้เกิดความเบื่อหน่าย ไม่สนใจเรียน ไม่ตั้งใจเรียน ซึ่งคณะทำงานได้สังเกตพฤติกรรมเพื่อนๆ ในห้องเรียนและนอกห้องเรียนพบว่า เพื่อนชอบเล่นเกมการ์ด ประกอบกับจากการเรียน เรื่อง เศษส่วน ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-5 ซึ่งเป็นเรื่องที่ค่อนข้างซับซ้อน ยากแก่การเรียนรู้แต่เนื้อหาเรื่องเศษส่วน เป็นพื้นฐานความรู้ที่สำคัญในการเรียนระดับที่สูงขึ้น คณะทำงาน จึงคิดประยุกต์ใช้แผ่นการ์ดเป็น“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” เพื่อให้เกิดความสนุกสนานในการเรียน เศษส่วน และมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหาคณิตศาสตร์ได้มากขึ้น 2. วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1. เพื่อนำสิ่งของที่ไม่ใช้แล้วมาสร้างบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ในการส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเศษส่วน 2. เพื่อพัฒนาทักษะการคิดผ่านการเล่นบอร์ดเกม 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ด้วย“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” 3. สมมติฐาน การเล่นบอร์ดเกมคณิตศาสตร์“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” ช่วยส่งเสริมความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับเศษส่วน และมีทักษะการคิด 4. ขอบเขตของการทำโครงงาน การจัดทำโครงงานครั้งนี้ คณะผู้จัดทำได้ศึกษาตามขอบเขต ดังนี้ 4.1 ขอบเขตเนื้อหา 4.1.1 เศษส่วน (เศษส่วนแท้ เศษเกิน จำนวนคละ) 38 จำนวน 4.1.2 การเปรียบเทียบเศษส่วน จำนวน 6 ข้อ


2 4.1.3 การเรียงลำดับเศษส่วน จำนวน 4 ข้อ 4.1.4 การบวกเศษส่วน จำนวน 6 ข้อ 4.1.5 การลบเศษส่วน จำนวน 6 ข้อ 4.1.6 การคูณเศษส่วน จำนวน 4 ข้อ 4.1.7 การหารเศษส่วน จำนวน 4 ข้อ 4.2 ขอบเขตประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 4.2.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก จำนวน 414 คน 4.2.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก ที่สนใจและสมัครเข้าร่วม ชุมนุมเกมคณิตศาสตร์ (จำนวน 22 คน) 4.3 ขอบเขตตัวแปร 4.3.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ การเล่นบอร์ดเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” 4.3.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเศษส่วน และทักษะการคิด 4.4 ขอบเขตสถานที่ โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 4.5 ขอบเขตระยะเวลา ดำเนินการศึกษาในช่วงภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โดยผ่านการเล่นบอร์ดเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” เริ่มแต่วันที่ 18 พฤษภาคม – 18 กรกฎาคม 2566 5. นิยามศัพท์เฉพาะ บอร์ดเกม (Board Games) หมายถึง เกมประเภทหนึ่งที่ต้องเล่นกันบนพื้นผิวเรียบ เช่น พื้นหรือโต๊ะ และมีอุปกรณ์การเล่น คู่มือวิธีการเล่น บอกกติกา กฎเกณฑ์ ข้อตกลงก่อนการเล่นเกม มีทั้งแบบที่มีกติกาง่าย ๆ จนถึงเกมที่มีกติกาซับซ้อน ที่ต้องใช้ความคิดในการวางแผนหรือยุทธวิธีเข้าช่วย โดยแต่ละเกมนั้น จะมีรูปแบบ เฉพาะที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับธีมของเกมนั้น ๆ “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” หมายถึง บอร์ดเกมที่คณะผู้จัดทำได้สร้างขึ้น เพื่อใช้ในการเรียนรู้เศษส่วน ผ่านสถานการณ์ของการจัดแบ่งขนมบราวนี่ ซึ่งผู้เล่นต้องจัดขนมบราวนี่ในถาด ตามภารกิจที่ตนเองได้รับ แล้วอธิบายการเชื่อมโยงเศษเกินและจำนวนคละ โดยระหว่างเกมจะมีการทำภารกิจ พิเศษเพื่อให้ได้ฝึกฝนความรู้เกี่ยวกับเศษส่วน ซึ่งเป็นโจทย์เกี่ยวกับการเปรียบเทียบเศษส่วน การเรียงลำดับ เศษส่วน การบวกเศษส่วน การลบเศษส่วน การคูณเศษส่วน และการหารเศษส่วน ผู้เล่นที่สามารถทำแต้มได้ ถึง 29 คะแนน ก่อนจะเป็นผู้ชนะ แต่ถ้าหมดเวลาก่อน คนที่เดินหมากได้ไกลที่สุดเป็นผู้ชนะ เศษส่วน หมายถึง เนื้อหาที่ประกอบด้วยเรื่อง ความหมายและชนิดของเศษส่วน การเปรียบเทียบ เศษส่วน การเรียงลำดับเศษส่วน การบวกเศษส่วน การลบเศษส่วน การคูณเศษส่วน และการหารเศษส่วน


3 ทักษะการคิด หมายถึง ความสามารถ ความชำนาญในการนำการคิดวิเคราะห์คิดสังเคราะห์ คิดแก้ปัญหา คิดอย่างมีวิจารณญาณ และคิดสร้างสรรค์ ไปใช้ในการจัดการความรู้ นำความรู้ไปใช้ในการเล่น บอร์ดเกมอย่างมีประสิทธิภาพ ความพึงพอใจ หมายถึง ผลการประเมินความรู้สึกของนักเรียนในชุมนุมเกมคณิตศาสตร์” ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 หลังการการเล่นบอร์ดเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” โดยใช้แบบประเมิน ความพึงพอใจ 6. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการทำโครงงาน 1. ได้บอร์ดเกมคณิตศาสตร์ในการส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเศษส่วน 2. ได้พัฒนาทักษะการคิดผ่านการเล่นบอร์ดเกม 3. นักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ด้วย“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” ในระดับมากที่สุด


4 บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง โครงงานเรื่อง บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน คณะทำงานได้ศึกษาค้นคว้า เอกสาร ตำราที่เกี่ยวข้อง โดยมีหัวข้อดังนี้ 1. โครงงานคณิตศาสตร์ 2. เศษส่วน 3. บอร์ดเกม 4. ความพึงพอใจ 1. โครงงานคณิตศาสตร์ 1. ความหมายและลักษณะของโครงงานคณิตศาสตร์ โครงงานคณิตศาสตร์ หมายถึง กิจกรรมนอกหลักสูตรวิชาคณิตศาสตร์ ที่เปิดโอกาสให้นักเรียน ได้ศึกษาเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ที่เกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์ตามความถนัดและความสนใจ ด้วยวิธีทางวิทยาศาสตร์ อาจทำเป็นรายบุคคลหรือกลุ่มก็ได้ เป็นการฝึกปฏิบัติงานที่นักเรียนหาข้อสงสัย ตั้งสมมติฐาน ทดลองและสืบสวน แล้วรวบรวมหาข้อสรุปแล้วจัดทำรายงาน และแสดงผลงานเพื่อเผยแพร่ความรู้ จากการทำโครงงาน ได้รับ คำแนะนำดูแลจากอาจารย์ที่ปรึกษา และ/หรือผู้ทรงคุณวุฒิอาจจัดทำในเวลาเรียนหรือนอกเวลาเรียนก็ได้ หลักการจัดกิจกรรมโครงงานคณิตศาสตร์ควรมีลักษณะดังนี้ 1. เป็นเรื่องเกี่ยวกับคณิตศาสตร์ และเทคโนโลยีที่นำไปใช้ประโยชน์ได้ 2. เป็นการเสาะแสวงหาความรู้ด้วยตัวเอง เพื่อฝึกการคิดเป็น ทำเป็นและแก้ปัญหาเป็นด้วยวิธี ทางวิทยาศาสตร์ 3. ให้เสรีภาพแก่ผู้ทำโครงงานในเรื่องที่จะทำ โดยคำนึงถึงเงินทุนที่มีอยู่ด้วย โครงงานคณิตศาสตร์อาจทำได้หลายรูปแบบดังนี้ 1. โครงงานคณิตศาสตร์ประเภททดลอง (Experimental Research Project) โครงงานนี้ เป็นการศึกษาหาคำตอบของปัญหาโดยการออกแบบการทดลอง และดำเนินการทดลองเพื่อตรวจสอบสมมติฐาน ที่ตั้งไว้ขั้นตอนการทำงานประกอบไปด้วยการกำหนดปัญหา การตั้งสมมติฐาน การออกแบบการทดลอง ซึ่งจะต้องมีการควบคุมตัวแปรต่าง ๆ การแปลผลและการสรุปผลการทดลอง 2. โครงงานคณิตศาสตร์ประเภทสำรวจ (Survey Research Project) โครงงานประเภทนี้ เป็นการศึกษาและรวบรวมข้อมูลจากสิ่งแวดล้อม ธรรมชาติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาหาความรู้จากธรรมชาติ โดยการสำรวจและรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ นำข้อมูลมาจัดและนำเสนอในรูปแบบต่าง ๆ ตามความเหมาะสม


5 3. โครงงานคณิตศาสตร์ประเภทพัฒนาหรือประดิษฐ์ (Development Research Project) โครงงานประเภทนี้เป็นการพัฒนาหรือประดิษฐ์เครื่องมือ หรืออุปกรณ์ต่าง ๆ โดยการประยุกต์ทฤษฎีหรือหลักการ ต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์จะเป็นการปรับปรุงอุปกรณ์เครื่องมือที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพดีกว่าเดิม หรือ เป็นการประดิษฐ์สิ่งใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อน รวมทั้งเป็นการเสนอหรือปรับแบบจำลองทางความคิดเพื่อ แก้ปัญหา ปัญหาหนึ่ง 4. โครงงานคณิตศาสตร์ประเภทการสร้างทฤษฎีหรือการอธิบาย (Theortied Research Project) โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ผู้ทำจะต้องเสนอความคิดใหม่ๆ ในการอธิบายเรื่องใดเรื่องหนึ่งอย่างมีเหตุผล มีหลักการทางคณิตศาสตร์หรือทฤษฎีสนับสนุน หรือเป็นการอธิบายปรากฏการณ์ในแนวใหม่ เสนอในรูปคำอธิบาย สูตร สมการ โดยมีทฤษฎีข้อมูลอื่นสนับสนุน การทำโครงงานประเภทนี้ผู้ทำจะต้องมีพื้นความรู้ ทาง คณิตศาสตร์เป็นอย่างดี จึงจะสามารถสร้างคำอธิบายหรือทฤษฎีได้ 2. ขั้นตอนการทำโครงงานคณิตศาสตร์มีดังนี้ 1. การกำหนดจุดประสงค์ก่อนทำโครงงานต้องกำหนดจุดประสงค์ก่อนว่า ต้องการอะไรจากโครงงานนั้น 2. การเลือกหัวข้อหรือปัญหาที่จะศึกษา ควรให้นักเรียนเป็นผู้คิดและเลือกด้วยตนเอง โดยคำนึงถึง ระดับความรู้อุปกรณ์ งบประมาณ ระยะเวลา อาจารย์ที่ปรึกษา ความปลอดภัย และเอกสารอ้างอิง 3. การวางแผนในการทำโครงงาน คือการกำหนดขอบเขตของงาน ว่าจะให้กว้างหรือแคบเพียงใด จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเขียนเค้าโครงของงานก่อน เพื่อวางแผนการทำงาน 3.1 ชื่อโครงงาน 3.2 ชื่อผู้ทำโครงงาน 3.3 ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน 3.4 ที่มาและความสำคัญของโครงงาน อธิบายว่าทำไมจึงเลือกโครงงานนี้ 3.5 จุดมุ่งหมายของโครงงาน 3.6 สมมติฐานทางการศึกษาค้นคว้า (ถ้ามี) สมมติฐานเป็นคำตอบที่คาดการณ์ไว้ล่วงหน้า 3.7 วิธีดำเนินงาน 3.7.1 วัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ 3.7.2 แนวการศึกษาค้นคว้า 3.8 แผนการปฏิบัติงาน อธิบายเกี่ยวกับระยะเวลาทำงานตั้งแต่เริ่มจนจบโครงงานในแต่ละขั้นตอน 3.9 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 3.10 เอกสารอ้างอิง 4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อโครงสร้างและเค้าโครงงานผ่านการเห็นชอบของอาจารย์ที่ปรึกษา หรือผู้เชี่ยวชาญแล้ว นักเรียนก็เริ่มลงมือทำตามแผนงาน ในแต่ละช่วงต้องมีการประเมินการทำงานเป็นระยะ ๆ เพื่อช่วยกันปรับปรุงแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างปฏิบัติงานด้วย 5. การเขียนรายงาน เป็นการเสนอผลงานของการศึกษาค้นคว้าเป็นเอกสาร เพื่อให้ผู้อื่นทราบปัญหา ที่ศึกษา วิธีดำเนินการศึกษา ข้อมูลที่ได้ประโยชน์ที่ได้จากโครงงานที่ทำ ควรเขียนในรูปแบบฟอร์ม


6 6. การแสดงผลงาน เป็นการเสนอผลงานต่าง ๆ ที่ได้ศึกษาค้นคว้ามา เพื่อให้คนอื่นได้รับรู้และเข้าถึง โครงงาน ซึ่งอาจเป็นตาราง แผนภูมิแท่ง กราฟวงกลม กราฟ สร้างแบบจำลอง ควรเลือกนำเสนอให้เหมาะสม กับโครงงานนั้น ๆ 2. เศษส่วน 2.1 ความหมายและชนิดของเศษส่วน เศษส่วน เป็นตัวเลขที่แทนปริมาณที่ไม่ใช่จำนวนเต็ม เกิดจากการแบ่งจำนวนเต็มออกเป็นส่วน ๆ ส่วนละ เท่า ๆ กัน โดยตัวเศษเป็นตัวเลขที่แสดงถึงส่วนหนึ่งของทั้งหมด และตัวส่วนเป็นตัวเลขที่แสดงถึงจำนวนชิ้นส่วน ทั้งหมดของวัตถุนั้น ซึ่งตัวส่วนห้ามเป็นศูนย์ (0) เช่น มีวงกลม 1 วง ตัดแบ่งออกเป็น 4 ส่วนเท่า ๆ กัน 1 ชิ้นที่ถูก ตัดออกมานั้นจะเขียนได้ว่ามีค่าเป็น 4 1 ชนิดของเศษส่วน แบ่งออกเป็นดังนี้ 1) เศษส่วนแท้ หรือเศษส่วนสามัญ หมายถึงเศษส่วนที่มีตัวเศษน้อยกว่าตัวส่วน 2) เศษส่วนเกิน หมายถึง เศษส่วนที่มีตัวเศษมากกว่าตัวส่วน 3) เศษส่วนจำนวนคละ หมายถึง เศษส่วนที่มีจำนวนเต็มและเศษส่วนแท้รวมอยู่ด้วยกัน 4) เศษส่วนซ้อน หมายถึง เศษส่วนที่มีตัวเศษหรือตัวส่วน หรือทั้งตัวเศษและตัวส่วนเป็นเศษส่วน เศษส่วนที่เท่ากัน ถ้าคูณหรือหารตัวเศษและตัวส่วนของเศษส่วนใดๆ ด้วยจำนวนเดียวกันที่ไม่เท่ากับศูนย์ แล้ว ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็น เศษส่วนที่เท่ากับเศษส่วนจำนวนเดิม 2.2 การเปรียบเทียบเศษส่วน ในการเปรียบเทียบเศษส่วนไม่ว่าจะเป็นเศษส่วนที่เป็นบวกหรือเศษส่วนที่เป็นลบ ขั้นแรกจะต้องทำตัว ส่วนของเศษส่วนให้เป็นจำนวนเต็มบวกก่อน แล้วจึงพิจารณาดังนี้ 1) เมื่อตัวส่วนของเศษส่วนนั้นเท่ากัน ให้พิจารณาตัวเศษ กล่าวคือ ถ้าตัวเศษเท่ากันแล้วเศษส่วน ทั้งสองจะมีค่าเท่ากัน แต่ถ้าตัวเศษไม่เท่ากัน ให้พิจารณาว่าตัวเศษของเศษส่วนใดมีค่ำมากกว่า แล้วเศษส่วนนั้น จะมีค่ามากกว่า 2) เมื่อตัวส่วนของเศษส่วนทั้งสองนั้นไม่เท่ากัน ให้ทำตัวส่วนของเศษส่วนทั้งสองเป็นเศษส่วน ที่มีตัวส่วนเท่ากัน แล้วเปรียบเทียบตัวเศษ ดังที่กล่าวแล้วในข้อ 1 2.3 การบวกและการลบเศษส่วน การบวกและการลบเศษส่วนนั้น หลักการในการที่เศษส่วนจะบวกลบกันได้นั้น ต้องทำให้ตัวส่วนของ เศษส่วนเท่ากับเสียก่อน และจากนั้นให้นำตัวเศษมาบวกลบกันตามปกติได้เลย ตัวอย่าง 1 5 1 + 5 2


7 ในตัวอย่างแรกนั้น จะเห็นได้ว่าตัวส่วนนั้นมีค่าเท่ากันแล้ว ดังนั้นให้ทำการนำตัวเศษของทั้งสองตัวมา บวกกันได้เลย โดยให้ตัวส่วนนั้นเป็นค่าคงเดิม 5 1 + 5 2 = 5 1+ 2 = 5 3 ตัวอย่าง 2 3 1 + 2 1 ส่วนในตัวอย่างที่สอง จะเห็นได้ว่าตัวส่วนนั้นมีค่าไม่เท่ากันจึงไม่สามารถนำเอาตัวเศษมาบวกกันได้เลย โดยสิ่งแรกที่ต้องทำนั้นคือการทำให้ตัวส่วนนั้นเท่ากันก่อน โดยทำการหา ค.ร.น ของตัวส่วนทั้งสอง และทำการคูณ ตัวเศษและตัวส่วนด้วยเลขที่ทำให้ตัวส่วนเป็นค่า ค.ร.น ที่หามาได้ ดังนั้นในตัวอย่างนี้ค่าของ ค.ร.น ของ 2 และ 3 คือ 6 จึงนำ 2 มาคูณทั้งตัวเศษและตัวส่วนของ 3 1 และนำ 3 มาคูณทั้งตัวเศษและตัวส่วนของ 2 1 เพื่อให้ตัวส่วน เป็น 6 เท่ากัน จากนั้นจึงนำตัวเศษมาบวกกันตาม ดังนี้ 3 1 + 2 1 = ( 3 x 2 1 x 2 ) + ( 2 x 3 1 x 3 ) = 6 2 + 6 3 = 6 2 + 3 = 6 5 2.4 การคูณและการหารเศษส่วน การคูณและการหารจะทำการแยกอธิบายในส่วนของการคูณและการหารเนื่องจากมาขั้นตอนที่แตกต่างกัน การคูณ การคูณเศษส่วน ทำได้โดยนำตัวเศษคูณกับตัวเศษ และตัวส่วนคูณกับตัวส่วน ตัวอย่าง 6 5 x 12 7 = 6 x 12 5 x 7 = 72 35 การหาร การหารเศษส่วน ทำได้โดยนำตัวตั้งคูณกับส่วนกลับของตัวหาร ดังในตัวอย่างนี้ ตัวอย่าง 6 5 12 7 = 6 5 7 12 = 1 x 7 5 x 2 = 7 10 หรือ 1 7 3 2 1


8 3. บอร์ดเกม 3.1 ความหมายของบอร์ดเกม เตือนใจ เฉลิมกิจ (2545) ให้ความหมายของบอร์ดเกมว่า เป็นเกมประเภทหนึ่งที่ เล่นบนแผ่นกระดาน โดยมีการเคลื่อนย้ายเบี้ย (Marker) ไปตามเส้นทางที่กำหนดบนกระดาน เป็น เกมที่ให้ความบันเทิง ความสนุกสนานกับทุกคน ทุกวัย เป็นการจำลองสถานการณ์ในชีวิตจริงแบบง่าย ๆ และได้รับความนิยมมาก เพราะสามารถผสมผสานสิ่งต่าง ๆ เข้าด้วยกันได้อย่างลงตัวทำให้ผู้เล่นเกิด ความเชื่อและแสดงบทบาทไปตามเกม รายา ปัญจมานนท์ (2555) กล่าวถึง เกมกระดาน (Board Games) ว่าเป็นกิจกรรม ที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ ตัวเดินไปบนกระดาน ตามแต้มที่ได้จากการทอดลูกเต๋า เกมกระดานที่ใช้ในการเรียน การสอนวิทยาศาสตร์ เช่น เกมบันไดงูเกมไต่บันได เกมเศรษฐี เกมกระดานเหมาะในการเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการต่าง ๆ โดยผู้เล่น เคลื่อนตัวเดินไปตามขั้นตอนของกระบวนการ ซึ่งเมื่อผู้เล่น เคลื่อนตัวเดินไป ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และเข้าใจขั้นตอน ต่าง ๆ ในกระบวนการ ในขณะเดียวกันผู้เล่นจะ ได้พบกับคำถามท้าทายความคิดด้วย ในบางช่วงของการเดินทาง ไปบนกระดานเกม ซึ่งผู้เล่นต้องตอบ คำถามก่อนเดินต่อไปและในการเล่นเกม บางกรณีผู้เล่นอาจได้บัตรพิเศษ ที่ทำให้ผู้เล่นต้องเดินถอย หลัง เดินก้าวกระโดดไปข้างหน้า หรือถูกให้หยุดการเคลื่อนที่ หรือถูกให้“ผ่าน” การเล่น รอบนั้น ฐิติพล ขำประถม (2558) กล่าวว่า บอร์ดเกมเป็นเกมที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อความบันเทิงอย่างหนึ่ง ซึ่งมี หลายประเภท หลายรูปแบบ เป็นเกมที่ใช้การ์ด หรือใช้ชิ้นส่วนหรือตัวหมากวางไว้บน พื้นที่เล่น เคลื่อนที่บนพื้นที่ เล่น หรือหยิบออกจากพื้นที่เล่น มีทั้งแบบที่มีกติกาง่าย ๆ จนถึงเกมที่มีกติกาซับซ้อน ต้องใช้แผนการหรือยุทธวิธี เข้าช่วย โดยพื้นที่เล่นเปรียบได้กับกระดาน ซึ่งจะมีรูปภาพ หรือรูปแบบเฉพาะสำหรับเกมนั้น ๆ รักชน พุทธรังษี (2560) ได้ให้ความหมายของบอร์ดเกมว่า บอร์ดเกม (Board Games) หมายถึง เกมประเภทหนึ่งที่ต้องเล่นกันบนพื้นผิวเรียบ เช่น พื้นหรือโต๊ะ โดยเป็นเกมที่บรรจุ มาในกล่องและภายในกล่อง จะมีอุปกรณ์การเล่น พร้อมหนังสือคู่มือวิธีการเล่น บอกกติกา กฎเกณฑ์ข้อตกลงก่อนการเล่นเกม โดยผู้เล่น จะมีวิธีการชนะเกมได้หลากหลายวิธีแล้วแต่การกำหนดของเกม ซึ่งอาจมีเงื่อนไขต่างกันในผู้เล่นแต่ละคน และแต่ละเกม มงคล ศุภอำพันวงษ์(2562) ให้ความหมายของบอร์ดเกมว่า คือเกมประเภทหนึ่ง โดยมีลักษณะการเล่น บนโต๊ะ และมีอุปกรณ์สำหรับเล่น ประกอบระหว่างเล่น หรือเรียกอีกอย่างว่า “เกมกระดาน” สามารถ เล่นเป็นคู่ ก็ได้ เล่นเป็นกลุ่มยิ่งสนุก บางเกมสามารถเล่นได้สูงสุดมากกว่า 10 คน โดยแต่ละเกมนั้น จะมีเอกลักษณ์เฉพาะ ตัวที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับธีมของเกมนั้น ๆ จากการศึกษาความหมายของบอร์ดเกม จึงสามารถสรุปได้ว่า บอร์ดเกม (Board Games) หมายถึง เกมประเภทหนึ่งที่ต้องเล่นกันบนพื้นผิวเรียบ เช่น พื้นหรือโต๊ะ และมีอุปกรณ์การ เล่น คู่มือวิธีการเล่น บอกกติกา กฎเกณฑ์ ข้อตกลงก่อนการเล่นเกม มีทั้งแบบที่มีกติกาง่าย ๆ จนถึง เกมที่มีกติกาซับซ้อนที่ต้องใช้ ความคิดในการวางแผนหรือยุทธวิธีเข้าช่วย โดยแต่ละเกมนั้น จะมีรูปแบบเฉพาะที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับธี มของเกมนั้น ๆ


9 3.2 ประเภทของบอร์ดเกม ประเภทของบอร์ดเกมแบ่งได้เป็น 6 ประเภท ดังนี้ (Silverman, 2013) 1. บอร์ดเกมแบบดั้งเดิมหรือเกมแบบครอบครัว (Family Games and Classic Board Games) คือ บอร์ดเกมรุ่นแรกๆ ที่กติกาไม่ซับซ้อน มักจะเริ่มต้นเดินจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุด โดย มีเรื่องคะแนน และเรื่อง โชคเข้ามาเกี่ยวข้อง ซึ่งยังไม่เน้นในเรื่องการวางแผน หรือการคิดที่ซับซ้อน โดยอาจใช้เป็นกิจกรรมหนึ่ง ในการสร้างความสัมพันธ์กับเพื่อนหรือครอบครัว เช่น เกมบันไดงู 2. เกมแบบยุโรป (Euro-style Games) คือ เกมกระดานที่ใช้เวลาเล่นไม่เกิน 1 ชั่วโมง กฎ กติกา ไม่ซับซ้อน เน้นการปฏิสัมพันธ์กัน ไม่สร้างความขัดแย้ง หรือไม่มีการกำจัด ผู้เล่นคน หนึ่งคนใด ออกจากเกม เป็นเกมที่ต้องหาข้อมูลและเลือกวิธีของแต่ละคนในการเล่นเกม หรือแก้ปัญหา มีคะแนน ในการเล่นแต่ละรอบ อุปกรณ์มีไม่มาก โดยทั่วไปจะไม่ใช้ลูกเต๋า เช่น เกมโรงงานไฟฟ้า (Power Grid) 3. เกมสร้างชุดไพ่ (Deck-Building Games) คือ เกมที่เล่นในลักษณะเกมไพ่ที่แต่ละคนจะมีไพ่ในมือ ของ ตัวเองจำนวนหนึ่ง และมีไพ่กองกลางทั้งหมด โดยที่ผู้เล่นแต่คนจะต้องออกแบบวางแผน สร้างไพ่ของตัวเอง ให้มี คะแนนมากที่สุด ซึ่งไพ่แต่ละใบก็จะมีคำสั่ง หน้าที่ และคะแนนแตกต่างกัน โดย เกมจะยุติลงเมื่อไพ่กองกลางที่ ต้องการหมดลง หรือมีคำสั่งพิเศษที่เกิดขึ้น เช่น เกม Dominion 44 4. เกมวางแผนเชิงนามธรรม (Abstract Strategy Games) คือ บอร์ดเกมประเภทหนึ่งแบ่งผู้เล่นเป็น 2 ฝ่ายโดยต้องใช้ความคิด การวางแผน หรือกลยุทธ์ที่จะเอาชนะอีกฝ่ายหนึ่ง เป็นเกมที่เล่น โดยไม่ต้องใช้ลูกเต๋า หรือการ์ด และไม่จำเป็นต้องสื่อสารกับผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม ซึ่งเกมนี้จะสิ้นสุดลง เมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งชนะ เช่น เกมหมากรุกหมากฮอส โกะ A-math Cross-word เป็นต้น 5. เกมวางแผน (Strategy Games) คือ เกมที่ต้องใช้ความร่วมมือของผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป บางเกม อาจเล่นได้ถึง 10 คน โดยจะมีทั้งแนวเกมที่ต้องร่วมมือกัน หรือเกมที่ต้องแข่งขันกัน มีทั้งแบบ ที่ใช้ลูกเต๋าหรือไม่ใช้ ผู้เล่นแต่ละคน แต่ละฝ่ายคิดวางแผน หากลยุทธ์ เจรจาต่อรอง หาแนวทาง ร่วมกันในเกม และเป็นบอร์ดเกม ที่ค่อนข้างได้รับความนิยมในปัจจุบัน เช่น เกมสงคราม เกม Settlers of Catan หรือบอร์ดเกมสมัยใหม่ต่าง ๆ ส่วนมากก็จะอยู่ในเกมประเภทนี้ 6. เกมวางแผนที่ใช้ไพ่ (Card-Based Strategy Games) คือ บอร์ดเกมแนววางแผนอีก ประเภทที่เน้น การใช้ไพ่ในการวางแผน โดยเป็นการสุ่มหรือโชคที่จะได้ไพ่ และไพ่จะนั้นจะนำมาซึ่งโอกาสต่าง ๆ และความสามารถที่เพิ่มขึ้น จะช่วยให้เราเข้าใกล้เป้าหมายของเกมมากขึ้น โดยสามารถร่วมมือหรือกำจัดคู่แข่ง ผ่านการใช้ไพ่ได้ เช่น เกมสร้างอารยธรรม (7 Wonders)


10 บอร์ดเกมแบ่งออกเป็น 3 ประเภทกว้าง ๆ ดังนี้(สฤณี อาชว่านันทกุล, 2559) 1. เกมครอบครัว (Family Game) เป็นเกมที่มีกฎกติกาไม่ซับซ้อน อธิบายให้คนที่ไม่เคยเล่น เข้าใจได้ ภายใน 5-10 นาที มีสีสันสวยงาม เน้นให้ผู้เล่นต้องพูดคุย ถกเถียง หรือหาโอกาสแกล้งกัน ค่อนข้างมากระหว่าง เล่นเนื้อเรื่อง ไม่เกี่ยวกับความรุนแรงหรือประเด็นหนักๆ เล่นจบได้ภายใน 15-60 นาที 2. เกมวางแผน (Strategy Game) เป็นเกมที่ต้องใช้ทักษะการวางแผนมากกว่าเกมครอบครัว เหมาะสำหรับผู้ที่อยากเล่นเกมที่ท้าทายขึ้น โดยเฉพาะแนววางแผน, แนวจัดทัพโจมตี หรือเกม กระดานคลาสสิก อย่างหมากรุกเป็นทุนเดิม เกมวางแผนอาจมีดวงเป็นส่วนประกอบบ้าง ใช้เวลาเล่น 60-120 นาที แต่บางเกม อาจยาวถึง 180 นาที หรือ 5-6 ชั่วโมง เพราะมีกติกาและผู้เล่นมากระหว่างเล่นต้องคิดตลอดเวลา และการประเมินเงื่อนไขชนะ 3. ปาร์ตี้เกม (Party Game) ถูกออกแบบมาสำหรับเล่นเป็นหมู่คณะ 8-20 คนหรือมากกว่า ปาร์ตี้เกม ที่สนุก คือเกมที่อธิบายให้ทุกคนเข้าใจได้ภายใน 5-10 นาที และมีอุปกรณ์ไม่มากเกม ประเภทนี้อาจมีดวง เกี่ยวข้องด้วยเล็กน้อย แต่ส่วนมากต้องใช้มนุษยสัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ ประเภทของบอร์ดเกม แบ่งได้ดังนี้ (รัชกร เวชวรนันท์, 2563) เกมแบบทอยแล้วเดิน (Roll-and-Move) ใช้แต้มของลูกเต๋าเป็นตัวควบคุมกลไกในเกม ไม่ว่า จะเป็นการ เดินไปบนกระดานหรือผลลัพธ์บางอย่างที่ขึ้นอยู่กับแต้มบนหน้าลูกเต๋า เกมแบบวางหมาก (Worker placement) ผู้เล่นวางหมากลงบนกระดานในพื้นที่ที่กำหนด แทนการเดิน ไปบนกระดาน โดยหมากแต่ละตัวและตำแหน่งบนกระดานแต่ละตำแหน่งต่างก็มีความสามารถและคุณสมบัติ ที่แตกต่างกันไป เกมแบบเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ (Open movement) เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเดินไปบน กระดานได้อย่าง อิสระในรอบของตน หรืออาจเดินโดยอิสระหือเสียพลังงานหรือแต้มบางอย่างตามที่ เกมกำหนดเพื่อเพิ่มมิติ ในการควบคุมการเล่นมากขึ้น เกมแบบเล่นในเวลาเดียวกัน (Simultaneous action) ผู้เล่นทุกคนได้เล่นและเดินไปบน กระดานพร้อม ๆ กัน ระยะเวลาในการเล่นที่สั้นและเน้นการมีปฏิสัมพันธ์ในการพูดคุยกันระหว่างเล่น เกมแบบเลือกบทบาท (Role selection) ผู้เล่นเล่นในเวลาเดียวกัน มีจุดเด่นที่การเลือก แก้ไขและสวม บทบาทในการเล่น เกมแบบเล่นแบบร่วมมือ (Cooperative Play) ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์ในการพูดคุยแลกเปลี่ยน กันเพื่อ วางแผนการเล่นที่ดีที่สุดมากกว่าการแข่งขันเพื่อเอาชนะ เกมการศึกษา (Education Game) เป็นเกมที่ใช้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน เกมที่ใช้ เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้เนื้อหา หรือเรียกว่า (Game as specific Function of school learning)


11 สรุปได้ว่า ประเภทของบอร์ดมีอยู่หลายประเภท ในการทำโครงงานนี้ ประเภทของบอร์ดเกมที่ผู้จัดทำ โครงงานออกแบบ จะเป็นบอร์ดเกมประเภท เกมการศึกษา (Education Game) ที่มีการออกแบบ ให้สอดคล้องกับเนื้อหาวิชาที่นำมาใช้ในการวิจัยและออกแบบให้ผู้เรียนได้มีการคิดเชิงระบบ มีการวางแผน จับคู่ เชื่อมโยงองค์ประกอบต่าง ๆ ในเกม 3.3 การออกแบบบอร์ดเกม ทีมบรรณาธิการ (2019) กล่าวถึง วิธีทำเกมกระดาน (บอร์ดเกม) ไว้ดังนี้ 3.3.1 ออกแบบเกม 1) เขียนไอเดีย ให้บันทึกไอเดียต่าง ๆ ไว้ในสมุดบันทึกหรือคอมพิวเตอร์หรือแอป บันทึกในมือถือตลอด จะมีประโยชน์มากหากเก็บอุปกรณ์บันทึกนี้ไว้ข้างกายตลอดเวลาตอนเล่นเกม การเล่นเกมอาจจุดประกายไอเดีย เกมคุณเองขึ้นมาก็ได้ เวลาใช้เกมที่ซื้อจากร้านมาเป็นแรงบันดาลใจ ให้ถามตัวเองว่า จะทำอย่างไรถึงพัฒนาเกมนี้ ให้ดีขึ้นไปอีก คำถามนี้มักนำคนไปสู่การคิดสิ่งใหม่ ๆ ที่ น่าสนใจ 2) เลือกแนวทางว่าจะเน้นตรงธีมหรือตรงกลไก ธีมจะเป็นอารมณ์ของเกมและ สามารถอ้างอิงว่าเป็นแนว ของเกม ส่วนกลไกจะเป็นวิธีที่ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับเกมหรือกับผู้เล่นคนอื่น สองแนวคิดนี้คือพื้นฐานของเกม กระดานทุกเกม เช่น เกมสงครามที่ซับซ้อนอาจมีธีมของความขัดแย้ง ครั้งใหญ่ มีการเล่นเกมการเมือง และต้องใช้ กลยุทธในการวางหมากบนกระดาน ในเกมเศรษฐีหรือ Monopoly กลไกนั้นมีหลักอยู่ตรงการทอยลูกเต๋า ซื้อ/ขาย ที่ดิน และหาเงิน กลไกของเกมอักษะกับ สัมพันธมิตรหรือ Axis & Allies จะอยู่ที่การเดินหมากไปบนกระดาน ขนาดใหญ่และสลายความ ขัดแย้งของผู้เล่นด้วยการทอยลูกเต๋า บางคนก็คิดกลไกออกมาได้ก่อนแล้วถึงค่อย สร้างธีมมารองรับมัน ในขณะที่อาจมีคนที่คิดธีมเจ๋ง ๆ ได้แล้วพยายามหากลไกมาปรับให้เข้ากับธีม ภาพที่ 1 แสดงตัวอย่างบอร์ดเกมแต่ละประเภท เกมแบบทอยแล้วเดิน เกมแบบเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ เกมแบบวางหมาก เกมแบบเล่นแบบร่วมมือ เกมแบบเล่นในเวลาเดียวกัน เกมแบบเลือกบทบาท เกมการศึกษา


12 3) คำนึงช่วงอายุของผู้เล่น ช่วงอายุของผู้เล่นจะมีอิทธิพลต่อความซับซ้อนของเกม และกฎกติกาการเล่น หากออกแบบเกมสำหรับเด็กควรออกแบบให้เรียบ ๆ เข้าใจง่ายและเน้นสนุก ส่วนถ้าเป็นผู้ใหญ่ก็อาจออกแบบ ที่ซับซ้อน ขับเคี่ยวและตื่นเต้น 4) กำหนดข้อจำกัดทางผู้เล่น เวลาและขนาดของเกม. บางเกมจำกัดโดยขนาดของ กระดาน จำนวนผู้เล่น หรือจำนวนการ์ด ขนาดกับจำนวนการ์ดมีผลทำให้ผู้เล่นต้องใช้เวลาแค่ไหนกว่า จะทำภารกิจสำเร็จ เวลากำหนด ข้อจำกัดให้นึกถึงจำนวนผู้เล่นที่เกมสามารถรองรับได้ความยาวโดย เฉลี่ยของเกม ตอนแรกๆ มักใช้เวลานานกว่า เพราะผู้เล่นต้องการเวลาในการเรียนรู้กติกา ขนาดของ เกมกระดานขนาดใหญ่หรือการ์ดสำรับใหญ่มักเพิ่ม ความซับซ้อนและความยาวของเวลาเล่น แต่มันก็อาจทำให้เกมดูพะรุงพะรังจนพกติดตัวได้ยาก 5) เลือกว่าผู้เล่นจะชนะเกมได้อย่างไร พอมีไอเดียพื้นฐานของเกมออกมาแล้ว ให้ถามตัวเองว่า อยากให้ คนเล่นเกมได้พบประสบการณ์แบบไหน สภาวะไหนถึงจะถือว่าชนะเกม ลอง คิดถึงวิธีต่าง ๆ ที่ผู้เล่นจะเอาชนะได้ และจดจำไว้เวลาพัฒนาเกม เกมประชันความเร็วจะให้ผู้เล่นรีบไปให้สุดกระดาน ในเกมแบบนี้ใครถึงก่อน ก็เป็นฝ่ายชนะ เกมสะสมแต้มจะให้ผู้เล่นสะสมรางวัล อย่างแต้มชนะหรือการ์ดพิเศษ ในตอนท้ายใครมีแต้มสูงที่สุด เป็นฝ่ายชนะ เกมร่วมไม้ร่วมมือจะให้ผู้เล่น ต้องจับมือกันไปให้ถึงเป้าหมาย อย่างการซ่อมเรือดำน้ำหรือหยุดยั้ง การแพร่ของเชื้อโรคร้าย เกมสร้างสำรับจะพึ่งพาการ์ดในการเล่น ผู้เล่นจะได้รับการ์ด ถูกขโมยหรือซื้อขายการ์ด เหล่านั้นเพื่อทำให้การ์ด ของตนแข็งแกร่งที่สุดเพื่อทำภารกิจให้สำเร็จ 6) เขียนกฎกติกาพื้นฐานออกมา - ผู้เล่นคนแรก หลายเกมเลือกผู้เล่นคนแรกโดยให้ทุกคนทอยลูกเต๋าหรือจั่วการ์ด ใครได้แต้มสูงสุดก็เริ่ม เล่นก่อน - ขั้นตอนของผู้เล่น ผู้เล่นสามารถทำอะไรได้บ้างในตาการเล่นของตนเอง เพื่อทำให้เวลาเปลี่ยนตาสมดุล เกมส่วนใหญ่จึงอนุญาตให้ผู้เล่นทำอะไรได้เพียงอย่างเดียวในแต่ละตา - ปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น ผู้เล่นจะมีอิทธิพลส่งผลต่อกันอย่างไร เช่น ผู้เล่นที่มาตกอยู่ในตาเดียวกันอาจต้อง ดวล โดยการทอยลูกเต๋าให้ได้แต้มสูงกว่า - ขั้นตอนที่ไม่ใช่ผู้เล่น อาจมีศัตรูในเกมที่ไม่ใช่ผู้เล่นหรืออุปสรรคในกระดาน เช่น ไฟ ไหม้หรือน้ำท่วม จำต้องกำหนดเวลาเกิดให้มันในระหว่างการเล่นเกม - วิธีตัดสินผลที่ออกมา ผลที่ออกมาอาจตัดสินจากแค่ทอยลูกเต๋า ตาพิเศษอาจต้อง ใช้การ์ดพิเศษหรือ ทอยแต้มพิเศษ เช่น ออกแต้มคู่ 3.3.2 ทำเกมต้นแบบ 1) ใช้เกมต้นแบบในการพัฒนาเกม ก่อนจะเริ่มทำขั้นตอนสุดท้าย ควรสร้างเกมต้นแบบคร่าวๆ (เกมทดสอบ) เพื่อที่จะสามารถลองเล่นกลไกต่าง ๆ ไม่จำเป็นต้องออกมาสวย แต่การได้ลองจะช่วยดูว่ากติกา พื้นฐานต่าง ๆ ออกมาอย่างที่คิดไว้ไหม - เกมต้นแบบเป็นขั้นตอนสำคัญในกระบวนการสร้างเกม เพราะเป็นการนำ เกมออก จากความคิดมาสู่โลกแห่งความจริงที่คุณสามารถพัฒนามันร่วมกับผู้เล่นคนอื่น - หยุดความคิดที่จะเติม รายละเอียดด้านศิลป์ไว้ก่อนจนกว่าจะเริ่มทำเกมตัวสำเร็จ เกมกระดานกับการ์ดง่าย ๆ วาดด้วยดินสอจะช่วยให้ ลบและปรับแต่งตามจำเป็นได้ง่ายกว่า


13 2) สเก็ตช์แบบร่างหยาบ ๆ ของกระดาน จะช่วยให้คิดได้ว่ากระดานใหญ่หรือเล็กไป ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับธีม และกลไกของเกม กระดานของอาจมีหรือไม่มีองค์ประกอบ ดังต่อไปนี้- เส้นทางเดิน เกมเรียบง่ายจะมีทางเดิน เส้นเดียวสู่จุดหมาย เกมที่ซับซ้อนกว่าอาจมีทางแยกหรือทางวนย้อนกลับอยู่ในเส้นทางด้วย -สนามประลองเล่น เกมที่มีสนามประลองจะไม่มีเส้นทางเดิน แต่ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ตามแต่ต้องการภายในบริเวณที่มักจะแบ่งเป็นช่อง สี่เหลี่ยมหรือห้าเหลี่ยม - ตำแหน่งลงหมากตรงนี้อาจทำเป็นรูปทรง เช่น ตารางสี่เหลี่ยม หรือภาพ อย่างขั้นบันได หรือเกาะ การลงตำแหน่งบางทีอาจส่งผลพิเศษ เช่น ได้เดินอีกตาหรือจั่วการ์ด 3) รวบรวมชิ้นส่วนเกมต้นแบบ กระดุม ตารางหมากรุก ชิพไพ่ ตัวหมากรุกและ ของกระจุ๊กกระจิ๊กเหมาะ กับการเอามาเป็นชิ้นส่วนของเกมต้นแบบ หลีกเลี่ยงการใช้ของมาเป็นหมากในเกมต้นแบบที่ใหญ่เกิน เพราะทำให้ ยากแก่การอ่านข้อมูลที่เขียนบนกระดาน ของพวกนี้สามารถเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ ในตอนพัฒนาเกม เน้นง่ายก่อน 4) ใช้การ์ดเพื่อเพิ่มความหลากหลาย การ์ดที่สับไว้มั่ว ๆ จะช่วยเพิ่มผลกระทบที่ คาดเดาไม่ได้ต่อผู้เล่น เกมกระดาน บนการ์ดจะบอกเหตุที่ผู้เล่นคนที่จั่วการ์ดจะโดน เช่น เปลี่ยนแต้ม เปลี่ยนตำแหน่งหรือเปลี่ยนของที่ สะสมไว้- สำรับมักจะมีการ์ดที่แตกต่างกันราว 15 ถึง 20 ใบ (อย่างการ์ดกับดัก การ์ด อุปกรณ์ตัวช่วย และการ์ด ขยับตำแหน่ง) การ์ดประเภทนี้มักจำกัดราว 10 ใบในสำรับเพื่อให้สามารถ ควบคุมขนาดสำรับได้– การ์ดสามารถ มีข้อบังคับนอกเกมได้ เช่น การ์ดใบหนึ่งอาจท้าผู้เล่นให้ต้องพูดเหน่อห้านาทีถึงจะได้รางวัล ทำตามที่ท้าไม่ได้ จะถูกทำโทษ 50 3.3.3 ทดสอบเกมต้นแบบ 1) ทดสอบเกมต้นแบบด้วยตัวเอง พอรวบรวมชิ้นส่วนต่าง ๆ ของเกมต้นแบบได้แล้ว เริ่มทดสอบดูว่าเล่น อย่างไร ก่อนจะลองเป็นกลุ่มก็ให้ลองด้วยตัวเอง ให้เล่นเหมือนเราเป็นผู้เล่น แต่ละคนแล้วบันทึกจุดดีจุดด้อย ที่สังเกตได้จากการเล่น - ทดสอบคนเดียวหลาย ๆ หน ปรับเปลี่ยนจำนวน “ผู้เล่น” เพื่อดูว่าเกมรองรับจำนวน ผู้เล่นมากสุดน้อยสุดเท่าไร - หาข้อบกพร่องในเกมโดยพยายามแหกคอกระหว่างทดสอบดูว่าเป็นไปได้ไหม ที่ผู้เล่นสักคนจะชนะตลอดเมื่อใช้กลยุทธบางอย่าง หรือเกิดมีช่องว่างในกติกาที่ทำให้เกิดความได้เปรียบ เสียเปรียบ 2) เล่นทดสอบเกมกับเพื่อนและครอบครัว หลังจากเล่นคนเดียวพอจะมองเห็น ข้อผิดพลาดทั้งหมดแล้ว ก็ลองทดสอบเล่นจริง หาเพื่อนหรือคนในครอบครัวแล้วอธิบายว่าคุณจะทดสอบเกมให้พวกเขารู้ว่านี่เป็นงาน ที่กำลังอยู่ในขั้นพัฒนา และคุณยินดีจะรับฟังเสียงตอบรับ - ระหว่างทดสอบการเล่น เลี่ยงการให้คำอธิบายเพิ่มเติม คุณไม่ได้ไปนั่งแจกแจง กติกากับผู้เล่นจนชัดเจนได้ทุกครั้ง จึงจำเป็นที่กติกาต้องชัดเจนพอที่ผู้เล่นจะรู้ได้ด้วยตัวเอง - จดบันทึกระหว่างเล่นเกม จับตาดูเวลาที่ผู้เล่นดูเหมือนไม่สนุกหรือเวลาที่กติกาดูสับสน นี่คือส่วนที่ยังต้อง นำกลับมาปรับปรุง - ใส่ใจกับตำแหน่งสุดท้ายของผู้เล่น ถ้าเกิดมีผู้เล่นคนหนึ่งเดินนำหน้าผู้เล่นคนอื่น อย่างต่อเนื่อง ดูว่ามันเป็นแบบนั้นได้อย่างไร เกมกระดานจะยิ่งตื่นเต้นเวลาที่การแข่งขันมันสูสีเสมอกัน 3) เปลี่ยนผู้ทำการทดสอบเพื่อมุมมองต่อเกมที่ดีขึ้น ทุกคนเล่นเกมต่างกันไปในแต่ละคน บางคนอาจเห็น ในสิ่งที่ขาดหาย เราอาจไม่เคยนึกได้มาก่อน ยิ่งมีคนทดสอบเกมมากขึ้น คุณก็ยิ่งมีโอกาสหาข้อบกพร่อง หรือจุดอ่อนมาปรับแก้ไขมากขึ้น - ร้านเกมมักมีกลุ่มสมาชิกประจำหรือจัดคืนดวลเกม เป็นโอกาสที่เหมาะ


14 แก่การทดสอบเกมและได้ความคิดเห็นจากนักเล่นเกมกระดานทั้งหลายด้วย - อายุของผู้เล่นมีส่วนต่อการเข้าถึง เกม ลองทดสอบกับน้อง ๆ หรือคุณลุงเพื่อ ทดสอบอายุที่เหมาะสม 51 4) ปรับแต่งเกมต้นแบบตลอดช่วงการทดสอบ หลังจบการทดสอบแต่ละครั้ง ปรับเปลี่ยนแก้ไขเกม ที่จำเป็น ทั้งกติกาและองค์ประกอบอื่น ๆ เมื่อทดสอบต่อไปติดตามดูสิ่งที่ได้เปลี่ยนแปลงไป 3.3.4 สร้างเกมขั้นตอนสุดท้าย 1) รวบรวมวัสดุอุปกรณ์แต่ละเกมจะมีความต้องการเฉพาะตัว ดังนั้นวัสดุที่ใช้จึงอาจหลากหลาย - เกม กระดานปกติจะประกบติดกับแผ่นกระดานหรือแผ่นยึดปกหนังสือ จะเพิ่มความทนทานและสัมผัสเหมือนมืออาชีพ - สามารถใช้กระดานเกมเก่า ๆ มาใช้ถ้าไม่อยากหาซื้ออะไร เอากระดาษทากาวหรือ ระบายสีทับไม่ให้เห็นหน้าตา ของเกมเดิม - กระดาษทำนามบัตรนำมาใช้ได้ทั้งสำหรับปิดกระดานเกมและทำเป็นการ์ด การ์ด เกมโล่ง ๆ ก็อาจมี วางขายตามร้านขายของเล่น - เหรียญหรือตัวคะแนนสามารถทำได้โดยตัดหรือกดเป็นวงกลมจากกระดาษทำ นามบัตรได้ 2) วาดภาพประกอบบนกระดานเกม กระดานเกมเป็นจุดศูนย์รวมหลักของเกมกระดาน ดังนั้นจงใช้ ความคิดสร้างสรรค์ออกแบบมันได้ตามอิสระ ให้แน่ใจว่าเส้นทางเดินหรือสนามประลองนั้น มีการระบุอย่างเด่นชัด และอ่านวิธีการเล่นได้ง่าย - เวลาตกแต่งกระดานเกม ข้อจำกัดคือจินตนาการ สามารถใช้กระดาษลวดลาย ระบาย สี ตัดภาพจากนิตยสาร และอื่น ๆ ที่จะทำให้กระดานเกมดูน่าตื่นตา –การออกแบบที่เปี่ยมสีสันจะช่วยสะดุดตา ผู้เล่น สีสันเป็นอีกทางที่จะช่วยคุม อารมณ์เกม อย่างเกมที่เกี่ยวกับแวมไพร์ก็ควรจะใช้สีทึม ๆ ดูน่ากลัว - กระดาน เกมต้องถูกหิ้วไปไหนมาไหนบ่อย ๆ และเวลาผ่านไปจะเก่าเร็ว ให้ปกป้อง โดยการนำกระดานเกมไปเคลือบมัน ถ้าเป็นไปได้ 3) ทำตัวหมาก วิธีเรียบง่ายที่สุด คือวาดหรือพิมพ์ภาพลงบนกระดาษแล้วติดเทปหรือกาว ยึดมันไว้กับ ฐานรองที่ทำจากกระดาษแข็งอย่างกระดาษนามบัตร ถ้าทำเกมสำหรับเล่นในหมู่เพื่อน หรือครอบครัว จะใช้ ภาพถ่ายของแต่ละคนมาทำก็ได้ หากต้องการตัวหมากที่ดูประณีตขึ้น เอาแบบไป พิมพ์ด้วยเครื่องพิมพ์ระดับมือ อาชีพโดยใช้กระดาษหนาคุณภาพสูง ใส่กระดาษตัวหมากของคุณใน 52 ฐานพลาสติดเกมกระดานเพื่อให้มันตั้งได้ ฐานพลาสติกหาซื้อได้ตามร้านขายอุปกรณ์เกม ลองทำตัว หมากรุกด้วยหัวน็อต ปั้นหุ่นด้วยดินน้ำมัน หรือพับ กระดาษโอริกามิรูปสัตว์ สำหรับใช้เป็นตัวหมาก 4) นำลูกเต๋าหรือวงล้อเก่ามาใช้หรือทำขึ้นเอง หากเกมต้องใช้ลูกเต๋าหรือวงล้อ สามารถใช้จากเกม สำเร็จรูปได้ หรือจะทำวงล้อโดยใช้กระดาษแข็ง เข็มหมุด และสีมาร์กเกอร์ ปักเข็มหมุดลงบน ฐานของลูกศรที่ทำ จากกระดาษนามบัตรและยึดกับฐานกระดาษแข็งที่ตัดเป็นวงกลม จากนั้นวาด ตัวเลือกต่าง ๆ ที่จะอยู่บนวงล้อ มีลูกเต๋าให้เลือกหลายแบบ ลูกเต๋าที่ยิ่งมีหลายหน้าจะลดโอกาสการขึ้นเลขซ้อน วงล้อมักใช้สีมาใช้บอกการเดิน หมาก เช่น หากคุณหมุนลูกศรลงช่องเหลือง ตัวหมากอาจขยับขึ้นหน้าไปที่ช่องสีเหลืองตาถัดไป วงล้อใช้ได้ดีกับ รอบแจกรางวัล หากผู้เล่นจั่วการ์ดรางวัลหรือตกลงบนตาพิเศษ สามารถใช้วง ล้อดูว่าจะได้รางวัลอะไร 5) ตกแต่งการ์ด การ์ดเปล่า ๆ คงไม่ดึงดูดความสนใจผู้เล่น ใช้กราฟฟิก ลูกเล่นและคำคมมาเพิ่มรสชาติให้ การ์ด เช่น การ์ดที่ทำให้ผู้เล่นต้องอดเดินตาถัดไปอาจใช้คำประเภท “เธอมองข้ามฉันไป ใกล้แค่ไหนก็ไกลอยู่ดี...” ทำการ์ดในเกมโดยใช้การ์ดเกมเปล่า ๆ ที่หาซื้อได้ตามร้านขายอุปกรณ์เกมเพื่อให้เกมดูมีคุณภาพสูงขึ้น การ์ด


15 ทำเองอาจทำจากกระดาษนามบัตร ใช้การ์ดเกมทั่วไปมาใช้เป็นหลักในการตัดกระดาษเพื่อให้ทุก แผ่นมีขนาด เท่ากัน 6) มองหาเครื่องพิมพ์สามมิติ หากอยากให้เกมโดดเด่นสุด ๆ มองหาการทำตัวหมาก เหรียญรางวัล หรือ กระดานให้พิมพ์เป็นสามมิติ อาจต้องทำโมเดลสามมิติเป็นแบบให้ร้านพิมพ์ แต่ผล ที่ได้จะทำให้มันดูเหมือนเกม สำเร็จรูปตามร้าน ธีระวุฒิ ศรีมังคละ (2562) กล่าวถึงการออกแบบบอร์ดตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อให้ง่ายต่อ การออกแบบบอร์ดเกม โดยมีรายละเอียด ดังนี้ 1. เป้าหมาย (Goals) เกมแต่ละชนิดมีวิธีการเล่นที่แตกต่างกัน สิ่งที่มีในทุกเกมคือ เป้าหมายของการเล่น เกม อาจเป็นการกําหนดการเอาชนะ สามารถแก้ปริศนาหรือผ่านเกณฑ์ที่ผู้ออกแบบเกม กำหนดไว้ทำให้เกิด ความ ท้าทายช่วยให้ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้า เมื่อบรรลุเป้าหมายจึงจะเป็นการจบเกม บางครั้งจำเป็นต้องประกอบด้วย เป้าหมายเล็กที่นําไปสู่เป้าหมายใหญ่ เพื่อให้เกิดการเล่นอย่างต่อเนื่อง โดยไม่จบเกมเร็วเกินไป 2. กฎ (Rules) เกมจะต้องมีการบอกถึง กฎ กติกา วิธีการเล่น วิธีการให้คะแนน หรือเงื่อนไข โดยอธิบาย ไว้เพื่อให้ผู้เล่นปฏิบัติตาม ผู้ออกแบบเกมจะต้องเป็นผู้กำหนดกฎต่างๆ ให้ชัดเจน 3. ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation) ในการเล่น เกมที่มีความขัดแย้งเป็นการเอาชนะโดยการทำลายหรือขัดขวางฝ่ายตรงข้าม แต่การแข่งขันจะเป็นการเพิ่ม ประสิทธิภาพของตนเองเพื่อเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ส่วนความร่วมมือเป็นการร่วมกันเป็นทีมเพื่อเอาชนะอุปสรรค และบรรลุเป้าหมายที่มีร่วมกัน 4. เวลา (Times) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดแรงผลักดันในการทำกิจกรรมหรือการดำเนินการ เป็นตัวจับเวลา ที่จะทำให้ผู้เล่นเกิดความเครียดและความกดดัน ทำให้เป็นการฝึกฝนให้ผู้เรียนทำงานสัมพันธ์กับเวลา ดังนั้นผู้เรียน จะต้องเรียนรู้การจัดสรรบริหารเวลาซึ่งเป็นปัจจัยความสำเร็จที่สำคัญ 5. รางวัล (Reward) เป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะได้รับเมื่อประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ ซึ่งควรจะมีป้าย รายการจัดลำดับคะแนน (Leader Board) การให้รางวัลเป็นสิ่งสำคัญ เพื่อเป็นการจูงใจให้ผู้เล่นแข่งขันกัน ทำคะแนนสูง 6. ผลป้อนกลับ (Feedback) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความคิด การกระทำที่ถูกต้องหรือการกระทำที่ผิดพลาด เพื่อแนะนําไปในทางที่เหมาะสมต่อการดำเนินกิจกรรม 7. ระดับ (Levels) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความท้าทายต่อเนื่อง โดยผู้เล่นจะมีความคืบหน้าไปยังระดับที่สูงขึ้น เพื่อให้เกิดเป้าหมาย (Goals) ใหม่ ผู้เล่นจะได้รับความกดดันมากขึ้นทำให้มีการใช้ประสบการณ์ ทักษะจากระดับ ก่อนหน้าไปจนจบเกม บางครั้งระดับไม่จำเป็นต้องเริ่มจากระดับที่ 1 เสมอไป อาจจะมีการเลือกระดับ ง่าย ปาน กลาง หรือยาก เพื่อให้เกิดความเหมาะสมกับความสามารถของผู้เล่นเกม หรือบางครั้งระดับอาจอยู่ในลักษณะของ ตัวผู้เล่นเอง โดยใช้การเก็บประสบการณ์ที่มากขึ้น เมื่อเก็บประสบการณ์ถึงจุดหนึ่งจะเป็นการเลื่อนระดับ ประสบการณ์ที่สูงขึ้นเรื่อย ๆ ตลอดการเล่นเกม เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการคิดเชิงระบบ (System Thinking)


16 4. ความรู้เกี่ยวกับความพึงพอใจ 4.1 ความหมายของความพึงพอใจ ความพึงพอใจ หมายถึง สิ่งที่เกิดจากแรงจูงใจซึ่งเป็นพฤติกรรมภายในที่ผลักดันให้เกิด ความรู้สึกชอบ ไม่ชอบ เห็นด้วย ไม่เห็นด้วย ยินดี ไม่ยินดี เมื่อได้รับการตอบสนองความต้องการ และ ความคาดหวังที่เกิดจากการประมาณค่า อันเป็นการเรียนรู้ประสบการณ์จากการกระทำกิจกรรม เพื่อให้เกิด การตอบสนองความต้องการตามเป้าหมายของแต่ละบุคคล 4.2 ความสำคัญของความพึงพอใจ ความพึงพอใจมีความสำคัญ ต่อบุคคล ต่องานและหน่วยงาน ทำให้เป็นสุขเกิดแรงจูงใจและ กำลังใจที่ดี มีความเชื่อมั่นในการปฏิบัติงาน ผู้ปฏิบัติงานได้แสดงศักยภาพของตนเองอย่างเต็มที่เกิดความสำเร็จ อย่างมีประสิทธิภาพ เกิดความร่วมมือร่วมใจในการปฏิบัติงาน ทำให้ระบบงานดำเนินไปด้วยความราบรื่นเรียบร้อย และหน่วยงานมีบรรยากาศและภาพลักษณ์ที่ดีอีกทั้งช่วยให้เกิดความรักความสามัคคี มีพลังผลักดันให้หน่วยงาน เจริญก้าวหน้าที่สำคัญที่สุด ผู้รับบริการเกิดความพึงพอใจในระดับสูงสุด 4.3 การสร้างความพึงพอใจ การสร้างความพึงพอใจให้เกิดขึ้นในบุคคล อาจกล่าวโดยรวมได้ดังนี้ 1. จัดหาหรือให้บริการเพื่อตอบสนองความต้องการทางด้านร่างกายด้วยสิ่งที่มีคุณภาพ ตามความต้องการของบุคคล 2. อำนวยความสะดวกในการเข้าถึงสิ่งที่บุคคลต้องการอย่างทั่วถึงและเท่าเทียมกัน ตามความสามารถ และมีการอำนวยความสะดวกตามความเหมาะสม 3. ในการส่งเสริมให้เกิดความพึงพอใจในการปฏิบัติงาน ควรจัดแนวปฏิบัติที่เหมาะสม และท้าทายตามความสามารถของแต่ละบุคคล 4. เปิดโอกาสให้ผู้ปฏิบัติงานมีส่วนร่วมในสังคมหรือในการวางแผนการดำเนินงาน ซึ่งเป็น แรงจูงใจในการทำงานประการหนึ่งที่นำไปสู่การเกิดความพึงพอใจ 5. ให้การยกย่องชมเชยด้วยความจริงใจ 6. มอบความไว้วางใจให้รับผิดชอบมากขึ้นให้อำนาจเพิ่มขึ้น เลื่อนขั้นหรือเลื่อนตำแหน่งให้สูงขึ้น 7. ให้ความมั่นคงและความปลอดภัย 8. ให้ความเป็นอิสระในการทำงาน 9. เปิดโอกาสให้เจริญก้าวหน้าในหน้าที่การงาน ได้มีโอกาสเข้าร่วมฝึกอบรม ศึกษาดูงาน การหมุนเวียนงานและการสร้างประสบการณ์จากการใช้เทคโนโลยีต่าง ๆ 10. ให้เงินรางวัลหรือรางวัลตามลักษณะงาน 11. ให้โอกาสในการแข่งขันเพื่อความเป็นเลิศในการปฏิบัติงานอันเป็นแรงกระตุ้นในแสวงหาแนวคิด ใหม่ๆ สำหรับนำมาใช้ในการปฏิบัติงาน 4.4 ลักษณะและวิธีการประเมินความพึงพอใจ 1. ลักษณะของการประเมินความพึงพอใจ มีดังนี้


17 1.1 การประเมินความพึงพอใจด้านความรู้สึก เป็นลักษณะการประเมินทางความรู้สึก หรืออารมณ์ของบุคคลตามองค์ประกอบทางความรู้สึก ได้แก่ ความรู้สึกทางบวก เป็นความชอบ พอใจ และ ความรู้สึกทางลบ เป็นความไม่ชอบ ไม่พอใจ กลัว รังเกียจ 1.2 การประเมินความพึงพอใจ ด้านความคิด เป็นการประเมินการรับรู้ของบุคคลและวินิจฉัย ข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้รับที่เกิดเป็นความรู้ ความคิดเกี่ยวข้องกับการพิจารณาที่มาของทัศนคติออกมากว่าถูกหรือผิด ดีหรือไม่ดี ที่เกิดจากการประมวลผลของสมอง 1.3 การวัดความพึงพอใจในด้านพฤติกรรม เป็นการวัดความพร้อมที่จะกระทำหรือพร้อมที่จะ ตอบสนองที่มาของพฤติกรรม 2. วิธีประเมินความพึงพอใจการประเมิน ความพึงพอใจมีการประเมินหลายวิธี ได้แก่ การสังเกต การสัมภาษณ์ และการใช้แบบสอบถาม ซึ่งมีรายละเอียด ดังนี้ 2.1 การสังเกต เป็นวิธีการสำหรับใช้ตรวจสอบบุคคลอื่นโดยการสังเกตพฤติกรรมและจดบันทึก ความพึงพอใจที่แสดงออกมาในประเด็น ที่ต้องการประเมินอย่างมีแบบแผน โดยผู้สังเกตจะไม่มีการปฏิบัติการหรือ มีส่วนร่วมกับผู้ถูกสังเกต ต่อจากนั้นจึงนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์ สรุปและตีความตามวัตถุประสงค์ของการประเมิน วิธีนี้เป็นวิธีการศึกษาที่เก่าแก่และเป็นที่นิยมใช้อย่างแพร่หลายที่ใช้สำหรับการศึกษาในกรณีศึกษาเท่านั้น 2.2 การสัมภาษณ์ เป็นวิธีการที่ผู้ประเมินจะต้องออกไปพูดคุยกับบุคคลนั้นๆ โดยตรง มีการเตรียมแผนล่วงหน้า เป็นการถามให้ตอบปากเปล่า แต่อาจไม่ได้ข้อมูลที่แท้จริงจากผู้ตอบเนื่องจากผู้ตอบอาจ รู้สึกไม่อิสระในการตอบ หรือไม่คุ้นเคยกับผู้ถาม เพื่อให้ได้ข้อมูลที่เป็นจริงมากที่สุด ควรเตรียมตัวให้พร้อมก่อน ดำเนินการสัมภาษณ์ควรลงพื้นที่เพื่อทำความคุ้นเคยก่อน ให้เกิดความสนิทสนม และความไว้เนื้อเชื่อใจ ซึ่งจะช่วย ให้ได้ข้อมูลที่เป็นจริงมากที่สุด 2.3 การใช้แบบสอบถามประมาณค่า เป็นการประเมินโดยใช้เครื่องมือที่เป็นการสร้างประโยค ข้อความต่างๆ ทั้งที่เป็นข้อความทางบวกและข้อความทางลบที่เกี่ยวข้องกับตัวแปรที่ต้องการประเมิน โดยให้ ผู้ตอบแสดงความคิดเห็นว่าเห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วยกับข้อความแต่ละข้อนั้น โดยใช้มาตรประเมินแบบมาตร ประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ ตามวิธีของลิเคิร์ท (Likert Scale) 4.5 การสร้างแบบสอบถามประเมินความพึงพอใจ แบบมาตรประมาณค่า 5 ระดับ 1. กำหนดเป้าหมายของความพึงพอใจว่า คืออะไร มีโครงสร้างลักษณะใด ซึ่งควรกำหนด เป้าหมายให้ชัดเจนเป็นเรื่อง ๆ ลงไปว่าจะประเมินความพึงพอใจด้านใดบ้าง จากนั้นให้ความหมายของ ความพึงพอใจว่าหมายถึงอะไรบ้าง ต่อไปจึงกำหนดโครงสร้างของความพึงพอใจว่าประกอบด้วย ด้านใดบ้าง แต่ละด้านจะประกอบด้วยตัวแปรอะไรบ้าง 2. รวบรวมข้อคำถามเกี่ยวกับความพึงพอใจที่มีต่อเป้าหมาย หลีกเลี่ยงข้อความกำกวม ไม่น้อยกว่า 20 ข้อ โดยกำหนดข้อคำถาม จากโครงสร้างความพึงพอใจที่ได้กำหนดไว้แล้ว แบ่งเป็นด้าน ๆ แล้วสร้างและรวบรวมข้อคำถาม แต่ละด้านตามประเด็นที่กำหนดไว้ 3. นำข้อคำถามที่สร้างแล้วไปทดลองใช้เพื่อตรวจสอบความชัดเจนของข้อคำถามว่าตรงตาม โครงสร้างของการประเมินความพึงพอใจตามที่ได้กำหนดไว้แล้วในแต่ละด้าน และในแต่ละประเด็นย่อยหรือไม่


18 หากมีความคลุมเครือหรือไม่ชัดเจน จะได้แก้ไขก่อนสร้างเป็นแบบสอบถาม จากนั้นทดลองใช้กับผู้ตอบ แบบสอบถาม จำนวน 10 เท่า ของจำนวนข้อในพื้นที่ที่คล้ายคลึงกัน 4. กำหนดน้ำหนักในการตอบแต่ละตัวเลือก โดยกำหนดน้ำหนักคะแนนเป็น 5, 4, 3, 2, 1 การ แปลความหมายคะแนนและการกำหนดระดับความพึงพอใจ การกำหนดระดับของความพึงพอใจ ด้วย แบบสอบถาม มีวัตถุประสงค์เพื่อบ่งชี้ระดับความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายหรือกลุ่มตัวอย่างซึ่งมีเกณฑ์ ในการกำหนดน้ำหนักคะแนนความพึงพอใจ ดังนี้ พึงพอใจมากที่สุด กำหนดให้ 5 คะแนน พึงพอใจมาก กำหนดให้ 4 คะแนน พึงพอใจปานกลาง กำหนดให้ 3 คะแนน พึงพอใจน้อย กำหนดให้ 2 คะแนน พึงพอใจน้อยที่สุด กำหนดให้ 1 คะแนน เกณฑ์ในการแปลความหมายค่าน้ำหนักคะแนนเฉลี่ยโดยรวมของความพึงพอใจ มีดังนี้ (บุญชม ศรี สะอาด, 2545) ค่าเฉลี่ย การแปลความหมาย 4.51-5.00 หมายถึง พึงพอใจมากที่สุด 3.51-4.50 หมายถึง พึงพอใจมาก 2.51-3.50 หมายถึง พึงพอใจปานกลาง 1.51-2.50 หมายถึง พึงพอใจน้อย 1.00-1.50 หมายถึง พึงพอใจน้อยที่สุด


19 บทที่ 3 วิธีดำเนินการ การจัดทำโครงงานเรื่อง บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน เป็นการนำความรู้เรื่องเศษส่วน ไปใช้สร้างเกม คณิตศาสตร์ “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” โดยการออกแบบเพื่อนำไปใช้จริง ซึ่งมีรายละเอียดและ ขั้นตอนในการดำเนินการดังนี้ 1.1 ขั้นตอนการดำเนินงาน ❖ ขั้นการวางแผน (Plan) 1) รวบรวมจำนวนสมาชิก 3 คน เพื่อจัดตั้งกลุ่มโครงงานคณิตศาสตร์และประชุมปรึกษาหารือ เกี่ยวกับการดำเนินการจัดทำโครงงาน ระหว่างคณะผู้จัดทำโครงงานกับครูที่ปรึกษา 2) วางแผนการดำเนินงานและกำหนดแนวทางในการดำเนินงาน ❖ ขั้นการดำเนินงาน (Do) 3) ศึกษาความรู้เรื่องเศษส่วน ได้แก่ ความหมายและชนิดของเศษส่วน การเปรียบเทียบเศษส่วน การเรียงลำดับเศษส่วน การบวกเศษส่วน การลบเศษส่วน การคูณเศษส่วน และการหารเศษส่วน 4) ศึกษาเกี่ยวกับบอร์ดเกม ได้แก่ บอร์ดเกมคืออะไร ชนิดของบอร์ดเกม และการออกแบบบอร์ดเกม โดยศึกษาจากเอกสารและร้านบอร์ดเกมที่อยู่ในจังหวัดขอนแก่น 5) ออกแบบ“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” ภาพที่ 2 แสดงขั้นตอนการวางแผนเขียนเค้าโครงโครงงานและเสนอต่อครูที่ปรึกษา ภาพที่ 3 แสดงขั้นตอนการศึกษาเกี่ยวกับบอร์ดเกมจากร้านบอร์ดเกมในจังหวัดขอนแก่นและเอกสารต่าง ๆ


20 6) สร้างเกมตามที่วางแผนไว้ ภาพที่ 4 แสดงขั้นตอนการออกแบบ “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” ระดมความคิดในการออกแบบบอร์ดเกมโดยร่างแบบลงในกระดาษ ออกแบบบอร์ดเกมลงบนคอมพิวเตอร์ร่วมกับครูที่ปรึกษาโครงงาน ภาพที่5 แสดงขั้นตอนการสร้าง “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน”


21 ❖ ขั้นการตรวจสอบ (Check) 7) นำแบบที่ได้มา มาเล่นกันตามกติกาที่ได้กำหนดไว้เพื่อหาข้อบกพร่องและพัฒนาเกมให้สมบูรณ์ 8) นำเกมไปเผยแพร่กับรุ่นน้อง ป.5 และเพื่อนๆระดับชั้น ป.6 หรือผู้ที่สนใจ ภาพที่ 7 แสดงการนำเกมที่สร้างไปทดลองใช้ ภาพที่ 6 แสดง “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” ที่สร้างเสร็จเรียบร้อยแล้ว


22 ❖ ขั้นการปรับปรุง (Act) 9) สรุปผลการดำเนินงาน ประชุมอภิปรายปัญหาต่าง ๆ และให้ข้อเสนอแนะ 10)จัดทำรายงานโครงงานคณิตศาสตร์และนำเสนอโครงงาน 1.2 วัสดุและอุปกรณ์ที่ใช้ในการศึกษา ภาพที่ 8 แสดงวัสดุและอุปกรณ์ที่ใช้ในการศึกษา 2) แผ่นเกมการ์ดที่ไม่ใช้แล้ว 5) ลูกเต๋า 3) กระดาษสติ๊กเกอร์ขาวด้าน 6) หมากสำหรับเดิน 7) กล่องใส่เกม 4) กระดาษแข็ง 1) แผ่นกระดาษสำหรับทำแผ่นเกม


23 1.3 ปฏิทินการปฏิบัติงาน ตารางที่ 1 ปฏิทินการดำเนินโครงงาน เรื่อง “บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน” การดำเนินงาน สถานที่/ แหล่งเรียนรู้ ระยะเวลา ❖ ขั้นการวางแผน (Plan) รวบรวมจำนวนสมาชิก 3 คน เพื่อจัดตั้งกลุ่ม โครงงานคณิตศาสตร์และประชุมปรึกษาหารือ เกี่ยวกับการจัดทำโครงงาน ระหว่างคณะผู้จัดทำ โครงงานกับครูที่ปรึกษา โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 18 - 26 พฤษภาคม 2566 วางแผนการดำเนินงานและกำหนดแนวทาง ในการดำเนินงาน โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 29 กรกฎาคม – 2 มิถุนายน 2566 ❖ ขั้นการดำเนินงาน (Do) ศึกษาความรู้เรื่องเศษส่วน ได้แก่ ความหมายและชนิดของเศษส่วน การเปรียบเทียบเศษส่วนการเรียงลำดับเศษส่วน การบวกเศษส่วน การลบเศษส่วน การคูณเศษส่วน และการหารเศษส่วน โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 6 - 9 มิถุนายน 2566 ศึกษาเกี่ยวกับบอร์ดเกม ได้แก่ บอร์ดเกมคืออะไร ชนิดของบอร์ดเกม และการออกแบบบอร์ดเกม โดยศึกษาจากเอกสารและร้านบอร์ดเกม ร้านบอร์ดเกม ที่อยู่ในจังหวัดขอนแก่น โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 12 - 23 มิถุนายน 2566 ออกแบบ“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 26 - 27 มิถุนายน 2566 สร้างเกมตามที่วางแผนไว้ โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 28 - 30 มิถุนายน 2566 ❖ ขั้นการตรวจสอบ (Check) นำแบบที่ได้มา มาเล่นกันตามกติกาที่ได้กำหนดไว้ เพื่อหาข้อบกพร่องและพัฒนาเกมให้สมบูรณ์ โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 3 - 7 กรกฎาคม 2566 นำเกมไปเผยแพร่กับรุ่นน้อง ป.5 และเพื่อนๆ ระดับชั้น ป.6 หรือผู้ที่สนใจ โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 10 - 17 กรกฎาคม 2566 ❖ ขั้นการปรับปรุง (Act) สรุปผลการดำเนินงาน ประชุมอภิปรายปัญหาต่าง ๆ และให้ข้อเสนอแนะ โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 18 กรกฎาคม 2566 จัดทำรายงานโครงงานคณิตศาสตร์ และนำเสนอโครงงาน โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก 18 กรกฎาคม 2566


24 บทที่ 4 ผลการศึกษา จากการศึกษาและจัดทำโครงงาน เรื่อง “บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน” ในครั้งนี้ สามารถสรุปผล การศึกษาได้ ดังนี้ 1. ผลการศึกษาการนำสิ่งของที่ไม่ใช้แล้วมาสร้างบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ในการส่งเสริมความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับเศษส่วน 2. ผลการศึกษาทักษะการคิดผ่านการเล่นบอร์ดเกม 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ด้วย“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” 1. ผลการศึกษาและการนำสิ่งของที่ไม่ใช้แล้วมาสร้างบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ในการส่งเสริมความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับเศษส่วน คณะผู้จัดทำได้ทำการศึกษาและร่วมกันระดมความคิดออกแบบและสร้างบอร์ดเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการส่งเสริมความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเศษส่วนและทักษะการคิด ของนักเรียนในชุมนุม “เกมคณิตศาสตร์” ให้มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความหมายและชนิดของเศษส่วน การเปรียบเทียบเศษส่วน การเรียงลำดับเศษส่วน การบวกเศษส่วน การลบเศษส่วน การคูณเศษส่วน การหารเศษส่วน และมีทักษะการคิดมากยิ่งขึ้น โดย “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” ประกอบด้วย ภาพที่ 9 แสดงส่วนประกอบ “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” กระดานเกม ถาดรองบราวนี่ ลูกเต๋า การ์ดพิเศษ การ๋ดภารกิจ หมากเดิน บราวนี่


25 2 3 2 1 บอร์ดเกมที่คณะผู้จัดทำได้สร้างขึ้นเพื่อใช้ในการเรียนรู้เศษส่วน ผ่านสถานการณ์ของการจัดแบ่ง ขนมบราวนี่ ซึ่งผู้เล่นต้องจัดขนมบราวนี่ในถาดตามภารกิจที่ตนเองได้รับ แล้วอธิบายการเชื่อมโยงเศษเกิน และจำนวนคละ เช่น ถ้าได้การ์ด ผู้เล่นจะต้องจัดขนมบราวนี่ไปจัดวางที่ถาดตามภารกิจที่ตนเองได้รับ ดังนี้ และผู้เล่นต้องพูดอธิบายเชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างเศษเกินและจำนวนคละ โดยสังเกตจากถามขนมที่ จะวางในถาด คือ จัดวางได้ 1 ถาด กับอีก 1 ชิ้น ซึ่งเขียนแทนจำนวนคละได้ 1 2 1 ดังนั้นจะสรุปได้ว่า = 1 เมื่อทำภารกิจสำเร็จ จะได้รับคะแนนตามที่ปรากฏอยู่บนการ์ด คือ ผู้เล่นจะได้เดินหมากตามจำนวน คะแนนนั้น ๆ เช่น คณะผู้จัดทำได้ออกแบบการ์ดภารกิจในเกม“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” เพื่อให้นักเรียนได้ ฝึกฝนจำนวนที่หลากหลาย ดังตารางต่อไปนี้ ตารางที่ 2 ผลการศึกษาค้นคว้าและรวบรวมโจทย์เกี่ยวกับเศษส่วน ตัวส่วน ตัวอย่างโจทย์ 2 3


26 ตัวส่วน ตัวอย่างโจทย์ 4 5 6 นอกจากนี้ “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” ที่คณะผู้จัดทำได้สร้างขึ้น เพื่อใช้ในการเรียนรู้ เศษส่วน โดยระหว่างเกมจะมีการทำภารกิจพิเศษเพื่อให้ได้ฝึกฝนความรู้เกี่ยวกับเศษส่วน จะมีภารกิจพิเศษ เพื่อให้ได้ฝึกฝนความรู้เกี่ยวกับเศษส่วน ซึ่งเป็นโจทย์เกี่ยวกับการเปรียบเทียบเศษส่วน การเรียงลำดับเศษส่วน การบวกเศษส่วน การลบเศษส่วน การคูณเศษส่วน และการหารเศษส่วน ดังตารางที่ 1 ตารางที่ 3 ผลการศึกษาค้นคว้าและรวบรวมโจทย์เกี่ยวกับเศษส่วน เรื่อง จำนวน ข้อ ตัวอย่างโจทย์ การเปรียบเทียบเศษส่วน 6 การเรียงลำดับเศษส่วน 4 การบวกเศษส่วน 6


27 เรื่อง จำนวน ข้อ ตัวอย่างโจทย์ การลบเศษส่วน 6 การคูณเศษส่วน 4 การหารเศษส่วน 4 การ์ดพิเศษ 2. ผลการศึกษาทักษะการคิดผ่านการเล่นบอร์ดเกม คณะผู้จัดทำได้ศึกษาทักษะการคิดผ่านการเล่นบอร์ดเกม โดยใช้แบบทดสอบวัดทักษะการคิด ซึ่งสรุปผล ได้ดังตารางที่ 4 ตารางที่ 4 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยการเล่นบอร์ดเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” เรื่องเศษส่วน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวนนักเรียน ค่าเฉลี่ย คะแนนเต็ม คะแนนก่อนเรียน 22 10.41 20 คะแนนหลังเรียน 22 15.23 20


28 จากตารางที่ 4 พบว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการของนักเรียนที่เรียนด้วยการเล่นบอร์ดเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” เรื่องเศษส่วน มีค่าเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 10.41 และค่าเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 15.23 แสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเล่นเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในชุมนุม “เกมคณิตศาสตร์” มีความพึงพอใจในเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” ในระดับมากที่สุด ดังตารางที่ 5 ตารางที่ 5 แสดงค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและระดับความพึงพอใจของนักเรียน ข้อที่ รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย ระดับความ พึงพอใจ 1 มีความน่าสนใจ 4.90 มากที่สุด 2 มีความเข้าใจเรื่องเศษส่วนมากขึ้น 4.70 มากที่สุด 3 ส่งเสริมให้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ 5.00 มากที่สุด 4 ส่งเสริมทักษะการคิด 4.84 มากที่สุด 5 สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้จริง 4.58 มากที่สุด ภาพรวม 4.80 มากที่สุด จากตารางที่ 5 แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อ “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.80 นักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุดทั้ง 5 รายการ รายการที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุดอันดับแรก คือ รายการที่ 3 ส่งเสริมให้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ โดยมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 5.00 รายการที่มีค่าเฉลี่ยเป็นอันดับสอง คือ รายการที่ 1 มีความน่าสนใจ โดยมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.90 รายการที่มีค่าเฉลี่ยเป็นอันดับสาม คือ รายการที่ 4 ส่งเสริมทักษะการคิด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.84


29 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ จากที่คณะผู้จัดทำมีความสนใจศึกษาโครงงาน เรื่อง “บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน” โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อนำสิ่งของที่ไม่ใช้แล้วมาสร้างบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ในการส่งเสริมความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับเศษส่วน 2) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดผ่านการเล่นบอร์ดเกม 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ด้วย“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” จากการศึกษาพบว่า 1) ได้บอร์ดเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” เพื่อช่วยส่งเสริมความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับเศษส่วน 2) ได้พัฒนาทักษะการคิดผ่านการเล่นบอร์ดเกม 3) นักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ด้วย“เกม I’m hungry บราวนี่ พิชิตเศษส่วน” เมื่อนำ “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” ไปเผยแพร่ให้แก่คนอื่นๆ พบว่า คนเหล่านั้น มีความพึงพอใจในการเรียนคณิตศาสตร์ด้วย“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” คือเรียนอย่างสนุกสนาน และได้ความรู้ ในขณะที่เล่นเกมก็เกิดเสียงหัวเราะสนุกสนานกัน ทำให้เกิดความเข้าใจเรื่องเศษส่วน ได้แก่ ชนิดของเศษส่วน การเปรียบเทียบเศษส่วน การบวกหรือการลบเศษส่วน ไปด้วย สรุปได้ว่า การทำโครงงานนี้ สามารถนำความรู้เรื่องเศษส่วนไปใช้ประโยชน์ได้จริงในชีวิตประจำวัน เป็นการส่งเสริมการนำสิ่งของที่ไม่ใช้แล้วมาทำให้เกิดประโยชน์ และได้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ นอกจากนี้ ยังเป็นการส่งเสริมความเข้าใจในชนิดของเศษส่วน การเปรียบเทียบเศษส่วน การบวกหรือการลบเศษส่วน และได้ ทบทวนความรู้ทางคณิตศาสตร์ เป็นการเรียนคณิตศาสตร์ที่ไม่น่าเบื่อหน่าย อันจะส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา คณิตศาสตร์สูงขึ้นอีกด้วย อภิปรายผล 1. การเล่น“เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” จะทำให้ผู้เล่นมีความสนุกสนานในเรียน เรื่อง เศษส่วน ทำให้มีความเข้าใจเนื้อหาคณิตศาสตร์ในเรื่องดังกล่าวได้มากขึ้น 2. ในขณะที่ผู้เล่น เล่นเกมต้องใช้สมาธิในการหาคำตอบ จึงเป็นกิจกรรมที่ เสริมสร้างสมาธิของผู้เล่นได้ อย่างดี อันเป็นรากฐานสำคัญของการเรียนวิชาต่างๆ ให้ได้ผลดีต่อไป 3. โครงงานนี้เป็นการนำเอาสิ่งของที่ไม่ใช้แล้วมาทำให้เกิดประโยชน์ให้เป็นชิ้นงานที่น่าสนใจ และ ควบคู่ กับการใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ ข้อเสนอแนะ 1. สามารถสร้างแผ่นเกมให้มีจำนวนแผ่นมากขึ้น เพื่อให้มีผู้เล่นได้หลายคน 2. จากโครงงานนี้แสดงให้เห็นว่าเราสามารถเรียนคณิตศาสตร์ได้อย่างสนุกสนาน ไม่น่าเบื่อ ซึ่งสามารถ นำไปใช้เรียนในเนื้อหาอื่นของวิชาคณิตศาสตร์ได้ เช่น เรื่องทศนิยม 3. สามารถนำไปประยุกต์กับการเรียนวิชาอื่นได้ เช่น วิชาวิทยาศาสตร์


30 บรรณานุกรม ทิศนา แขมมณี. 2558 ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ธีรภาพ แซ่เชี่ย. 2560 การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานีผลงานปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. ประพันธ์ศิริ สุเสารัจ. 2551 การพัฒนาการคิด กรุงเทพฯ: สำพิมพ์เทคนิคพริ้นติ้ง อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. 2557 การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผลงานปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. 2563 การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความ เป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 ผลงานปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. สรวีย์ กรกชงาม และผุสดี กลิ่นเกษร. 2565 การพัฒนาบอร์ดเกมคณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมทักษะทาง คณิตศาสตร์: มหาวิทยาลัยศรีปทุม.


31 ภาคผนวก


32 จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุด 1. จากโจทย์ 2 5 = 35 ตัวเลขที่อยู่ใน ตรงกับข้อใด ก. 12 ข. 13 ข. 14 ง. 15 2. จากโจทย์ 72 135 = 8 ตัวเลขที่อยู่ใน ตรงกับข้อใด ก. 12 ข. 13 ข. 14 ง. 15 3. ข้อใดเปรียบเทียบเศษส่วนได้ถูกต้อง ก. 2 3 < 3 5 ข. 4 11 > 3 8 ค. 2 5 < 3 8 ง. 3 5 > 4 7 4. ข้อใดเปรียบเทียบเศษส่วนไม่ถูกต้อง ก. 1 3 < 2 5 ข. 6 11 > 3 7 ค. 3 7 > 5 8 ง. 1 3 7 > 5 8 5. ข้อใดเรียงลำดับเศษส่วนต่อไปนี้จากน้อยไปมาก ก. 1 2 7 12 4 6 3 4 ข. 3 4 1 2 4 6 7 12 ค. 1 2 3 4 4 6 7 12 ง. 1 2 7 12 3 4 4 6 6. ข้อใดเรียงลำดับเศษส่วนต่อไปนี้จากน้อยไปมาก ก. 3 4 5 8 7 16 8 2 ข. 3 4 7 16 5 8 8 2 ค. 7 16 5 8 3 4 8 2 ง. 7 16 3 4 5 8 8 2 7. ข้อใดเรียงลำดับเศษส่วนต่อไปนี้จากมากไปหาน้อย ก. 5 7 2 3 3 5 3 9 ข. 5 7 3 5 2 3 3 9 ค. 5 7 3 5 3 9 2 3 ง. 3 9 5 7 3 5 2 3 8. ข้อใดเรียงลำดับเศษส่วนต่อไปนี้จากมากไปหาน้อย ก. 2 4 4 7 6 10 2 5 ข. 2 4 4 7 6 10 2 5 ค. 4 7 6 10 2 4 2 5 ง. 6 10 4 7 2 4 2 5 แบบทดสอบก่อน - หลังเรียน


33 9. 1 8 + 3 8 = ก. 4 8 ข. 2 4 ข. 1 2 ง. ถูกทุกข้อ 10. 4 15 + 2 3 = ก. 12 15 ข. 13 15 ข. 14 15 ง. 15 15 11. 3 8 + 1 3 = ก. 15 24 ข. 17 24 ค. 19 24 ง. 21 24 12. 9 12 - 5 12 = ก. 1 3 ข. 2 3 ค. 3 12 ง. 5 12 13. 3 4 - 5 12 = ก. 1 3 ข. 2 3 ค. 3 12 ง. 5 12 14. 8 9 - 5 6 = ก. 2 18 ข. 1 18 ค. 2 15 ง. 1 15 15. 3 4 + 1 3 + 1 12 = ก. 1 4 12 ข. 1 3 12 ค. 1 2 12 ง. 1 1 12 16. 3 4 5 12 = ก. 2 16 ข. 3 16 ค. 4 16 ง. 5 16 17. 12 20 8 24 = ก. 1 3 ข. 1 4 ค. 1 5 ง. 1 6


34 18. 8 9 15 16 3 5 = ก. 1 2 ข. 2 3 ค. 4 5 ง. 5 6 19. 8 9 4 15 = ก. 1 1 3 ข. 2 1 3 ค. 3 1 3 ง. 4 1 3 20. 18 24 9 15 = ก. 2 3 ข. 3 4 ค. 4 3 ง. 5 4 ******************************************


35 ..................................................................................................................................... ข้อ คำตอบ ข้อ คำตอบ 1. ข 11. ข 2. ง 12. ก 3. ง 13. ก 4. ค 14. ข 5. ก 15. ค 6. ค 16. ง 7. ก 17. ค 8. ง 18. ก 9. ง 19. ก 10 ข 20. ง เฉลยแบบทดสอบ ก่อน-หลัง เรียน


36 แบบสอบถามความพึงพอใจ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเล่นเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน” โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก เทศบาลนครขอนแก่น ******************************** คำชี้แจง แบบสอบถามนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสอบถาม ความพึงพอใจที่มีต่อ “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิต เศษส่วน” จึงขอให้ผู้ตอบแบบสอบถามตอบตามความเป็นจริง ข้อ ที่ รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจ มากที่สุด (5) มาก (4) ปานกลาง (3) น้อย (2) น้อยที่สุด (1) 1 มีความน่าสนใจ 2 มีความเข้าใจเรื่องเศษส่วนมากขึ้น 3 ส่งเสริมให้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ 4 ส่งเสริมทักษะการคิด 5 สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้จริง


37 ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับบอร์ดเกมเพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการพัฒนาเกม ➢ ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับบอร์ดเกม ครั้งที่ 1 ➢ ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับบอร์ดเกม ครั้งที่ 2 \


38 ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับบอร์ดเกมเพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการพัฒนาเกม ➢ ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับบอร์ดเกม ครั้งที่ 3 ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับบอร์ดเกม ครั้งที่ 4


39 ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับบอร์ดเกม ครั้งที่ 5 ออกแบบและสร้างเกม “เกม I’m hungry บราวนี่พิชิตเศษส่วน”


40 นำเกมไปเผยแพร่กับรุ่นน้อง ป.5 และเพื่อนๆระดับชั้น ป.6 หรือผู้ที่สนใจ


41


42


43 โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน โรงเรียนเทศบาลสวนสนุก สำนักการศึกษา เทศบาลนครขอนแก่น


“บอร์ดเกมชวนคิด พิชิตเศษส่วน” โครงงานคณิตศาสตร์


Click to View FlipBook Version