The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by แพรพลอย ขันเกษตร, 2021-02-21 21:15:18

การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ

การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ

การวเิ คราะหและ
ออกแบบระบบเชิงวตั ถุ

หนวยที่ 1 การพฒั นาระบบสารสนเทศ

การพัฒนาระบบสารสนเทศ

เปน ระบบพน้ื ฐานของการทํางานตา งๆ ในรปู แบบของการเก็บ
(input) การประมวลผล (processing) เผยแพร (output)
และมสี วนจดั เก็บขอมลู (storage)

องคป ระกอบของระบบสารสนเทศคอื ฮารด แวร, ซอฟตแ วร,
มนษุ ย, กระบวนการ, ขอ มลู , เครอื ขา ย

จดุ ประสงคใ นการพฒั นาระบบสารสนเทศ เพอื่ ชว ยแกปญหาจาก
การปฏิบตั งิ านใน ระบบงานเดิมหรือสรางมูลคาเพ่ิมใหก บั ธุรกจิ
ทําใหองคก รมีความไดเปรียบในทางธรุ กจิ

หลักการพฒั นาระบบสารสนเทศ คํานึงถึงเจาของและผใู ชร ะบบวา
ตอบสนองตอความตอ งการและมคี วามเขาใจตรงกันหรือไม เขา ถึง
ปญหาไดต รงจดุ เพือ่ แกปญหาไดจ บั ประเดน็ ของปญหา และสาเหตุ
ของปญหา กําหนดข้นั ตอนหรอื กจิ กรรมในการพัฒนาระบบดว ย
ความชัดเจนเพ่ือลดความยุงยากในการพัฒนาระบบได

ข้นั ตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ

โดยหลักๆแลว การกําหนดเปน 6 ระยะ ไดแ ก
1) การกําหนดเลอื กโครงการ
2) การเร่ิมตน และวางแผน โครงการ
3) การกาํ หนดหนาทแ่ี ละความรับผิดชอบใหก บั ทีมงานอยางชดั เจน
4) สรา งทางเลือกและเลอื กทางเลอื ก ท่ดี ที ่สี ุด
5) ศึกษาความเปน ไปไดใ นการนําระบบมาใชง าน
6) ประเมนิ ความคมุ คาและผลทไี่ ดรบั

Waterfall Model

เปนแบบจาํ ลองกระบวนการพฒั นาระบบในรูปแบบนํา้ ตก เปน รปู แบบ
ทน่ี ยิ มใชก ันในอดีต มหี ลักการเสมอื นกับน้าํ ตกซงึ่ ไหลจากทสี่ งู ลงทตี่ ํ่า
ในแตละขัน้ ตอนไมสามารถยอนกลับไปแกไขขนั้ ตอนทแี่ ลวได เหมาะ
สาํ หรับระบบทม่ี กี ารจัดการทแ่ี นน อน และในปจจุบนั มีข้นั ตอนการ
ทาํ งานสามารถทีจ่ ะวนหรือยอ นกลับไปแกไ ขได หรือทเี่ รียกวา
Adapted Waterfal

Incremental Model

โมเดลแบบกาวหนา เปน โมเดลทีม่ ีการวิวัฒนาการมาจากโมเดลนํ้าตก
หลักการของ Incremental Model คอื การแบงระบบงานออกเปน
ระบบยอ ยตาง ๆ โดยระบบยอยเรียกวา Increment เปรียบเสมอื นกับ
โครงการขนาดเล็ก (Mini Project) โดยจะทําการพัฒนาระบบงานที่
เปนงานหลกั ของระบบกอน จากนนั้ พัฒนาตอเติมในแตล ะ Increment
ตามลาํ ดับ จนกระท้งั ไดร ะบบงานทเี่ สรจ็ สมบรู ณ

Spiral Development

Spiral Development เปนโมเดลที่นําจุดแข็งของ Waterfall
Model มาพฒั นาใหดขี น้ึ โดยแตเดมิ น้ันพบวา ถา ขน้ั ตอนไหนผิดพลาด
จะไมสามารถแกไ ขได ตองรอเสร็จกระบวนการทง้ั หมดจงึ สามารถแกไ ข
ได โดยตอ งแกไ ขตง้ั แตข ัน้ แรกเรยี งลําดบั ข้นั ไปเรือ่ ย ๆ นนั่ เอง

Agile Model

Agile คือ เปนแนวคิดใหมสําหรับการพฒั นาซอฟตแวร ซ่ึงเปนสวน
หนึ่งของงานดา น Software Engineering ทพี่ ยายามท่ีจะแทรกตวั
เขา ไปใน methodology แบบเดิม เพอ่ื ใหงานส้ันลง และประหยัดเวลา
และงบประมาณ

วิธกี ารพัฒนาระบบ (System Development Approaches)

การพฒั นาระบบเชงิ โครงสราง
(Structured System Development)
การพฒั นาระบบเชิงโครงสรา งเปนวธิ ีการพัฒนาระบบเเบบดง้ั เดิมที่
เกยี่ วของกับการวเิ คราะหเ ชิงโครงสรา ง การออกแบบเชงิ โครงสรา ง
เเละการโปรแกรมเชิงโครงสราง

การพฒั นาระบบเชงิ วัตถุ
(Object-Oriented System Development)
การพัฒนาระบบเชงิ วตั ถเุ ปน วิธกี ารพฒั นาระบบสารสนเทศท่ี
วเิ คราะหขอมลู โดยมองสกุ สวนของระบบเปนวตั ถุ เเละจดั ประเภทของ
วัตถุตามคณุ ลกั ษณะทางนามธรรม ออกเปน กลมุ ๆ เรียกวา คลาส ซง่ึ
จะกาํ หนดคุณสมบัตขิ องวัตถนุ ั้นอยา งชัดเจน

หนวยที่ 2 หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวตั ถุ

แนวคิดเชงิ วตั ถุ
หมายถงึ การใช Object เปน ตัวหลักในการพจิ ารณาความเปน จริง
ตางๆทเ่ี กดิ ขนึ้ ในโลก โดยมองทกุ ส่ิงในโลกเปน วตั ถทุ ง้ั หมด และมองวา
กจิ กรรมที่เกิดข้ึนในโลกนเ้ี กดิ จากความสัมพันธและปฏสิ ัมพันธระหวาง
วัตถุ

Object
Object คอื ส่ิงทส่ี ามารถจดจาํ สถานะ หรอื ขอมลู และแสดงพฤติกรรม
เพอื่ สํารวจสถานะ กระทํางานท่มี ผี ลกระทบกบั สถานะหรอื กระทาํ

งานอนื่ ๆ

class
คอื กลมุ ของ Object ท่มี ีโครงสรางพน้ื ฐานพฤติกรรมเดยี วกัน Object

ทีม่ คี ณุ สมบัตเิ ดียวกัน ก็จะรวมกลุมอยใู น Class เดยี วกัน
Method

คอื ความสามารถของออบเจ็กต ที่เราออกแบบเอาไวต ั้งแตตอนเขียน
โคดเพอ่ื สรางคลาสข้นึ มา หลังจากที่เราสรางออบเจ็กตจ ากคลาสข้นึ

มาแลว เราจะสามารถเรียกใชเ มธอดตา ง ๆ ท่เี ขียนเอาไวไ ด
Encapsulation
คือ การปกปด หรือควบคมุ การเขา ถงึ ขอมลู ของออบเจก็ ตจากภายนอก

ซ่ึงวิธีการควบคมุ คือการทํางานผา นเมธอด เพอื่ ดาํ เนนิ การกับขอ มลู
นั้น

Information Hiding
คือ การเปดเผยเฉพาะขอมูลทีจ่ าํ เปนตอ การเรยี กใชอ อบเจค็ เทานนั้

Inheritance

คือ เปนคุณสมบัติในการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุท่เี รยี กวา คณุ สมบตั ิ

การสบื ทอด โดยท่คี ลาสสามารถสืบทอดสมาชิกของมนั จากคลาส

หลัก (super class) ไปยังคลาสยอ ย (delivered class) โดยการ

สืบทอดในภาษา Java น้ันสมาชกิ ทัง้ หมดจะถกู สบื ทอดไปยังคลาส

ยอ ย

Polymorphism

คอื การที่ออบเจค็ สามารถมีไดห ลายรปู แบบ ซ่ึงเกดิ จากการสืบทอด

จาก super class และมนั ยงั คงรกั ษาสภาพและคุณสมบัติของทาง

อาชพี ของบุคคลในการเขยี นโปรแกรมมีไดห ลายรปู แบบ

ภาษาคอมพวิ เตอรท ่ีสนบั สนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

- C#
- C++
- PHP
- Perl
- Java
- Python
- Javascript

หนว ยที่ 3 กระบวนการวิเคราะหแ ละ
ออกแบบเชงิ วตั ถุ

กระบวนการวเิ คราะหและออกแบบระบบเชิงวตั ถุ

คอื จดั ระบบกระบวนการพัฒนาระบบงานใหม รี ะเบยี บ และสามารถ
นาํ โปรแกรมทเี่ คยเขยี นมากอ นใหส ามารถนาํ กลับมาใชงานใหม การ
วิเคราะหร ะบบเชงิ วตั ถเุ ปน การอธบิ ายระบบสารสนเทศวาประกอบ
ดวยสิ่งตา ง ๆ ท่ีเรยี กวา วตั ถุ (Object) ทัง้ ที่จบั ตองไดและจบั ตองไม
ได ผลลพั ธส ุดทายของการวิเคราะหร ะบบเชิงวตั ถุก็คือ แบบจําลอง
เชิงวตั ถุ (Object Model) ที่นําเสนอระบบสารสนเทศในลกั ษณะเชิง

วตั ถุ จากน้ันในระหวา งขัน้ ตอนของการพัฒนาระบบในวงจรการ
พัฒนาระบบ (SDLC) สามารถแปลงเปนการออกแบบเชงิ วัตถุได
โดยตรงโดยใชโ ปรแกรมเชิงวตั ถใุ นการพัฒนา เชน C++ Java เปน ตน

ภาษายูเอ็มเอล

คอื เปนภาษาท่ีมรี ปู ภาพมาตรฐานและเปนภาษาสากลท่ีใชในการ
วิเคราะหอ อกแบบและพฒั นาระบบซอฟตแ วรเ ชงิ วัตถุ ดังนน้ั เอกสาร
การวเิ คราะหและออกแบบท่ีถกู สรา งดวยภาษา UML จงึ สามารถแลก
เปลี่ยนและทาํ ความเขาใจตรงกันไดระหวางผูรวมงานภายในกลุม ผู
พัฒนาระบบ ภาษา UML มคี ุณสมบัติที่สามารถนําเสนอและสนับสนุน

หลกั การเชิงวตั ถุไดอ ยางครบถว นชัดเจนและไมผ กู ตดิ กับภาษา
โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่ง

ยูเคสไดอะแกรม
คือ เปน ภาษาสัญลกั ษณรปู ภาพมาตรฐานท่ีใชเ พ่อื ถา ยทอดความคดิ
ทีม่ ีตอระบบใหออกมาเปน แผนภาพซง่ึ ประกอบไปดวยรปู ภาพหรือ
สญั ลักษณตามกฎในการสรา งแผนภาพซง่ึ เรยี กไดว า ยูเอม็ แอลเปน

ภาษาสําหรับใชใ นการสรา งแบบจําลองเชงิ วัตถุ

คลาสไดอะแกรม
คือ คลาสไดอะแกรมเปน ไดอะแกรมท่แี สดงการใชงานคลาส

ออ็ บเจก็ ตและมกี ารสรา งความสมั พันธร ะหวางคลาสหรืออ็อบเจก็ ต
เหลาน้ัน เชน การสืบทอดคุณสมบตั ิของคลาส เปน ตน การหาคลาส
ของออ็ บเจ็กตไดตองสามารถจดั หมวดหมขู องอ็อบเจก็ ตได การหา
คลาสจากอ็อบเจ็กตค วรใหอยใู นระบบทกี่ าลงั สรางเชนระบบจัดซื้อ
สามารถหาคลาสของระบบไดคือ คลาสลกู คา คลาสใบสั่งซือ้ คลาสใบ

เสนอราคา คลาสใบเสร็จรับเงิน เปนตน

ซีเควนไดอะแกรม

คอื บงบอกถงึ ในยสู เคสน้นั วตั ถแุ ตล ะตัวจะติดตอส่ือสารกันอยา งไร มขี น้ั
ตอนการทาํ งานอยางไร โดยเนน ไปทแ่ี กนเวลาเปน สาํ คญั ถาเวลาเปลยี่ น
ขนั้ ตอนการท างานจะเปล่ียนโดยมแี อก็ เตอรเ ปน ผกู ระทําเริ่มตน ในยเู อม็
แอลซีเควนไดอะแกรมมแี กนสมมติ 2 แกนคือ แกนนอนและแกนตัง้ แกน
นอนแสดงขนั้ ตอนการทํางานและการสง ขอ ความของแตละวัตถวุ าตอ งทํา
อะไรเมือ่ ใด แกนตัง้ เปนแกนเวลาโดยแกนนอนและแกนต้งั ตอ งสัมพนั ธก นั

คอลลาบอเรช่ันไดอะแกรม

คือ มีหนาทเ่ี ดยี วกันกับซเี ควนซไดอะแกรมแตไ มแสดงถงึ แกนเวลาอยา ง
ชดั เจนยกเวน การโตตอบกนั ระหวา งออ็ บเจ็กตสญั ลกั ษณท ่ใี ชป ระกอบ
ดว ย วตั ถุ หรอื คลาสแทนดวยรปู สีเ่ หลย่ี มคลา ยซีเควนซไดอะแกรมมี 13
รปู แบบคอื ชื่อออ็ บเจก็ ต/บทบาท แสดงถึงกลุมของออบเจ็กตทีท่ ํางาน
รวมกันสอดคลองกับความหมายของช่อื ไดอะแกรม ลกู ศรที่ชี้จะชี้ไปใน

ทิศทางเดียวไมม ีการช้ียอนกลับในเสน เดยี วกัน

แอก็ ทิวติ ีไ้ ดอะแกรม

คอื แอก็ ทิวติ ้ีไดอะแกรมแสดงข้ันตอนการท างานของยูสเคสเชน เดียวกบั
ซเี ควนไดอะแกรมและคอลลาบอเรชั่นไดอะแกรมแตเนนทง่ี านยอยของ
วัตถุ สว นแอ็กทวิ ติ ไ้ี ดอะแกรมจะเปล่ียนสถานะไดโ ดยไมต องมีเหตกุ ารณที่

กาํ หนดไวใ นไดอะแกรมมากระทาํ กอนแตเ ปลย่ี นสถานะเองตาม
กระบวนการทาํ งานคลายกับผังงานโปรแกรมสญั ลกั ษณใ นแอก็ ทิวติ ้ี
ไดอะแกรม มีแอก็ ทวิ ิตีค้ อื กิจกรรมท่ีแสดงดว ยส่เี หลี่ยมมนเหมอื นแคปซลู

เชอ่ื มโยงกันดว ยลกู ศรเพ่ือแสดงลาํ ดบั ของการทํางาน

คอมโพเนนตไดอะแกรม

คือ แสดงความสมั พันธท ่ีเช่ือมตอกันระหวา งซอฟตแ วรค อมโพเนนตใน
ระบบวาประกอบดว ยไฟลอะไรบางซง่ึ อาจเปนไฟลซ อรส โคด ไฟลไ บนารี

และไฟลเ อก็ ซคิ วิ ต

สเตตชารต ไดอะแกรม
คอื สเตตชารต ไดอะแกรมบอกถึงพฤติกรรมของคลาสตาง ๆ ในระบบ

วามีสถานะอะไรบางจะเปลยี่ นสถานะเมอ่ื เกิดเหตกุ ารณอะไร สเตต
ชารต ไดอะแกรมของแตล ะคลาสประกอบไปดวยสถานะท่ีสามารถเกดิ
ข้นึ ได เชน คนอยูใ นสถานะกาํ ลังเดิน รถอยูในสถานะกาํ ลังวิง่ เปน ตน

ดพี ลอยเมนตไ ดอะแกรม

คอื แสดงการเชือ่ มตอ ของอุปกรณฮ ารดแวรใ นระบบและมักใชรว มกบั
คอมโพเนนตไ ดอะแกรมโดยขางในฮารด แวรอ าจประกอบไปดวยซอฟตแ วร
คอมโพเนนตดีพลอยเมนตไ ดอะแกรมแสดงอยใู นรปู อินสแทนซ และแสดง
ในชวงเวลาของการรนั หรือระหวางการเอก็ ซคิ ิวต ดงั นนั้ ไฟลคอมโพเนนต

ของระบบท่ไี มไดใ ชส าํ หรับรันจะไมปรากฎในไดอะแกรมนีแ้ ตมใี น
คอมโพเนนตข องไฟลทีใ่ ชท ํางานจรงิ เทานน้ั

หนวยท่ี 4 โมเดลท่ีใชอ อกแบบเชงิ วตั ถุ
(แบบจําลองเชิงวตั ถุ)

โมเดลทใี่ ชอ อกแบบเชิงวตั ถุ

เปนเคร่อื งมอื ใหมท ี่ไดรับการยอมรบั เพิม่ ข้นึ ตลอดเวลา เริม่ ประยกุ ต
ใชก ับระบบงานมากข้ึน เพราะเปนเคร่อื งมอื ท่มี ีความหลากหลายใน
การแสดงแบบซอฟตแ วร เปน โมเดลมาตรฐานทใ่ี ชหลกั การออกแบบ
OOP รูปแบบของภาษามี Notation เปนสญั ลกั ษณสําหรบั สอื่ ความ
หมาย มกี ฎระเบียบท่มี ีความหมายตอ การเขียนโปรแกรม

ออกแบบเชงิ วตั ถดุ วย UML

การออกแบบระบบโดยใช UML เราจะวาดรปู องคป ระกอบของ
ซอฟแวร ใหอ ยูใ นไดอะแกรม เปรยี บเสมอื นการรางแบบท่สี ถาปนกิ ใช
ในการออกแบบสง่ิ กอสรา งซึ่งไดอะแกรมทใ่ี ชกันมีอยู 9 ชนิด คือ Use
case diagram ใชเ พอื่ อธบิ ายชดุ ของการกระทาํ วาระบบควรหรอื
สามารถทํางานรว มกบั ผูใชภ ายนอกของระบบ ชว ยใหทีมพัฒนา
ทราบถึงความสามารถของระบบไดง าย Class diagram คือ
แผนภาพทใี่ ชแ สดง Class และความสมั พนั ธร ะหวา งคราสของระบบ
ท่เี ราสนใจ

Use Case Diagram

เปนแผนภาพท่ใี ชแ สดงใหท ราบวา ระบบท างานหรือมหี นาท่ีใดบาง
โดยมีสญั ลักษณร ูปวงรีแทน Use Case และสัญลักษณร ูปคน (Stick
Man Icon) แทน Actor ส าหรับชอื่ Use Case น้ัน ใหใชค ากรยิ า
หรอื กริยาวลี (ค ากรยิ ามีกรรมมารองรับ) เชน ลงทะเบียนเรยี น,
ตรวจสอบรายวิชา, บนั ทึกการช าระเงิน, Generate Report,
Enter Sales Data, Compute Commission เปน ตน

Use Case Diagram

สว นการมปี ฏิสมั พนั ธร ะหวา ง Use Case และ Actor จะใชเ สนตรง
ลากเช่ือมตอ กัน หรือจะใชเ สนตรงมหี ัวลกู ศรก็ได ในท่ีน้ีเลือกใชเ สน
ตรงไมม ีหวั ลูกศร สวนเสนแบง ขอบเขตระหวาง Actor กบั Use
Case จะใชเสน กรอบสี่เหลย่ี ม เรียกวา “System Boundary” และ
สิ่งสําคญั สว นสุดทา ยก็คือ “ชอื่ ของระบบ (System Name)” ให
แสดงไวด า นบนสดุ ของแผนภาพ

Class diagram

Class diagram คอื แผนภาพท่ีใชแ สดง class และความสมั พนั ธ
ระหวา งคลาสของระบบท่เี ราสนใจ โดยมีองประคก อบดงั นี้
1.class name คอื ช่ือของ class
2.attributes คอื คณุ ลกั ษณะของ Class
3.operations หรือ Methods คือ กจิ กรรมทสี่ ามารถกระทาํ กบั
object น้ันๆได

Class diagram

4.cardinality ratio ใชแสดงถึงอตั ราสว นของความสมั พันธใช
แสดงถงึ อตั ราสวนของความสมั พันธ แทนทีด่ ว ย ตวั เลข 1,MและN
โดย 1 : 1 แทนความสัมพนั ธ แทนความสมั พนั ธแบบ1 : N แทนความ
สมั พนั ธแ บบหนึง่ ตอหลาย m : n แทนความสมั พันธแ บบหลายตอ
หลาย

Static & Dynamic

โดยทวั่ ไปแบบ dynamic (ไดนามกิ ) หมายถึง พลัง ความสามารถใน
การดําเนินการ และ/หรือ การเปล่ยี นแปลงหรอื มแี รง ในขณะที่
static (สถิต) หมายถึงความคงท่ีหรอื ยดึ ตดิ ในศพั ทค อมพวิ เตอร
dynamic มกั จะหมายถึงความสามารถในการดําเนินการ และ/หรือ
การเปล่ยี นแปลง ในขณะที่ static หมายถึงคงท่ี ศพั ทท้งั สอง
สามารถนาํ ไปใชชนดิ ทแี่ ตกตางกนั ของส่ิงตางๆ จาํ นวนมาก เชน การ
เขยี นโปรแกรมภาษา (หรอื สว นประกอบของภาษาโปรแกรม), เว็บเพจ
และโปรแกรม

หนวยที่ 5 UML Modeling

UML Modeling

ความหมายของยูเอ็มแอล (UML : Unified Modeling Language)
เปน สญั ลักษณอนั เปน หน่งึ เดียวกันท่ีใชอธิบาย แสดงรายละเอยี ด
จาํ ลองการสรา ง และจัดการกบั เอกสารตา งๆ ในระบบการทาํ งาน
จริง เพอื่ ใหการออกแบบซอฟตแ วรท ี่แทนระบบการทาํ งานจริงน้ัน
ทําไดโ ดยงาย และปรับปรุงวธิ กี ารทํางานทีม่ ีอยเู ดิมใหดียง่ิ ขึ้น

ประวัติความเปนมาของยูเอ็มแอล

UML ไดถ อื กําเนิดข้นึ มา ในแวดวงอตุ สาหกรรม ซอฟแวร เมอ่ื ป
คศ.1994 โดย Jim Rumbaugh และทีมวจิ ยั จาก บริษัท General
Electric พฒั นาแนวคิดเรือ่ ง Object Modeling Technique
(OMT) และ ไอวาร จาคอบสัน (Ivar Jacobson ) จากบรษิ ัท
Ericsson ไดน ําเสนอแนวความคดิ ในเรอ่ื งของ Use case เปนคน
แรก ซงึ่ ชว งน้ันมีระเบียบวิธที ี่มีลักษณะคลา ยคลึงกันดงั กลา วเกดิ ขึน้
มากมาย และในขณะเดียวกันก็มีรายละเอียดปลีกยอยทีแ่ ตกตา งกัน
ออกไป

ประวัตคิ วามเปน มาของยูเอม็ แอล

ตอมามีการประชุม OOPSLA ในป 1994 โดยมกี ารประกาศวา Jim
Rumbuagh ไดร ว มกบั Grady Booch ท่ี Rational Software
เพ่อื รวมกันพัฒนาระเบียบวิธีของทต่ี า งคนตา งคิดข้นึ ดว ยกนั ในการ
ประชมุ OOPSLA ป คศ.1997 โดย บริษัท Rational Software
Cooperation โดยไดพ ัฒนาซอฟแวร เปน งานศิลปะประเภทหนงึ่ ท่ี
มีความละเอียดออน ตองการความพถิ พี ิถันในทุกข้นั ตอน

สว นประกอบหลกั ของยเู อ็มแอล

UMl ประกอบดวย 3 สวนหลกั คอื THINGS, RELATIONSHIPS และ
DIAGRAMS
- สว น things แบง 4 ประเภท คือ structural things,
behavvioral things, group things, Annotational things
- สว น relationships แบง 3 ประเภท คือ Meaning, Stuctural,
generalized/specialized
- สวน Diagrams แบง 6 ประเภท คือ use case, static stucure,
interaction, state, activity, implementation

ประโยชนของยเู อ็มแอล

1.วงจรการพฒั นาทีส่ นั้ ท่สี ุด (shortest development life cycle)
2.เพ่มิ ผลผลติ (increase productivity)
3.ปรบั ปรงุ คุณภาพซอฟแวร (improve software quality)
4.สนับสนนุ ระบบสืบทอดมรดก (support legacy system)
5.ปรับปรงุ การเช่อื มตอ ทีมงาน (improve team connectivity)

หนา ท่ีของยเู อม็ แอล

- เปน Modeling language ในการสรา งแบบจําลองของระบบ ให
เขา ใจถึงระบบ องคป ระกอบ และ ส่งิ ทเี่ กย่ี วขอ ง
- uml ใชแผนภาพ ในการอธบิ ายระบบ ทาํ ใหเราสามารถมองเหน็ ภาพ
การทํางานของระบบกอนที่จะสรา งจรงิ
- uml ใชส ราง Specifition ของระบบ บอกความตอ งการของ
ระบบ(วเิ คราะห)และออกแบบระบบ
- uml ใชเ ปนเอกสารของระบบเก็บความรเู กย่ี วกับระบบทกุ ขัน้ ตอน

กลไกของยูเอ็มแอล

ในการวิเคราะห และออกแบบ ระบบ โดยใช uml เปนเคร่ืองมือ ในการ
ดาํ เนนิ โครงการ มกี ลไก ของ model มาตราฐาน (standart model)
เพื่อเปน เครอ่ื งมอื ในการวเิ คราะหและออกแบบ ดงั น้ี

1.use case diagram แสดงการใชง านระบบ จากมุมมอง ของ user
2.sequence diagram แสดงลําดบั ขนั้ ตอน การทํางานภายใน ของ

use case diagram
3.class diagram แสดงถึง class และความสมั พนั ธ ของขอ มลู และ

กจิ กรรมทีม่ ีผลกับขอมลู ในแตละ class

กลไกของยเู อม็ แอล

4. activity diagram แสดงถงึ กระแส การไหล ของการทาํ งานใน
ระบบ
5. collaboration diagram แสดงถึง การติดตอ ส่อื สารแลัค
วามสมั พนั ธ ระหวา ง object
6. component diagram แสดงถึง โครงสรางทางกายภาพของ
component ตา งๆ ในระบบ
7.deployment diagram แสดงถึง สถาปตยกรรมของระบบ
hardware/software

กลไกของยูเอ็มแอล

8. object diagram แสดงถงึ ความสมั พันธ และ instance ของ
class และ object
9. state diagram แสดงถึง สถานภาพ และ พฤตกิ รรมของ
object

หนว ยที่ 6 การวเิ คราะหแ ละออกแบบ
โปรแกรมทางธุรกิจ

การวิเคราะหแ ละออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ

ตัวอยา งsระบะบบงาน ขายสินคา

จัดทาํ โดย
นางสาว วรรณิษา อินทรทศั น 63302040021
นางสาว แพรพลอย ขนั เกษตร 63302040030

ปวส.1/1 เทคโนโลยธี ุรกจิ ดจิ ทิ ัล


Click to View FlipBook Version