The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Computer science
Demonstration school of Suan Sunandha Rajaphat University

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by DS_SSRU, 2024-05-12 07:07:57

วิทยาการคำนวณ ป.6

Computer science
Demonstration school of Suan Sunandha Rajaphat University

Keywords: computer science p.6

8. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า การเขียนแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานด้วยการเขียนเป็นข้อความบอก เล่า ต้องเขียนให้ละเอียด ชัดเจน เป็นขั้นตอน เข้าใจง่าย ไม่ยืดเยื้อจนเกินไป จนยากต่อการทำ ความเข้าใจ หรือยากต่อการตรวจสอบความถูกต้อง 3. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการแสดง ขั้นตอนการทำงานที่มีการคิดอย่างเป็นระบบ สามารถอธิบายเรื่องราวที่ซับซ้อนให้เข้าใจได้ง่าย โดยใช้ภาษาพูด ทำให้ออกแบบโปรแกรมแสดงขั้นตอนการทำงานต่างๆ ออกมาได้อย่างเหมาะสม 4. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. ใบความรู้ที่ 10 การออกแบบโปรแกรม (Program) 2. กิจกรรมออกแบบโปรแกรม 3. https://aking.io/hero-rescue/ 0 10. การวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ ตรวจผลงานที่ได้จากการทำ กิจกรรมออกแบบโปรแกรม แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล ขณะทำกิจกรรมออกแบบ โปรแกรม แบบประเมินพฤติกรรม รายบุคคล คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน เกณฑ์


แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย จำนวน 8 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เวลาเรียน 2 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย จำนวน 8 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เวลาเรียน 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมอย่างเป็นลำดับขั้นตอน โดยการออกแบบ โปรแกรมสามารถทำได้ทั้งการเขียนข้อความ และการเขียนผังงาน การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (block) นำมาต่อกันเพื่อสร้าง รหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถนำมาใช้พัฒนา ซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ โดยต้องกำหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอย่างมีเงื่อนไข 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข จุดประสงค์ 1. อธิบายขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานได้ (K) 2. ออกแบบผังงานโดยการเขียนสัญลักษณ์แทนความหมายต่าง ๆ ได้ (P) 3. ยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงานในชีวิตประจำวันได้ (A) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15


4. สาระการเรียนรู้ 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. กิจกรรมการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) ➢ การการออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียนเป็นข้อความ หรือผังงาน ➢ การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข ➢ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่า จะได้ ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ➢ การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วย พัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น ➢ ตัวอย่างปัญหาเช่น โปรแกรมเกม โปรแกรมหาค่า ค.ร.น เกมฝึกพิมพ์ ➢ ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเช่น Scratch, logo


13. ผู้สอนถามผู้เรียนเพื่อเป็นการกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน เช่น “นักเรียนมีวิธีการจัดหนังสือ เพื่อมาโรงเรียนอย่างไร ที่ไม่ทำให้ต้องแบกหนังสือทุกเล่มมาโรงเรียน” แนวคำตอบ : จัดหนังสือตามตารางเรียน และตรวจสอบให้แน่ใจว่าใส่กระเป๋า ครบถ้วนหรือไม่ 14. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่าในชีวิตประจำวันจำเป็นต้องมีการจัดลำดับความสำคัญ วางแผนเพื่อให้ สามารถดำเนินชีวิตได้อย่างสะดวก และรู้ว่าควรทำอะไรก่อนหลัง 15. ผู้สอนแจกใบความรู้ที่ 11 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน พร้อมอธิบายใบความรู้ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมด้วยการใช้ สัญลักษณ์แทนความหมายต่าง ๆ โดยสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน มีดังนี้ 16. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า วิธีการเขียนผังงานที่ดี มีดังนี้ • ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้ • ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา ยกเว้นมีการทำงานแบบย้อนกลับ • คำอธิบายในภาพควรสั้นกะทัดรัด และเข้าใจง่าย • ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก • ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน • ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม สัญลักษณ์ ความหมาย เริ่มต้นหรือสิ้นสุด ปฏิบัติ ตัดสินใจ ทิศทาง จุดเชื่อมต่อ รับข้อมูล


17. ผู้สอนอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจว่า แนวคิดการเขียนผังงาน (Flowchart) มีหลักการง่าย ๆ 3 ข้อ 1. การทำงานแบบลำดับ 2. การทำงานแบบทางเลือก 3. การทำงานแบบทำซ้ำ 18. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์ และให้ผู้เรียนค้นคว้าหาข้อมูล เกี่ยวกับ แนวคิดการเขียนผังงาน (Flowchart) ทั้ง 3 แบบ และให้ผู้เรียนทำกิจกรรมการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เพื่อออกแบบเกม หรือโปรแกรม โดยต่อยอดจาก การเขียนโปรแกรมในชั่วโมงที่แล้ว ที่ผู้เรียนได้ ลองออกแบบโปรแกรม ด้วยการใช้วิธีการเขียนแสดงลำดับขั้นตอน 19. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนเริ่มทำกิจกรรม โดยผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย และคอยให้คำแนะนำ เพิ่มเติม 1. ผู้สอนอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจว่า แนวคิดการเขียนผังงานมีหลักการง่าย ๆ 3 ข้อ การทำงานแบบทางเลือก (Selection) หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า การทำงานแบบ ตัดสินใจ (Decision) คือเราสามารถให้โปรแกรมเลือกทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งได้ โดยใช้เงื่อนไข เป็นตัวกำหนดการทำงานตามคำสั่ง โดยทางเลือกแต่ละอย่างก็จะมีเงื่อนไขเป็นตัวกำหนดว่าจะไป ทางใด ภาพอธิบายวิธีการเขียนผังงานแบบทางเลือก การทำงานแบบวนซ้ำ (Loop) เป็นการนำคำสั่งมาทำงานซ้ำหลายๆ รอบ จะทำงาน กี่รอบขึ้นอยู่กับเงื่อนไขที่ผู้เขียนโปรแกรมกำหนดไว้ ซึ่งอาจจะเป็นการกำหนดจำนวนรอบที่ แน่นอน


ภาพอธิบายวิธีการเขียนผังงานแบบวนซ้ำ การทำงานแบบลำดับ ผังงานที่มีโครงสร้างแบบลำดับ เป็นผังงานที่เขียนเรียงลำดับการ ทำงานไล่ลงมาตรงๆ จากบนลงล่าง ไม่มีความซับซ้อน ภาพอธิบายวิธีการเขียนผังงานแบบลำดับ


5. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า การเขียนผังงานช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และ สามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว ช่วยให้ผู้อื่น สามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้นผลลัพธ์ที่ถูกต้อง 6. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. ใบความรู้ที่ 11 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 2. กิจกรรมการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน 0 10. การวัดและประเมินผล วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ ตรวจผลงานที่ได้จากการทำ กิจกรรมการออกแบบ โปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล ขณะทำกิจกรรมกิจกรรมการ ออกแบบโปรแกรมด้วยการ เขียนผังงาน แบบประเมินพฤติกรรม รายบุคคล คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน เกณฑ์


แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย จำนวน 8 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เวลาเรียน 2 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย จำนวน 8 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 16 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch เวลาเรียน 4 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด การออกแบบโปรแกรม เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมอย่างเป็นลำดับขั้นตอน โดยการออกแบบ โปรแกรมสามารถทำได้ทั้งการเขียนข้อความ และการเขียนผังงาน การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (block) นำมาต่อกันเพื่อสร้าง รหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถนำมาใช้พัฒนา ซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ โดยต้องกำหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอย่างมีเงื่อนไข 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข จุดประสงค์ 1. อธิบายลำดับขั้นตอนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ได้ (K) 2. ออกแบบสร้างโปรแกรมจาก Scratch ตามขั้นตอนที่กำหนดได้(P) 3. เห็นประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch (A) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 16


4. สาระการเรียนรู้ 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทักษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. กิจกรรม Game Design ➢ การการออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียนเป็นข้อความ หรือผังงาน ➢ การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข ➢ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่า จะได้ ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ➢ การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วย พัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น ➢ ตัวอย่างปัญหาเช่น โปรแกรมเกม โปรแกรมหาค่า ค.ร.น เกมฝึกพิมพ์ ➢ ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเช่น Scratch, logo


8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem–based Learning : PBL) 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดคอมพิวเตอร์ และเปิดลิงค์ https://scratch.mit.edu/projects/524325351/ เพื่อเล่นเกม 2. ผู้สอนให้เวลาผู้เรียนเล่นเกม 10 นาที 3. เมื่อครบกำหนดเวลา ผู้สอนถามผู้เรียนว่า “นักเรียนคิดว่า เงื่อนไขของการเขียนเกมนี้คืออะไร” แนวคำตอบ : เงื่อนไขคือ ถ้าตัวละครแมว โดนตัวละครปู เกมจะจบทันที 4. ผู้สอนอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจเพื่อเป็นการบอกจุดประสงค์ของการเรียนรู้ในหน่วยที่ 4 คือ ผู้เรียน ได้ลองออกแบบเกม โดยอธิบายวิธีแบบผังงานมาแล้ว วันนี้ผู้เรียนจะได้นำผังงานที่ได้ออกแบบมา สร้างเป็นเกมที่สามารถเล่นได้จริงๆ 5. ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดโปรแกรม Scratch และลองวางบล็อกคำสั่ง ตามที่ผู้สอนบอก เพื่อลองเขียน เกมแบบมีเงื่อนไข เริ่มจากเขียนบล็อกคำสั่งให้ตัวละครแมวเดิน


6. ต่อมาเป็นการวางบล็อกคำสั่ง เมื่อกดปุ่มอะไรก็ได้ แมวจะกระโดด 7. ต่อมาเป็นการวางบล็อกคำสั่ง ที่ตัวละครปูเพื่อให้ตัวละครปูเคลื่อนที่ 8. และวางบล็อกคำสั่งเพื่อให้การกระทำของตัวละครปู วนซ้ำ


9. จากนั้นผู้สอน ลองให้ผู้เรียนลองวางบล็อกคำสั่ง จากเงื่อนไข คือ ถ้าตัวละครแมวแตะตัวละครปู เกมจะจบลงทันที 10. ผู้สอนให้ผู้เรียนลองวางบล็อกคำสั่งแบบมีเงื่อนไข โดยผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย และคอยให้ คำแนะนำเพิ่มเติม 11. ผู้สอนเฉลยวิธีการบล็อกคำสั่ง เพื่อสั่งให้ เมื่อคลิก ถ้าตัวละครแมวโดนตัวละครปู เกมจะจบลง ทันที 12. ผู้สอนลองให้ผู้เรียนทดสอบเล่นเกมเพื่อเป็นการทดสอบข้อผิดพลาดของการเขียนโปรแกรม 13. หากเจอข้อผิดพลาด ผู้สอนให้ผู้เรียนที่สามารถทำได้สำเร็จช่วยตรวจสอบ 9. ผู้สอนให้ผู้เรียนนำผังงานที่ได้ออกแบบโปรแกรมไว้ มาดำเนินการ วางบล็อกคำสั่งตามผังงาน 10. โดยผู้สอนอธิบายวิธีการใช้งานบล็อกคำสั่งโปรแกรม Scratch เพิ่มเติม


11. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า ผู้เรียนสามารถศึกษาการเขียนสริปต์ การผลงานของผู้ใช้งานโปรแกรม Scratch คนอื่นๆ ได้ โดยไปที่ลิงค์ https://scratch.mit.edu/explore/projects/all 12. ที่สนใจ และกด เพื่อศึกษาการใช้โค้ดคำสั่งของผู้ใช้งานคนอื่นๆ 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนออกแบบโปรแกรม หรือ เกมให้เสร็จเรียบร้อย โดยผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย และคอยให้คำแนะนำเพิ่มเติม 2. ผู้สอนอธิบายผู้เรียนเพิ่มเติมว่า การเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในโปรแกรม Scratch เป็นการกำหนดเงื่อนไขเป็นการสร้างรูปแบบหรือตรรกะวิธีการตัดสินใจในการ ดำเนินการใดๆ กับเหตุการณ์นั้น โดยถ้าเกิดเหตุการณ์หรือเงื่อนไขที่กำหนดไว้เป็นจริง ตัวละคร หรือฉากจะดำเนินการตามที่ถูกกำหนด (if…then….) และ หากไม่เป็นจริง ตัวละครหรือฉากจะ ดำเนินการตามที่ถูกกำหนดไว้ (if….then….else…) 3. ผู้สอนอธิบายผู้เรียนเพิ่มเติมว่า เมื่อเริ่มต้นเขียนเกม หรือ โปรแกรม ผู้เรียนอาจพบเจอปัญหาและ อุปสรรค ให้ผู้เรียนนำเทคนิควิธีการต่างๆที่ได้เคยเรียนมา นำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ เช่น แบ่งแยกปัญหา กำหนดรูปแบบเงื่อนไข และเริ่มต้นสร้างเกม การแยกส่วนประกอบ ออกแบบโปรแกรม และ สร้างฉาก กำหนดตัวแปรตามที่ได้วิเคราะห์ข้อมูลไว้ สร้างและกำหนดตัวละครให้เคลื่อนไหว การหารูปแบบ กำหนดเงื่อนไขให้ตัวละคร กำหนดเงื่อนไขเวลาในการเล่น


สร้างฉาก (Stages) ในโปรแกรม Scratch สามารถวาดรูปเพื่อสร้างพื้นหลัง นำภาพที่มีอยู่ใน โปรแกรม หรือนำรูปถ่ายจากภายนอกเข้ามาเป็นฉากพื้นหลังได้ เพื่อนำมาสร้างเป็นฉาก ที่เหมาะสมกับตัวละคร 1. ผู้สอนให้ผู้เรียนออกแบบโปรแกรม หรือ เกมให้เสร็จเรียบร้อย โดยผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย และคอยให้คำแนะนำเพิ่มเติม 2. ผู้สอนให้ผู้เรียนทดสอบการใช้งาน ลองเล่นเกม เพื่อตรวจหาข้อผิดพลาดของการเขียนโปรแกรม 3. ผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมว่า ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมในแต่ลำดับขั้นของคำสั่งนั้น เรียกว่า ข้อผิดพลาด (Bug) การหาและแก้ไขปัญหาข้อผิดพลาดจะเรียกว่า การตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging) โดย หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละ คำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง 4. ผู้สอนให้ผู้เรียน Save project ให้เรียบร้อย เพื่อนำส่งผู้สอน 13. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า คอมพิวเตอร์ (Computer) เป็นเครื่องจักรชนิดหนึ่ง ซึ่งไม่สามารถ คิดเองได้เหมือนกับมนุษย์แต่คอมพิวเตอร์สามารถทำงานจากการป้อนข้อมูลเข้าหรือรับข้อมูลเข้า ไปก่อน จากนั้นจึงนำข้อมูลที่ได้ไปประมวลผลแล้วจึงแสดงผลลัพธ์ที่ต้องการออกมา โดย กระบวนการทำงานของคอมพิวเตอร์มีขั้นตอนดังต่อไปนี้ 14. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพิ่มเติม 9. สื่อการเรียนรู้ 1. โปรแกรม Scratch 2. กิจกรรม Game Design 0


10. การวัดและประเมินผล แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย จำนวน 8 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 16 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch เวลาเรียน 4 ชั่วโมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ ตรวจผลงานที่ได้จากการทำ กิจกรรม Game Design แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมกลุ่ม ขณะทำกิจกรรม Game Design แบบประเมินพฤติกรรมกลุ่ม คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน เกณฑ์


ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์) ตำแหน่งอาจารย์ชำนาญการ ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………


Click to View FlipBook Version