Arifah Suryaningsih Indah Septi Asriyani Diterbitkan oleh Penerbit PT Gramedia Edukasi Nusantara, Jakarta, 2023 FASE E DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMK/MAK KELAS X DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 1 8/4/2023 8:46:44 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
ID : 57.23.5.0010 ISBN : 978-623-8071-81-4 © Penerbit PT Gramedia Edukasi Nusantara, Jalan Palmerah Barat 33—37, Jakarta 10270 © Hak Cipta Dilindungi oleh Undang-Undang Penulis : Arifah Suryaningsih dan Indah Septi Asriyani Penyunting : Arina Nur Amali dan Titin Maryati Penelaah : Drs. Rustamaji Desainer : Febrian Satriawan Ilustrator/Foto : Febrian Satriawan Diterbitkan pertama kali oleh Penerbit PT Gramedia Edukasi Nusantara, anggota Ikapi, Jakarta, 2023. Cetakan pertama, 2023 Isi buku ini menggunakan huruf Adobe Garamond Pro 11/14pt., Robert Slimbach xviii, 266 hlm.: 17,6 u 25 cm. Ilustrasi cover oleh Bireun dalam Shutterstock. Dilarang mengutip atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apapun (seperti cetakan, fotokopi, mikrofilm, VCD, CD-ROM, dan rekaman suara) tanpa izin tertulis dari pemegang hak cipta/Penerbit. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMK/MAK Kelas X Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (1) Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000,00 (seratus juta rupiah). (2) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf c, huruf d, huruf f, dan/ atau huruf h untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/ atau pidana denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah). (3) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e, dan/ atau huruf g untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). (4) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang dilakukan dalam bentuk pembajakan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah). Dicetak oleh Percetakan PT Gramedia, Jakarta Isi di luar tanggung jawab Percetakan Produk Dalam Negeri (PDN) Nilai TKDN: 79.04% Produk Sudah Bersertifikat TKDN 982/SJ-IND.8/TKDN/1/2023 DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 2 8/4/2023 8:46:45 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Daftar Isi iii Daftar Isi Daftar Isi ...................................................................................................................................iii Daftar Gambar......................................................................................................................... vii Daftar Tabel ............................................................................................................................... x Prakata ...................................................................................................................................... xi Elemen dan Capaian Pembelajaran......................................................................................... xii Cara Menggunakan Buku ...................................................................................................... xiii BAB I MENGENAL PROFESI DAN PROFIL INDUSTRI BIDANG DKV ...............................................................................................1 A. Kewirausahaan Teknopreneur dalam Bidang Desain Komunikasi Visual...................................................................................................3 B. Jenis-Jenis Profesi Pada Industri DKV ..................................................................10 C. Simulasi Proyek Kewirausahaan DKV..................................................................13 Rangkuman .............................................................................................................................15 Proyek Kolaborasi ....................................................................................................................15 Proyek Profil Pelajar Pancasila..................................................................................................16 Tugas Mandiri..........................................................................................................................16 Tugas Kelompok......................................................................................................................16 Asesmen Formatif....................................................................................................................17 Reffeksi ....................................................................................................................................19 BAB II PROSES BISNIS INDUSTRI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ....................21 A. Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Lingkungan Hidup................................24 B. Menerapkan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) Lingkungan Hidup Pada Industri atau Bidang DKV ...............................................................25 C. Dasar Perancangan Proses Desain dan Produksi dalam Eksekusi Kerja................30 Rangkuman..............................................................................................................................34 Proyek Kolaborasi ....................................................................................................................34 Proyek Profil Pelajar Pancasila..................................................................................................35 Tugas Mandiri..........................................................................................................................35 Tugas Kelompok......................................................................................................................35 Asesmen Formatif....................................................................................................................36 Reffeksi.....................................................................................................................................38 DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 3 8/4/2023 8:46:46 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
iv Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X BAB III PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INDUSTRI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL..........................................................................................39 A. Perkembangan Proses Produksi Industri Ekonomi Kreatif...................................41 B. Industri 4.0 dan Internet of fflings ......................................................................42 C. Teknologi Digital dalam Dunia Industri DKV ....................................................43 D. Pemanasan Global, Perubahan Iklim, dan Aspek-aspek Ketenagakerjaan ....................................................................................................48 Rangkuman..............................................................................................................................52 Proyek Kolaborasi ....................................................................................................................52 Proyek Profil Pelajar Pancasila..................................................................................................53 Tugas Mandiri..........................................................................................................................53 Proyek Kolaborasi ....................................................................................................................53 Tugas Kelompok......................................................................................................................54 Asesmen Formatif....................................................................................................................54 Reffeksi.....................................................................................................................................58 BAB IV PROSES PRODUKSI PADA INDUSTRI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL..........................................................................................59 A. Konsep Kreativitas ................................................................................................61 B. Mengembangkan Pola Pikir Kreatif Melalui Praktik Secara Mandiri ......................................................................................................63 C. Hubungan Kreativitas dengan Industri Kreatif ....................................................64 D. Menerapkan Kreativitas ........................................................................................64 E. Budaya Kerja dalam Industri Desain Komunikasi Visual.....................................65 Rangkuman..............................................................................................................................66 Proyek Kolaborasi ....................................................................................................................66 Proyek Profil Pelajar Pancasila..................................................................................................67 Tugas Mandiri..........................................................................................................................67 Tugas Kelompok......................................................................................................................67 Asesmen Formatif....................................................................................................................67 Reffeksi.....................................................................................................................................70 ASESMEN SUMATIF GASAL.........................................................................................71 BAB V SKETSA DAN ILUSTRASI..................................................................................77 A. Konsep Dasar Karya Sketsa dan Ilustrasi...............................................................79 B. Teknik Gambar Sketsa...........................................................................................84 C. Media Gambar Sketsa dan Ilustrasi.......................................................................88 D. Membuat Sketsa Sebagai Studi Bentuk dan Warna..............................................94 DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 4 8/4/2023 8:46:46 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Daftar Isi v Rangkuman..............................................................................................................................95 Proyek Profil Pelajar Pancasila..................................................................................................96 Tugas Mandiri..........................................................................................................................96 Tugas Kelompok......................................................................................................................96 Proyek Kolaborasi ....................................................................................................................96 Asesmen Formatif....................................................................................................................97 Reffeksi.....................................................................................................................................99 BAB VI KOMPOSISI TIPOGRAFI.............................................................................. 101 A. Pengertian Tipografi ............................................................................................103 B. Jenis Tipografi......................................................................................................104 C. Fungsi, Karakter, Anatomi, Lingkup Huruf, dan Dasar Tipografi .....................107 D. Pengertian Hierarki, Leading, Tracking dan Kerning (Pengukuran Huruf) ...........................................................................................109 Rangkuman............................................................................................................................113 Proyek Profil Pelajar Pancasila................................................................................................113 Proyek Kolaborasi ..................................................................................................................113 Tugas Mandiri........................................................................................................................114 Tugas Kelompok....................................................................................................................114 Asesmen Formatif..................................................................................................................114 Reffeksi...................................................................................................................................118 BAB VII FOTOGRAFI DASAR .................................................................................... 119 A. Jenis Kamera dan Perangkat Kamera ..................................................................121 B. Teknik Pengaturan Sudut Pengambilan dan Ketajaman Gambar......................140 C. Pengaturan Pencahayaan .....................................................................................146 D. Pengolahan dan Penyimpanan File Foto.............................................................157 E. Dasar Editing Foto Digital..................................................................................159 Rangkuman............................................................................................................................163 Proyek Kolaborasi ..................................................................................................................163 Proyek Profil Pelajar Pancasila................................................................................................164 Tugas Mandiri........................................................................................................................164 Tugas Kelompok....................................................................................................................165 Asesmen Formatif..................................................................................................................165 Reffeksi...................................................................................................................................169 BAB VIII KOMPUTER GRAFIS.................................................................................. 171 A. Mengidentifikasi Gambar Berbasis Bitmap dan Vektor .....................................173 B. Mengidentifikasi Jenis Perangkat Lunak Berbasis Bitmap dan Vektor...............177 DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 5 8/4/2023 8:46:46 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
vi Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X C. Menerapkan Penggunaan Perangkat Lunak dalam Perancangan dan Proses Produksi dalam Eksekusi Kerja Desain Komunikasi Visual................................180 D. Membuat Produk Desain Komunikasi Visual ....................................................191 E. Pencetakan di CorelDRAW ................................................................................228 Rangkuman............................................................................................................................232 Proyek Profil Pelajar Pancasila................................................................................................233 Tugas Mandiri........................................................................................................................233 Tugas Kelompok....................................................................................................................233 Proyek Kolaborasi ..................................................................................................................233 Asesmen Formatif..................................................................................................................234 Reffeksi...................................................................................................................................237 ASESMEN SUMATIF GENAP..................................................................................... 238 Glosarium ..............................................................................................................................243 Daftar Kredit Gambar...........................................................................................................247 Daftar Pustaka........................................................................................................................252 Indeks.....................................................................................................................................256 Profil Pelaku Perbukuan ........................................................................................................259 DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 6 8/4/2023 8:46:46 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Daftar Gambar vii Daftar Gambar Gambar 1.1 Dunia konten kreator............................................................................................ 1 Gambar 1.2 Peta Konsep BAB 1............................................................................................... 2 Gambar 1.3 Elon Musk............................................................................................................. 6 Gambar 1.4 Bill Gates............................................................................................................... 7 Gambar 1.5 Steve Jobs............................................................................................................... 7 Gambar 1.6 Mark Zuckerberg .................................................................................................. 8 Gambar 1.7 Nadiem Makarim.................................................................................................. 8 Gambar 2.1 Probis DKV......................................................................................................... 21 Gambar 2.2 Peta konsep BAB 2.............................................................................................. 22 Gambar 2.3 Close up memotret hewan ................................................................................... 23 Gambar 2.4 Tantangan memotret hewan liar......................................................................... 23 Gambar 2.5 Tantangan pekerjaan fotografer........................................................................... 23 Gambar 2.6 Posisi duduk yang salah dan benar...................................................................... 26 Gambar 2.7 Posisi mata terhadap monitor.............................................................................. 26 Gambar 2.8 Posisi memegang mouse....................................................................................... 27 Gambar 2.9 Posisi tangan ketika menggunakan keyboard ...................................................... 27 Gambar 2.10 Dampak kesalahan posisi duduk pada pengguna komputer............................ 28 Gambar 2.11 Dasar perancangan proses desain dan produksi dalam eksekusi kerja .................................................................................................................. 30 Gambar 3.1 Adaptasi pada revolusi industri 4.0 ................................................................... 39 Gambar 3.2 Peta Konsep BAB 3............................................................................................. 40 Gambar 3.3 Digital Signage..................................................................................................... 44 Gambar 3.4 Stand Banner........................................................................................................ 44 Gambar 3.5 Penggunaan Videotron Indoor............................................................................. 45 Gambar 3.6 Penggunaan Videotron Outdoor.......................................................................... 46 Gambar 3.7 Billboard 3 dimensi.............................................................................................. 47 Gambar 3.8 Contoh EGD sebagai sistem pencarian jalan...................................................... 51 Gambar 4.1 Proses produksi industri DKV............................................................................ 59 Gambar 4.2 Peta konsep BAB 4.............................................................................................. 60 Gambar 5.1 Aktivitas menggambar ilustrasi dengan teknik kering ........................................ 77 Gambar 5.2 Peta Konsep BAB 5............................................................................................. 78 Gambar 5.3 Sketsa karya Leonardo Da Vinci, Studies of an old man and the action of water............................................................................................................ 81 Gambar 5.4 Sketsa karya Michelangelo, Sketch for Sybil with a Book ..................................... 82 Gambar 5.5 Sketsa karya Raden Saleh, Penangkapan Pangeran Diponegoro ........................... 82 Gambar 5.6 Sketsa karya Henk Ngantung, Membatik........................................................... 83 DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 7 8/4/2023 8:46:46 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
viii Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X Gambar 5.8 Sketsa karya Michelangelo, Study Torso untuk Penciptaan Adam........................ 84 Gambar 5.9 Contoh sketsa dengan teknik dussel ................................................................... 85 Gambar 5.10 Contoh sketsa dengan teknik perspektif........................................................... 85 Gambar 5.11 Contoh sketsa dengan teknik blok ................................................................... 86 Gambar 5.12 Contoh sketsa dengan teknik linear ................................................................. 86 Gambar 5.13 Contoh sketsa dengan teknik pointilis .............................................................. 87 Gambar 5.14 Contoh sketsa dengan teknik aquarel .............................................................. 87 Gambar 5.15 Kertas merang ................................................................................................... 88 Gambar 5.16 Kertas padalarang.............................................................................................. 89 Gambar 5.17 Kertas manila..................................................................................................... 89 Gambar 5.18 Beberapa jenis pensil ......................................................................................... 90 Gambar 5.19 Kuas cat air........................................................................................................ 91 Gambar 5.20 Lidi/tusuk gigi................................................................................................... 91 Gambar 5.21 Bulu angsa sebagai alat sketsa............................................................................ 92 Gambar 5.22 Bambu yang diraut sebagai alat sketsa .............................................................. 92 Gambar 5.23 Arang dapur untuk menggambar ..................................................................... 93 Gambar 5.24 Charcoal............................................................................................................. 93 Gambar 5.25 Charcoal pensil................................................................................................... 94 Gambar 6.1 Tipografi manual...............................................................................................101 Gambar 6.2 Peta konsep BAB 6............................................................................................102 Gambar 6.3 Huruf Serif ........................................................................................................104 Gambar 6.4 Huruf San Serif..................................................................................................105 Gambar 6.5 Huruf Script......................................................................................................106 Gambar 6.6 Huruf Dekoratif.................................................................................................106 Gambar 6.7 Contoh Dingbat................................................................................................107 Gambar 6.8 Penamaan komponen visual terstruktur dalam fisik huruf............................... 108 Gambar 6.9 Tiga level hierarki tipografi................................................................................110 Gambar 6.10 Jarak Space.......................................................................................................111 Gambar 6.11 Contoh Tracking..............................................................................................112 Gambar 6.12 Contoh Kerning...............................................................................................112 Gambar 7.1 Fotografi ............................................................................................................119 Gambar 7.2 Peta Konsep BAB 7...........................................................................................120 Gambar 7.3 Compac Kamera Digital ....................................................................................122 Gambar 7.4 Kamera Prosumer..............................................................................................123 Gambar 7.5 Kamera DSLR...................................................................................................124 Gambar 7.6 Kamera Mirrorless.............................................................................................124 Gambar 7.7 Kamera Boutique...............................................................................................125 Gambar 7.8 Kamera Polaroid................................................................................................126 Gambar 7.9 Kamera aksi/portabel.........................................................................................127 Gambar 7.10 Kamera Drone.................................................................................................127 DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 8 8/4/2023 8:46:47 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Daftar Gambar ix Gambar 7.11 Medium Kamera.............................................................................................128 Gambar 7.12 Kamera Smartphone.........................................................................................128 Gambar 7.13 Berbagai macam Lensa....................................................................................129 Gambar 7.14 Lensa wide angle..............................................................................................130 Gambar 7.15 Lensa Standar..................................................................................................130 Gambar 7.16 Lensa Tele........................................................................................................131 Gambar 7.17 Lensa Fixed......................................................................................................131 Gambar 7.18 Lensa Kit .........................................................................................................132 Gambar 7.19 Lensa makro untuk membidik objek kecil .....................................................133 Gambar 7.20 Lensa Fish Eye.................................................................................................133 Gambar 7.21 Lensa Hood.....................................................................................................134 Gambar 7.22 Shutter Button ................................................................................................135 Gambar 7.23 Baterai Grip.....................................................................................................136 Gambar 7.24 Eksternal Flash.................................................................................................136 Gambar 7.25 Background dan Stand background ..................................................................137 Gambar 7.26 Payung.............................................................................................................137 Gambar 7.27 Reffektor..........................................................................................................138 Gambar 7.28 Softbox..............................................................................................................138 Gambar 7.31 Light Stand, Flash Meter, dan Trigger...............................................................139 Gambar 7.32 Eye Level...........................................................................................................140 Gambar 7.33 Low Angle ........................................................................................................141 Sumber: webdev-id.com........................................................................................................142 Gambar 7.35 Bird Eye View...................................................................................................142 Gambar 7.36 Frog Eye View...................................................................................................143 Gambar 7.37 Rule of fiird ....................................................................................................144 Gambar 7.38 Framing............................................................................................................144 Gambar 7.39 Symmetrical Balanced dan Asymmetrical Balanced...........................................145 Gambar 7.40 Leading Line ....................................................................................................146 Gambar 7.41 Color Temperature............................................................................................148 Gambar 7.42 White Balance..................................................................................................148 Gambar 7.43 Foto piring dan gunung salju .........................................................................149 Gambar 7.44 Color Temperature............................................................................................150 Gambar 7.45 Mode White Balance.......................................................................................150 Gambar 7.46 Hard Light .......................................................................................................152 Gambar 7.47 Soft Light..........................................................................................................152 Gambar 7.48 High Key dan Low Key.....................................................................................153 Gambar 7.49 Windows Light................................................................................................154 Gambar 7.50 Cropping dan Rule of fiirds.............................................................................161 Gambar 7.51 Rotasi...............................................................................................................161 Gambar 7.52 Penajaman Foto...............................................................................................162 DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 9 8/4/2023 8:46:47 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
x Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X Gambar 8.1 Aktivitas menggunakan Komputer Grafis........................................................171 Gambar 8.2 Peta Konsep BAB 8...........................................................................................172 Gambar 8.3 Contoh gambar Bitmap....................................................................................174 Gambar 8.4 Perbedaan gambar Vektor dan gambar Bitmap ................................................177 Gambar 8.5 Sebelum dan sesudah dilakukan weld ...............................................................184 Gambar 8.6 Ketika ditrim objek rectangle terpotong sesuai bentuk circle............................. 185 Gambar 8.7 Sebelum dan sesudah dilakukan simplify...........................................................185 Gambar 8.8 Sebelum dan sesudah dilakukan proses front minus back.................................. 186 Gambar 8.9 Sebelum dan sesudah dilakukan back minus front ............................................186 Gambar 8.10 Dua objek dan objek baru hasil kombinasi ....................................................187 Gambar 8.11 Menambah teks pada path ..............................................................................187 Gambar 8.12 Kotak dialog mengatur ukuran gambar..........................................................189 Gambar 8.13 Kotak dialog pengaturan ukuran kanvas.........................................................190 Gambar 8.14 Hasil pengaturan ukuran kanvas.....................................................................190 Gambar 8.15 Membuat bentuk dasar logo berbentuk polygon 5 sisi................................... 192 Gambar 8.16 Memberikan Guideline sebagai bantuan memodifikasi.................................. 192 Gambar 8.17 Titik yang ditarik berada di tengah segmen garis polygon ............................... 192 Gambar 8.18 Membuat lengkungan pada sisikiri dan kanan titik yang ditarik ................... 193 Gambar 8.19 Memberikan teks yang mengikuti bentuk lingkaran...................................... 193 Gambar 8.20 Memberikan jarak teks dengan lingkaran serta memisahkannya ................... 194 Gambar 8.21 Gambar Bitmap yang ditrace dan penambahan lingkaran di tengah logo ...............................................................................................................194 Gambar 8.22 Objek gambar telah dimasukan di bagian tengah dalam logo........................ 195 Gambar 8.23 Memberikan warna pada gambar dasar logo dan teksnya.............................. 195 Gambar 8.24 Duplikat, order, dan scale pada logo hasil duplikat......................................... 196 Gambar 8.25 Gambar hasil pemberian warna objek Shape di tepi logo............................... 196 Gambar 8.26 Logo diperindah dengan interaktif Contour Tool............................................196 DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 10 8/4/2023 8:46:47 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Daftar Tabel xi Daftar Tabel Tabel 1.1 Perbedaan technopreneurship dan entrepreneurship ......................................... 5 Tabel 3.1 Tugas kelompok...........................................................................................54 Tabel 6.1 Tugas kelompok.........................................................................................114 Tabel 7.1 Tugas Mandiri............................................................................................164 Tabel 7.2 Tugas kelompok.........................................................................................165 Tabel 8.1 Tools dan fungsinya ....................................................................................181 Tabel 8.2 Tombol di Photoshop................................................................................188 DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 11 8/4/2023 8:46:47 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
xii Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah Swt. atas limpahan karunia nikmat sehat, waktu, dan kesempatan sehingga kami bisa menyelesaikan penulisan buku DasarDasar Desain Komunikasi Visual ini dengan lancar. Buku ini kami susun sebagai bentuk sumbangsih kepada dunia pendidikan guna menambah referensi bagi siswa SMK khususnya Program Studi Desain Komunikasi Visual. Mata pelajaran ini mengantarkan siswa kelas X untuk mampu mengetahui Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual. Banyak hal harus siswa pelajari, termasuk di dalamnya mengenai kemajuan teknologi di era revolusi industri 4.0 ini, yang memengaruhi banyak perubahan terutama pada industri Desain Komunikasi Visual. Kami selaku penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu terbitnya buku ini. Kami mengharapkan dengan adanya buku ini, dapat memberikan manfaat bagi semua siswa SMK di Indonesia. Yogyakarta, Januari 2023 Tim Penulis Prakata DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 12 8/4/2023 8:46:47 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Elemen dan Capaian Pembelajaran xiii Elemen dan Capaian Pembelajaran Elemen Capaian Pembelajaran Profil technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang Desain Komunikasi Visual Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami pekerjaan atau profesi dalam bidang Desain Komunikasi Visual, dan kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif yang mampu membaca peluang pasar dan usaha, untuk membangun visi dan passion, serta melakukan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi projek kewirausahaan. Proses bisnis berbagai industri di bidang Desain Komunikasi Visual Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami manajemen produksi bidang Desain secara menyeluruh pada berbagai industri ekonomi kreatif lainnya, antara lain K3LH, kreativitas dalam proses kreasi dasar desain, dan menerapkannya dalam elemen dasar perancangan dan proses desain dan produksi dalam eksekusi kerja desain komunikasi visual secara mandiri. Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu global pada bidang Desain Komunikasi Visual Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami tentang perkembangan proses produksi industri Desain Komunikasi Visual mulai dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern, Industri 4.0, Internet of fiings, digital teknologi dalam dunia industri, isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai dengan reuse, recycling. Isu-isu global pada bidang Desain Komunikasi Visual Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern, Industri 4.0, Internet of fiings, teknologi Digital dalam dunia industri, isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai dengan reuse, recycling produk. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 13 8/4/2023 8:46:48 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
xiv Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami kepribadian yang dibutuhkan peserta didik agar dapat mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktik secara mandiri dengan berpikir kritis tentang seluruh proses produksi dan teknologi serta budaya kerja yang diaplikasikan dalam industri Desain Komunikasi Visual. Sketsa dan ilustrasi Pada akhir fase E melalui kreativitas dan berpikir kritis, peserta didik mampu menjelaskan konsep dasar karya dengan sketsa dan ilustrasi, menyiapkan bahan peralatan sketsa, mewujudkan sketsa, menyempurnakan sketsa, dan membuat ilustrasi dalam perancangan dan proses produksi untuk dikembangkan dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual. Komposisi typography Pada akhir fase E peserta mampu memahami jenis, fungsi, karakter, anatomi, lingkup huruf dan dasar tipografi (hierarki, leading, tracking dan kerning) yang umum digunakan dalam desain dan menerapkannya dalam perancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual. Fotografi dasar Pada akhir fase E peserta didik mampu memahami jenis kamera, menentukan komposisi pemotretan dan mengatur pencahayaan, melakukan pemotretan, menyimpan data, dan melakukan pekerjaan akhir dalam editing pada fotografi serta menerapkannya dengan kreativitas dan disiplin dalam perancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual. Komputer grafis Pada akhir fase E peserta didik memahami pengoperasian perangkat lunak desain dengan memilih jenis perangkat lunak dan menetapkan perangkat lunak berbasis bitmap dan vector serta menggunakannya dalam perancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 14 8/4/2023 8:46:48 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Cara Menggunakan Buku xv Cara Menggunakan Buku ELEMEN & CAPAIAN PEMBELAJARAN Bab Bagian ini berisi judul dan materi yang akan dibahas atau kalian pelajari bersama dengan teman di kelas. Pertanyaan Pemantik Pertanyaan pemantik ini digunakan untuk menciptakan semangat belajar kalian terhadap materi yang akan kalian pelajari. Pertanyaan ini akan menuntun pemahaman materi kalian dan mengembangkannya menjadi lebih baik. Kedalaman dan keluasan materi akan dikembangkan melalui pertanyaan pemantik ini. Elemen dan Capaian Pembelajaran Bagian ini berisi elemen atau materi pokok yang dijabarkan menjadi capaian pembelajarn yang harus kalian kuasai sebagai kompetensi. Tujuan Pembelajaran Kata Kunci Apersepsi Materi Tujuan pembelajaran berisi kompetensi yang akan kalian capai setelah mengikuti pembelajaran bab tertentu. Pada bagian ini, disajikan kata-kata penting yang menjadi inti pembahasan materi dalam tiap bab. Apersepsi berisi informasi awal tentang materi yang akan dipelajari dan pertanyaan yang menyangkut kesiapan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran. Pada bagian ini, kalian dapat belajar bersama dengan guru atau teman tentang materi yang dijabarkan dari capaian pembelajaran. Materi ini dipaparkan secara jelas dan mudah kalian pelajari sehingga kompetensi kalian semakin meningkat. Rangkuman Rangkuman ini berisi pokokpokok materi yang sudah dipelajari dan wajib dikuasai peserta didik. Isi rangkuman lebih singkat dan sederhana tetapi tidak mengurangi jumlah materi yang harus kalian pelajari menjadi kompetensi yang semakin baik. 1 PERTANYAAN PEMANTIK KATA KUNCI MATERI Peta Konsep Peta konsep berisi bagan tentang konsep-konsep inti dari materi yang disajikan dalam bab. Peta konsep ini dapat memberikan gambaran materi yang akan kalian pelajari dan kuasai. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 15 8/4/2023 8:46:49 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
xvi Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X Proyek Kolaborasi Pada bagian ini, kalian harus mengerjakan tugas kelompok tentang materi yang sudah dipelajari. 3UR¿O3HODMDU3DQFDVLOD Pada bagian ini, kalian mengerjakan tugas yang berkaitan dengan materi dalam pelajaran dan dihubungkan dengan elemen dalam Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila. Tugas Mandiri Bagian ini berisi soal atau tugas yang harus dikerjakan sendiri. Kalian mengerjakan soal uraian dengan menggunakan kalimat sendiri setelah mempelajari materi. Tugas Kelompok Setelah mempelajari materi, pada bagian ini kalian mengerjakan soal-soal yang harus didiskusikan dan hasilnya dipresentasikan di depan peserta didik lain. Asesmen Formatif Asesmen formatif digunakan untuk mengetahui capaian peserta didik dalam mempelajari materi dalam bab. Soal dalam asesmen formatif dibuat bervariasi sehingga peserta didik terbiasa menghadapai berbagai jenis soal. 5HÀHNVL Refleksi ini berisi pernyataan dan kesan peserta didik setelah mempelajari materi dalam bab. Refleksi bisa juga memerlukan jawaban atas pertanyaan yang diajukan dan rencana tindak lanjutnya dalam bentuk tabel. Asesmen Sumatif Asesmen sumatif berisi berbagai soal baik pilihan ganda maupun uraian untuk mengukur kemampuan peserta didik dalam mempelajari materi sesuai dengan capaian pembelajaran. Glosarium Glosarium berisi kata-kata atau istilah-istilah penting dalam materi. Agar peserta didik lebih memahami maknanya, glosarium ini menyertakan pula makna atau penjelasan yang diperlukan. GLOSARIUM Soal Tipe AKM Pada bagian ini, kalian akan mengerjakan beberapa soal dari beberapa teks yang tersedia sebagai batang soal. Soal-soal dibuat dalam berbagai bentuk dan berkaitan dengan beberapa ruang lingkup materi. Dengan soal ini, kalian akan terbiasa mengerjakan soal dalam berbagai bentuk. SOAL TIPE A K M DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 16 8/4/2023 8:46:50 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Cara Menggunakan Buku ini xvii Daftar Kredit Gambar Pada bagian ini, kalian dapat dengan mudah menemukan gambar melalui daftar yang disampaikan. Daftar Pustaka Indeks Biodata Pelaku Perbukuan Daftar pustaka merupakan daftar berisi sumber rujukan penulisan buku yang di dalamnya terdapat antara lain nama penulis, tahun terbit, judul buku, kota terbit, nama penerbit. Daftar ini bisa berasal dari buku, jurnal, media digital, dan media massa cetak. Indeks berisi daftar kata-kata kunci dan istilah penting beserta referensi halaman tempat kata-kata dan istilah tersebut muncul. Pada bagian ini kalian dapat mengetahui biodata penulis buku, penelaah, editor, illustrator dan pelaku perbukuan lainnya. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 17 8/4/2023 8:46:50 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
xviii Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 18 8/4/2023 8:46:50 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
BAB I MENGENAL PROFESI DAN PROFIL INDUSTRI BIDANG DKV Gambar 1.1 Dunia konten kreator Sumber: Bimamedia/Shutterstock 1. Peserta didik mampu menjelaskan kewirausahaan teknopreneur dalam bidang Desain Komunikasi Visual. 2. Peserta didik mampu mengenali profesi dan peluang kerja dalam bidang Desain Komunikasi Visual. 3. Peserta didik mampu melaksanakan simulasi proyek kewirausahaan. TUJUAN PEMBELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 1 8/4/2023 8:46:52 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
2 Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X profesi DKV, dunia kerja, pekerjaan PETA KONSEP KATA KUNCI Kewirausahaan Technopreneur dalam Bidang Desain Komunikasi Visual Jenis-Jenis Profesi Pada Industri DKV Simulasi Proyek Kewirausahaan DKV Creative Director Freelance Designer Web Designer Mengenal Kewirausahaan Technopreuner Graphic Designer Animator Komikus Yuk, amati peta konsep berikut untuk memudahkan kalian mempelajari berbagai materi pada bab ini. Kalian juga bisa memanfaatkan kata kunci untuk menelusuri materi tambahan dari internet atau referensi pembelajaran yang lain. Mengenal Kewirausahaan MENGENAL PROFESI DAN PROFIL INDUSTRI BIDANG DKV DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 2 8/4/2023 8:46:54 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Bab I - Mengenal Profesi dan Profil Industri Bidang DKV 3 A. Kewirausahaan Teknopreneur dalam Bidang Desain Komunikasi Visual 1. Mengenal Kewirausahaan a. Definisi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kewirausahaan diartikan sebagai hal yang berkaitan dengan aktivitas wirausaha. Wirausaha menurut KBBI sendiri adalah orang yang memiliki kecerdikan dalam mengenali inovasi produk baru, cara produksi baru, aspek operasional untuk produk baru, serta mengatur pemasaran dan pendanaan produk tersebut. Sedangkan wirausaha dapat diartikan sebagai suatu aktivitas dalam mengelola proses bisnis dari produk baru baik itu dari segi proses produksi, pemasaran, hingga pendanaan. Sedangkan dalam bahasa Inggris, kata kewirausahaan memiliki persamaan arti dengan kata entrepreneurship. Kata entrepreneurship merupakan kata yang berasal dari bahasa Prancis yakni entreprende yang artinya petualang, pencipta, dan pengelola usaha. Jadi kewirausahaan adalah suatu aktivitas mengelola sumber daya pada misalnya sumber daya alam, sumber daya manusia, modal, teknologi, dan banyak sumber daya lainnya untuk mencapai suatu maksud atau tujuan tertentu. PERTANYAAN PEMANTIK 1. Apa yang ada di benak kalian mendengar istilah wirausaha muda? 2. Banyak Content Creator yang kini bermunculan dan mendapatkan peluang berwirausaha. Apa modal utama menjadi Content Creator? Tantangan dunia kerja semakin tinggi terutama memasuki era Revolusi Industri 4.0. Berbagai jenis pekerjaan baru bermunculan, bahkan muncul anggapan bahwa akan banyak jenis pekerjaan manusia yang akan digantikan robot. Oleh karena itu, daya kritis dan kreativitas merupakan modal penting untuk tetap bisa bertahan dan bahkan bisa membuka peluang usaha baru. Dukungan kemampuan berwirausaha merupakan hal yang harus dimiliki oleh siswa. Kemampuan berwirausaha ini tentu akan berguna untuk mewujudkan ide-ide kreatif menjadi beberapa hal yang memiliki nilai ekonomi. Dunia kerja pada industri Desain Komunikasi Visual pun tentu tidak lepas dari beberapa perubahan. Coba simak dan perhatikan video pada tautan berikut (To Expose, 2020), yang menjelaskan tentang pekerjaan pada sebuah industri desain grafis https://bit.ly/ JenisPekerjaanDesainerGraffs. Dari video tersebut kalian bisa mengetahui beberapa pekerjaan yang bisa ditekuni pada bidang desain grafis. Pekerjaan mana yang kalian ingin tekuni selanjutnya? DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 3 8/4/2023 8:46:54 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
4 Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X Richard Cantillon (1775) mendeskripsikan pandangannya mengenai kewirausahaan, yaitu suatu tindakan seseorang yang mau untuk mengambil risiko dan menghadapi ketidakpastian. Contoh kasus yang Richard ceritakan adalah terdapat suatu pengusaha yang melakukan pembelian barang di saat ini kemudian menjual barang tersebut di masa mendatang dengan harga yang tidak pasti. Sedangkan menurut Zimmerer, T. dan Scarborough, N. M. (1996), kewirausahaan adalah suatu proses untuk menciptakan hal yang berbeda dengan jalan mengabdikan waktu, tenaga, pikiran juga dengan menanggung risiko baik itu keuangan, sosial, maupun kejiwaan kemudian mendapat balasan jasa dalam bentuk uang dan kepuasan pribadi. Menurut Jean Baptista Say (1816) seorang wirausahawan adalah agen yang menyatukan berbagai alat-alat produksi dan menemukan nilai dari produksinya. Artinya, kewirausahaan tidak hanya berfokus tentang bagaimana membuka suatu usaha/peluang/bisnis yang baru. Akan tetapi, kewirausahaan lebih menggarisbawahi tentang seseorang (wirausahawan) yang berani mengambil risiko, pintar memanfaatkan peluang, dengan segala rasa bertanggung jawab. b. Ciri-Ciri Kewirausahaan 1) Yakin dengan produk yang dimiliki. 2) Kenali lebih banyak produknya. 3) Jangan berdebat dengan calon pelanggan. 4) Negosiasi komunikatif dan ramah dalam pelayanan. 5) Sopan, jujur, dan berani. 6) Membuat transaksi. c. Tujuan Berwirausaha Tujuan yang harus dimiliki bagi seorang wirausaha yaitu sebagai berikut. 1) Bekerja keras dan bertekad untuk menambah jumlah wirausaha berprestasi, dengan kata lain ikut merekrut calon wirausaha untuk membangun jaringan usaha yang lebih baik. 2) Berpartisipasi dalam mewujudkan kemampuan kewirausahaan untuk meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran masyarakat dan negara. 3) Berpartisipasi dalam menumbuhkan dan mengembangkan kesadaran dan orientasi kewirausahaan yang kuat. 4) Menyebarluaskan dan menciptakan budaya kewirausahaan yang berkarakter di sekitarnya, khususnya di masyarakat. 5) Berkembang dalam bentuk inovasi dan kreasi guna menciptakan dinamika wirausaha atau dunia usaha sehingga tercapai kesejahteraan. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 4 8/4/2023 8:46:55 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Bab I - Mengenal Profesi dan Profil Industri Bidang DKV 5 2. Mengenal Kewirausahaan Technopreneur Technopreneur merupakan gabungan antara techno (teknologi) dan entrepreneur (kewirausahaan). Jadi, teknopreneur merupakan suatu usaha yang memanfaatkan kemajuan teknologi. Kemajuan teknologi dan keterampilan berwirausaha merupakan perpaduan terbentuknya teknopreneur. Jadi, teknopreneur adalah seseorang yang mendirikan bisnis dengan dukungan utama teknologi. Setelah kita mengenal dan memahami apa itu entrepreneur dan apa itu technopreneur, mari kita kenali lebih lanjut beberapa hal tentang teknopreneur dengan melihat perbedaan antara technopreneurship dan entrepreneurship. Tabel 1.1 Perbedaan technopreneurship dan entrepreneurship Komponen Entrepreneurship Teknopreneurship Fokus Mengembangkan inovasi untuk menciptakan peluang kewirausahaan. Menciptakan bisnis yang mengedepankan integrasi teknologi. Motivasi Berorientasi ke peningkatan revenue, ataupun peluang bisnis sebesar mungkin. Lebih mengejar hal-hal yang bersifat revolusioner alias mengubah kebiasaan yang ada. Produk Fokus di kualitas produk secara intrinsik dan tidak harus mengadopsi teknologi dalam proses bisnisnya. Menekankan pada integrasi teknologi pada setiap pengembangan produknya. Hal ini bisa terjadi pada produk itu sendiri, maupun faktor pendukung penjualannya. a. Tokoh Teknopreneur Untuk lebih mendalami pemahaman tentang teknopreneur, mari kita mengenali secara singkat beberapa tokoh teknopreneur kelas dunia untuk menggali inspirasi semangat kewirausahaan mereka dalam bidang teknologi, memberikan dampak perubahan dan banyak kemudahan bagi masyarakat dunia. Beberapa di antara mereka adalah sebagai berikut. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 5 8/4/2023 8:46:55 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
6 Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X 1) Elon Musk Gambar 1.2 Elon Musk Sumber: Cinetex/Shutterstock Elon Reeve Musk lahir di Pretoria, Afrika Selatan tahun 1971. Musk kecil adalah anak yang sangat cerdas, saking cerdasnya Musk membuat Software berupa gim komputer sendiri di usia 12 tahun. Gim bertema luar angkasa tersebut diberi judul “Blastar”. Dengan bantuan sang Ibu, gim itu dijual ke sebuah majalah dan laku seharga 500 dolar AS saat itu. Keakraban Musk dengan teknologi dimulai ketika usianya 10 tahun, saat dia mendapat komputer pertamanya. Musk menguasai semua shortcut komputer saat itu. Selain hobi mengotak-atik komputer, Musk juga menghabiskan waktu kecilnya untuk membaca banyak buku dan komik, terutama komik bertema antariksa. Buku favoritnya adalah genre filosofi, fiksi ilmiah, dan novel fantasi. Sejak tahun 1995, Elon Musk mulai merintis perusahaan Software web Zip2, sampai akhirnya dia menjualnya dan membuat perusahaan teknologi baru, X.com (sekarang PayPal). Kecintaan Musk terhadap dunia antariksa tidak berakhir dalam sebuah gim komputer yang dibuatnya saat kecil. Malah, Musk semakin berambisi membawa peradaban manusia ke Mars. Setelah memiliki cukup sumber daya, Musk membangun Space Exploration Technologies atau yang dikenal dengan SpaceX pada tahun 2002. Perusahaan ini fokus mengembangkan roket dan wahana antariksa untuk misi-misi ke luar angkasa. Hingga saat ini, perusahaan teknologi Elon Musk terus bertambah dan makin berkembang. Mulai dari SpaceX, Tesla, Neuralink, dan banyak lagi. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 6 8/4/2023 8:46:55 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Bab I - Mengenal Profesi dan Profil Industri Bidang DKV 7 2) Bill Gates Gambar 1.3 Bill Gates Sumber: cgiar/Shuttrstock Bill Gates adalah tokoh dunia yang berasal dari Seattle, Amerika Serikat. Pada tahun 1975, dia memutuskan untuk keluar dari bangku kuliah karena ingin mengejar mimpinya mendirikan sebuah perusahaan perangkat lunak. Dia nyatanya berhasil mendirikan salah satu perusahaan teknologi paling beken di dunia, Microsoft. Kesuksesan Microsoft membuat nama Bill Gates kian melambung. Pemilik nama lengkap William Henry Gates III ini bahkan dinobatkan sebagai miliarder termuda pada usia 31 tahun di masanya. Sukses dan bergelimang harta tak membuat Gates apatis dan tinggi hati. Ia diketahui gemar melakukan kegiatan filantropi dengan menyumbangkan kekayaannya. 3) Steve Job Gambar 1.4 Steve Jobs Sumber: tek.id/amp/tek Jobs lahir di San Fransisco, California, Amerika Serikat, pada 24 Februari 1955. Semasa kecil, Jobs dikenal sebagai anak yang usil tapi cerdas sehingga sempat ditawari mengikuti program akselerasi untuk lompat kelas ke sekolah menengah atas. Ketika usianya menginjak umur 12 tahun, Jobs mulai menunjukkan ketertarikan di ranah teknologi setelah DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 7 8/4/2023 8:46:55 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
8 Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X melihat demonstrasi kerja sebuah perangkat komputer di HewlettPackard Explorer Club. Selanjutnya, Jobs berhasil menciptakan produk komputer pertama yang dinamai Apple I. Apple, si pabrikan komputer baru ketika itu, meroket dalam waktu singkat dan dikenal sebagai salah satu perusahaan yang pertumbuhannya paling fenomenal dalam sejarah AS. Nama Apple juga tercantum di dalam daftar 500 perusahaan AS terbesar versi majalah Fortune. Jobs meninggal dunia pada tahun 2011 karena penyakit Pankreas. Hingga kini Steve Jobs masih tetap dikenang sebagai sosok pemimpin yang tak tergantikan Apple. 4) Mark Zuckerberg Gambar 1.5 Mark Zuckerberg Sumber: Cinetex/Shutterstock Mark Zuckerberg adalah contoh teknopreneur muda dan sukses yang layak Anda jadikan inspirasi. Sejak kecil, Mark memang sudah menunjukkan ketertarikannya di bidang teknologi. Buktinya, di usia 12 tahun Mark sudah membuat program messaging. Lalu di tahun 2004, inovasi Mark mulai meningkat. Dia membuat website sosial media untuk menghubungkan sesama mahasiswa Harvard, kampusnya. Sosial media itu ternyata makin berkembang hingga lahirlah Facebook yang kini digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. 5) Nadiem Makarim Gambar 1.6 Nadiem Makarim Sumber: Feisal Isnan/Kompas.com DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 8 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Bab I - Mengenal Profesi dan Profil Industri Bidang DKV 9 Tokoh teknopreneur Indonesia yang mendunia, yaitu Nadiem Makarim. Ia menghabiskan masa sekolah dasar dan menengah pertama di Indonesia, lalu melanjutkan pendidikan menengah atas di Singapura. Lepas dari SMA, Nadiem melanjutkan pendidikan ke salah satu Universitas Ivy League di Amerika Serikat. Jenjang strata satu ia tempuh di Brown University jurusan Hubungan Internasional. Ia juga sempat ikut pertukaran pelajar di London School of Economics and Political Science di Inggris. Setelah mendapatkan gelar BA (Bachelor of Arts), Nadiem melanjutkan S2 ke almamater sang ayah, Harvard University, hingga meraih gelar Master of Business Administration. Dengan ijazahnya, Nadiem kembali ke Indonesia dan bekerja di perusahaan konsultan bertaraf internasional, McKinsey dan Company Indonesia. Nadiem mendirikan Gojek berawal dari kegelisahaannya melihat banyak pengemudi ojek yang menunggu terlalu lama untuk mendapatkan penumpang. Selain itu, Nadiem yang setiap hari berangkat kerja menggunakan ojek ini merasa kalau keberadaan ojek masih cukup langka. Akhirnya, Nadiem pun punya ide untuk mengembangkan layanan yang memudahkan pengemudi dan penumpang untuk bertransportasi menggunakan ojek. b. Tujuan Teknopreneur Tujuan technopreneurship adalah memaksimalkan potensi bisnis dengan teknologi sehingga akan mampu meringankan pekerjaan manusia. Beberapa hal khusus lain dalam kegiatan melakukan teknopreneur di antaranya, yaitu 1) memudahkan pekerjaan manusia, 2) mendorong inovasi dan kemajuan dalam memanfaatkan teknologi, 3) meningkatkan pendapatan masyarakat dalam skala besar artinya akan memperkuat perekonomian negara, dan 4) mampu membuka lapangan kerja baru. c. Manfaat Teknopreneur Berikut ini beberapa keuntungan dan manfaat kita beradaptasi untuk mengoptimalkan teknologi dalam melakukan suatu kegiatan wirausaha. 1) Peluang bisnis dengan pasar tidak terbatas. 2) Bisa dilaksanakan tanpa kantor secara fisik/bisa dengan modal kecil. 3) Bisa dilaksanakan dengan SDM terbatas. d. Strategi Menjadi Seorang Teknopreneur Menjadi seorang teknopreneur diperlukan beberapa strategi, yaitu 1) peka dan kritis terhadap lingkungan dan kebutuhan masyarakat, 2) menguatkan kemampuan dalam menggunakan teknologi, 3) mempertajam jiwa kewirausahaan, DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 9 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
10 Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X 4) mampu menyusun rencana bisnis, 5) mampu membangun tim, dan 6) mampu membuat rencana dan strategi pemasaran. Teknopreneur bukanlah produk tetapi prosedur untuk menghasilkan inovasi manusia dengan bantuan teknologi. Ini semua tentang melakukan perbaikan dengan bantuan kemajuan teknologi untuk suatu organisasi, negara, dan juga dunia. Jenis kewirausahaan ini telah membawa banyak manfaat dalam mengurangi biaya bisnis lain. B. Jenis-Jenis Profesi pada Industri DKV Setelah memahami materi tersebut, tentu kalian menjadi lebih paham, bahwa untuk menjadi seorang teknopreneur dibutuhkan beberapa strategi dan tentu saja visi atau cita-cita. Pada keilmuan Desain Komunikasi Visual, kalian ingin menjadi teknopreneur yang berfokus pada bidang apa? Nah, kalian bisa mulai pada tahap penguasaan ilmu dan keterampilan DKV untuk membangun bisnis technopreneurship dengan sumber daya terbatas yang kalian miliki. Apalagi keberadaan industri kreatif Indonesia telah menjadi motor penggerak perekonomian nasional. DKV merupakan satu dari empat subsektor ekonomi kreatif yang mengalami pertumbuhan pesat, yakni tumbuh 8,98% di tahun 2016 (Bidang Desain Komunikasi Visual Mendominasi di Industri Kreatif, 2019). DKV memiliki peran penting dan mampu memberikan dampak besar terhadap subsektor ekonomi kreatif seperti kuliner, fesyen, dan kriya. Berikut ini beberapa pekerjaan yang bisa kalian tekuni dalam bidang desain grafis. 1. Creative Director Creative Director adalah salah satu bagian paling penting dalam industri kreatif. Tugas kamu yaitu memimpin dan mengarahkan konsep pada sebuah proyek tertentu. Pada industri kerja kamu bisa bekerja di dunia pertelevisian atau pun di agency periklanan. Pekerjaan ini sangat cocok bagi kamu yang aktif, kreatif, dan dinamis. Akan tetapi, kamu juga harus memiliki pengalaman dan jiwa kepemimpinan, karena profesi ini berada pada level directorial. Setidaknya kamu dituntut harus bisa memimpin proses perancangan konten visual yang kreatif dan menarik sesuai kebutuhan klien. 2. Desain Grafis (Graphic Designer) Desainer Grafis adalah seseorang yang pekerjaannya adalah membuat atau merancang desain seperti desain logo dan kemasan atau packaging. Jasa desain ini dapat dimulai dari usaha kecil terlebih dahulu seperti membuka jasa layanan desain undangan pernikahan, kartu nama, spanduk, dan lain sebagainya. Aspek visual menjadi faktor penting untuk perusahaan yang mulai mem-branding produk. Oleh karena itu, setiap perusahaan membutuhkan jasa seorang desain grafis. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 10 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Bab I - Mengenal Profesi dan Profil Industri Bidang DKV 11 Sebagai seorang desain grafis, kamu dituntut untuk bisa membuat logo, fflayer, brosur, poster, spanduk dan berbagai media publikasi lainnya. Selain desain grafis, kamu juga harus memiliki keahlian strategi branding agar visual tampilan desain dapat menunjang brand perusahaan. 3. Freelance Designer Tidak ingin bekerja kantoran, bidang pekerjaan yang satu ini tentu bisa kamu kerjakan di mana saja. Bermodal akses internet dan perangkat seperti laptop kamu bisa menjadi freelance designer. Bekerja pun tak harus terikat tempat dan kamu bisa mengatur waktu secara ffeksibel. Sudah banyak saat ini platform atau situs-situs yang menyediakan proyek bagi lulusan desain grafis. Kamu bisa mengambil pekerjaan sesuai dengan keahlian yang kamu kuasai, seperti desain grafis, illustrator, animator, dan lain sebagainya. Bahkan kamu bisa mendapatkan penghasilan lebih dari gaji kerja kantoran. 4. Animator Jika kamu seorang yang aktif dalam membuat gambar sketsa, animasi atau kartun, pekerjaan menjadi animator sangat cocok bagi kamu. Apalagi kartun sudah sangat menjamur di Indonesia, bahkan peminatnya pun tak hanya anak-anak, tetapi remaja bahkan dewasa. Pekerjaan animator ini pun nantinya akan terbagi lagi menjadi divisi-divisi lain yang lebih detail. Lulusan DKV bisa menjadi bagian dari itu atau keseluruhan. Bagi para animator tentu kesempatan ini terbuka lebar untuk menghasilkan karya. Bahkan saking rumitnya, profesi sebagai animator menjadi salah satu pekerjaan lulusan desain grafis dengan gaji terbilang cukup tinggi. 5. Web Designer Prospek pekerjaan yang juga sangat cocok bagi lulusan desain grafis yaitu web designer. Tampilan web yang biasa saja tentu tidak akan memikat perhatian orang lain. Apalagi sebagian orang cenderung tertarik dengan sesuatu secara visual dibanding audio atau tekstual. Pastinya website akan semakin menarik jika diberi sentuhan desain. Berprofesi sebagai web designer tentu kamu tidak hanya dituntut untuk mempercantik tampilan website, setidaknya seorang web designer juga harus menguasai bahasa pemrograman. Tugas utama dari web designer adalah mendesain halamanhalaman di dalam web. Tidak hanya itu, jika diruntut lagi, mendesain halamanhalaman web ternyata membutuhkan keterampilan tersendiri. Keterampilan inilah yang mesti dimiliki. Orang yang bergelut di pekerjaan ini meski memiliki rasa estetika yang bagus. Ia mesti bisa memadukan dan memilih warna, font, layout, serta gambar yang cocok untuk ditaruh di halaman web. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 11 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
12 Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X 6. Komikus Istilah komikus dipakai di Indonesia untuk menyebut pembuat komik, baik orang yang menciptakan cerita sekaligus pelukisnya maupun hanya pelukis/ilustrator saja. Sedangkan penulis cerita komik tidak bisa disebut sebagai komikus. Komikus disebut juga mangaka dalam bahasa Jepang dan comic artist dalam bahasa Inggris. Seorang komikus tidak jauh berbeda dengan seorang ilustrator, seorang komikus bekerja yang berkaitan dengan gambar. Generasi muda Indonesia telah banyak membuktikan diri dapat bersaing di kancah internasional. Salah satunya bisa dilihat dari komik, kemampuan komikus Indonesia juga telah diakui di tingkat dunia. Mereka berhasil menampilkan karya-karya unik dengan karakter khas hingga menembus Hollywood. Berikut ini beberapa komikus Indonesia yang karyanya mendunia. a. Ardian Syaf Ardian Syaf pernah menggarap komik-komik terbitan DC Comics, Amerika Serikat. Di DC Comics, Ardian menjadi penciler. Ia bertugas menerjemahkan naskah berbentuk tulisan menjadi bahasa gambar. Kekuatan imajinasi dan kemampuannya menggambar membuat karya-karya hidup di komik terbitan DC Comics. Beberapa karakter yang pernah dia buat di antaranya Spiderman, Green Lantern, serta Batman dan Batgirl. b. Chris Lie Chris Lie adalah komikus Indonesia asal Solo, Jawa Tengah. Karya-karyanya tampil dalam komik G.I Joe dan Transformer. Tak menyangka kan, karakter robot masa depan itu merupakan karya anak bangsa? Chris yang menjadi lulusan terbaik saat duduk sebagai mahasiswa arsitektur, juga menggarap Return of fie Labyrinth terbitan Tokyopop. Komik ini sempat nongkrong di posisi ke empat dalam daftar komik terlaris di Amerika, bersaing dengan komik Naruto. c. Alti Firmansyah Komik karya Alti Firmansyah juga berhasil menembus perusahaan komik dunia, Marvel Comics. Beberapa garapannya adalah fior vs Hulk, fie Unbelievable Gwenpool, dan serial Marvel Rising. Ia juga berada di balik pembuatan karya X-Men ‘92. Karya lainnya adalah Goliath Girl, yang berkolaborasi dengan penulis Amerika Serikat, Sam Humphries. Pada 2018 lalu, ia pernah diundang langsung ke Amerika Serikat untuk mengikuti ajang tahunan Comic Con International 2018. d. Iwan Nazif Komikus Indonesia lain yang karyanya mendunia adalah Iwan Nazif. Ia adalah orang yang berada di balik penggarapan komik tersohor How to Train Your Dragon. Komikus ini terlibat dalam beberapa proyek lain dengan perusahaan komik dunia DreamWorks. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 12 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Bab I - Mengenal Profesi dan Profil Industri Bidang DKV 13 e. Ario Anindito Ario Anindito adalah komikus Indonesia asal Bandung. Nama sarjana arsitektur Universitas Parahyangan ini melejit sejak tercantum dalam komikkomik terbitan Marvel dan DC Comics. Beberapa karyanya terbit dalam komik Wolverines, salah satu karakter dalam X-Men. Dia juga menggarap serial Hulkverines dan Star Wars. Pada karya-karyanya, Ario sering menyisipkan budaya Indonesia. C. Simulasi Proyek Kewirausahaan DKV Beberapa hal telah kalian pelajari untuk menjadi seorang teknopreneur khususnya di bidang desainer grafis. Hal kunci dalam usaha bidang ini yang tidak tergantikan oleh teknologi manapun, adalah ide-ide kreatif. Dari ide inilah karya-karya besar desain grafis akan divisualisasikan, dinikmati, dan dipahami oleh masyarakat dengan lebih mudah, nyaman, dan bahkan mampu menghibur. Pada bagian ini kita akan menyimulasikan sebuah usaha mandiri menjadi desainer grafis, ilustrasi, dan animasi. Sebagai seseorang yang ahli di bidang desain grafis, ada yang lebih memilih membuka bisnis sendiri. Ada beberapa hal yang harus dipersiapkan secara matang agar bisnis tidak berhenti di tengah jalan, yaitu sebagai berikut. 1. Fokuskan pada hal yang lebih khusus pada bidang usaha desain grafis yang akan kalian geluti. Desain grafis terdapaada beberapa fokus jasa, yaitu a. Desain Grafis untuk Branding b. Desain Cetak Fisik c. Jasa Periklanan d. Desain untuk Pengemasan e. Videografi f. Desainer Grafis Web 2. Menentukan bentuk bisnis yang tepat. Bagaimana usaha ini akan dijalani: Sendiri, teamwork, atau korporasi (usaha besar). Sesuaikan dengan kapasitas kemampuan teknis dan juga kemampuan modal usaha yang kalian miliki. 3. Menentukan target/pangsa pasar/konsumen sasaran. Misalnya kamu memilih jasa Foto dan Videografi maka targetnya bisa calon pengantin, buku tahunan anak sekolah, atau event lainnya. 4. Melakukan survei/riset harga jasa desain grafis yang telah berkembang di daerah tempat kita tinggal. Sangat perlu dilakukan riset harga atau tarif dari perusahaan lain yang memiliki fokus bisnis yang sejenis. Hal ini penting dilakukan untuk menentukan harga yang tepat untuk usaha kita. Jangan sampai bisnis baru saja dibuka tetapi harganya malah lebih mahal dari pada bisnis desain grafis yang sudah berdiri sebelumnya. Kita juga bisa melakukan riset dengan melihat tarif secara online dari media sosial, website mereka, atau dengan cara yang lainnya. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 13 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
14 Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X 5. Menentuakan dan mempersiapkan modal yang akan digunakan. 6. Menyiapkan tempat dan peralatan yang dibutuhkan. 7. Menyiapkan izin/legalitas bisnis. Jika bisnismu akan dilakukan secara online, maka menentukan platform yang digunakan juga akan memengaruhi teknis pelaksanaan bisnis, pasar, dan tahapan dalam registrasi pembuatan “took inline”. 8. Menyiapkan ruang kerja yang nyaman. 9. Melakukan promosi/iklan secara rutin dan menarik. Tentu kita harus mengoptimalkan promosi bisnis yang sedang kita geluti dengan baik. Melalui cara ini maka akan lebih banyak orang yang mengenal usaha kita dan berminat untuk menggunakan jasa yang kamu tawarkan. Bahkan para bisnis pemula, untuk melakukan promosi di dunia digital sudah sangat mudah apalagi dengan kehadiran media sosial. Kita bisa memanfaatkan media sosial untuk beriklan misalnya melalui Facebook, Instagram, TikTok, WhatsApp, dan lain sebagainya. Itu dia cara memulai usaha menjadi Desainer grafis baik ilustrasi maupun animasi. Setelah menggunakan cara di atas maka diharapkan kalian bisa memulai bisnis yang terencana dengan baik sehingga risiko gagal dapat diminimalkan. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 14 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Bab I - Mengenal Profesi dan Profil Industri Bidang DKV 15 Rangkuman 1. Kewirausahaan tidak hanya berfokus tentang bagaimana membuka suatu usaha/ peluang/bisnis yang baru. Akan tetapi, kewirausahaan lebih menggarisbawahi tentang seseorang (wirausahawan) yang berani mengambil risiko dan pintar memanfaatkan peluang dengan segala rasa tanggung jawab. 2. Teknopreneur bukanlah produk tetapi prosedur untuk menghasilkan inovasi manusia dengan bantuan teknologi. Ini semua tentang melakukan perbaikan dengan bantuan kemajuan teknologi untuk suatu organisasi, negara, dan juga dunia. Jenis kewirausahaan ini telah membawa banyak manfaat dalam mengurangi biaya bisnis lain. 3. Beberapa tahapan dalam membuka bisnis desain grafis, di antaranya: fokus, menentukan bisnis yang tepat, modal, tempat, ruang kerja, perijinan dan juga promosi. PROYEK KOLABORASI Setelah mempelajari materi tentang profesi seorang desainer grafis, coba kalian mencari tahu dan mendiskusikan dengan teman kelompok mengenai kebutuhan pasar kerja terhadap lulusan DKV, apa saja kompetensi yang harus dimiliki pada profesi-profesi DKV tersebut. Paparkan juga upaya untuk menyiasati kebutuhan pasar kerja sehingga kalian bisa memenangkannya. Selanjutnya presentasikan di depan kelas, untuk mendapatkan umpan balik dari kawan-kawanmu yang lain. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 15 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
16 Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X PROYEK PROFIL PELAJAR PANCASILA Identifikasikan beberapa profesi desainer grafis yang ada di daerah kalian. Selanjutnya buatlah sebuah draft naskah wawancara untuk menggali profil tokoh tersebut. Wawancarailah tokoh pengusaha desain grafis tersebut sesuai draft naskah yang telah kalian buat. Mintalah juga foto diri (sebaiknya kalian buat sendiri foto/dokumentasi pada waktu wawancara si tokoh). Kemudian carilah contoh artikel biografi/profil tokoh dari majalah/koran. Susunlah hasil wawancara kalian seperti contoh artikel tokoh/profil yang telah kalian temukan tersebut. Mintalah bimbingan dari jurusan dan juga guru bahasa Indonesia di sekolahmu. Cetak hasil karya kalian dan pasanglah di dinding pengumuman di sekolahmu. Kerjakanlah tugas secara mandiri dengan mengikuti instruksi berikut. 1. Masuklah ke website https://99designs.com/. 2. Pelajarilah website tersebut. 3. Pahami tentang cara membuat akun di portal tersebut mulai dari portofolio design, membuat akun gmail, dribbble, akun media sosial, dan cara sign up di situs 99d. TUGAS MANDIRI TUGAS KELOMPOK Kerjakanlah tugas secara berkelompok dengan anggota 3-4 orang dan ikutu instruksi berikut. Carilah tutorial tentang membuat desain undangan pernikahan digital yang ada di YouTube. Catatlah cara dalam membangun usaha pada bidang Desain Komunikasi Visual, khususnya undangan pernikahan/event berbasis digital. Catatlah langkah–langkah pembuatannya! Setelah itu kumpulkan hasilnya kepada guru kalian. DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 16 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Bab I - Mengenal Profesi dan Profil Industri Bidang DKV 17 Jawablah soal-soal berikut ini dengan benar. 1. Manakah yang bukan merupakan nilai-nilai dari seorang entrepreneur .... a. selalu memikirkan risiko b. kreatif dan inovatif c. berani terhadap risiko d. mengkhawatirkan risiko e. suka tantangan 2. Tujuan pendidikan TI berbasis technopreneurship adalah .... a. menciptakan lingkungan usaha yang kondusif, sesuai dengan budaya setempat dan berisiko relatif lebih kecil bagi entrepreneur baru b. memfasilitasi entrepreneur dalam memperoleh modal kerja c. menggerakan sektor-sektor ekonomi yang lain d. menciptakan lapangan kerja baru e. memberikan kontribusi konkret dalam mensiasati masalah pengangguran intelektual di Indonesia 3. Berikut ini yang tidak termasuk ciri-ciri kewirausahaan menurut Scarborough dan Zimmerer adalah .... a. sustainable development b. preference for moderate risk c. desire for responsibility d. desire for immediate feedback e. conffdence in their ability to success 4. Technopreneur IT dunia yang mendirikan Microsoft adalah .... a. Bill Gate b. Linus Torvald c. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Ronald Wayne d. Jeffi Bezos e. Jerry Yang dan David Filo 5. Berikut ini adalah sikap-sikap wirausahawan adalah sebagai berikut, kecuali .... a. mampu berkarya dengan semangat kebersamaan b. mampu bekerja tekun, teliti, dan produktif ASESMEN FORMATIF DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 17 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
18 Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X c. mampu berpikir dan bertindak kreatif dan inovatif d. mampu memecahkan masalah dan mengambil keputusan secara sistematis dan berani mengambil risiko e. mampu berkarya berlandaskan etika bisnis yang sehat 6. Berikut ini yang termasuk dalam manfaat besar menjadi wirausaha adalah .... a. terikat waktu b. kerja lebih santai c. bisa kerja sesuka hati d. tanggung jawab rendah e. bisa menciptakan lapangan kerja baru 7. Sebuah platform yang menjual barang atau jasa disebut dengan .... a. toko b. ruko c. online store d. butik e. website 8. Artikel, video, dan webinar adalah contoh dari .... a. promotion business b. community based business c. online store d. content based business e. matchmaking business 9. Berikut ini yang termasuk dalam asas-asas kewirausahaan adalah .... a. kemampuan untuk berkarya dalam kebersamaan berlandaskan etika bisnis yang sehat b. kemampuan memecahkan masalah dan mengambil keputusan c. kemampuan untuk bertanggung jawab menyelesaikan pekerjaan d. kemampuan berpikir dan berkarya secara kreatif dan inovatif e. kemampuan bekerja tekun, teliti, dan produktif 10. Pak Narno adalah seorang pedagang bakso keliling. Setelah sekian tahun, karena cita rasanya yang lezat dan harganya yang kompetitif, usaha Pak Narno semakin berkembang pesat dan dia pindah menempati kios yang cukup representatif. Namun beberapa tahun kemudian warung bakso Pak Narno mengalami kemerosotan yang cukup tajam, sehingga Pak Narno harus memikirkan strategi dan DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 18 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
Bab I - Mengenal Profesi dan Profil Industri Bidang DKV 19 Refleksi siasat untuk mempertahankan dan bahkan terus mengembangkan usahanya dengan tidak pernah putus asa dan terus mencoba usaha tersebut. Sikap Pak Narno tersebut merupakan karakteristik seorang wirausahawan .... a. memiliki dorongan untuk berhasil b. memiliki daya tahan dan keteguhan hati yang kuat c. cenderung memiliki sasaran yang jelas d. menanggapi saran dan kritik secara positif e. kuat pada modal usaha Nah, itulah penjelasan terkait dengan pekerjaan lulusan desain grafis. Bagi kamu yang sedang menempuh pendidikan desain grafis, sudah saatnya kamu meraba-raba pekerjaan mana yang sekiranya cocok dengan passion kamu. Jika kamu ingin bekerja kantoran tentu peluang kamu semakin besar, tetapi jika kamu ingin tetap independen, menjadi freelancer pun bisa menjadi jalan keluarnya. Jadi, kamu pilih yang mana? DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 19 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI
20 Fase E Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual SMK/MAK kelas X CATATAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 10 RM_i_xviii_T_001_264 R1.indd 20 8/4/2023 8:46:56 PM SAMPLE GRAMEDIA EDUKASI