The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Heri Purnomo HaPhe, 2024-01-15 07:08:35

4. Karya Desain

4. Karya Desain

  DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN ................... ......................................... ............................................ ............................................. ........................................ 1 ................. 1 A. Tujuan Umum ...................... ............................................ ............................................. ............................................. ........................................... 1 ..................... 1 B. Tujuan Khusus ..................... ............................................ ............................................. ............................................ ........................................... 1 ..................... 1 BAB II MEMBUAT SKETSA MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN................ DESAIN...................................... ............................................ ......................... 2 A. Pengetahuan yang Pengetahuan yang Diperlukan dalam Diperlukan dalam Membuat Sketsa Membuat Sketsa Karya Desa Karya Desain ..................... ........................... 2 1. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa thumbnail sesuai konsep kreatif kreatif yang telah ditentukan .............................. ditentukan ........................................ .............................................. ............................................. ......... 2 2. Penjelasan mengenai modifikasi sketsa kasar sesuai sketsa thumbnail ............................ 3 3. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa berwarna sesuai dengan sketsa kasar yang sesuai design brief ................... ......................................... ............................................ ................................ 7 .......... 7 B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain ........................ Desain ............................................ ............................................. ............................................... ........................................ .................. ..12 C. Sikap kerja ........................ kerja ............................................. ............................................. .............................................. ............................................. ....................... .12 BAB III MENGEMBANGKAN WUJUD MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN .................. KARYA DESAIN ...................................... .......................... 13 ...... A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud  Karya Desain .................... Desain ........................................... .............................................. ............................................ ............................................ 13 ....................... 13 1. Penjelasan mengenai menentukan media karya desain sesuai kebutuhan a kebutuhan atau pesan yang ingin yang ingin disampaikan disampaikan ..................... ............................................. ............................... 13 ....... 13 2. Penjelasan mengenai menentukan elemen visualisasi karya desain karya desainsesuai objektif pada sesuai objektif pada project brief  project brief ................... .......................................... .................................. ...........14 3. Penjelasan mengenai menentukan komposisi elemen visual/layout karya desain sesuai dengan prinsip dengan prinsip desain dan desain dan objektif objektif .................... ....................................... ................... 20 4. Penjelasan mengenai mengembangkan alternatif/variasi karya desain karya desainagar melengkapi kemungkinan pencapaian agar melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis .................................... strategis ................................................................................... .................................................. 22 ........ 22 B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Wujud KaryaDesain .................... .......................................... ............................................. ............................................ ................................. ............ 23 C. Sikap kerja yang Diperlukan Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Mengembangkan Wujud Karya Desain ........................ Desain ............................................ ............................................. ............................................... ......................................... ................... 24 BAB IV MENDISKUSIKAN WUJUD MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN .................. KARYA DESAIN ...................................... ............................ 25 ........ 25 A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud  Karya Desain .............................. Desain ............................................ .............................................. ...................................................... ................................ .......... 25 1. Penjelasan mengenai mendiskusikan kesesuaian alternatif Wujud karya Wujud karya desain de desain dengan konsep ngan konsep desain............. desain................................... ............................................ ...................... 25 2. Penjelasan mengenai menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain ................... .......................................... ............................................ ............................................ .............................. 27 ....... 27 B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain ............ Desain ................................... ............................................. ............................................ ........................................ 32 .................. 32 C. Sikap kerja Sikap kerja yang Diperlukan yang Diperlukan Mendiskusikan Wujud Kar Mendiskusikan Wujud Karya Desai ya Desain ...................... ......................... 32


  BAB V MENCIPTAKAN PURWARUPA/  DUMMY KARYA DESAIN ....... ............... ............... .............. 33 ....... 33 A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain .. Desain ....................... ............................................ ............................................. ............................................ ............................. 33 ....... 33 1. Penjelasan mengenai menentukan material untuk  purwarupa sesuai dengan konsep desain..........  purwarupa sesuai dengan konsep desain...................................................... ................................................ ....... 33 2. Penjelasan mengenai menentukan teknik pembuatan  purwarupa sesuai dengan konsep desain  purwarupa sesuai dengan konsep desain ............ ........................................... ................................................. .................. 35 3. Penjelasan mengenai purwarupa yang rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain .................... ........................................... ............................................. .................................... 41 .............. 41 B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Wujud KaryaDesain .................... .......................................... ............................................. ............................................ ................................ ........... 42 C. Sikap kerja yang Diperlukan Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Mengembangkan Wujud Karya Desain ............ Desain ................................... ............................................. ............................................ ........................................ 42 .................. 42


  1 BAB I PENDAHULUAN  A. Tujuan Umum Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu menciptakan karya desain dengan baik dan benar desain dengan baik dan benar sesuai ketentuan yang sesuai ketentuan yang berlaku. berlaku. B. Tujuan Khusus Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Menciptakan Karya Desain ini guna memfasilitasi peserta latih sehingga pada akhir pelatihan diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut: 1. Membuat Sketsa Karya Desain. 2. Mengembangkan Wujud Karya Desain. 3. Mendiskusikan Wujud Karya Desain. 4. Menciptakan Purwarupa/Dummy Karya Desain.


  2 BAB II MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain 1. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa thumbnail sesuai konsep kreatif yang telah dite kreatif yang telah ditentukan Sketsa thumbnail sering disebut sketsa miniatur adalah tahapan dalam  perancangan untuk menentukan komposisi unsur-unsur yang akan ditempatkan. akan ditempatkan. Biasanya berukuran kecil-kecil dengan perbandingan 1:4 sampai dengan 1:8 dari ukuran jadi. Thumbnail bisa dibuat dalam beberapa variasi atau alternatif sehingga bisa menjadi sarana ekonomis dalam membuat alternatif rancangan dan bisa dikerjakan dalam waktu relatif cepat dalam memicu munculnya gagasan baru sampai mendapatkan desain final atau desain yang terbaik. Pembuatan sketsa hendaknya memperhatikan perbandingan/ proporsi garis dalam sketsa, sehingga hasil yang diinginkan dapat dipahami. Gambar 4 Contoh sketsa t Gambar 4 Contoh sketsa thumbnail (sumber: bcbodily. humbnail (sumber: bcbodily.com) Sketsa thumbnail dikembangkan sesuai konsep desain yang telah ditentukan. Dari karakter, inspirasi, dan karakter, inspirasi, dan mood v isual yang isual yang telah dibuat telah dibuat dikembangkan dikembangkan dengan cara stilasi bentuk. Dapat dengan cara disederhanakan, dikurangi


  3  bagian-bagian  bagian-bagian tertentu tertentu hingga tercipta tercipta bentuk baru. Dapat pula dengan cara menambah, melebih-lebihkan, misalnya diperbesar, diberi ornament atau dengan cara merisak, mendistorsi bentuk. Proses pengembangannya sebaiknya dilakukan secara manual, dengan kertas dan pensil. Gambar 5 Contoh sketsa thumbnail (sumber: pinterest.com) Sketsa thumbail juga dapat digunakan sebagai media untuk mengeksplorasi  bentuk, garis, dan titik. 2. Penjelasan mengenai modifikasi sketsa kasar sesuai sketsa thumbnail Dari hasil sebelumnya, sketsa thumbnail kemudian dipilih dan dimodifikasi menjadi sketsa kasar. sketsa kasar. Digambarkan dengan pilihan sudut pand Digambarkan dengan pilihan sudut pandang lain, ukur ang lain, ukuran lain ( an lain (yang lebih besar), dan dengan penerapan teknik lanjutan. Terdapat beberapa peralata Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk m n yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa : embuat gambar sketsa : • Media gambar: kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang, kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa). • Alat gambar manual: pensil, rapido. Alat gambar digital: komputer dengan aplikasi desain, digital pen, software desain grafis. Alat bantu gambar: light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar


  4 gambar segitiga, busur derajat, ma gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan pe l, sablon, dan penghapus. nghapus. Adapun teknik-teknik sketsa ialah: Teknik Arsir adalah suatu teknik mengarsir menggunakan garis-garis murni saja. Teknik Dussel adalah suatu teknik sketsa yang hampir mirip dengan teknik arsir, namun untuk teknik Dussel ini garis-garisnya terlihat samar karena diperhalus. Teknik Pointilis adalah suatu teknik sketsa menggunakan gabungan titik-titik menjadi suatu bentuk dan mengahsilkan gelap-tera menjadi suatu bentuk dan mengahsilkan gelap-terang suatu objek. suatu objek. Adapun unsur-unsur yang membentuk suatu sketsa di antaranya: Garis Garis merupakan unsur utama pada suatu sketsa, jenis garis pada sketsa misalnya seperti garis lurus dan garis lengkung. Warna Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang. Harmonis tidaknya tergantung bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis. Bidang Pada unsur bidang maksud bidang maksudnya garis-garis garis-garis yang disusun disusun   maka akanmembentuk suatu bidang tertentu. membentuk suatu bidang tertentu. Bentuk Dari garis yang membentuk suatu bidang, maka akan menghasilkan suatu  bentuk yang diingink  bentuk yang diinginkan. Sebuah layout yang baik dalam sketsa kasar harus memenuhi tiga kritertia, yaitu: Berfungsi (works) artinya dapat menyampaikan pesan secara cepat dengan cara yang tepat. • Teratur (organizes) artinya tata letaknya harus teratur sehingga tingkat kepentingan pesan dapat diikuti dengan jelas.


  5 • Menarik Menarik perhatian perhatian (attracts) (attracts) artinya harus tampil artinya harus tampil beda dan beda dan menarik menarik perhatian.  perhatian. Pada dasarnya, jenis layout dalam desain grafis da Pada dasarnya, jenis layout dalam desain grafis dapat dibedakan menjadi: at dibedakan menjadi: • Mondrian Jenis layout Mondrian mengacu pada bentuk kotak, landscape (horizontal) atau portrait (vertikal). Pada jenis ini, setiap bidang akan sejajar dengan ruang presentasi yang ruang presentasi yang berisi konten berisi konten informasi atau gambar informasi atau gambar untuk membentuk komposisi yang konseptual. Gambar 6 Mondrian (sumber: theartboxacademy.com) • Circus Layout ini tidak menerapkan desain standar, melainkan mengacu pada layout dengan elemen yang dengan elemen yang tidak teratur (namun tidak teratur (namun menghasilkan desain menghasilkan desain yang efektif). • Multipanel Sesuai dengan namanya, layout multiple dibagi menjadi beberapa bagian atau tema dalam bentuk yang sama seperti persegi panjang, persegi, kubus dan lainnya. • Silhouette Layout silhouette (siluet) mengacu pada teknik ilustrasi atau fotografi yang menyoroti bentuk bayangan. Presentasi layout ini dapat berbentuk barisan


  6 teks, ilustrasi warna atau pembiasan warna yang halus dengan teknik fotografi. • Big-Type Layout jenis big-type menekankan gaya penggunaan font berukuran besar sehingga bisa menarik perhatian audiens. Jenis ini biasa digunakan untuk membuat suatu judul atau membuat suatu judul atau desain poster  desain poster .  Gambar 7 Contoh big-type (sumber: pinterest.com) Gambar 8 Contoh alphabet-inspired (sumber: lostateminor.com


  7 • Alphabet-Inspired Layout alphabet-inspired berfokus pada susunan huruf atau angka dalam urutan yang tepat sehingga bisa membuat kata-kata yang memiliki makna. Penggunaan kata-kata ini dimaksudkan untuk menyampaikan cerita atau informasi. Menurut Ken Anderson, Ken O’Cornor,  dan Don Griffith, prinsip-prinsip akan  pembuatan layout adalah: • One Quick Look, yaitu layout harus simpel dan direct, seperti layaknya  poster. • Perfected Sketch, yaitu render yang berlebihan tidak akan membantu memperbaiki penggambaran awal yang sudah buruk. • Clear Direction, yaitu arah dan orientasi audien terhadap apa yang terjadi di dalam layar harus selalu terjaga, merupakan hal yang tersulit dan harus  perhatikan. • Keep Informed, art in history, yaitu layout artis harus selalu memperkaya diri dengan referensi sejarah visual berupa arsitektur, landscape, kostum, dan lain-lain. • Keep Informed, rendering, yaitu terus melengkapi diri dengan pengetahuan tentang style, medium, tekstur, permukaan, komposisi, dan teknik menggambar. • Keep Informed, technical information, yaitu pengetahuan akan berbagai macam efek teknis yang ditimbulkan oleh lensa, filter, benda cair, kaca, dan lain-lain. • Timing the Mood, yaitu emosi dalam suatu adegan dapat dibangun dengan mengatur timing dan cuts. 3. Penjelasan Penjelasan mengenai mengembangkan sket mengenai mengembangkan sketsa berwarna sa berwarna sesuai dengan sesuai dengan sketsa kasar yang sesuai design  design brief Warna merupakan elemen yang penting dari seni visual. Warna akan menunjukkan sifat dan mood dari sebuah entitas. sifat dan mood dari sebuah entitas. Setiap warna ya Setiap warna yang ada di bumi ng ada di bumi ini memiliki psikologi warna tersendiri yang bisa menyimbolkan tentang perasaan atau makna tersendiri. • Warna hitam adalah warna yang kuat yang membangkitkan otoritas,


  8 kekuasaan, keberanian, keanggunan, dan gaya. • Warna putih akan tampak bercahaya, netral, dan bisa dikombinasikan dengan warna apapun. Warna putih sering digunakan sebagai teks yang menyala pada latar belakang warna yang lebih gelap. • Warna merah akan lebih tampak menonjol dibandingkan warna lain pada  pengaplikasian  pengaplikasian pekerjaan pekerjaan desain karena warna merah cenderung cenderung ekstrim ekstrim menyimbolkan agresivitas, keberanian, kekuatan. • Warna biru melambangkan kewenangan, martabat, keamanan dan keset nan dan kesetiaan. • Warna hijau adalah warna alam dan kesuburan. Warna hijau melambangkan kesegaran, ketenangan, alam, natural, kesehatan. Dalam relevansi dengan dunia desain, warna hijau banyak digunakan dalam bidang kesehatan, konstruksi, ekologi, konservasi alam dan olahraga semacam golf. Gambar 9 Efek warna (sumber: theromansa.net) • Warna kuning adalah warna optimis, akan tetapi warna yang paling sulit ditangkap oleh mata. Penggunaan warna kuning dalam desain sebaiknya sebaiknyatidak berlebihan. tidak berlebihan. • Warna ungu adalah warna kerajaan, kemewahan, spiritualitas, kekayaan, dankecanggihan. Bisa juga menjadi warna yang femi kecanggihan. Bisa juga menjadi warna yang feminin dan romantis. an romantis. • Warna coklat adalah warna bumi dan alam yang menunjukkan utilitas, membumi, warna kayu dan kekayaan alam yang berli membumi, warna kayu dan kekayaan alam yang berlimpah. • Warna oranye seperti warna matahari dan senja yang melambangkan


  9 energi, antusiasme, flamboyan dan perhatian. Sifatnya menarik, cerah, ceria sehingga menawarkan keterbukaan dan keramahan kepada yang melihatnya. Dalam proses membuat desain yang indah dan berkomunikasi, tipografi juga tidak dapat dipisahkan dapat dipisahkan dari elemen dari elemen desain. Hampir semua desain. Hampir semua hal yang berhubungan hal yang berhubungan dengan desain komunikasi visual mempunyai unsur tipografi di dalamnya. Kurangnya  perhatian  perhatian pada tipografi tipografi dapat mempengaruhi mempengaruhi desain yang indah menjadi menjadi kurang atau tidak komunikatif. Pengertian tipografi Pengertian tipografi yang sebenarnya adala yang sebenarnya adalah ilmu yang mempelajari yang mempelajari bentuk huruf; di mana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai simbol dari suara tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain. Huruf ‘O’, contohnya, tidak saja terbaca sebagai huruf ‘O’, tetapi juga terbaca  sebagai bentuk lingkaran yang mempengaruhi bidang suatu karya desain. Di mana dan bagaimana seorang desainer meletakan huruf ‘O’ tersebut ersebut dapat mempengaruhi legibilitas mempengaruhi legibilitas dan keseimbangan karya desain tersebut. Gambar 10 Contoh desain tipografi (sumberidesainesia.com) Tipografi adalah seni merancang, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan  jenis huruf dengan pengaturan pengaturan penyebarannya penyebarannya pada ruang-ruang ruang-ruang yang tersedia tersedia untuk menciptakan kesan khusus yang akan menolong pembaca untuk


  10 mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dalam membuat  perencanaan  perencanaan suatu karya desain, desain, keberadaan keberadaan elemen tipografi tipografi sudah harus selalu diperhitungkan karena diperhitungkan karena dapat mempengaruhi dapat mempengaruhi susunan hirarki susunan hirarki dan keseimbangan keseimbangan karya desain tersebut. Gambar 11 Contoh tipografi (sumber: idseducation.com) Dalam suatu karya desain, semua elemen yang ada pada void (ruang tempat elemenelemen desain disusun) saling berkaitan. Tipografi sebagai salah satu elemen desain  juga mempengaruhi mempengaruhi dan dipengaruhi dipengaruhi oleh elemen desain yang lain, serta dapat mempengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara keseluruhan. Ada empat buah  prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi  prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi eberhasilan suatu desain tipografi yaitu legibility, clarity, visibility, dan readibility.


  11 Gambar 12 Contoh motif dari tipografi (sumber: maxboam.wordpress.com) Berikut ini adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang tertekstur dalam fisik huruf. • Baseline Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar. • Capline Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar. • Meanline Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil. • X-Height Jarak ketinggian dari baseli Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. ne sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil. Cara yang termudah mengukur ketinggian  badanhuruf kecil adalah huruf kecil adalah dengan menggunakan huruf dengan menggunakan huruf ‘x’.


  12 • Ascender Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline. • Descender Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline. Gambar 13 Anatomi dasar huruf (sumber: master.web.id) B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain 1. Mengembangkan Mengembangkan sketsa thumbnail thumbnail sesuai konsep kreatif kreatif yang telah ditentukan 2. Memodifikasi sketsa kasar sesuai dengan sketsa thumbnail. 3. Mengembangkan sketsa berwar Mengembangkan sketsa berwarna sesuai sket na sesuai sketsa kasar sa kasar yang telah yang telah disesuaikan disesuaikan dengan design brief  C. Sikap kerja 1. Harus berpikir berpikir kreatif, cermat, kreatif, cermat, dan teliti dan teliti dalam mengembangkan sketsa dalam mengembangkan sketsa thumbnail sesuai konsep kreatif yang thumbnail sesuai konsep kreatif yang telah ditentuk telah ditentukan. 2. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam memodifikasi sketsa kasar sesuai difikasi sketsa kasar sesuaidengan sketsa thumbnail. 3. Harus berpikir krea Harus berpikir kreatif, rapi, dan tif, rapi, dan teliti dalam me teliti dalam mengembangkan sketsa berwarna ngembangkan sketsa berwarna sesuai sketsa kasar yang telah dise sketsa kasar yang telah disesuaikan dengan design b suaikan dengan design brief.


  13 BAB III MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN A. Pengetahuan A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Meng yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wuju embangkan Wujud Karya Desain Karya Desain 1 Penjelasan mengenai menentukan media karya desain sesuai kebutuhan atau pesan yang ingin disampaikan Secara harafiah, media Secara harafiah, media berarti tengah, p berarti tengah, perantara, atau pengantar. erantara, atau pengantar. Secara khusus, Secara khusus, media berart media berarti alat-ala i alat-alat grafis, fot t grafis, fotografis, atau ografis, atau elektronis untuk elektronis untuk menangkap, menangkap, memproses, dan menyus memproses, dan menyusun kembali info un kembali informasi visual rmasi visual ataupun verbal. ataupun verbal. Media jug Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan seorang komunik n kemauan seorang komunikan. Gambar 14 Contoh penyampaian pesan kreatif melalu media cetak (sumber: emorfes.com) Dalam menciptakan karya desain, sebuah media digunakan untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan diingat orang. Macam-macam media berdasarkan karakter hasil a Macam-macam media berdasarkan karakter hasil akhirnya, antara lain: ya, antara lain:


  14 • Cetak: flyer, brosur, leaflet, katalog, lookbook, portfolio, iklan majalah/koran, majalah/koran, billboard, banner, spanduk.  billboard, banner, spanduk. • Video: televisi atau media sosial yang berbasis video. • Online: media sosial, situs, newsletter, e-mail Online: media sosial, situs, newsletter, e-mail, forum. Sedangkan, pesan adalah setiap pemberitahuan, kata, atau komunikasi baik lisan maupun tertulis yang dikirimkan dari satu orang ke orang lain. Dalam proses kreatif, pesan biasanya kreatif, pesan biasanya diwujudkan baik dalam gamba diwujudkan baik dalam gambar maupun tulisan. r maupun tulisan. • Gambar sebagai basis desain Gambar harus dapat menyampaikan informasi, mood, dan juga emosi karena seringkali gambar ditanggapi secara naluriah berdasarkan kepribadian, asosiasi, dan pengalaman sebelumnya. • Tulisan sebagai basis desain Bentuk visual dari huruf yang didesain dari komputer atau huruf buatan tangan, memberikan banyak fungsi komunikasi. • Gambar dan tulisan Kebanyakan karya desain merupakan kombinasi dari Kebanyakan karya desain merupakan kombinasi dari gambar dan tulisan. mbar dan tulisan. • Simbol, logo, dan logotypes Logotypes adalah susunan kata atau huruf khusus yang menunjukkan identitas suatu perusahaan. Dalam rangka untuk menciptakan ketiga hal ini, maka desainer harus memiliki visi yang jelas dari perusahaan atau ide yang dapat diinterpretasikan oleh audience sasaran. 2. Penjelasan me Penjelasan mengenai menentukan ngenai menentukan elemen visualisasi k visualisasi karya desain arya desain sesuai objektif pada project  project brief Dalam sebuah karya desain, elemen-elemen visual dapat diperoleh melalui hasil karya fotografi ataupun hasil ilustrasi. Fotografi Fotografi adalah suatu proses pengambilan gambar dengan media kamera,  penciptaan  penciptaan gaya, teknik kemudian kemudian mengubahnya mengubahnya dalam sebuah gambar. gambar. Ada


  15 fokus dan ruang tajam, serta komposisi. Suatu karya fotografi harus diapresiasi dengan cara dideskripsikan dengan unsur-unsur yang terkandung di dalamnya, antara lain : • Obyek foto (Subject Matter) Orang, benda,tempat atau kejadian yang ada didalam foto tersebut, serta menyebutkan karakter obyek-obyek tersebut. Misal: gedung tinggi yang monumental, anak-anak yang sedang berlari riang gembira, dan lain-lain. dan lain-lain. Gambar 15 Contoh fotografi still life yang dikombinasikan dengan ilustrasi (sumber: (sumber:theendivechronicles.com) • Bentuk dan teknik (Form) : o Unsur-unsur yang menyusun, mengatur dan membangun foto yaitu titik, garis, bidang, bentuk, warna, cahaya, tekstur, massa, ruang dan volume. o Deskripsi tinjauan pada: rentang nada warna/hitam-putih, kontras objek, kontras kertas, format film, sudut pandang, jarak objek, lensa yang dipakai, pembingkaian, ruang tajam, tingkat ketajaman folus, ketajaman butiran, dan sebagainya. Menggunakan prinsip-prinsip desain seperti skala, proporsi, kesatuan dalam keragaman, keseimbangan, arah dalam keragaman, keseimbangan, arah gaya dan peneka gaya dan penekanan • Media (Medium)


  16 Deskripsi media dapat mencakup unsur teknis seperi unsur penyinaran, alat  bantu penyinaran, penyinaran, alat bantu pemotretan, pemotretan, dan sebagainya sebagainya mencakup mencakup semua aspek yang turut membangun terciptanya ekspresi seniman pada karya foto serta dampak yang timbul bagi yang melihat. • Gaya (Style) Menyangkut spirit zaman, gerakan seni, periode waktu, dan faktor geografi yang mempengaruhi seniman dalam membuat karya foto, yang bisa dikenali dari karya foto, teknis pemotretan dan media foto. Selain dasar-dasar elemen-elemen visual dan beberapa hal tentang komposisi dalam fotografi ada yang perlu diperhatikan untuk membuat sebuah karya fotografi tampil menarik dan memberi nilai ‘tambah’, yaitu: 1. Bingkai Bingkai dalam bingk dalam bingkai (framing) ai (framing) Teknik framing dapat menambah kreasi kita untuk membentuk sebuah objek tampil menarik dan menambah keindahan pada bentuk. Gambar 16 Contoh komposisi framing dalam fotografi (sumber: (sumber: diykamera.com) diykamera.com) 2. Similar shape (memadukan bentuk serupa) Mengkomposisikan elemen-elemen sebentuk secara harmonis di dalam suatu


  17  bingkai  bingkai foto sehingga sehingga memberikan memberikan dinamika dinamika pada gambar. gambar. Dalam hal ini  perlu memperhatikan volume dan h  perlu memperhatikan volume dan harmonisasi. armonisasi. 3. Penentuan format gambar Hal ini untuk mendapatkan daya tarik subjek dan bagaimana menampilkan subjek dengan baik bersama suasana di sekitarnya. Ada 2 jenis format gambar dalam fotografi yaitu : o Format Vertikal kesan yang ditimbulkan: tenang, santai, luas, damai, kalem, kompak. o Format Horizontal Kesan Format Horizontal Kesan yang ditimbulkan: yang ditimbulkan: tinggi, agung, tinggi, agung, kuat, kokoh, angkuh. 4. Dimensi Dimensi dalam fotografi dapat mengangkat ‘rasa’. Dengan dimensi selain memberikan kesan ruang juga untuk mengangkat suasana aslinya seperti menghadirkan kesan ‘hidup’. Hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan dimensi ialah menggunakan garis arah, mengatur pembagian ruang,  perbandingan  perbandingan ukuran, ukuran, mengendalikan mengendalikan kedalaman kedalaman ruang, susunan susunan warna dan susunan kecerahan. Ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk mendukung terjadinya dimensi ruang : o Permainan perspektif (aerial perspektif & linier perspektif) o Permainan lensa (diafragma, vario lensa, filter) o Permainan gelap terang o Permainan cahaya o Pemberian foreground & background  Hal-hal lain yang perlu dihindari dalam penciptaan karya fotografi ya karya fotografi yaitu: • Objek yang menumpuk sehingga objek utama Objek yang menumpuk sehingga objek utama menjadi hi menjadi hilang/tenggelam lang/tenggelam • Latar belakang yang mengganggu akan merusak komposisi • Sudut pandang yang biasa/formal


  18 • Setting yang menyebabkan objek utama tidak tampak natural • Memotret terlalu jauh/di luar jangkauan kamera • Kurang mendekat ke objek • Rekayasa hasil foto yang berlebihan Ilustrasi Ilustrasi adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan suatu maksud atau tujuan secara visual. Ilustrasi bertujuan untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Beberapa jenis gambar ilustrasi adalah sebagai berikut: • Ilustrasi Komik • Karikatur • Ilustrasi Sampul atau Cover Ilustrasi Sampul atau Cover Buku • Ilustrasi Cerita • Ilustrasi Rubrik • Ilustrasi Periklanan


  19 Gambar 17 Contoh motif dengan ilustra Gambar 17 Contoh motif dengan ilustrasi doodle (sum si doodle (sumber: es.123rf.com) ber: es.123rf.com) Fungsi khusus ilustrasi antara lain : • Memberikan gambaran setiap karakter di dalam cerita • Memberikan gambaran bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah • Memberikan gambaran langkah kerja • Mengkomunikasikan cerita • Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas ma dualitas manusia • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan Beberapa teknik dalam membuat gambar ilustrasi, Beberapa teknik dalam membuat gambar ilustrasi, yaitu dengan cara : tu dengan cara : • Gambar tangan (manual), • Bantuan alat digital berupa foto dan komputer, atau • Kombinasi dari manual dan digital.


  20 3. Penjelasan mengenai menentukan komposisi elemen visual/ layout karya desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif Komposisi adalah susunan unsur-unsur visual yang membentuk suatu konfigurasi konfigurasi utuh dan utuh dan menyeluruh melampaui menyeluruh melampaui penjumlahan unsur-unsur. penjumlahan unsur-unsur. Setiap karya visual memiliki suatu susunan atau tema komposisional. Sebuah titik yang dibubuhkan dibubuhkan pada selembar kertas pada selembar kertas sekalipun sudah sekalipun sudah memiliki susunan atau memiliki susunan atau tema komposisional, yakni bagaimana posisi titik itu terhadap kertas, misalnya apakah di tengah-tengah (tema komposisi simetris) atau di samping (tema komposisi asimetris). asimetris). Tema komposisional komposisional inilah yang membangun membangun suatu kesan, ekspresi, ekspresi, mood atau pesan, secara visual. visual. Komposisi Komposisi berarti berarti adalah soal  bagaimana hubungan antar unsur-unsur vi  bagaimana hubungan antar unsur-unsur visual, bukan sual, bukan apa itu unsur- unsurnya. apa itu unsur- unsurnya. Layout adalah tata letak un Layout adalah tata letak unsur huruf ( sur huruf (tipografi) dan unsur seni tipografi) dan unsur seni (foto, ilustrasi, (foto, ilustrasi, dan elemen visual lainnya) di atas kertas. Tahap-tahap Pembuatan Layout 1. Konsep Desain • Bagaimana mendesain layout yang baik? Pertanyaan berikut adalah langkah awal • Apa tujuan desain tersebut? • Siapa target audiens nya? • Apa pesan yang ingin disampaikan? • Bagaimana cara penyampaiannya? • Di mana, di media apa dan kapan desain itu akan dilihat oleh targetaudiens? audiens? 2. Media dan Spesifikasinya • Media apa yang paling cocok: flyer, brosur 3 lipatan, spanduk,  plasma  plasmascreen, balon udara, dan lain-lain. screen, balon udara, dan lain-lain. • Bahan: Kertas fancy, kertas daur ulang, kain, dan lain-lain. • Ukuran: A4, A3, 160 x 60cm untuk x-banner, dan Ukuran: A4, A3, 160 x 60cm untuk x-banner, dan lain-lain. • Posisi: A4 tegak (portrait) atau mendatar (landsca Posisi: A4 tegak (portrait) atau mendatar (landscape).


  21 • Kapan, berapa lama, dan di mana saja karya desain tersebut akan didistribusikan ke target audiens. 3. Thumbnails dan Dummy • Thumbnails merupakan sketsa layout dalam bentuk mini, tidak dengan menggunakan menggunakan komputer komputer (sebaiknya) (sebaiknya) yang berfungsi berfungsi untuk memperkirakan letak elemen-elemen layout pada suatu halaman tunggal,  juga urutan-urutan peng  juga urutan-urutan pengaturan halaman desain publi aturan halaman desain publikasi yang kompleks. kasi yang kompleks. • Dummy merupakan contoh jadi suatu desain nantinya (mock-up). 4. Percetakan • Offset merupakan teknik yang paling populer untuk mencetak  brosur,  brosur, buku majalah, tabloid, koran, kalender, da  buku majalah, tabloid, koran, kalender, dan lain-l n lain-lain. • Flexografi/cetak tinggi: mencetak di atas karton gelombang atau labelkemasan produk. kemasan produk. • Rotogravure: mencetak label berbahan plastik. Sablon/cetak saring/screen printing: mencetak kaos, mug, kartu nama. • Digital: mencetak dalam waktu singkat dengan kuantitas tidak terlalu terlalu besar, seperti banner, poster, dan lain-lai  besar, seperti banner, poster, dan lain-lain Berikut ini adalah langkah-langkah dasar dalam mendesain sebuah tata letak (layout) : • Menentukan bentuk (shape) • Menentukan peletakan • Menentukan proporsi • Menentukan layout • Menentukan bentuk (shape) yang sudah dipilih • Menentukan proporsi yang paling baik


  22 • Menambahkan ruang-ruang untuk naskah (body copy) • Membuat bentuk-bentuk alternatif • Menentukan posisi teks yang akan menjadi kepala Menentukan posisi teks yang akan menjadi kepala (judul) • Mengubah ukuran judul • Melengkapi judul dengan garis-garis naskah • Memasukkan bentuk (shape) • Melakukan variasi antara bentuk, garis naskah, dan judul • Menentukan jenis huruf judul baru, jenis huruf naskah. • Melakukan eksperimen dengan mengubah jenis huruf naskah maupun judul. • Bereksperimen dengan jenis-jenis huruf untuk desain, misalnya jenis hurufdekoratif dekoratif • Menambahkan warna pada judul diikuti warna pada teks. Penting untuk memahami psikologi memahami psikologi warna dan warna dan pengaruhnya kepada pengaruhnya kepada karakteristik karakteristik sasaran. • Memasukkan ilustrasi dan memperhatikan kesesuaian dengan huruf,  baik judul maupun naskah  judul maupun naskah • Memasukkan ilustrasi baik foto-f Memasukkan ilustrasi baik foto-foto maupun hand dra oto maupun hand drawing dan menyesuaikan wing dan menyesuaikan dengan jenis huruf, baik judul dengan jenis huruf, baik judul maupun naskah maupun naskah 4. Penjelasan Penjelasan mengenai mengenai mengembangkan alternatif/variasi mengembangkan alternatif/variasi karya desain karya desain agar melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis Alternatif desain adalah satu dari dua atau lebih cara untuk mencapai hasil akhir desain yang sesuai dengan kebutuhan. Dibutuhkan alternatif, umumnya karena adanya kemungkinan perbedaan pandangan ataupun selera setiap orang terhadap karya desain yang diciptakan. Apa yang dianggap bagus oleh satu orang, belum tentu bagus di mata orang yang lain lagi. Oleh karena itu, untuk menghemat waktu, dapat membuat beberapa alternatif desain yang masih mengikuti pakem design brief. Namun, bukannya tidak


  23 mungkin juga alternatif dibuat berbeda jauh dari pakem. Apalagi jika  berhubungan  berhubungan dengan klien yang selalu membutuhkan membutuhkan ide-ide ide-ide segar. Jumlah alternatif desain yang dibuat bisa lebih dari satu, tergantung kebutuhan. gantung kebutuhan. Beberapa jenis perubahan dalam alternatif desain: • Huruf: ukuran dan tipe. • Warna: gelap-terang, naik atau turun 1-2 tone, highlight/shadows. Bisa warna pada tulisan, warna latar belakang, ataupun palet warna yang digunakan secara keseluruhan. • Tata letak • Format dan ukuran media: potrait-landscape. • Penggunaan foto/image • Penggunaan elemen dekoratif • Gaya desain Setelah alternatif karya desain dibuat, perlu diujicobakan apakah sudah memenuhi kriteria standar yang diminta. Apakah sudah sesuai dengan arahan awal. Dalam mempresentasikannya, alternatif desain dapat disertai dengan data ataupun hasil riset ataupun hasil riset untuk mendukung argumen. untuk mendukung argumen. Kesimpulan dari hasil uji coba dan presentasi kemudian ditindaklanjuti hingga didapatkan hasil akhir desain yang representatif B.Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain 1. Menentukan media karya desain sesuai kebutuhan atau pesan yang akan disampaikan. 2. Menentukan elemen visualisasi karya desain sesuai Menentukan elemen visualisasi karya desain sesuai objektif pada project brief. bjektif pada project brief. 3. Menentukan elemen visual/layout karya desain sesuai dengan prinsip desain dan


  24 objektif. 4. Mengembangkan alternatif/variasi karya desain agar melengkapi kemungkinan kemungkinan pencapaian konsep yang strategis.  pencapaian konsep yang strategis. C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wu Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Kar jud Karya Desain ya Desain 1. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam menentukan media karya desainsesuai kebutuhan atau pesan yang akan disampa sesuai kebutuhan atau pesan yang akan disampaikan. 2. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam menentukan elemen visualisasi visualisasikarya desain sesuai objektif pada projec karya desain sesuai objektif pada project brief. t brief. 3. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam Menentukan elemen visual/layout karya desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan alternatif/variasi agar melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis.


  25 BAB IV MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain ud Karya Desain 1. Penjelasan mengenai mendiskusikan kesesuaian alternatif wujud karya desain dengan konsep desain Komunikasi adalah suatu proses penyampaian berita dari suatu pihak ke pihak lain dengan mempergunakan suatu sarana untuk mendapatkan saling pengertian antara kedua belah antara kedua belah pihak. Kata komunikasi berasal dari bahasa Inggris “Communicate”  artinya menghubungkan, menghubungkan, berhubungan berhubungan dengan. dengan. Adapun prinsip-prinsip Adapun prinsip-prinsip dasar komunikasi, yaitu: • Adanya proses komunikasi • Makna yang dikandung pesan • Menuju suatu model proses komunikasi yang umum dan memusat Adapun makna bahasa itu terbagi dua, yaitu: • Makna penegas • Makna tambahan Ada tiga model dalam proses komunikasi, yaitu: • Model umpan balik • Model timbal balik • Model komunikasi yang memusat Ada empat fungsi komunikasi, yakni komunikasi sosial, komunikasi ekspresif, komunikasi ritual, dan komunikasi intrumental. Komunikasi sosial: setidaknya mengisyaratkan komunikasi penting untuk membangun konsep diri, aktualisasi diri, danmemupuk hubungan dengan orang lain.


  26 Komunikasi ekpresif: dapat dilakukan baik sendiri ataupun dalam kelompok yang tidak otomatis bertujuan mempengaruhi orang lain, namun dapat dilakukan sejauh komunikasi tersebut menjadi instrumen untuk menyampaikan perasaan (emosi). Perasaan tersebut dikomunikasikan terutama melalui pesan-pesan nonverbal. Komunikasi ritual: biasa dilakukan secara kolektif. Suatu komunitas sering melakukan upacara-upacara berlainan sepanjang hidup, yang disebut para ontropolog sebagai rites of passage, mulai dari upacara kelahiran, sunatan, ulang tahun, siraman, pernikahan hingga upacara ulang tahun, siraman, pernikahan hingga upacara kematian. Komunikasi instrumental: mempunyai beberapa tujuan umum yaitu menginformasikan, mengajar, mendorong, mengubah sikap dan keyakinan, dan mengubah perilaku atau gera dan mengubah perilaku atau gerakan tindakan, dan ju kan tindakan, dan juga menghibur. ga menghibur. Diskusi adalah salah Diskusi adalah salah satu bentuk satu bentuk komunikasi ke komunikasi kelompok deng lompok dengan fungsi komunikasi instrumental. Komunikasi antar sekumpulan manusia yang mempunyai tujuan bersama, yang berinteraksi satu sama lain untuk tujuan  bersama.  bersama. Dalam hal ini untuk menghasilkan menghasilkan karya desain yang sesuai dengan design brief. Dalam mempresentasikannya, alternatif wujud karya desain dapat disertai dengan data ataupun hasi disertai dengan data ataupun hasil riset untuk mend l riset untuk mendukung argumen. ukung argumen. Topik diskusi penyesuaian alternatif wujud karya desain, antara lain: Apakah sesuai dengan design brief? Apakah dapat menjadi solusi permasalahan? Apakah tidak menyalahi aturan do’s & don’t? Apakah masih dalam batasan anggaran jika diwujudkan? Jika masih ada jawaban tidak, berarti masih harus didiskusikan kembali apakah dapat diteruskan atau tidak. Jika tidak, berarti alternatif tersebut masih harus dikembangkan lebih lanjut.


  27 2. Penjelasan mengenai menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/du purwarupa/dummy sesuai hasil mmy sesuai hasil diskusi wujud karya desain diskusi wujud karya desain Dummy merupakan contoh jadi suatu desain nantinya (mock-up). Secara umum mock-up digunakan untuk keperluan presentasi di hadapan klien, membuat hasil desain seolah-olah terlihat real/ nyata, mock-up juga dapat digunakan sebagai alat untuk memajang sebuah desain sebelum masuk tahap cetak atau tahap  produksi, yang  produksi, yang memberikan memberikan sebuah gambaran sebuah gambaran nyata ba nyata bagaimana tampilan gaimana tampilan sebuah desain setelah diaplikasikan ke berbagai media. Berikut adalah beberapa kelebihan mockup: • Mengorganisir detail dari proyek. • Menemukan error. • Menterjemahkan ide ke dalam bahasa yang dapat dimengerti stakeholders. • Menyampaikan ide kepada anggota tim. • Implementasi desain. • Perspektif user. Dengan adanya mock-up, akan sangat membantu, baik untuk desainer grafis itu sendiri ataupun klien dalam melihat perspektif desain tertentu. Contoh: A adalah seorang desainer kaos. Untuk menunjukkan hasil desainnya kepada calon klien, maka A calon klien, maka A perlu membuat mock-up untuk men perlu membuat mock-up untuk menunjukkan terlebih da unjukkan terlebih dahulu desain kaos yang seolah-olah sudah dicetak dalam media kaos. Mock-up dapat memberikan kesan pertama yang baik yang memungkinkan calon klien untuk melihat dan mempertimbangkan desain klien untuk melihat dan mempertimbangkan desain yang mereka tunjukkan. g mereka tunjukkan. Dalam bisnis, mock-up juga memberikan peran penting apalagi untuk sebuah brand. Contoh: sebuah bra Contoh: sebuah brand distro yang nd distro yang memiliki kreasi memiliki kreasi desain kaos ya desain kaos yang banyak, namun banyak, namun masih ter masih terkendala dalam kendala dalam modal. Dengan me modal. Dengan menggunakan mock-up, nggunakan mock-up, brand distro brand distro


  28 tersebut mampu membuat contoh produknya sebanyak mungkin tanpa harus memproduksinya terlebih dahulu. Keuntungan Menggunakan Mock-up: • Seorang desainer dapat mengaplikasikan dan mengkreasikan desainnya ke dalam mock-up sebanyak mungkin dengan kreasi tanpa batas • Untuk menggunakan mock-up yang dibutuhkan hanya sebuah perangkat komputer dengan ditambah software editing gambar seperti Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator atau yang sejenis. Hanya dengan itu, desainer sudah bisa membuat hasil desainnya terlihat realistis dengan tanpa biaya. • Hanya dibutuhkan waktu beberapa menit saja untuk mengaplikasikan sebuah desain ke dalam sebuah mock-up, bahkan mengubah warna pun sangat mudah. Sangat menghemat waktu ketimbang membuat/mencetak preview desain secara langsung • Penggunaan mock-up baik itu dengan Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator atau lainnya akan menghasilkan satu desain/posisi gambar preview produk yang seragam. Contoh: beberapa toko online yang ada hampir semua katalog  produknya  produknya menggunakan menggunakan bentuk mock-up mock-up yang sama. Walaupun Walaupun beda warna, secara tidak langsung memberikan sebuah keteraturan dalam toko online tersebut. Kekurangan mock-up: • Mock-up gratis sangat sulit untuk ditemukan terutama mock-up dengan kualitas detail gambar yang baik. Biasanya mock-up yang berkualitas dijual dengan kisaran harga yang mahal. Kalaupun ada biasa hanya berupa mock-up  portofolio  portofolio dari desainernya desainernya yang digratiskan, digratiskan, untuk tujuan promosi promosi menarik menarik konsumen membeli produk mock-up yang dijualnya. Tapi bukan berarti sulit ditemukan yang ditemukan yang lain, apalagi p lain, apalagi persaingan sekarang semakin ersaingan sekarang semakin ketat banyak ketat banyak sekali situs yang menawarkan jasa pembuatan mock-up secara online bahkan  bisa dibuat secara costumi sesuai kehendak pengguna. • Mock-up merupakan file dengan jenis bitmap biasanya adalah file .PSD yang ditujukan untuk presentasi desain, jadi hanya bisa diubah dengan menggunakan aplikasi berbasis bitmap seperti Photoshop. Tidak bisa diubah melalui aplikasi


  29  berbasi  berbasi pixel seperti seperti Adobe Illustrator Illustrator maupuan maupuan Corel Draw. Rata-rata Rata-rata dalam file mock-up sudah disediakan panduan cara menggunakannya, hanya perlu meletakkan desain pada layer yang sudah ditentukan. Namun, meskipun begitu ada juga yang masih kesulitan untuk menggunakannya. Ini bukan termasuk kekurangan dari mock-up melainkan lebih ke pengguna yang masih kurang memahami tata cara penggunaan aplikasinya. Kendala waktu dan biaya seringkali tidak memungkinkan semua karya desain dapat diwujudkan dalam bentuk dummy/mock-up. Apalagi jika menggunakan media yang sulit didapatkan. Oleh karena itu, dalam proses  penentuannya,  penentuannya, diperlukan diperlukan diskusi diskusi mendalam mendalam antara desainer, desainer, tim kreatif, kreatif,  bagian keuangan, dan manajer proyek. a. Desainer terlebih dahulu akan melakukan pemilihan, karya desain mana yang ingin diwujudkan. Diharapkan desainer sudah melakukan pilihan pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. b. Berdasarkan urutan Berdasarkan urutan prioritas tersebut, prioritas tersebut, tim kreatif k tim kreatif kemudian emudian akan membuatkan re membuatkan rencana anggaran ncana anggaran dan pelaksanaan dan pelaksanaan yang dibutuhkan untuk yang dibutuhkan untuk dapat mewujudkan karya desain tersebut. c. Bagian keuangan akan mereview rencana anggaran internal berdasarkan nilai  proyek.  proyek. Dan manajer manajer proyek akan melakukan melakukan review pelaksanaan pelaksanaan  berdasarkan timeline yang sudah disusun  berdasarkan timeline yang sudah disusun sebelumnya sebelumnya. d. Jika dari hasil kedua review tersebut tidak didapatkan kata sepakat, maka desianer dan tim kreatif harus perubahan ulang. Baik itu pada rencana anggaran internal ataupun rencana pelaksanaannya. e. Proses akan diulangi terus, hingga didapatkan kata sepakat. f. Selama proses diskusi di atas, ada baiknya klien dapat diinformasikan mengenai rencana pelaksanaannya dan pilihan karya desain yang akan diwujudkan. Setelah menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya, desainer juga harus memperhatikan mengenai hak cipta


  30 Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta dikatakan bahwa Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan  peraturan perundang-undangan. Hak eksklusif yang dimaksudkan adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sedangkan orang/pihak lain dilarang melaksanakan hak dilarang melaksanakan hak cipta tersebut t cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang anpa persetujuan pemegang hak cipta. hak cipta. Beberapa hak eksklusif antara lain: • Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik), • Mengimpor dan mengekspor ciptaan, • Menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan), • Menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum, • Menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain. • Di Indon Di Indonesia, hak esia, hak eksklusif termasuk eksklusif termasuk kegiatan kegiatan menerjemahkan, menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik, menyiarkan, merekam, menyiarkan, merekam, dan mengkomu dan mengkomunikasikan ciptaan kep nikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana apapun. Kategori hasil karya yang dapat dilindungi hak ciptanya: • Tulisan, termasuk software komputer. • Musik, termasuk semua kata-kata dan karya tulis di dalamnya. • Drama, termasuk semua ka Drama, termasuk semua karya musik yang digunakan. rya musik yang digunakan. • Gerak pantomim dan koreografi.


  31 • Gambar, grafis, dan patung (sculpture). • Motion pictures (video dan animasi) dan audiovisual. • Audio yang direkam (audio recording) • Karya arsitektural. Istilah-istilah dalam Hak Cipta: • Pencipta adalah seorang Pencipta adalah seorang atau beberapa o atau beberapa orang yang rang yang secara sendiri-sendiri atau secara sendiri-sendiri atau  bersama-sama menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat khas dan pribadi. • Ciptaan adalah setiap hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk nyata. • Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai pemilik Hak Cipta, pihak yang menerima hak tersebut secara sah dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pi menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak yang menerima hak tersebut secara sah. hak tersebut secara sah. • Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta yang merupakan merupakan hak eksklusif hak eksklusif bagi pelaku bagi pelaku pertunjukan, produser fonogram, pertunjukan, produser fonogram, atau lembaga Penyiaran. • Penggandaan adalah proses, perbuatan, atau cara menggandakan satu salinan Ciptaan dan/atau f Ciptaan dan/atau fonogram atau lebih onogram atau lebih dengan cara da dengan cara dan dalam bentuk n dalam bentuk apapun, apapun, secara permanen atau sementara. • Pendistribusian adalah penjualan, pengedaran, dan/atau penyebaran Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait. • Lisensi adalah izin tertulis yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemilik Hak Terkait kepada pihak lain untuk melaksanakan hak ekonomi atas Ciptaannya atau produk Hak Terkait dengan syarat Ciptaannya atau produk Hak Terkait dengan syarat tertentu. rtentu. • Royalti adalah imbalan atas pemanfaatan Hak Ekonomi suatu Ciptaan atau Produk Hak Terkait yang diterima oleh Produk Hak Terkait yang diterima oleh pencipta atau pencipta atau pemilik hak terkait. pemilik hak terkait. Pembajakan adalah peng Pembajakan adalah penggandaan ciptaan d gandaan ciptaan dan/atau produk an/atau produk Hak Terkait secara tidak Terkait secara tidak sah dan pendistribusian barang hasil penggandaan dimaksud secara luas untuk memperoleh keuntungan ekonomi.


  32 • Penggunaan Secara Komersial adalah pemanfaatan Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait dengan tujuan untuk memperoleh keuntungan ekonomi dari  berbagai sumber atau berbayar. B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan terampilan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain d Karya Desain 1. Mendiskusikan kesesuaian alternatif wujud karya desain dengan konsep desain. 2. Menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/ dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain. C. Sikap kerja yang Diperlukan Mendiskusikan Wuju Sikap kerja yang Diperlukan Mendiskusikan Wujud Karya Desain ya Desain 1. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam mendiskusikan kesesuaian alternatif wujud karya desain dengan konsep desain. 2. Harus kompak, cermat, teliti, kreatif, dan inovatif dalam menentukan dalam menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain


  33 BAB V MENCIPTAKAN PURWARUPA/  DUMMY KARYA DESAIN A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain 1. Penjelasan mengenai menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan konsep desain Prototipe produk (purwarupa produk) adalah bentuk dasar dari sebuah produk merupakan tahapan yang sangat penting dalam rencana pembuatan produk karena menyangkut keunggulan produk yang akan menentukan kemajuan suatu usaha di masa mendatang. Dikatakan sebagai tahapan yang sangat penting karena  prototipe  prototipe dibuat untuk diserahkan diserahkan pada pelanggan pelanggan (lead  – user) agar pelanggan pelanggan dapat mencoba kinerja prototipe tersebut. Selanjutnya jika pelanggan memiliki komplain ataupun masukan mengenai protipe tersebut maka industri mendokumentasikannya untuk proses perbaikan prototipe tersebut. Sehingga menciptakan suatu sistem inovasi produk yang dibangun bersama-sama antara industri dan pelanggan sebagai upaya pemenuhan kepuasan pelanggan (customers). Sebagai bentuk dasar produk, prototipe memiliki bagian yang ukuran dan bahan sama seperti jenis produk yang akan dibuat tetapi tidak harus difabrikasi dengan  proses sebenarnya  proses sebenarnya ditujukan untuk pengetesan ditujukan untuk pengetesan untuk menentukan a untuk menentukan apakah produk pakah produk  bekerja sesuai  bekerja sesuai desain yang diinginkan dan apakah desain yang diinginkan dan apakah produk memuaskan produk memuaskan kebutuhan kebutuhan  pelanggan.  pelanggan. Prototipe Prototipe seperti seperti ini disebut disebut alphaprototype alphaprototype ada juga yang disebut yang disebut  betaprototype  betaprototype yang dibuat dengan bagian yang disuplai disuplai oleh proses produksi proses produksi sebenarnya, tetapi tidak rakit dengan proses akhir ditujukan untuk menjawab  pertanyaan  pertanyaan akan performa performa dan ketahanan ketahanan uji untuk menemukan menemukan perubahan perubahan yang  perlu pada produk final. Faktor pertimbangan pemilihan material protitipe: • Efisiensi bahan. Kemudahan untuk didapat. o Concorde: bertekstur kasar Concorde: bertekstur kasar sedikit sedikit halus, dan halus, dan memiliki permukaan memiliki permukaan timbul seperti membentuk garis.


  34 o Linen Jepang: Jepang: halus, licin, dan memiliki memiliki tekstur tekstur seperti seperti kain pada  permukaan depan. Ketebalan 240 gsm. o Buffalo: halus, licin, dan memiliki tekstur seperti guratan kayu. o Samson Kraft: dihasilkan dari proses daur ulang. Ketebalan 70 gsmdan 80 gsm. dan 80 gsm. • Plastik/stiker o Stiker Cromo: bertekstur lincin, halus, mengkilap, dan memiliki lapisan lapisanlem pada bagian permukaan belakang. lem pada bagian permukaan belakang. o Stiker Vinyl: hasil sintetis, dengan ciri licin, halus, mengkilap, lenturdan memiliki lapisan lem pada permukaan belak dan memiliki lapisan lem pada permukaan belakang. o Plastik kemasan Plastik kemasan baju: LDPE, OPP. baju: LDPE, OPP. o Plastik kresek: Plastik kresek: HDPE, LDPE. HDPE, LDPE. o Lainnya: PE, PP, PET, PVC, PS. • Tekstil o Jersey: 100% polyester dengan finishing berpori. o BSY: 100% polyester dengan finishing seperti katun. o Satin: 100% polyester satin de Satin: 100% polyester satin dengan finishing mengki ngan finishing mengkilap. o Satin velvet: 100% polyester Satin velvet: 100% polyester satin dengan finishing satin dengan finishing doff. o Silk satin: 100% polyester Silk satin: 100% polyester satin dengan finishing t satin dengan finishing tembus pandang. embus pandang. o Kanvas: 100% polyester kanvas. o Chiffon: 100% polyester dengan finishing tembus pa Chiffon: 100% polyester dengan finishing tembus pandang. o Drill: 100% polyester dengan finishing twill. o Hyget: 98% polyester, 3-5% nilon. o Shantung: 100% polyester satin dengan finishing permukaan tidakrata. o Spandek glossy: 90% polyester dengan campuran nilon dan finishing glossy.


  35 2. Penjelasan mengenai m Penjelasan mengenai menentukan teknik enentukan teknik pembuatan pembuatan purwarupa purwarupa sesuai dengan konsep desain Gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari pengolahan gambar yang menggunakan komputer, kamera, scanner, atau alat elektronik lainnya. Gambar digital terbagi atas dua jenis, yaitu berupa file bitmap dan vector. Perbedaannya adalah untuk gambar adalah untuk gambar bitmap digunakan u bitmap digunakan untuk menggambarkan ntuk menggambarkan kehidupan ny kehidupan nyata. Sedangkan vector digunakan untuk menampilkan gambar abstrak atau ilustrasi. Manfaat menggunakan gambar vector dalam sebuah desain : • Walaupun mudah untuk membuat gambar vector, tapi membutuhkan tools atau aplikasi pendukung software Adobe Illustrator • Salah satu keuntungan terbesar ketika membuat gambar vector adalah bisa membuat gambar dengan ukuran apapun. Karena itulah vector merupakan  jenis gambar yang tepat untuk mendesain logo sebuah perusahaan dan desain lainnya yang sering mengalami perubahan ukuran. Seorang desainer yang ingin agar gambarnya bisa berubah ukuran sehingga dapat digunakan pada  berbagai platform cenderung menciptakan gambar vector dalam kreasinya. • Tidak seperti gambar bitmap, gambar dapat dengan mudah diperbesar tanpa terdistorsi dalam bentuk vector. Oleh karena itu tidak perlu takut gambar vector yang dibuat akan blur jika diubah ke ukuran lain. Gambar itu akan tetap jelas dan tajam, serta tidak akan ada bagian yang terlihat berbeda dari gambar aslinya. • Komponen-komponen yang ada di gambar vector dapat secara individual dimanipulasi. Ketika diedit tidak usah melakukannya secara keseluruhan. Melainkan cukup mengedit bagian tertentu yang diinginkan saja. Hal ini memudahkan dan menghemat banyak waktu. Tidak perlu takut melakukan kesalahan karena gambar bisa diedit ulang. Gambar dengan ukuran file yang kecil lebih mudah untuk dikirim dan digunakan  pada website, website, serta diunduh atau diunduh atau download. Karena download. Karena itulah banyak orang yang lebih suka menggunakan gambar vector untuk ditampilkan disitus. Walaupun dibuat gambar dengan ukuran besar, tetap bisa menyimpannya dengan ukuran file yang kecil.


  36 • Gambar vector menggunakan garis, maka mudah untuk membuat gambar yang sangat mendetail namun tetap tajam. Hasil gambar vector ini lebih  bagus daripada daripada foto beresolusi beresolusi tinggi. tinggi. Gambar vector dengan detail yang dalam bisa dimanfaatkan untuk presentasi, demonstrasi, dan penjelasan teknik manual untuk suatu benda. • Gambar jenis ini akan lebih terlihat bagus dan tajam ketika dicetak. Sangat mudah untuk mencetak gambar vector tanpa perlu khawatir akan muncul  bentuk persegi di sekitarnya. • Vector menghasilkan gambar dengan garis dan detail yang sangat halus. Karena itulah sebuah Karena itulah sebuah logo dengan logo dengan jenis vector akan selalu vector akan selalu terlihat bagus terlihat bagus atau tidak blur dalam atau tidak blur dalam ukuran apapun. ukuran apapun. • Ukuran gambar vector biasanya kecil dan tergantung bagaimana kesulitan serta detail gambar tersebut. Aspek ukuran pada jenis gambar ini tidak  berdasarkan pada besar atau kedalaman warna yang  berdasarkan pada besar atau kedalaman warna yang kamu gunakan. amu gunakan. • Karena ketajaman gambar yang dihasilkan, gambar vector sangat cocok untuk digunakan dalam animasi, bahkan karikatur.Aplikasi Pengolah Vektor/Garis Gambar 19 Adobe Ilustrator (sumber: elleandcompanydesign.com) Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator


  37 Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik  berupa  berupa garis lurus maupun lengkung. lengkung. Aplikasi Aplikasi yang termasuk termasuk dalam kelompok kelompok ini adalah Adobe adalah Adobe Illustrator, Illustrator, Beneba Canvas, Core Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia lDraw, Macromedia Freehand, Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer Aplikasi Pengolah  Pixel  /Gambar Gambar 20 Adobe Photoshop (sumber: malavida.com) Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam progam-  program  program tersebut tersebut dianggap dianggap sebagai sebagai kombinasi kombinasi beberapa beberapa titik/pixel titik/pixel yang memiliki memiliki kerapatan dan kerapatan dan warna tertentu, mi warna tertentu, misalnya, foto. Gambar salnya, foto. Gambar dalam foto dalam foto terbentuk dari terbentuk dari  beberapa  beberapa kumpulan kumpulan pixel yang memiliki memiliki kerapatan kerapatan dan warna tertentu. tertentu. Meskipun Meskipun  begitu,  begitu, program program yang termasuk termasuk dalam kelompok kelompok ini dapat juga mengolah mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program  pengolah  pengolah vektor/garis, vektor/garis, setelah setelah diolah dengan program program pengolah pengolah pixel/titik pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp.


  38 Aplikasi Pengolah Multimedia Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam sebuah karya dalam bentuk multimedia bentuk multimedia berisi promosi, profil berisi promosi, profil perusahaan, maup perusahaan, maupun yang sejenisnya dan yang sejenisnya dan dikemas dalam bentu dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia DVD. Multimedia tersebut tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok dalam kelompok ini adalah ini adalah Adpbe Premiere P Adpbe Premiere Pro, Adobe ro, Adobe After Effects, Macromedia After Effects, Macromedia Authorware, Authorware, Macromedia Director, Macromedia Director, Macromedia Flash, Macromedia Flash, Multimedia Bu Multimedia Builder, Ezedia, ilder, Ezedia, Hyper Studio, Ovation Studio Pro. Gambar 21 Adobe After Effects (sumber: videomaker.com) Aplikasi Desktop Publishing Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software untuk membuat tampilan visual dari ide dan informasi. Penerbitan dokumen desktop mungkin untuk desktop atau desktop atau percetakan percetakan komersial komersial atau distribusi distribusi elektronik elektronik termasuk termasuk PDF, menunjukkan slide, newsletter, email, dan situs web. Pada desktop publishing, kecepatan bukan kecepatan bukan merupakan hal yang t merupakan hal yang terpenting. Tetapi karena erpenting. Tetapi karena pada monitor monitor nanti akan tampak gambar, seperti pada hasil tercetak maka komputer yang diperlukan ialah yang berkemampuan tinggi. Sebuah penyimpanan data


  39 (RAM) dengan kapasitas 640KByte sangatlah diperlukan, mengingat luasnya  program. Di samping itu pada program yang dapat menciptakan gambar dan teks, dan  juga sejumlah sejumlah data yang penting penting pada proses pengelolahan pengelolahan gambar. gambar. Desktop Desktop  publishing  publishing umumnya umumnya digunakan digunakan untuk menggambarkan menggambarkan tata letak halaman halaman keterampilan. Namun, keterampilan dan perangkat lunak tidak terbatas pada kertas dan penerbitan buku. Keterampilan yang sama dan software yang sering digunakan untuk membuat grafik untuk menampilkan titik penjualan, materi  promosi,  promosi, pameran pameran perdagangan perdagangan menunjukkan, menunjukkan, paket desain ritel dan luar tanda. Dengan kata yang sangat sederhana, dapat dikatakan bahwa itu adalah aplikasi  pembuat halaman. Teknik Pembuatan Material Prototipe: • Cetakan 2 dimensi o Offset merupakan teknik yang paling populer untuk mencetak  brosur, buku majalah, tabloid, k  brosur, buku majalah, tabloid, koran, kalender, da oran, kalender, dan lain-lain. n lain-lain. Gambar 22 Cara ke Gambar 22 Cara kerja offset (sumber: r rja offset (sumber: raden26industry.blogspo aden26industry.blogspot.com) o Flexografi/cetak tinggi: mencetak di atas karton gelombang


  40 ataulabel kemasan produk. label kemasan produk. o Rotogravure: mencetak label berbahan plastik. Gambar 23 Mesin rotogravure (sumber: lidamach.com) o Sablon/cetak saring/screen printing: mencetak kaos, mug, kartu nama. o Digital: mencetak dalam waktu singkat dengan kuantitas tidak terlalu besar, seperti banner, poster, dan lain-lain • Cetakan 3 dimensi, menggunakan teknologi baru printer tiga dimensi. iga dimensi. Gambar 24 Printer 3D (sumber: hipwee.com)


  41 3. Penjelasan mengenai purwarupa yang rapi dan komprehensif sesuai ensif sesuai dengan konsep desain Dalam pembuatan suatu produk perlu dibuat sebuah model karya atau lebih dikenal dengan istilah prototipe atau purwarupa. Prototipe dibuat sebagai contoh atau standar ukuran kualitas dari produk sebenarnya atau produk yang sudah siap dipublikasikan. Prototipe dapat dibuat lebih sederhana atau dengan kualitas yang sama dari produk sebe sama dari produk sebenarnya namun dalam kuantitas y narnya namun dalam kuantitas yang terbatas. ang terbatas. Kepada pihak eksternal, purwarupa bermanfaat untuk menunjukkan cara kerja dari konsep solusi yang ditawarkan. Menguji apakah produk akan digunakan konsumen, mengkomunikasikan apa yang sedang dikerjakan, dan menunjukkan  bahwa tidak hanya sekadar sekadar ide. Purwarupa Purwarupa secara komprehensif komprehensif ialah membuat membuat  purwarupa yang berfungsi secara menyeluruh. Ada 4 tahapan dalam purwarupa komprehensif ini, yakni: 1. Bukti konsep atau proof of concept Purwarupa dibuat dari desain yang telah diciptakan. Dengan bahan yang diperlukan tergantung produk. Uji coba ke minimal 5 calon konsumen. Pertanyaan harus relevan dengan apa yang hendak diuji (konsep kerja ji (konsep kerja barang).  barang). 2. Alpha Konsep harus tervalidasi lebih dulu. Perubahan minor pada desain yang berasal dari masukan konsumen. Namun tidak menganggu konsep, uji kembali kepada konsumen. 3. Beta Alpha sudah tervalidasi terlebih dulu. Membawa versi Alpha yang tervalidasi ke  pembuat  pembuat barang profesional profesional dimana setiap spesifikasi spesifikasi yang ditentukan ditentukan dari awal harus terpenuhi. Mulai dari bahan, warna, hingga finishing. Pada tahap  beta tidak perlu menguji menguji ke konsumen l konsumen lagi, pastikan pastikan semua detail sudah benar dan buatlah kemasan. Pra-produksi Dilakukan setelah versi Beta diperiksa secara teliti (yang telah di validasi). Membuat purwarupa yang siap untuk diproduksi secara massal. Misalnya membubuhkan merk pada barang dan kemasan. Masing-masing tahapan ini menguji hal yang berbeda.


  42 B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain 1. Menentukan material untuk purwarupa sesuai Menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan k dengan konsep desain onsep desain 2. Menentukan teknik pembuatan purwarupa sesuai dengan konsep desain 3. Mewujudkan purwarupa secara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wu Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Kar jud Karya Desain ya Desain 1. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan konsep desain. 2. Harus berpikir Harus berpikir kreatif kreatif dan inov dan inovatif dalam menentukan dalam menentukan teknik  pembuatan  pembuatan purwarupa sesuai dengan konsep  purwarupa sesuai dengan konsep desain. desain. 3. Harus rapi serta berpikir kreatif dan inovatif dalam mewujudkan  purwarupa  purwarupasecara rapi dan komprehensif sesuai denga secara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep d n konsep desain.


Click to View FlipBook Version