ASAS PENGATURCARAAN C
Apa itu komputer?
◼ Suatu peranti atau peralatan yang boleh
melakukan pengiraan dan operasi logikal
dengan kelajuan yang jauh lebih tinggi
daripada manusia
◼ Sistem komputer terdiri daripada :
◼ Perkakasan
◼ Perisian
Perkakasan Komputer
◼ Peranti input
◼ Menerima input dari pengguna
◼ Unit Pemprosesan Pusat (CPU)
◼ Melaksanakan arahan, pengiraan, perbandingan
dan perpindahan data
◼ Storan utama atau Ingatan utama
◼ Tempat simpanan sementara untuk data/aturcara
◼ Peranti output
◼ Tempat output dihasilkan
◼ Peranti storan tambahan
◼ Tempat simpanan kekal untuk data/aturcara
Perisian Komputer
◼ Aturcara – satu set arahan yang mengawal
pemprosesan data dalam komputer
◼ Perisian – aturcara yang dilarikan pada
komputer
◼ Ada dua kategori perisian
◼ Perisian sistem
◼ Perisian aplikasi
Perisian Sistem
◼ Terdiri dari aturcara yang mengendalikan sumber
perkakasan suatu komputer dan melaksanakan tugas-
tugas pemprosesan maklumat yang diperlukan
◼ Tiga kelas perisian sistem:
◼ Sistem pengoperasian
◼ Menyediakan antaramuka pengguna, capaian fail
dan pangkalan data, dan antaramuka untuk sistem
komunikasi
◼ Sistem sokongan
◼ Menyediakan kemudahan sistem , cth: format
disket
◼ Sistem pembangunan
◼ Menyediakan kemudahan dan persekitaran untuk
membangunkan perisian
Perisian Aplikasi
◼ Dua kelas:
◼ Perisian untuk kegunaan am (general-purpose)
◼ Diperolehi dari pembangun perisian dan boleh
digunakan untuk lebih dari satu aplikasi
◼ Contoh: pemprosesan perkataan
◼ Perisian untuk aplikasi yang tertentu
◼ Perisian yang digunakan hanya untuk tugas
tertentu
Sistem Komputer
Persekitaran Komputer
◼ Perkomputeran peribadi
◼ Semua komponen perkakasan berhubung secara
langsung dan tidak dikongsi dengan orang lain
◼ Perkongsian-masa (time-sharing)
◼ Ramai pengguna berkongsi sumber perkakasan
◼ Pelanggan-pelayan (client-server)
◼ Tugas perkomputeran dibahagikan di antara
komputer pusat dengan komputer pengguna
Peranan Komputer
◼ Pemprosesan data – menukar data
mentah kepada maklumat yang
tersusun dan bermakna
◼ Kawalan – mengawal alatan yang sukar
dikawal oleh manusia
◼ Rekabentuk dan pembangunan
◼ Komunikasi data
Aturcara
◼ Satu set jujukan arahan yang ditulis menggunakan
bahasa pengaturcaraan tertentu bagi mengarahkan
komputer menyelesaikan satu tugas yang
dikenalpasti oleh manusia
◼ Bertindak sebagai penghubung antara manusia dan
mesin dalam menyelesaikan masalah
◼ Aturcara yang betul dari segi logik dan sintaksisnya
akan menghasilkan keputusan atau output yang
tepat
Pengaturcara
◼ Individu yang merancang, menyusun
dan menulis aturcara komputer secara
sistematik supaya output yang
dihasilkan dapat memenuhi kehendak
pengguna
Bahasa Pengaturcaraan
◼ Bahasa formal atau bahasa buatan yang terdiri daripada satu
set kunci yang menghasilkan arahan-arahan dan satu set
peraturan tatabahasa yang jelas
◼ Terdiri daripada 2 kategori :
◼ Bahasa Peringkat Tinggi
◼ Cth : COBOL, Fortran, C++, Basic
◼ Bahasa Peringkat Rendah
◼ Bahasa Mesin : guna kod-kod sistem binari yang hanya
difahami oleh komputer sahaja & sukar ditulis serta
difahami manusia
◼ Bahasa Penghimpun : guna bahasa simbolik
(mnemonics) & mudah difahami tetapi perlukan
penterjemah
PENGENALAN KEPADA BAHASA
PENGATURCARAAN
Contoh Kod Mnemonik
line# Inst Operand MachineCode
00 IN 500 // Input an integer into accumulator.
01 STA 50 250 // Store accumulator to memory location
50.
02 IN 500 // Input a second integer into
accumulator.
03 ADD 50 350 // Add the value in 50 to accumulator.
04 OUT 600 // Output the sum from the accumulator.
05 HLT 700 // End of Program.
Jenis Pengaturcaraan
◼ Berstruktur
◼ Pascal, C, COBOL, FORTRAN
◼ Fungsian
◼ Scheme, LISP
◼ Berorientasikan objek
◼ Java, C++
◼ Berasaskan logik
◼ Prolog
◼ Skrip
◼ Perl, Visual Basic, Javascript
Pengkompil
◼ Menterjemahkan aturcara kepada bentuk
yang boleh difahami oleh komputer
◼ Baca program sumber yang ditulis dalam
bahasa peringkat tinggi & sukar ke dalam
bahasa mesin (objek program)
PENGENALAN KEPADA BAHASA
PENGATURCARAAN
Generasi I : Bahasa Mesin
◼ Tidak perlu diterjemah.
◼ Lebih bersifat “machine-dependent” dan “not
portable”.
◼ Aturcara ditulis dalam bentuk susunan digit 0
dan 1.
◼ Aturcaranya sukar dibangunkan dan dibaiki
kesilapan.
PENGENALAN KEPADA BAHASA
PENGATURCARAAN
Generasi II : Bahasa Himpunan
◼ Aturcaranya lebih mudah dibina dan difahami
berbanding dengan bahasa mesin.
◼ Memerlukan penghimpun (assembler) untuk
terjemah ke kod mesin.
◼ Setiap jenis komputer mempunyai bahasa
himpunan sendiri.
◼ Menggunakan kod mnemonik (symbolic
programming language).
PENGENALAN KEPADA BAHASA
PENGATURCARAAN
Generasi III : Bahasa Peringkat Tinggi
◼ Mudah dipelajari dan difahami.
◼ Mirip bahasa Inggeris.
◼ Aturcara yang dibangun perlu dikompil dan
diterjemahkan ke bahasa mesin supaya dapat
dilaksanakan dan difahami oleh komputer.
◼ Contoh bahasa pengaturcaraan peringkat
tinggi ialah bahasa C, Pascal, COBOL &
Fortran.
PENGENALAN KEPADA BAHASA
PENGATURCARAAN
Generasi IV : Bahasa Berorientasikan Objek
◼ Bahasa generasi keempat lebih berorientasikan
objek.
◼ Pengaturcara akan lebih cenderong untuk
memikirkan apakah objek yang terlibat dalam
masalah tersebut serta hubungan antara objek-
objek.
◼ Contoh bahasa pengaturcaraan ialah C++ dan
Java.
PENGENALAN KEPADA BAHASA
PENGATURCARAAN
Kenapa Bahasa Berorientasikan Objek ?
◼ Reusability → Cepatkan pembangunan projek
◼ Meningkatkan kualiti
◼ Mudah dibetulkan → fleksibel
◼ Mudah diselenggara
◼ Kurangkan risiko bagi projek yang kompleks
◼ Bersifat tabiie (naturalness)
Aturcara Berstruktur
◼ Pengaturcaraan modular (bermodul)
◼ Satu proses perincian penyelesaian
masalah
◼ Pecahkan sesuatu masalah yang besar
kepada beberapa bahagian kecil
◼ Bahagian-bahagian kecil ini diselesaikan
secara berasingan dengan memerhatikan
bahawa semua modul kecil ini dapat
selesaikan masalah keseluruhan asal
Aturcara Berstruktur
◼ Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
◼ Definisi dan kenalpasti masalah
◼ Merancang penggunaan pembolehubah
◼ Melukis carta alir (Rekabentuk aturcara)
◼ Menulis aturcara
◼ Menguji dan menyahsilap aturcara
◼ Dokumentasikan aturcara
Aturcara Berstruktur
◼ Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
◼ Definisi dan kenalpasti masalah
- Kenalpasti dan fahami masalah yang hendak diselesaikan
i. Baca soalan dan kenalpasti serta fahami kehendak soalan
ii. Buat analisa terhadap masalah dengan tentukan 3
perkara utama :
* INPUT yang diperlukan
* OUTPUT yang dikeluarkan
* PROSES → tentukan formula untuk dapatkan
output dari input yang diberi
INPUT PROSES OUTPUT
(aturcara)
Aturcara Berstruktur
◼ Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
◼ Merancang pembolehubah
- Pembolehubah ialah rujukan kepada lokasi memori
- Pembolehubah dengan jenis data yang khusus
menentukan saiz memori yang diperuntukan
- Semua pembolehubah mesti diishtiharkan sebelum
digunakan dalam aturcara
Aturcara Berstruktur
◼ Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
◼ Rekabentuk aturcara
- Lebih dikenali sebagai proses merekabentuk algoritma
- Algoritma → senarai langkah-langkah untuk selesaikan
masalah
- Dibuat sebelum pengkodan aturcara sebenar untuk
pastikan kaedah penyelesaian masalah yang digunakan
adalah betul
- Terdapat 2 cara menulis algoritma :
i. Kod pseudo
Langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis guna
bahasa percakapan seharian
ii. Carta alir
Langkah-langkah penyelesaian masalah guna rajah-rajah
tertentu
Aturcara Berstruktur
◼ Kod pseudo
Contoh : Menukar mentol yang terbakar
mula
Mengeluarkan mentol yang terbakar
Gantikan dengan mentol baru
tamat
Adakah ia mencukupi untuk perlaksanaan komputer ?
Aturcara Berstruktur
◼ Kod pseudo
Contoh : Menukar mentol yang terbakar (terperinci)
mula
Letak tangga di posisi mentol terbakar
Pilih mentol yang sesuai
Naik tangga sehingga mencapai mentol yang terbakar
Pusing mentol ikut arah lawan jam dan keluarkan
mentol
Muatkan mentol baru ditempat sepatutnya
Pusingkan mentol ikut arah jam
Turun tangga
Letakkan kembali tangga
tamat
Aturcara Berstruktur
◼ Carta Alir
Simbol mula/akhir aturcara
Simbol masukan / keluaran
Simbol proses
Simbol membuat keputusan
Aturcara Berstruktur
◼ Carta Alir mula
Contoh : Mengira harga bayar Baca
bagi buku Harga &
kuantiti
Harga bayar =
kuantiti * harga
Cetak Harga Bayar
tamat
Aturcara Berstruktur
◼ Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
◼ Menulis aturcara
- Merupakan fasa implementasi di mana kod
ditulis dan ditaip ke dalam komputer
- Aturcara perlu ditulis ikut sintaksis yang betul
berdasarkan bahasa pengaturcaraan yang sesuai
- Antara bahasa pengaturcaraan : BASIC, COBOL,
FORTRAN, C++, VISUAL BASIC dan lain-lain
Masalah Kod Pseudo / aturcara
Carta alir
Aturcara Berstruktur
◼ Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
◼ Menguji & menyahsilap aturcara
- Aturcara yang telah siap dibina perlu
diuji/dijalankan (run) untuk memastikan hasil
output yang dikeluarkan adalah betul dan
memenuhi kehendak pengguna
- Menyahsilap (debugging) → aturcara diuji
dengan data-data yang sebenar
- Ada kemungkinan output yang silap (ralat)
mungkin terhasil daripada aturcara yang ditulis
Aturcara Berstruktur
◼ Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
◼ Menguji & menyahsilap aturcara
- Terdapat 3 jenis ralat :
i. Ralat Logik
Berpunca dari cara atau langkah penyelesaian
masalah yang tidak betul
ii. Ralat Sintaksis
Berpunca dari penggunaan arahan yang tidak betul
mengikut bahasa pengaturcaraan yang dipilih
iii. Ralat Masa
Berpunca dari kemasukan data tidak mengikut
arahan yang ditulis dalam aturcara
cth: data jenis int tetapi data yang dimasuk jenis
char
Aturcara Berstruktur
◼ Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
◼ Dokumentasi Aturcara
- Bila output yang dihasilkan disahkan betul
serta penuhi kehendak pengguna
- Peringkat ini menyediakan laporan bagi
rujukan dan untuk proses kemaskini di masa
akan datang
- Memudahkan pengaturcara untuk fahami
rekabentuk dan logik aturcara
Aturcara Berstruktur
◼ Langkah-langkah dalam pengaturcaraan :
◼ Dokumentasi Aturcara
- Dokumentasi mengandungi :
* Jenis masalah atau keperluan spesifik yang
tepat
* Huraian masukan, keluaran, kekangan dan
formula untuk masalah
* Alat bantu logik yang digunakan → carta alir
atau kod pseudo
* Contoh output aturcara yang telah
dilaksanakan (execute) menggunakan data
ujian
* Langkah-langkah atau panduan
menggunakan aturcara
Aturcara Berstruktur
Masalah :
Sebuah kedai photostat mengenakan bayaran 5 sen bagi
setiap muka surat yang disalin. Reka penyelesaian untuk
mengira bayaran yang patut dikenakan jika suatu jumlah
muka surat yang telah diphotostat.
◼ Definisi dan kenalpasti masalah
◼ Merancang penggunaan pembolehubah
◼ Menulis kod pseudo
◼ Melukis carta alir (Rekabentuk aturcara)