การวเิ คราะหและ
ออกแบบระบบเชิงวตั ถุ
หนวยที่ 1 การพฒั นาระบบสารสนเทศ
การพัฒนาระบบสารสนเทศ
เปน ระบบพน้ื ฐานของการทํางานตา งๆ ในรปู แบบของการเก็บ
(input) การประมวลผล (processing) เผยแพร (output)
และมสี วนจดั เก็บขอมลู (storage)
องคป ระกอบของระบบสารสนเทศคอื ฮารด แวร, ซอฟตแ วร,
มนษุ ย, กระบวนการ, ขอ มลู , เครอื ขา ย
จดุ ประสงคใ นการพฒั นาระบบสารสนเทศ เพอื่ ชว ยแกปญหาจาก
การปฏิบตั งิ านใน ระบบงานเดิมหรือสรางมูลคาเพ่ิมใหก บั ธุรกจิ
ทําใหองคก รมีความไดเปรียบในทางธรุ กจิ
หลักการพฒั นาระบบสารสนเทศ คํานึงถึงเจาของและผใู ชร ะบบวา
ตอบสนองตอความตอ งการและมคี วามเขาใจตรงกันหรือไม เขา ถึง
ปญหาไดต รงจดุ เพือ่ แกปญหาไดจ บั ประเดน็ ของปญหา และสาเหตุ
ของปญหา กําหนดข้นั ตอนหรอื กจิ กรรมในการพัฒนาระบบดว ย
ความชัดเจนเพ่ือลดความยุงยากในการพัฒนาระบบได
ข้นั ตอนการพัฒนาระบบสารสนเทศ
โดยหลักๆแลว การกําหนดเปน 6 ระยะ ไดแ ก
1) การกําหนดเลอื กโครงการ
2) การเร่ิมตน และวางแผน โครงการ
3) การกาํ หนดหนาทแ่ี ละความรับผิดชอบใหก บั ทีมงานอยางชดั เจน
4) สรา งทางเลือกและเลอื กทางเลอื ก ท่ดี ที ่สี ุด
5) ศึกษาความเปน ไปไดใ นการนําระบบมาใชง าน
6) ประเมนิ ความคมุ คาและผลทไี่ ดรบั
Waterfall Model
เปนแบบจาํ ลองกระบวนการพฒั นาระบบในรูปแบบนํา้ ตก เปน รปู แบบ
ทน่ี ยิ มใชก ันในอดีต มหี ลักการเสมอื นกับน้าํ ตกซงึ่ ไหลจากทสี่ งู ลงทตี่ ํ่า
ในแตละขัน้ ตอนไมสามารถยอนกลับไปแกไขขนั้ ตอนทแี่ ลวได เหมาะ
สาํ หรับระบบทม่ี กี ารจัดการทแ่ี นน อน และในปจจุบนั มีข้นั ตอนการ
ทาํ งานสามารถทีจ่ ะวนหรือยอ นกลับไปแกไ ขได หรือทเี่ รียกวา
Adapted Waterfal
Incremental Model
โมเดลแบบกาวหนา เปน โมเดลทีม่ ีการวิวัฒนาการมาจากโมเดลนํ้าตก
หลักการของ Incremental Model คอื การแบงระบบงานออกเปน
ระบบยอ ยตาง ๆ โดยระบบยอยเรียกวา Increment เปรียบเสมอื นกับ
โครงการขนาดเล็ก (Mini Project) โดยจะทําการพัฒนาระบบงานที่
เปนงานหลกั ของระบบกอน จากนนั้ พัฒนาตอเติมในแตล ะ Increment
ตามลาํ ดับ จนกระท้งั ไดร ะบบงานทเี่ สรจ็ สมบรู ณ
Spiral Development
Spiral Development เปนโมเดลที่นําจุดแข็งของ Waterfall
Model มาพฒั นาใหดขี น้ึ โดยแตเดมิ น้ันพบวา ถา ขน้ั ตอนไหนผิดพลาด
จะไมสามารถแกไ ขได ตองรอเสร็จกระบวนการทง้ั หมดจงึ สามารถแกไ ข
ได โดยตอ งแกไ ขตง้ั แตข ัน้ แรกเรยี งลําดบั ข้นั ไปเรือ่ ย ๆ นนั่ เอง
Agile Model
Agile คือ เปนแนวคิดใหมสําหรับการพฒั นาซอฟตแวร ซ่ึงเปนสวน
หนึ่งของงานดา น Software Engineering ทพี่ ยายามท่ีจะแทรกตวั
เขา ไปใน methodology แบบเดิม เพอ่ื ใหงานส้ันลง และประหยัดเวลา
และงบประมาณ
วิธกี ารพัฒนาระบบ (System Development Approaches)
การพฒั นาระบบเชงิ โครงสราง
(Structured System Development)
การพฒั นาระบบเชิงโครงสรา งเปนวธิ ีการพัฒนาระบบเเบบดง้ั เดิมที่
เกยี่ วของกับการวเิ คราะหเ ชิงโครงสรา ง การออกแบบเชงิ โครงสรา ง
เเละการโปรแกรมเชิงโครงสราง
การพฒั นาระบบเชงิ วัตถุ
(Object-Oriented System Development)
การพัฒนาระบบเชงิ วตั ถเุ ปน วิธกี ารพฒั นาระบบสารสนเทศท่ี
วเิ คราะหขอมลู โดยมองสกุ สวนของระบบเปนวตั ถุ เเละจดั ประเภทของ
วัตถุตามคณุ ลกั ษณะทางนามธรรม ออกเปน กลมุ ๆ เรียกวา คลาส ซง่ึ
จะกาํ หนดคุณสมบัตขิ องวัตถนุ ั้นอยา งชัดเจน
หนวยที่ 2 หลักการพื้นฐานและแนวคิดเชิงวตั ถุ
แนวคิดเชงิ วตั ถุ
หมายถงึ การใช Object เปน ตัวหลักในการพจิ ารณาความเปน จริง
ตางๆทเ่ี กดิ ขนึ้ ในโลก โดยมองทกุ ส่ิงในโลกเปน วตั ถทุ ง้ั หมด และมองวา
กจิ กรรมที่เกิดข้ึนในโลกนเ้ี กดิ จากความสัมพันธและปฏสิ ัมพันธระหวาง
วัตถุ
Object
Object คอื ส่ิงทส่ี ามารถจดจาํ สถานะ หรอื ขอมลู และแสดงพฤติกรรม
เพอื่ สํารวจสถานะ กระทํางานท่มี ผี ลกระทบกบั สถานะหรอื กระทาํ
งานอนื่ ๆ
class
คอื กลมุ ของ Object ท่มี ีโครงสรางพน้ื ฐานพฤติกรรมเดยี วกัน Object
ทีม่ คี ณุ สมบัตเิ ดียวกัน ก็จะรวมกลุมอยใู น Class เดยี วกัน
Method
คอื ความสามารถของออบเจ็กต ที่เราออกแบบเอาไวต ั้งแตตอนเขียน
โคดเพอ่ื สรางคลาสข้นึ มา หลังจากที่เราสรางออบเจ็กตจ ากคลาสข้นึ
มาแลว เราจะสามารถเรียกใชเ มธอดตา ง ๆ ท่เี ขียนเอาไวไ ด
Encapsulation
คือ การปกปด หรือควบคมุ การเขา ถงึ ขอมลู ของออบเจก็ ตจากภายนอก
ซ่ึงวิธีการควบคมุ คือการทํางานผา นเมธอด เพอื่ ดาํ เนนิ การกับขอ มลู
นั้น
Information Hiding
คือ การเปดเผยเฉพาะขอมูลทีจ่ าํ เปนตอ การเรยี กใชอ อบเจค็ เทานนั้
Inheritance
คือ เปนคุณสมบัติในการเขียนโปรแกรมเชงิ วัตถุท่เี รยี กวา คณุ สมบตั ิ
การสบื ทอด โดยท่คี ลาสสามารถสืบทอดสมาชิกของมนั จากคลาส
หลัก (super class) ไปยังคลาสยอ ย (delivered class) โดยการ
สืบทอดในภาษา Java น้ันสมาชกิ ทัง้ หมดจะถกู สบื ทอดไปยังคลาส
ยอ ย
Polymorphism
คอื การที่ออบเจค็ สามารถมีไดห ลายรปู แบบ ซ่ึงเกดิ จากการสืบทอด
จาก super class และมนั ยงั คงรกั ษาสภาพและคุณสมบัติของทาง
อาชพี ของบุคคลในการเขยี นโปรแกรมมีไดห ลายรปู แบบ
ภาษาคอมพวิ เตอรท ่ีสนบั สนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
- C#
- C++
- PHP
- Perl
- Java
- Python
- Javascript
หนว ยที่ 3 กระบวนการวิเคราะหแ ละ
ออกแบบเชงิ วตั ถุ
กระบวนการวเิ คราะหและออกแบบระบบเชิงวตั ถุ
คอื จดั ระบบกระบวนการพัฒนาระบบงานใหม รี ะเบยี บ และสามารถ
นาํ โปรแกรมทเี่ คยเขยี นมากอ นใหส ามารถนาํ กลับมาใชงานใหม การ
วิเคราะหร ะบบเชงิ วตั ถเุ ปน การอธบิ ายระบบสารสนเทศวาประกอบ
ดวยสิ่งตา ง ๆ ท่ีเรยี กวา วตั ถุ (Object) ทัง้ ที่จบั ตองไดและจบั ตองไม
ได ผลลพั ธส ุดทายของการวิเคราะหร ะบบเชิงวตั ถุก็คือ แบบจําลอง
เชิงวตั ถุ (Object Model) ที่นําเสนอระบบสารสนเทศในลกั ษณะเชิง
วตั ถุ จากน้ันในระหวา งขัน้ ตอนของการพัฒนาระบบในวงจรการ
พัฒนาระบบ (SDLC) สามารถแปลงเปนการออกแบบเชงิ วัตถุได
โดยตรงโดยใชโ ปรแกรมเชิงวตั ถใุ นการพัฒนา เชน C++ Java เปน ตน
ภาษายูเอ็มเอล
คอื เปนภาษาท่ีมรี ปู ภาพมาตรฐานและเปนภาษาสากลท่ีใชในการ
วิเคราะหอ อกแบบและพฒั นาระบบซอฟตแ วรเ ชงิ วัตถุ ดังนน้ั เอกสาร
การวเิ คราะหและออกแบบท่ีถกู สรา งดวยภาษา UML จงึ สามารถแลก
เปลี่ยนและทาํ ความเขาใจตรงกันไดระหวางผูรวมงานภายในกลุม ผู
พัฒนาระบบ ภาษา UML มคี ุณสมบัติที่สามารถนําเสนอและสนับสนุน
หลกั การเชิงวตั ถุไดอ ยางครบถว นชัดเจนและไมผ กู ตดิ กับภาษา
โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่ง
ยูเคสไดอะแกรม
คือ เปน ภาษาสัญลกั ษณรปู ภาพมาตรฐานท่ีใชเ พ่อื ถา ยทอดความคดิ
ทีม่ ีตอระบบใหออกมาเปน แผนภาพซง่ึ ประกอบไปดวยรปู ภาพหรือ
สญั ลักษณตามกฎในการสรา งแผนภาพซง่ึ เรยี กไดว า ยูเอม็ แอลเปน
ภาษาสําหรับใชใ นการสรา งแบบจําลองเชงิ วัตถุ
คลาสไดอะแกรม
คือ คลาสไดอะแกรมเปน ไดอะแกรมท่แี สดงการใชงานคลาส
ออ็ บเจก็ ตและมกี ารสรา งความสมั พันธร ะหวางคลาสหรืออ็อบเจก็ ต
เหลาน้ัน เชน การสืบทอดคุณสมบตั ิของคลาส เปน ตน การหาคลาส
ของออ็ บเจ็กตไดตองสามารถจดั หมวดหมขู องอ็อบเจก็ ตได การหา
คลาสจากอ็อบเจ็กตค วรใหอยใู นระบบทกี่ าลงั สรางเชนระบบจัดซื้อ
สามารถหาคลาสของระบบไดคือ คลาสลกู คา คลาสใบสั่งซือ้ คลาสใบ
เสนอราคา คลาสใบเสร็จรับเงิน เปนตน
ซีเควนไดอะแกรม
คอื บงบอกถงึ ในยสู เคสน้นั วตั ถแุ ตล ะตัวจะติดตอส่ือสารกันอยา งไร มขี น้ั
ตอนการทาํ งานอยางไร โดยเนน ไปทแ่ี กนเวลาเปน สาํ คญั ถาเวลาเปลยี่ น
ขนั้ ตอนการท างานจะเปล่ียนโดยมแี อก็ เตอรเ ปน ผกู ระทําเริ่มตน ในยเู อม็
แอลซีเควนไดอะแกรมมแี กนสมมติ 2 แกนคือ แกนนอนและแกนตัง้ แกน
นอนแสดงขนั้ ตอนการทํางานและการสง ขอ ความของแตละวัตถวุ าตอ งทํา
อะไรเมือ่ ใด แกนตัง้ เปนแกนเวลาโดยแกนนอนและแกนต้งั ตอ งสัมพนั ธก นั
คอลลาบอเรช่ันไดอะแกรม
คือ มีหนาทเ่ี ดยี วกันกับซเี ควนซไดอะแกรมแตไ มแสดงถงึ แกนเวลาอยา ง
ชดั เจนยกเวน การโตตอบกนั ระหวา งออ็ บเจ็กตสญั ลกั ษณท ่ใี ชป ระกอบ
ดว ย วตั ถุ หรอื คลาสแทนดวยรปู สีเ่ หลย่ี มคลา ยซีเควนซไดอะแกรมมี 13
รปู แบบคอื ชื่อออ็ บเจก็ ต/บทบาท แสดงถึงกลุมของออบเจ็กตทีท่ ํางาน
รวมกันสอดคลองกับความหมายของช่อื ไดอะแกรม ลกู ศรที่ชี้จะชี้ไปใน
ทิศทางเดียวไมม ีการช้ียอนกลับในเสน เดยี วกัน
แอก็ ทิวติ ีไ้ ดอะแกรม
คอื แอก็ ทิวติ ้ีไดอะแกรมแสดงข้ันตอนการท างานของยูสเคสเชน เดียวกบั
ซเี ควนไดอะแกรมและคอลลาบอเรชั่นไดอะแกรมแตเนนทง่ี านยอยของ
วัตถุ สว นแอ็กทวิ ติ ไ้ี ดอะแกรมจะเปล่ียนสถานะไดโ ดยไมต องมีเหตกุ ารณที่
กาํ หนดไวใ นไดอะแกรมมากระทาํ กอนแตเ ปลย่ี นสถานะเองตาม
กระบวนการทาํ งานคลายกับผังงานโปรแกรมสญั ลกั ษณใ นแอก็ ทิวติ ้ี
ไดอะแกรม มีแอก็ ทวิ ิตีค้ อื กิจกรรมท่ีแสดงดว ยส่เี หลี่ยมมนเหมอื นแคปซลู
เชอ่ื มโยงกันดว ยลกู ศรเพ่ือแสดงลาํ ดบั ของการทํางาน
คอมโพเนนตไดอะแกรม
คือ แสดงความสมั พันธท ่ีเช่ือมตอกันระหวา งซอฟตแ วรค อมโพเนนตใน
ระบบวาประกอบดว ยไฟลอะไรบางซง่ึ อาจเปนไฟลซ อรส โคด ไฟลไ บนารี
และไฟลเ อก็ ซคิ วิ ต
สเตตชารต ไดอะแกรม
คอื สเตตชารต ไดอะแกรมบอกถึงพฤติกรรมของคลาสตาง ๆ ในระบบ
วามีสถานะอะไรบางจะเปลยี่ นสถานะเมอ่ื เกิดเหตกุ ารณอะไร สเตต
ชารต ไดอะแกรมของแตล ะคลาสประกอบไปดวยสถานะท่ีสามารถเกดิ
ข้นึ ได เชน คนอยูใ นสถานะกาํ ลังเดิน รถอยูในสถานะกาํ ลังวิง่ เปน ตน
ดพี ลอยเมนตไ ดอะแกรม
คอื แสดงการเชือ่ มตอ ของอุปกรณฮ ารดแวรใ นระบบและมักใชรว มกบั
คอมโพเนนตไ ดอะแกรมโดยขางในฮารด แวรอ าจประกอบไปดวยซอฟตแ วร
คอมโพเนนตดีพลอยเมนตไ ดอะแกรมแสดงอยใู นรปู อินสแทนซ และแสดง
ในชวงเวลาของการรนั หรือระหวางการเอก็ ซคิ ิวต ดงั นนั้ ไฟลคอมโพเนนต
ของระบบท่ไี มไดใ ชส าํ หรับรันจะไมปรากฎในไดอะแกรมนีแ้ ตมใี น
คอมโพเนนตข องไฟลทีใ่ ชท ํางานจรงิ เทานน้ั
หนวยท่ี 4 โมเดลท่ีใชอ อกแบบเชงิ วตั ถุ
(แบบจําลองเชิงวตั ถุ)
โมเดลทใี่ ชอ อกแบบเชิงวตั ถุ
เปนเคร่อื งมอื ใหมท ี่ไดรับการยอมรบั เพิม่ ข้นึ ตลอดเวลา เริม่ ประยกุ ต
ใชก ับระบบงานมากข้ึน เพราะเปนเคร่อื งมอื ท่มี ีความหลากหลายใน
การแสดงแบบซอฟตแ วร เปน โมเดลมาตรฐานทใ่ี ชหลกั การออกแบบ
OOP รูปแบบของภาษามี Notation เปนสญั ลกั ษณสําหรบั สอื่ ความ
หมาย มกี ฎระเบียบท่มี ีความหมายตอ การเขียนโปรแกรม
ออกแบบเชงิ วตั ถดุ วย UML
การออกแบบระบบโดยใช UML เราจะวาดรปู องคป ระกอบของ
ซอฟแวร ใหอ ยูใ นไดอะแกรม เปรยี บเสมอื นการรางแบบท่สี ถาปนกิ ใช
ในการออกแบบสง่ิ กอสรา งซึ่งไดอะแกรมทใ่ี ชกันมีอยู 9 ชนิด คือ Use
case diagram ใชเ พอื่ อธบิ ายชดุ ของการกระทาํ วาระบบควรหรอื
สามารถทํางานรว มกบั ผูใชภ ายนอกของระบบ ชว ยใหทีมพัฒนา
ทราบถึงความสามารถของระบบไดง าย Class diagram คือ
แผนภาพทใี่ ชแ สดง Class และความสมั พนั ธร ะหวา งคราสของระบบ
ท่เี ราสนใจ
Use Case Diagram
เปนแผนภาพท่ใี ชแ สดงใหท ราบวา ระบบท างานหรือมหี นาท่ีใดบาง
โดยมีสญั ลักษณร ูปวงรีแทน Use Case และสัญลักษณร ูปคน (Stick
Man Icon) แทน Actor ส าหรับชอื่ Use Case น้ัน ใหใชค ากรยิ า
หรอื กริยาวลี (ค ากรยิ ามีกรรมมารองรับ) เชน ลงทะเบียนเรยี น,
ตรวจสอบรายวิชา, บนั ทึกการช าระเงิน, Generate Report,
Enter Sales Data, Compute Commission เปน ตน
Use Case Diagram
สว นการมปี ฏิสมั พนั ธร ะหวา ง Use Case และ Actor จะใชเ สนตรง
ลากเช่ือมตอ กัน หรือจะใชเ สนตรงมหี ัวลกู ศรก็ได ในท่ีน้ีเลือกใชเ สน
ตรงไมม ีหวั ลูกศร สวนเสนแบง ขอบเขตระหวาง Actor กบั Use
Case จะใชเสน กรอบสี่เหลย่ี ม เรียกวา “System Boundary” และ
สิ่งสําคญั สว นสุดทา ยก็คือ “ชอื่ ของระบบ (System Name)” ให
แสดงไวด า นบนสดุ ของแผนภาพ
Class diagram
Class diagram คอื แผนภาพท่ีใชแ สดง class และความสมั พนั ธ
ระหวา งคลาสของระบบท่เี ราสนใจ โดยมีองประคก อบดงั นี้
1.class name คอื ช่ือของ class
2.attributes คอื คณุ ลกั ษณะของ Class
3.operations หรือ Methods คือ กจิ กรรมทสี่ ามารถกระทาํ กบั
object น้ันๆได
Class diagram
4.cardinality ratio ใชแสดงถึงอตั ราสว นของความสมั พันธใช
แสดงถงึ อตั ราสวนของความสมั พันธ แทนทีด่ ว ย ตวั เลข 1,MและN
โดย 1 : 1 แทนความสัมพนั ธ แทนความสมั พนั ธแบบ1 : N แทนความ
สมั พนั ธแ บบหนึง่ ตอหลาย m : n แทนความสมั พันธแ บบหลายตอ
หลาย
Static & Dynamic
โดยทวั่ ไปแบบ dynamic (ไดนามกิ ) หมายถึง พลัง ความสามารถใน
การดําเนินการ และ/หรือ การเปล่ยี นแปลงหรอื มแี รง ในขณะที่
static (สถิต) หมายถึงความคงท่ีหรอื ยดึ ตดิ ในศพั ทค อมพวิ เตอร
dynamic มกั จะหมายถึงความสามารถในการดําเนินการ และ/หรือ
การเปล่ยี นแปลง ในขณะที่ static หมายถึงคงท่ี ศพั ทท้งั สอง
สามารถนาํ ไปใชชนดิ ทแี่ ตกตางกนั ของส่ิงตางๆ จาํ นวนมาก เชน การ
เขยี นโปรแกรมภาษา (หรอื สว นประกอบของภาษาโปรแกรม), เว็บเพจ
และโปรแกรม
หนวยที่ 5 UML Modeling
UML Modeling
ความหมายของยูเอ็มแอล (UML : Unified Modeling Language)
เปน สญั ลักษณอนั เปน หน่งึ เดียวกันท่ีใชอธิบาย แสดงรายละเอยี ด
จาํ ลองการสรา ง และจัดการกบั เอกสารตา งๆ ในระบบการทาํ งาน
จริง เพอื่ ใหการออกแบบซอฟตแ วรท ี่แทนระบบการทาํ งานจริงน้ัน
ทําไดโ ดยงาย และปรับปรุงวธิ กี ารทํางานทีม่ ีอยเู ดิมใหดียง่ิ ขึ้น
ประวัติความเปนมาของยูเอ็มแอล
UML ไดถ อื กําเนิดข้นึ มา ในแวดวงอตุ สาหกรรม ซอฟแวร เมอ่ื ป
คศ.1994 โดย Jim Rumbaugh และทีมวจิ ยั จาก บริษัท General
Electric พฒั นาแนวคิดเรือ่ ง Object Modeling Technique
(OMT) และ ไอวาร จาคอบสัน (Ivar Jacobson ) จากบรษิ ัท
Ericsson ไดน ําเสนอแนวความคดิ ในเรอ่ื งของ Use case เปนคน
แรก ซงึ่ ชว งน้ันมีระเบียบวิธที ี่มีลักษณะคลา ยคลึงกันดงั กลา วเกดิ ขึน้
มากมาย และในขณะเดียวกันก็มีรายละเอียดปลีกยอยทีแ่ ตกตา งกัน
ออกไป
ประวัตคิ วามเปน มาของยูเอม็ แอล
ตอมามีการประชุม OOPSLA ในป 1994 โดยมกี ารประกาศวา Jim
Rumbuagh ไดร ว มกบั Grady Booch ท่ี Rational Software
เพ่อื รวมกันพัฒนาระเบียบวิธีของทต่ี า งคนตา งคิดข้นึ ดว ยกนั ในการ
ประชมุ OOPSLA ป คศ.1997 โดย บริษัท Rational Software
Cooperation โดยไดพ ัฒนาซอฟแวร เปน งานศิลปะประเภทหนงึ่ ท่ี
มีความละเอียดออน ตองการความพถิ พี ิถันในทุกข้นั ตอน
สว นประกอบหลกั ของยเู อ็มแอล
UMl ประกอบดวย 3 สวนหลกั คอื THINGS, RELATIONSHIPS และ
DIAGRAMS
- สว น things แบง 4 ประเภท คือ structural things,
behavvioral things, group things, Annotational things
- สว น relationships แบง 3 ประเภท คือ Meaning, Stuctural,
generalized/specialized
- สวน Diagrams แบง 6 ประเภท คือ use case, static stucure,
interaction, state, activity, implementation
ประโยชนของยเู อ็มแอล
1.วงจรการพฒั นาทีส่ นั้ ท่สี ุด (shortest development life cycle)
2.เพ่มิ ผลผลติ (increase productivity)
3.ปรบั ปรงุ คุณภาพซอฟแวร (improve software quality)
4.สนับสนนุ ระบบสืบทอดมรดก (support legacy system)
5.ปรับปรงุ การเช่อื มตอ ทีมงาน (improve team connectivity)
หนา ท่ีของยเู อม็ แอล
- เปน Modeling language ในการสรา งแบบจําลองของระบบ ให
เขา ใจถึงระบบ องคป ระกอบ และ ส่งิ ทเี่ กย่ี วขอ ง
- uml ใชแผนภาพ ในการอธบิ ายระบบ ทาํ ใหเราสามารถมองเหน็ ภาพ
การทํางานของระบบกอนที่จะสรา งจรงิ
- uml ใชส ราง Specifition ของระบบ บอกความตอ งการของ
ระบบ(วเิ คราะห)และออกแบบระบบ
- uml ใชเ ปนเอกสารของระบบเก็บความรเู กย่ี วกับระบบทกุ ขัน้ ตอน
กลไกของยูเอ็มแอล
ในการวิเคราะห และออกแบบ ระบบ โดยใช uml เปนเคร่ืองมือ ในการ
ดาํ เนนิ โครงการ มกี ลไก ของ model มาตราฐาน (standart model)
เพื่อเปน เครอ่ื งมอื ในการวเิ คราะหและออกแบบ ดงั น้ี
1.use case diagram แสดงการใชง านระบบ จากมุมมอง ของ user
2.sequence diagram แสดงลําดบั ขนั้ ตอน การทํางานภายใน ของ
use case diagram
3.class diagram แสดงถึง class และความสมั พนั ธ ของขอ มลู และ
กจิ กรรมทีม่ ีผลกับขอมลู ในแตละ class
กลไกของยเู อม็ แอล
4. activity diagram แสดงถงึ กระแส การไหล ของการทาํ งานใน
ระบบ
5. collaboration diagram แสดงถึง การติดตอ ส่อื สารแลัค
วามสมั พนั ธ ระหวา ง object
6. component diagram แสดงถึง โครงสรางทางกายภาพของ
component ตา งๆ ในระบบ
7.deployment diagram แสดงถึง สถาปตยกรรมของระบบ
hardware/software
กลไกของยูเอ็มแอล
8. object diagram แสดงถงึ ความสมั พันธ และ instance ของ
class และ object
9. state diagram แสดงถึง สถานภาพ และ พฤตกิ รรมของ
object
หนว ยที่ 6 การวเิ คราะหแ ละออกแบบ
โปรแกรมทางธุรกิจ
การวิเคราะหแ ละออกแบบโปรแกรมทางธุรกิจ
ตัวอยา งsระบะบบงาน ขายสินคา
จัดทาํ โดย
นางสาว วรรณิษา อินทรทศั น 63302040021
นางสาว แพรพลอย ขนั เกษตร 63302040030
ปวส.1/1 เทคโนโลยธี ุรกจิ ดจิ ทิ ัล