The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Modul Ajar Informatika - Sistem Komputer Aktivitas Unplugged - Fase D

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by sholik444, 2023-12-27 00:40:46

Modul Ajar Informatika - Sistem Komputer Aktivitas Unplugged - Fase D

Modul Ajar Informatika - Sistem Komputer Aktivitas Unplugged - Fase D

Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 1 1 JP x 40 menit = 40 menit Nama Muh. Sholikhuddin, S.Pd., M.Pd Jenjang/Kelas SMP/ VIII Asal sekolah SMP Negeri 1 Turi Mapel Alokasi waktu Jumlah siswa ● Mandiri ● Bergotong Royong ● Bernalar Kritis ● Kreatif Model pembelajaran Fase D Elemen Mapel Sistem Komputer Unplugged Tujuan Pembelajaran Kata kunci Deskripsi umum kegiatan Materi ajar, alat, dan bahan Sarana Prasarana Profil pelajar Pancasila yang berkaitan Ruang Kelas Materi Ajar : Komponen Sistem Komputer; Alat : Gunting, alat tulis Bahan : Kertas, kartu komponen sistem komputer Mengenalkan komponen sistem komputer Komponen Sistem Komputer Memahami fungsi komponen sistem komputer yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya; Contextual Theaching Learning 32 INFORMATIKA


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 2 Pertemuan 1 : Komponen Sistem Komputer ( 1 JP ) A. Tujuan Pembelajaran Materi Tujuan Pembelajaran Pertemuan Ke Asesmen Komponen Sistem Komputer Memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya. 1 (1 JP) Lembar Kerja, Keaktifan B. Asesmen dan Rubrik Asesmen Jenis Asesmen Asessmen Formatif Asessmen formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji kompetensi. Adapun rubrik asesmen sebagai asesmen formatif adalah : Kriteria Asesmen Nilai 4 3 2 1 Kemampuan Peserta Peserta Peserta Peserta peserta didik yang didik dapat didik dapat didik dapat didik dapat dalam memahami nteraksi nteraksi aplikasi nteraksi aplikasi nteraksi aplikasi interaksi aplikasi aplikasi game game pada game pada game pada game pada pada komponen input, komponen input, komponen input, komponen input, komponen proses dan proses dan proses dan proses dan output input, proses output output output dan output minimal 60% minimal 40% kurang dari 80% minimal 80% dengan dengan dengan dengan benar. benar. benar. benar. C. Pemahaman Bermakna Pengalaman Bermakna Profil Pelajar Pancasila Berpikir Komputasional Praktik Inti Memahami fungsi sistem komputer melalui Game Mandiri, Bernalar Kritis Dekomposisi Mengembangkan Abstraksi


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 3 E. Kegiatan Pembelajaran Pendahuluan 1) Guru membuka pembelajaran dan memeriksa kesiapan peserta didik; 2) Guru meminta peserta didik untuk memimpin doa; 3) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran; 4) Guru menjelaskan teknik asesmen; 5) Guru menyampaikan pertanyaan pemantik dengan cara tanya jawab secara lisan; 6) Guru melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan berikut: Sebuah sistem komputer terdiri atas beberapa perangkat, yaitu perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna. Apa saja yang merupakan bagian dari sistem komputer? Bagaimana sistem komputer atau perangkat pada sistem komputer bekerja? Inti Langkah-langkah kegiatan pembelajaran inti dengan pembelajaran Contextual Theaching Learning dengan prosedur sebagai berikut: 1) Guru menjelaskan materi sistem komputer dengan menggunakan gambar; 2) Guru membagi peserta didik menjadi 8 kelompok; 3) Guru membagikan lembar kerja peserta didik; 4) Guru membagikan kartu secara acak ke kelompok siswa; 5) Peserta didik menyelesaikan persoalan pada lembar kerja; 6) Guru memfasilitasi peserta didik untuk menuliskan hasil diskusi dari kasus yang ada di papan tulis; 7) Guru memeriksa hasil paparan peserta didik; 8) Peserta didik melengkapi lembar kerja peserta didik; Penutup 1) Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa materi sistem komputer secara unplugged adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari; 2) Guru menginformasikan pembelajaran pada pertemuan selanjutnya; 3) Berdoa menutup pembelajaran. D. Pertanyaan Pemantik Apa itu sistem komputer ?


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 4 Setelah mengajarkan materi konsep sistem komputer secara unplugged, guru diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan refleksi sebagai berikut : Pertanyaan Jawaban Apakah ada sesuatu yang menarik selama pembelajaran? Apa yang sudah berjalan baik di dalam kelas? Apa yang ingin Anda ubah untuk meningkatkan/ memperbaiki pelaksanaan/ hasil pembelajaran? Yang harus/akan saya ingat ketika menyusun pembelajaran di masa depan Apa masukan atau pengetahuan yang paling dominan dipelajari peserta didik saya selama unit ini berlangsung Peserta Didik Setelah mempelajari materi konsep sistem komputer secara unplugged, peserta didik diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan refleksi sebagai berikut: Pertanyaan Jawaban Apa pendapat kalian tentang konsep sistem komputer Apa yang kalian rasakan ketika mencoba konsep sistem komputer secara unplugged pertama kali? Selama mencoba konsep sistem komputer secara unplugged, menurut kalian fungsi atau metode apa yang paling mudah dan yang paling sulit untuk dimengerti? Ceritakan dengan bahasa kalian! Setelah menyelesaikan semua LKPD, bagaimana perasaan kalian terkait Konsep Sistem Komputer ini secara unplugged? Bagaimana pengalaman kalian mencoba mengisi tabel logika dari sirkuit yang diberikan? F. Refleksi Guru


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 5 Amati dan identifikasikan komponen sistem komputer dari kartu G. Lembar Kerja Peserta Didik Petunjuk


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 6 H. Asessmen Sumatif Jelaskan fungsi komponen – komponen apa dalam sistem komputer? I. Pengayaan dan Remidial ● Pengayaan Guru mencetak kartu komponen selain yang ada di lampiran dan membagi kembali ke peserta didik, Peserta didik kembali melakukan kegiatan inti. ● Remidial Siswa yang dapat nilainya kurang dari nilai rata-rata diberikan kesempatan mengulang LKPD


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 7 J. Bahan Bacaan Pertemuan 1 – Sistem Komputer Sebuah sistem komputer terdiri atas tiga komponen, yakni perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna (brainware). Alur kerja sistem komputer dapat dianalogikan dengan sistem pencernaan manusia. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak, maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya berupa benda mati saja. Perangkat lunak yang akan mengoperasikan perangkat kerasnya. Perangkat keras yang sudah didukung oleh perangkat lunak juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya. A. BRAINWARE Merupakan operator atau manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer yang dapat juga disebut sebagai pengguna. Adapun jenis jenis brainware antara lain sebagai berikut: 1. Operator komputer, operator komputer adalah orang yang bertanggung jawab untuk mengolah data melalui sistem yang berhubungan dengan komputer. Operator harus mengikuti instruksi yang ditetapkan dalam runbook yang telah disusun oleh programmer. Disini perlu adanya pembatasan agar operator tidak dapat memodifikasi program sebelum atau selama program itu berjalan. 2. Trainer adalah seorang yang mempunyai pengetahuan lebih banyak di banding lainnya, dan bertanggung jawab untuk mendidik dan mengajar di bidangnya. 3. Teknisi adalah seorang yang bertanggung jawab untuk maintenance tentang segala jenis permasalahan komputer. Seorang Teknisi harusmempunyai pengetahuan luas mengenai troubleshooting dan sebagainya. 4. Analis sistem, merupakan seseorang yang bertanggung jawab terhadap perencanaan dan penelitian di dalam memilih perangkat lunak beserta dengan kebutuhan yang sesuai dengan organisasi bisnis atau perusahaan. Seorang analis harus memiliki keahlian seperti manajerial, teknis, analisis dan interpersonal. 5. Software Engineer biasa disebut programer merupakan orang yang akan bertanggung jawab untuk mengembangkan metode dan teknik-teknik baru dalam pembuatan sebuah software (aplikasi, driver, ataupun juga sistem operasi). 6. Administrator merupakan seseorang yang memiliki tugas dan kemampuan untuk mengelola suatu sistem operasi beserta program yang dijalankan pada sebuah komputer maupun jaringan dalam perusahaan. Ada juga yang disebut dengan database administrator yang bertanggung jawab langsung terhadap sistem database perusahaan yang tugasnya mengatur, mengelola dan menyimpan sebagai arsip perusahaan yang tidak boleh hilang. B. HARDWARE Perangkat keras atau disebut juga piranti keras adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Komponen-komponen perangkat keras komputer meliputi: Motherboard (papan induk / papan utama), Mikroprosesor (atau disebut prosesor saja), Random Access Memory (RAM), Cassing, Video Graphical Adapter Card (VGA), Hard disk, DVD ROM, monitor dan lain- lain. Perangkat keras sistem komputer dapat diklasifikasikan dalam empat kelompok yaitu; Input Device, Output Device, Processing Device, dan Storage Device. Unit-unit ini terhubung satu dengan yang lainnya. Unit-unit I/O digunakan untuk komunikasi antara representasi informasi internal dari sinyal-sinyal elektris dalam komputer dengan representasi eksternal seperti terminal, printer, dan alat-alat sensor atau kontrol. Program-program tersimpan dalam memori dan dikerjakan oleh CPU. CPU membaca deskripsi, atau representasi tiap program dari memori, membaca data yang diperlukan


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 8 1. Peralatan Input (Input Device) Operasi input berarti menempatkan data ke dalam memori utama komputer. Data merupakan input bagi komputer, dan selanjutnya data tersebut digunakan untuk proses komputer yang ditangani oleh unit CPU. Data-data yang ada dalam memori utama diproses sesuai dengan instruksi-instruksi yang terdapat pada program komputer. Program komputer merupakan kumpulan instruksi yang mengatur sistem komputer melakukan operasi input dan output, operasi aritmatik, dan operasi logika. Untuk menempatkan data dalam memori utama komputer, diperlukan alat, misalnya: keyboard (papan ketik), disk drive, scanner, CD drive, mouse, dan lain-lain. Peralatan input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU seperti misalnya keyboard, mouse, scanner, censor dan voice recognizer. Keyboard Keyboard (papan ketik) adalah peralatan input yang paling umum dan banyak digunakan. Input dimasukkan ke peralatan proses dengan cara mengetikkan lewat tombol-tombol yang ada di keyboard. Gambar 1.2 Keyboard Mouse Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengatur posisi cursor dilayar. Dengan menggeser mouse di bidang yang datar, misalnya meja, cursor di layar akan bergeser sesuai dengan arah dari pergeseran mouse. Setelah cursor menempati posisi tertentu di layar, tombol yang ada di mouse dapat ditekan untuk beberapa keperluan tergantung dari program yang digunakan. Gambar 1.3 Mouse Scanner Scanner adalah alat untuk membaca sebuah dokumen baik gambar maupun teks yang dapat disimpan secara digital ke dalam komputer. Gambar 1.4 Scanner untuk setiap langkah mengeksekusi atau memproses setiap langkah program, kemudian mengembalikan hasilnya ke memori yang sesuai.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 9 Voice Recognition Voice atau Speech Recognizer adalah sebuah peralatan input yang bertujuan untuk memasukkan input suara manusia secara langsung. Peralatan input jenis ini yang paling populer adalah Microphone. Gambar 1.5 Microphone 2. Peralatan Pemroses / CPU (Processing Device) Peralatan pemroses adalah suatu mekanisme dimana input atau masukan yang berupa instruksi tunggal maupun rangkaian instruksi (program) diproses/diolah untuk mendapatkan output atau hasil keluaran berupa informasi atau data dalam bentuk/format yang lain seperti yang diinginkan oleh pengguna komputer. Dalam sebuah sistem komputer (untuk PC Stand Alone), umumnya yang disebut sebagai peralatan pemroses identik dengan CPU (Central Processing Unit). Motherboard Motherboard atau mainboard adalah komponen dasar PC yang sangat penting, merupakan papan utama dimana banyak komponen PC yang lain ditempatkan di situ. Gambar 1.6 Motherboard Jadi Motherboard adalah papan utama yang menampung komponenkomponen utama seperti Mikroprosesor, RAM, ROM (dalam hal ini ROM BIOS atau sering disebut BIOS atau CMOS). PCB motherboard terbuat dari fiberglass dan track tembaga menghubungkan antar komponen. Kemampuan dan kecepatan kerja komputer ditentukan juga oleh motherboard. Motherboard yang disebut juga dengan Papan Induk berfungsi untuk tempat semua alat utama CPU. Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik. Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan dengan lancar. Processor Dalam hal ini Mikroprosesor akan berfungsi sebagai CPU (Central Processing Unit), yaitu unit pengolah pusat yang merupakan otak dari suatu komputer yang mengatur kinerja


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 10 komputer secara keseluruhan. CPU ini berupa sebuah chip IC yang sering disebut mikroprosesor atau disebut prosesor saja. Mikroprosesor adalah suatu rangkaian digital yang dirancang sedemikian rupa dengan dimensi yang sangat kecil dan dibuat dalam satu chip (IC : Integrated Circuit). Gambar 1.7 Processor Memory Secara umum sebuah sistem komputer dilengkapi dengan unit penyimpanan atau sering disebut dengan memory. Memory yang terdapat dalam sebuah komputer dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu memory yang bersifat internal terhadap sistem yang dapat diakses secara langsung oleh prosesor dan memory yang bersifat eksternal yang dapat diakses oleh prosesor melalui modul I/O atau storage device. Memori Internal terdiri dari beberapa jenis memori yang memiliki spesifikasi dan fungsi yang berbeda-beda. Memori-memori yang tergolong dalam memori internal adalah ROM, Chace Memory dan RAM. Video Card Video card adalah piranti yang berfungsi menghasilkan sinyal yang mengoperasikan monitor. Tanpa video card, monitor tidak bisa berfungsi, karena penghasil sinyal yang mengoperasikan monitornya tidak tersedia. Gambar 1.8 VGA Card Sound Card Pada mulanya, sound card hanya digunakan untuk game. Pada tahun 1989, Creative Labs memperkenalkan Game Blaster, yang menyediakan suara stereo bagi game-game komputer. Kebanyakan sound card mempunyai connector yang sama. Connector dengan jack berukuran kecil yaitu 1/8-inch menyediakan jalur untuk melewatkan suara dari sound card ke speaker, headphone, dan sistem stereo serta menerima suara dari microphone, CD player, tape player atau stereo.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 11 Gambar 1.9 Model umum dan bentuk fisik dari Sound Card Keterangan Gambar : - Stereo line, atau audio, out connector. Line out digunakan untuk mengirim sinyal suara dari sound card ke peralatan luar komputer. Kabel dari line out connector dapat dipasangkan ke speaker stereo, headphone, atau sistem stereo. - Stereo line, atau audio, in connector. Line in digunakan untuk merekam, atau mencampur (mix) sinyal suara ke hard disk komputer. - Speaker/headphone connector. Speaker/headphone connector tidak selalu tersedia pada sound card. - Microphone, atau mono, in connector. Untuk merekam suara atau bunyi bunyian ke disk menggunakan jack ini. - Joystick/MIDI connector. Joystick connector berkaki 15 pada pin-nya, connector berbentuk D (D-Shaped connector). Dua connector tersebut digunakan untuk mengontrol peralalatan MIDI, seperti Keyboard. 3. Peralatan Penyimpanan (Storage Device) External Memory adalah memori yang bersifat nonvolatile dimana data yang disimpan di dalamnya tidak akan hilang ketika sistem mati. Dikenal juga dengan nama secondary memory yang berfungsi sebagai media storage dari program dan data untuk jangka waktu yang panjang, contohnya magnetic floppy disk, hard disk, dan Solid State Drive (SSD). External memory atau secondary memory dapat menjadi penyimpanan untuk data berskala besar yang permanen. Kapasitasnya yang besar biasanya diukur dengan ukuran ratusan megabytes atau bahkan gigabytes pada saat ini. External memory mempunyai peran penting karena data yang disimpan tidak akan hilang sewaktu komputer dimatikan. Dalam proses pembacaan atau pengaksesan data, CPU hanya dapat mengakses data langsung dari main memory. Sedangkan proses penulisan data ke external memory, CPU harus mentransfernya pertama kali ke main memory. Kecepatan CPU mempengaruhi kecepatan dalam mencari data dengan mengakses langsung ke external memory karena dihitung dalam milliseconds tetapi transfer rate data ke main memory cepat karena data tersebut telah dialokasikan. Hard Disk Drives Hard disk drive adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyimpan data. Hard disk terdiri dari benda keras, piringan hitam yang biasanya terbuat dari alumunium atau gelas. Beberapa tipe hard disk yang ada dipasaran, kebanyakan mempunyai komponen dasar


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 12 fisik yang hampir sama. Komponen-komponen tersebut antara lain : Disk platters, Logic board, Read/write heads, Cables dan connectors, Head actuator, mechanism atau switches, Configuration items seperti jumpers, Spindle motor, Bezel. Gambar 1.18 Bentuk fisik hard disk drive Flash Drive Flash Drive merupakan eksternal memory yang dapat digunakan untuk menyipan data dengan kapasitas besar. Inteface pada flash disk ini memanfaatkan slot USB yang ada pada komputer. Gambar 1.23 Flash Disk 4. Peralatan Keluaran (Output Device) Peralatan keluaran berfungsi untuk menampilkan hasil dari pengolahan peralatan pemroses. Hasil dari pengolahan tersebut bisa berbentuk gambar, teks maupun suara. Berdasarkan jenis output tersebut maka ada beberapa Peralatan Output yang ada sampai saat ini yaitu Monitor, Printer dan Speaker. Monitor Monitor merupakan komponen dasar PC yang harus tersedia pada sistem komputer. Monitor (display) adalah alat untuk menampilkan hasil pemrosesan data dari alat pemroses. Printer Printer adalah peralatan Output yang berfungsi untuk mencetak. Teknologi yang dipakai pada printer adalah titik (dot). Gambar yang tercetak pada kertas terbentuk dari banyak dot. Sehingga resolusi pada printer sering dikenal dengan dots per inch (dpi). Beberapa tipe printer yang berdasarkan teknologi dot adalah :Printer Dot-Matrix, Printer Ink-jet dan Bubble-jet, Printer Thermal, dan Printer Laser Audio (Speaker) Peralatan ini dijumpai apabila seseorang menghedaki output dalam bentuk suara.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 13 Gambar 1.24 Speaker Aktif Projector Projector adalah sebuah peralatan output yang menampilkan hasilnya ke layar. Peralatan ini sering digunakan untuk presentasi. Gambar 1.25 Projector C. SOFTWARE Software Komputer adalah istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan koleksi program, prosedur and dokumentasi komputer yang melakukan beberapa tugas pada sebuah sistem komputer. Istilah ini mencakup application software seperti word processors yang mengerjakan tugas-tugas produktif pengguna, sistem software seperti operating systems yang menghubungkan hardware agar dapat menjalankan software application, and middleware yang mengontrol dan mengkoordinasikan sistems distribusi. Secara praktis, sistem komputer membagi software menjadi tiga kelas utama yaitu: System software Membantuagar hardware dan sistem komputer dapat bekerja yang termasuk dalam kelas ini adalah operating systems, device drivers, diagnostic tools, servers, windowing syistems, utilities dan sebagainnya. Tugas sistem software adalah untuk membungkus pemrogram aplikasi sebanyak mungkin dari kekompleksan komputer yang digunakan secara detail, terutama memory dan feature hardware lainnya serta alat-alat asesoris lainnya seperti printer, readers, display, keyboard, alat-alat komunikasi dan sebagainya. Kelas inilah yang akan dibahas kemudian pada bab keempat terutama Operating System. Programming software Menyediakan peralatan untuk membantu seorang programer dalam menulis program dan software komputer menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda dengan cara yang lebih cocok menurut pemrogram. Peralatan ini mencakup text editors, compilers, interpreters, linkers, debuggers, dan sebagainya. Sebuah Integrated development environment (IDE) menyatukan peralatan tersebut kedalam seperangkat software dan programmer tidak perlu mengetik perintah berulang kali untuk proses compiling, interpreting, debugging, tracing, dan sebagainya, karena IDE biasanya memiliki graphical user interface, or GUI.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 14 Application software Mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan satu atau lebih tugas-tugas khusus (tidak berkaitan dengan komputer). Software seperti in meliputi industrial automation, business software, educational software, medical software, databases, and komputer games. Sebuah program tidak akan dapat bekerja dengan lengkap hanya dengan satu buah program saja. Dia membutuhkan software tambahan dari kumpulan software yang ada agar menjadi lengkap. Kumpulan ini termasuk software components yang digunakan oleh program yang berdiri sendiri, tetapi masingmasing tidak dapat bekerja sendiri. Operating System (Sistem Operasi) Dalam ilmu komputer, sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web. Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi. Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar: 1. Keluarga Microsoft Windows antara lain terdiri dari a. Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), b. Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10, dan Windows 11 . 2. Keluarga Unix antara lain terdiri dari: a. Menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux b. MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS Monterey. c. Unix-like Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. 3. Keluarga UNIX adalah komputer Mainframe, dan super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 15 Lampiran :


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 16


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 17


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 18


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 19


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 20


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 21


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 22 2 JP x 40 menit = 80 menit Nama Muh. Sholikhuddin, S.Pd., M.Pd Jenjang/Kelas SMP/ VIII Asal sekolah SMP Negeri 1 Turi Mapel Alokasi waktu Jumlah siswa ● Mandiri ● Bergotong Royong ● Bernalar Kritis ● Kreatif Model pembelajaran Fase D Elemen Mapel Sistem Komputer Unplugged Tujuan Pembelajaran Kata kunci Deskripsi umum kegiatan Materi ajar, alat, dan bahan Sarana Prasarana Profil pelajar Pancasila yang berkaitan Ruang Kelas Materi Ajar : Bilangan hexadecimal, koneveri bilangan, dan mekanisme penyimpanan data pada alamat memori Alat : Gunting, Sticky note, spidol, spidol warna Bahan : Spidol, spidol warna, sticky note, lem, kertas, karton, papan tulis, tabel konversi jenis bilangan. Guru menjelaskan bilangan hexadecimal, konversi bilangan, dan mekanisme penyimpanan data alamat memori pada sistem komputer. sistem komputer, alamat memori, bilangan, memmori Memahami bilangan hexadecimal, konversi bilangan, dan mekanisme penyimpanan data alamat memori pada sistem komputer. Problem Solving Learning 32 INFORMATIKA


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 23 Pertemuan 2 : Pengalamatan Memori ( 2 JP ) A. Tujuan Pembelajaran Materi Tujuan Pembelajaran Pertemuan Ke Asesmen Pengalamatan Memori Peserta didik mampu menjelaskan bilangan heksadesimal 2 ( 1JP ) 2 ( 1 JP ) Lembar Kerja Keaktifan Peserta didik mampu memahami mekanisme pengalamatan memori pada sistem komputer. B. Asesmen dan Rubrik Asessmen Jenis Asesmen Asessmen Formatif Asessmen formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti aktivitas SK-K8-01 sampai aktivitas SKK8-05. Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji kompetensi. Adapun rubrik asesmen sebagai asesmen formatif adalah : Kriteria Asesmen Nilai 4 3 2 1 Kemampuan Peserta Peserta Peserta Peserta peserta didik didik dapat didik dapat didik dapat didik dapat memahami memahami memahami memahami memahami mekanisme mekanisme mekanisme mekanisme mekanisme konversi konversi konversi konversi konversi bilangan bilangan bilangan bilangan bilangan heksadesimal ke heksadesimal heksadesimal heksadesimal heksadesimal biner dan ke biner dan ke biner dan ke biner dan ke biner dan desimal juga desimal juga desimal juga desimal juga desimal juga sebaliknya sebaliknya. sebaliknya. sebaliknya. sebaliknya Minimal 80% Minimal 60% Minimal 40% kurang dari menjawab menjawab menjawab 40% dengan dengan benar dengan benar menjawab benar. dengan benar Kemampuan Peserta Peserta Peserta Peserta peserta didik didik dapat didik dapat didik dapat didik dapat untuk memahami memahami memahami memahami memahami penyimpanan penyimpanan penyimpanan penyimpanan


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 24 penyimpanan data di alamat memori dan alamat fisik. data di alamat memori dan alamat fisik. Minimal 80% menjawab dengan benar. data di alamat memori dan alamat fisik. Minimal 60% menjawab dengan benar. data di alamat memori dan alamat fisik. Minimal 40% menjawab dengan benar data di alamat memori dan alamat fisik. kurang dari 40% menjawab dengan benar C. Pemahaman Bermakna Pengalaman Bermakna Profil Pelajar Pancasila Berpikir Komputasional Praktik Inti Peserta didik mengeksplorasi tampilan games baloon pop pada komponen sistem komputer Mandiri, Bernalar Kritis Abstraksi, Dekomposisi Mengembangkan Abstraksi Peserta didik melakukan kolaborasi dan berdiskusi konsep sistem bilangan. dan proses pengalamatan memori Bergotong Royong, Bernalar Kritis, Kreatif Abstraksi, Dekomposisi Mengembangkan Abstraksi Peserta didik melakukan kolaborasi membuat sirkuit dari gabungan beberapa gerbang logika serta tabel logikanya Bergotong Royong, Bernalar Kritis, Kreatif Abstraksi, Pengenalan pola Mengembangkan Abstraksi D. Pertanyaan Pemantik 1. Bentuk bilangan apa yang berlaku pada sistem memori komputer dan proses pengalamatan memori komputer ? E. Kegiatan Pembelajaran Pendahuluan 1. Membuka pembelajaran dan memeriksa kesiapan peserta didik; 2. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran; 3. Guru menjelaskan teknik asesmen 4. Guru memeriksa penugasan kompetensi awal dengan cara tanya jawab secara lisan 5. Guru diharapkan membawa apersepsi sesuai pertemuannya.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 25 1. Guru menjelaskan bilangan heksadesimal dengan menggunakan media kertas atau papan tulis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 11 12 13 14 15 2. Guru menjelaskan konversi bilangan heksadesimal ke decimal atau sebaliknya desimal ke heksadesimal. Contoh Konversi decimal ke heksadesimal Petunjuk : a. Karena heksadesimal itu basis 16, maka pembagi yang digunakan adalah 16 b. Gunakan spidol warna atau sticky note untuk menandakan proses Desimal Pembagi Hasil Sisa Hexa desimal 90 16 90 / 16 = 5 90 - ( 5 x 16 )= 10 A 5 16 5 / 16 = 0 5 - ( 0 x 16 )= 5 5 c. Proses akan berhenti Ketika hasilnya adalah 0, kemudian sisa disusun secara berurutan dari proses akhir ke awal. d. Dengan melihat bilangan heksadesimal urutan sisa tersebut kedalam bilangan heksadesimal. Lihat Bilangan Heksadesimal Jadi Hasil Konversi bilangan desimal 90 adalah 5A Inti Aktiviatas : Bilangan Hexadecimal 5 10 5 A Terdapat 16 Digit atau disebut basis 16 5 10


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 26 Petunjuk : a. Karena heksadesimal itu basis 16, maka pembagi yang digunakan adalah 16 b. Gunakan spidol warna atau sticky note untuk menandakan proses Soal : 1) Mengubah bilangan hexadecimal 5A menjadi bilangan decimal Hexa desimal Pangkat Basis Hexa Hasil pangkat Hasil Perkalian 5 1 16 16 16 x 5 = 80 A 0 16 1 1 x A = Ubah A menjadi decimal (dapat melihat bilangan hexadecimal) 1 x 10 = 10 Jumlahkan hasil perkalian 80 + 10 = 90 Hasil konversi bilangan hexadecimal 5A adalah 90 2) Mengubah bilangan hexadecimal 3A1 menjadi bilangan decimal Hexa desimal Pangkat Basis Hexa Hasil pangkat Hasil Perkalian 3 16 2 16 x 16 = 256 256 x 3 = 768 A 16 1 16 16 x A = Ubah A menjadi decimal (dapat melihat bilangan hexadecimal) 16 x 10 = 160 1 16 0 1 1 x 1 = 1 Jumlahkan hasil perkalian 768 + 168 + 1 = 929 Contoh Konversi heksadesimal ke decimal


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 27 Hasil konversi bilangan hexadecimal 3A1 adalah 929 3. Guru memberikan pertanyaan kepada siswa dengan menggunakan media kertas yang bertuliskan angka desimal (range angka dari 0 - 16), pancing siswa untuk menjawab dengan heksadesimal ( guru dapat mengatur kecepatan dalam menunjukan angka decimal ) 4. Guru mengarahkan siswa untuk mengerjakan aktivitas Latihan konversi bilangan. 5. Guru menginformasikan hasil pengerjaannya dapat dikumpulkan untuk dinilai. Aktiviatas (SK-K8-03) : Pengalamatan Memori 1. Guru menjelaskan pengalamatan memori. Dalam memahami proses pengalamatan memori ini pada komputer biasanya ditampilkan dalam bentuk bilangan hexadecimal, oleh sebab itu pastikan siswa telah memahami bilangan hexadecimal. Alamat memori menggunakan dua bilangan hexadecimal ( alamat segmen dan alamat offset ) berfungsi untuk memudahkan dalam proses pengaksesan data, dan mempercepat proses perhitungan. Alamat Fisik dari memori adalah 2. Guru memberikan simulasi penyimpanan data pada alamat memori. a. Guru membuat table alamt memori, alamt fisik, dan data. Alamat Memori Alamat Fisik Data 0002:000A 0001:0004 0001:000C 0009:000F b. Guru memberikan contoh cara mengetahui alamat fisik memori. Alamat Offset (hexa) Alamat segmen ( hexa) Alamat Memori 0000:0005 0000 + 0005 = 0005 Alamat Fisik (hexa)


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 28 Contoh mengetahui alamat fisik dari alamat memori 0002:000A yaitu 0002+000A=0002+0010=0012=000C. Lakukan dengan cara yang sama untuk mencari alamat fisik memori yang lainnya. Sehingga akan terisi seperti berikut Alamat Memori Alamat Fisik Data 0002:000A 000C 0001:0004 0005 0001:000C 000D 0009:000F 0018 c. Guru memberikan contoh penyimpanan data pada alamat memori. Contoh Penyimpanan Data pada Alamat Memori: Terdapat dua buah data yaitu 10 dan 5. Data tersebut akan disimpan di alamat memori. Pertama memori akan memproses data 10 terlebih dahulu dan ditempatkan pada alamat memori yang kosong, misalkan ditempatkan di alamat memori 0001:0004 dengan alamat fisiknya 0005. Kedua memori akan memproses data 5 dan ditempatkan pada alamat memori yang kosong, misalkan ditempatkan di alamat memori 0009:000F dengan alamat fisik 0018. Alamat Memori Alamat Fisik Data 0002:000A 000C 0001:0004 0005 10 0001:000C 000D 0009:000F 0018 5 3. Guru mengarahkan siswa untuk mengerjakan aktivitas Latihan Pengalamatan Memori. 4. Guru menginformasikan hasil pengerjaannya dapat dikumpulkan untuk dinilai. Penutup 1. Guru menutup pertemuan dengan refleksi penyimpanan data pada alamat memori secara unplugged adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain; 2. Guru menginformasikan pembelajaran pada pertemuan selanjutnya; 3. Berdoa menutup pembelajaran.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 29 F. Refleksi Guru Setelah mengajarkan materi konsep sistem komputer secara unplugged, guru diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan refleksi sebagai berikut : Pertanyaan Jawaban Apakah ada sesuatu yang menarik selama pembelajaran? Apa yang ingin Anda ubah untuk meningkatkan/ memperbaiki pelaksanaan/ hasil pembelajaran? Yang harus/akan saya ingat ketika menyusun pembelajaran di masa depan Apa masukan atau pengetahuan yang paling dominan dipelajari peserta didik saya selama unit ini berlangsung Peserta Didik Setelah mempelajari materi konsep sistem komputer secara unplugged, peserta didik diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan refleksi sebagai berikut: Pertanyaan Jawaban Apa pendapat kalian tentang konsep sistem bilangan Apa yang kalian rasakan ketika mencoba sistem bilangan dan alamat memori secara unplugged? Setelah menyelesaikan semua LKPD, bagaimana perasaan kalian terkait Bilangan hexadecimal dan pengalamatan memori ini secara unplugged?


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 30 G. Lembar Kerja Peserta Didik Aktivitas Individu : Latihan konversi bilangan. a. Lengkapi proses konversi bilangan decimal menjadi hexadecimal. Desimal Pembagi Hasil Sisa Hexa desimal 95 16 / 16 = - ( x 16 )= 16 / = - ( x )= b. Ubahlah hexadecimal 3B9 menjadi decimal, untuk memudahkan proses beri warna untuk setiap prosesnya. Hexa desimal Pangkat Basis Hexa Hasil pangkat Hasil Perkalian 3 x = x = B x B = Ubah B menjadi decimal (dapat melihat bilangan hexadecimal) x = 9 x = Jumlahkan hasil perkalian + + =


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 31 Aktivitas Individu : Latihan Pengalamatan Memori a. Lengkapi alamat memori dan alamat fisik table berikut ini : Alamat Memori Alamat Fisik Data 0002:000A 0005 0001:000C 0006:000B 0009:000F 0008:0006 0007:000F b. Jika terdapat data angka 90 dan kata “Aku Belajar”, simpan data teserbut ke dalam alamat memori untuk 90 simpan pada 0008:006 dan untuk “Aku Belajar” disimpan pada alamat 0001:0004 I. Pengayaan dan Remidial Pengayaan Siswa yang dapat nilai diatas rata - rata diberikan kesempatan mempelajari sistem bilangan biner, heksadesimal, dan peta memori. Remidial Siswa yang dapat nilainya kurang dari nilai rata-rata diberikan kesempatan mengulang LKPD.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 32 J. Bahan Bacaan 1. Sistem Bilangan Sistem Bilangan adalah cara untuk mewakili besaran yang menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam Sistem komputer terdapat empat Jenis Sistem Bilangan yaitu Desimal (Basis 10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16). 1) Bilangan Desimal Bilangan desimal adalah bilangan yang paling umum digunakan yang sering ditemui padakehidupan sehari-hari. Sistem bilangan ini menggunakan basis 10 atau menggunakan 10 macam bilangan yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9. 2) Bilangan Biner Bilangan biner adalah sistem bilangan yang hanya terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Penggunaan bilangan biner dapat berfungsi untuk saling berkomunikasi antara komponen (hardware) maupun antar sesama komputer. Karena komputer hanya menggunakan bahasa mesin, yaitu apabila komputer mendapatkan sinyal listrik bernilai 1, apabila komputer tidak mendapatkan sinyal listrik berarti bernilai 0. 3) Bilangan Hexadesimal Bilangan hexadesimal menggunakan basis 16. Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10 adalah jenis sistem bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), dan F(15). Tabel 1. Aturan Konversi pada Heksadesimal Ukuran 4 Bit Posisi Digit (Dari Kanan) Nilai Tempat 1 2 3 4 5 160 = 1 161 = 16 162 = 256 163 = 4096 164 = 65536 a. Konversi Bilangan Heksadesimal ke Desimal Konversi bilangan heksadesimal ke desimal menggunakan perkalian setiap bilangan dengan basis yang dipangkatkan sesuai urutannya, kemudian hasilnya dijumlahkan. Contoh perhitungannya dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Contoh Konversi Bilangan Heksadesimal ke Desimal Contoh Perhitungannya Hasil 5016 ( 5 x 161 ) + ( 0 x 160 ) = 80 + 0 = 80 80 b. Konversi Bilangan Desimal ke Heksadesimal Konversi bilangan desimal ke hexadesimal dapat dilakukan dengan membagi bilangan desimal dengan 16, hingga tidak bisa dibagi lagi. Contoh perhitungannya dapat dilihat pada Tabel 3.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 33 Tabel 3. Contoh Konversi Bilangan Desimal ke Heksadesimal Contoh Perhitungannya Hasil 42316 423 / 16 =26 sisa 7 26 / 16 = 1 sisa 10 1 / 16 = 0 sisa 1 Nilai Desimalnya adalah 1 10 7 1A716 2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesima Alamat memori komputer ditampilkan dalam bentuk heksadesimal yang digunakan untuk menyimpan data. Setiap kali sepotong informasi atau data disimpan, komputer harus menghitung di mana data akan disimpan dalam memori, berdasarkan segmen dan alamat dari harddisk. Alamat memori ditampilkan sebagai dua bilangan heksadesimal, sebagai contoh 0000:0008. Bilangan heksa yang pertama disebut alamat segmen, sedangkan bilangan kedua disebut alamat offset, menggunakan dua heksadesimal untuk memudahkan dalam proses pengaksesan data pada memori agar proses perhitungan menjadi lebih cepat Pada perangkat keras alamat fisik hanya terdiri atas satu bilangan heksadesimal. Berikut adalah ilustrasi sederhana yang menggambarkan penyimpanan data pada alamat memori. Tabel 4. Ilustrasi Penyimpanan Data Pada Alamat Memori Tertentu Alamat Memori Data Yang Tersimpan 0000:000A 8 0000:000B 10 0000:000C 15 0000:000D 16 0000:000E 1 0001:000F 90 Jika ilustrasi tersebut dibuat matrik, maka akan terlihat seperti berikut : 000A 000B 000C 000D 000E 000F 0000 8 10 15 16 1 0001 90 Untuk mendapatkan alamat fisik pada tabel 4, kalian hanya perlu menambahkan nilai bilangan pada alamat segmen dan alamat offset dalam format heksadesimal. Alamat Memori Alamat Fisik 0000:000A 0000 + 000A = 000A 0000:000B 0000 + 000B = 000B 0000:000C 0000 + 000C = 000C 0000:000D 0000 + 000D = 000D 0000:000E 0000 + 000E = 000E 0001:000F 0001 + 000F = 0010


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 34 Gambar 1. Alamat Logika dan Alamat Fisik Alamat logika adalah alamat yang dibangkitkan oleh CPU, sedangkan alamat fisik adalah alamat yang terlihat sebagai unit memori. Tujuan utama manajemen memori adalah konsep meletakkan ruang alamat logika ke dalam ruang alamat fisik. Dengan manajemen memori unit (MMU) menempatkan alamat memori atau alamat logika ke alamat fisik dimana pada alamat tersebut sebagai tempat data yang tersimpan. Contoh : Alamat Memori 0001:000B terdapat data tersimpan 17 maka Alamat Fisik = 0001+000B = 000C Alamat Memori/Logika Alamat Fisik Data Yang Tersimpan Segmen Ofset 0001 000B 000C 17


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 35 Nama Muh. Sholikhuddin, S.Pd., M.Pd Jenjang/Kela s SMP/ VIII Asal sekolah SMP Negeri 1 Turi Mapel Alokasi waktu Jumlah siswa ● Mandiri ● Bergotong Royong ● Bernalar Kritis ● Kreatif Model pembelajaran Fase D Elemen Mapel Sistem Komputer Unplugged Tujuan Pembelajar an Kata kunci Deskripsi umum kegiatan Materi ajar, alat, dan bahan Sarana Prasarana Profil pelajar Pancasila yang berkaitan Ruang Kelas Materi Ajar : Gerbang logika, sirkuit gerbang logika Alat : alat tulis, pensil, spidol Bahan : Kertas, gambar gerbang logika. Mengenalkan komponen sistem komputer, pengalamatan memori dan Central Processing Unit pada interaksi siswa dengan lingkungan sekitarnya Sistem Komputer, Central Processing Unit, logika, gerbang logika, sirkuit logika Memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan aritmetika. . Problem Solving Learning 2 JP x 40 menit = 80 menit 32 INFORMATIKA


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 36 Pertemuan 3 : Central Processing Unit ( 2 JP ) A. Tujuan Pembelajaran Materi Tujuan Pembelajaran Pertemuan Ke Asesmen Central Processing Unit Memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan aritmetika 3 ( 2 JP ) Lembar Kerja, Keaktifan B. Asesmen dan Rubrik Asessmen Jenis Asesmen Asessmen Formatif Asessmen formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada. Sumatif Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji kompetensi. Adapun rubrik asesmen sebagai asesmen formatif adalah : Kriteria Asesmen Nilai 4 3 2 1 Kemampuan Peserta Peserta Peserta Peserta Peserta didik didik dapat didik dapat didik dapat didik dapat mampu memahami memahami memahami memahami menggabungkan penggabunga penggabungan penggabungan penggabungan beberapa n beberapa beberapa beberapa beberapa gerbang logika gerbang gerbang logika gerbang logika gerbang logika menjadi sebuah logika menjadi menjadi menjadi sirkuit logika menjadi sebuah sirkuit sebuah sirkuit logika sebuah sirkuit logika sebuah sirkuit logika logika minimal 60% minimal 40% kurang dari minimal 80% dengan dengan 40% dengan benar. benar. dengan benar. benar.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 37 C. Pemahaman Bermakna Pengalaman Bermakna Profil Pelajar Pancasila Berpikir Komputasional Praktik Inti Peserta didik melakukan kolaborasi membuat sirkuit dari gabungan beberapa gerbang logika serta tabel logikanya Bergotong Royong, Bernalar Kritis, Kreatif Abstraksi, Pengenalan pola Mengembangkan Abstraksi D. Pertanyaan Pemantik 1. Apakah kaliah mengetahui gerbang logika ? 2. Bagaimana membangun sirkuit dari gabungan gerbang logika ? E. Kegiatan Pembelajaran Pendahuluan 1. Membuka pembelajaran dan memeriksa kesiapan peserta didik; 2. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah pembelajaran; 3. Guru menjelaskan teknik asesmen 4. Guru memeriksa penugasan kompetensi awal dengan cara tanya jawab secara lisan 5. Guru diharapkan membawa apersepsi sesuai pertemuannya. Inti 1. Guru menggambarkan serta menjelaskan gerbang logika dengan menggunakan kartu gerbang logika. 2. Guru memberikan permainan cepat tepat kepada siswa tentang penamaan gerbang logika 3. Guru menggambarkan proses kerja sirkuit 4. Guru mengarahkan siswa untuk melakukan aktivitas Latihan gerbang logika. 5. Guru meminta siswa yang telah selesai mengerjakan Latihan gerbang logika untuk menuliskan hasilnya dipapan tulis. Pancing siswa untuk memberikan umpan balik konstruktif satu sama lain. 6. Guru menginformasikan hasil pengerjaannya dapat dikumpulkan untuk dinilai Penutup 1. Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa konsep sistem komputer secara unplugged adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari dan untuk mata pelajaran yang lain; 2. Guru menginformasikan pembelajaran pada pertemuan selanjutnya; 3. Berdoa menutup pembelajaran.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 38 F. Refleksi Guru Setelah mengajarkan materi konsep sistem komputer secara unplugged, guru diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan refleksi sebagai berikut : Pertanyaan Jawaban Apakah ada sesuatu yang menarik selama pembelajaran? Apa yang ingin Anda ubah untuk meningkatkan/ memperbaiki pelaksanaan/ hasil pembelajaran? Yang harus/akan saya ingat ketika menyusun pembelajaran di masa depan Apa masukan atau pengetahuan yang paling dominan dipelajari peserta didik saya selama unit ini berlangsung Peserta Didik Setelah mempelajari materi konsep sistem komputer secara unplugged, peserta didik diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan refleksi sebagai berikut: Pertanyaan Jawaban Apa pendapat kalian tentang gerbang logika ? Apa yang kalian rasakan ketika mencoba sirkuti gerbang logika secara unplugged? Setelah menyelesaikan semua LKPD, bagaimana perasaan kalian terkait Konsep Sistem Komputer ini secara unplugged? Bagaimana pengalaman kalian mencoba mengisi tabel logika dari sirkuit yang diberikan ?


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 39 G. Lembar Kerja Peserta Didik Aktivitas : Latihan Gerbang Logika 1. Sebutkan yang dimaksud gerbang logika berikut ini. 2. Siswa diminta melengkapi tabel gerbang logika berikut ini. a. Dengan menggunakan gerbang logika AND table berikut : Tabel Gambar Sirkuit A B Y 0 0 …… 0 1 …… 1 0 …… 1 1 ….. b. Dengan menggunakan gerbang logika OR table berikut : Tabel Gambar Sirkuit c. Dengan menggunakan gerbang logika NOT table berikut : Tabel Gambar Sirkuit A B Y 0 0 0 1 1 0 1 1 A Y 0 1


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 40 d. Buat gambar gerbang logika dari table berikut : Input Output A B X Y 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 e. Lengkapi table hasil gerbang logika berdasarkan sirkuit gerbang logika berikut : Tabel Gambar Sirkuit Input Output A3 A2 A1 A0 Y 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 Tabel Gambar Sirkuit


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 41 H. Asessmen Sumatif Soal Gerbang Logika 1. Jika ada 2 gerbang input masing - masing bernilai 1 digabungkan oleh gerbang AND dan OR maka menghasilkan output masing-masing ? 2. Jika ada 2 gerbang input masing - masing bernilai 0 digabungkan oleh gerbang AND dan OR maka menghasilkan output masing-masing ? Kunci Jawaban 1. output AND = 1 output OR = 1 2. output AND = 0 output OR = 0 Asessmen Soal 1 dan 2 dengan Bobot 50 % Soal Sirkuti Logika Dengan memperhatikan sirkuit gerbang logika berikut ini, lengkapi nilai output X dan Y pada tabel Tabel Hasil : Input Output A B C X Y 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 42 Kunci Jawaban : Input Output A B C X Y 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 Asessmen : Tiap baris bobot 25 % I. Pengayaan dan Remidial Pengayaan Siswa yang dapat nilai diatas rata - rata diberikan kesempatan mempelajari sirkuit gerbang logika berikut ini : Remidial Siswa yang dapat nilainya kurang dari nilai rata-rata diberikan kesempatan mengulang LKPD.


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 43 J. Bahan Bacaan Gerbang logika ( logic gates ) adalah proses pengolahan input bilangan biner dengan teori matematika Boolean yang terdiri dari angka 1 dan 0. Macam-macam gerbang logika adalah AND, OR, NAND, NOR, XOR, XNOR, BUFFER, NOT. Gerbang AND Gerbang AND adalah salah satu gerbang dipakai pada konsep kerja ALU ( Aritmathic Logic Unit ) dimana gerbang AND memiliki 2 masukan dan 1 keluaran. Untuk kondisi masukan bisa 1 ( Tinggi ) atau 0 (Rendah). Gerbang AND tersebut terdapat notasi A dan notasi B sebagai input dan notasi Y sebagai output dimana prinsip kerjanya seperti perkalian dalam matematika. Jika salah satu inputnya 0 ( Rendah ) maka outputnya 0 ( Rendah ), tapi sebaliknya jika semua inputnya 1 ( Tinggi ) maka outputnya 1 ( Tinggi ). Gambar 1. Gerbang Logika AND Tabel 1. Prinsip Kerja Gerbang AND INPUT OUTPUT A B Y Angka (1) Angka (1) Hasil (1) Angka (1) Angka (0) Hasil (0) Angka (0) Angka (1) Hasil (0) Angka (1) Angka (0) Hasil (0) Gerbang OR Gerbang OR adalah salah satu gerbang dipakai pada konsep kerja ALU ( Aritmathic Logic Unit ) dimana gerbang OR memiliki 2 masukan dan 1 keluaran. Untuk kondisi masukan bisa 1 (Tinggi ) atau 0 (Rendah). Gerbang OR tersebut terdapat notasi A dan notasi B sebagai input dan notasi Y sebagai output .


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 44 Gambar 2. Gerbang Logika AND Prinsip kerja gerbang OR seperti tabel di bawah ini : Tabel 2 Prinsip Kerja Gerbang OR INPUT OUTPUT Lampu A Lampu B Cahaya Di Ruangan A B Y Nyala (1) Nyala (1) Terang (1) Mati (0) Mati (0) Gelap (0) Mati (0) Nyala (1) Terang (1) Nyala (1) Mati (0) Terang (1) Gerbang NOT Gerbang NOT adalah gerbang yang berfungsi pembalik kondisi dari input kondisi 1 ( Tinggi ) menjadi output 0 ( rendah ) demikian juga sebaliknya jika input kondisi 0 ( rendah ) menjadi output 1 ( Tinggi ) Gambar 3. Gerbang Logika NOT


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 45 Tabel 3 Prinsip Kerja Gerbang NOT Input Output A Y 0 1 1 0 Merangkai Sirkuit Dari Tabel Kebenaran Input Output A B X Y 0 1 1 1 Analisanya pastikan input 0 dan 1 dan output 1 dan 1 dengan menggunakan gerbang yang telah dipelajari yakni gerbang OR, NOT atau AND akan menghasilkan sirkuit logika berikut : Gambar 4. Sirkuit Gerbang Logika Dari gambar sirkuit gerbang logika tersebut, dapat dibuat hasil seperti table berikut ini. TABEL 4 Hasil Sirkuit Gerbang logika Gambar 4 INPUT OUTPUT A B X Y 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 46 Lampiran : Kartu Gerbang Logika AND OR NAND NOR XOR XNOR BUFFER NOT


Modul Ajar Sistem Komputer Aktivitas Unplugged Halaman | 47 Glosarium Kata Kunci Definisi Central Processing Unit Tabel Kebenaran Alamat Logis Alamat Fisik Unit pengolahan, pengendali, pengatur instruksi dan data serta proses aritmetika dari ke memori. Pada proses aritmetika seperti operasi matematika yakni : penjumlahan, perkalian dan pembalik kondisi Tabel kebenaran logika adalah suatu tabel yang berisi kemungkinan/variabel nilai logika biner yang mungkin diberikan ke input gerbang logika dan dipakai buat menganalisa nilai kebenarannya, tabel ini biasa disebut truth table Alamat logis juga disebut alamat virtual karena alamat logis tidak ada secara fisik di unit memori Alamat fisik adalah lokasi di unit memori yang dapat diakses secara fisik Daftar Pustaka 1. Ayub, Mewati (2021), Buku Panduan Guru Informatika Kelas 8, Jakarta : Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi 2. Natali, Vania (2021), Buku Pegangan Siswa Kelas 8, Jakarta : Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi 3. Macam Bentuk dan Jenis Kuis, https://wordwall.net/


Click to View FlipBook Version