The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การเล่นเอแม็ท (A-Math)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Kru Gib Tft, 2022-08-17 10:48:45

การเล่นเอแม็ท (A-Math)

การเล่นเอแม็ท (A-Math)

Math Learning by NWR.

เอแม็ท (A-Math)

กฎและวิธีการเล่น

เอแม็ท (A-Math) เป็นเกมต่อตัวเลขคำนวณ
ทักษะของการเล่น นั้นคือ การต่อตัวเลขตามหลัก
การคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ
คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบ
การแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ
คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการ
ลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ซึ่งมีค่าแตก
ต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือ
จับคู่เป็นทีมแข่งกันก็ได้

Math Learning by NWR.

อุปกรณ์และความหมาย

1.กระดาน (Board) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่ง
ออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ

-สีแดง (Triple Equation 3X) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้
เล่นลงในช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วน
ประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่าทั้งสมการ

-สีเหลือง (Double Equation 2X) หมายถึง เช่นเดียว
กับช่องสีแดงแต่คะแนนที่ได้เป็นเพียง 2 เท่าของสมการ

-สีฟ้า (Triple Piece 3X) หมายถึง เบี้ยตัวเลขใดที่ทับ
ช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวเลขนั้นจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า

-สีส้ม (Double Piece 2X) หมายถึง เช่นเดียวกับช่อง
สีฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็นเพียง 2 เท่าเฉพาะเบี้ยนั้น

Math Learning by NWR.

อุปกรณ์และความหมาย

2.เบี้ย (Tiles) มีทั้งสิ้น 100 ตัว จะมีคะแนนค่าของตัวเลข
แต่ละตัวปรากฎอยู่ตามความยากง่ายของการเล่น ดังนี้
ตัวเลข 0 มี 5 ตัว ตัวเลข 1 มี 6 ตัว ตัวเลข 2 มี 6 ตัว
ตัวเลข 3 มี 5 ตัว ตัวเลข 4 มี 5 ตัว ตัวเลข 5 มี 4 ตัว
ตัวเลข 6 มี 4 ตัว ตัวเลข 7 มี 4 ตัว ตัวเลข 8 มี 4 ตัว
ตัวเลข 9 มี 4 ตัว ตัวเลข 10 มี 2 ตัว ตัวเลข 11 มี 2 ตัว
ตัวเลข 12 มี 2 ตัว ตัวเลข 13 มี 1 ตัว ตัวเลข 14 มี 1 ตัว
ตัวเลข 15 มี 1 ตัว ตัวเลข 16 มี 1 ตัว ตัวเลข 17 มี 1 ตัว
ตัวเลข 18 มี 1 ตัว ตัวเลข 19 มี 1 ตัว ตัวเลข 20 มี 1 ตัว
ตัว + มี 4 ตัว ตัว - มี 4 ตัว ตัว +/- มี 5 ตัว
ตัว x มี 4 ตัว ตัว ÷ มี 4 ตัว ตัว x/÷ มี 4 ตัว
ตัว = มี 11 ตัว ตัว Black มี 4 ตัว

หมายเหตุ :
-เบี้ย +/- หรือ x/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง และแมื่อ
เลือกแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้
- Blank ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-20 รวมทั้ง +,-,x,÷
เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนไม่ได้

การเริ่มต้น Math Learning by NWR.

1. ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 1 ตัว เพื่อดูว่าฝ่ายใดจะ
ได้เล่นก่อน โดยมีหลักการคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหา
น้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด ใครใกล้ 20
กว่าจะได้เริ่มเล่นก่อน (ตัว Blank ถือว่ามาก่อนทุกตัว)
2.ผู้เล่นจับเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัววางบนแป้น โดยผู้ที่เริ่มเล่น
ก่อนจับก่อน
3.ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการใน
ลักษณะใดลักษณะหนึ่ง วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือ
แนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาว
ตรงกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับบนช่องดาวจะได้คะแนนเป็น
3 เท่า เพราะช่องดาวตรงกลางเป็นช่องสีฟ้า
4.ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวน
เบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะ
ต้องต่อตัวเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการ โดยมีเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่าง
น้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้ว อาจจะ
เป็นการเพิ่มตัวเลขลงบนสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว ก็ถือเป็น
สมการใหม่ได้

การคิดและทำคะแนน Math Learning by NWR.

1.จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือช่องสีแดง (สมการคูณ
3) ช่องสีเหลือง (สมการคูณ 2) ช่องสีฟ้า (เฉพาะตัวที่ทับช่อง
คูณ 3) และช่องสีส้ม (เฉพาะตัวที่ทับช่องคูณ 2) หากเกิด
กรณีที่ผู้เล่นลงสมการซึ่งมีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษ
มากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ย
แต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนำมาคิดช่องพิเศษของทั้งสมการ
2.ช่องพิเศษต่างๆ นั้นสามารถใช้ได้ในการเล่นทับลงไปครั้ง
แรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อมาเบี้ยที่ทับอยู่บนช่องพิเศษ
แล้วนั้น ให้นับเฉพาะคะเเนนค่าของเบี้ยเท่านั้น

การสิ้นสุดเกม

1.เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งใช้ตัวเบี้ยที่ตนมีอยู่จน
หมด (หลังจากตัวเบี้ยในถุงหมดแล้ว)
2.ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะยังคงมีตัวเบี้ยเหลืออยู่
ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณด้วย 2 นำไปบวกให้
กับผู้เล่นที่เป็นคนลงตัวเบี้ยหมดก่อน (ยกเว้นตัว Blank ไม่
ต้องติดลบ)
3.ในกรณีที่ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่าย ไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือใน
แป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบแกผ่านครบ 3 ครั้ง ก็ถือว่าเกม
การเล่นสิ้นสุดลง การนับคะแนนจะทำโดยเอาคะแนนของตัว
เบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยไม่
ต้องคูณ 2 (คะแนนของ Blank เท่ากับศูนย์)

ส่วนพิเศษในการเล่น Math Learning by NWR.

1.การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสีย
ตาเล่น 1 ตา การเปลี่ยน สามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว
ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงเหลือไม่ถึง 5 ตัว จะไม่สามารถเปลี่ยน
เบี้ยได้อย่างเด็ดขาด
2.การทำบิงโกเอแม็ท ในระหว่างการเล่นผู้เล่นคนใดสามารถ
ลงตัวเบี้ยทั้ง 8 ตัวบนแป้นพร้อมกันในตาเล่นเดียว ผู้เล่นคน
นั้นจะได้รับคะแนนพิเศษเพิ่มขึ้นอีก 40 คะแนน นอกจาก
คะแนนปกติในตาเล่นนั้น
3.การขอชาเล้นจ์ หากผู้เล่นฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดเล่นลงสมการแล้ว
อีกฝ่ายเห็นว่าผิดพลาด ผู้เล่นสามารถขอเรียกชาเล้นจ์ได้ เพื่อ
ดูว่าถูกต้องหรือไม่ หากถูกต้อง ผู้ขอชาเล้นจ์จะเสียตาเล่นไป
หนึ่งตา แต่หากผิด ผู้ที่ลงผิดจะต้องยกตัวเบี้ยที่ลงทั้งหมดใน
ตานั้นออกแล้วได้คะแนนเป็นศูนย์
4.เวลา ควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละครั้ง ปกติไม่ควรเกิน 3
นาทีในการเล่นแต่ละครั้ง
5.การผสมตัวเลข การลงเบี้ยตัวเลขนั้นสามารถที่จะนำเลขโดด
(0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาเรียงติดกันเพื่อประกอบเป็นเลข 2-
3 หลักได้ เช่น ใช้เบี้ยเลข 1 และ 2 มาประกอบเป็นเลข 12
ได้ หรือใช้เบี้ยเลข 8, 6, 5 มาต่อเป็น 865 ได้ เป็นต้น
(เบี้ยที่เป็นหลักสิบขึ้นไปนำมาต่อไม่ได้เช่น 12 กับ 2 ต่อให้
เป็น 122 ไม่ได้)

ส่วนพิเศษในการเล่น Math Learning by NWR.

6.การเปลี่ยนค่าเป็นเลขลบ สามารถนำเครื่องหมายลบมาวางไว้
หน้าเบี้ยตัวเลข 1-20 และจำนวนต่างๆ ที่เกิดจากข้อ 5 เพื่อ
ให้เป็นค่าลบได้ เช่น -6 = 4 - 10 แต่ห้ามวางเบี้ย
เครื่องหมายบวก ลบ คูณ หาร ไว้ติดกัน เช่น -7 = 6+-13
7.ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวน เช่น 07, 012
8.ห้ามใช้เครื่องหมายบวก หรือเครื่องหมายลบ เติมหน้าเลข 0
9.ห้ามใช้เครื่องหมายบวก เติมหน้าตัวเลขที่เป็นจำนวนเต็ม
โดดๆ เช่น +7 = 5+2
10.ห้ามวางเครื่องหมายบวก ลบ คูณ หาร ติดกันในสมการโดย
เด็ดขาด (ยกเว้นเครื่องหมายเท่ากับ)

กฏ กติกา วิธีการเล่น A-Math
[BY:Debsirin School]


Click to View FlipBook Version