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Published by 18astor, 2022-12-02 00:01:04

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
ASTOR BRITO CARLOS CRIOLLO JEREMY SALAZAR

Lenguajes de programación y las habilidades requeridas. Este proyecto tiene como
objetivo analizar cómo se utilizan los lenguajes de
desarrollo de competencias en la programación en la educación directa y sus beneficios

educación para las habilidades importantes de los estudiantes,
utilizando las siguientes preguntas.
Introducción ¿Cómo ha evolucionado la producción científica
Este artículo trata sobre las diferentes definiciones de (2007-2018) para el uso de lenguajes de programación
múltiplos lenguajes de programación que se utiliza en en temas educativos?
la vida cotidiana como en la vida profesional. Mucho
de los cuales nos pueden servir de manera útil en ¿En qué nivel de educación existen los lenguajes de
cuanto los pongamos en práctica. programación?
En los últimos años, las instituciones educativas, a ¿Cuál es el lenguaje de programación más utilizado en
nivel nacional e internacional, se han centrado cada el aula?
vez más en el uso de las tecnologías de la información
y la comunicación (TIC) para desarrollar las ¿Cómo afecta un lenguaje de programación el
habilidades que los estudiantes necesitan para trabajar desarrollo de habilidades básicas de los estudiantes?
en el mundo actual. Sin embargo, aunque los docentes ¿Cómo ha cambiado el uso de los lenguajes de
generalmente reconocen la importancia de introducir programación en la educación?
las TIC en el aula, a veces les resulta difícil hacerlo
debido a la menor alfabetización en TIC que los Hoy en día, muchos jóvenes utilizan regularmente la
estudiantes. tecnología para comunicarse con amigos, ver videos o
jugar, pero muy pocos son capaces de crear sus propios
videojuegos o aplicaciones para dispositivos móviles.
Vivimos en una sociedad dominada por la cultura
digital y en este sentido los jóvenes de hoy “leen, pero
no escriben”, son simplemente consumidores de
tecnología. Aunque comúnmente se asume que los
estudiantes de hoy son nativos digitales, la
investigación lo ha confirmado.
No caracterizan a los nativos digitales, especialmente
a los que producen, distribuyen y consumen cultura a
Llevamos mucho tiempo inmersos en una era de la través de Internet. Los sistemas educativos integran
tecnología que exige nuevas soluciones analíticas para formalmente contenidos y conocimientos relacionados
comprender nuevas situaciones, y esto ha supuesto un con la tecnología en el currículo. Desde este punto de
cambio significativo en el aprendizaje y la enseñanza, vista, podemos observar el surgimiento de una nueva
así como en la práctica de docentes y alumnos. metodología basada en el pensamiento computacional.
programación y robótica.
Por lo tanto, es necesario desarrollar nuevas
habilidades para poder desenvolverse en el día a día de Existen estudios sobre impacto internacional y el
la sociedad digital del siglo XXI. Es en este sentido impacto de los lenguajes de programación en la
que habla de una nueva alfabetización para la sociedad educación en relación con la prueba internacional
moderna, a la que denomina alfabetización digital, en PISA. Un ejemplo es Estonia, que logró grandes
la que se debe educar a los futuros ciudadanos. Según resultados en Pisa en 2012 y fue noticia al introducir
esta visión, aprender a resolver problemas usando la programación informática y la robótica en las
tecnología y programación debe ser uno de los escuelas desde la edad de la escuela primaria.
mayores desafíos en la educación actual.

En palabras de Espino y González (2015, p. 4):
“Debido a que estamos atravesando por esta novedosa
etapa, las competencias relacionadas con la Metodología
programación se están considerando destrezas básicas
e instrumentales en la Sociedad del Conocimiento”. Pensamiento Computacional
En la última década, estos estudios han cobrado mayor
Todo esto crea un cambio en el sistema educativo
tradicional, que debe ajustarse para que coincida con relevancia. Pensamiento computacional y
programación.

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Pero para entender qué es y qué implica Programas los estudiantes que, inmersos en el paradigma
para seguir el concepto de pensamiento constructivista, aprenden creando nuevas estructuras
computacional, popularizado por Wing (2006) como mentales que ayudan a entender tanto los conceptos ya
una forma de pensar y “una habilidad útil establecida adquiridos como los nuevos.
para todos, no solo informáticos”, y Basogain et al.
(2015, p. 3): “El pensamiento crítico es un enfoque En este sentido también se hace referencia a generar
basado en el establecimiento de principios un conflicto cognitivo y aprender de los errores,
fundamentales de la informática que resolver conceptos que se tratan de manera directa a través de
problemas cotidianos, crear domótica y realizar tareas la programación. Los dos términos, conflicto
rutinarias". cognitivo y aprendizaje por errores, surgen en la
programación cuando algo no sale como se había
Los lenguajes de programación (Pascal, Basic, Logo, planeado. Todo ello inmerso en un aprendizaje
Scratch, etc.) proporciona a los estudiantes una autónomo y autodidacta, sin olvidar la colaboración
herramienta para aprender a través del juego mientras entre iguales.
mejora su pensamiento y desarrollo comprensión.
Según Basogain et al. (2015) existen estudios que Competencias clave
prueban sus beneficios. Lenguajes de programación A través del proyecto de Identificación y Selección de
que demuestran e infieren que los estudiantes pueden Competencias básicas, la OCDE ha identificado un
adquirir habilidades de pensamiento lógico mientras conjunto de competencias que incluye el desarrollo de
se desarrolla la capacidad de crear nuevas formas. habilidades y competencias que sientan las bases para
adaptarse a un mundo caracterizado por la
Resuelven problemas y nos permiten resolver algunos
imposibles. complejidad, el cambio y el desarrollo continuo. Katz
(2016) enfatiza la necesidad de ayudar a desarrollar
estas habilidades junto con las computadoras y la
programación.
La Tabla I muestra estas competencias categorizadas
por las competencias y habilidades que desarrollan y
que forman la base de este estudio. Se realizó una
revisión sistemática del uso del lenguaje de
programación en el aula y sus capacidades,
contribuciones en relación con el desarrollo de
competencias clave. Para ello, en primer lugar,
estableció los términos de búsqueda y los booleanos a
utilizar: por un lado, "lenguaje de programación"

Y formación, y, por otro lado, "lenguaje de
programación" y "habilidades básicas". Se decidió
A pesar de ello, aún hoy en día, y tal y como reflejan utilizar estas condiciones para diseñar un primer
numerosos estudios, la programación se considera una estudio de revisión sistemática, ampliable en el futuro
actividad técnica dirigida principalmente al colectivo para el uso de otros relacionados con el tema.
de personas de la informática y la informática. Esto se
debe principalmente al alto nivel de abstracción que Asimismo, se definió el período de estudio entre los
requiere y la complejidad requerida para su desarrollo. años 2007 y 2018 (ambos inclusive), las bases de datos
Sin embargo, la programación con un lenguaje visual en las que se buscó la información (Web of Science y
pocas veces ha sido capaz de superar estas Scopus) y las categorías de las mismas (Education &
limitaciones, Educational Research y Social Sciences,
respectivamente).
así como facilitar, compartir y ampliar proyectos y
actividades de cualquier tipo y favorecer el uso de Para la realización de este estudio se estableció una
recursos multimedia. Además, surgieron elementos preselección de los documentos encontrados con los
que dieron cuenta de esta codificación abstracta, criterios establecidos a partir de la lectura del título,
asegurando la visibilidad de lo planificado y resumen y palabras clave. A continuación, se
fomentando la motivación de los estudiantes cuando analizaron los artículos de esta preselección a través de
vieron su progreso. una lectura profunda guiada por las interrogantes de
investigación. La búsqueda se inició en la primera
Del mismo modo, a la vez que se favorece una semana de mayo de 2018. Asimismo, esta revisión
metodología activa y de colaboración, se beneficia a

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sistemática se fundamentó en la Declaración PRISMA Dentro del apartado “Otros” se encuentran lenguajes
(Preferred Reporting Items for Systematic Reviews de programación como Alice (ej.: 16), Greenfoot (ej.:
and Meta-Analyses) (Sotos-Prieto et al., 2014). 16), Visual Basic (ej.: 24), Lisp y Scheme (ej.: 21),
Fortran (ej.: 45), Basic (ej.: 45), Algol y Cobol (ej.:
En la selección de artículos se buscó que cumplieran 44), Processing (ej.: 33) o Pascal (ej.: 61), que se
los criterios siguientes: aglutinaron en dicha categoría debido a su baja

1) Artículos publicados en las bases de datos de WoS representación. Por otra parte, el apartado “No
y Scopus, ubicados en categorías de educación. específica” hace referencia a aquellos artículos (N =
15) que utilizan los lenguajes de programación como
2) Artículos publicados entre 2007 y 2018, ambos vía para el desarrollo de software o aplicaciones web
inclusive. que requieren el uso y aprendizaje de estos, pero no
determinan el tipo de lenguaje utilizado.
3) Artículos que hagan referencia, bien en su título,
resumen o palabras clave, al lenguaje de programación
dentro de la educación formal.

4) Estudios que expongan implicaciones educativas
referentes al lenguaje de programación y el desarrollo
de las competencias clave del alumnado.










Lenguajes de programación más usados

Evolución del uso del lenguaje de programación.
El proceso de selección de los artículos se realizó de
acuerdo con los criterios emergentes y se eliminaron La mayoría de los artículos anteriores a 2010 (ej.: 16,
los inadecuados, se superpusieron en ambas bases de 25, 28 y 55) tratan el lenguaje de programación en el
datos y se analizaron desde la primera selección. ámbito universitario y destinado exclusivamente al
uso de la informática y lenguajes basados en texto
Lenguajes de programación utilizados en Educación.
escrito. En el período comprendido entre 2011 y 2013
La figura 3 muestra que el lenguaje de programación (ej.: 20, 26, 43 y 45) comienza a observarse un
más extendido en el ámbito educativo es Scratch, incremento en los estudios realizados en otras etapas
representando un 22.4% (N = 15) del total. Esto se educativas como la Primaria y la Secundaria. Por
debe principalmente a que este lenguaje puede ser último, en los últimos cinco años (ej.: 1, 7, 9, 15, 17,
utilizado en cualquier etapa educativa (ej.: Infantil, 41; 19, 23, 33, 40, 41, 42, 44, 46, 47, 48, 50, 51, 52, 54,
Primaria, 19, 36 y 46; Secundaria, 1, 12, 15, 20 y 40; 56, 57 y 59) los estudios abarcan todas las etapas
y Universitaria, 16, 35 y 56) y adaptado fácilmente a educativas y se orientan, centrados en el desarrollo de
las características específicas de cada situación competencias, a una enseñanza de conceptos de
docente. programación orientada a objetos y, en consecuencia,
más visual que textual. Tanto es así que puede
Desde esta concepción, múltiples estudios han percibirse una transición respecto al empleo de los
concluido que los lenguajes visuales fomentan el distintos lenguajes, pasando de una programación
aprendizaje de forma efectiva, mejorando dicho textual a una visual en aras de paliar el elevado nivel
proceso y aumentando la motivación respecto al de abstracción que requieren los lenguajes textuales
mismo, además de otras ventajas (Basogain et al., (Resnick et al., 2009).
2015; Resnick et al., 2009) (ej.: 1, 7, 8, 17, 31, 40, 46,
54, 56 y 57). Asimismo, lenguajes como Java (ej.: 1, También es interesante comentar qué recursos
5, 23, 24, 42 y 53), C (ej.: 10, 11, 18, 38, 48 y 61) y educativos han ido cobrando relevancia por distintos
C++ (ej.: 33) tienen una gran representación debido a motivos a lo largo de los años, entre los que
que son lenguajes utilizados en el ámbito universitario encontramos la Plataforma de evaluación EduPCR
con alumnado especializado en el entorno de la (58), los bloques LEGO (ej.: 25, 29 y 51), el entorno
informática y la ingeniería. de programación de LabVIEW (ej.: 55), Squeak
Smalltalk (ej.: 45), Lost in Space (ej.: 47), Sprego (ej.:

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3) (método de la gestión de hoja de cálculo), Robotics
First-an Entorno móvil Android (ej.: 2), Space Race
(ej.: 50), Prolog en mundos virtuales (ej.: 57),
RoboBuilder (ej.: 59), mashups de video musical (ej.:
15), kit de robótica KIWI (ej.: 52), Raptor (ej.: 48) o
Tableros Arduino (ej.: 33), entre otros. Estos recursos
nos ayudan a comprender diversas metodologías y
formas de implantación de los lenguajes de
programación en las aulas y su contribución directa al
desarrollo de habilidades y capacidades relacionadas
con la ciencia y la tecnología, esenciales para el día a
día del alumnado actual.
Desde una perspectiva social, en los últimos años el
lenguaje de programación utilizado como recurso en
las aulas parece haberse impregnado de las corrientes
educativas constructivistas (López-Escribano y
Sánchez-Montoya, 2012; Llorens, 2015; Resnick,
2009) (ej.: 27, 44, 58 y 59). Así, se busca conseguir la
atención de los estudiantes, informarles de los
objetivos, conectar nuevos aprendizajes con los
previos, mostrar el contenido, facilitar orientación y
tutorización, evaluar el rendimiento y mejorar sus Una vez realizado este proceso, se procedió a dar
capacidades y habilidades en torno al aprendizaje y la respuesta a los interrogantes de investigación.
resolución de problemas en su vida diaria (Feierherd
et al., 2001; Llorens, 2015) (ej.: 13, 19, 20, 23, 31, 43, Evolución de la producción científica
45, 55 y 57). Por tanto, podríamos afirmar que el fin En la figura 2 se observa cómo se distribuye la
con el que se utiliza el lenguaje de programación en el producción científica a lo largo de los años estudiados.
ámbito educativo ha trasladado su foco de atención a
las habilidades personales y sociales del alumnado. No
en vano el constructivismo pretende fomentar las
interacciones sociales en entornos de aprendizaje, que
a su vez favorezcan una serie de habilidades necesarias
para el día a día del alumnado (Espino y González,
2015) (ej.: 13, 16, 27, 31 y 43).




La mayor cantidad de artículos se concentran del 2014
hasta la actualidad, teniendo en cuenta que en 2018
sólo se incluyeron en el estudio documentos indexados
hasta la primera semana de mayo.

A pesar de esto, podemos observar una tendencia
creciente en la preocupación científica relacionada con
el uso del lenguaje de programación en la educación
formal. Asimismo, este aumento en los últimos cinco
Resultados años es palpable al representar estos artículos un 75%
del total de seleccionados. Ello podría responder a que
Tras la selección de documentos y la extracción de en los últimos años los sistemas educativos han
datos se obtuvo una muestra final de 61 artículos. En apostado por la integración de contenidos relacionados
la figura 1 se muestra el proceso seguido a lo largo del con la computación, la robótica y los lenguajes de
trabajo de revisión. Los artículos seleccionados programación en los currículos oficiales.
aparecen numerados en el Anexo y se citarán en el
texto según el número asignado. De igual forma, otro de los aspectos impulsores de los
resultados obtenidos se debe al Informe Horizon

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(Johnson et al., 2014), en el que se predecía un auge personalmente con esas personas, sin el
importante de la programación en torno a los años consentimiento de sus padres.
2016 y 2018, hecho que queda reflejado en la figura 2.
Así mismo, también hay que destacar que muchos
Etapas educativas en las que se usa lenguaje de niños confiesan haber usado la red para insultar a otros
programación compañeros, para avergonzarlos e incluso
amenazarlos. En las niñas, es más común el haber
En la tabla II se muestra la distribución de los artículos consentido, en algún momento, en enviar datos
analizados según la etapa educativa a la que hacen personales e incluso fotos a personas desconocidas.
referencia. Se observa que la etapa educativa Estos y muchos más son los riesgos que corren los
predominante es la Universitaria (ej.: 3, 6, 7, 16, 24, niños al navegar por internet sin supervisión de un
27, 28, 30, 34, 42 y 59), seguida de la Secundaria (ej.: adulto, si no se tiene precaución de realizar una
1, 2, 12, 15, 21, 22, 26, 45, 53, 59 y 60). Los artículos navegación segura y no han recibido una correcta
publicados antes de 2010 se destinaban casi información acerca de los peligros y trampas que les
exclusivamente a la educación superior, y es a partir acechan. En tal sentido se diseña y realiza un software
de 2014 cuando aparecen estudios realizados en otras educativo que permita a los niños y niñas hacer un uso
etapas, como la educación Primaria o la Infantil (ej.: 8, adecuado de las TIC, aprovechando todas las ventajas
13, 19, 41, 43, 46, 51 y 52). que tiene ellos al ser unos ciudadanos digitales innatos

y con un gran potencial para aprender e interactuar con
los aparatos electrónicos.
En la propuesta de software educativo como
herramienta para el buen uso de las TIC, se pretende
generar una herramienta de apoyo para docentes y
directivos docentes de enseñanza básica, que, a través
de diversas actividades y contenidos, eduquen a los
niños en el buen uso de internet, principalmente de las

redes sociales.
Teniendo en cuenta que son numerosas las
ventajas de las TIC en la educación y formación de Por lo tanto, los contenidos y el diseño del software
los niños, es difícil y quizá contraproducente, se establecerán según los requisitos establecidos
pretender apartarlos de ellas; sin embargo, no se puede para la elaboración de software educativo,
dejar de lado la realidad y esto es, el uso irresponsable teniendo en cuenta además que su propósito
e ilimitado que estos niños y niñas están haciendo principal es atraer la atención del estudiante, despertar
de internet, lo cual ha generado nuevas formas de su interés para que decida ingresar a los OVA y
violencia y está generando practicas cada vez más realizar todas las actividades propuestas.
peligrosas para su integridad física y emocional, Para ello se creará una interfaz gráfica llamativa y se
especialmente en el caso de los más pequeños, pues procurará que los contenidos tengan un enfoque fresco
ellos aún no saben distinguir realmente lo bueno de y creativo acerca del tema; de esa forma los niños se
lo malo, aun no son conscientes del peligro, sino divertirán usando herramientas novedosas y a la vez,
que su naturaleza impulsiva y curiosa los lleva a aprenderán a identificar los riesgos de navegar en la
involucrarse en situaciones que fácilmente salen de red, tomando ciertas precauciones. Asumiendo
su control. entonces que es improbable impedir el acceso de los
niños a la red y físicamente imposible estar al
Si se tiene en cuenta que los niños pueden acceder a tanto todo el tiempo de lo que hacen y de los
la red casi desde cualquier lugar de su entorno, sitios que visitan, se trata de crear un medio a
generalmente sin la supervisión de un adulto, pues, través del cual los niños y niñas de básica primaria
aunque naveguen dentro de su casa, la mayor parte del conozcan los riesgos de navegar irresponsablemente
tiempo, no tienen ningún control parental, dice [3] por la red y con base a este conocimiento, adoptar
citada por [4]; se entiende que cada día sea mayor el practicas más seguras, buscando reducir los riesgos a
número de niños víctimas del ciberbullying, el los que se exponen.
grooming o el sexting.
En tal sentido se elaboró un diagnóstico acerca del uso
Según los estudios realizados por la Universidad de de las TIC por parte los estudiantes de básica primaria,
Málaga [4], los niños no tienen la responsabilidad utilizando para tal fin la aplicación de una encuesta,
suficiente para negarse a recibir invitaciones de donde se involucró también a los docentes del mismo
extraños en la red, e incluso, llegan a aceptar verse nivel educativo y se aplicaron una seria de requisitos
para el desarrollo del software que van desde el ciclo

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de vida, la metodología, la recolección de requisitos implantando éste en la educación formal y qué
fundamentales, el diseño estructural, hasta el plan beneficios aporta a dichas competencias. Después de
de prueba y la implementación. esta revisión podemos concluir en que:
Para el diagnóstico sobre el uso de las TIC en
estudiantes de básica primaria se usó un muestreo no Primero. Se observa un aumento del interés por parte
probabilístico por conveniencia donde participarán de la sociedad científica respecto al uso de dichos
120 estudiantes y 20 lenguajes en educación en los últimos cinco años. Esto
docentes de diferentes instituciones de la ciudad de contribuye a que su estudio dentro del ámbito de la
Pereira (Risaralda), se emplearon dos encuestas la investigación se torne más accesible para futuros
primera para docentes cuyo objetivo era conocer la autores.
percepción de los
Docentes respecto a la tecnología y el uso de las
mismas, por parte de sus estudiantes y la segunda
realizada a los estudiantes con la cual se busca conocer
la percepción de los niños respecto a la tecnología y el
uso que ellos hacen de la misma, con la información
obtenida se realiza la propuesta de contenidos para
software educativo en el que se refleje el buen uso de
las TIC.
Las encuestas que se realizaron tanto a los docentes Segundo. Las etapas educativas en las que los
como a los estudiantes se subdividieron en categorías lenguajes de programación están más presentes son, en
con el fin de poder obtener una información más primer lugar, la Universitaria seguida de la educación
completa para la propuesta del software educativo, las Secundaria. La educación Primaria y la educación
categorías son las siguientes: Infantil quedan menos representadas, aunque se
Naturaleza y evolución de la tecnología: aprecia un creciente interés, especialmente en los
Se refiere a las características y objetivos de la últimos años, en incluir en ellas estos lenguajes.
tecnología, a sus conceptos fundamentales (sistema,
componente, estructura, función, recurso, Tercero. El lenguaje de programación más utilizado
optimización, proceso, etc.), en entornos educativos es Scratch, lo que se debe a su
a sus relaciones con otras disciplinas y al adaptabilidad a distintas etapas educativas por ser un
reconocimiento de su evolución a través de la historia lenguaje visual y facilitar el aprendizaje significativo
y la cultura. Apropiación y uso de la tecnología: se y el desarrollo competencial. Asimismo, abundan los
trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de
la tecnología (artefactos, productos, procesos y artículos en los que no se especifica ningún lenguaje
sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la concreto por utilizar la programación para el
productividad, facilitar la realización de diferentes desarrollo de software o aplicaciones web que
tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre requieren un aprendizaje y uso previo de algún
otros. lenguaje, sin especificar uno en concreto.

Solución de problemas con tecnología:
se refiere al manejo de estrategias en y para la
identificación, formulación y solución de problemas
con tecnología, así como para la jerarquización y
comunicación de ideas y comprensión de estrategias
que van desde la detección de fallas y necesidades,
hasta llegar al diseño y a su evaluación.

Tecnología y sociedad: trata tres aspectos tales
como las actitudes hacia la tecnología, en términos de
sensibilización social y ambiental, curiosidad, Cuarto. Las competencias que han recibido mayor
cooperación, trabajo en equipo, apertura intelectual, contribución por parte de estos lenguajes son las
búsqueda, manejo de información y deseo de relacionadas con las habilidades disciplinares
informarse. (Categoría 1. “Usar las herramientas de forma

interactiva”). A éstas le siguen las relacionadas con
Conclusiones habilidades sociales, en primer lugar, las de carácter
personal (Categoría 3. “Actuar de manera autónoma”),
El sistema educativo actual prioriza el desarrollo de las y por último las de carácter interpersonal (Categoría 2.
competencias clave, a las cuales se puede contribuir “Interactuar en grupos heterogéneos).
mediante el uso del lenguaje de programación. A
través de este estudio se pretende analizar cómo se está

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Quinto. El uso del lenguaje de programación durante entorno educativo de la Universidad de
el período analizado ha evolucionado en los siguientes Cundinamarca. Formación Universitaria, 10(1), 3-14.
sentidos: https://doi.org/10.4067/S0718-50062017000100002
a) su inclusión en todas las etapas educativas. OCDE. (2003). The definition and selection of key
competencies. Executive summary. [La definición y
b) el uso de programación orientada a objetos y la selección de competencias clave. Resumen ejecutivo].
sustitución de entornos de programación textuales por http://www.oecd.org/dataoecd/47/61/35070367.pdf
entornos visuales.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. It
c) el aumento de recursos educativos que requieren el represents a universally applicable attitude and skill
uso del lenguaje de programación.
set everyone, not just computer scientists, would be
d) la inclusión del uso de lenguaje de programación en eager to learn and use. Communications of the ACM,
estrategias didácticas constructivistas. 49(3), 33-35. https://www.cs.cmu.edu/~15110-
s13/Wing06-ct.pdf


Para concluir, debemos enfatizar la importancia y
necesidad de continuar investigando y profundizando
en el presente tema de estudio, con el fin de conseguir
una verdadera inclusión tecnológica de los lenguajes
de programación en los entornos educativos para
fomentar las habilidades y capacidades propias de las
competencias necesarias en el siglo XXI.
Con perspectivas de futuro, proponemos líneas de
investigación relacionadas con la combinación de los
lenguajes de programación con otras metodologías y
recursos (gamificación, realidad aumentada y
robótica), o con el período de iniciación idóneo para el
aprendizaje de la programación. Esto implicaría la
inserción de nuevos términos de búsqueda, tales como
los nombres de los lenguajes de programación
(Python, C++, Scratch, etc.), relacionados con
educación (teaching, learning, instruction, etc.) o con
la propia programación.

Referencias
Basogain X., Olabe M. A. y Olabe J. C. (2015).
Pensamiento computacional a través de la
programación: paradigma de aprendizaje. Revista de
Educación a Distancia,
46.https://doi.org/10.6018/red/46/6

Castellanos, A., Sánchez, C. y Calderero, J. F. (2017).
Nuevos modelos tecnopedagógicos. Competencia
digital de los alumnos universitarios. Revista
Electrónica de Investigación Educativa, 19(1), 1-9.
https://doi.org/10.24320/redie.2017.19.1.1148

Johnson L., Adams-Becker, S., Estrada V., Freeman
A. y Hall C. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-12
Edition. The New Media Consortium.
https://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-
report-2014-k-12-edition/
Martínez G. (2017). Diseño de una guía didáctica
basada en la integración de mundos virtuales al


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