ndikator Ketercapaian Tujuan Kompetensi (IKTP) Kriteria Ketuntasa n Teknik Penilaian Tes Per f Prod Proy Port gkajian Media Interaktif Lempeng tonik Indonesia. gembangan artefak komputasional mbuatan mesin hitung uang koin dan difikasinya. : ya adalah unjuk kerja (performance). teknik penilaiannya adalah tertulis. nilaiannya adalah proyek Turi, 17 Juli 2023. Guru Mata Pelajaran Muh. Sholikhuddin, S.Pd.,M.Pd NIP. 197503272007011010
PENETAPAN INDIKAOR TAHUN PELAMata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : VIII / Ganjil A. CAPAIAN PEMBELAJARAN Pada fese ini, peserta didik mampu: ▪ Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, mproses kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasecara manual, menerapkan berpikir komputasional secara mamendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mmenggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dadan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan B. ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN ELEMEN Berpikir komputasional (BK) Peserta didik mampu menerapkan berpikir kompdengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposdan literasi sains (computationally literate). Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Peserta didik mampu menerapkan praktik baik dapencarian informasi di internet, Content Managemeuntuk mendukung pembuatan laporan, presentasi Sistem Komputer (SK) Peserta didik mampu mendeskripsikan komponen,menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untJaringan Komputer dan Internet (JKI) Peserta didik mampu memahami konektivitas jarindan nirkabel (bluetooth, wifi, internet). Analisis Data (AD) Peserta didik mampu mengakses, mengolah, menmenginterpretasi dan memprediksi sekumpulan dmenggunakan perkakas TIK atau manual. Algoritma dan Pemrograman (AP) Peserta didik mampu memahami objek-objek mengembangkan program visual sederhana berdasanimasi, atau presentasi), menerapkan aturan trpemrograman tekstual sederhana.
PENCAPAIAN KOMPETENSI AJARAN 2023-2024 Fase : D Alokasi Waktu : memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola data secara asi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau andiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mengembangkan atau menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), an mengelola konten informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan produk dan presentasi yang menggunakan aplikasi. CAPAIAN PEMBELAJARAN putasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan sisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, alam memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk ent System (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK serta analisis dan interpretasi data. , fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta tuk penyimpanan data dalam memori komputer. ngan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel ngelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk data dari situasi konkret sehari-hari yang berasal dari suatu sumber data dengan dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk sarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, anslasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal
ELEMEN Dampak Sosial Informatika (DSI) Peserta didik mampu memahami ketersediaan damemilih informasi yang bersifat publik atau privat,Praktik Lintas Bidang (PLB) Peserta didik mampu bergotong royong untumenyempurnakan artefak komputasional sebagapengembangannya dalam bentuk karya kreatif yanN o. Tujuan Pembelajaran 1 1.1 Peserta didik mampu merefleksikan materi Informatika yang sudah diperoleh di kelas VII. 1.2 Peserta didik mampu menjelaskan materi Informatika yang akan dipelajari di kelas VIII. 2 2.1 Peserta didik mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin. 2.2 Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan. 2.3 Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi. 2.4 Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack). 3 3.1 Peserta didik mampu Memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi. 3.2 Peserta didik mampu Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran.
CAPAIAN PEMBELAJARAN ata dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi, , menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital. uk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan ai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk dan proses ng menyenangkan secara lisan maupun tertulis. Indikator Ketercapaian Tujuan Kompetensi (IKTP) Aspek/Ranah Pengetahua n (Kognitif) Sikap (Affective) Ketrampilan (Psikomotori k) Melakukan Refleksi pembelajaran kelas VII atau Aktivitas pemanasan pembagian peran dan tugas. Melakukan Perencanaan Pembelajaran Informatika kelas VIII atau rencana kegiatan. Mempraktikkan konsep inputproses output. Memahami masalah yang diberikan dan memodelkan masalah dengan tepat. Mengenal sistem bilangan yang sering digunakan dalam bidang informatika. Mampu mengeksekusi dan menciptakan algoritma. Mengenal struktur data stack dan mengimplementasikan konsep stack dalam operasi perhitungan. Memahami Konsep perangkat lunak aplikasi dan fitur aplikasi. Pembuatan laporan dengan integrasi konten dari berbagai aplikasi perkantoran.
N o. Tujuan Pembelajaran 3.3 Peserta didik mampu Merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya. 3.4 Peserta didik mampu Menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam menunjang mata pelajaran lainnya. 4 4.1 Peserta didik mampu memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya. 4.2 Peserta didik mampu memahami mekanisme internal penyimpanan data pada sistem computer. 4.3 Peserta didik amampu memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan aritmetika. 5 5.1 Peserta didik mampu memahami internet dan jaringan local. 5.2 Peserta didik mampu memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan. 5.3 Peserta didik mampu memahami teknologi komunikasi pada ponsel. 5.4 Peserta didik mampu memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman. Penetapan Teknik Penilaian Dalam memilih teknik penilaian mempertimbangkan cirri indikator, contoho Apabila tuntutan indikator melakukan sesuatu, maka teknik penilaiannyo Apabila tuntutan indicator berkaitan dengan pemahaman konsep, makao Apabila tuntutan indikator memuat unsur penyelidikan, maka teknik peMengetahui, Kepala Sekolah
Indikator Ketercapaian Tujuan Kompetensi (IKTP) Aspek/Ranah Pengetahua n (Kognitif) Sikap (Affective) Ketrampilan (Psikomotori k) Merangkum narasi dari konten digital. Melakukan Eksplorasi Laboratorium Maya. Memahami Komponen Sistem Komputer. Memahami Pengalamatan Memori. Memahami Central Processing Unit. Memahami Jaringan dalam Komputer. Memahami Komunikasi Data pada Ponsel. : ya adalah unjuk kerja (performance). teknik penilaiannya adalah tertulis. nilaiannya adalah proyek Turi, 17 Juli 2023. Guru Mata Pelajaran
Muhammad Munir, S.Pd., M.Pd NIP. 196909061997021003
Muh. Sholikhuddin, S.Pd.,M.Pd NIP. 197503272007011010
PENETAPAN INDIKAOR TAHUN PELAMata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : VIII / Ganjil A. CAPAIAN PEMBELAJARAN Pada fese ini, peserta didik mampu: ▪ Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, mproses kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasecara manual, menerapkan berpikir komputasional secara mamendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mmenggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, mencari, dadan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan B. ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN ELEMEN Berpikir komputasional (BK) Peserta didik mampu menerapkan berpikir komdengan data diskrit bervolume kecil dan mendnumerasi, dan literasi sains (computationally litTeknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Peserta didik mampu menerapkan praktik baiuntuk pencarian informasi di internet, Content perkakas TIK untuk mendukung pembuatan lapSistem Komputer (SK) Peserta didik mampu mendeskripsikan komponserta menjelaskan proses dan penggunaan kodiJaringan Komputer dan Internet (JKI) Peserta didik mampu memahami konektivitas jkabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet). Analisis Data (AD) Peserta didik mampu mengakses, mengolah, mmenginterpretasi dan memprediksi sekumpulanmenggunakan perkakas TIK atau manual. Algoritma dan Pemrograman (AP) Peserta didik mampu memahami objek-objekmengembangkan program visual sederhana be(game, animasi, atau presentasi), menerapkanmengenal pemrograman tekstual sederhana. Dampak Sosial Informatika (DSI) Peserta didik mampu memahami ketersediaan dmemilih informasi yang bersifat publik atau priv
PENCAPAIAN KOMPETENSI AJARAN 2023-2024 Fase : D Alokasi Waktu : memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola data secara asi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau andiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mengembangkan atau menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), an mengelola konten informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan produk dan presentasi yang menggunakan aplikasi. CAPAIAN PEMBELAJARAN mputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan disposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, terate). k dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban Management System (CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan poran, presentasi serta analisis dan interpretasi data. nen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, fikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer. jaringan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan engelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk n data dari situasi konkret sehari-hari yang berasal dari suatu sumber data dengan k dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk erdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif n aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi, vat, menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat digital.
ELEMEN Praktik Lintas Bidang (PLB) Peserta didik mampu bergotong royong untmenyempurnakan artefak komputasional sebapengembangannya dalam bentuk karya kreatif yN o. Tujuan Pembelajaran 1 6.1 Peserta didik memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja. MelaKerj6.2 Peserta didik memahami cara visualisasi data dalam pengolah lembar kerja. Mem6.3 Peserta didik mampu menentukan kriteria dan meringkas data berdasarkan kategori tertentu. MerMer6.4 Peserta didik mampu memakai tools seperti pengolah lembar kerja untuk mengelola data dan menampilkan data sesuai dengan tujuan MenMeruntudipiuntu2 7.1 Peserta didik mampu memakai fitur bahasa pemrograman visual yang belum dipelajari di kelas VII. Dalam hal ini fitur lanjut dari bahasa pemrograman Scratch: a. Membuat program yang mengandung variabel. b. Membuat custom block yang pada hakikatnya dipakai sebagai prosedur pada Scratch. BermVariBerm7.2 Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual kedua yang mirip dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/ visual yang dikemas dalam bentuk permainan. MenBlocMen7.3 Peserta didik mampu membaca dan memahami makna blok penyusun program dalam bahasa Blockly: a. Variabel, input, output b. Ekspresi matematika, ekspresi logika dan perhitungannya c. Percabangan d. Pengulangan MenMenspri7.4 Peserta didik mampu menyusun kode program Blockly a. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun sebuah program. Mela
CAPAIAN PEMBELAJARAN tuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan agai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk dan proses yang menyenangkan secara lisan maupun tertulis. Indikator Ketercapaian Tujuan Kompetensi (IKTP) Aspek/Ranah Pengetahua n (Kognitif) Sikap (Affective) Ketrampilan (Psikomotori k) akukan Pencarian Data dalam Lembar ja. mbuat Chart Secara Manual. ringkas Data Secara Manual. ringkas Data dengan Pivot Table. ngelola Data dengan Tables. ringkas Data dan Visualisasi Data uk suatu studi kasus. Kasus yang lih adalah pengolahan data bantuan uk korban bencana banjir. main dengan Control, Input dan iable. main dengan Custom Block. ngeksplorasi Puzzle Maze dalam ckly. ngeksplorasi Music dalam Blockly. ngeksplorasi Games Move a sprite. ngeksplorasi Customize Games Move a te. akukan Pemrograman Prosedural.
N o. Tujuan Pembelajaran b. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat. 7.5 Peserta didik mampu menyelesaikan persoalan dengan menyusun program prosedural dengan bahasa Blockly: a. Membuat spesifikasi input, output, proses b. Menganalisis dan mengembangkan solusi c. Menyusun kode program yang sesuai : d. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun sebuah program. e. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat. f. Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel. ProbPemsamsamDiam7.6 Memahami dan mengenal cara kerja robot “line follower” dan mengeksplorasi perilaku robot. MenOzobOzobKece3 8.1 Peserta didik mampu Menjelaskan kegunaan media sosial dan dampak positif dan negatifnya. Melamed8.2 Peserta didik mampu Mengkaji kritis informasi atau berita dari media online dan menyimpulkan apakah suatu berita merupakan berita bohong atau bukan. 8.3 Peserta didik mampu Menjelaskan cyberbullying dan jenisjenisnya. Menanti8.4 Peserta didik mampu Mengkaji kritis kasus perundungan untuk dapat mengantisipasinya. 4 9.1 Peserta didik mampu Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. Pengmenkomlemp9.2 Peserta didik mampu Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan komputer. 9.3 Peserta didik mampu Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model komputasional. Mentent9.4 Peserta didik mampu Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan pada mata pelajaran lain.
Indikator Ketercapaian Tujuan Kompetensi (IKTP) Aspek/Ranah Pengetahua n (Kognitif) Sikap (Affective) Ketrampilan (Psikomotori k) blem solving dengan solusi mrograman Prosedural: Print Pola 1 mpai N Tanda Bintang, Print Pola N mpai 1 Tanda Bintang, Print Pola mond. ngeksplorasi Robot Line Follower bot: Garis Lajur Ozobot, Lajur Warna bot, dan Kode untuk Mengatur epatan Ozobot. akukan Pengkajian kritis berita dari dia sosial. njelaskan Cyberbullying dan sipasinya. gkajian kritis berita dari media sosial ngenai Pengembangan artefak mputasional media interaktif tentang peng bumi. ngembangkan projek media interaktif tang lempeng tektonik di Indonesia.
N o. Tujuan Pembelajaran 9.5 Peserta didik mampu Melakukan pengujian dan penyempurnaan artefak perangkat lunak untuk memastikan kesesuaian dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. PengTekt9.6 Peserta didik mampu Mengomunikasikan (mendemonstrasikan) produk berupa artefak komputasional yang sudah dikembangkan. Pengpemmod9.7 Peserta didik mampu Menjelaskan aspek teknis dari artefak komputasional yang dikembangkan. Penetapan Teknik Penilaian Dalam memilih teknik penilaian mempertimbangkan cirri indikator, contoho Apabila tuntutan indikator melakukan sesuatu, maka teknik penilaiannyo Apabila tuntutan indicator berkaitan dengan pemahaman konsep, makao Apabila tuntutan indikator memuat unsur penyelidikan, maka teknik peMengetahui, Kepala Sekolah Muhammad Munir, S.Pd., M.Pd NIP. 196909061997021003
Indikator Ketercapaian Tujuan Kompetensi (IKTP) Aspek/Ranah Pengetahua n (Kognitif) Sikap (Affective) Ketrampilan (Psikomotori k) gkajian Media Interaktif Lempeng tonik Indonesia. gembangan artefak komputasional mbuatan mesin hitung uang koin dan difikasinya. : ya adalah unjuk kerja (performance). teknik penilaiannya adalah tertulis. nilaiannya adalah proyek Turi, 17 Juli 2023. Guru Mata Pelajaran Muh. Sholikhuddin, S.Pd.,M.Pd NIP. 197503272007011010
ALUR TUJUAN PTAHUN PELAJARMata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : VIII / Ganjil A. CAPAIAN PEMBELAJARAN Pada fese ini, peserta didik mampu: ▪ Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami kompenyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengmenginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakmenyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikandalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yB. ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN ELEMEN Berpikir komputasional (BK) Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional ubervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasionalliterate). Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfainternet, Content Management System (CMS) untuk pengelolaanpresentasi serta analisis dan interpretasi data. Sistem Komputer (SK) Peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memJaringan Komputer dan Internet (JKI) Peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan lokal, komwifi, internet). Analisis Data (AD) Peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari yAlgoritma dan Pemrograman (AP) Peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi dasederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengemkonsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan meDampak Sosial Informatika (DSI) Peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informbersifat publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamPraktik Lintas Bidang (PLB) Peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikomputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta memenyenangkan secara lisan maupun tertulis.
PEMBELAJARAN RAN 2023/2024 Fase : D Alokasi Waktu : mponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan gakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, kan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara mandiri untuk n berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau menyempurnakan program mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan produk yang menggunakan aplikasi. CAPAIAN PEMBELAJARAN untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit l dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally aatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian informasi di n konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses mori komputer. munikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan yang berasal dari suatu sumber data dengan menggunakan perkakas TIK atau manual. lam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual mbangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi engenal pemrograman tekstual sederhana. masi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang manan dirinya dalam masyarakat digital. ikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak engomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang
Tujuan Pembelajaran Materi Indikator Tujuan Pembelajaran Profil Pelajar Pancasila 1.1 Peserta didik mampu merefleksikan materi Informatika yang sudah diperoleh di kelas VII. Informatika dan Pembelajar annya Melakukan Refleksi pembelajaran kelas VII atau Aktivitas pemanasan pembagian peran dan tugas. ● Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. ● Berkebinekaan global. ● Bergotong royong. ● Mandiri. ● Bernalar kritis. ● Kreatif 1.2 Peserta didik mampu menjelaskan materi Informatika yang akan dipelajari di kelas VIII. Melakukan Perencanaan Pembelajaran Informatika kelas VIII atau rencana kegiatan. 2.1 Peserta didik mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin. Berpikir Komputasio nal Mempraktikkan konsep inputproses output. ● Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. ● Berkebinekaan global. ● Bergotong royong. ● Mandiri. 2.2 Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan. Memahami masalah yang diberikan dan memodelkan masalah dengan tepat.
Kata Kunci Kegiatan Pembelajaran Glosarium Alokasi Waktu Sumber Belajar Penilaian Informatika, refleksi, jurnal, cara belajar, perencanaan belajar, evaluasi pembelajara n. ● Informatika dan Profil Pelajar Pancasila ● Cara Belajar Informatika ● Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII ● Apa yang akan Kalian Pelajari di Kelas VIII? ● Apa Harapan Guru? ● Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar ● Refleksi dan Rencana Kegiatan Informatika, refleksi, jurnal, cara belajar, perencanaan belajar, evaluasi pembelajara n. 18 JP ● Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VIII Kemendikbud Pusat Kurikulum dan Perbukuan. ● Sumber lain yang Relevan ● Internet ilmuguru.org ● Dan Lingkungan sekitar dan Lainlain. ● Sikap ● Pengetah uan ● Keteramp ilan Berpikir komputasion al, penyelesaian masalah, algoritma, representasi data, struktur data, sistem bilangan ● Fungsi ● Himpunan dan Sistem Bilangan ● Algoritma ● Struktur Data Berpikir komputasion al, penyelesaian masalah, algoritma, representasi data, struktur data, sistem bilangan 18 JP ● Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VIII Kemendikbud Pusat Kurikulum dan Perbukuan. ● Sumber lain yang Relevan ● Internet ilmuguru .org ● Sikap ● Pengetah uan ● Keteramp ilan
Tujuan Pembelajaran Materi Indikator Tujuan Pembelajaran Profil Pelajar Pancasila 2.3 Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi. Mengenal sistem bilangan yang sering digunakan dalam bidang informatika. ● Bernalar kritis. ● Kreatif 2.4 Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack). Mampu mengeksekusi dan menciptakan algoritma. Mengenal struktur data stack dan mengimplementas ikan konsep stack dalam operasi perhitungan. 3.1 Peserta didik mampu Memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi Memahami Konsep perangkat lunak aplikasi dan fitur aplikasi. ● Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. ● Berkebinekaan global. ● Bergotong royong. ● Mandiri. ● Bernalar kritis. ● Kreatif 3.2 Peserta didik mampu Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran. Pembuatan laporan dengan integrasi konten dari berbagai aplikasi perkantoran. 3.3 Peserta didik mampu Merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya. Merangkum narasi dari konten digital.
Kata Kunci Kegiatan Pembelajaran Glosarium Alokasi Waktu Sumber Belajar Penilaian ● Dan Lingkungan sekitar dan Lainlain. fitur aplikasi, pembuatan laporan, merangkum media digital, laboratorium maya. ● Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi ● Pembuatan Laporan ● Merangkum Narasi dari Konten Digital ● Laboratorium Maya ● Sejarah fitur aplikasi, pembuatan laporan, merangkum media digital, laboratorium maya. 18 JP ● Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VIII Kemendikbud Pusat Kurikulum dan Perbukuan. ● Sumber lain yang Relevan ● Internet ilmuguru.org ● Dan Lingkungan sekitar dan Lainlain. ● Sikap ● Pengetah uan ● Keteramp ilan
Tujuan Pembelajaran Materi Indikator Tujuan Pembelajaran Profil Pelajar Pancasila 3.4 Peserta didik mampu Menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam menunjang mata pelajaran lainnya. Melakukan Eksplorasi Laboratorium Maya. 4.1 Peserta didik mampu memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya. Sistem Komputer Memahami Komponen Sistem Komputer. ● Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. ● Berkebinekaan global. ● Bergotong royong. ● Mandiri. ● Bernalar kritis. ● Kreatif 4.2 Peserta didik mampu memahami mekanisme internal penyimpanan data pada sistem computer. Memahami Pengalamatan Memori. 4.3 Peserta didik amampu memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan aritmetika. Memahami Central Processing Unit. 5.1 Peserta didik mampu memahami internet dan jaringan local. Jaringan Komputer dan Internet Memahami Jaringan dalam Komputer. ● Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia. 5.2 Peserta didik mampu memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan.
Kata Kunci Kegiatan Pembelajaran Glosarium Alokasi Waktu Sumber Belajar Penilaian Perangkat Keras (Hardware), Perangkat Lunak (Software), Pengguna (Brainware), Sistem Heksadesima l, Booting, Pengolahan Data, Gerbang Logika. ● Komponen Sistem Komputer ● Pengalamatan Memori ● Central Processing Unit Perangkat Keras (Hardware), Perangkat Lunak (Software), Pengguna (Brainware), Sistem Heksadesima l, Booting, Pengolahan Data, Gerbang Logika. 18 JP ● Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VIII Kemendikbud Pusat Kurikulum dan Perbukuan. ● Sumber lain yang Relevan ● Internet ilmuguru .org ● Dan Lingkungan sekitar dan Lainlain. ● Sikap ● Pengetah uan ● Keteramp ilan Jaringan komputer lokal, jaringan internet, konfigurasi, routing, ● Jaringan Komputer ● Komunikasi Data pada Ponsel Jaringan komputer lokal, jaringan internet, konfigurasi, routing, 18 JP ● Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VIII Kemendikbud Pusat Kurikulum dan Perbukuan. ● Sikap ● Pengetah uan ● Keteramp ilan
Tujuan Pembelajaran Materi Indikator Tujuan Pembelajaran Profil Pelajar Pancasila 5.3 Peserta didik mampu memahami teknologi komunikasi pada ponsel. Memahami Komunikasi Data pada Ponsel. ● Berkebinekaan global. ● Bergotong royong. ● Mandiri. ● Bernalar kritis. ● Kreatif 5.4 Peserta didik mampu memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman. Mengetahui, Kepala Sekolah Muhammad Munir, S.Pd., M.Pd NIP. 196909061997021003
Kata Kunci Kegiatan Pembelajaran Glosarium Alokasi Waktu Sumber Belajar Penilaian teknologi komunikasi, ponsel, proteksi data, enkripsi data. ● Terhubung ke Internet dengan Aman teknologi komunikasi, ponsel, proteksi data, enkripsi data. ● Sumber lain yang Relevan ● Internet ilmuguru.org ● Dan Lingkungan sekitar dan Lainlain. Turi, 17 Juli 2023. Guru Mata Pelajaran Muh. Sholikhuddin, S.Pd.,M.Pd NIP. 197503272007011010
ALUR TUJUAN PTAHUN PELAJARMata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : VIII / Ganjil A. CAPAIAN PEMBELAJARAN Pada fese ini, peserta didik mampu: ▪ Memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga digital, memahami kompenyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengmenginterpretasi, dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakmenyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikandalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk berkomunikasi, dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yB. ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN ELEMEN Berpikir komputasional (BK) Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional ubervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasionalliterate). Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfainternet, Content Management System (CMS) untuk pengelolaanpresentasi serta analisis dan interpretasi data. Sistem Komputer (SK) Peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memJaringan Komputer dan Internet (JKI) Peserta didik mampu memahami konektivitas jaringan lokal, komwifi, internet). Analisis Data (AD) Peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari yAlgoritma dan Pemrograman (AP) Peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi dasederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengemkonsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan meDampak Sosial Informatika (DSI) Peserta didik mampu memahami ketersediaan data dan informbersifat publik atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamPraktik Lintas Bidang (PLB) Peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikomputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta memenyenangkan secara lisan maupun tertulis.
PEMBELAJARAN RAN 2023/2024 Fase : D Alokasi Waktu : mponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses kodifikasi dan gakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, kan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir komputasional secara mandiri untuk n berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau menyempurnakan program mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan produk yang menggunakan aplikasi. CAPAIAN PEMBELAJARAN untuk menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit l dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally aatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian informasi di n konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses mori komputer. munikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan yang berasal dari suatu sumber data dengan menggunakan perkakas TIK atau manual. lam sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual mbangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi engenal pemrograman tekstual sederhana. masi lewat aplikasi media sosial, memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang manan dirinya dalam masyarakat digital. ikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak engomunikasikan produk dan proses pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang
Tujuan Pembelajaran Materi Indikator Tujuan Pembelajaran Profil PelPancas6.1 Peserta didik memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja. Unit Analisis Data Melakukan Pencarian Data dalam Lembar Kerja. ● Berimanbertakwkepada Tuhan YMaha Esdan berakhlamulia. ● Berkebian globa● Bergotoroyong. ● Mandiri● Bernalakritis. ● Kreatif 6.2 Peserta didik memahami cara visualisasi data dalam pengolah lembar kerja. Membuat Chart Secara Manual. 6.3 Peserta didik mampu menentukan kriteria dan meringkas data berdasarkan kategori tertentu. Meringkas Data Secara Manual. Meringkas Data dengan Pivot Table. 6.4 Peserta didik mampu memakai tools seperti pengolah lembar kerja untuk mengelola data dan menampilkan data sesuai dengan tujuan Mengelola Data dengan Tables. Meringkas Data dan Visualisasi Data untuk suatu studi kasus. Kasus yang dipilih adalah pengolahan data bantuan untuk korban bencana banjir. 7.1 Peserta didik mampu memakai fitur bahasa pemrograman visual yang belum dipelajari di kelas VII. Dalam hal ini fitur lanjut dari bahasa pemrograman Scratch: a. Membuat program yang mengandung variabel. b. Membuat custom block yang pada hakikatnya dipakai sebagai prosedur pada Scratch. Algoritma dan Pemrogram an Bermain dengan Control, Input dan Variable. ● Berimanbertakwkepada Tuhan YMaha Esdan berakhlamulia. ● Berkebian globa● Bergotoroyong. ● Mandiri● Bernalakritis. Bermain dengan Custom Block. 7.2 Peserta didik mampu memprogram dalam bahasa pemrograman visual kedua yang mirip dengan Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/ Mengeksplorasi Puzzle Maze dalam Blockly. Mengeksplorasi Music dalam Blockly.
lajar sila Kata Kunci Kegiatan Pembelajaran Glosarium Alokasi Waktu Sumber Belajar Penilaian n, wa Yang sa ak neka al. ong i. r Pencarian data, visualisasi data, peringkasan data, pengelolaan data, studi kasus. ● Pencarian Data ● Visualisasi Data ● Peringkasan Data ● Pengelolaan Data ● Studi Kasus Pencarian data, visualisasi data, peringkasan data, pengelolaan data, studi kasus. 18 JP ● Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VIII Kemendikbud Pusat Kurikulum dan Perbukuan. ● Sumber lain yang Relevan ● Internet ilmuguru .org ● Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain. ● Sikap ● Pengetah uan ● Keteramp ilan n, wa Yang sa ak neka al. ong i. r Pemrograma n visual; algoritma; pemrograma n; Scratch; Blockly; pemrograma n prosedural, variabel, input, output, ekspresi aritmatika, ekspresi logika, ● Eksplorasi Lanjutan Scratch ● Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze ● Eksplorasi Blockly Games Music ● Eksplorasi Sprites Pemrograma n visual; algoritma; pemrograma n; Scratch; Blockly; pemrograma n prosedural, variabel, input, output, ekspresi aritmatika, ekspresi logika, 18 JP ● Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VIII Kemendikbud Pusat Kurikulum dan Perbukuan. ● Sumber lain yang Relevan ● Internet ilmuguru.org ● Sikap ● Pengetah uan ● Keteramp ilan
Tujuan Pembelajaran Materi Indikator Tujuan Pembelajaran Profil PelPancasvisual yang dikemas dalam bentuk permainan. ● Kreatif 7.3 Peserta didik mampu membaca dan memahami makna blok penyusun program dalam bahasa Blockly: a. Variabel, input, output b. Ekspresi matematika, ekspresi logika dan perhitungannya c. Percabangan d. Pengulangan Mengeksplorasi Games Move a sprite. Mengeksplorasi Customize Games Move a sprite. 7.4 Peserta didik mampu menyusun kode program Blockly a. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun sebuah program. b. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat. Melakukan Pemrograman Prosedural. 7.5 Peserta didik mampu menyelesaikan persoalan dengan menyusun program prosedural dengan bahasa Blockly: a. Membuat spesifikasi input, output, proses b. Menganalisis dan mengembangkan solusi c. Menyusun kode program yang sesuai : d. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk menyusun sebuah program. e. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat. f. Membuat program yang menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel. Problem solving dengan solusi Pemrograman Prosedural: Print Pola 1 sampai N Tanda Bintang, Print Pola N sampai 1 Tanda Bintang, Print Pola Diamond. 7.6 Memahami dan mengenal cara kerja robot “line follower” dan mengeksplorasi perilaku robot. Mengeksplorasi Robot Line Follower Ozobot: Garis Lajur
lajar sila Kata Kunci Kegiatan Pembelajaran Glosarium Alokasi Waktu Sumber Belajar Penilaian percabangan; perulangan. dengan Blockly ● Pengenalan Pemrogram an Prosedural ● Modul Tambahan - Bermain dengan Robot Ozobot percabangan ; perulangan. ● Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain.
Tujuan Pembelajaran Materi Indikator Tujuan Pembelajaran Profil PelPancasOzobot, Lajur Warna Ozobot, dan Kode untuk Mengatur Kecepatan Ozobot. 8.1 Peserta didik mampu Menjelaskan kegunaan media sosial dan dampak positif dan negatifnya. Dampak Sosial Informatika Melakukan Pengkajian kritis berita dari media sosial. ● Berimanbertakwkepada Tuhan YMaha Esdan berakhlamulia. ● Berkebian globa● Bergotoroyong. ● Mandiri● Bernalakritis. ● Kreatif 8.2 Peserta didik mampu Mengkaji kritis informasi atau berita dari media online dan menyimpulkan apakah suatu berita merupakan berita bohong atau bukan. 8.3 Peserta didik mampu Menjelaskan cyberbullying dan jenis-jenisnya. Menjelaskan Cyberbullying dan 8.4 Peserta didik mampu Mengkaji kritis antisipasinya. kasus perundungan untuk dapat mengantisipasinya. 9.1 Peserta didik mampu Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. Praktik Lintas Bidang Pengkajian kritis berita dari media sosial mengenai Pengembangan artefak komputasional media interaktif tentang lempeng bumi. ● Berimanbertakwkepada Tuhan YMaha Esdan berakhlamulia. ● Berkebian globa● Bergotoroyong. ● Mandiri9.2 Peserta didik mampu Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan komputer. 9.3 Peserta didik mampu Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model komputasional. Mengembangkan projek media interaktif tentang
lajar sila Kata Kunci Kegiatan Pembelajaran Glosarium Alokasi Waktu Sumber Belajar Penilaian n, wa Yang sa ak neka al. ong i. r Media sosial, berita bohong, hoax, cyberbullying. ● Media Sosial ● Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial ● Cyberbullyi ng Media sosial, berita bohong, hoax, cyberbullying . 18 JP ● Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VIII Kemendikbud Pusat Kurikulum dan Perbukuan. ● Sumber lain yang Relevan ● Internet ilmuguru .org ● Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain. ● Sikap ● Pengetah uan ● Keteramp ilan n, wa Yang sa ak neka al. ong i. Artefak komputasion al, pengujian, debugging, bug, papan sirkuit, Makey Makey, media interaktif. ● Media Interaktif Lempeng Bumi ● Mesin Hitung Uang Koin ● Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin Artefak komputasion al, pengujian, debugging, bug, papan sirkuit, Makey Makey, media interaktif. 18 JP ● Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VIII Kemendikbud Pusat Kurikulum dan Perbukuan. ● Sumber lain yang Relevan ● Sikap ● Pengetah uan ● Keteramp ilan
Tujuan Pembelajaran Materi Indikator Tujuan Pembelajaran Profil PelPancas9.4 Peserta didik mampu Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan pada mata pelajaran lain. lempeng tektonik di Indonesia. ● Bernalakritis. ● Kreatif 9.5 Peserta didik mampu Melakukan pengujian dan penyempurnaan artefak perangkat lunak untuk memastikan kesesuaian dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. Pengkajian Media Interaktif Lempeng Tektonik Indonesia. 9.6 Peserta didik mampu Mengomunikasikan (mendemonstrasikan) produk berupa artefak komputasional yang sudah dikembangkan. Pengembangan artefak komputasional pembuatan mesin hitung uang koin dan 9.7 Peserta didik mampu Menjelaskan modifikasinya. aspek teknis dari artefak komputasional yang dikembangkan. Mengetahui, Kepala Sekolah Muhammad Munir, S.Pd., M.Pd NIP. 196909061997021003
lajar sila Kata Kunci Kegiatan Pembelajaran Glosarium Alokasi Waktu Sumber Belajar Penilaian r ● Internet ilmuguru.org ● Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain. Turi, 17 Juli 2023. Guru Mata Pelajaran Muh. Sholikhuddin, S.Pd.,M.Pd NIP. 197503272007011010