40
41
HUJAN : M UTIARA TENAGA BOLEH
DIPERBAHARUI
DISEDIAKAN OLEH: ISU: ISU:
IRFAN NAJMI BIN SALEHIN HUJAN LEBAT BANJIR KILAT
SULAIMAN BIN MOHD SEPIAN (STORMWATER) LALUAN TERPUTUS
AIR
LONGKANG
MELIMPAH
GURU PEMBIMBING: ISU: ISU:
NAZLIN RUZIAH BINTI MD. SAID TEBING CURAM KESELAMATAN MURID
HAKISAN TANAH TERJEJAS
42
INOVASI STEM
SEKOLAH RENDAH
43
44
NATONALSTEMLOWCOSTINNOVATION COMPETITION 2020
SMART FBTKIT
SAINSTAHUN 1
TUMBUHAN
ELEMENMERENTAS KURIKULUM METODOLOGI
Matema�k Tahun 1 : 1.2.1, 2.2.2 Pre Test Pengukuhan
ABSTRAK
Inovasi Smart FBT Kit dihasilkan bersandarkan kepada Analisa Data Analisa Data
�ndakan susulan daripada isu kesukaran murid-murid
membina kefahaman konkrit berkenaan fungsi bahagian
tumbuhan. Smart FBT Kit merupakan kit yang Pdpc Menggunakan Post Test
Smart FBTKit PBD
menggabungkan integrasi STEM, iaitu Sains dan Matema�k
Tahun 1. Murid-murid Tahun 1 SK KLIA dapat belajar
secara visual dan kinesta�k melalui paparan visual simulasi
fungsi bahagian tumbuhan dan membuat padanan fungsi IMPAK DALAM PENGAJARAN
bahagian tumbuhan tersebut. Kit ini juga mengintegrasikan MURID-MURID
konsep Matematik iaitu memfokuskan kepada topik - Kefahaman konkrit berkenaan fungsi bahagian
tumbuhan dapat dibina.
nombor. Perkembangan psikomotor kasar dan halus juga
- Mengintegrasikan pengetahuan, kemahiran dan
diaplikasikan dalam kit ini. Pembudayaan ICT turut nilai yang membudayakan amalan STEM
disesuaikan selaras dengan Revolusi Industri 4.0 .
OBJEKTIF GURU
Murid-murid dapat: - Sebagai alat bantu mengajar bertemakan integrasi
a) Menyatakan bahagian pada tumbuhan. STEM
b) Mengenal pas� kepen�ngan bahagian tumbuhan
- Memudahkan penyampaian dan mengambil kira
kepada tumbuhan. kecerdasan pelbagai murid (VAK).
c) Menamakan dan menambah nombor
KOSINOVASI
• Elektronik (wayar, tempat RM10.00
bateri, led, pelekat kuprum)
• Lampu LED (stripes) RM15.00
• Board RM3.00
• Lain-lain(pelekat, kertas,felt) RM5.00
• Jumlah RM33.00
WAN NUR FUZIANA BINTI ABDOL JANI ROHAYA BINTI ROSDI MOHD RIZALMAN BIN MOHD NOOR
SKKLIA, TAMAN MAWAR, BANDARBARUSALAKTINGGI, 43900, SELANGOR
[email protected]
45
CABARAN STEM MAYA PGSM
KARNIVAL JOM STEM
PERTANDINGAN INOVASI PDPC STEM KOS RENDAH
PERINGKAT KEBANGSAAN
TAJ UK INOV ASI:
PEMBILANG DIGITAL
(DIGITAL COUNTER)
NAMA PESERTA :
NOORASMAHHA YA TI BINTI SAMA T
SUBJEK : ABSTRAK :
MATEMATIK TAHUN 1 Inovasi yang dihasilkan berfokus kepada menyelesaikan
NOMBOR DAN OPERASI masalah murid Tahun 1 yang masih tidak menguasai
1.1 Menyatakan kuantiti secara intuitif kemahiran nilai nombor.
1.2 Menama dan menentukan nilai. Selepas murid menguasai kemahiran ini, murid akan dapat
menguasai tajuk 1.0 iaitu Nombor Bulat hingga 100,dan
ELEMEN MERENTAS KURIKULUM : seterusnya tajuk 2.0 iaitu Operasi Asas dengan mudah.
Penggunaan teknologi dalam pengajaran dapat Selain itu, penghasilan inovasi ini sejajar dengan
membantu serta menyumbang kepada peningkatan keberkesanan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran yang lebih cekap dan berkesan. pembelajaran bagi subjek Matematik Tahun 1 dalam
bidang pembelajaran Nombor dan Operasi. Aplikasi KBAT
OBJEKTIF: dalam PdP dapat dipraktikkan semasa menggunakan
1.Membantu murid memahami nilai sesuatu nombor. inovasi seterusnya akan mewujudkan suasana
2. Murid dapat menyelesaikan operasi asas tambah dan pembelajaran abad ke-21.
tolak.
IMPAK DALAM PENGAJARAN :
METODOLOGI : Melalui inovasi ini, murid lebih mudah untuk memahami
Berdasarkan ujian diagnostik di dapati murid masih nilai nombor dan seterusnya mampu menyelesaikan soalan
lemah dalam kemahiran nilai nombor. Murid tahun 1 yang berkaitan dengan operasi asas tambah dan tolak .
masih kurang dan tiada motivasi terutamanya dalam Bagi menguji keberkesanan inovasi, guru telah membuat
mengenal dan membilang nilai nombor. Kaedah perbandingan analisis item sebelum dan selepas
pembelajaran yang berpusatkan guru (sehala) menggunakan inovasi. Guru membandingkan peratus
membosankan murid dan murid menjadi tidak fokus penguasaan murid dalam menjawab soalan tajuk nombor
serta latihan menulis dan menyalin tidak lagi mampu bulat sehingga 100 dan soalan yang melibatkan operasi
untuk menarik minat murid khususnya murid di aras asas tambah dan tolak.
sederhana dan lemah dalam subjek Matematik. Alat dan Keberkesanan inovasi ini bukan sahaja bertumpu kepada
bahan bantu mengajar yang terhad dalam membantu murid Tahun 1 sahaja, malahan boleh digunapakai oleh
guru dalam bidang pembelajaran Nombor dan Operasi. murid pemulihan dan murid prasekolah. Inovasi ini telah
Justeru, kaedah pengajaran dan pembelajaran dalam dikongsi bersama guru prasekolah dan guru pemulihan
bidang pembelajaran nombor dan operasi ini perlu dan mendapat maklum balas yang sangat baik daripada
diubah atau ditambahbaik dengan penggunaan bahan guru dan murid.
bantu mengajar yang membolehkan murid ingat dan
memahami sesuatu kemahiran dengan lebih berkesan. KOS INOVASI :
Dengan inovasi ini, guru menggunakan pendekatan
permainan untuk mewujudkan satu suasana
pembelajaran yang menyeronokkan, interaktif dan
berkesan dalam membantu murid menguasai kemahiran
dalam nilai nombor.
46
Subjek: Matematik.
Darjah : 1
Tajuk : 2.0 Operasi Darab (2.2 Tambah dalam lingkungan 100)
� PENGENALAN
Calcultaion Board merupakan bahan bantu belajar yang telah dihasilkan oleh pengasas modul mudahnya matematik iaitu
Puan Siti Murnira binti Mohamed. Projek ini adalah hasil usaha kumpulan di bawah naungan Syarikat Smart Math
Resources. Calculation Board telah dihasilkan sebagai satu usaha untuk mewujudkan pengalaman pembelajaran subjek
STEM yang menarik dan seronok di kalangan pelajar. Calculation Board ini sangat sesuai digunakan oleh guru-guru dan
pengajar sebagai bahan bantu belajar di dalam bilik darjah. Ianya diinovasi bagi membantu pelajar tahun 1 mempelajari
asas operasi tambah yang mana pada suatu ketika dahulu guru-guru menggunakan bahan seperti pencungkil gigi atau
batang aiskrim. Dengan terhasilnya Calculation Board ini, pihak kami ingin menunjukkan kepada masyarakat bahawa sesi
pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan subjek di bawah STEM adalah sangat menarik dan menyeronokkan. Bahan
bantu belajar ini juga tidak tertakluk kepada silibus masa kini sahaja bahkan boleh digunakan di masa hadapan walaupun
terdapat perubahan silibus di masa akan datang. Kaedah ini juga boleh diguna oleh negara-negara lain kerana ianya lebih
kepada abstrak. Akhir sekali, para pelajar bukan sahaja mengikuti sesi pembelajaran yang seronok, bahkan juga dapat
meningkatkan gred dalam subjek matematik. Calculation board ini dalam proses mendapat hak cipta dari MyIPO.
� OBJEKTIF
1. Untuk menarik minat pelajar tahun 1 belajar matematik menggunakan bahan bantu belajar yang menarik dan seronok.
2. Untuk menarik minat pelajar dalam subjek matematik kerana matematik merupakan salah satu subjek penting dalam
STEM.
3. Untuk mewujudkan suasana pengajaran dan pembelajaran yang seronok dan menarik terutamanya bagi para pelajar
sekolah rendah.
4. Untuk menggalakkan penglibatan pelajar dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.
5. Untuk mengenal pasti cabaran dan halangan dalam melaksanakan aktiviti STEM di dalam bilik darjah.
6. Untuk menyediakan modul dan bahan bantu belajar, kaedah dan sistem yang boleh digunakan sepenuhnya oleh
guru - guru dan tenaga pengajar lain dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.
� METODOLOGI Pusat Tuisyen Smart Math, KL
1. Pelajar tahun 1 menggunakan bentuk lazim untuk menjawab Online Class via Zoom
soalan.
a) 3 + 14 (tanpa mengumpul semula)
b) 23 + 48 (dengan mengumpul semula)
2. 28/40 orang pelajar tidak dapat memberi jawapan yang betul.
3. Pelajar menjawab soalan yang sama menggunakan
Calculation Board.
4. Semua pelajar menjawab soalan dengan betul.
� IMPAK DALAM PENGAJARAN 0% Sangat Setuju
30%
1. Guru dapat menarik minat pelajar tahun 1 untuk belajar Setuju
matematik. 70%
Tidak Setuju
2. Pelajar lebih fokus dan menjawab soalan-soalan yang diberi
oleh guru menggunakan Calculation Board. Sangat Tidak
Setuju
3. Pelajar lebih seronok kerana mereka boleh melakukan
aktiviti kumpulan menggunakan Calculation Board. � KOS INOVASI Sekolah Rendah Islam Al Amin
Keramat
4. Semua kategori pelajar dapat menjawab semua jenis soalan RM2.50 setiap unit
operasi tambah. Penjimatan dari segi kos operasi boleh Pusat Tuisyen Smart Math, KL
dilakukan sekiranya mencapai had
� KEBOLEHPASARAN minimum pengeluaran unit tertentu.
1. Guru sekolah. Kedai Buku Mehraj
2. Ibu bapa. (Petaling Jaya)
3. Pelajar .
4. Pusat Tuisyen. Guru Matematik
5. Home Tutor. SRIAAK
6. Jualan di kedai buku (Kedai Buku Mehraj).
7. Jualan di booth sekolah.
8. Jualan secara online melalui website.
9. Jualan semasa mengadakan bengkel dan seminar di sekolah -
sekolah.
� KEPUTUSAN
1. Telah digunapakai di Pusat Tuisyen Smart Math,
Setiawangsa KL.
2. Bengkel Matematik di sekolah Al Amin Keramat.
3. Bengkel Matematik bersama guru matematik sekolah rendah.
4. Digunakan oleh Home Tutor.
5. Digunakan sebagai bahan bantu belajar di kelas online.
Nama : Siti Murnira Binti Mohamed
(Pengasas Buku Mudahnya Matematik & Konsep Tiang & Lantai Darab)
Smart Marth Resources
47
48
1 Refleksi
Symptom (akibat):
Majoriti murid keliru dengan konsep tambah. Murid tidak dapat memahami bagaimana
melakukan operasi tambah dengan dua nombor.
Problem (Punca):
Murid tidak dapat memahami operasi tambah berpandukan gambar sahaja.
Cadangan Penyelesaian:
Penggunaan guli dari dua hala yang berbeza akan himpun dalam satu barisan membantu murid
memahami proses pembelajaran murid.
Konsep Pembelajaran Objektif
Penambahan dalam nombor asas melibatkan Memudahkan murid memahami
nombor dalam lingkungan 20. konsep tambah
Kemahiran mengira adalah berbeza berdasarkan
Kumpulan sasaran
.kecerdasan individu yang berbeza
6 murid slow learner
intervensi
Bahan Inovasi
Memudahcara pembelajaran murid mengenai guli, Mounting board, Plastik
tambah
Kos penghasilan
Pergerakan guli
Menyediakan block pa untuk membelajar konsep Guli (20 biji) RM 0.50
tambah dengan memerhati hasil daripada dua Plastik RM 0.50
angka yang ditambah dengan mengguna guli. Mounting board RM0.50
JUMLAH RM1.50
Hands on Activity
Murid guna block pa untuk memudahkan Keberkesanan
penambahan
Phone | 016 5467526 Potensi Sebaran
Email | [email protected]
Sesuai dilaksanakan dalam KSSR.
Sesuaidisebarkan pada
peringkat panitia,sekolah,negeri dan
.kebangsaan
49
SPEEDLINE ENTREPRENEURS BOARD GAME DAPAT
MENINGKATKAN KEMAHIRAN MENGIRA WANG DAN KALORI
MAKANAN TERHADAP MURID BERKEPERLUAN KHAS
SPEEDLINE adalah satu pendekatan dan inisiatif baru dalam penambahbaikan untuk meningkatkan kefahaman konsep
dalam menguasai KEMAHIRAN ASAS MATEMATIK iaitu Operasi Tambah dan Tolak melalui model pembelajaran
VISUAL,AUDITORI DAN KINESTETIK (VAK) terhadap murid Pendidikan Khas.
EN. NOR AZMIDY B. ISMAIL B.K.T • Murid tidak menguasai 635 635+132 = • Tidak menggunakan alat
GURU INOVASI PENDIDIKAN KHAS operasi + dan – + 132 746 bantuan pengiraan.
SK BUKIT BERUANG MELAKA • Perlukan banyak masa _______ 5 7 = 767 • Menggunakan teknik
untuk mengajar Garisan
MyIPO KAEDAH VS 6
• Daya kognitif lemah KAEDAH • Menulis nombor menaik
LY2018005351 ( + ) dan menurun ( - )
SASARAN TRADISIONAL SPEEDLINE
• PENIDIDIKAN KHAS MUDAH I CEPAT I TEPAT I GARISAN I NOMBOR MENAIK I NOMBOR
• DISKALKULIA
• PRA SEKOLAH MENURUN PENDEKATAN
• PEMULIHAN KHAS
• TAHUN 1 HINGGA TAHUN 6 BUKU KERJA MOBILE APPS SPEEDLINE
PRODUK SPEEDLINE WHEEL
• BUKU KERJA SPEEDLINE ANUGERAH UTAMA BEST INNOVATION AWARD 1ST INNOVATION AWARD
• SPEEDLINE WHEEL REKACIPTA MATEMATIK (INSIDE) INTERNATIONAL (ELCC) INTERNATIONAL
• MOBILE APPS SPEEDLINE UNIVERSITI TEKNIKAL MALAYSIA
• MOBILE APPS GAME SPEEDLINE (PERSAMA) UNIVERSITI MALAYA
• SPEEDLINE ENTREPRENEURS 2019 2019 MELAKA (UTEM)
2019
PENGIKTIRAFAN Buku Kerja 1000 soalan Permainan Didik Hibur dapat menggalak
digunakan sebagai latih tubi murid membina soalan secara individu Menggunakan aplikasi Digital
• KETUA MENTERI MELAKA murid dan panduan guru dan dan kumpulan melalui Pembelajaran Learning Mobile Apps dalam Proses
• MANTAN TIMBALAN MENTERI Pembelajaran yang lebih berfokus dan
ibu bapa. HEUTAGOGI dan aktiviti PAK21
SAINS,TEKNOLOGI DAN INOVASI menyeronokkan
MALAYSIA
• PEGARAH PENDIDIKAN KHAS MALAYSIA MOBILE GAME APPLICATION SPEEDLINE SPEEDLINE ENTREPRENEURS BARU
• PERSATUAN PENGGERAK INOVASI 2020
MALAYSIA (INOMA) BOARD GAME
• YAYASAN INOVASI MALAYSIA
• SME CORPORATION. BEST E - LEARNING AWARD Meningkatkan kemahiran mengira wang dan kalori
(IUCEL) INTERNATIONAL makanan yang memberikan kesan pada kemahiran
ANUGERAH
UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK kehidupan uPsaRhEaw-TaEnSdTan amalan permakaPnOanSyTa-nTgEsSiThat
• GOLD AWARD K-NOVASI ANJURAN UNIMAS
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA 2019 melalui Permainan SPEEDLINE ENTREPRENEURS
• ANUGERAH UTAMA REKACIPTA Motivasi dan Pemanfaatan Teknologi Android Game
MATEMATIK DARIPADA PERSATUAN OBJEKRTeIvFoUluMsiUIMnd: ustri 4.0 untuk menyokong gaya
SAINS DAN MATEMATIK MALAYSIA
pembelajaran yang berbeza dan lebih berkesan dan
• BEST INNOVATION AWARD, & PLATINUM menyeronokkan.
AWARD INTERNATIONAL INSIDE 2019
(UNIVERSITI MALAYA) PEMBELAJARAN RESPONDEN IMPAK PEMBELAJARAN
• 1ST INNOVATION AWARD & GOLD AWARD OBJEKTIF UMUM : PRE-TEST POST-TEST
INTERNATIONAL ELCC 2019 UNIVERSITI
TEKNIKAL MALAYSIA MELAKA • Murid dapat menguasai 1000 10% 90%
kemahiran 3M iaitu Mengira IBU BAPA
• BEST E-LEARNING AWARD & GOLD
AWARD INTERNATIONAL IUCEL 2019 OBJEKTIF KHUSUS : 2000 • Skor Purata < 10% • Skor Purata > 90%
UNIVERSITI MALAYSIA SARAWAK GURU 300/3000 murid 2700/3000 murid
• Murid boleh mengira dengan betul
• JOHAN CABARAN INOVASI INKLUSIF melibatkan nilai wang dan jumlah 3000 • Murid tidak • Murid dapat mengira wang
BERIMPAK TINGGI (HIP6) KATEGORI kalori makanan. MURID menguasai lebih RM1000.00
KERAJAAN DAN SWASTA 2019
• Meningkatkan pengetahuan dan • Murid kurang minat • Murid dapat mengira kalori
E- LEARNING penghayatan Pendidikan Sivik makanan dengan betul
serta amalan permakanan yang
• ACADEMIA.EDU seimbang. “Anak menunjukkan POTENTIAL MARKET & COLLABORATION
• WIXSITE.COM peningkatan kemahiran yang
• Murid dapat Kolaboratif, Komunikasi,
PENERBITAN Pemikiran Kritis, Kreativiti, Nilai Murni sangat bagus,moga cikgu
dan Etika (4K1N) bersama murid lain terus bersabar mendidik &
• PUBLICATION EXERCISE BOOK & semasa bermain produk inovasi ini kejayaan terus mengiringi
SPEEDLINE WHEEL - COMPANY ART
VARMIAN ADVERTISING • Kaedah dan teknik adalahsangat anak-anak”
mudah dan dapat dipratikkan oleh
• PUBLICATION SKOR A MATHEMATIC - murid yang lemah dalam matematik.
COMPANY PRO BESTARI GLOBAL
• GAMIFICATION APPROACH IN
EDUCATION TO INCRESE LEARNING
ENGAGEMENT. IJHASS 4 (1) 2018.
(JURNAL)
• MODELING A MOBILE GAMIFICATION
MODEL TO INCREASE STUDENT
ENGAGEMENT:AN ANALYSIS USING
AHP. ADVANCED SCIENCE LETTERS 23
(9),8707-8712,2017 (JURNAL)
50
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN
MALAYSIA
Konsep Pendaraban merupakan kemahiran asas yang penting dalam mata pelajaran
Matematik dan perlu dikuasai oleh semua murid sejak di sekolah rendah. Namun begitu,
murid sering menghadapi masalah dan tidak memahami bagaimana proses pendaraban
berlaku terutamanya yang melibatkan proses pengumpulan semula dan nilai tempat.
Justeru itu, Nap-Lat Combo dihasilkan bagi menambahbaik kemahiran murid dalam
menjawab soalan pendaraban nombor dengan menggunakan 2 kaedah iaitu kaedah
pendaraban Napier’s Bone dan kaedah Lattice. Responden melibatkan 30 orang murid
SK Pos Dipang, Kampar. Kesemua respondan adalah terdiri daripada murid yang lemah
dalam topik pendaraban. Instrumen kajian meliputi pemerhatian, temubual, ujian pra
dan pasca. Hasil analisis data statistik mendapati bahawa hampir kesemua respondan
menunjukkan peningkatan markah yang amat memberansangkan. Ini menunjukkan
bahawa penggunaan Nap-Lat Combo ini sangat berkesan dalam membantu murid
memahami dan menyelesaikan soalan pendaraban dan sekaligus menanam minat serta
keyakinan murid dalam mempelajari mata pelajaran Matematik.
1. Meningkatkan penguasaan murid dalam menyelesaikan soalan
pendaraban dengan mudah dan tepat menggunakan Nap-Lat Combo
2. Membantu murid-murid yang lemah dalam kemahiran pendaraban
terutamnaya pengumpulan semula
3. Menanam minat dan keyakinan murid untuk mempelajari mata
pelajaran Matematik terutamanya topik pendaraban.
�
�
�
�
� Mewujudkan Persekitaran PDPC lebih kondusif,
menyeronokkan dan terancang.
� Pencetus keyakinan dan akses kendiri yang positif.
� Set pembelajaran yang komprehensif secara hands-on
dan minds-on.
� Sesuai di semua peringkat Sekolah Rendah
51
Nama Pereka WONG HUI ONG Subjek: Matema�k (Tahap 1) Sekolah Rendah
Elemen Merentas Kurikulum:
Aplikasi sifir dalam mata pelajaran Matema�k Tahun 1 (topik pola), Tahun 2 (Darab & Bahagi
Dalam lingkungan 1000, Wang & Waktu), Tahun 3 (Darab & Bahagi dalam lingkungan 10 000,
Wang, Masa, Pecahan, Panjang, Jisim dan Isipadu Cecair).
Abstrak
Kebanyakkan murid boleh menghafal sifir tetapi mereka �dak dapat menjawab secara SPONTAN dengan cepat. Sebenarnya mereka
perlu menghafal susunan sifir di mana mereka mengambil masa lama untuk menjawab soalan secara rawak. Contohnya, untuk soalan 7x 8 =?, murid
perlu menghafal bermula dari susunan 7x1, 7x2, 7x3....sehingga 7x8 = 56. Masalah ini membelenggu kebanyakkan murid dalam proses aplikasi sifir.
Objek�f
Memberikan peluang kepada murid untuk mengaplikasi hafalan sifir mereka Kos Inovasi Kuantiti Harga (RM)
Meningkatkan kemahiran sifir dalam kalangan murid secara spontan dengan cepat 2 0.50
Melonjakkan penguasaan sifir melalui integrasi psikomotor yang seronok NO. Bahan 2 0.20
1 Ping Pong (Colour) 1 2.00
Methodologi 2 Sateh Stick 1 1.00
3 mini CD 1 0.50
Projek ini merupakan satu inovasi STEM baru. Inovasi ini membantu murid mengaplikasikan sifir 4 mini CD Case 1 0.20
melalui kombinasi PSIKOMOTOR murid, program SCRATCH dan perkakas WEBCAM yang 5 Sticker 1 0.10
berupaya meningkatkan keseronokan di samping merangsang murid mengaplikasi sifir dengan 6 Shredded Tissue 1 3.50
berkesan. 7 Booklet 1 5.00
8 Box
9 Postage JUMLAH 13.00
Impak dalam pengajaran Penerbitan
Sebanyak 100 murid dari 5 buah sekolah terlibat dalam kajian produk ini. Terdapat pening- Projek inovasi ini telah dijadikan satu Set “Timestable for
katan signifikan dari segi masa pengaplikasian sifir secara spontan.
Fun” yang mengandungi
1. mini CD (Coding + Installer)
2. Booklet
3. Lollipop x 2
dan akan dikomersialkan dengan harga R
melalui landasan Laman Web
Nombor Pemfailan Hak Cipta Intelek
Copyright © LY2019005889
52
SASARAN OBJEKTIF
Murid Tahun 3 Mencari pecahan setara dengan mudah ,hanya
Murid Pemulihan menggunakan gambar rajah .
Murid tahun 4 , 5 dan 6 yang Menambah , menolak dan menyelesaikan masalah
lemah dalam pecahan pecahan wajar dengan kaedah mudah .
53
54
vevecvtecotcortsortsortsoctkoc.kcc.koc.omcomm easypeasyandfun.com sciencephoto.com
Integrasi Teknologi Realiti Maya dan Nota Sains Interaktif daripada Kertas Terpakai dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Subjek : Sains Tahun 3 / Sistem Solar
Elemen Merentas Kurikulum : Bahasa Melayu Tahun 2 / Kelestarian Alam Sekitar.
Nordiana binti Md Khamis, SK Sungai Buloh, PPD Gombak, Selangor
[email protected]
Abstrak
Para guru berhadapan dengan cabaran untuk menjadikan PdPC lebih menarik minat murid terutamanya dalam bidang sains dan teknologi. Teknologi
Reality Maya (Virtual Reality,VR) adalah salah satu teknologi baru yang amat berpotensi untuk digunakan secara meluas dalam pengajaran dan
pembelajaran. Kajian ini bertujuan untuk mencungkil potensi murid mensimulasikan sistem solar dalam bentuk 3 dimensi kemudian diterjemahkan
dalam penulisan kreatif.Keistimewaan nota sains interaktif ini ialah ia menggunakan secara langsung atau sebagai latar tampalan kertas terpakai
yang dibuat sendiri oleh murid-murid dalam sesi pembelajaran sebelumnya (previous knowledge).Dengan ini murid menggunakan pengetahuan
terdahulu. Kajian dijalankan melibatkan responden seramai 40 orang murid. Rekabentuk kajian iaitu tinjauan yang dijalankan secara keratan rentas.
Hasil daripada penilaian mendapati bahawa responden berpandangan positif terhadap penggunaan teknologi realiti maya dalam pembelajaran sains.
Malah penggunaan kertas terpakai meningkatkan kesedaran murid terhadap kelestarian alam sekitar melalui aktiviti memproses kertas buatan
tangan (homemade paper).
(Katakunci : reali� maya, pendidikan sains, pembelajaran konstruk�vist) Objektif Kajian
Metodologi 1. Meningkatkan minat murid untuk mempelajari topik Sistem Suria
Lokasi • SK Sungai Buloh dengan penggunaan Teknologi Realiti Maya dan nota interaktif.
• 40 orang responden
2. Meningkatkan kesedaran murid terhadap kelestarian alam sekitar
Rekabentuk • Kajian Tinjauan dengan menghasilkan nota interaktif daripada kertas terpakai.
kajian • secara keratan rentas
Instrumen • soal selidik Impak Kajian
• 4 item (rujuk graf)
Carta bar menunjukkan penilaian murid terhadap pengajaran dan pembelajaran sains
menggunakan cermin realiti maya dan nota interaktif.
Alatan Kos (RM) Penggunaan kertas terpakai meningkatkan
Telefon Bimbit 0 kesedaran murid terhadap kelestarian alam sekitar.
Bingkai terpakai 0 Membina nota interaktif meningkatkan kefahaman
Cermin Realiti Maya 6.90 dan minat murid.
Jaring nyamuk 3.50
Jumlah keseluruhan 10.40 Penyampaian bahan pengajaran melalui VR adalah
mudah difahami.
Langkah-langkah pembuatan kertas : Penggunaan cermin mata realiti maya meningkatkan
minat murid untuk mempelajari topik sistem suria.
4.5 4.7 4.8
4.0
Kertas terpakai Kisar dalam hasilnya dituang ke Kertas yang terhasil Kertas dikeringkan
direndam pengisar dalam acuan dan ditekan sekali lagi dan siap untuk
semalaman ditekan. menggunakan seterika digunakan.
atau ditekan secara manual
(paperslurry.com)
Bibliografi • B Sumintono, 2015-eprints.um.edu.my
• CS Soid et al, 2007-repo.uum.edu.my
• https://www.dvusd.org
• https://www.paperslurry.com
• https://www.edsys.in/innovative-sience-teaching-methods/
(pinterest)
55
56
Product Description � With i-Mathz, users can find solutions, visualize mathematical
concepts, explore the effects of changing parameters, work
� i-Mathz is a math website that uses Geometer's through problems step-by-step, create applications, and more.
Sketchpad (GSP) freeware with an interface that makes
it extremely easy to explore, visualise, and solve � i-Mathz includes not just calculation tools, but tools designed
mathematical problems. for learning mathematics including specialized student
workbooks for exploring abstract concepts by using 2-D and
� It brings technology into mathematics education and 3-D plots and animations. Examples include volumes and
brings the benefits of mathematical software surfaces of revolution and more.
development to the classroom and into the hands of
teachers and students. � Visualisation is a powerful and indispensable tool for gaining
insight into any modeling , simulation or analysis work. Thus,
� With i-Mathz, students are not forced to choose between i-Mathz makes visualizing your problems and solutions easy
mathematical power and usability, making it the ideal throught it.
tool for education for them.
Market Potential
Objective (Potensi Pasaran)
(Objective)
� i-Mathz covers virtually some areas or basic concepts of
� i-Mathz encourages inclusive teaching and learning mathematics, including operations, geometry, and
approaches that are student centered, and that interactive beauty of mathematics.
applets created can play a central role in the development of
the current generation. � These interactive materials in i-Mathz can have value for
third parties and it has commercialization potential as a
� It draws students into a topic more actively and hones method of generating impact for the developing
student's abilities while achieving interim goals that makes academics, expecially .
them feel like they are progressing.
� i-Mathz also provides additional resources for students
� Through discrete steps to a major goal, students can see the and teachers with sample applications and mathematics
interrelationship of tactics and strategy used in learning. practises from time to time according to the curriculum.
� It helps students learning about procedure and the value of
alternative paths by visualising, modeling and constructing
their own knowledge.
Novelty
(Keaslian)
� i-Mathz is relevant throughout every learning stage of
primary students in Mathematics.
� i-Mathz provides interactive assistants that provide easy
mechanismes to solve and explore advanced topics such
as advanced visualisation.
� Besides that, i-Mathz provides smart, context-sensitive
right click menus for instant access to solvers and other
command-free operations.
� i-Mathz is created by using the commands of Geometer's
Sketchpad (GSP) freeware and other mathematical
concepts to aid students in their learning.
SJK (C) CHI SHENG (2), SELAMA, PERAK
57
Ins�tut La�han Perindustrian Kangar
ABSTRAK
Robo�k merupakan kaedah popular dan berkesan sebagai alat pengajaran memperkenal pelajar dengan sains dan
matema�k serta kurikulum kejuruteraan dan teknologi. Produk ini diberi nama STEM-e-Botdatangsebagai kit la�han
robo�k yang boleh dimanfaatkan sebagai alat pembelajaran dan pengajaran handson dalam bilik darjah. STEM-e-Bot
bermaksud Robot for STEMeducationatau robot untuk pembelajaran STEM. Kit ini merupakan satu inisia�f dalam
usaha mencapai objek�f kerajaan dalam meningkatkan kuali� pengajaran dan pembelajaran subjek sains, teknologi,
kejuruteraan dan matema�k (STEM).
OBJEKTIF
1. Membina satu produk kit la�han robo�k yang mesra pengguna mudah untuk dikendalikan oleh pelajar.
2. Menggabungkan elemen mekanikal, elektronik dan pengaturcaraan dalam satu set kit la�han.
3. Menghasilkan kit la�han robotik yang dapat membantu pengajar menyampaikan elemen STEMkepada pelajar
dengan mudah.
METODOLOGI
Mereka bentuk casis Mencetak casis Mereka bentuk papan Pendawaian & Membuat
mobile robot menggunakan 3D pengaturcaraan
litar elektronik pemasangan
printer
komponen elektronik
IMPAK DALAM PENGAJARAN POTENSI PENGKOMERSIALAN
Produk ini menggunakan reka bentuk yang ringkas dan menarik Boleh dijadikan sebagai alat bantu mengajar
berbentuk seper� mini bulldozerbagi menarik minat pelajar. dalam matapelajaran Reka Bentuk dan Teknologi
Tahun 4.
Boleh diaplikasikan dalam 3 cara iaitu kawalan jauh, line tracer,
mini sumo robot. Cadangan harga jualan yang berpatutan iaitu
RM150.00
Pengaturcaraan menggunakan block-basedvisualprogramming
language seper� Scratch yang terdapat pada matapelajaran 1 rumah 1 Stem-e-Bot sebagai medium
Reka Bentuk dan Teknologi Tahun 4 (Asas Pengaturcaraan). memperkenalkan STEMkepadakanak-kanak.
NAMA PEMBENTANG : ZULHILMI BIN MAKHZANI
NAMA INSTITUT : INSTITUT LATIHAN PERINDUSTRIAN (ILP) KANGAR
58
ACM Game adalah satu produk yang direka dalam usaha untuk mengatasi masalah asas matematik
pelajar iaitu operasi tambah, tolak, darab dan bahagi. Ia dapat menarik minat pelajar terutamanya
pelajar sekolah rendah (tahun 2 hingga tahun 6) dalam pembelajaran matematik. Permainan digunakan
sebagai suatu bentuk pendekatan baru dalam pembelajaran matematik. Ini kerana tanpa sedar ACM
Game ini mampu mengukuhkan pengetahuan dan memberi latihan Matematik secara tidak langsung.
•Mudah digunakan. •Hampir tiada dipasaran permainan yang
berfokuskan kepada matapelajaran matematik
•Mudah dibawa dan dimainkan di mana-mana untuk pemain berumur 7 tahun ke atas. ACM
•Jangka hayat yang panjang kerana diperbuat Game fokus kepada pelajar Sekolah Rendah.
daripada bahan yang tahan daripada kerosakan.
•ACM Game juga menekankan asas matematik
•Semua peringkat umur boleh main iaitu proses tambah, tolak, darab dan bahagi.
(terutamanya 8 tahun sehingga 12 tahun) •Penambahan dilakukan dengan mengambil
kira topik perpuluhan dan pecahan
•Tidak mempunyai permukaan yang tajam,
mesra pengguna kerana disediakan kertas
peraturan dan cara bermainnya serta mesra
alam sekitar (barang kitar semula / guna semula)
•Mempunyai potensi pasaran yang luas kerana hampir tiada dipasaran permainan berdasarkan
Matematik. (jika ada untuk kanak-kanak dan bukan penekanan terhadap kemahiran asas matematik)
•Tambahan pula, bilangan pelajar sekolah rendah diseluruh Malaysia yang ramai dan semakin
bertambah.
•Ia mudah dibawa, dimainkan dan difahami.
•Menjimatkan ruang menyimpan
•Telah diaplikasikan dalam kelas-kelas matematik
yang telah diadakan
• Pelajar memberi maklum balas positif, dengan
peningkatan keputusan peperiksaan yang
dijalankan
• Membantu pelajar untuk melaksanakan operasi
tambah, tolak, darab dan bahagi dengan lebih
pantas
59
60
h�p://bit.ly/2QtXvpx
Noor Malawa� Awang dan Nor Azimah Ahmad Nawawi Astrolabe pertama kali diperkenalkan ke dunia Islam
SK Puncak Alam 3 oleh Muhammad Al-Fazari pada pertengahan abad
Subjek: Sains (Tahun 5) SIFAT CAHAYA (Bayang-bayang) ke 8. Pada abad ke 10, Mariam Al-Astrulabi adalah
seorang sain�s Muslim yang lahir di Syria,
membangunkan Astrolabe dengan cukup kompleks,
bahkan membuatnya seper� GPS. Dengan alat itu, ia
dapat membantu dalam navigasi, ketepatan waktu,
astronomi iaitu meramalkan kedudukan matahari,
bintang dan lain-lain dan penentuan la�tud
menggunakan waktu setempat.
َُلَ َعلَه َََولِلَيْواً َشاء ال ِظل َأ ََسلْاتَكِنَراً َُإِ َُثل ََجربِ َع ْلَنَكااَك ْيل َفش ْم َم َدس
َعلَ ْي ِه
Menggunakan jangka sudut, straw, tali dan
“Apakah kamu �dak memperha�kan (penciptaan) Tuhanmu, Jam matahari ialah sebuah pemberat untuk bina klinometer seper� Astrolabe
bagaimana Dia memanjangkan (dan memendekkan) bayang- peralatan yang menunjukkan h�p://bit.ly/2Xce4Ja
waktu berdasarkan Abū Rayḥān Al-Bīrūnī (973M), seorang sain�s Islam
yang merintis kaedah yang sangat hebat dan bijak
bayang dan kalau Dia menghendaki nescaya Dia menjadikan tetap kedudukan matahari. Selari h�p://bit.ly/2T4tJdZ bagi mengira jejari bumi, R (dan seterusnya
dengan perubahan pada lilitannya). Kaedah ini sangat mudah dan tepat,
bayang-bayang itu, kemudian Kami jadikan matahari sebagai ianya hanya memerlukan empat ukuran yang perlu
kedudukan matahari, waktu diambil dan kemudiannya menggunakan persamaan
petunjuk atas bayang-bayang itu,” (Surah Al-Furqaan: 45) trigonometri untuk penyelesaian. Untuk
yang ditunjukkan oleh melaksanakan kaedah ini, ianya memerlukan �ga
perkara iaitu astrolabe, gunung yang sesuai dengan
bayang-bayang yang ufuk rata di hadapannya supaya sudut condong ufuk
dapat diukur dengan tepat dan pengetahuan
berubah. tentang trigonometri.
Tinggi gunung, h = (d tan Ɵ1 tan Ɵ2 ) /
ABSTRAK
(tan Ɵ1 – tan Ɵ2)
Sains merupakan satu bidang ilmu yang menyalurkan konsep yang dapat membantu murid memahami fenomena alam di sekeliling
mereka. Sains mempunyai peranan utama dalam memper�ngkatkan keintelektualan , teknologi dan membangunkan sesebuah
masyarakat dan negara.Masalah pembelajaran sains dan kesukaran yang sering dialami murid dalam mempelajari sains khususnya
dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam membina pemahaman yang tepat seringkali membantutkan motivasi murid
untuk memahami konsep sains, Bayang bayang terhasil apabila sumber pencahayaan dihalang oleh sesuatu objek. Alat inovasi ini
adalah melibatkan gabungan hasil beberapa penemuan ilmuan terdahulu dan dibina agar lebih mesra dengan murid secara amali.
Seterusnya dapat memberi pengalaman dan menarik minat murid dalam ilmu sains dan secara tak langsung dalam bidang ilmu
pengukuran matema�k.
OBJEKTIF METODOLOGI
1. Membangunkan alatan pengukuran untuk menyukat masa, Alat ini dibangunkan menggunakan jangka sudut,
jarak dan ke�nggian. penyedut minuman,kayu sebagai �ang ,jam matahari dan
kompas. Jangka sudut digunakan bagi mengukur sudut
2. Membangunkan alatan yang boleh digunakan untuk ak�vi� dongakan sesuatu objek. Ianya dapat digunakan bagi
STEM. menyukat ke�nggian atau jarak dengan menggunakan
rumus matema�k seper� nisbah dan trigonometri.
ELEMEN MERENTAS KOKURIKULUM
Jam matahari dan kompas digunakan untuk menentukan
Sebagai alat bantu mengajar dalam matapelajaran Sains. arah mata angin, arah kiblat dan waktu berdasarkan
Matema�k dan Pendidikan Islam. kedudukan arah bayang bayang.
IMPAK DALAM PENGAJARAN KOS INOVASI
Gabungan alatan pengukuran masa, jarak dan ke�nggian yang 1. Kayu RM 4.00
boleh digunapakai dalam pembelajaran STEM
1. Memberi gambaran sebenar secara prak�kal/amali 2. Jangka sudut RM 1.00
bagaimana sesuatu ukuran dibuat seper� bidang 3. Penyedut minuman RM 0.10
Kejuruteraan Awam
2. Meningkatkan minat murid dalam matapelajaran sains dan 4. Kompas RM 12.00
aplikasi konsep bayang bayang dalam kehidupan.
5. Papan RM 5.00
RUJUKAN:
6. S�ker (Jam Matahari) RM 5.00
1. Menerokai Rahsia STEM dalam Al-Quran (ISBN:978-967-15621-6-1)
2. Buku Teks KPM Sains Tahun 5 ( ISBN 978-983-46-1880-3) 7. Lain lain RM 5.00
Jumlah RM 32.10 Hukum trigonometri boleh dibuat untuk
menentukan nilai jejari bumi (R).
cos ά = R / (R + h)
R = (h cos ά) /(1 - cos ά)
Nilai jejari 6335.725 km tersasar 1% dengan nilai
sebenar
Menariknya, melalui panjang Dengan perbandingan nisbah panjang Menggunakan bayang-bayang Parameter Bumi = 50 x Jarak Matahari akan mengalami is�wa dengan Kaabah, ke�ka
bayang-bayang kita dapat bayang-bayang bagi kedua-dua objek, juga dapat kita mengukur Syene_Alexandria deklinasi Matahari sama dengan la�tud Kaabah.
menganggarkan masa atau maka anggaran ke�nggian pokok dapat anggaran lilitan bumi. Perkara
waktu pada sesuatu tempat ditentukan. ini telah dilakukan pada suatu = 50 x 5000 stadia Bayang-bayang
atau kedudukan berdasarkan masa dahulu di mana seorang = 250.000 stadia objek di mana-mana
Panjang bayang-bayang. Dalam Soalan tentang berapa berbangsa yunani iaitu = 45,750 km. tempat di Bumi yang
soalan matapelajaran Sains di ke�nggian pokok? Erathostenes yang diyakini menerima cahaya
sekolah, satu gambarajah telah sebagai orang pertama yang Hasil tersebut hanya meleset Matahari ke�ka
diberikan seper� berikut: berhasil menghitung panjang sekitar 15% dari perhitungan Matahari Istiwa di
keliling bumi. moden atas Kaabah boleh
Soalan tentang waktu jam menjadi panduan
berapa? arah kiblat. Ini
disebabkan pada
ke�ka itu bayang-
bayang objek yang
tegak akan
menghala ke arah
Kaabah.
Eratosthenes, 276 B.C
61
� PENGENALAN
Kaedah Tiang & Lantai merupakan satu kaedah yang telah dihasilkan oleh pengasas modul Skor A Nota Lengkap & Latihan
MUDAHNYA MATEMATIK Operasi + , -, x ,÷. iaitu Puan Siti Murnira binti Mohamed. Projek ini adalah hasil usaha
kumpulan di bawah naungan Syarikat Smart Math Resources. Kaedah ini telah dihasilkan sebagai satu usaha untuk
mewujudkan pengalaman pembelajaran subjek STEM yang menarik dan seronok di kalangan pelajar. Kaedah ini sangat
sesuai digunakan oleh guru-guru dan pengajar sebagai bahan bantu belajar di dalam bilik darjah. Dengan terhasilnya kaedah
ini, pihak kami ingin menunjukkan kepada masyarakat bahawa sesi pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan subjek di
bawah STEM adalah sangat menarik dan menyeronokkan. Kaedah ini juga tidak tertakluk kepada silibus masa kini sahaja
bahkan boleh digunakan di masa hadapan walaupun terdapat perubahan silibus di masa akan datang. Kaedah ini juga boleh
diguna oleh negara-negara lain kerana ianya lebih kepada abstrak. Akhir sekali, para pelajar bukan sahaja mengikuti sesi
pembelajaran yang seronok, bahkan juga dapat meningkatkan gred dalam subjek matematik.
� OBJEKTIF Pusat Tuisyen Smart Math, KL
Murid 5 tahun
1. Untuk menarik minat pelajar tahun 4 belajar matematik menggunakan bahan bantu belajar yang
menarik dan seronok.
2. Untuk menarik minat pelajar dalam subjek matematik kerana matematik merupakan salah satu
subjek penting dalam STEM.
3. Untuk mewujudkan suasana pengajaran dan pembelajaran yang seronok dan menarik terutamanya
bagi para pelajar sekolah rendah.
4. Untuk menggalakkan penglibatan pelajar dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.
5. Untuk mengenal pasti cabaran dan halangan dalam melaksanakan aktiviti STEM di dalam bilik
darjah.
6. Untuk menyediakan modul dan bahan bantu belajar, kaedah dan sistem yang boleh digunakan
sepenuhnya oleh guru-guru dan tenaga pengajar lain dalam sesi pengajaran dan pembelajaran.
� METODOLOGI 0% Sangat
30% Setuju
1. Pelajar tahun 4 menggunakan bentuk lazim untuk menjawab Setuju
soalan. 70%
a) 12 × 12 (tanpa mengumpul semula) Tidak Setuju
b) 23 × 48 (dengan mengumpul semula)
Sangat
2. 28/40 orang pelajar tidak dapat memberi jawapan yang betul. Tidak Setuju
3. Pelajar menjawab soalan yang sama menggunakan
Kaedah Tiang & Lantai.
4. Semua pelajar menjawab soalan dengan betul.
�IMPAK DALAM PENGAJARAN � KOS INOVASI
1. Pelajar lebih meminati topik darab kerana mereka masih boleh menjawab soalan darab aras tinggi RM2.50 setiap unit
walaupun masih belum menghafal sifir. Penjimatan dari segi kos operasi boleh dilakukan
sekiranya mencapai had minimum pengeluaran
2. Pelajar dapat membuat teknik inkuiri iaitu mereka akan menemui magik matematik iaitu perkaitan unit tertentu.
persilangan garisan dengan jawapan digit yang didarab.
Sekolah Rendah Islam Al Amin
3. Pelajar lebih seronok kerana mereka boleh melakukan aktiviti kumpulan menggunakan board yang Keramat
disediakan untuk Kaedah Tiang & Lantai.
Pusat Tuisyen Smart Math, KL
4. Semua kategori pelajar dapat menjawab semua jenis soalan mendarab 2 digit dengan 2 digit.
� KEBOLEHPASARAN Kedai Buku Mehraj
(Petaling Jaya)
1. Guru sekolah.
2. Ibu bapa. Guru Matematik
3. Pelajar . SRIAAK
4. Pusat Tuisyen.
5. Home Tutor.
6. Jualan di kedai buku (Kedai Buku Mehraj).
7. Jualan di booth sekolah.
8. Jualan secara online melalui website.
9. Jualan semasa mengadakan bengkel dan seminar di sekolah -
sekolah.
� KEPUTUSAN
1. Telah digunapakai di Pusat Tuisyen Smart Math,
Setiawangsa KL.
2. Bengkel Matematik di sekolah Al Amin Keramat.
3. Bengkel Matematik bersama guru matematik sekolah rendah.
4. Digunakan oleh Home Tutor.
5. Digunakan sebagai bahan bantu belajar di kelas online..
Nama : Siti Murnira Binti Mohamed
Nama : Sofia Binti Yusup
Smart Math Resources
62
PERTANDINGAN INOVASI STEM Low Cost
PERINGKAT KEBANGSAAN
Pertandingan Inovasi Bahan Bantu Mengajar STEM
HASIL INOVASI:
Pn Hariyati Mazila Bt Mat Ali
Pn Sitti Fasehah Bt Abdullah
SEKOLAH KEBANGSAAN PUNCAK ALAM 3, SELANGOR
MODEL FASA-FASA BULAN
SAINSTAHUN 5
ElemanMerentas Kurikulum:
Matematik Tahun4: 4.4 .1 Menyatakan perkaitan antara alaf, abad, dekaddan tahun
ABSTRAK: METHODOLOGI :
Projek Inovasi Model Fasa-Fasa Bulan merupakan satu - Pembinaan model
projek yang dirancang oleh guru matapelajaran Sains - Membaiki kekurangan model
Tahun 5 Sekolah Kebangsaan Puncak Alam 3, sejajar - Menguji keberkesanan model dalam pdpc
dengan kehendak dan keperluan Pelan Pembangunan - Menilai tahap pemahaman murid
PendidikanMalaysia (PPPM) tahun 2013-2025. Fasa-
Fasa Bulan merujuk kepada bahagian bulan yang terang I MPAK DALAM PENGAJARAN:
dilihat oleh pencerap dari Bumi. Fasa-Fasa Bulan
berubah secara kitaran apabila bulan mengelilingi Bumi �Murid dapat menjawab soalan berkaitan
mengikut perubahan kedudukan Bumi, bulan dan topik Fasa-Fasa Bulan dengan lebih baik.
Matahari. Projek inovasi ini dibina untuk membantu �Guru lebih mudah melaksanakan pdpc
proses penguasaan pelajaran dalam topik Fasa-Fasa topik Fasa-Fasa Bulan dengan bantuan
Bulan. Model Fasa-Fasa Bulan merupakan satu idea bahan inovasi yang digunakan.
kreatif bagi membantu guru melaksanakan pembelajaran �Penggunaan bahan terbuang yang tidak
dan pemudahcaraan (pdpc) di samping memastikan murid memerlukan kos yang tinggi dan sangat
memahami topik Fasa-Fasa Bulan dalam konteks yang menarik minat murid.
mudah difahami dan diingati dengan lebih tekal.
POTENSI KOMERSILAN:
OBJEKTI F:
1. Boleh digunakan dalam pdpc Sains dan
1. Memanfaatkan bahan terbuang dengan lebih Matematik serta aktiviti Kelab
efisyen. STEM.
2. Murid dapat mengingat isi pelajaran dalam topik 2. Penghasilan Model Fasa-Fasa Bulan
Fasa-Fasa Bulan dengan lebih tekal. daripada bahan terbuang memudahkan
guru untuk menghasilkan model
3. Membantu guru melaksanakan pengajaran dengan tersebut di sekolah masing-masing.
lebih berkesan dan kreatif.
KOS I NOVASI :
PERNYATAAN MASALAH:
Model Fasa-Fasa Bulan ini tidak
Murid sukar memahami dan mengingat memerlukan kos yang tinggi kerana
fenomena Fasa-Fasa Bulan. dihasilkan daripada bahan terbuang.
RUJUKAN: PENGHARGAAN:
Encik Sulhisam bin Sayuti
Jemaah Nazir Jaminan Kualiti (JNJK)
Selangor
https://www.youtube.com/wa
tch?v=h2H7sCyv74A
DSKP SAINS TAHUN 5
http//www.fasabulan
63
64
NATIONAL
STEM LOW COST
COMPETITION 2020
Pengenalan Pernyataan Masalah
Animasi yang berjudul Kelestarian Alam Sekitar Terdapat kehidupan dalam air mati akibat sampah sarap
Tanggungjawab Bersama atau Environmental Sustainability seperti plastik yang dibuang oleh manusia ke dalam sungai
Our Responsibility adalah sebuah animasi one-stop motion dan laut. Kehidupan laut ini cenderung untuk memakan
yang dihasilkan untuk memberi kesedaran kepada murid sampah-sampah dan ada yang terlilit oleh sampah-sampah
untuk tidak membuang sampah sesuka hati terutama ke ini hingga menyebabkan kematian. Sekiranya ini berlaku
dalam sungai. Ini akan mengakibatkan kehidupan air mati dan manusia tidak membendung kegiatan membuang
dan spesis diancam kepupusan. Animasi sangat digemari sampah ke dalam sungai atau laut maka akan
oleh murid sekolah rendah. Mesej yang cuba disampaikan mengakibatkan spesis haiwan ini diancam kepupusan. Murid
melalui animasi ini mencapai objektif untuk menyedari mengetahui terdapatnya kehidupan di dalam air tetapi
murid tentang akibat buruk yang berlaku sekiranya tabiat mereka tidak tahu akibatnya jika mereka membuang sampah
membuang sampah ke dalam sungai tidak dibendung. merata-rata.
Objektif
Memberi kesedaran Mendidik murid Untuk mengkaji
kepada murid dan untuk keberkesanan
animasi untuk
generasi akan menggunakan mendidik murid
datang tentang teknologi untuk
akibat pembuangan menyampaikan tentang
mesej melalui pembuangan
sampah
terutamanya plastik animasi sampah
di merata-rata
tempat
Sila scan Kod QR di bawah atau ke pautan untuk
melihat animasi : http://gg.gg/fadzillah
Novelti and Innovasi
Inovasi ini merupakan sebuah karya animasi ‘one-stop
motion” yang penceritaannya berkisar tentang murid-murid
yang membuang plastik ke dalam sungai dan tidak tahu
keburukan yang berlaku kepada kehidupan air akibat
tindakan mereka ini. Setelah ditegur oleh guru mereka
baharulah mereka menyedari kesilapan mereka. Mereka
insaf dan berjanji tidak akan melakukannya lagi. Animasi
yang menyentuh Unesco Sustainable Development Goal 14
iaitu Kehidupan Dalam Air ini memberi pengajaran kepada
penonton untuk menghargai alam sekitar dan membuang
sampah terutamanya plastik ke tong sampah dan bukan di
merata-rata tempat. Animasi ini mempunyai sari kata
dwibahasa iaitu Bahasa Malaysia dan Bahasa Inggeris.
Berikut adalah pautan animasi tersebut:
65
Frac-MATH (F-MATH) adalah satu produk inovasi yang direka khas dalam usaha untuk mengatasi
masalah pecahan di kalangan pelajar seperti pecahan wajar, pecahan tak wajar, nombor bercampur,
penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian pecahan. Ia dapat menarik minat pelajar
terutamanya pelajar sekolah rendah (tahun 4 hingga tahun 6) dalam pembelajaran matematik
terutamanya topik pecahan. Konsep permainan digunakan dalam pendekatan inovasi ini.
•Mudah digunakan •Hampir tiada dipasaran permainan yang
•Mudah dibawa dan dimainkan di mana-mana berfokuskan kepada topik pecahan untuk
•Jangka hayat yang panjang kerana diperbuat matapelajaran matematik.
daripada bahan yang tahan daripada kerosakan.
•Semua peringkat umur boleh main •F-Math menekankan kefahaman topik pecahan
(terutamanya 10 tahun sehingga 12 tahun) dari asas sehingga lebih dalam seperti pecahan
• Mesra pengguna kerana disediakan kertas wajar, pecahan tak wajar, nombor bercampur,
peraturan dan cara bermainnya serta mesra proses tambah, tolak, darab dan bahagi
alam sekitar (barang kitar semula / guna semula) pecahan.
•Mempunyai potensi pasaran yang luas kerana hampir tiada dipasaran permainan berdasarkan
pecahan.
•Tambahan pula, bilangan pelajar sekolah rendah diseluruh Malaysia yang ramai dan semakin
bertambah.
•Ia mudah dibawa, dimainkan dan difahami.
•Menjimatkan ruang menyimpan
•Telah diaplikasikan dalam kelas-kelas matematik
yang telah diadakan
• Pelajar memberi maklum balas positif, dengan
peningkatan keputusan peperiksaan yang
dijalankan
• Membantu pelajar untuk memahami dan
melaksanakan operasi yang melibatkan pecahan
dengan lebih pantas.
66
PENGENALAN
Buruj merupakan tajuk yang diajar dalam sukatan sains Sekolah Rendah. Buruj
adalah pen�ng dalam Dunia Sains dan Teknologi ini. Walaubagaimanapun murid di
Sekolah Rendah mempunyai kesukaran untuk memahami Sistem Buruj di angkasa
lepas ini. Oleh itu, inovasi ini adalah menggunakan microbit sebagai alat bantu
mengajar kepada murid-murid supaya menguasai pengetahuan Buruj ini. Microbit
merupakan komputer mini yang digunakan untuk pembelajaran kod. Dengan
menggunakan microbit , ia telah diprogramkan untuk menghasilkan pelbagai
bentuk buruj .
1. Untuk mengenalpas� keberkeOsaBnJaEnKcToIrFak yang dihasilkan oleh microbit
membantu murid mengingat Buruj
2. Memperkenalkan konsep pengaturcaraan kepada murid
3. Menambah minat murid terhadap pembelajaran Buruj
1. Pemerha�an KAEDAH
2. Pelaksanaan
3. Pemantauan 25 murid dari Kelas 6 Biru �dak dapat membayangkan bentuk buruj
kerana hanya dapat lihat dari gambar buku.
Microbit digunakan dengan menunjukkan bentuk Buruj yang perlu
dipelajari dalam sukatan
Perubahan minat murid terhadap pembelajaran Buruj
KEPUTUSAN
IMPAK&INOVASI POTENSI PASARAN
Microbit terdapat dalam sukatan
pelajaran dalam Sains KSSR Semakan
Tahun 5. Ini bermaksud semua sekolah
akan mempunyai peran� ini. Maka guru
hanya perlu mengimport “codding” ke
dalam microbit.
LAW SIE TUNG NAMA PESERTA
WONG CHUNG CHING
SJKC KWANG CHIEN SARIKEI
SMK ST ANTHONY SARIKEI
67
Pengenalan Ciri-ciri Khas Objektif 1
MyEdMals adalah singkatan untuk Inovasi ini diselitkan dengan teknologi Realiti Murid dapat dapat
Malaysian Endangered Animals. Luasan (Augmented Reality), suatu teknik yang menyenaraikan haiwan-
Inovasi ini adalah berbentuk menggabungkan alam maya dan realiti untuk haiwan yang diancam
pembelajaran berasaskan didik hibur, mendapatkan paparan 3D, audio dan video fakta kepupusan di Malaysia
sesuai untuk subjek Sains Tahun 6 haiwan yang menarik. Pengenalan dan peraturan
sekolah rendah, Unit 5 : Pemeliharaan permainan disediakan dalam bentuk e-book agar Objektif 2
dan Pemuliharaan di bawah subtajuk dapat menjimatkan kos untuk kertas serta
Diancam Kepupusan. Inovasi ini juga menyelamatkan alam sekitar. Inovasi ini amat Murid dapat
berhubungkait dengan dua dari 17 digemari oleh murid kerana ia berbentuk mengenalpasti faktor
Matlamat Pembangunan Lestari permainan dan pada masa yang sama dapat
Bangsa-Bangsa Bersatu (United menyuntik ilmu pengetahuan kepada diri murid. yang mengancam
Nations Sustainable Development haiwan di Malaysia
Goals), iaitu Matlamat 14 (Goal 14) : Didik Teknologi SDGs
Haiwan di Lautan dan Matlamat 15 Hibur AR 14 & 15 Objektif 3
(Goal 15): Haiwan di Darat. MyEdMals
juga sesuai digunakan untuk subjek Dapat mendidik murid
bahasa Inggeris dimana arahan untuk
mainan, fakta dan pertuturan adalah
dalam Bahasa Inggeris. bertanggungjawab dan
menyayangi alam
Isu atau Penyataan Masalah sekitar
Kebanyakan murid-murid sekolah rendah tidak menyedari tentang tanggungjawab mereka untuk menjaga alam sekitar yang
mempunyai flora dan fauna yang unik. Pendedahan mengenai haiwan yang diancam kepupusannya menerusi bahan didik hibur atau
pembelajaran berasaskan permainan ini dapat menyedarkan murid betapa pentingnya kita perlu menjaga alam di sekeliling kita. Isu
pembuangan sampah tidak terancang, penerokaan tanah dan pembalakan yang berleluasa serta pemburuan haram adalah penyebab
kepupusan haiwan-haiwan ini. Selain dari murid mengenali spesis haiwan-haiwan yang terancam ini adalah diharapkan mereka dapat
melakukan sesuatu impak yang besar pada masa kini dan akan datang untuk mengekalkan kelestarian alam sekitar kita.
Kaedah Bermain Foto Berkaitan
Inovasi ini berbentuk mainan pepapan yang mempunyai 14 spesis haiwan yang diancam kepupusan di Malaysia.
Sebelum mula bermain, murid perlu menggunakan peranti komunikasi seperti telefon bimbit atau tablet untuk
mengimbas kod QR di pepapan untuk membaca objektif dan peraturan mainan. Setelah fahami peraturan mainan,
murid mengimbas gambar-gambar 14 spesis haiwan untuk dapatkan teknologi Realiti Luasan (Augmented
Reality) haiwan tesebut. Penerangan mengenai haiwan-haiwan tersebut akan keluar melalui paparan 3D, audio
dan video fakta haiwan yang menggabungkan alam maya dan realiti yang menarik. Penerangan peraturan dan
fakta adalah dalam Bahasa Inggeris. Setelah murid mengambil input segala pengetahuan mengenai haiwan-
haiwan tersebut maka murid telah bersedia untuk bermain MyEdMals. Untuk mengimbas kod QR dan Realiti
Luasan, perlu dimuat turun aplikasi QR Scan dan HP Reveal.
Setiap murid mempunyai token atau buah mainan mereka sendiri. Murid menggerakkan token mengikut bilangan
nombor di dadu yang dibaling. Murid juga boleh menggunakan dadu online dengan mengimbas kod QR untuk
“Dice Online”. Murid perlu menggunakan bahasa Inggeris untuk membilang pergerakan mereka. Apabila token
sampai ke petak haiwan, murid perlu menyebut nama haiwan tersebut. Sekiranya mereka sampai ke petak Kuiz
(?) mereka perlu mengambil kad Kuiz (?) dan menjawab soalan. Soalan-soalan adalah berkisarkan haiwan-
haiwan diancam kepupusan yang telah mereka baca menggunakan Realiti Luasan. Sekiranya mereka dapat
menjawab jawapan betul maka mereka akan mendapat 30 mata ganjaran. Untuk memeriksa jawapan sama ada
betul atau tidak, murid perlu menggunakan peranti untuk mengimbas kod QR di belakang kad Kuiz (?). Had masa
untuk permainan ini adalah fleksibel mengikut masa yang ditentukan oleh guru atau murid sendiri. Di akhir
permainan murid akan mengira mata yang mereka perolehi. Pemain yang memperolehi paling banyak mata
adalah pemenang.
68
Cabar an STEM M aya PGSM
Inovasi PdPc STEM Kos Rendah
SPACE BOARD
A FACTOR OF PERSISTENCELEARNING OF THE EARTH AND SPACE
S.FatimahMohamad, Science Subject
Abstract
It is found that there are too many components of earth and space that students need to understand and remember since
Year 4. The challenge is when students are in Year 6 where students cannot recall much of the learning content on the Earth
and Space Science themes. The ability to answer questions related to this theme is also relatively weak as students do not
understand in detail and remember with a clear picture of each component contained in this theme. Therefore, this
innovation is aimed at solving students' problems with Earth and Space Science-themed questions by reviewing the topics
in Years 4 and 5, getting a clear picture and understanding of the topics in Year 6 and being able to answer related
questions in the UPSRexam well.
Objectives Impact in PdPc
1. To help Year 6 students learn, review, and master This tool can be used for enhancing students' ability to
the Earth and Space Science theme learned in Year understand and identify the components of the Earth and
4, 5 and 6 before sitting for the UPSRexamination. Space Science themes. Year 6 students can improve their
comprehension skills through a combination of visual,
2. To improve students’ understanding and learning auditory and kinesthetic learning styles through this
about the earth and space. multitasking interactive board. Students are guided to gain
a clearer picture, to remember the components in space
3. To enhance students’ development of science easily, and consequently able to understand and answer
process skills. UPSR questions well. This also can help the teacher to
understand in greater depth, students’ learning practices
and more importantly, to improve students' learning and
understanding of Earth and Space Science theme more
accurately.
Methodology EMK
This innovation has integrated three main topics in in 1. Year 4 – The Solar System
one multitasking board that enables students to fully 2. Year 5 – Phases of the Moon
understand the components of the Earth and Space 3. Year 6 – The Phenomenon of Solar and Lunar Eclipse
Science themes through activities such as
demonstrations, experiments, observations, active Cost Price (RM)/ Unit Total (RM)
discussions, and is able to reach every student’s 5.90 x 1 pc 5.90
learning style and can be used as an alternative to Item 0.30 x 4 pcs 1.20
improve student’s learning outcomes. Plastic board 0.30 x 3 pcs 0.90
Polystyrene ball 1.50 x 1 pc 1.50
This innovation also can help them to recall and Rotatable pin 0.10 x 10 pcs 1.00
improve their understanding of the components of Masking tape 0.30 x 2 pcs 0.60
Earth and Space because of its characteristics that Flower wire 2.00 x 1 pc 2.00
complement the visual, auditory and kinesthetic Laminating film Grand total
learning styles. This advantage has been found to be Magnetic sheet
very helpful in enhancing students' focus and interest
in learning the topics.
69
STEM LOW COST NATIONAL COMPETITION 2020
Subjek
Abstrak SAINS TAHUN 6
TOPIK GERHANA
Penghasilan inovasi “E-D” adalah untuk membantu dan mengatasi masalah penguasaan
murid Tahun 6 dalam topik Gerhana khususnya murid lemah dan sederhana. Inovasi ini Elemen Merentas Kurikulum
mendokong intipati Sub Naratif 1 utama KPPM iaitu Pembelajaran Berpusatkan Guru Kepada
Pembelajaran Berpusatkan Murid. “E-D” merupakan satu inovasi yang berasaskan integrasi • MATEMATIK
konsep Pembelajaran Bermakna (Didik Hibur), Pembelajaran Abad Ke 21(Kolaboratif, • PENDIDIKAN SIVIK
Komunikasi, Pemikiran Kritis, Kreativiti, Nilai dan Etika) dan teknologi maklumat. Ianya sudah • PENDIDIKAN ISLAM
pastinya dapat menyuntik rasa ingin tahu murid yang tinggi untuk meneroka ilmu. Selain dari
itu, inovasi “E-D” ini juga boleh dijadikan sebagai salah satu aktiviti PBD yang mana mampu Objektif
merapatkan jurang tahap penguasaan(TP) terutamanya di kalangan murid yang sederhana
dan lemah. Keberkesanan inovasi “E-D” ini juga adalah bertepatan dengan 6 elemen • Meningkatkan pengetahuan dan kemahiran murid dalam kemahiran
Standard 4 SKPMg2 iaitu Guru Sebagai Perancang, Guru Sebagai Pengawal, Guru Sebagai membanding dan membezakan proses kejadian Gerhana Bulan dan Gerhana
Pembimbing, Guru Sebagai Pendorong, Guru Sebagai Penilai dan Murid Sebagai Pembelajar Matahari.
Aktif. Dapatan data kajian melalui Ujian Pra, Ujian Pos dan Rekod PBD murid telah turut
membuktikan bahawa inovasi “E-D” ini bukan sahaja mampu membantu murid lebih • Meningkatkan pengetahuan dan kemahiran murid untuk menguasai isi
memahami dan menguasai topik Gerhana, malah dapat meningkatkan tahap kandungan DSKP SainsTahun 6, Standard Pembelajaran 10.1.1 dan 10.1.2.
penguasaan(TP) mereka dari aspek PBD.
• Meningkatkan pencapaian Tahap Penguasaan (TP) bagi Standard
Pembelajaran 10.1.1 dan 1-.1.2 kepada sekurang-kurangnya TP 3.
Metodologi
• Mengenalpasti masalah (Analisa PBD Kali Pertama)
• Ujian Pra
• Ujian Pos
• Analisa PBD Kali Kedua
Impak Dalam Pengajaran
MIN UJIAN PRA DAN UJIAN Perbandingan TP PBD Kali Pertama dan PBD Kali Kedua
POS
10
5 8
4.5 6
4
4 2
3.5 0
PBD KALI PERTAMA
3
2.5 Ujian Pos PBD KALI KEDUA
2
1.5
1
0.5
0
Ujian Pra
Ujian Pra Ujian Pos TP 1 TP 2 TP 3 TP 4 TP 5 TP 6
Nama Peserta Kos Inovasi
SRI AL EHYA ASSHARIFF, BIL BAHAN KOS(RM)
GUNUNG SEMANGGOL, 1 Papan kadbod terpakai (2)
34400 SIMPANG EMPAT SEMANGGOL, 2 Sticker panel board E-D (1) 0.00
PERAK DARUL RIDZUAN. 3 Sticker panel board Pintar (1) 2.50
4 Sticker maklumat (1) 2.50
ROSMAWATI BINTI ISMAIL 5 Magnet sheet (3) 2.50
780329-08-6648 6 Dadu (1) 7.50
7 Kad aktiviti (6) 1.10
NASUHA BINTI MOHAMMAD YASSIN 8 Pita dwipelekat (1) 4.80
791215-08-6002 2.50
JUMLAH 23.40
70
INOVASI STEM
PRASEKOLAH
71
72 Scanned by CamScanner
NATIONAL STEM LOW COST INNOVATION COMPETITION 2020
PENDAHULUAN CHICK STREAM KIT
NUR FARHANA RAMLI
SEKOLAH DALAM HOSPITAL PPUKM
CHICK STREAM KIT merupakan satu alat bantu mengajar S science
bagi murid prasekolah bagi memberi pendedahan awal T technology
kepada STREAM (Science, Technology, Reading, R reading
Engineering, Art & Mathema�cs). Inovasi ini adalah terdiri E engineering
daripada satu buku cerita �ada perkataan (wordless story A art
book) dan juga satu modul yang mengandungi 10 ak�vi� M mathema�cs
STREAM. Kit ini dilengkapkan dengan ak�vi� yang
bertunjangkan elemen krea�viti, kolaborasi, pemikiran
kri�s, komunikasi dan nilai.
OBJEKTIF METODOLOGI AKTIVITI CHICK STREAM
KIT
- Memberi pendedahan kepada CHICK STREAM KIT ini dibina
murid tentang STREAM berdasarkan Model Pembangunan - Potret Keluarga Saya
Agile (2001). - Reban Ayam
- Meningkatkan krea�vi� dan - Pasu Telur
kemahiran berbahasa melalui buku - Sandwich Enak
cerita tanpa perkataan - Bunga Telur
- Surprised Egg
- Meningkatkan kemahiran seper� - Menara Telur (1)
kemahiran proses sains, motor - Menara Telur (2)
halus dan motor kasar melalui - Kebun
ak�vi� yang dijalankan
NOVELTI
- Kit STREAM pertama dicipta RUJUKAN
dengan kombinasi buku cerita
tanpa perkataan dicipta -Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2018). BSTEM pembelajaran bersepadu
prasekolah. Kementerian Pendidikan Malaysia.
- Mengandungi ak�vi� merentasi -Bahagian Pembangunan Kurikulum, K. P. M. (2016). Kurikulum standard
kurikulum prasekolah kebangsaan. Kementerian Pendidikan Malaysia.
-Clements, D. H., & Sarama, J. (2016). Math, science, and technology in the early
POTENSI KOMERSIAL grades. Future of Children, 26(2), 75–94. h�ps://doi.org/10.1353/foc.2016.0013
-Yıldırım, B. (2020). Preschool STEM Ac�vi�es: Preschool Teachers’ Prepara�on
- Murid Prasekolah and Views. Early Childhood Educa�on Journal, 0123456789.
- Murid Sekolah Rendah h�ps://doi.org/10.1007/s10643-020-01056-2
- Panduan guru Prasekolah dan
Sekolah Rendah
- Pengusaha Prasekolah Swasta
- Ibubapa
COPYRIGHT
LY2019006379
73
74