The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS 11 SMK-MAK - GRAMEDIA EDUKASI

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Heri Purnomo HaPhe, 2024-02-03 09:10:28

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS 11 SMK-MAK - GRAMEDIA EDUKASI

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS 11 SMK-MAK - GRAMEDIA EDUKASI

Diterbitkan oleh Penerbit PT Gramedia Edukasi Nusantara, Jakarta, 2023 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Indah Septi Asriyani Arifah Suryaningsih SMK KELAS XI F FASE Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 1 9/15/2023 1:35:12 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


ID : 56.23.5.0027 ISBN : 978-623-8223-92-3 © Penerbit PT Gramedia Edukasi Nusantara, Jalan Palmerah Barat 33—37, Jakarta 10270 © Hak Cipta Dilindungi oleh Undang-Undang Penulis : Indah Septi Asriyani dan Arifah Suryaningsih Editor : Intan Novela Setya Monikasari dan Rosmelia Ayu Lestari Penelaah : Rustamaji Desainer : Nur Rohmah Ilustrator/Foto : Duta Hidayatullah Diterbitkan pertama kali oleh Penerbit PT Gramedia Edukasi Nusantara, anggota Ikapi, Jakarta, 2023. Cetakan pertama, 2023 Isi buku ini menggunakan huruf Adobe Garamond Pro 10/14pt., Robert Slimbach xxiv, 272 hlm.: 17,6 x 25 cm Dilarang mengutip atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apapun (seperti cetakan, fotokopi, mikrofilm, VCD, CD-ROM, dan rekaman suara) tanpa izin tertulis dari pemegang hak cipta/Penerbit. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMK Kelas XI Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (1) Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000,00 (seratus juta rupiah). (2) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf c, huruf d, huruf f, dan/atau huruf h untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah). (3) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e, dan/atau huruf g untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). (4) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang dilakukan dalam bentuk pembajakan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah). Dicetak oleh Percetakan PT Gramedia, Jakarta Isi di luar tanggung jawab Percetakan Produk Dalam Negeri (PDN) Nilai TKDN: 79,04% Produk Sudah Bersertifikat TKDN 982/SJ-IND.8/TKDN/1/2023 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 2 9/15/2023 1:35:12 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


iii Daftar Isi Daftar Isi DAFTAR ISI......................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR............................................................................... ix DAFTAR TABEL................................................................................... xviii PRAKATA........................................................................................... xix ELEMEN DAN CAPAIAN PEMBELAJARAN ........................................... xxi CARA MENGGUNAKAN BUKU............................................................. xxiii BAB I PRINSIP DASAR DALAM DESAIN VISUAL .................................. 1 A. PRINSIP DASAR DESAIN ....................................................................................... 3 1. Unity (Kesatuan)................................................................................................ 3 2. Balance (Keseimbangan)..................................................................................... 4 3. Composition (Komposisi).................................................................................... 6 4. Proportion (Proporsi).......................................................................................... 6 5. Rhythm (Irama) ................................................................................................ 7 6. Emphasis (Penekanan) ........................................................................................ 8 7. Simplicity (Kesederhanaan)................................................................................. 9 8. Clarity (Kejelasan).............................................................................................. 10 9. Space (Ruang)..................................................................................................... 10 B. DUA BELAS PRINSIP HIERARKI VISUAL YANG PERLU DIKETAHUI DESAINER................................................................................................................ 12 1. Size and Scale (Ukuran dan Skala)...................................................................... 12 2. Color and Contrast (Warna dan Kontras) ........................................................... 12 3. Typographics Hierarchy (Hierarki Tipografi) ........................................................ 13 4. Spacing (Spasi)/White Space (Ruang Kosong) ..................................................... 14 5. Negative Space (Ruang Negatif).......................................................................... 19 6. Alignment (Perataan) .......................................................................................... 22 7. Rule of Odds (Aturan Komposisi Ganjil)............................................................. 23 8. Repetition (Pengulangan) .................................................................................... 24 9. Leading Lines (Garis Imajiner)............................................................................ 25 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 3 9/15/2023 1:35:12 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI iv 10. Rule Of fiird (Aturan 1/3 dari Bingkai)............................................................. 26 11. Perspective (Sudut Pandang)................................................................................ 29 12. Proximity (Kedekatan) ....................................................................................... 31 PROFIL PELAJAR PANCASILA ........................................................................................ 33 PROYEK KOLABORASI.................................................................................................... 33 TUGAS MANDIRI............................................................................................................. 33 ASESMEN FORMATIF ..................................................................................................... 34 BAB II KONSEP KOMUNIKASI DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL .. 37 A. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ............................................................................ 39 1. Pengertian.......................................................................................................... 39 2. Sejarah dan Perkembangan Desain Komunikasi Visual....................................... 39 B. KOMUNIKASI SEBAGAI BAGIAN DARI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ...... 40 1. Pengertian Komunikasi ...................................................................................... 40 2. Fungsi Komunikasi ............................................................................................ 42 3. Unsur-unsur Komunikasi................................................................................... 43 4. Proses Komunikasi ............................................................................................. 45 C. MEDIA KOMUNIKASI DALAM PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL...... 45 1. Pengertian Media Komunikasi ........................................................................... 45 2. Pengertian Komunikasi Visual............................................................................ 46 RANGKUMAN .................................................................................................................. 46 REFLEKSI DAN TUGAS MANDIRI................................................................................. 47 PROFIL PELAJAR PANCASILA ........................................................................................ 48 ASESMEN FORMATIF...................................................................................................... 48 BAB III MERANCANG KARYA SESUAI BRIEF, SISTEMATIKA, DAN PROSEDUR......................................................................................... 51 A. DESIGN BRIEF......................................................................................................... 54 1. Pengertian dan Fungsi Design Brief..................................................................... 54 2. Pihak-pihak yang Terlibat dalam Penyusunan Design Brief ................................. 55 3. Unsur-unsur yang Perlu Dibahas dalam Design Brief .......................................... 56 B. MEMBUAT KARYA DESAIN................................................................................... 61 1. Menyusun Konsep ............................................................................................. 61 2. Memilih Media .................................................................................................. 62 3. Menyusun Ide atau Gagasan............................................................................... 63 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 4 9/15/2023 1:35:12 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


v Daftar Isi 4. Mempersiapkan Data serta Perancangan Data .................................................... 64 5. Melakukan Evaluasi dan Revisi........................................................................... 64 6. Menghasilkan Final Artwork (FA) ...................................................................... 65 C. Menerapkan Prosedur Operasional Standar (POS)/Standard Operating Procedure (SOP).......................................................................................................................... 65 1. Menjadi Desainer Komunikasi Visual................................................................. 66 2. Keterampilan Dasar Nonteknis yang Perlu Dimiliki Desainer ............................ 66 RANGKUMAN .................................................................................................................. 68 REFLEKSI........................................................................................................................... 69 PROYEK KOLABORASI.................................................................................................... 70 TUGAS MANDIRI............................................................................................................. 70 ASESMEN FORMATIF ..................................................................................................... 71 BAB IV PERANGKAT LUNAK DESAIN .................................................. 73 A. ADOBE PHOTOSHOP ............................................................................................ 75 1. Pengenalan Interface Adobe Photoshop............................................................... 76 2. Referensi Belajar Menggunakan Photoshop........................................................ 102 B. COREL DRAW.......................................................................................................... 102 1. Mengoperasikan Corel Draw.............................................................................. 102 2. Referensi Belajar Menggunakan Corel Draw ...................................................... 115 C. ADOBE ILLUSTRATOR........................................................................................... 115 1. Mengenal Adobe Illustrator ................................................................................. 115 2. Kelebihan & Kekurangan Adobe Illustrator......................................................... 116 3. Mengoperasikan Adobe Illustrator CS6 ............................................................... 116 4. Referensi Belajar Menggunakan Adobe Illustrator................................................ 131 D. PERANGKAT LUNAK UNTUK FUNGSI LAINNYA............................................. 132 1. Image Editing (Pengeditan Gambar) ................................................................... 132 2. Video Editing (Pengeditan Video)....................................................................... 133 RANGKUMAN ................................................................................................................. 134 REFLEKSI .......................................................................................................................... 134 PROFIL PELAJAR PANCASILAA ..................................................................................... 135 TUGAS MANDIRI............................................................................................................. 135 TUGAS KELOMPOK ........................................................................................................ 135 ASESMEN FORMATIF...................................................................................................... 136 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 5 9/15/2023 1:35:12 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI vi BAB V PROSES PRODUKSI DAN PENGELOLAAN PRODUK DESAIN....... 139 A. PROSES PRODUKSI DESAIN................................................................................. 141 B. DESAIN CETAK (PRINT DESIGN)........................................................................ 142 1. Proses Pracetak................................................................................................... 143 2. Jenis-jenis Produk Desain Cetak......................................................................... 144 3. Cetak Offset vs Cetak Digital .............................................................................. 149 4. Menerapkan Desain Cetak: Kemasan Pouch ....................................................... 151 5. Referensi Penerapan Desain Cetak ..................................................................... 154 C. KEWIRAUSAHAAN.................................................................................................. 154 D. DIGITAL MARKETING........................................................................................... 155 1. Content Brief ...................................................................................................... 156 2. Copywriting ....................................................................................................... 157 3. Riset Hashtag...................................................................................................... 158 4. Personal Branding ............................................................................................... 159 RANGKUMAN .................................................................................................................. 161 REFLEKSI........................................................................................................................... 161 PROYEK KOLABORASI DAN PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA ............ 162 TUGAS MANDIRI............................................................................................................. 162 ASESMEN FORMATIF...................................................................................................... 163 BAB VI KONSENTRASI KEAHLIAN (PEMINATAN) DALAM LINGKUP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ......................................................................... 165 A. KOMPUTER GRAFIS............................................................................................... 169 1. Perangkat Keras (Hardware) ............................................................................... 170 2. Perangkat Lunak (Software)................................................................................ 170 B. ILUSTRASI................................................................................................................ 171 1. Pengertian Ilustrasi............................................................................................. 171 2. Fungsi Ilustrasi................................................................................................... 171 3. Metode Ilustrasi ................................................................................................. 172 4. Teknik Membuat Gambar Ilustrasi Manual dan Digital ..................................... 173 3. Jenis dan Contoh Ilustrasi .................................................................................. 174 6. Referensi Berlatih Ilustrasi Manual dan Digital .................................................. 177 C. TIPOGRAFI DAN TYPEFACE DESIGN................................................................. 178 1. Tipografi ............................................................................................................ 179 2. Typeface Design................................................................................................. 185 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 6 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


vii Daftar Isi 3. Teknik Pembuatan Huruf Secara Manual dan Digital......................................... 195 4. Referensi Penerapan Typeface Design................................................................... 198 D. FOTOGRAFI............................................................................................................. 199 1. Bagaimana Proses Terjadinya Sebuah Foto? ........................................................ 199 2. Faktor-Faktor yang Menentukan Terjadinya Sebuah Citra di Atas Media Perekam ............................................................................................................ 200 3. Apakah yang Dimaksud dengan Foto yang Baik? ............................................... 200 4. Unsur-unsur Dasar dalam Teknik Fotografi........................................................ 201 5. Bagian-bagian dari Sebuah Kamera .................................................................... 209 6. Jenis-jenis Kamera.............................................................................................. 210 7. Jenis-jenis Lensa ................................................................................................. 210 8. Fitur-fitur pada Lensa Kamera............................................................................ 212 9. Fungsi Program pada Kamera............................................................................. 212 10. Video Referensi untuk Praktik Fotografi............................................................. 213 E. STORYBOARDING.................................................................................................. 214 1. Mengenal Storyboard .......................................................................................... 214 2. Manfaat Storyboard............................................................................................. 215 3. Teknik dalam Menggambar Storyboard............................................................... 215 4. Cara Membuat Storyboard.................................................................................. 216 5. Contoh Storyboard: Terjebak Jaringan Facebook................................................... 217 6. Video Referensi Membuat Storyboard................................................................. 217 F. VIDEOGRAFI........................................................................................................... 218 1. Ruang Lingkup Videografi ................................................................................. 218 2. Sejarah Videografi .............................................................................................. 218 3. Teknik dalam Videografi .................................................................................... 219 4. Tips Merekam Video Secara Sempurna .............................................................. 221 5. Video Editing (Penyuntingan Video)................................................................... 222 6. Hal-hal yang Harus Dihindari oleh Kamerawan Pemula .................................... 224 7. Referensi Praktik Merekam dan Menyunting Video ........................................... 225 G. MOTION GRAPHIC (GRAFIS GERAK)................................................................. 225 1. Pengertian Motion Graphic ................................................................................ 225 2. Sejarah dan Perkembangan Motion Graphic ...................................................... 226 3. Lingkup Tugas Desainer Motion Graphic............................................................ 227 4. Keahlian yang Diperlukan oleh Seorang Desainer Motion Graphic ..................... 228 5. Kelebihan Berkarya Menggunakan Motion Graphic............................................ 228 6. Macam-macam Produk Motion Graphic ............................................................. 229 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 7 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI viii 7. Jenis Software yang Digunakan untuk Membuat Motion Graphic ....................... 230 8. Membuat Motion Graphic Menggunakan Adobe After Effect ............................. 231 9. Referensi Tutorial Penggunaan Motion Graphic Design........................................ 232 RANGKUMAN .................................................................................................................. 232 REFLEKSI........................................................................................................................... 233 PROFIL PELAJAR PANCASILA ........................................................................................ 234 PROYEK KOLABORASI.................................................................................................... 235 ASESMEN FORMATIF...................................................................................................... 236 GLOSARIUM ....................................................................................... 238 INDEKS............................................................................................... 246 DAFTAR KREDIT GAMBAR.................................................................. 249 DAFTAR PUSTAKA.............................................................................. 260 PROFIL PELAKU PERBUKUAN ............................................................ 265 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 8 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


ix Daftar Gambar Daftar Gambar Gambar 1.1 Logo Apple ................................................................................................. 1 Gambar 1.2 Prinsip Dasar Desain Grafis ........................................................................ 3 Gambar 1.3 Prinsip Kesatuan dalam Desain Grafis ........................................................ 3 Gambar 1.4 Prinsip Keseimbangan dalam Desain Grafis ................................................ 4 Gambar 1.5 Empat Tipe Keseimbangan dalam Desain ................................................... 5 Gambar 1.6 Komposisi dalam Desain Grafis .................................................................. 6 Gambar 1.7 Golden Ratio .............................................................................................. 7 Gambar 1.8 Poster yang Menerapkan Proporsi Golden Ratio.......................................... 7 Gambar 1.9 Poster yang Menerapkan Prinsip Irama ....................................................... 8 Gambar 1.10 Prinsip Emphasis pada Desain ..................................................................... 8 Gambar 1.11 Penerapan Prinsip Emphasis pada Poster ...................................................... 9 Gambar 1.12 Prinsip Kesederhanaan dalam Desain ......................................................... 9 Gambar 1.13 Tampilan Fotografi dengan Gaya Minimalisme .......................................... 10 Gambar 1.14 Prinsip Kejelasan dalam Desain .................................................................. 10 Gambar 1.15 Komponen Desain: Ruang ......................................................................... 10 Gambar 1.16 Penerapan Ruang pada Desain Brosur ........................................................ 11 Gambar 1.17 Ukuran dan Skala ....................................................................................... 12 Gambar 1.18 Warna dan Kontras ..................................................................................... 13 Gambar 1.19 Hierarki Tipografi ....................................................................................... 13 Gambar 1.20 Penerapan Hierarki Tipografi pada Desain Slide.......................................... 14 Gambar 1.21 Space pada Desain ...................................................................................... 14 Gambar 1.22 Menerapkan Ruang Kosong Mikro pada Paragraf........................................ 15 Gambar 1.23 Menerapkan Ruang Kosong Makro pada Elemen Desain dan Body Copy... 16 Gambar 1.24 Menerapkan Ruang Kosong Aktif dan Pasif pada Media Digital.................. 16 Gambar 1.25 Pola Membaca F ......................................................................................... 17 Gambar 1.26 Penerapan Pola Membaca F pada Website ................................................... 18 Gambar 1.27 Pola Membaca Z ........................................................................................ 18 Gambar 1.28 Penerapan Pola Membaca Z pada Website................................................... 19 Gambar 1.29 Cover Buku Negative Space karya Noma Bar .............................................. 19 Gambar 1.30 Pesan Tersembunyi dalam Negative Space .................................................... 20 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 9 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI x Gambar 1.31 Penerapan Negative Space dalam Logo ........................................................ 21 Gambar 1.32 Penerapan Negative Space dalam Logo ........................................................ 21 Gambar 1.33 Penerapan Negative Space dalam Ikon.......................................................... 22 Gambar 1.34 Prinsip Perataan pada Desain ...................................................................... 22 Gambar 1.35 Jenis-jenis Perataan ..................................................................................... 22 Gambar 1.36 Penerapan Perataan Pada Desain Brosur. Kiri: Kombinasi Rata Kiri dan Rata Kanan-Kiri. Kanan: Kombinasi Rata Kanan dan Rata Kanan-Kiri....... 23 Gambar 1.37 Penerapan Rule of Odds pada Desain Vektor ................................................ 23 Gambar 1.38 Penerapan Rule of Odds pada Fotografi ....................................................... 24 Gambar 1.39 Prinsip Pengulangan pada Desain................................................................ 24 Gambar 1.40 Penerapan Prinsip Pengulangan pada Slide Presentasi................................... 25 Gambar 1.41 Leading Lines pada Desain .......................................................................... 25 Gambar 1.42 Penerapan Leading Lines dalam Fotografi..................................................... 26 Gambar 1.43 Penerapan Leading Lines dalam Fotografi .................................................... 26 Gambar 1.44 Rule of fiird pada Desain ........................................................................... 27 Gambar 1.45 Rule of fiird pada Desain ........................................................................... 27 Gambar 1.46 Penerapan Rule of fiird pada Fotografi........................................................ 28 Gambar 1.47 Penerapan Rule of fiird pada Fotografi........................................................ 28 Gambar 1.48 Penerapan Rule of fiird pada Poster Film Kingkong.................................... 28 Gambar 1.49 Golden Ratio Fibonacci dan Penerapannya pada Gambar Mandala .............. 29 Gambar 1.50 Penerapan Golden Ratio pada Logo-logo Terkenal: Twitter, Apple, Pepsi, National Geographic .................................................................................. 29 Gambar 1.51 Prinsip Perspektif pada Desain..................................................................... 30 Gambar 1.52 Penerapan Perspektif dalam Gambar Ilustrasi Digital................................... 30 Gambar 1.53 Penerapan Perspektif pada Fotografi ........................................................... 30 Gambar 1.54 Penerapan Perspektif, Golden Ratio, dan Leading Lines pada Fotografi ........ 31 Gambar 1.55 Penerapan Perspektif dalam Iklan McDonald’s ............................................ 31 Gambar 1.56 Prinsip Kedekatan pada Desain .................................................................. 32 Gambar 1.57 Kedekatan dapat Menunjukkan Arah ......................................................... 32 Gambar 1.58 Penerapan Kedekatan dalam Desain Kartu Nama........................................ 32 Gambar 2.1 Desain Komunikasi Visual .......................................................................... 37 Gambar 2.2 Komunikasi di Antara Dua Individu .......................................................... 41 Gambar 2.3 Kini Kita Dapat Berkomunikasi dengan Orang Lain di Seluruh Penjuru Dunia Melalui Internet .............................................................................. 42 Gambar 2.4 Model Komunikasi Linear .......................................................................... 45 Gambar 2.5 Model Komunikasi Sirkuler ........................................................................ 45 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 10 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


xi Daftar Gambar Gambar 2.6 Beragam Media Komunikasi di Era Teknologi dan Informasi Saat Ini ......... 46 Gambar 2.7 Desainer Komunikasi Visual Mendesain Layout untuk Aplikasi Ponsel ....... 46 Gambar 3.1 Klien Sedang Berkonsultasi dengan Desainer Grafis .................................... 51 Gambar 3.2 Contoh Design Brief untuk Brand Paypal ................................................... 54 Gambar 3.3 Template Design Brief .................................................................................. 55 Gambar 3.4 Produk Rocket Chicken................................................................................. 57 Gambar 3.5 Contoh Jadwal Kerja 1 ................................................................................ 59 Gambar 3.6 Contoh Jadwal Kerja 2 ............................................................................... 60 Gambar 3.7 Tahapan Merancang Sebuah Karya ............................................................. 61 Gambar 3.8 Ilustrasi Penyusunan Konsep Sebuah Desain .............................................. 62 Gambar 3.9 Contoh Konsep Produk Stationery .............................................................. 62 Gambar 3.10 Pilihan Media Komunikasi ......................................................................... 63 Gambar 3.11 Ilustrasi Sebuah Ide .................................................................................... 63 Gambar 3.12 Contoh Eksplorasi Ide Lewat Sketsa ........................................................... 64 Gambar 3.13 Karya yang Sudah Disetujui (Final Artwork)................................................ 65 Gambar 3.14 Standard Operating Procedure dalam Desain Komunikasi Visual dan Kaitannya dengan Bisnis Klien ................................................................... 65 Gambar 4.1 Salah Satu Karya Grafis Pat Hines yang Dibuat Menggunakan Microsoft Paint ........................................................................................................... 73 Gambar 4.2 Tampilan Interface Adobe Photoshop ......................................................... 76 Gambar 4.3 Penjelasan Menu File .................................................................................. 77 Gambar 4.4 Penjelasan Menu Edit .................................................................................. 77 Gambar 4.5 Penjelasan Menu Image ............................................................................... 78 Gambar 4.6 Penjelasan Menu Filter ............................................................................... 78 Gambar 4.7 Penjelasan Option Bar Marquee Tool Group ................................................. 79 Gambar 4.8 Penjelasan Option Bar Lasso Tool Group ...................................................... 79 Gambar 4.9 Option Bar Crop Tool Group ........................................................................ 79 Gambar 4.10 Penjelasan Option Bar Eraser Tool Group .................................................. 80 Gambar 4.11 Penjelasan Option Bar Quick Tool Group ..................................................... 80 Gambar 4.12 Tampilan Layer .......................................................................................... 81 Gambar 4.13 Tampilan Posisi Layer di Atas ..................................................................... 81 Gambar 4.14 Satu Layer Satu Objek ................................................................................ 82 Gambar 4.15 Posisi Layer Baru ........................................................................................ 82 Gambar 4.16 Tampilan Palette Layer ................................................................................ 82 Gambar 4.17 Sebelum Melakukan Transparansi ............................................................... 83 Gambar 4.18 Setelah Melakukan Transparansi ................................................................. 83 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 11 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI xii Gambar 4.19 Objek Tidak Dapat Dimodifikasi ............................................................... 84 Gambar 4.20 Gambar Objek Masih Bisa Dipindahkan .................................................... 84 Gambar 4.21 Objek Tidak Dapat Diubah Letaknya ......................................................... 84 Gambar 4.22 Objek Tetap Bisa Dimodifikasi/Dimanipulasi ............................................. 85 Gambar 4.23 Objek Tidak Dapat Dimodifikasi dan Diubah Letaknya.............................. 85 Gambar 4.24 Objek Terlihat ............................................................................................ 86 Gambar 4.25 Menyembunyikan Objek Terlihat ............................................................... 86 Gambar 4.26 Layer dan Objek yang Aktif ........................................................................ 87 Gambar 4.27 Modifikasi Objek pada Layer yang Aktif ..................................................... 87 Gambar 4.28 Hasil Modifikasi dari Layer yang Tidak Aktif .............................................. 88 Gambar 4.29 Menambahkan Layer Style .......................................................................... 89 Gambar 4.30 Layer Mask .................................................................................................. 89 Gambar 4.31 Layer LOGO PS aktif.................................................................................. 90 Gambar 4.32 Layer Masking ............................................................................................. 90 Gambar 4.33 Proses & Hasil Adjustment .......................................................................... 91 Gambar 4.34 Sebelum (kiri) dan Sesudah (kanan) New Layer Group................................. 92 Gambar 4.35 Membuat Layer Baru .................................................................................. 92 Gambar 4.36 Hasil Pembuatan Layer Baru ...................................................................... 93 Gambar 4.37 Menghapus Layer yang Sudah Ada ............................................................. 93 Gambar 4.38 Hasil Penghapusan Layer LOGO PS .......................................................... 94 Gambar 4.39 Sebelum (kiri) dan Sesudah (kanan) Rename Layer ...................................... 94 Gambar 4.40 Langkah ke-1 dan ke-2 ............................................................................... 95 Gambar 4.41 Langkah ke-3 .............................................................................................. 95 Gambar 4.42 Langkah ke-1 Menu Layer ........................................................................... 96 Gambar 4.43 Langkah ke-2 Layer Style ............................................................................. 96 Gambar 4.44 Sesudah Bevel & Emboss .............................................................................. 97 Gambar 4.45 Sesudah Stroke ............................................................................................ 97 Gambar 4.46 Sesudah Inner Shadow ................................................................................ 98 Gambar 4.47 Sesudah Inner Glow .................................................................................... 98 Gambar 4.48 Sesudah Satin .............................................................................................. 99 Gambar 4.49 Sesudah Color Overlay ................................................................................ 99 Gambar 4.50 Sesudah Gradient Overlay ........................................................................... 100 Gambar 4.51 Sesudah Pattern Overlay .............................................................................. 100 Gambar 4.52 Sesudah Outer Glow .................................................................................... 101 Gambar 4.53 Sesudah Drop Shadow ................................................................................. 101 Gambar 4.54 Tool Freehand Pick Tool dan Free Transform Tool ........................................... 102 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 12 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


xiii Daftar Gambar Gambar 4.55 Shape Tool.................................................................................................... 103 Gambar. 4.56 Smooth Tool.................................................................................................. 103 Gambar 4.57 Smear Tool ................................................................................................... 104 Gambar 4.58 Swirl Tool..................................................................................................... 104 Gambar 4.59 Attract and Repel Tool................................................................................... 105 Gambar 4.60 Smudge Tool................................................................................................. 105 Gambar 4.61 Roughen Tool................................................................................................ 106 Gambar. 4.62 Crop Tool ..................................................................................................... 106 Gambar. 4.63 Zoom Tool.................................................................................................... 107 Gambar 4.64 Freehand Tool............................................................................................... 107 Gambar 4.65 Artistic Media Tool ....................................................................................... 108 Gambar 4.66 Rectangle tool ............................................................................................... 109 Gambar 4.67 Ellipse Tool................................................................................................... 109 Gambar 4.68 Tool Polygon Tool.......................................................................................... 110 Gambar 4.69 Text Tool ...................................................................................................... 110 Gambar 4.70 Parallel Dimension Tool ................................................................................ 111 Gambar 4.71 Connector Tool ............................................................................................. 112 Gambar 4.72 Shadow Tool................................................................................................. 112 Gambar 4.73 Transparency tool.......................................................................................... 113 Gambar 4.74 Color Eyedropper tool.................................................................................... 114 Gambar 4.75 Interactive Fill tool........................................................................................ 114 Gambar 4.76 Outline tool.................................................................................................. 115 Gambar 4.77 Kotak Dialog New Document ...................................................................... 117 Gambar 4.78 Interface Adobe Illustrator CS6...................................................................... 118 Gambar 4.79 Tampilan Toolbox Adobe Illustrator CS6 .................................................... 118 Gambar 4.80 Status Bar Terletak di Kiri Bawah Interface Illustrator ................................. 119 Gambar 4.81 Rangkaian Palette secara Default ................................................................. 120 Gambar 4.82 Membuka Menu Palette pada Layer Paragraph Styles Color ........................ 120 Gambar 4.83 Palette Berukuran Standar............................................................................ 121 Gambar 4.84 Palette Setelah Diperbesar............................................................................ 121 Gambar 4.85 Tanda Centang Pada Palette Control........................................................... 122 Gambar 4.86 Tampilan Grup Palette................................................................................ 122 Gambar 4.87 Main Menu................................................................................................. 123 Gambar 4.88 Menu File dalam Adobe Illustrator CS6 ...................................................... 123 Gambar 4.89 Menu Edit pada Adobe Illustrator CS6 ....................................................... 124 Gambar 4.90 Menu Object pada Adobe Illustrator CS6 ................................................... 125 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 13 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI xiv Gambar 4.91 Menu Type pada Adobe Illustrator CS6....................................................... 126 Gambar 4.92 Menu Select pada Adobe Illustrator CS6 ..................................................... 126 Gambar 4.93 Menu Effect pada Adobe Illustrator CS6..................................................... 127 Gambar 4.94 Menu View pada Adobe Illustrator CS6 ...................................................... 128 Gambar 4.95 Menu Windows pada Adobe Illustrator CS6 ............................................... 129 Gambar 4.96 Menu Help pada Adobe Illustrator CS6 ...................................................... 129 Gambar 4.97 Menu Artboard Adobe Illustrator CS6 ........................................................ 130 Gambar 4.98 Kotak Dialog Save As .................................................................................. 131 Gambar 4.99 Desain Vektor ............................................................................................. 132 Gambar 4.100 Perbedaan Gambar Bitmap dan Vektor........................................................ 133 Gambar 5.1 Banner Penjual Ayam ................................................................................. 139 Gambar 5.2 Membuat Mockup Desain, Salah Satu Tahapan Sebelum Produksi Desain .. 141 Gambar 5.3 Memproduksi Desain ................................................................................. 142 Gambar 5.4 Mencetak Desain yang Sudah Dibuat ......................................................... 142 Gambar 5.5 Contoh Produk Percetakan ......................................................................... 145 Gambar 5.6 Print Kartu Nama ....................................................................................... 146 Gambar 5.7 Print Kemasan Cokelat ............................................................................... 146 Gambar 5.8 Print Banner untuk Program Diskon di Toko .............................................. 147 Gambar 5.9 Hasil Print Brosur ...................................................................................... 147 Gambar 5.10 Hasil Print Kaus ......................................................................................... 148 Gambar 5.11 Digital T-Shirt (DTG) Printer, Mesin Cetak Kaus ...................................... 148 Gambar 5.12 Mencetak Kaus dengan Mesin DTG .......................................................... 149 Gambar 5.13 Mesin Cetak Offset ..................................................................................... 149 Gambar 5.14 Tinta Roller pada Cetak Offset ..................................................................... 150 Gambar 5.15 Mesin Cetak Digital .................................................................................... 150 Gambar 5.16 Color Toners pada Printer Digital ................................................................ 150 Gambar 5.17 Printer Inkjet .............................................................................................. 151 Gambar 5.18 Mesin Laminasi .......................................................................................... 151 Gambar 5.19 Kertas Stiker ............................................................................................... 152 Gambar 5.20 Aluminium Foil .......................................................................................... 152 Gambar 5.21 Sealer Plastik................................................................................................ 153 Gambar 5.22 Pameran Wirausaha di Dinas Pendidikan Kota Yogyakarta ......................... 155 Gambar 5.23 Pameran Wirausaha di UMKM Godean Yogyakarta.................................... 155 Gambar 5.24 Kampanye Pemberdayaan Perempuan di Instagram Brand Nike.................. 156 Gambar 5.25 Contoh Template Content Brief untuk Instagram Post ................................... 157 Gambar 5.26 Contoh Cara Membuat Konten Menarik di Instagram ............................... 158 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 14 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


xv Daftar Gambar Gambar 5.27 Contoh Cara Membuat Konten Menarik di Instagram ............................... 159 Gambar 5.28 Ketika Melihat Instagram Maudy Ayunda, Personal Branding Apa yang Kira-kira Ingin Ia Tampilkan? ..................................................................... 159 Gambar 6.1 Desainer Video Game Sedang Berdiskusi..................................................... 165 Gambar 6.2 Desainer Grafis ........................................................................................... 168 Gambar 6.3 Hasil Desain Komputer Grafis .................................................................... 169 Gambar 6.4 Hasil Desain Komputer Grafis .................................................................... 169 Gambar 6.5 Ilustrator .................................................................................................... 171 Gambar 6.6 Kumpulan Ilustrasi Digital Karya Pikisuperstar di Freepik .......................... 173 Gambar 6.7 Komik Strip Tahilalats ................................................................................ 174 Gambar 6.8 Gambar Karikatur ...................................................................................... 174 Gambar 6.9 Ilustrasi Naturalis Bunga ............................................................................ 175 Gambar 6.10 Ilustrasi Naturalis Kucing ........................................................................... 175 Gambar 6.11 Ilustrasi Dekoratif ....................................................................................... 175 Gambar 6.12 Ilustrasi Khayalan ....................................................................................... 176 Gambar 6.13 Ilustrasi Cerita Bergambar .......................................................................... 176 Gambar 6.14 Ilustrasi Buku Pelajaran .............................................................................. 177 Gambar 6.15 Ilustrasi Digital ........................................................................................... 177 Gambar 6.16 Tipografi .................................................................................................... 178 Gambar 6.17 Huruf, Kata, Kalimat, Merupakan Tanda Sebuah Komunikasi ................... 179 Gambar 6.18 Piktogram di Dinding Gua Grand Gulch, Utah, Amerika Serikat ............... 180 Gambar 6.19 Ideogram Bangsa Mesir Kuno atau Disebut Juga Hieroglif .......................... 180 Gambar 6.20 Relief di Candi Borobudur, Mengisahkan Tentang Perjalanan Hidup Buddha Gautama ....................................................................................... 181 Gambar 6.21 Huruf Paku (Silabis/Sillabary) Bangsa Sumeria Merupakan Simbol Komunikasi ................................................................................................ 181 Gambar 6.22 Huruf Baskerville yang Dibuat oleh John Baskerville ................................. 182 Gambar 6.23 Huruf Bodoni yang Dibuat oleh Giambattista Bodoni................................. 182 Gambar 6.24 Huruf Grotesque yang Muncul saat Revolusi Industri................................... 183 Gambar 6.25 Langkah Tugas Tipografi ............................................................................ 185 Gambar 6.26 Tipografi Harus Bisa Terbaca Audiens ........................................................ 185 Gambar 6.27 Unsur-unsur dari Typeface ........................................................................... 186 Gambar 6.28 Perbedaan Typeface dan Typefont (Font) ....................................................... 186 Gambar 6.29 Typeface Serif .............................................................................................. 187 Gambar 6.30 Macam-macam Jenis Serif ........................................................................... 187 Gambar 6.31 Contoh-contoh Font dalam Subtypeface Slab Serif ....................................... 188 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 15 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI xvi Gambar 6.32 Perbandingan Antara Serif dan Sans Serif ................................................... 188 Gambar 6.33 Contoh-contoh Font dalam Subtypeface Geometric Sans Serif ...................... 188 Gambar 6.34 Cursive, atau Biasa Kita Kenal dengan Tulisan Tegak Bersambung............... 189 Gambar 6.35 Scipt Seolah-olah Menyambung, Padahal Tidak .......................................... 189 Gambar 6.36 Monospace, Proporsi Tinggi dan Lebarnya Sama ......................................... 190 Gambar 6.37 Salah Satu Contoh Font yang Termasuk ke Dalam Keluarga Display/ Dekoratif..................................................................................................... 190 Gambar 6.38 Simbol Boho, Salah Satu Contoh Dingbats ................................................. 191 Gambar 6.39 Huruf Gotham, dengan Variasi Weight, Width, dan Angle ........................... 191 Gambar 6.40 Beberapa Jenis Huruf Ditampilkan Sesuai Dengan Gaya ............................ 193 Gambar 6.41 Omnium, Salah Satu Contoh Font dari Keluarga Sans Serif. Apa Kesanmu terhadap Huruf Ini? .................................................................................... 194 Gambar 6.42 Gross, Terkesan Kuat dan Gagah ................................................................ 194 Gambar 6.43 Dolores, Keluarga Sans Serif yang Dikombinasikan dengan Aksen Dekoratif. Cocok Digunakan untuk Undangan Pernikahan ....................... 194 Gambar 6.44 Cara Membuat Huruf ”S” .......................................................................... 195 Gambar 6.45 Karakter Huruf Roman Klasik .................................................................... 195 Gambar 6.46 Cara Membuat Huruf Dengan Alat Berujung Pahat ................................... 196 Gambar 6.47 Cara Membuat Huruf untuk Ditempel di Dinding ..................................... 196 Gambar 6.48 Gerak Goresan Tipografi Tipografi ............................................................. 197 Gambar 6.49 Hasil Tipografi ........................................................................................... 198 Gambar 6.50 Louis Daguerre (1787-1851), dengan Ilustrasi Kamera yang Ia Ciptakan Sekitar Tahun 1840 .................................................................................... 199 Gambar 6.51 Proses Memotret ......................................................................................... 200 Gambar 6.52 Referensi Foto yang Mengikuti Kaidah Fotografi......................................... 200 Gambar 6.53 Konsep dan Jenis Pencahayaan ................................................................... 201 Gambar 6.54 Hasil Fotografi Hard Light ......................................................................... 202 Gambar 6.55 Hasil Fotografi Soft Light ........................................................................... 202 Gambar 6.56 Skema Cahaya dan Warna .......................................................................... 203 Gambar 6.57 Front Light .................................................................................................. 204 Gambar 6.58 Oval Light .................................................................................................. 204 Gambar 6.59 Side Light .................................................................................................... 205 Gambar 6.60 Rim Light ................................................................................................... 205 Gambar 6.61 Back Light ................................................................................................... 206 Gambar 6.62 Top Light .................................................................................................... 206 Gambar 6.63 Ray of Light ................................................................................................. 207 Gambar 6.64 Aspek-Aspek Perhitungan Warna yang Baik ................................................ 207 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 16 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


xvii Daftar Gambar Gambar 6.65 Teknik Panning .......................................................................................... 208 Gambar 6.66 Teknik Slow Motion .................................................................................... 208 Gambar 6.67 Pemfokusan Ruang ..................................................................................... 208 Gambar 6.68 Bagian-bagian Kamera ................................................................................ 209 Gambar 6.69 Jenis-jenis Kamera ...................................................................................... 210 Gambar 6.70 Jenis-jenis Lensa Kamera ............................................................................ 211 Gambar 6.71 Seniman Storyboard .................................................................................... 214 Gambar 6.72 Contoh Storyboard Terjebak Jaringan Facebook ........................................... 217 Gambar 6.73 Ilustrasi Proses Pembuatan Film di Zaman Dulu ........................................ 219 Gambar 6.74 Membuat Motion Graphic Menggunakan Software Krita.............................. 226 Gambar 6.75 Gene Warren Jr., Salah Satu Tokoh Visual Efek Ternama yang Terkenal karena Karya Film Terminator .................................................................... 227 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 17 9/15/2023 1:35:13 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI xviii Daftar Tabel Tabel 1.1 Perbedaan Negative Space dan White Space....................................................... 20 Tabel 2.1 Sembilan Kemungkinan Terjadinya Komunikasi berdasarkan Jumlah Komunikator dan Komunikan ........................................................................... 43 Tabel 4.1 Kelebihan dan Kekurangan Gambar Vektor ....................................................... 133 Tabel 6.1 Aspek-Aspek untuk Menghasilkan Warna yang Baik .......................................... 203 Tabel 6.2 Perbedaan Sandi Fitur pada Kamera Nikon dan Canon...................................... 213 Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 18 9/15/2023 1:35:14 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


xix Prakata Prakata Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat, taufik, dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan penulisan buku Desain Komunikasi Visual, dengan tujuan membantu peserta didik kelas XI dalam memahami pengetahuan dan keterampilan Desain Komunikasi Visual (DKV). Proses belajar-mengajar merupakan sebuah proses komunikasi yang terjadi antara pengajar dengan peserta didik. Di dalam proses belajar mengajar, terdapat strategi pembelajaran yang perlu diterapkan. Oleh karena itu, buku teks pembelajaran Desain Komunikasi Visual ini dibuat berdasarkan Capaian Pembelajaran (CP) yang bertujuan membekali peserta didik dengan dasardasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (hardskill dan soft skill). Buku teks ini membahas lebih detail tentang pembelajaran DKV yang sebelumnya terkenal dengan Ilmu Desain Grafis, yang selalu melibatkan unsur-unsur visual (seni rupa) dan komunikasi. Selain itu, buku ini juga membahas mengenai prinsip-prinsip dalam merancang visual, mengoperasikan perangkat lunak, merancang brief, mencari ide (brainstorming), serta menerapkan dan mengelola proses produksi desain. Dengan berbagai materi yang ditunjang dengan ilustrasi dan foto-foto yang telah kami siapkan, kami yakin, para peserta didik kelas XI dapat belajar dengan lebih komprehensif. Semoga buku ini dapat berperan sebagai motivator dan inspirasi bagi siswa kelas XI Desain Komunikasi Visual dalam menelisik lebih jauh mengenai Prinsip Dasar Desain dan Komunikasi. Buku teks pendamping Desain Komunikasi Visual ini juga dilengkapi perangkat ajar untuk membantu pendidik yang membutuhkan referensi atau inspirasi dalam pengajaran. Pendidik memiliki keleluasaan untuk membuat, memilih, dan memodifikasi sendiri perangkat ajar yang tersedia sesuai dengan konteks, karakteristik, serta kebutuhan peserta didik. Buku ini merupakan salah satu perangkat ajar yang bisa digunakan sebagai referensi bagi guru SMK dalam mengimplementasikan Pembelajaran dengan Paradigma Baru di SMK Pusat Keunggulan (PK). Perangkat ajar merupakan berbagai bahan ajar yang digunakan oleh pendidik untuk mencapai Profil Pelajar Pancasila dan capaian pembelajaran. Perangkat ajar meliputi buku teks pelajaran, modul ajar, video pembelajaran, modul Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila dan Budaya Kerja, serta bentuk lainnya. Pendidik dapat menggunakan beragam perangkat ajar yang relevan dari berbagai sumber. Penulis menyadari adanya kekurangan dalam menyusun buku pendamping ini. Untuk itu, kritik dan saran yang membangun akan kami terima dengan senang hati, demi peningkatan kualitas yang lebih baik. Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 19 9/15/2023 1:35:14 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI xx Kami juga memberikan apresiasi positif kepada Penerbit Gramedia Edukasi Nusantara yang telah memberikan kesempatan serta fasilitas dalam merintis penulisan dan penerbitan buku pendamping ini. Akhir kata, selamat membaca. Semoga buku ini bermanfaat, khususnya dalam mendukung penguasaan kompetensi Mata Pelajaran Desain Komunikasi Visual Kelas XI di SMK/ MAK. Tim Penulis Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 20 9/15/2023 1:35:14 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


xxi Elemen dan Capaian Pembelajaran Elemen dan Capaian Pembelajaran Elemen Fase F Sem. 1 Capaian Pembelajaran Prinsip Dasar Desain dan Komunikasi Peserta didik mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip dalam merancang visual, di antaranya unity (kesatuan), balance (keseimbangan), composition (komposisi), proportion (proporsi), rhythm (irama), emphasis (penekanan), simplicity (kesederhanaan), clarity (kejelasan), space (ruang). Peserta didik mampu memahami dan menerapkan peran komunikator, komunikan, dan media komunikasi dalam perancangan komunikasi visual, serta melakukan pembiasaan kerja sesuai Standard Operating Procedure (SOP). Perangkat Lunak Desain Peserta didik mampu mengoperasikan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam lingkup Desain Komunikasi Visual dan melakukan pembiasaan kerja sesuai SOP. Perangkat lunak yang digunakan disesuaikan dengan subkonsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi Visual: Print Design/Image Editing/Digital Imaging/Vektor/Video Editing/ Motion graphic. Menerapkan Design Brief Peserta didik mampu menerima, membaca, memahami, dan melaksanakan perintah melalui panduan tertulis (brief) untuk merancang visual secara tepat dalam suatu proyek desain yang diberikan oleh pemberi tugas. Panduan/acuan tersebut meliputi: latar belakang proyek, tujuan/objektif yang ingin dicapai, ruang lingkup pekerjaan, khalayak sasaran yang dituju, media yang digunakan, dan strategi kreatif. Karya Desain Peserta didik mampu merancang visual secara sistematis mulai dari pemahaman terhadap permasalahan, diskusi pencarian ide (brainstorming), pengembangan alternatif, hingga menjadi karya akhir. Proses tersebut dapat menggunakan metode design thinking maupun metode lainnya. Peserta didik mampu melakukan pembiasaan sesuai SOP, mampu berkolaborasi dan komunikasi dengan tim maupun pihak terkait. Karya desain yang dihasilkan disesuaikan dengan subkonsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi Visual: Print Design/ Videografi/ Fotografi/ Tipografi/Typeface Design/Story Boarding/Ilustrasi. Proses Produksi Desain Peserta didik mampu menerapkan dan mengelola proses produksi desain, mulai dari praproduksi, produksi, dan pascaproduksi sesuai dengan konsentrasi keahlian dalam lingkup Desain Komunikasi Visual. Peserta didik mampu melakukan pembiasaan sesuai SOP, mampu berkolaborasi dan berkomunikasi dengan tim maupun pihak terkait. Proses produksi desain disesuaikan dengan subkonsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi Visual: Print Design/Videografi/Fotografi/ Tipografi/ Typeface Design/Story Boarding/Ilustrasi. Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 21 9/15/2023 1:35:14 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI xxii Elemen Fase F Sem. 2 Capaian Pembelajaran Perangkat Lunak Desain Peserta didik mampu mengoperasikan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam lingkup Desain Komunikasi Visual dan melakukan pembiasaan kerja sesuai SOP. Perangkat lunak yang digunakan disesuaikan dengan sub konsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi Visual: Photoshop, Coreldraw dan Adobe Illustrator. Menerapkan Design Brief Peserta didik mampu menerima, membaca, memahami, dan melaksanakan perintah melalui panduan tertulis (brief) untuk merancang visual secara tepat dalam suatu proyek desain yang diberikan oleh pemberi tugas. Panduan/ acuan tersebut meliputi: konsep perancangan, tenggat waktu penyelesaian pekerjaan, para pihak yang terlibat dan peranannya dalam pekerjaan. Peserta didik mampu melakukan pembiasaan sesuai SOP, mampu berkolaborasi dan komunikasi dengan tim maupun pihak terkait. Karya & Proses Produksi Desain Peserta didik mampu dalam merancang visual secara sistematis mulai dari pemahaman terhadap permasalahan, diskusi pencarian ide (brainstorming), pengembangan alternatif, hingga menjadi karya akhir. Proses tersebut dapat menggunakan metode design thinking maupun metode lainnya. Peserta didik mampu melakukan pembiasaan sesuai SOP, mampu berkolaborasi dan berkomunikasi dengan tim maupun pihak terkait. Karya desain yang dihasilkan disesuaikan dengan subkonsentrasi keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi Visual: Sequential Art/Motion graphic Design/ Web & App Design/UI-UX Design/Concept Art/Environmental Graphic Design dan pihak lainnya yang terkait. Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 22 9/15/2023 1:35:14 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


xxiii Cara Menggunakan Buku Cara Menggunakan Buku Bab Bagian ini berisi judul dan materi yang akan dibahas atau kalian pelajari bersama dengan teman di kelas. Pertanyaan Pemantik Pertanyaan pemantik ini digunakan untuk menciptakan semangat belajar kalian terhadap materi yang akan kalian pelajari. Pertanyaan ini akan menuntun pemahaman materi kalian dan mengembangkannya menjadi lebih baik. Kedalaman dan keluasan materi akan dikembangkan melalui pertanyaan pemantik ini. Elemen dan Capaian Pembelajaran Bagian ini berisi elemen atau materi pokok yang dijabarkan menjadi capaian pembelajaran yang harus kalian kuasai sebagai kompetensi. Tujuan Pembelajaran Peta Konsep Kata Kunci Apersepsi Materi Tujuan pembelajaran berisi kompetensi yang akan kalian capai setelah mengikuti pembelajaran bab tertentu. Peta konsep berisi bagan tentang konsep-konsep inti dari materi yang disajikan dalam bab. Peta konsep ini dapat memberikan gambaran materi yang akan kalian pelajari dan kuasai. Pada bagian ini, disajikan katakata penting yang menjadi inti pembahasan materi dalam tiap bab. Apersepsi berisi informasi awal tentang materi yang akan dipelajari dan pertanyaan yang menyangkut kesiapan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran. Pada bagian ini, kalian dapat belajar bersama dengan guru atau teman tentang materi yang dijabarkan dari capaian pembelajaran. Materi ini dipaparkan secara jelas dan mudah kalian pelajari sehingga kompetensi kalian semakin meningkat. Rangkuman Soal Tipe AKM Rangkuman ini berisi pokok-pokok materi yang sudah dipelajari dan wajib dikuasai peserta didik. Isi rangkuman lebih singkat dan sederhana tetapi tidak mengurangi jumlah materi yang harus kalian pelajari menjadi kompetensi yang semakin baik. Pada bagian ini, kalian akan mengerjakan beberapa soal dari beberapa teks yang tersedia sebagai batang soal. Soal-soal dibuat dalam berbagai bentuk dan berkaitan dengan beberapa ruang lingkup materi. Dengan soal ini, kalian akan terbiasa mengerjakan soal dalam berbagai bentuk. SOAL TIPE A K M 1 PERTANYAAN PEMANTIK KATA KUNCI MATERI ELEMEN & CAPAIAN PEMBELAJARAN Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 23 9/15/2023 1:35:15 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI xxiv Proyek Kolaborasi Pada bagian ini, kalian harus mengerjakan tugas kelompok tentang materi yang sudah dipelajari. 3UR¿O3HODMDU3DQFDVLOD Pada bagian ini, kalian mengerjakan tugas yang berkaitan dengan materi dalam pelajaran bahasa Indonesia dan dihubungkan dengan elemen dalam Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila. Tugas Mandiri Bagian ini berisi soal atau tugas yang harus dikerjakan sendiri. Kalian mengerjakan soal uraian dengan menggunakan kalimat sendiri setelah mempelajari materi. Tugas Kelompok Setelah mempelajari materi, pada bagian ini kalian mengerjakan soal- soal yang harus didiskusikan dan hasilnya dipresentasikan di depan peserta didik lain. Asesmen Formatif Asesmen formatif digunakan untuk mengetahui capaian peserta didik dalam mempelajari materi dalam bab. Soal dalam asesmen formatif dibuat bervariasi sehingga peserta didik terbiasa menghadapi berbagai jenis soal. 5HÀHNVL Refleksi ini berisi pernyataan dan kesan peserta didik setelah mempelajari materi dalam bab. Refleksi bisa juga memerlukan jawaban atas pertanyaan yang diajukan dan rencana tindak lanjutnya dalam bentuk tabel. Asesmen Sumatif Asesmen sumatif berisi berbagai soal baik pilihan ganda maupun uraian untuk mengukur kemampuan peserta didik dalam mempelajari materi sesuai dengan capaian pembelajaran. Glosarium Daftar Kredit Gambar Pada bagian ini, kalian dapat dengan mudah menemukan gambar melalui daftar yang disampaikan. Glosarium berisi kata-kata atau istilah-istilah penting dalam materi. Agar peserta didik lebih memahami maknanya, glosarium ini menyertakan pula makna atau penjelasan yang diperlukan. Daftar Pustaka Indeks Biodata Pelaku Perbukuan Daftar pustaka merupakan daftar berisi sumber rujukan penulisan buku yang di dalamnya terdapat antara lain nama penulis, tahun terbit, judul buku, kota terbit, nama penerbit. Daftar ini bisa berasal dari buku, jurnal, media digital, dan media massa cetak. Indeks berisi daftar kata-kata kunci dan istilah penting beserta referensi halaman tempat katakata dan istilah tersebut muncul. Pada bagian ini kalian dapat mengetahui biodata penulis buku, penelaah, editor, illustrator dan pelaku perbukuan lainnya. GLOSARIUM Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 24 9/15/2023 1:35:16 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


BAB I PRINSIP DASAR DALAM DESAIN VISUAL Kesan apa yang muncul di pikiranmu ketika melihat logo produk Apple? Menurut desain apa sih yang menurutmu menarik dan sulit dilupakan? Membuat desain tentu bukan perkara mudah dan bisa sembarang dilakukan. Pasti harus ada prinsip-prinsip tertentu yang diterapkan oleh seorang desainer ketika menciptakan sebuah karya. Pernahkah kamu mencoba menganalisis, unsur apa saja yang memengaruhi kualitas suatu desain? Pada Bab 1 ini, kita akan menelaah bersama tentang Prinsip-prinsip Dasar dalam Desain serta 12 Prinsip Hierarki Visual yang perlu kamu perhatikan sebagai seorang desainer. Mari kita simak! Gambar 1.1 Logo Apple Sumber: Yakovlev/Shutterstock Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 1 9/15/2023 1:35:16 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 2 PETA KONSEP TUJUAN PEMBELAJARAN Elemen Capaian Pembelajaran Prinsip Dasar Desain dan Komunikasi Pada akhir Fase F, peserta didik mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip dalam merancang visual, di antaranya unity (kesatuan), balance (keseimbangan), composition (komposisi), proportion (proporsi), rhythm (irama), emphasis (penekanan), simplicity (kesederhanaan), clarity (kejelasan), space (ruang). ELEMEN & CAPAIAN PEMBELAJARAN Setelah mempelajari bab ini, kamu diharapkan dapat: 1. Memahami Prinsip-prinsip Dasar dalam Desain serta 12 Prinsip Hierarki Visual. 2. Mengapresiasi karya visual/desain, menurut Prinsip-prinsip Dasar dalam Desain dan 12 Prinsip Hierarki Visual. 3. Mengaplikasikan Prinsip-prinsip Dasar dalam Desain dan 12 Prinsip Hierarki Visual pada desain yang dibuat. PERTANYAAN PEMANTIK 1. Bagaimana cara menciptakan sebuah karya desain yang menarik? 2. Apa saja unsur-unsur yang ada dalam Prinsip-prinsip Dasar Desain Visual? 3. Apa saja 12 Prinsip Hierarki Visual yang perlu diketahui dan diterapkan desainer ? Desain Visual Prinsip Dasar 1. Unity (Kesatuan) 2. Balance (Keseimbangan) 3. Composition (Komposisi) 4. Proportion (Proporsi) 5. Rhythm (Irama) 6. Emphasis (Penekanan) 7. Simplicity (Kesederhanaan) 8. Clarity (Kejelasan) 9. Space (Ruang) 1. Ukuran dan Skala 2. Warna dan Kontras 3. Hierarki Tipografi 4. Ruang Kosong 5. Ruang Negatif 6. Perataan 7. Aturan Komposisi Ganjil 8. Pengulangan 9. Garis Imajiner 10. Aturan 1/3 dari Bingkai 11. Sudut Pandang 12. Kedekatan 12 Hierarki Visual Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 2 9/15/2023 1:35:17 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


3 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual KATA KUNCI Prinsip Dasar Desain, Hierarki Visual A. PRINSIP DASAR DESAIN Gambar 1.2 Prinsip Dasar Desain Grafis Sumber: Bsd studio/Shutterstock Dikutip dari buku Dasar Desain Grafis karya Alia Nutrisiany Purnomo, S.T., Desain Grafis merupakan kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, ilustrasi, hingga angka-angka yang membutuhkan elemen tertentu sehingga menghasilkan sesuatu yang berguna dalam bidang gambar. Pada ilmu Desain Grafis, ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain. Desainer grafis dalam menata atau menyusun karya desain yang diciptakannya diwajibkan mempunyai bobot estetik yang berbeda pula. Suatu karya grafis yang berkualitas selalu memperhatikan ekspresi citra yang benar dengan mempertimbangkan prinsip-prisip desain. Adapun elemen-elemen prinsip-prinsip dasar desain tersebut sebagai berikut. 1. Unity (Kesatuan) Gambar 1.3 Prinsip Kesatuan dalam Desain Grafis Sumber: Burao_sato/Shutterstock Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 3 9/15/2023 1:35:22 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 4 Prinsip kesatuan atau unity (pakar lain menyebut proximity = kedekatan) adalah hubungan antara elemen-elemen desain yang semula berdiri sendiri-sendiri serta memiliki ciri sendiri-sendiri kemudian disatukan menjadi sesuatu yang baru dan dengan fungsi baru yang utuh. Terdapat beberapa cara yang bisa dilakukan, misalnya mendekatkan elemen-elemen sehingga berdampingan (side by side) atau bersinggungan (in contact each other). Dapat pula ditambahkan warna atau alatalat bantu seperti garis border atau ornamen. Penerapan prinsip kesatuan pada Desain Grafis wajib memperhatikan karakteristik dan fungsi setiap elemen. Gerald A. Silver dalam bukunya Graphic Layout and Design menyarankan agar elemen-elemen yang ditata memperoleh unity dan kontras yang mudah ditangkap oleh mata pembaca, cobalah PHQJLNXWL SROD EHQWXN VHSHUWL/872WDQSDPHQLQJJDONDQ SULQVLSSULQVLS'HVDLQ*UD¿V \DQJODLQ1DPXQVHPDNLQEHEDVVHRUDQJGHVDLQHUPHQJRODKPHGLDGDQHOHPHQJUD¿VWHRUL tersebut menjadi tidak terlalu dominan walaupun masih ada juga yang menerapkan. Keserasian merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan antara unsur-unsur desain lainnya. Penggabungan elemen-elemen atau unsur-unsur desain dengan memperhatikan keseimbangan, irama, perbandingan dalam suatu komposisi yang utuh, dapat menghasilkan sebuah Desain Grafis yang mengandung konsistensi, keutuhan, dan keselarasan semua dari unsur-unsur desain. Seluruh hal yang membentuk suatu rancangan harus memiliki hubungan satu sama lain dengan seluruh rancangan, sehingga memberi kesan satu (berkorelasi/ikatan antara unsur-unsur yang satu dengan yang lainnya menjadi suatu bentuk yang tak dapat dipisahkan). 2. Balance (Keseimbangan) Gambar 1.4 Prinsip Keseimbangan dalam Desain Grafis Sumber: Bansenn/Shutterstock Keseimbangan dapat dicapai dengan menampilkan unsur-unsur desain, seperti ukuran, bentuk, warna, tekstur, dan sebagainya agar unsur-unsur yang ada dikomposisikan dengan serasi, sepadan, dan memberi kesan mantap serta tepat pada tempatnya. Secara garis besar, sifat keseimbangan dibagi menjadi dua macam sebagai berikut. a. Keseimbangan Nyata (Formal Balance) b. Keseimbangan Tak Nyata (Informal Balance) Selanjutnya dalam ilmu dasar desain, bentuk keseimbangan terbagi 2 macam, yaitu simetris (symmetric) dan asimetris (asymmetric). Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 4 9/15/2023 1:35:27 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


5 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual Gambar 1.5 Empat Tipe Keseimbangan dalam Desain Sumber: (Shutterstock) Dalam prinsip dasar desain, disebutkan bahwa, “Bilamana pada dua sisi terdapat benda dengan berat dan jarak yang sama terhadap sumbu khayal/maya, pada kedua belah sisi dari sumbu khayal tersebut tampak seolah-olah berbobot sama.” a. Simetris/symmetric (berkesan statis) Keseimbangan simetris terbagi menjadi 2 macam yaitu axial balance (berdasar garis sumbu), bentuk yang sama (posisi, letak, ukuran, warna, dan lain-lain) dalam 2 ruang (kiri-kanan, atas-bawah sebagai garis sumbu), dan radial balance (berdasarkan titik sumbu). Keseimbangan dapat terjadi secara fisik maupun secara optik. Untuk menghayatinya diperlukan satu titik atau sumbu khayal, guna menentukan letak objek yang akan disusun menurut prinsip keseimbangan. Umumnya, keseimbangan simetris bersifat formal balance, tetapi bisa juga informal balance. b. Asimetris/asymmetric (berkesan dinamis) Memiliki sifat informal balance, hal tersebut dikarenakan bagian-bagiannya (entah itu letaknya, ukurannya, warnanya, atau yang lainnya) dirancang variatif untuk pencapaian kedinamisan, namun tetap memiliki kesan sama berat/seimbang. Hal ini adalah upaya penekanan dalam sebuah tampilan visual untuk mengurangi unsur kejenuhan yang tampil dari sudut visual yang simetris. Pola asimetris ini hakikatnya juga menyentuh upaya aplikasi golden ratio dalam meningkatkan unsur estetika. Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 5 9/15/2023 1:35:27 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 6 3. Composition (Komposisi) Rancangan/desain adalah hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan dalam satu kesatuan komposisi yang mantap. Komposisi/composition berasal dari kata bahasa Latin “componere” yang memiliki arti “penggabungan”. Pada dasarnya, komposisi adalah penggabungan dari banyak bagian menjadi suatu bentuk yang serasi. Gambar 1.6 Komposisi dalam Desain Grafis Sumber: Duta Hidayatullah Suatu susunan unsur desain yang digunakan dalam perencanaan komposisi, ditata secara serasi berlandaskan prinsip-prinsip desain sehingga tercapai kesatuan antara unsur-unsur desain (total organization). Komposisi sebagai pedoman dasar/arahan umum/wacana berpikir awal ini mampu mencapai rancangan bentuk abstrak, alamiah, nonobjektif, ornamental, atau struktural. Dalam menyusun unsur-unsur pembuatan suatu karya rancang, kita harus memperhatikan dasar pokok prinsip seni dan desain untuk mendapatkan satu pandangan yang efektif (tepat guna). 4. Proportion (Proporsi) Proporsi adalah perbandingan antara suatu unsur/materi dengan unsur/materi lainnya. Proporsi merupakan salah satu prinsip yang menentukan baik atau tidaknya suatu komposisi/ susunan, dan kemudian terwujud dalam suatu bentuk. Proporsi meliputi perbandingan ukuran, perbandingan posisi, ataupun perbandingan ruang (space) yang berelasi dengan satuan ukuran: panjang, lebar, dan tinggi. Golden ratio adalah suatu perbandingan satuan ukuran yang banyak dipakai dalam membuat sebuah karya seni dan grafis. Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 6 9/15/2023 1:35:27 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


7 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual Gambar 1.7 Golden Ratio Sumber: Anson_shutterstock/Shutterstock Gambar 1.8 Poster yang Menerapkan Proporsi Golden Ratio Sumber: Pattern Resource/Shutterstock 5. Rhythm (Irama) Rhythm (irama) adalah upaya memvisualisasikan unsur gerak pada media grafis yang statis. Penampilan gerak tersebut dilakukan untuk mendapatkan unsur dinamis dalam menambah nuansa penekanan yang informatif. Untuk itu, unsur gerak tidak selalu ditampilkan dalam visual yang ikonik, namun dapat juga dalam permainan psikologi visual yang dapat mengarahkan mata pengamat. Secara psikologi, mata manusia akan mengarah dari unsur warna yang gelap ke warna yang terang atau dari area yang kompleks ke area yang sederhana (simple). Prinsip rhythm (irama) menjadi sebuah pola pengulangan terus menerus secara teratur, yang dibuat dari adanya unsur-unsur yang berbeda. Prinsip ini menghubungkan elemen-elemen berbeda agar tetap teratur dan konsisten. Irama dapat mengajak mata manusia untuk mengikuti pergerakan objek. Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 7 9/15/2023 1:35:28 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 8 Gambar 1.9 Poster yang Menerapkan Prinsip Irama Sumber: INGARA/Shutterstock Ritme dapat dicapai melalui elemen linear, gradasi, bergantian atau bentuk yang rumit. Bentuk tersebut merupakan contoh dari Ritme dan pengulangan pada elemen-elemen tertentu dari desain. hasilnya membentuk suatu gerakan yang terorganisasi. 6. Emphasis (Penekanan) Gambar 1.10 Prinsip Emphasis pada Desain Sumber: Duta Hidayatullah Emphasis (penekanan) merupakan bagian dari desain yang menarik perhatian pengguna atau bisa juga disebut sebagai poin utama. Idealnya, emphasis menjadi bagian terpenting dari desain, entah itu diterapkan melalui judul, gambar, atau call to action (CTA). Namun, hal itu terkadang tidak menjadi kenyataan. Dalam hal ini, dominasi berperan utama dalam salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi sendiri berasal dari kata “dominance” yang berarti “keunggulan yang mempunyai sifat istimewa”, sifat tersebut akan menjadikan suatu unsur sebagai pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut center of interest, focal point, atau eye catcher, yang mempunyai beberapa tujuan untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan, dan memecah keteraturan. Seorang desainer yang belum berpengalaman mungkin secara tidak sengaja memberi penekanan pada bagian halaman yang salah, yang justru akan membuat kebingungan di pihak pengguna. Oleh sebab itu, sebaiknya di bagian yang ingin ditonjolkan atau ditekankan pada kesan Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 8 9/15/2023 1:35:33 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


9 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual pertama pengguna, dilakukan perhatian khusus melalui proporsi elemen, white space, warna, bayangan, pola atau teknik lainnya. Gambar 1.11 Penerapan Prinsip Emphasis pada Poster Sumber: Alhovik/Shutterstock Penerapan prinsip desain di atas merujuk pada pentingnya keberadaan setiap elemen dalam desain, sehingga siapapun yang melihat, harus bisa menyadarinya. Penekanan tersebut menunjukkan bahwa informasi terpenting yang ingin ditekankan dari desain adalah sesuatu yang harus dilihat pertama kali oleh orang lain. Misalnya dalam desain poster film, harus lebih ditonjolkan judul film atau gambar, elemen penting lainnya biasanya adalah nama produser, sutradara dan aktor serta aktris yang bermain di dalamnya. 7. Simplicity (Kesederhanaan) Gambar 1.12 Prinsip Kesederhanaan dalam Desain Sumber: AlexTanya/Shutterstock Simplicity adalah prinsip kesederhanaan selektif dalam desain. Kesederhanaan ini merujuk pada kecermatan pengelompokan unsur-unsur artistic dalam desain, sehingga terlihat tidak rumit namun menarik ketika dipandang maupun dirasakan. Dalam prinsip desain, tidak lebih dan tidak kurang alias tepat, memiliki tujuan menghasilkan desain yang menarik dan pesan yang terdapat di dalam karya tersebut dapat tersampaikan dengan jelas. Penerapan prinsip kesederhanaan misalnya penggunaan huruf dalam judul (headline), subjudul (subheading), dan tubuh berita (body text). Pemilihan font yang tidak seirama dengan desain membuat hasilnya terlihat berantakan. Dengan demikian, cukup menggunakan maksimal 2-3 font dalam sebuah desain dan tidak lebih dari itu. Prinsip kesederhanaan juga menyangkut ruang kosong (white space), di mana desain menyisakan ruang kosong agar hasil desain tidak terlalu Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 9 9/15/2023 1:35:45 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 10 padat atau penuh. Ruang kosong memberikan fokus utama kepada audiens terhadap suatu elemen, hal ini berguna untuk kejelasan, sekaligus memberikan kesan profesional dan sederhana. Gambar 1.13 Tampilan Fotografi dengan Gaya Minimalisme Sumber: M.Aka/Shutterstock 8. Clarity (Kejelasan) Gambar 1.14 Prinsip Kejelasan dalam Desain Sumber: Duta Hidayatullah Prinsip Clarity (kejelasan) adalah penempatan suatu objek yang tidak terlalu padat pada sebuah bidang desain. Hal ini penting, karena semua orang sepakat bahwa desain yang terkesan penuh, sangat tidak menarik untuk dilihat. Ruang kosong penting dalam sebuah desain dan sering digunakan untuk berbagai tujuan, misalnya untuk memberikan fokus utama kepada audiens terhadap suatu elemen dalam desain dan memberikan kejelasan. 9. Space (Ruang) Gambar 1.15 Komponen Desain: Ruang Sumber: Duta Hidayatullah Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 10 9/15/2023 1:35:58 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


11 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual Space (ruang) adalah sebuah komponen Desain Grafis yang merupakan kelanjutan dari bentuk yang dikembangkan, sehingga dapat membentuk ruang imajiner yang terkait persepsi pengamatnya. Ruang lebih banyak berperan sebagai elemen utama, tetapi tidak menutup kemungkinan dapat berdiri sebagai bagian dari komunikasi. Ruang sangat berperan dalam memberikan nuansa tiga dimensi dalam unsur komunikasi visual. Potensi ruang sebagai berikut: a. Ruang menjadi pengembangan bidang yang menjadi bidang lain, tetapi tidak hanya sekadar bidang baru. Ruang harus memiliki dimensi sehingga melahirkan berat/massa pada bidang baru yang disebut ruang. b. Sebuah bentuk 3 dimensi dapat digambarkan pada permukaan papar yang terdiri atas beberapa bentuk 2 dimensi. c. Selain membentuk nuansa 3 dimensi, ruang juga dapat memperlihatkan penggabungan bentuk dari sisi/cara pandang yang berbeda (gestalt). d. Ruang kosong dimanfaatkan agar rancangan tidak terlalu penuh. e. Ruang kosong dimanfaatkan sebagai pemisah. Space berikutnya adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada Desain Grafis. Elemen-elemen tersebut berupa object, background, dan text. Space (ruang) merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang dalam Desain Grafis biasanya dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambahkan kesan nyaman serta memberikan tekanan kepada objek visual yang ada dalam sebuah desain. Berdasarkan bentuk fisiknya, pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (fflgure) dan latar belakang (background). Gambar 1.16 Penerapan Ruang pada Desain Brosur Sumber: Raevsky Lab/Shutterstock Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 11 9/15/2023 1:35:58 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 12 B. DUA BELAS PRINSIP HIERARKI VISUAL YANG PERLU DIKETAHUI DESAINER Seiring perkembangan zaman, penerapan prinsip desain pun turut mengalami perkembangan. Saat ini, terdapat 12 Prinsip Hierarki Visual yang menjadi pedoman bagi para desainer untuk merancang komposisi yang menarik secara visual serta menciptakan pengalaman yang luar biasa bagi pengguna. Dengan mengikuti prinsip dasar desain seperti hierarki, keseimbangan, kesatuan, dan variasi, desainer dapat membuat produk digital dan Desain Grafis yang disukai banyak orang. Menurut Samantha Lile yang dilansir dalam situs Visme (2022), terdapat 12 Prinsip Hierarki Visual yang wajib diketahui desainer agar dapat membuat desain yang menarik perhatian, di antaranya: 1. Size and Scale (Ukuran dan Skala) Pada dasarnya, ukuran akan memberikan dampak keterbacaan, baik tulisan maupun gambar. Skala digunakan untuk menciptakan balance (keseimbangan) dan membantu audiens fokus pada elemen utama yang lebih dominan. Semakin besar skalanya, semakin besar penekanannya. Gambar 1.17 Ukuran dan Skala Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic 2. Color and Contrast (Warna dan Kontras) Sama seperti elemen yang lebih besar dianggap lebih penting daripada elemen yang lebih kecil, warna cerah juga lebih menarik perhatian daripada warna kusam. Misalnya, jika satu kalimat dalam satu blok teks disorot dengan warna cerah, hal tersebut tentu menarik perhatian pembaca. Di dalam Desain Grafis, konsep atau cara menghubungkan antarwarna disebut color scheme atau skema warna. Memilih skema warna yang sesuai, tidak saja menciptakan balance dan harmoni, tetapi juga menciptakan kontras yang akan membantu audiens memahami pesan utama dalam desain. Karena itu, pilihlah warna yang sesuai dengan visi desain. Bahkan jika perlu, pelajari Kembali tentang teori warna dan bagaimana menggunakan warna-warna yang menarik. Kontras dalam desain maksudnya adalah perbedaan yang mencolok. Artinya, setiap elemen desain harus bisa dibedakan dari yang lain. Penerapan kontras bisa dengan menggunakan elemen desain seperti warna, corak, ukuran, ataupun bentuk. Adapun fungsi kontras sebagai berikut: Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 12 9/15/2023 1:35:59 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


13 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual a. Membedakan hal-hal yang penting dan tidak penting b. Menyembunyikan hal yang tidak terlalu penting c. Menciptakan desain yang lebih dinamis Gambar 1.18 Warna dan Kontras Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic 3. Typographics Hierarchy (Hierarki Tipografi) Hierarki tipografi merupakan istilah global berupa sistem yang digunakan untuk mengatur tata letak huruf, kata, dan kalimat dalam media cetak atau digital. Menurut seorang pakar bernama Robert Bringhurst dalam bukunya fie Elements of Typographic Style (2012, V4.0), “Tipografi ada untuk menghormati konten”. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan hierarki tipografi dalam desain akan membantu membimbing mata pembaca ke tempat bagian dimulai dan berakhir. Desainer juga dapat melakukannya untuk mengisolasi informasi tertentu berdasarkan penggunaan gaya yang konsisten di seluruh teks. Hierarki tipografi memungkinkan pembaca untuk dengan mudah menemukan apa yang mereka cari dan menavigasi konten. Gambar 1.19 Hierarki Tipografi Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic Merujuk pada Yaroslav Iakolev yang disampaikan melalui situs Zekagraphic (2022), perbedaan besar antara desainer grafis rata-rata dan desainer grafis hebat adalah pemahaman bahwa Desain Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 13 9/15/2023 1:36:00 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 14 Grafis adalah cara visual untuk mengkomunikasikan pesan dan memprioritaskannya, bukan hanya estetika visual dari tata letak desain. Gambar 1.20 Penerapan Hierarki Tipografi pada Desain Slide Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic Prinsip hierarki tipografi menciptakan kontras antara elemen, hal tersebut dapat dicapai melalui penggunaan tipografi, ukuran, berat, huruf kapital dan huruf kecil, cetak tebal atau miring, orientasi, dan warna. Kombinasi dari alat-alat desain tersebut digunakan untuk membuat tipe atau jenis huruf yang jatuh ke lapisan yang berbeda. 4. Spacing (Spasi)/White Space (Ruang Kosong) Gambar 1.21 Space pada Desain Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic Prinsip spacing (spasi) adalah salah satu prinsip hierarki visual utama dalam Desain Grafis yang digunakan untuk fokus pada elemen tertentu dari tata letak desain yang memberi mereka ruang untuk bernafas. Terdapat dua penggunaan spasi pada desain, di antaranya: Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 14 9/15/2023 1:36:01 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


15 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual a. White Space (Ruang Kosong) Dalam Desain Grafis, white space (ruang kosong) digunakan untuk memisahkan atau menghubungkan elemen dalam tata letak desain, menambahkan ruang lebar, menciptakan penekanan pada perbedaan antara elemen grafis yang berbeda dari komposisi, dan menambahkan lebih banyak ruang sempit agar dapat menciptakan lebih banyak hubungan antarelemen. Penggunaan white space juga berfungsi untuk membantu pembaca memindai desain dan mengidentifikasi titik fokus dengan mudah, serta membantu menciptakan gaya desain minimalis. Penerapan white space dalam tata letak membantu menyampaikan makna yang berbeda seperti kualitas, kesendirian, kebersihan, kemurnian, spiritualitas, keterbukaan, dan ketenangan (Iakovlev, 2022). 1) Micro and Macro White Space (Ruang Kosong Mikro dan Makro a) Micro White Space (Ruang Kosong Mikro) Ruang kosong mikro mengacu pada ruang kecil antara elemen grafis sebagai huruf, baris teks, paragraf, tombol, dan ikon. Ruang putih mikro biasanya digunakan dalam paragraf untuk meningkatkan keterbacaan konten dan membantu audiens membaca teks lebih cepat dengan pemahaman yang lebih baik berkat menambahkan margin. Gambar 1.22 Menerapkan Ruang Kosong Mikro pada Paragraf Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic b) White Space Macro (Ruang Kosong Makro) Berbeda dengan ruang kosong mikro, ruang kosong makro mengacu pada ruang antara elemen grafis yang lebih besar dari komposisi desain, misalnya kolom teks dan grafik. Ruang kosong makro juga berfungsi sebagai wadah dari keseluruhan desain karena digunakan sebagai elemen tata letak desain utama. Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 15 9/15/2023 1:36:02 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 16 Gambar 1.23 Menerapkan Ruang Kosong Makro pada Elemen Desain dan Body Copy Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic 2) Active and Passive White Space (Ruang Kosong Aktif dan Pasif) a) Active White Space (Ruang Kosong Aktif): Ruang yang ditambahkan dalam tata letak desain dengan sengaja untuk membuat lebih fokus pada bagian-bagian tertentu. b) Passive White Space (Ruang Kosong Pasif): Ruang yang ditambahkan dengan cara yang lebih organik di antara kata-kata, baris, atau ruang kosong di sekitar desain logo. Dalam banyak kasus hal itu tidak diperhatikan karena fungsi utama ruang putih pasif adalah untuk meningkatkan keterbacaan dan pemahaman dari desain. Gambar 1.24 Menerapkan Ruang Kosong Aktif dan Pasif pada Media Digital Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic 3) Mengapa White Space (Ruang Kosong) Itu Penting ? Manfaat menerapkan white space (ruang kosong) pada desain: a) Fokus dan membantu membangun hierarki: Memudahkan audiens untuk mengidentifikasi elemen-elemen penting di dalam desain, memfokuskan mata audiens pada konten yang ingin dibaca terlebih dahulu. Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 16 9/15/2023 1:36:03 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


17 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual b) Menciptakan gaya desain tertentu: Membantu desain terlihat lebih bersih, mewah, minimalis, premium, atau modern. Hal ini digunakan oleh banyak merek mewah. c) Meningkatkan pemahaman/keterbacaan: Penelitian menyatakan bahwa penggunaan ruang kosong yang baik di antara garis dan margin dapat meningkatkan pemahaman teks sampai 20%. d) Elemen grup dan elemen bantu pengguna: Memudahkan pemirsa untuk mengidentifikasi kelompok elemen dan membuat urutan yang logis. e) Menambahkan emphasis (penekanan): Menambahkan penekanan pada bagianbagian tertentu dari desain, membuat bagian itu mudah dikenali dan terlihat jelas. b. Page-scanning Patterns (Pola Arah Membaca) Pembaca cenderung memindai halaman berdasarkan pola tertentu, yang dapat diamati melalui gerakan mata mereka. Ketika desainer ingin audiens memperhatikan elemen dalam urutan tertentu, mereka sering mengandalkan pola yang paling umum. Pada penulisan bahasa Inggris atau Bahasa Indonesia, audiens umumnya membaca dari kiri ke kanan. Oleh karena itu, mereka biasanya menampilkan pola pemindaian yang sama ketika dihadapkan dengan halaman teks. Penulisan bahasa Arab cenderung berbeda, sebab ditulis dari kanan ke kiri. Mereka yang terbiasa membaca bahasa itu lebih cenderung memindai halaman ke arah berlawanan. Desainer harus mengingat perbedaan ini saat membuat konten untuk audiens global. Secara umum, ada dua macam pola arah membaca. 1) F-Patterns (Pola Membaca F) Gambar 1.25 Pola Membaca F Sumber: Brandon Jones/Envato Tuts+ Pada dasarnya pola gerakan mata yang paling umum dari pembaca bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia adalah menggunakan pola F. Mengapa? Karena itulah tepatnya cara kita membaca buku, surat, atau halaman web. Kita memindai halaman dari kiri ke kanan di sepanjang bagian atas dan lagi untuk setiap baris teks sampai mencapai bagian bawah halaman. Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 17 9/15/2023 1:36:03 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 18 Gambar 1.26 Penerapan Pola Membaca F pada Website Sumber: Brandon Jones/Envato Tuts+ 2) Z-Patterns (Pola Membaca Z) Gambar 1.27 Pola Membaca Z Sumber: Brandon Jones/Envato Tuts+ Pola bentuk Z digunakan di halaman di mana informasi tidak disajikan paragraf demi paragraf. Biasanya melihat ini di halaman web saat desainer mencoba dan menyesuaikan Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 18 9/15/2023 1:36:03 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


19 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual diri terutama dengan pola desain ini. Pembaca memindai dari kiri atas ke kanan atas dan kemudian turun ke kiri bawah ke kanan bawah. Secara alami informasi yang paling penting ditempatkan di sudut-sudut dengan diagonal penghubung. Gambar 1.28 Penerapan Pola Membaca Z pada Website Sumber: Brandon Jones/Envato Tuts+ 5. Negative Space (Ruang Negatif) Gambar 1.29 Cover Buku Negative Space karya Noma Bar Sumber: Noma Bar dalam D&AD Awards a. Pengertian Negative Space (Gambar/Makna Tersembunyi) Negative space (gambar/makna tersembunyi) adalah pengelompokan item dengan cara memanfaatkan ruang kosong untuk menyatukan/mendekatkan antar elemen desain satu sama lain untuk menunjukkan hubungan antar elemen desain, sehingga memunculkan pesan/ informasi yang tersembunyi di balik desain tersebut. (Lile, 2022) Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 19 9/15/2023 1:36:03 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 20 Sebelum kita membahas lebih lanjut tentang negative space, kita harus tahu perbedaan antara negative space dengan white space. Secara fungsi, keduanya dapat diartikan sama, yaitu memanfaatkan ruang kosong untuk membuat informasi menjadi lebih fokus dan mudah dicerna oleh pembaca. Adapun perbedaan mencolok dari negative space terletak pada pemanfaatan ruang kosong tersebut ke dalam desain. Tabel 1.1 Perbedaan Negative Space dan White Space Negative Space White Space 1. Mendekatkan/menyatukan dua elemen desain atau lebih yang terpisah, dengan memanfaatkan white space, untuk menyampaikan pesan yang tersembunyi. 1. Membuat halaman desain yang sesak oleh body copy/copywriting (paragraf teks) menjadi lebih lega atau lebih banyak ruang untuk bernafas. 2. Memanfaatkan white space yang ada di antara gambar/teks/objek (elemen desain) untuk memunculkan makna/gambar tersembunyi. 2. Membuat teks panjang menjadi singkat dengan meringkasnya menjadi poin-poin penting tanpa mengurangi pesan yang ingin dicapai sehingga mudah dicerna oleh pembaca. 3. Menguatkan pesan/informasi yang ingin disampaikan untuk menarik perhatian pembaca 3. Membuat halaman desain secara keseluruhan tampak lux (mewah), elegan, dan minimalis. 4. Membuat desain itu simple (sederhana) dan atau minimalis tapi kuat dalam makna/ informasi yang ingin disampaikan kepada pemirsa. 4. Menerapkan white space dengan ukuran ruang kosong yang sama dengan halaman selanjutnya, sehingga tampak active maupun passive white space. Hal ini diterapkan untuk menunjukkan penguatan dari desain. Setelah dijelaskan di atas, dapat disimpulkan bahwa negative space merupakan suatu cara yang dilakukan desainer dalam memanfaatkan white space sebagai pemisah antara dua atau lebih elemen desain (gambar/teks/objek) yang disatukan untuk memunculkan makna/gambar yang tersembunyi dari pesan yang ingin disampaikan kepada pembaca. Gambar 1.30 Pesan Tersembunyi dalam Negative Space Sumber: Danhood/Shutterstock Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 20 9/15/2023 1:36:03 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


21 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual Membuat negative space pada sebuah karya bukanlah hal yang mudah. Penerapan prinsip ini membutuhkan kreativitas dan imajinasi tinggi agar dapat mengkombinasikan ruang kosong di antara suatu objek dengan bentuk baru yang akan diciptakan. Kita juga perlu memastikan bahwa desain yang dibuat tidak menghilangkan makna dari positive space (objek) maupun negative space (gambar/makna tersembunyi). Seringlah mengamati hasil karya negative space orang lain untuk menemukan inspirasi dan melatih imajinasi. b. Negative Space (Gambar/Makna Tersembunyi) pada Logo Gambar 1.31 Penerapan Negative Space dalam Logo Sumber: stockalet/Shutterstock Gambar 1.32 Penerapan Negative Space dalam Logo Sumber: Fams Design/Shutterstock Sejak dulu, sudah banyak perusahaan yang meminati penerapan prinsip negative space pada logo. Negative space ini berperan sangat penting dan berguna saat kita menerapkannya dalam sebuah desain. Jika kita pandai memanfaatkan negative space, maka kita akan mampu menginterpretasikan produk dari sebuah brand ke dalam logo yang sederhana dan mudah dipahami oleh konsumen. c. Penerapan Negative Space (Gambar/Makna Tersembunyi) pada Ilustrasi Ikon Tidak hanya logo, ikon pun dapat menjadi lebih unik dan mudah dipahami dengan menerapkan prinsip negative space. Contohnya pada ikon-ikon di bawah ini: Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 21 9/15/2023 1:36:07 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 22 Gambar 1.33 Penerapan Negative Space dalam Ikon Sumber: Yes Design - Asen Bayu/Shutterstock 6. Alignment (Perataan) Gambar 1.34 Prinsip Perataan pada Desain Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic Alignment adalah bagian dari struktur penempatan elemen dalam desain. Prinsip ini mengatur komponen visual, entah itu teks atau gambar, tidak diposisikan secara sembarang pada suatu komposisi. Misalnya, halaman teks biasa diratakan ke kiri, sehingga objek berbagi margin di sebelah kiri (Iakovlev, 2022). Perataan berfungsi untuk mengatur elemen desain dan membuat koneksi visual, serta membuat audiens lebih mudah mendeteksi informasi terpenting dan meningkatkan keterbacaan desain. Gambar 1.35 Jenis-jenis Perataan Sumber: prozaika119/Shutterstock Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 22 9/15/2023 1:36:08 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


23 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual Gambar 1.36 Penerapan Perataan Pada Desain Brosur. Kiri: Kombinasi Rata Kiri dan Rata Kanan-Kiri. Kanan: Kombinasi Rata Kanan dan Rata Kanan-Kiri Sumber: Witono Sragen/Shutterstock 7. Rule of Odds (Aturan Komposisi Ganjil) Rule of odds memungkinkan desainer untuk menekankan gambar tertentu dengan menempatkannya di tengah grup. Dengan menempatkan objek tetangga (objek lain yang berdekatan pada objek utama) dalam jumlah yang sama di kedua sisi titik fokus utama, sehingga menciptakan grup bernomor ganjil. Hasilnya dengan jelas menunjuk ke elemen visual terpenting, yang terletak di tengah. Kelompok yang terdiri dari sejumlah objek ganjil hampir selalu dianggap lebih menarik dan lebih estetis daripada kelompok bernomor genap. Mengapa? Sebab, orang merasa lebih nyaman dengan keseimbangan. Itulah mengapa desainer perlu menerapkan prinsip Rule of pada desain yang mereka buat (Lile, 2022). Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa penerapan Rule of Odds adalah upaya yang dilakukan desainer dalam menerapkan komposisi elemen berjumlah ganjil, dengan tujuan menguatkan fokus pada REMHNXWDPDPHQMDJDNHVHLPEDQJDQGDQEHUNHVDQOHELKHဧHWLV daripada objek berjumlah genap. Gambar 1.37 Penerapan Rule of Odds pada Desain Vektor Sumber: MooiDesign/Shutterstock Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 23 9/15/2023 1:36:10 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Fase F Desain Komunikasi Visual SMK/MAK Kelas XI 24 Gambar 1.38 Penerapan Rule of Odds pada Fotografi Sumber: Nataly Studio/Shutterstock 8. Repetition (Pengulangan) Repetition (pengulangan) dalam desain mengacu pada proses pengulangan elemen grafis, warna, dan pola yang sama, sehingga desain terlihat terpadu, tidak terpisahkan, dan memiliki ikatan yang mendalam. Konsistensi ini perlu dijaga agar pembaca dapat memaknai bahwa desain tersebut terkonsep/terancana dengan baik (Iakovlev, 2022). Gambar 1.39 Prinsip Pengulangan pada Desain Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic Penerapan repetition pada desain, mampu meningkatkan pemahaman dan pengenalan. Pada media cetak majalah maupun koran, pengulangan penggunaan huruf diatur secara konsisten. Misalnya judul bab adalah satu jenis huruf, teks bagian isi adalah jenis huruf kedua, dan catatan kaki adalah jenis huruf ketiga. Penggunaan huruf tersebut secara konsisten diterapkan pada semua halaman. Pengulangan gaya ini menciptakan sebuah karya yang kohesif (koneksi/hubungan pada antar bagian dalam teks) (Lile, 2022). Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 24 9/15/2023 1:36:10 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


25 Bab I Prinsip Dasar dalam Desain Visual Gambar 1.40 Penerapan Prinsip Pengulangan pada Slide Presentasi Sumber: Pavel Vinnik /Shutterstock Dari analisis desain slide presentasi di atas, dapat dijelaskan bahwa penerapan repetition terlihat pada warna, gaya ilustrasi, bentuk, serta jenis huruf yang diulangi pada halaman selanjutnya, sehingga konsep desain slide di atas terlihat kuat dan konsisten. 9. Leading Lines (Garis Imajiner) Prinsip leading lines pada intinya merupakan garis imajiner yang menuntun mata dalam menyusuri seluruh bagian desain, dan tidak berhenti di satu titik saja. Komposisi ini merupakan salah satu prinsip yang sering digunakan dalam fotografi. Gambar 1.41 Leading Lines pada Desain Sumber: Yaroslav Iakovlev/Zeka Graphic Kata imajiner dipergunakan karena pada dasarnya “garis-garis” itu tidak ada dan tidak dibuat secara khusus. Banyak bentuk benda dan alam di dunia yang secara alami membentuk garis-garis imajiner ini, seperti jalan, pagar, atau tembok. Bahkan aliran sungai jika dilihat dari atas pun, berbentuk garis yang berkelok-kelok. Garis-garis tersebut memang sudah “tersedia” secara alami, contohnya sebagai berikut: Desain Komunikasi Visual SMK Kelas XI_RM_i_xxiv_T_001_272 R3.indd 25 9/15/2023 1:36:11 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI


Click to View FlipBook Version