2
บทคัดยอ่
ชื่องานวิจัย : พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ
ระดบั ชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 1
ชอื่ ผูว้ จิ ยั : นายอรรคพล ดอนเมอื ง
การวิจยั ครงั้ น้ีมวี ัตถุประสงค์
1. เพื่อศึกษารูปแบบการสอนบูรณาการการเรื่อง พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based
Learning) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 หลังการ
จัดการเรยี นรโู้ ดยใชว้ ิธีการสอนแบบเกม Game
2. เพอ่ื เปรียบเทยี บความสนใจการเรียนในรายวิชาบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชาวทิ ยาการคำนวณ
ของนักเรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 ก่อนและหลังการจัดการเรยี นรู้โดยใชว้ ิธกี าร
สอนแบบเกม Game Best Learning)
กลุ่มเปา้ หมายท่ีใช้ในการวจิ ัย
ในการวิจัยครงั้ นี้ กลุ่มเปา้ หมายท่ีใช้คือ นักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 1 รายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ภาคเรียนท่ี 2 ปี
การศึกษา 2564
สถิตทิ ี่ใชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมลู
สถิติที่ใช้ในการวเิ คราะห์ขอ้ มูลคอื ค่าเฉลีย่ ( ̅) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน( S.D.) และการทดสอบคา่ ที
(t-test for dependent) ผลการวิจยั สรุปไดด้ งั นี้
1. เพอื่ ศกึ ษาความสนใจการเรยี นในรายวิชาบรู ณาการการเรียนการสอนวทิ ยาการคำนวณ ก่อนและหลัง
การจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning) ในภาพรวมนักเรียนได้คะแนนเฉล่ีย
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 4.5 คิดเป็นร้อยละ 45.0 หลังเรียนเท่ากับ 8.3 คิดเป็นร้อยละ 83.0
จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน โดยก่อนเรียนมีคะแนนระหว่าง 1 ถึง 8 คะแนนหรอื ระหว่างร้อยละ 10.0 ถึง 80.0
หลังเรียนมีคะแนนระหว่าง 4 ถึง 10 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 40.0 ถึง 100.0 โดยนักเรียนมีคะแนน
ความกา้ วหนา้ เฉลยี่ เทา่ กบั 3.8 คะแนนคิดเป็นรอ้ ยละ 38.0
2. เพอื่ เปรียบเทียบความสนใจการเรยี นในรายวชิ าบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best
Learning) พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนั ยสำคัญทางสถิติ
ที่ระดับ .05
สารบญั 3
เรอื่ ง หน้า
บทที่ 1 บทนำ 4
4
ที่มาและบทความสำคญั ของปญั หา 5
ประโยชน์ที่คาดว่าจะไดร้ ับ 6
ขอบเขตของการวิจัย 7
สมมตฐิ านการวิจัย 7
นิยามศัพทเ์ ฉพาะ 8
บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยท่เี กย่ี วขอ้ ง 8
แนวคดิ ทฤษฎที เ่ี กี่ยวกบั วธิ ีการจัดการเรยี นการสอนแบบ (GAME) 9
การเลอื กและนำเสนอเกม 12
ความหมายของการพัฒนา แนวคดิ และวิวัฒนาการ 14
งานวิจัยทเี่ กีย่ วข้อง 16
บทที่ 3 วธิ ดี ำเนินการวิจัย 16
กลุม่ เปา้ หมาย 17
แบบแผนการวิจัย 17
เครือ่ งมือท่ีใชใ้ นการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู 17
วิธดี ำเนนิ การทดลอง 18
การวิเคราะห์ขอ้ มลู 19
บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู 22
บทท่ี 5 สรปุ อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 25
บรรณานกุ รม 26
ภาคผนวก
4
บทท่ี 1
บทนำ
ทม่ี าและความสำคญั ของปญั หา
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติปี พ.ศ. 2542 บังคับใช้ตั้งแต่วันที่ 20 สิงหาคม 2542 และที่แก้ไข
เพม่ิ เติม (ฉบบั ท่ี 2) พ.ศ. 2545 บงั คับใช้ต้งั แตว่ ันท่ี 20 ธนั วาคม 2545 เป็นต้นมา มีผลให้เกดิ การปฏริ ูปการศึกษา
โดยเฉพาะหมวด 4 แนวการจัดการศึกษาเปน็ การปฏิรูปการเรยี นรทู้ เ่ี นน้ ผ้เู รียนสำคญั ท่สี ดุ แนวทางการปฏิรูปการ
เรยี นรตู้ ามพระราชบัญญตั ิการศึกษาแหง่ ชาติ ไดก้ ล่าวถึงลักษณะกระบวนการเรยี นรทู้ ีพ่ ึงประสงคไ์ วด้ งั น้ี
1. การเรยี นร้แู บบองคร์ วม โดยบูรณาการความสามารถ และเนื้อหาสาระของภมู ิปัญญาทอ้ งถ่นิ และสากล
ให้มคี วามสอดคล้องเปน็ เรือ่ งเดยี วกนั และมีความสมดุล
2. การเรียนรูอ้ ย่างมคี วามสุข โดยใหผ้ เู้ รยี นสามารถเลือกเรยี นตามความถนดั ในบรรยากาศทีเ่ ข้าใจ และมี
การจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนมีความเป็นอิสระ ความสนุกสนาน ความอบอุ่น และความส ำเร็จ ความสุขท่ีเกิดข้ึน
ภายในจิตใจของผเู้ รยี น
3. การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น โดยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับการปรับตัวในการอยู่ร่วมกันกับผู้อ่ืน
ไดช้ ่วยเหลอื ยอมรบั ซ่งึ กนั และกนั ไดท้ กุ เม่ือ ซ่งึ จะเป็นการปลูกฝงั คุณธรรมทีด่ ีงาม สำหรบั การทำงานร่วมกนั จะทำ
ใหเ้ กิดการพัฒนาทักษะทางสงั คม และทกั ษะการทำงานทดี่ ีตามไปดว้ ย
4. การเรียนรูจ้ ากการคิดและปฏิบัตจิ ริง โดยให้ผู้เรียนได้เรยี นรู้จากการใช้สมองและสองมือ ส่วนการคดิ
เป็นความสามารถของสมองในการประมวลข้อมูลความรแู้ ละประสบการณต์ า่ ง ๆ ที่มอี ยใู่ ห้เป็นความร้ใู หม่ วิธีการ
ใหม่ เพอื่ นำไปใชใ้ นสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างเหมาะสมและสอดคล้องกนั เมือ่ ผ้เู รยี นได้คิดแลว้ จะต้องนำไปปฏิบัติ
จริง จงึ จะเปน็ การเรียนรอู้ ย่างครบถ้วนสมบูรณ์
5. การเรียนรู้กระบวนการเรียนรู้ของตนเอง โดยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างใคร่ครวญและทบทวนตนเอง
อย่างรอบด้าน มีการรับรู้ลีลาการเรยี นรู้ และความถนดั ของตนเอง เนน้ การเรียนรกู้ ระบวนการ วา่ การเรียนรู้แตล่ ะ
ครั้งเกิดขึ้นอย่างไร เรียนด้วยวิธีการอะไร มีขั้นตอนตั้งแต่เริ่มจนจบอย่างไร ประเมินจุดดีจุดด้อย และ ปรับปรงุ
กระบวนการเรียนรู้ของตนเอง เพื่อนำไปสู่การปรับเปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ให้เหมาะสม พร้อมที่จะนำไปใช้ในการ
เรยี นรคู้ ร้งั ตอ่ ไป
ท้งั น้กี ารพัฒนากระบวนการเรยี นรดู้ ังกล่าวใหเ้ กิดกบั ผเู้ รียน มีวัตถปุ ระสงคเ์ พื่อให้ได้ลักษณะผู้เรียนที่พึง
ประสงค์ คือ ผู้เรียนที่เป็นคนดี คนเก่ง และคนมีความสุข ด้วยเหตุนี้เพื่อให้การจัดการเรียนการสอนเป็นไปตาม
กระบวนการเรียนรู้และคุณลักษณะผู้เรียนที่พึงประสงค์ สอดคล้องกับทิศทางการปฏิรูปการเรียนรู้ตาม
พระราชบญั ญตั ิการศึกษาแห่งชาติ การจัดการเรียนรู้จึงจ าเป็นตอ้ งเปลี่ยนแปลง จากที่เน้นผู้สอนเปน็ ศูนยก์ ลาง
เป็นเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ซึ่งปัจจุบันมีหลากหลายรูปแบบ อาทิ การสาธิต การทดลอง การนิรนัย การอปุ นยั
ทศั นศึกษา อภิปรายกลมุ่ ย่อย การแสดงละคร บทบาทสมมุติ การใชก้ รณตี ัวอยา่ ง การใชเ้ กม สถานการณ์จำลอง
5
ศูนย์การเรียน บทเรียนแบบโปรแกรมฯ ซึ่งโดยปกติการสอนโดยทั่วไป มักใช้วิธีสอนหลาย วิธีร่วมกัน เนื่องจาก
วิธีการใด วิธีการหนึ่ง มีคุณสมบัติเฉพาะอย่างไม่สามารถสนองวัตถุประสงค์ได้ครอบคลุม การที่ผู้สอนมีความรู้
ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีสอนที่หลากหลาย นอกจากจะช่วยให้การสอนบรรลผุ ลได้มากขึน้ แลว้ ยังช่วยให้ผู้เรียนไม่
เกิดความเบ่อื หน่ายในการเรยี นรทู้ ่ตี ้องจำเจดว้ ยวิธกี ารท่จี ำกดั การใช้วิธีสอนท่ีหลากหลาย จะช่วยใหผ้ เู้ รียนมคี วาม
กระตอื รอื รน้ ในการเรียนร้อู ยเู่ สมอ
จากการศึกษาข้อมูลเบื้องต้นด้านผู้สอนพบว่า รูปแบบหรือวิธีสอนของคณาจารย์ส่วนใหญ่ยังไม่
หลากหลาย เนน้ รูปแบบการบรรยายเปน็ หลัก ถา้ จะเป็นการสอนทเี่ น้นผู้เรยี น กม็ กั เป็นรปู แบบการให้ทดลอง การ
ให้ฝึกฝนเรียนรู้ด้วยตนเอง และรูปแบบการสอนโดยวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้กิจกรรมการเรียนการสอน ให้ ทำ
แบบฝกึ หดั หรือกรณศี ึกษา ดว้ ยเหตุนจี้ ึงนำมาสคู่ วามพยายามในการศกึ ษาและพฒั นารูปแบบการจดั การเรียนการ
สอนแบบเกม เพ่ือสรา้ งทางเลอื กท่ีหลากหลาย อันจะนำมาซงึ่ ประสทิ ธิภาพในการเรียนการสอนท่ีเพิ่มข้นึ
จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะศึกษาวิจัยเกี่ยวกับรูปแบบการสอนบูรณาการการ
พัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน(Game Based Learning) ในรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยใช้วิธีการจัดการ
เรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2
ปีการศึกษา 2564 เนื่องจากผู้วิจัยเห็นว่าวิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) จะท ให้ผู้เรียนเกิดการ
เรียนรทู้ มี่ ีประสทิ ธิภาพ เพราะเป็นการเรียนการสอนทเี่ ปิดโอกาสใหผ้ ู้เรียนมสี ว่ นรว่ มและได้ลงมอื ทำ ทำให้ผู้เรียน
เกิดการตื่นตัว มีความตั้งใจ เกิดความสนุกสนาน และความรับผิดชอบในการเรียนมากขึ้น ซึ่งการ เปลี่ยนแปลง
ดงั กลา่ วจะส่งผลตอ่ ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นของผเู้ รียนและเป็นการปรับพฤตกิ รรมการเรียนท่ีเหมาะสมของผู้เรียน
ต่อไป
วัตถปุ ระสงคข์ องงานวจิ ัย
1. เพื่อศึกษารูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based
Learning) ในรายวชิ าวิทยากาคำนวณโดยใชว้ ธิ ีการจดั การเรยี นการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรบั
นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ่ี 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใชว้ ิธกี ารสอนแบบเกม
(Game Best Learning)
2. เพื่อเปรียบเทียบความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ในรายวิชาบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชา
วิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ก่อนและหลังการจัดการ
เรยี นรโู้ ดยใช้วธิ กี ารสอนแบบเกม (Game Best Learning)
ประโยชน์ทีค่ าดวา่ จะไดร้ บั
1. ทำให้ทราบถึงความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ทางการเรียนจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอน
แบบเกม (Game Best Learning)
6
2. เป็นแนวทางให้ครูผูส้ อนได้พฒั นาวธิ ีการสอนได้อย่างเหมาะสม ซึง่ จะสง่ ผลใหผ้ ลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
วชิ ามนษุ ยสัมพันธใ์ นการทำงานของผูเ้ รยี นสงู ข้นึ
3. ผลการวิจยั จะเปน็ แนวทางครูผู้สอนไดน้ ำวธิ ีการสอนแบบเกม (Game) ไปประยุกต์ใชก้ บั การเรียนการ
สอนในรายวิชาอ่นื ๆ เพื่อเปน็ การพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของผเู้ รยี นตอ่ ไป
ขอบเขตของการวิจยั
กลุม่ เปา้ หมาย
ในการวิจัยครั้งนี้ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้คือ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา
2564 จำนวน 13 คน
ตวั แปร
ตวั แปรต้น คือ วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning)
ตวั แปรตาม คอื ความสนใจทางการเรียนในวิชาในรายวิชาบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการ
คำนวณ
เนือ้ หาทใ่ี ชใ้ นการวจิ ัย
มนุษยสมั พนั ธ์ในการสือ่ สาร ประกอบด้วย
1. ความหมายและความสำคัญของการสอ่ื สาร
2. กระบวนการติดต่อสอื่ สาร
3. การตดิ ตอ่ สอ่ื สารภายในองคก์ าร
4. อปุ สรรคของการตดิ ต่อส่อื สาร
5. มนุษยสมั พนั ธ์ในการสอ่ื สาร
ระยะเวลาทใี่ ชใ้ นการทดลอง
ดำเนนิ การทดลองในภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2564 ใช้เวลาในการทดลอง 3 เดอื น หลงั จากจบเน้ือหา
จึงทำการสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น
7
สมมตฐิ านการวิจยั
ความกระตอื รอื รน้ ทางการเรยี นในรายวชิ าบูรณาการการเรยี นการสอนวทิ ยาการคำนวณ ของนักเรยี นช้ัน
มธั ยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564 จากการจดั การเรยี นร้โู ดยใช้วิธกี ารสอบแบบเกม (Game Best
Learning) หลังเรียนสงู กว่ากอ่ นเรียน
นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ
1. วิธีการสอบแบบเกม (Game) หมายถึง รูปแบบการสอนท่ีผูว้ ิจยั สร้างขึน้ ใช้สำหรับการเรียนการสอน
สาขาวิชาในวทิ ยาการคำนวณที่ช่วยให้ผู้เรยี นเกดิ การเรียนรูต้ ามวตั ถปุ ระสงคท์ ่ีกำหนด โดยเปน็ การสอนที่มีการใช้
เกมเป็นกิจกรรมการเรียนการสอนในขั้นตอนใดข้ันตอนหนึ่ง หรือในหลายขั้นตอนของการสอน เช่น ขั้นนำเข้าสู่
บทเรียน ขั้นสอน ขั้นฝึกทักษะ และขั้นสรุป เป็นรปู แบบที่มกี ารให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเน้อื หาข้อมลู
ของเกม พฤตกิ รรมการเล่น วธิ กี ารเลน่ และผลการเลน่ เกมของผเู้ รยี น มาใชใ้ นการอภิปรายเพอ่ื สรุปการเรียนรู้
2. ความกระตือรือร้น คือ เป็นเพื่อนที่ดีที่สุดของความเพียร เป็นคุณสมบัติที่มาคู่กับความเพยี ร คนที่มี
ความกระตือรือร้น คือ คนที่มคี วามเพียรนั่นเอง เป็นคนที่มีความรักก้าวหน้า และรู้จักรับผิดชอบหนา้ ที่ได้ดีท่สี ดุ
คนกระตือรือรน้ คอื คนท่ีรกั หนา้ ทก่ี ารงาน ตรงข้ามกับคนเฉ่ือยชาซง่ึ อาจเบ่อื การทำงานหรอื เกยี จคร้านท่ีจะทำงาน
วธิ ที จ่ี ะสร้างความกระตือรือร้น ทางจติ วทิ ยาสอนวา่ ให้คนมจี ดุ หมายปลายทาง ให้ใฝส่ งู ในการทำงานหรอื ให้ทำงาน
แข่งขันกับคนอืน่ หรือแขง่ กบั เวลา การใฝ่สูงในการทำงาน เขาสอนว่าให้ดคู นที่เก่งกว่าเราหรอื ตำแหนง่ สูงกวา่ เรา
ข้นั หน่งึ พยายามไลใ่ ห้ทันเขา การแข่งขนั ย่อมทำใหเ้ รามมี านะมากกวา่ ปกตแิ ละพยายามทำให้ดยี ง่ิ ๆ ขนึ้
8
บทท่ี 2
เอกสารและงานวิจยั ทเ่ี กย่ี วขอ้ ง
การวิจัยเรื่องรูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน ( Game Based
Learning) การสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 1 รายวิทยาการคำนวณ ของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องประกอบด้วย
สาระสำคัญ ดงั นี้
1. แนวคิดทฤษฎที ่เี ก่ยี วกับวธิ กี ารจดั การเรียนการสอนแบบเกม (Game)
2. ความกระตอื รอื รน้
3. มนษุ ยสมั พันธ์ในการสอ่ื สาร
4. งานวิจัยที่เกย่ี วขอ้ ง
แนวคิดทฤษฎที ี่เกี่ยวกบั วธิ กี ารจดั การเรยี นการสอนแบบเกม (Game)
ความหมาย
การจดั การเรียนการสอนแบบเกม (Game) หมายถึงกระบวนการทีผ่ ู้สอนใช้ในการชว่ ยให้ผู้เรียนเกิดการ
เรยี นรตู้ ามวัตถปุ ระสงค์ทีก่ ำหนด โดยการให้ผเู้ รยี นเลน่ เกมตามกติกา และนำเนื้อหาและขอ้ มลู ของเกม พฤตกิ รรม
การเล่น วิธกี ารเลน่ และผลการเล่นเกมของผ้เู รียนมาใช้ในการอภปิ รายเพ่ือสรปุ การเรยี นรู้
วัตถปุ ระสงค์
การจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) เป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่าง
สนกุ สนานและท้าทายความสามารถ โดยผเู้ รียนเป็นผเู้ ลน่ เอง ทำให้ได้รบั ประสบการณ์ตรง เปน็ วิธีการท่เี ปดิ โอกาส
ใหผ้ ้เู รียนมีสว่ นรว่ มสงู
องค์ประกอบสำคัญ (ทข่ี าดไม่ได้) ของวธิ สี อน
1. มีเกม และกติกาการเล่น
2. มกี ารเล่นเกมตามกตกิ า
3. มกี ารอภิปรายเก่ยี วกบั ผลการเล่น วิธกี ารเล่น และพฤตกิ รรมการเล่นของผเู้ ล่นหลงั การเลน่
9
ขนั้ ตอนสำคัญ (ทีข่ าดไมไ่ ด้) ของการสอน
1. ผสู้ อนนำเสนอเกม ช้แี จงวิธกี ารเล่น และกตกิ าการเล่น
2. ผเู้ รียนเลน่ เกมตามกติกา
3. ผสู้ อนและผเู้ รียนอภิปรายเกีย่ วกับผลการเล่นและวิธกี ารหรือพฤติกรรมการเลน่ ของผเู้ รียน
เทคนิคและข้อเสนอแนะต่าง ๆ ในการใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) ให้มี
ประสทิ ธภิ าพ
1. การเลือกและนำเสนอเกม
เกมทนี่ ำมาใชใ้ นการสอนส่วนใหญจ่ ะเปน็ เกมท่เี รียกว่า “เกมการศกึ ษา” คือเปน็ เกมท่มี ีวตั ถปุ ระสงค์ มุ่ง
ให้ผู้เล่นเกิดการเรยี นรู้ตามวัตถุประสงค์ มใิ ชเ่ ลน่ เพียงเพ่ือความสนุกสนานเท่านั้น อย่างไรกต็ าม ผู้สอนอาจมีการ
นำเกมทีเ่ ลน่ กนั เพอื่ ความบนั เทิงเป็นสำคญั มาใชใ้ นการสอน โดยนำมาเพ่มิ ขนั้ ตอนสำคญั คอื การวเิ คราะห์อภิปราย
เพ่ือการเรียนรู้ได้ เกมทไี่ ด้รบั การออกแบบให้เป็นเกมการศกึ ษาโดยตรงมอี ยู่ด้วยกนั 3 ประเภทคือ
1.1 เกมแบบไมม่ ีการแข่งขนั เช่น เกมการส่ือสาร เกมการตอบคำถาม เป็นต้น
1.2 เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมสว่ นใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแข่งขันช่วยให้การเลน่ เพิม่
ความสนุกสนานมากขึน้
1.3 เกมจำลองสถานการณ์ (simulation game) เป็นเกมที่จำลองความเปน็ จรงิ สถานการณจ์ รงิ ซ่ึงผู้เลน่
จะต้องตัดสินใจจากข้อมูลที่มี และได้รับผลของการตัดสินใจเหมอื นกับที่ควรจะได้รับในความเป็นจรงิ เกมแบบน้ี
มีอยู่ 2 ลักษณะ คือ ลักษณะแรกเป็นการจำลองความเป็นจริง ลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ดเรียกว่าบอร์ดเกม
(board game) เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพิษ (pollution) เกมแก้ปัญหาความขัดแย้ง (conflict
resolution) เป็นต้น อีกลักษณะหนึ่งเป็นเกมจำลองสถานการณ์ (simulation game) ที่จำลองสถานการณ์และ
บทบาทขึ้นให้เหมือนความเป็นจริง และผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริง ๆ โดยสวมบทบาทเป็นคนใด คนหน่ึง
ในสถานการณ์นั้น เกมแบบนี้อาจใช้เวลาเลน่ เพียง 2-3 ชั่วโมง หรือใช้เวลาเป็นวันหรือหลาย วันติดต่อกัน หรือ
แมก้ ระท่ังเลน่ กนั ตลอดภาคเรยี น เป็นการเรียนรทู้ ้ังรายวิชาเลยก็มี ในยคุ ปจั จบุ นั ที่เทคโนโลยีช้ันสูง คอมพิวเตอร์
เกม (computer game) ซ่งึ เปน็ เกมจำลองสถานการณ์ทผี่ ู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นผ่านทางจอคอมพิวเตอร์ได้
ปัจจุบันเกมแบบน้ีได้รับความนยิ มสงู มาก การเลอื กเกมเพื่อนำมาใช้สอนทำได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผูส้ ร้างเกม
ข้นึ ใหเ้ หมาะกบั วตั ถปุ ระสงคข์ องการสอนของตนก็ได้ หรืออาจนำเกมทมี่ ผี ู้สร้างข้นึ แล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะ
กับวัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตน แล้วนำไปใช้สอนเลยก็ได้ หากผู้สอนต้องการสร้างเกมขึ้นใช้เอง
ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกบั วิธีสร้างและจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้างหลาย ๆ ครั้ง จนกระทัง่
แนใ่ จวา่ สามารถใช้ไดผ้ ลดตี ามวัตถปุ ระสงค์ หากเป็นการดัดแปลง ผสู้ อนจำเป็นตอ้ งศึกษาเกมน้ันให้เขา้ ใจ แล้วจึง
ดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกัน สำหรับการนำเกมการศึกษามาใช้เลยนั้น ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้
เข้าใจและลองเล่นเกมนั้นก่อน เพื่อจะได้เห็นประเด็นและข้อขัดขอ้ งต่าง ๆ อันจะช่วยให้ผู้สอนมีการเตรียมการ
10
ป้องกันหรือแก้ไขไวล้ ่วงหน้า ช่วยให้การเล่นจรงิ ของผู้เรียนเป็นไปอย่างราบรื่น สว่ นคอมพวิ เตอร์เกมนั้น ผู้สอน
จำเป็นต้องมที ง้ั ซอฟตแ์ วร์ (software) และฮาร์ดแวร์(hardware) คอื ตวั เกมและเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรบั ผเู้ รยี น
จึงจะสามารถเล่นได้ ในกรณีที่ผู้สอนต้องการเลือกเกมที่มีผู้จัดทำและเผยแพร่แล้ว (published game) มาใช้
ผู้สอนจำเป็นต้องแสวงหาแหล่งข้อมูลว่า มีใครทำอะไรไว้บ้างแล้ว ซึ่งปัจจุบันเกมประเภทนี้มีเผยแพร่และวาง
จำหนา่ ยในท้องตลาดจำนวนมากซงึ่ ส่วนใหญเ่ ป็นผลงานทจี่ ัดทำข้ึนในต่างประเทศ สง่ิ สำคัญซ่ึงผู้สอนพึงตระหนัก
ในการเลอื กใช้เกมจำลองสถานการณ์ก็คอื เกมจำลองสถานการณ์ท่ีจัดทำข้ึนในต่างประเทศ เขาย่อมจำลองความ
เป็นจริงของสถานการณใ์ นประเทศของเขา ซ่งึ จะมีความแตกตา่ งไปจากสถานการณ์ในประเทศไทย ดงั นน้ั ผู้สอนจงึ
ควรชแี้ จงให้ผู้เรยี นเขา้ ใจหรอื ไม่ก็จำเป็นต้องดัดแปลงหรอื ตดั ทอนสว่ นทแี่ ตกตา่ งออกไปหากสามารถทำได้
2. การช้แี จงวธิ ีการเลน่ และกตกิ าการเลน่
เน่อื งจากเกมแต่ละเกมมวี ิธีการเลน่ และกตกิ าการเลน่ ท่ีมคี วามยุ่งยากซับซอ้ นมากนอ้ ยแตกตา่ งกนั ในกรณี
ทีเ่ กมนน้ั เป็นเกมงา่ ย ๆ มีวธิ ีเล่นและกติกาไมซ่ บั ซอ้ น การชแี้ จงกย็ อ่ มทำได้ง่าย แต่ถ้าเกมน้ันมีความซับซ้อนมาก
การช้ีแจงกจ็ ะทำได้ยากข้นึ ผูส้ อนควรจัดลำดบั ขัน้ ตอนและให้รายละเอียดที่ชดั เจนโดยอาจต้องใช้ส่ือเข้าช่วยและ
อาจใหผ้ ้เู รียนซ้อมเลน่ ก่อนการเลน่ จรงิ กติกาการเลน่ เป็นสง่ิ สำคญั มากในการเลน่ เกม เพราะกติกานี้จะต้งั ขึ้นเพ่ือ
ควบคุมใหก้ ารเล่นเป็นไปตามวัตถปุ ระสงคอ์ ะไร และควรดแู ลให้ผเู้ ลน่ ปฏิบตั ติ ามกตกิ าของการเลน่ อยา่ งเครง่ ครัด
3. การเล่นเกม
กอ่ นการเล่น ผสู้ อนควรจดั สถานทีข่ องการเลน่ ใหอ้ ย่ใู นสภาพที่เอ้อื ต่อการเลน่ ไมเ่ ชน่ น้ันอาจจะทำให้การ
เลน่ เป็นไปอยา่ งตดิ ขัด และเสียเวลา เสียอารมณข์ องผูเ้ ลน่ ด้วย การเล่นควรเปน็ ไปตามลำดับขั้นตอน และในบาง
กรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย ในขณะที่ผู้เรียนกำลังเล่นเกม ผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤตกิ รรมการเล่น
ของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนไว้ เพื่อน ำไปใช้ในการ
อภิปรายหลังการเล่น หากเป็นไปได้ผู้สอนควรมอบหมายผู้เรียนบางคนให้ทำหน้าที่สังเกตการณ์การเล่น
และควบคมุ กตกิ าการเลน่ ดว้ ย
4. การอภปิ รายหลังการเล่น
ขน้ั ตอนนี้เป็นข้ันตอนทีส่ ำคญั มาก หากขาดขั้นตอนนี้ การเลน่ เกมกค็ งไม่ใชว่ ิธสี อน เป็นเพยี งการเล่นเกม
ธรรมดา ๆ จุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะอุปสรรค เพื่อจะไปให้ถงึ เป้าหมาย ผู้สอน
จำเป็นตอ้ งเข้าใจว่า จุดเนน้ ของการใช้เกมในการสอนนัน้ ก็เพื่อให้ผู้เรยี นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ การใช้
เกมในการสอนโดยทว่ั ๆ ไป มวี ัตถุประสงค์เพอ่ื
4.1 ฝึกฝนเทคนคิ หรือทักษะตา่ ง ๆ ที่ต้องการ (ใช้ยุทธวธิ ีการเล่นที่สนกุ และการแข่งขันมาเป็นเครือ่ งมือ
ในการให้ผู้เรยี นฝึกฝนทักษะต่าง ๆ)
4.2 เรยี นรเู้ น้ือหาสาระจากเกมนนั้ (ในกรณที เ่ี กมนน้ั เปน็ เกมการศึกษา)
11
4.3 เรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ต่าง ๆ (ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมจำลองสถานการณ์) ดังนั้น
การอภิปราย จึงควรมงุ่ ประเด็นตามวตั ถุประสงค์ของการสอนนัน้ ๆ
กล่าวคือ ถ้าการใช้เกมน้นั มงุ่ เพียงเปน็ เครื่องมือฝกึ ทกั ษะใหผ้ ้เู รียน การอภปิ รายก็ควรม่งุ ไปทท่ี ักษะน้ัน ๆ
ว่าผู้เรียนได้พัฒนาทักษะนั้นเพียงใด ประสบความสำเร็จตามต้องการหรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบ
ความสำเรจ็ มากขึน้ แต่ถา้ มงุ่ เนือ้ หาสาระจากเกม กค็ วรอภิปรายในประเด็นที่ว่า ผ้เู รียนไดเ้ รียนรู้เน้ือหาสาระอะไร
จากเกมบ้าง รู้ได้อย่างไร ด้วยวิธีใด มีความเข้าใจในเนื้อหาสาระน้ันอย่างไร ได้ความเข้าใจน้ันมาจากการเลน่ เกม
ตรงส่วนใด เป็นตน้ ถา้ มุ่งการเรยี นร้คู วามเป็นจริงของสถานการณ์ ก็ควรอภิปรายในประเดน็ ทวี่ ่า ผ้เู รยี นได้เรียนรู้
ความจริงอะไรบ้าง การเรียนรู้นั้นได้มาจากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจเช่นนั้นและการ ตัดสินใจให้ผล
อยา่ งไร ผลนั้นบอกความจรงิ อะไร ผเู้ รียนมขี อ้ สรุปอย่างไร เพราะอะไรจงึ สรุปอย่างนน้ั เปน็ ต้น
5. ข้อดแี ละข้อจำกัดของวธิ ีการจดั การเรียนการสอนโดยใชเ้ กม
5.1 ขอ้ ดี
5.1.1 เป็นวิธีสอนที่ชว่ ยให้ผูเ้ รยี นมีส่วนรว่ มในการเรียนรู้สงู ผู้เรียนไดร้ บั ความสนุกสนาน และ
เกิดการเรยี นรู้จากการเลน่
5.1.2 เปน็ วธิ สี อนท่ชี ว่ ยใหผ้ ู้เรยี นเกิดการเรยี นรู้ โดยการเหน็ ประจกั ษแ์ จ้งด้วยตนเอง ทำให้การ
เรียนรู้นน้ั มคี วามหมายและอยคู่ งทน
5.1.3 เปน็ วธิ ีสอนทผ่ี ูส้ อนไมเ่ หนอ่ื ยแรงมากขณะสอนและผู้เรยี นชอบ
5.2 ข้อจำกัด
5.2.1 เป็นวธิ ีสอนทีใ่ ช้เวลามาก
5.2.2 เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามาโดยเฉพาะเกมจ ำลอง
สถานการณ์บางเกมมรี าคาสงู มาก การเลน่ เกมส่วนใหญผ่ เู้ รยี นทุกคนต้องมีวสั ดอุ ปุ กรณใ์ นการเล่นเฉพาะตน
5.2.3 เปน็ วธิ ีสอนที่ขึน้ กับความสามารถของผสู้ อน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความร้คู วามเขา้ ใจเกยี่ วกับ
การสรา้ งเกม จึงจะสามารถสรา้ งได้
5.2.4 เป็นวิธสี อนทต่ี ้องอาศยั การเตรียมการมาก เกมเพอื่ การฝกึ ทักษะแมจ้ ะไม่ยุง่ ยากซบั ซอ้ นนกั
แต่ผู้สอนจำเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้เรียนจำนวนมาก เกมการศึกษา และเกมจำลอง
สถานการณ์ ผสู้ อนจำเป็นตอ้ งศึกษาและทดลองใชจ้ นเข้าใจ ซึง่ ตอ้ งอาศยั เวลามาก โดยเฉพาะเกมท่ีมีความซับซอ้ น
มาก และผ้เู ลน่ จำนวนมากยง่ิ ตอ้ งใช้เวลามากขึน้ อีก
12
5.2.5 เปน็ วิธีสอนทผ่ี ูส้ อนต้องมที กั ษะในการนำการอภิปรายทม่ี ีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วย
ใหผ้ ู้เรยี นประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวตั ถปุ ระสงค์ วิธีสอนโดยใชเ้ กมนจ้ี ะทำให้ผเู้ รียนเกิดความสนุกสนาน
ความสนใจ และเกิดการเรยี นรใู้ นเนื้อหาวิชาเรยี นมากขนึ้
ความหมายของการพฒั นา แนวคดิ และวิวัฒนาการ
การพัฒนา เป็นแนวคิดที่มีรากฐานมาจากความสนใจ ซึ่งเกิดขึ้นจากการสังเกตปรากฏการณ์การ
เปลี่ยนแปลงทางด้านสังคมและวัฒนธรรม ซึ่งอธิบายไว้อย่างชัดเจนว่าสังคมและวัฒนธรรมของมนุษยชาติ
มีการเปล่ียนแปลงอยตู่ ลอดเวลาดว้ ยสาเหตุต่าง ๆ หลายประการดังตอ่ ไปนี้ คือ
➢ การเปลยี่ นแปลงสภาพแวดลอ้ มทางกายภาพ (Physical Environment)
➢ การเปล่ยี นแปลงทางด้านประชากร (Population Change)
➢ การอยโู่ ดดเด่ยี วและการติดต่อกัน (Isolation and Contact)
➢ โครงสรา้ งทางสงั คมและวัฒนธรรม (Social and Cultural Structure)
➢ ระดบั ของความรู้และเทคโนโลยี (Knowledge and Technology)
ปัจจัยท่ีกอ่ ใหเ้ กดิ การเปลยี่ นแปลงอยา่ งอนื่ เช่น การเลง็ เห็นความจำเปน็ ในการเปลย่ี นแปลง หรือนโยบาย
ของผูน้ ำประเทศ
จากปรากฏการณ์ทางสังคมที่ผ่านมา เราจะพบวา่ การเปล่ียนแปลงทางสงั คมและวฒั นธรรมเป็นเรื่องตาม
ธรรมชาติที่เกิดขึ้นโดยไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ การพิจารณาเรื่องการเปลี่ยนแปลงจึงต้องทำความเข้าใจทั้งในด้าน
ทิศทางของการเปลี่ยนแปลง (Direction) ขนาดของการเปลี่ยนแปลง (Magnitude) ระยะเวลาที่เกิดการ
เปลี่ยนแปลง (Time) สาเหตุที่ทำให้เกดิ การเปลี่ยนแปลงหรือต่อต้านการเปลี่ยนแปลง (Change & Resistance
to Change)
สิ่งที่จะต้องทำความเข้าใจในเบื้องต้น คือ ความหมายของการเปลี่ยนแปลงทางสงั คมและวฒั นธรรมนนั้
กนิ ความครอบคลุมไปถงึ การเปลย่ี นแปลงไปในทางทก่ี า้ วหนา้ หรือถดถอยก็ได้ แตท่ ี่เปน็ พน้ื ฐานแนวคดิ ทส่ี ำคัญของ
การพฒั นา ก็คอื ทิศทางของการเปลีย่ นแปลง (Direction for Change) ในลกั ษณะทก่ี า้ วหน้าหรอื การเปลยี่ นแปลง
ไปในทางทดี่ ีข้นึ เทา่ นัน้
ความหมายการบรู ณาการ
หมายถึง การประสานกลมกลืนกันของแผน กระบวนการ สารสนเทศ การจัดสรรทรัพยากร
การปฏิบัติการ ผลลัพธ์ และการวิเคราะห์ เพื่อสนับสนุนเป้าประสงค์ที่สำคัญขององค์กร การบูรณาการที่มี
ประสิทธิผล เป็นมากกว่าความสอดคล้องไปในแนวทางเดียวกัน (Alignment) และจะสำเร็จได้ก็ต่อเมื่อการ
ดำเนินการของแตล่ ะองคป์ ระกอบภายในระบบการจดั การผลการดำเนินการมคี วามเช่อื มโยงกนั เป็นหนง่ึ เดยี วอย่าง
สมบรู ณ์
13
การรวมเขา้ เปน็ อนั หนง่ึ อันเดียวกนั , บรู ณาการ มี 2 ความหมาย
ความหมายท่ี 1 คือ ทำใหเ้ ป็นเนอ้ื เดยี วกันโดยรวมหรอื ผสมผสานสว่ นตา่ ง ๆ เขา้ ดว้ ยกัน เช่น การสอน
ภาษาแบบบูรณาการ หมายถึง การรวมทักษะการพูด ฟัง อา่ น เขียน ไว้ในวิชาเดยี วกัน, หลกั สูตรแบบบูรณาการ
สำหรบั ภกิ ษุสามเณร เป็นหลกั สตู รทีร่ วมหลกั สูตรธรรมศึกษา บาลีศกึ ษา และสามญั ศึกษา ใหเ้ ปน็ หลกั สูตรเดียว
ความหมายที่ 2 หมายถึง เชื่อมหรือประสานกับสิ่งอื่นหรือหน่วยงานอืน่ เช่น โรงเรียนหลายแห่งบูรณา
การภูมิปัญญาท้องถิ่นเขา้ กับศาสตร์สมัยใหม่ เพื่อให้เกิดการพฒั นาองค์ความรู้ทีม่ ีรากฐานจากความเปน็ ไทยและ
นำไปสกู่ าร พฒั นาประเทศทีย่ ่ังยืน
ความหมายวิทยาการคำนวณ (Computing science)
วิทยาการคำนวณ (Computing science) เป็นวิชาที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนให้เด็กสามารถคิดเชิง
คำนวณ (Computational thinking) มีความพื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยดี ิจิทัล (Digital technology) และมี
พ้นื ฐานการรูเ้ ทา่ ทันสื่อและขา่ วสาร (Media and information literacy) ซ่งึ การเรียนวิชาการคำนวณ จะไม่จำกัด
อยู่เพียงแค่การคิดให้เหมือนคอมพิวเตอร์เท่านั้น และไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการคิดในศาสตร์ของนักวิทยาการ
คอมพิวเตอร์ แต่จะเป็นกระบวนการความคิดเชิงวิเคราะห์เพื่อนำมาใช้แก้ปัญหาของมนุษย์ โดยเป็นการสั่งให้
คอมพิวเตอรท์ ำงานและช่วยแกไ้ ขปญั หาตามท่เี ราตอ้ งการไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ
การจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาการคำนวณ มีเป้าหมายที่สำคญั ในการพัฒนาผู้เรียนกล่าวคือเพ่อื ให้
ผู้เรียนมคี วามสามารถใชท้ กั ษะการคิดเชิงคำนวณในการคิดวเิ คราะห์ แก้ปัญหาอยา่ งเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ
มีทักษะในการค้นหาขอ้ มูลหรือสารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์ สังเคราะห์ และนำสารสนเทศไปใช้ในการ
แกป้ ญั หา เสามารถประยกุ ต์ใชค้ วามรู้ดา้ นวทิ ยาการคอมพิวเตอร์ ส่อื ดจิ ทิ ลั เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
ในการแกป้ ัญหาในชวี ิตจริง การทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรคเ์ พอ่ื ประโยชน์ต่อตนเองหรือสงั คม และสามารถใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารอย่างปลอดภัย รู้เท่าทัน มีความรบั ผิดชอบมีจริยธรรม
ซ่ึงในระดับชัน้ ชน้ั มัธยมตอนต้นจะเป็นการเรียนการสอนทีเ่ น้นการออกแบบและการเขียนโปรแกรมอย่าง
งา่ ย เพ่อื เป็นการฝกึ แกไ้ ขปัญหาทางคณิตศาสตรแ์ ละวทิ ยาศาสตรไ์ ปพรอ้ ม ๆ กนั ส่วนในระดับชัน้ มธั ยมตอนปลาย
จะเป็นการประยุกต์ใช้แนวคดิ เชิงคำนวณ เพ่ือนำไปใชใ้ นการบรู ณาการกบั โครงานวชิ าอน่ื ๆ อย่างสรา้ งสรรคแ์ ละมี
ประสทิ ธิภาพมากท่ีสดุ
การกำหนดขอบเขตการเรยี นการสอนของวชิ าวิทยาการคำนวณมี 3 องคค์ วามรู้ ดงั นี้
การคิดเชิงคำนวณ (computational thinking) เป็นวิธีการคิดและแก้ปัญหาเชิงวิเคราะห์ สามารถใช้
จินตนาการมองปัญหาด้วยความคิดเชิงนามธรรม ซึ่งจะทำให้เราสามารถเห็นแนวทางในการแกป้ ญั หาอย่างเปน็
ขั้นตอนและมีลำดับวิธีคิดได้ โดยวิธีคิดแบบวิทยาการคำนวณนี้ ไม่ใช่เพียงแค่การเขียนโปรแกรม เพราะภ าษา
โปรแกรมมีการเปล่ียนแปลงตลอดเวลา แตจ่ ุดประสงคท์ ีส่ ำคญั กวา่ คอื การสอนใหเ้ ด็กคิดและเชอื่ มโยงปัญหาต่างๆ
เปน็ จนสามารถแกป้ ญั หาได้อยา่ งเปน็ ระบบน่นั เอง
14
พื้นฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (digital technology) เป็นการสอนให้รู้จักเทคนิควิธีการต่างๆ
เกี่ยวกับเทคโนโลยดี ิจิทัล โดยเฉพาะในยุคไทยแลนด์ 4.0 จะเน้นในด้านระบบอัตโนมัติ (Automation) ที่อยู่ใน
ชวี ิตประจำวัน ไม่วา่ จะเปน็ ดา้ นการเกษตร อุตสาหกรรม หรือคมนาคม ให้เด็กๆ ไดเ้ รียนรู้อยา่ งรอบด้าน และนำมา
ประยุกตใ์ ช้งานได้อย่างเหมาะสม
พื้นฐานการรู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (media and information literacy) เป็นทักษะเกี่ยวกับการรู้เท่า
ทันสื่อและเทคโนโลยีดจิ ิทัล แยกแยะได้ว่าข้อมูลใดเป็นความจริงหรอื ความคิดเห็น โดยเฉพาะข้อมูลบนสื่อสังคม
ออนไลน์ นอกจากนย้ี ังเปน็ เรอื่ งของความปลอดภยั ในโลกไซเบอร์ ร้กู ฎหมายและลขิ สทิ ธท์ิ างปญั ญาต่างๆ เพ่ือให้
เด็กใช้ช่องทางน้ไี ด้อย่างรู้เท่าทนั และปลอดภัยมากทีส่ ดุ
ในการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาการคำนวณนั้นผู้เรียนจะต้องมีองค์ความรู้ ทักษะหรือกระบวนการ
เรียนรู้ ดังน้ี
สาระการเรยี นรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) มุ่งหวงั ให้ผู้เรยี นได้เรียนรู้และมีทักษะการคิดเชิงคำนวณ
การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขัน้ ตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี
สารสนเทศและการสอ่ื สาร ในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชวี ติ จริงได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ โดยได้กำหนดสาระสำคัญดงั นี้
วิทยาการคอมพิวเตอร์ การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการ
แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การบูรณาการกับวิชาอื่น การเขียนโปรแกรมการคาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาด การพฒั นาแอปพลเิ คชนั หรอื พัฒนาโครงงานอยา่ งสร้างสรรค์เพือ่ แกป้ ญั หาในชวี ิตจริง
เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร การรวบรวมขอ้ มลู การประมวลผล การประเมนิ ผลการนำเสนอขอ้ มลู
หรือสารสนเทศเพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตจริง การค้นหาข้อมูลและแสวงหาความรูบ้ นอินเทอร์เน็ต การประเมินความ
น่าเชื่อถือของข้อมูล การเลือกใช้ซอฟต์แวรห์ รือบริการบนอินเทอร์เน็ต ข้อตกลงและข้อกำหนดในการใช้สือ่ หรอื
แหล่งขอ้ มลู ตา่ ง ๆ หลกั การทำงานของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยกี ารสื่อสาร
การรดู้ จิ ิทลั การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารอยา่ งปลอดภยั การจัดการอัตลักษณ์ การร้เู ท่าทนั ส่อื
กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ การใช้ลิขสิทธ์ิของผู้อื่นโดยชอบธรรมนวัตกรรมและผลกระทบของเทคโนโลยี
สารสนเทศและการสอื่ สารตอ่ การดำเนินชีวติ อาชพี สังคม และวฒั นธรรม
งานวจิ ยั ทเ่ี กยี่ วขอ้ ง
นภกานต์ สุคนั ธารุณ (2550 : บทคดั ยอ่ ) ไดศ้ กึ ษาวิจัยเร่อื ง ผลการใชแ้ ผนการสอนท่ีเน้นผู้เรยี นมสี ว่ นร่วม
เพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้และทักษะชีวิตของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาการจัดการ
ผลการวิจยั พบว่า นกั ศกึ ษาทีไ่ ด้รบั การจัดการเรยี นการสอน ดว้ ยแผนการสอนที่เนน้ ผเู้ รียนมีส่วนร่วมมีผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี นวิชาการจดั การสำนกั งานสงู กวา่ นักศึกษาทีไ่ ด้รบั การจดั การเรียนการสอนดว้ ยแผนการสอนแบบปกติ
ทว่ั ไป อย่างมนี ัยสำคัญทางสถิติทรี่ ะดบั .01 ทัง้ ทางด้านพุทธิพิสัยและด้านจิตพิสัย นอกจากน้ีผลการศึกษายังพบวา่
15
นกั ศึกษาท่ีได้รบั การจดั การเรียนการสอนดว้ ยแผนการสอนทเ่ี น้นผ้เู รียนมีส่วนรว่ ม มีพัฒนาทกั ษะชวี ติ สูงข้ึน อย่าง
มนี ัยสำคญั ทางสถิติทร่ี ะดับ .01
อัปสร อีซอ (2549-2550 : 59) ไดศ้ กึ ษาวจิ ัยเร่อื ง การพัฒนารปู แบบการสอนแบบเกมในการจดั การเรียน
การสอน สายวิชาการตลาด (ศึกษาเฉพาะกรณมี หาวิทยาลัยราชภัฏกลุ่มภูมิศาสตรภ์ าคใต้) พบว่าผลสัมฤทธ์ขิ อง
นกั ศึกษาภายหลังการเรียนวิชาการตลาด โดยใชร้ ูปแบบการสอนแบบเกม สงู กวา่ แบบไม่ใชเ้ กมประกอบการสอน
อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนวิชาการตลาด โดยใช้รูปแบบการสอน
แบบเกมสงู กวา่ แบบไม่ใชเ้ กมประกอบการสอน อย่างมนี ัยสำคัญที่ระดบั .05
จันทิมา จันตาบุตร (2557 : 12) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการจดจำ
คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 3 สาขายานยนต์ (ชบ.3101) วิทยาลัย
เทคโนโลยีโปลเิ ทคนิคลานนาเชยี งใหม่ พบวา่ นกั ศกึ ษามีคะแนนความรดู้ ้านคำศัพทภ์ าษาอังกฤษหลังการเรยี นโดย
ใช้เกมการศกึ ษาสูงกวา่ การเรียนโดยไม่ใช้เกมการศกึ ษา และนักศึกษามเี จตคติต่อวิชาภาษาอังกฤษหลังการเรยี น
โดยใช้เกมการศึกษา โดยแบ่งเป็นดังนี้ นักศึกษาเหน็ ด้วยมากที่สุด คือ นักศึกษาต้องการให้มีเกมในการเรียนการ
สอนภาษาองั กฤษทุกครง้ั และประเด็นทีเ่ หน็ ด้วยมากทส่ี ดุ เปน็ ลำดบั ทสี่ องคือ นกั ศกึ ษาเกิดความรูส้ ึกชอบการเรยี น
ภาษาองั กฤษมากขน้ึ และลำดบั ท่สี าม คือ นักศึกษาเรียนภาษาอังกฤษดว้ ยความสนุกสนาน
อมั ภวลั ย์ พฤษกรรม (2557 : บทคัดย่อ) ไดศ้ ึกษาวิจัยเร่ือง การเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นรแู้ ละ
ความสนใจในการเรียนเรื่องลักษณะทางกายภาพของประเทศไทยโดยใช้เกมการสอนตามกระบวนการเรียนรู้แบบ
BBL ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปรินสร์ อยแยลส์วิทยาลัย พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิท์ างการ
เรียนก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่างกัน โดยมีคะแนนหลังเรียนมากกว่าคะแนนก่อนเรียน คิดเป็นร้อยละ
ความกา้ วหน้าถึงรอ้ ยละ 36.57 และนักเรยี นมีความสามารถในการทำใบงานได้ระดับคณุ ภาพดีมาก คิดเป็นร้อยละ
50.66 และระดบั คณุ ภาพดี คิดเปน็ รอ้ ยละ 21.90
จากการศึกษาเอกสารและงานวจิ ัยดังกล่าวข้างตน้ ผู้วิจัยจึงนำแนวคิดการจัดการเรยี นการสอนแบบเกม
(Game) ช่ือเกม “บรรยายภาพ” มาใช้ในการพฒั นาวิธีสอนและนำไปทดลองใช้กบั ของนกั เรียน ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ่ี
1 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 โดยใช้รปู แบบการวิจยั แบบกลมุ่ เดียวทดสอบก่อนและหลงั การทดลอง
16
บทท่ี 3
วิธดี ำเนินการวจิ ัย
การวจิ ยั เรอ่ื งรูปแบบการสอนบรู ณาการการพฒั นาการสอนแบบใชเ้ กมเป็นฐาน(Game Based Learning)
ในรายวิชาวทิ ยาการคำนวณโดยใช้วิธีการจดั การเรยี นการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรบั นักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 มีวัตถุประสงค์ คือ 1. เพื่อพัฒนาความสนใจของนกั เรยี น
ในการเรยี นการสอนรายวชิ าวิทยาการคำนวณ ของนักเรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2564
หลังการจดั การเรยี นรู้โดยใชว้ ธิ กี ารสอนแบบเกม Game Best Learning) 2. เพ่ือเปรียบเทยี บความสนใจการเรียน
การสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ก่อนและ
หลังการจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้วธิ ีการสอนแบบเกม Game Best Learning) เป็นการวิจยั เชิงทดลอง (Experimental
Research) แบบแผนการวิจัยแบบ One group Pretest-Posttest Design ซึ่งผู้วิจัยได้ดำเนินการตามลำดับ
ขน้ั ตอนดังตอ่ ไปน้ี
1. กลุ่มเปา้ หมาย
2. แบบแผนการวจิ ยั
3. เครอ่ื งมอื ท่ใี ชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมลู
4. วิธีดำเนนิ การทดลอง
5. การวเิ คราะห์ข้อมลู
กลุ่มเปา้ หมาย
กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยคร้ังนี้ คือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ
ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2564 จำนวน 13 คน
17
แบบแผนการวจิ ยั
ในการวิจัยครง้ั นีเ้ ป็นการวจิ ยั เชิงทดลอง (Experimental Research) แบบแผนการวจิ ัยแบบ One group
Pretest-Posttest Design
กลุ่ม สอบกอ่ นเรยี น ทดลอง สอบหลงั เรยี น
กลมุ่ ทดลอง 1 X 2
ความหมายของสัญลกั ษณ์
1 หมายถึง การทดสอบก่อนเรยี น (pre-test)
X หมายถงึ วธิ ีการสอนแบบใช้เกม ชื่อเกม “บรรยายภาพ”
2 หมายถงึ การทดสอบหลงั เรยี น (post-test)
นำคะแนนกอ่ นและหลงั การทดลองมาเปรียบเทยี บ
เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมลู
เครือ่ งมอื ทใี่ ชใ้ นการวจิ ัยประกอบด้วย
1. แผนการจดั การเรียนรู้
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการการพัฒนารูปแบบการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน ( Game Based
Learning) ลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ บูรณาการการพัฒนารูปแบบการสอน
แบบใช้เกมเป็นฐาน Game Best Learning) จำนวน 1 แผน รวมทั้งสิ้น 2 ชั่วโมง ประกอบด้วยเนื้อหาย่อย
ของแตล่ ะรายวชิ า
วิธดี ำเนนิ การทดลอง
ผวู้ ิจยั ทำการเก็บรวบรวมข้อมลู ในภาคเรยี นที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564 โดยดำเนนิ การ ดงั นี้
1. ทดสอบก่อนเรยี นกับนกั ศกึ ษาที่เปน็ กลุม่ เปา้ หมาย
2. ดำเนินการสอนตามแผนการจดั การเรียนรู้
3. ทดสอบหลังเรียนกับนักศึกษาที่เป็นกลุ่มเปา้ หมาย เพื่อดผู ลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังจากการจัดการ
เรียนการสอนดว้ ยวธิ กี ารสอนแบบใชเ้ กม Game Best Learning)
18
4. ตรวจให้คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแล้วนำไปวิเคราะห์ด้วยวิธีการทางสถิติเพ่อื
ทดสอบสมมตฐิ านเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลแล้ววิเคราะห์พัฒนาการด้านคะแนนของนกั ศกึ ษา
การวิเคราะหข์ ้อมูล
การวเิ คราะหข์ อ้ มลู ดำเนินการตามขัน้ ตอน ดงั น้ี
1. นำคะแนนทีไ่ ดจ้ ากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น กอ่ นเรียนและหลังเรยี นมาวเิ คราะห์
หาคา่ สถิติพ้นื ฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน
2. วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้กา ร
ทดสอบค่าที (t-test for dependent)
19
บทท่ี 4
ผลการวิเคราะหข์ ้อมลู
การวิจัยเรื่องการศึกษารูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน( Game Based
Learning)ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning)
สำหรับนักเรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 ในรายวิชาบรู ณาการการเรยี นการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ภาคเรยี นท่ี
2 ปีการศกึ ษา 2564 มีวัตถุประสงค์ คือ 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวชิ าบูรณาการการเรียนการ
สอนรายงิชาวิทยาการคำนวณ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรับ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ภาคเรียนที่ 2
ปกี ารศกึ ษา 2564 หลงั การจัดการเรียนรโู้ ดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning 2. เพือ่ เปรียบเทียบ
ความกระตือรือร้นในการเรียนในรายวิชาบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ โดยใช้วิธีการ
จดั การเรยี นการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรบั นักเรียนชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาบรู ณาการ
การเรียนการสอนรายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564 กอ่ นและหลังการจดั การเรยี นรู้โดย
ใชว้ ธิ กี ารสอนแบบเกม Game Best Learning) เป็นการวจิ ยั เชงิ ทดลอง (Experimental Research) แบบแผนการ
วิจยั แบบ One group Pretest-Posttest Design ซึ่งผ้วู จิ ัยได้นำเสนอผลการวจิ ัย ดังน้ี
ตอนที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชา วิทยาการคำนวณ โดยใช้
วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชา
บูรณาการการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ ก่อนและหลังการจดั การเรียนรูโ้ ดยใช้วธิ ีการสอนแบบเกม
Game Best Learning)
ตอนท่ี 2 ผลการเปรียบเทียบความกระตือรอื รน้ ในการเรียนรายวชิ าบรู ณาการการเรียนการสอนรายวิชา
วิทยาการคำนวณ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรับนักเรียนช้ัน
มธั ยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวชิ าบรู ณาการการเรยี นการสอนรายวชิ าวิทยาการคำนวณ กอ่ นและหลังการจดั การเรยี นรู้
โดยใชว้ ธิ ีการสอนแบบเกม Game Best Learning) ชอ่ื เกม“Vonder go”
สญั ลักษณท์ ่ใี ช้ในการวิเคราะหข์ ้อมลู
เพือ่ ใหเ้ กดิ ความเขา้ ใจตรงกัน ไดก้ ำหนดสัญลักษณท์ างสถติ ิในการวิเคราะห์ขอ้ มลู ดังน้ี
̅ แทน ค่าเฉลี่ยเลขคณติ
S.D. แทน ค่าส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน
20
ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูล
ตอนที่ 1 รูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน(Game Based Learning)
ในรายวิชา วิทยาการคำนวณ โดยใชว้ ิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรบั นกั เรยี น
ช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาบรู ณาการการเรียนการสอนรายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา
2564 ก่อนและหลงั การจัดการเรยี นร้โู ดยใช้วิธกี ารสอนแบบเกม Game Best Learning)
เลขท่ี กอ่ นเรยี น หลงั เรียน ความกา้ วหนา้
คะแนน ร้อยละ คะแนน ร้อยละ คะแนน รอ้ ยละ
1 5 50 9 90 4 40
2 7 70 10 100 3 30
3 8 80 10 100 2 20
4 3 30 7 70 4 40
5 3 30 7 70 4 40
6 5 50 9 90 4 40
7 3 30 9 90 6 60
8 3 30 8 80 5 50
9 1 10 4 40 3 30
10 3 30 8 80 5 50
11 8 80 10 100 2 20
12 7 70 10 100 3 30
13 3 30 7 70 4 40
รวม 59 590 108 1080 49 490
เฉลย่ี 4.5 45 8.30769 83.07692 3.8 37.7
จากตารางที่ 1 พบว่า ในภาพรวมนักศึกษาได้คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 4.5
คิดเป็นร้อยละ 45 หลังเรียนเท่ากับ 8.3 คิดเปน็ ร้อยละ 83 จากคะแนนเตม็ 10 คะแนน โดยก่อนเรียนมีคะแนน
ระหว่าง 1 ถึง 8 คะแนนหรอื ระหว่างร้อยละ 10 ถึง 80 หลังเรียนมคี ะแนนระหวา่ ง 4 ถงึ 10 คะแนนหรอื ระหว่าง
ร้อยละ 40 ถึงร้อยละ 100 โดยนกั เรียนมีคะแนนความก้าวหน้าเฉลยี่ เทา่ กบั 3.8 คะแนนคดิ เปน็ ร้อยละ 38
21
ตอนที่ 2 รูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน(Game Based Learning)
ในรายวิชาวิทยาการคำนวณโดยใช้วิธีการจดั การเรยี นการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning)
ดังตารางที่ 2
การทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิ n ̅ S.D. t sig
ก่อนเรียน 13
หลังเรียน 13 4.5 2.30 10.69 0.048
8.3 1.75
* มีนยั สำคัญทางสถติ ิทร่ี ะดบั .05
จากตารางที่ 2 พบว่านักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส ำคัญ
ทางสถติ ทิ รี่ ะดับ .05
22
บทท่ี 5
สรปุ อภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ
การวิจัยเรื่องการศึกษาความกระตือรือร้นในการเรียนในรายวิชาบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชา
วิทยาการคำนวณ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม Game Best Learning) สำหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 วิชาวิทยาการคำนวณ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 มีวัตถุประสงค์ คือ 1. เพื่อศึกษา
ความสนใจทางการเรียนในวิชามนุษยสมั พนั ธ์ในการทำงาน ของช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 1 หลังการจัดการเรยี นรู้โดยใช้
วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning) เพื่อเปรียบเทียบความกระตือรือร้นการเรียนในวิชามนุษยสัมพันธ์
ในการทำงาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning) เป็นการวิจัยเชิงทดลอง
(Experimental Research) แบบแผนการวิจยั แบบ One group Pretest-Posttest Design ซึ่งผู้วจิ ัยไดน้ ำเสนอ
สรปุ ผลการวจิ ยั ดังนี้
1. วตั ถปุ ระสงค์ของการวิจัย
2. กลุม่ เป้าหมาย
3. เครือ่ งมอื ทใี่ ชใ้ นการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู
4. การวิเคราะหข์ อ้ มลู
5. สรุปผลการวิจยั
6. อภิปรายผล
7. ข้อเสนอแนะ
วตั ถปุ ระสงคข์ องการวจิ ยั
1. เพือ่ ศึกษารูปแบบการสอนบรู ณาการการพฒั นาการสอนแบบใชเ้ กมเป็นฐาน(Game Based Learning)
ในรายวชิ าวิทยาการคำนวณ โดยใช้วิธีการจดั การเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรับนกั เรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game
Best Learning)
2. เพอ่ื เปรยี บเทียบความสนใจการเรียนในรายวิชาบรู ณาการการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ
โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 หลังการจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้วธิ กี ารสอนแบบเกม Game Best Learning)
กลุม่ เปา้ หมาย
ในการวิจัยครั้งนี้ กลุ่มเป้าหมายท่ีใช้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
จำนวน 13 คน
23
เครือ่ งมือท่ีใชใ้ นการเก็บรวบรวมขอ้ มลู
1. แผนการจัดการเรยี นรู้ในรายวิชาบูรณาการการเรยี นการสอนรายวิชาวทิ ยาการคำนวณ ชั้นมธั ยมศึกษา
ปีท่ี 1
การวเิ คราะห์ข้อมูล
การวเิ คราะหข์ อ้ มลู ดำเนนิ การตามขน้ั ตอน ดงั น้ี
1. นำคะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น กอ่ นเรียนและหลังเรยี นมาวเิ คราะห์
หาคา่ สถติ พิ ้ืนฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน
2. วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้การ
ทดสอบคา่ ที (t-test for dependent)
สรุปผลการวจิ ัย
1. เพือ่ ศกึ ษารูปแบบการสอนบรู ณาการการพฒั นาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน(Game Based Learning)
ในรายวิชิวิทยาการคำนวณ โดยใช้วิธกี ารจดั การเรยี นการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรบั นักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning) ก่อนและหลงั
การจัดการเรยี นรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning) พบว่า ในภาพรวมนักเรียนได้คะแนนเฉลี่ย
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 4.5 คิดเป็นร้อยละ 45.0 หลังเรียนเท่ากับ 8.3 คิดเป็นร้อยละ 83.0
จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน โดยก่อนเรียนมีคะแนนระหวา่ ง 1 ถึง 8 คะแนนหรือระหว่างรอ้ ยละ 10.0 ถึง 80.0
หลังเรียนมีคะแนนระหว่าง 4 ถึง 10 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 40.0 ถึง 100.0 โดยนักเรียนมีคะแนน
ความก้าวหน้าเฉลย่ี เท่ากับ 3.8 คะแนนคดิ เป็นร้อยละ 38.0
2. เพอ่ื เปรยี บเทียบความสนใจการเรยี นในรายวิชาบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชา วทิ ยาการคำนวณ
ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning) พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรยี นหลงั เรยี นสงู กว่าก่อนเรียนอยา่ งมีนัยสำคญั ทางสถติ ทิ ร่ี ะดับ .05
อภปิ รายผล
จากผลการวิจยั สามารถอภิปรายผลได้ดังนี้
1. การศึกษารูปแบบการสอนบรู ณาการการพัฒนาการสอนแบบใชเ้ กมเปน็ ฐาน(Game Based Learning)
ในวิทยาการคำนวณโดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) สำหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning) พบว่า
ในภาพรวมนกั เรยี นได้คะแนนเฉลีย่ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นกอ่ นเรียนเท่ากบั 4.5 คิดเป็นรอ้ ยละ 45.0 หลังเรียน
เท่ากับ 8.3 คดิ เป็นร้อยละ 83.0 จากคะแนนเตม็ 10 คะแนน โดยกอ่ นเรียนมคี ะแนนระหวา่ ง 1 ถงึ 8 คะแนนหรือ
24
ระหวา่ งร้อยละ 10.0 ถงึ 80.0 หลงั เรียนมีคะแนนระหวา่ ง 4 ถึง 10 คะแนนหรอื ระหว่างร้อยละ 40.0 ถึง 100.0
โดยนกั เรียนมีคะแนนความก้าวหนา้ เฉล่ียเท่ากบั 3.8 คะแนนคดิ เป็นร้อยละ 38.0 ซึ่งสอดคลอ้ งกับผลการวจิ ยั ของ
จนั ทิมา จันตาบตุ ร (2557 : 12) ได้ศึกษาวจิ ยั เรอ่ื ง การใชเ้ กม
การศึกษาในการพฒั นาทักษะการจดจำของนกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 โรงเรียนประชาสงเคราะห์พทิ ยา
พบว่า นักเรียนมีคะแนนความรู้ด้านความจำหลังการเรียนโดยใช้เกมการศึกษาสูงกว่าการเรียนโดยไม่ใช้เกม
การศึกษาและจากการศกึ ษาความคิดเห็นของนักเรียน พบวา่ นักเรียนตอ้ งการให้มีเกมการศกึ ษาในการเรียนการ
สอนทุกครง้ั ซึง่ มีคา่ เฉล่ยี เป็นรอ้ ยละ 100
ข้อเสนอแนะ
1. จากผลการวิจยั พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางเรียนสูงขึ้น เมื่อใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best
Learning) ดงั น้นั ในรายวิชาอน่ื ๆ อาจจะมกี ารนำวิธกี ารสอนแบบเกม (GAME) ไปใชใ้ นการจัดการเรยี นการสอน
เพือ่ ให้ผู้เรียนมผี ลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นสูงขึ้น
2. จากการศกึ ษาเอกสารงานวิจยั และทำการวจิ ัย พบว่า การใช้เกมการศึกษาในการเรยี นการสอนสง่ ผล
ช่วยให้เกิดพัฒนาการทางด้านการเรียนรูข้ องผู้เรียน แต่หากว่าผูส้ อนใช้เกมการศึกษาซำ้ ๆ จะทำใหเ้ กิดการเบอ่ื
หน่าย ดงั นัน้ ผสู้ อนตอ้ งคอยแสวงหา ศึกษาและค้นคว้าใหม้ เี กมการศกึ ษาทห่ี ลากหลายในการจดั การเรียนการสอน
เพอ่ื กระตนุ้ ให้ผเู้ รียนเกิดการพัฒนาอยา่ งสงู สุด
3. เกมบางเกมมีกติกาการเลน่ ยุ่งยากซับซ้อนจะทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สกึ ยุ่งยากและไม่อยากจะมีส่วน
ร่วมในเกมนั้น ๆ ดังนั้นผู้สอนต้องเลอื กเกมใหเ้ หมาะสมกับผู้เรียน เพราะบางเกมอาจใช้ได้ผลกับบางห้องเทา่ นน้ั
ผูส้ อนจงึ ตอ้ งรูจ้ กั ผ้เู รยี นและระดับความสามารถด้วยเช่นกนั
25
บรรณานกุ รม
นภกานต์ สุคันธารุณ. ผลการใช้แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนมีส่วนร่วมเพื่อพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้และ
ทักษะชีวิตของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาการจัดการ. (homepage on the internet).(cited
13 กรกฎาคม 2550 Available from :
http://www.bus.rmut.ac.th/publice html/volume6/REPORT.DOC.
อัมภวัลย์ พฤษกรรม. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์โดยใช้เกมการสอนตามรูปแบบการเรียนรู้แบบ BBL เรื่องภูมิศาสตร์
ประเทศไทย ของนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปรินส์รอยแยลสว์ ิทยาลัย. กรุงเทพมหานคร :
โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วทิ ยาลยั , 2557.
แคมปป์ สั . วทิ ยาการคำนวณ วิชาใหมข่ องนักเรยี นไทย. สบื คน้ เม่ือ 6 สิงหาคม 2561 จาก
https://campus.campus-star.com/education/62881.html
รศ.ยนื ภวู่ รวรรณ. วิทยาการคำนวณ คอื อะไร?. สบื ค้นเมอ่ื 6 สิงหาคม 2561. จาก
https://school.dek-d.com/blog/kidcoding/computational-science/
ยุทธคม ภมรสุพรวิชิต และ ปรัชญา เปรมมะ. (2561) เอกสารแนวทางการจัดการเรียนการสอนตามมาตรฐาน
การเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ( ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตร
แกนกลางการศกึ ษาข้ันพน้ื ฐาน พุทธศกั ราช 2551. กรงุ เทพฯ : อักษรเจริญทัศน์
บุรินทร์ รจุ จนพนั ธ.ุ์ วทิ ยาการคำนวณ (Computing science) คอื อะไร. สบื ค้นเมอ่ื 6 สิงหาคม 2561 . จาก
http://www.thaiall.com/computingscience/
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ตามมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตวั ช้วี ัด กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบบั ปรบั ปรงุ
พ.ศ.2560) ตามหลักสตู รแกนกลางการศึกษาขน้ั พ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551. กรุงเทพฯ : สถาบันสง่ เสริม
การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศกึ ษาธิการ.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพืน้ ฐานวิ ทยาศาสตร์
ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตวั ชี้วดั กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตาม
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับ
ประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ : สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี
กระทรวงศึกษาธกิ าร.
26