The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by สุจินันท์ มณีวงษ์, 2024-03-16 02:33:17

วิจัย 2566

วิจัย 2566

ช ั น ้ ม ั ธยมศ ึ กษาปี ท ี ่ 5 รายงานการวิจัยในชั้นเรียน การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการจ าค าศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปาก เกร็ด โดยการใช้เกม ผู้วิจัย นางสาวสุจินันท์ มณีวงษ์ ต าแหน่ง ครู กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โรงเรียนปากเกร็ด อ าเภอปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรี


รายงานการวิจัย เรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ด โดย การใช้เกม โดย นางสาวสุจินันท์ มณีวงษ์ ตำแหน่ง ครูชำนาญการ ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนปากเกร็ด จังหวัดนนทบุรี กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ


กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยเล่มนี้ได้นำเสนอผลการเปรียบเมียบผลสัมฤทธิ์การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ดก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้เกม ซึ่งการทำ วิจัยในครั้งนี้ได้รับความอนุเคราะห์จากผู้อำนวยการโรงเรียนและบุคลากร และได้รับความร่วมมือจาก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ด นางสาวสุจินันท์ มณีวงษ์ ก


บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ดก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการ ใช้เกม จำนวน 41 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แผนการจัดการเรียนรู้ และแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษ สถิติที่ใช้ใน การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ คะแนนจากแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกมหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ด สูงกว่าก่อนเรียน ข


สารบัญ หน้า กิตติกรรมประกาศ ก บทคัดย่อ ข สารบัญ ค บทที่1 บทนำ 1 ที่มาและความสำคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์การวิจัย 2 สมมติฐานการวิจัย 3 ขอบเขตของการวิจัย 3 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 ประโยชน์ที่ได้รับ 3 บทที่2 วรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง 4 ทฤษฎีเกี่ยวกับความสามารถด้านการจดจำ 4 แนวคิดหรือทฤษฎีเกี่ยวกับเกมที่ใช้ประกอบการสอน 4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 7 บทที่3 วิธีดำเนินการวิจัย 8 กลุ่มเป้าหมาย 8 เครื่องมือและการหาคุณภาพเครื่องมือ 8 การเก็บรวบรวมข้อมูล 8 การวิเคราะห์ข้อมูล 8 บทที่4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 9 ค


สารบัญ (ต่อ) หน้า บทที่5 สรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 11 สรุปผลการวิจัย 11 อภิปรายผล 11 ข้อเสนอแนะ 11 บรรณานุกรม 12 ภาคผนวก 13 ง


1 บทที่ 1 บทนำ ที่มาและความสำคัญของปัญหา ปัจจุบันจำนวนประชากรที่ใช้ภาษาอังกฤษในการสื่อสารเพิ่มขึ้นไม่ว่าจะเป็นการพูด หรือการสื่อสาร บนอินเทอร์เน็ต จากการใช้ภาษาอังกฤษกันมากกว่าพันล้านคน ทำให้ภาษาอังกฤษได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น อย่างต่อเนื่อง รวมไปถึงธุรกิจระหว่างประเทศ จึงทำให้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่มีนักสนใจมากจำนวนมากและ ภาษาอังกฤษจึงถูกนำไปใช้กันอย่างแพร่หลายในการนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน (สรศักดิ์ นิมิต-รัตนพร : 2556) จะเห็นได้ว่า ภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศที่มีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าภาษาอื่นในโลก ภาษาอังกฤษมีความยาก ดังนั้นการฝึกฝนเป็นสิ่งที่จำเป็นในการจดจำภาษาอังกฤษ และการศึกษายัง ต้องปรับปรุงการเรียนการสอนให้ทันสมัยขึ้น เพื่อง่ายต่อการเรียนรู้การจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่ดีขึ้น วรรณ พร ศิลาขาว (2557) ได้กล่าวว่าในการเรียนภาษาไม่ว่าภาษาใด หากนักเรียนยังไม่สามารถรู้ถึงความหมายของ คำศัพท์ การพัฒนาด้านความเข้าใจที่จะเรียนรู้ประโยคและนำไปใช้นั้นย่อมมีอุปสรรคอย่างใหญ่หลวง ใน นักเรียนระดับชั้นใด หรือช่วงอายุใดก็ตาม นักเรียนจำเป็นต้องเรียนรู้เกี่ยวกับคำศัพท์และโครงสร้าง มิเช่นนั้น การเรียนการสอนก็ไม่ประสบผลสำเร็จเท่าที่ควร โดยเฉพาะในนักเรียนระดับเริ่มต้น จากปัญหาในการเรียน วิชาภาษาอังกฤษ พบว่า เรื่อง คำศัพท์ การออกเสียง โครงสร้างของคำศัพท์จะเป็นปัญหาในการพัฒนาความรู้ และความเข้าใจ ซึ่งนักเรียนไทยส่วนใหญ่มีความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ค่อนข้างน้อย ดังนั้นจึงอาจกล่าวได้ว่าความรู้ เกี่ยวกับโครงสร้างของภาษาและความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์เป็นสิ่งหนึ่งที่บ่งชี้ให้เห็นถึงความก้าวหน้าในการเรียน ภาษา คำศัพท์เป็นพื้นฐานสำคัญที่จะส่งผลต่อการพัฒนาการเรียนภาษาในด้านทักษะการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียนได้ดีด้วย แต่ปัญหาในเรื่องการเรียนรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนไทยยังคงมีอยู่อีก มากมาย โดยเฉพาะนักเรียนในระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ซึ่งมีความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ค่อนข้างอ่อนถึงปาน กลาง แม้จะมีการท่องศัพท์ทุกวัน แต่ก็ไม่สามารถช่วยนักเรียนจดจำคำศัพท์ได้ดี เนื่องจากความจำกัดของเวลา และปริมาณของคำศัพท์ที่มีมากเกินไป ดังนั้นคณะนักวิจัยจึงได้พยายามศึกษาหาแนวทางที่จะช่วยให้นักเรียน ได้จดจำคำศัพท์ และนำไปใช้ในการเรียนการสอนได้มากขึ้น ปัญหาที่พบในงานวิจัยอื่น ๆ เกี่ยวกับการจดจำ คำศัพท์ ในงานวิจัยของ อนุภาพ ดลโสภณ (2557) พบว่าถ้าเด็กไม่มีความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์เลย จะทำให้เรียน ภาษาได้ยาก โดยเฉพาะ ทักษะการอ่านและการเขียนซึ่งเป็นทักษะที่สำคัญที่เด็กจะต้องมีพื้นฐานเกี่ยวกับ คำศัพท์ จึงจะสามารถเรียนภาษาได้ดี และอุทัย ภิรมย์รื่นและเพ็ญศรี รังสิยานุกุล. (2556 : 91) ได้กล่าวถึง ปัญหาจากคำศัพท์ว่าปัญหาใหญ่อย่างหนึ่งของนักเรียนไทยเวลาอ่านหนังสือ คืออ่านแล้วไม่เข้าใจเรื่องราว ทั้งนี้ เนื่องมาจากแปลความหมายของคำศัพท์ไม่ได้หรือไม่เข้าใจความหมายของคำศัพท์ทั้งประโยค และปัญหา ดังกล่าวเกิดขึ้นกับนักเรียนในโรงเรียนเองเช่นกัน กล่าวคือนักเรียนจำคำศัพท์ได้ในระยะสั้นทั้งที่มีการท่องศัพท์


2 และทบทวนอยู่เสมอ นักเรียนยังไม่สามารถเข้าใจเรื่องที่อ่านได้อย่างถูกต้องรวมทั้งยังไม่สามารถนำคำศัพท์ที่ เรียนมาใช้ในการเขียนได้ถูกต้อง จากปัญหาดังกล่าวข้างต้นนักวิจัยจึงมีความสนใจศึกษาปัญหาและวิธีการแก้ไขโดยการใช้เกมเพื่อช่วย ในการจดจำของนักเรียน สุคนธ์ สินธพานนท์ (2554: 141) ได้กล่าวว่า เกมเป็นกิจกรรมที่สร้างความสนใจและ ความสนุกสนานเพลิดเพลินแก่นักเล่น มีกฎกติกา ส่งเสริมให้นักเล่นเกิดการเรียนรู้ เข้าใจและจดจำในสิ่งที่เรียน ได้ง่ายยิ่งขึ้นและพัฒนาทักษะต่างๆ รวดเร็ว และทำให้นักเล่นรู้จักการทำงานเป็นทีม รู้จักความสามัคคี ดังนั้น ผู้วิจัยสนใจที่จะศึกษาผลสัมฤทธิ์การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียน ปากเกร็ด และต้องการทราบถึงผลสัมฤทธิ์ในการจดจำของนักเรียนเพื่อที่จะได้ทราบว่าการใช้เกมช่วยในการ จดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษมีประสิทธิภาพหรืออาจเป็นประโยชน์แก่นักเรียนและครูนักสอนเพื่อที่จะพัฒนาการ จดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ และให้เกิดประโยชน์สูงสุดแก่นักเรียนต่อไป วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียน ปากเกร็ดก่อนเรียนและหลังเรียนคำศัพท์โดยการใช้เกม สมมติฐานการวิจัย 1. นักเรียนมีคะแนนสอบคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกมหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ด สูงกว่าก่อนเรียน ขอบเขตการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้นักวิจัยศึกษาผลสัมฤทธิ์การจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ดก่อนเรียนและหลังเรียนคำศัพท์โดยการใช้เกมเท่านั้น ตัวแปรต้น เกม ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิ์ในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ประชาการ/กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ด ปีการศึกษา 2565 จำนวน 41 คน


3 นิยามศัพท์เฉพาะ เกมคำศัพท์ หมายถึง กิจกรรมประกอบการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ที่มีการแข่งขัน เพื่อให้ นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมต่าง ๆ ที่หลากหลายเกี่ยวกับคำศัพท์ ซึ่งคำศัพท์ที่ใช้มีหลายประเภท ได้แก่ คำนาม คำกริยา คำบุพบท และคำคุณศัพท์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้นักเรียนเกิดการ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และ ด้านทักษะพิสัย การจำ หมายถึง กระบวนการในการเก็บข้อมูล หรือสิ่งเร้าที่เข้ามากระตุ้น ภายในช่วงเวลาหนึ่ง อาจจะเป็นระยะเวลาสั้นๆ เพียงเสี้ยววินาที หรือนานตลอดไป นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ด ปีการศึกษา 2565 จำนวน 41 คน ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ผลการวิจัยครั้งนี้จะเป็นประโยชน์ต่อครูนักสอนวิชาภาษาอังกฤษได้นำไปประยุกต์ใช้ต่อไป


4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัยเรื่องการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ด โดยการใช้เกมครั้งนี้ผู้วิจัยได้ดำเนินการศึกษาเอกสารและงานวิจัย ที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ 1. ทฤษฎีเกี่ยวกับความสามารถด้านการจดจำ 2. แนวคิดหรือทฤษฎีเกี่ยวกับเกมที่ใช้ประกอบการสอน 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. ทฤษฎีเกี่ยวกับความสามารถด้านการจดจำ ชัยพร วิชชาวุธ (2558 : 71) ทฤษฎีการจดจำสองกระบวนการ (Two – Process Theory of Memory) ทฤษฎีนี้สร้างขึ้นโดย แอตคินสัน และชิฟฟริน (Atkinson and Shiffrin) ในปี ค.ศ. 1968 กล่าวถึง การจดจำระยะสั้นและการจดจำระยะยาวว่า การจดจำระยะสั้นเป็นการจดจำชั่วคราว สิ่งใดก็ตามถ้าอยู่ในการ จดจำระยะสั้นจะต้องมีการทบทวนอยู่ตลอดเวลามิฉะนั้นการจดจำสิ่งนั้นจะสลายตัวไปหรือลืมอย่างรวดเร็ว ใน การทบทวนนั้นเราจะไม่สามารถทบทวนทุกสิ่งที่เข้ามาอยู่ในระบบการจดจำระยะสั้น ดังนั้น จำนวนที่เราจำได้ ในการจดจำระยะสั้นจึงมีจำกัดการทบทวนป้องกันไม่ให้การจดจำสลายตัวไปจากการจดจำระยะสั้น และถ้าสิ่ง ใดอยู่ในการจดจำระยะสั้นเป็นระยะเวลายิ่งนาน สิ่งนั้นก็มีโอกาสฝั่งตัวในการจดจำระยะยาว ถ้าเราจำสิ่งใดได้ ในการจดจำระยะเวลายิ่งนาน สิ่งนั้นก็มีโอกาสฝั่งตัวในการจดจำระยะยาว ถ้าเราจำสิ่งใดไว้ในการจดจำระยะ ยาวสิ่งนั้นก็จะติดอยู่ในความทรงจำตลอดไป 2. แนวคิดหรือทฤษฎีเกี่ยวกับเกมที่ใช้ประกอบการสอน เยาวพา เดชะคุปต์ (2552 : 47) ได้จำแนกประเภทของเกมต่าง ๆ ดังนี้ 1. เกมพัฒนาทักษะโดยการกระทำหรือการเล่นวัสดุต่าง ๆ (Manipulative Game) เกมชนิดนี้ เป็น การที่นำของเล่นต่าง ๆ มาเล่นอย่างมีกฎและกติกา เพื่อให้เด็กสามารถสร้างความสัมพันธ์ของกล้ามเนื้อเล็ก ระหว่างการใช้มือ และสายตา


5 2. เกมการศึกษา (Didactive Game or Cognitive Game) คือ เกมที่พัฒนาความคิดของเด็ก ซึ่งจาก การเล่นเกมของเด็กนั้น ผู้สอนจะสามารถบอกได้ว่า เด็กมีความเข้าใจในด้านความคิดของเรื่องนั้น ๆ อย่างไร บ้าง 3. เกมฝึกทักษะทางร่างกาย (Physical Game) หรือเกมพลศึกษามีมากมายหลายชนิด ซึ่งรวมทั้งการ ฝึกกายบริหาร แต่นำมาฝึกทักษะอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น ฝึกการรับฟัง ฝึกทำตามทิศทาง ฝึกการมีส่วนร่วม สำหรับเด็กเล็ก ๆ กติกาที่กำหนดไว้ควรง่าย และไม่ยุ่งยากซับซ้อน 4. เกมเพื่อพัฒนาทักษะทางภาษา (Language Game) เป็นเกมที่ใช้จินตนาการ และการใช้คำพูดโดย ไม่ต้องใช้วัสดุใด ๆ เกมฝึกทักษะทางภาษาบางเกมนั้นจะส่งเสริมทักษะเกี่ยวกับด้านความจำ ฝึกทักษะการฟัง หรือเกมการเดา 5. เกมทายบัตร (Card Game) เป็นบัตรที่ผู้สอนทำขึ้นเอง ช่วยให้เด็กสามารถแยกความเหมือน ความ ต่าง ฝึกความจำและเสริมทักษะอื่น ๆ ซึ่งผู้สอนจะต้องพิจารณาว่าจะเลือกเกมอะไรให้เหมาะสมกับความ ต้องการ และจุดมุ่งหมายของเด็ก 6. เกมพิเศษ (Special Game) เกมนี้จะเล่นในโอกาสพิเศษ ผู้สอนอาจจะจัดให้เด็กเล่นเป็นครั้งคราว ซึ่งจะต้องใช้ความร่วมมือของเด็กเป็นอย่างมาก ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2557 : 78) ได้เสนอเกมสำหรับฝึกทักษะไว้ 6 ประเภท คือ 1. เกมฝึกทักษะการฟังและระยะความสนใจ เกมนี้เหมาะสำหรับเด็กปฐมวัย เพื่อฝึกให้เด็กเป็นผู้ฟังที่ ดี และมีสมาธิยิ่งขึ้น 2. เกมฝึกปฏิบัติตามคำสั่ง เกมนี้คล้ายกับเกมฝึกทักษะการฟัง คือ เด็กจะต้องฟังเสียก่อนจะปฏิบัติ 3. เกมสอนมโนทัศน์เกี่ยวกับจำนวนเป็นการท่องคำคล้องจองเกี่ยวกับจำนวนต่าง ๆ แต่ไม่ค่อยมี ความหมาย 4. เกมฝึกการฟังเสียงเด็กเล็กชอบที่จะฟังเสียง และชอบส่งเสียง เด็กจะเรียนรู้ว่ารูปจะต้องมีชื่อ เช่น เมื่อผู้สอนเรียก ( ก ) เด็กที่ขึ้นต้นด้วย (ก) จะต้องลุกขึ้น 5. เกมฝึกการรู้จักอักษร เกมนี้จะช่วยให้เด็กจำได้ว่าชื่อใดใช้ตัวอักษรใด เช่น ครูเรียกชื่อเด็ก “ปรีชา” ให้เด็กออกเสียงนำหน้า และหาว่าสิ่งของในห้องมีอะไรที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนี้ 6. เกมฝึกสมองและร่างกาย เป็นเกมประเภทที่มีขอบเขตกว้างมาก เกมที่กล่าวมาแล้ว ก็ต้องใช้สมอง และร่างกายร่วมด้วยกัน เกมนี้จะฝึกจินตนาการ และสมองโดยตรงแล้วอาจใช้ร่างกายเข้าร่วมด้วย


6 สมใจ ทิพย์ชัยเมธา และลออ ชุติกร (2559 : 226) ได้กล่าวถึง เกมสามารถแยกได้ตามประโยชน์ที่ผู้เล่นจะ ได้รับ ดังนี้ 1. เกมเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน เป็นเกมที่เล่นเหมือนกับเกมประเภทอื่น ๆ แต่เน้นความ เพลิดเพลินเป็นส่วนใหญ่ 2. เกมเสริมทักษะเคลื่อนไหว เป็นเกมที่เน้นด้านเสริมทักษะการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อเป็นส่วนใหญ่ เพื่อให้เกิดความคล่องแคล่วว่องไว 3. เกมเสริมทักษะทางการเรียน เป็นเกมที่มีจุดมุ่งหมาย จำนวนผู้เล่น มีกติกาการเล่นเล็กน้อย และมี สื่อประกอบการเล่นเหมือนเกมประเภทอื่น ๆ แต่เกมเสริมทักษะบทเรียน และจะเน้นด้านการแข่งขัน หรือ เสริมการเรียนรู้มากกว่าการออกกำลังกาย เยาวพา เดชะคุปต์ (2552 : 47) ได้กล่าวถึงเกมการศึกษาแบ่งออกได้ดังนี้ 1. เกมการแยกประเภท (Classification) หมายถึงการแยกกลุ่ม จัดกลุ่ม จับกลุ่ม จับคู่ ซึ่งสามารถฝึก ทักษะเด็กได้หลายอย่าง โดยแยกเป็นของที่เหมือนกันและต่างกัน 1.1 เกมลอตโต (Lotto) เป็นเกมที่เล่นอย่างง่าย โดยเด็กจะมีรูปภาพเล็ก ๆ อยู่ชุดหนึ่ง ซึ่งจะ นำมาจับคู่กับรูปในกระดาษโดยรูปที่เด็กเลือกออกมา และเด็กจะต้องหารูปที่เหมือนกันวางลงให้ได้ ถ้ารูปนั้นไม่มีคู่เด็กก็จะวางบัตรนั้นลงแล้วหาภาพใหม่ 1.2 เกมโดมิโน (Domino) เป็นเกมที่ในแต่ละด้านของโดมิโนจะมีภาพเป็นจำนวน ตัวเลขจุด ให้เด็กเลือกภาพที่มีสี รูป หรือขนาดต่อในแต่ละด้านไปเรื่อย ๆ 1.3 เกมตารางสัมพันธ์ (Matrix) เป็นเกมที่ประกอบด้วยตาราง ซึ่งแบ่งเป็นช่องมีขนาดเท่ากัน 16 ช่อง และมีบัตรเล็ก ๆ ขนาดเท่ากับตารางแต่ละช่อง โดยการเล่นจะเป็นการจับคู่ภาพที่อยู่ข้างบน กับภาพที่เด็กวางลงให้ตรงกัน หรืออาจจะจับคู่ภาพที่มีส่วนประกอบของภาพที่อยู่ข้างบนกับภาพที่อยู่ ด้านข้างก็ได้ 2. เกมฝึกทำตามแบบ (Patterning) ในเกมนี้ เด็กจะต้องสร้างตามแบบตามลำดับ ซึ่งเด็กจะใช้ลูกปัด หรือบล็อกที่มีสีหรือขนาดต่าง ๆ กับบัตร หรือแม้แต่แปรงสีฟันก็ได้ มาวางไว้ตามลำดับ ตัวอย่างเช่น มี 3 สี คือ ดำ ขาว แดง เด็กก็จะจัดสิ่งของตามลำดับเรื่อยไป ซึ่งเด็กจะต้องตัดสินใจว่าจะเลือกอะไรก่อนหลังเพื่อทำตาม แบบ 3. เกมฝึกลำดับหรืออนุกรม (Sequence, Serration) ในเกมนี้ จะเป็นการฝึกความจำของเด็ก โดย ผู้สอนจะเล่าเหตุการณ์ ลำดับเรื่องราว หรือนิทาน แล้วให้เด็กวางสิ่งต่าง ๆ หรือภาพตามลำดับในเรื่อง สรุปได้ ว่า ประเภทของเกมที่กล่าวมาข้างต้น นักวิจัยจะเน้นเกมที่ฝึกทักษะด้านความคิด และความจำของเด็กเป็นส่วน


7 ใหญ่ และในการเล่นเกมแต่ละเกมนั้น จะทำให้เด็กรู้สึกสามัคคีกับเพื่อนในกลุ่ม พร้อมทั้งทำให้รู้สึกสนุกสนาน เพลิดเพลินและมีสมาธิกับเกม ซึ่งหากนำเนื้อหาในชั้นเรียนมาสอดแทรกเพื่อประยุกต์ใช้ในเกม อาจทำให้เด็ก จำเนื้อหาที่เรียนมาได้มากขึ้น อีกทั้งยังเป็นประโยชน์กับผู้เรียนและผู้สอนอีกด้วย 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง บุษรีย์ ฤกษ์เมือง (2552) ได้ศึกษาการใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท ์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบุรารักษ์ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 โรงเรียนบุรารักษ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2551 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 32 คน ใช้วิธี สุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) การดำเนินการทดลอง 4 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 4 คาบ รวม 16 คาบๆ ละ 60 นาที และมีการทดสอบวัดผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา คือ แผนการสอนการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอน แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้คำศัพท์ และแบบสอบถาม ความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมคำศัพท์ 8 แผน ของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และ T-Test ผลการศึกษาพบว่า 1. นักเรียนที่ เรียนโดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบการเรียนการสอนมีคะแนนเฉลี่ยทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงกว่าร้อยละ 70 2. นักเรียนมีความรู้สึกชอบในกิจกรรมเกมคำศัพท์ที่ใช้ประกอบการสอนในระดับชอบมากทุกเกม ณัฐนนท์ ภู่ตระกูล และคณะ (2564) การศึกษาการพัฒนาการจดจาคาศัพท์โดยใช้เกมประกอบการ สอน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3โดยเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการจด จาคาศัพท์ของนักเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนโดยกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/5 โรงเรียนวัดไร่ขิงวิทยา อาเภอสามพราน จังหวัดนครปฐม จานวน 37 คน การเก็บ ข้อมูลด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่ายโดยวิธีการจับสลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการ เรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอน วิชาภาษาอังกฤษ (อ23101) เกมประกอบการสอน ภาษาอังกฤษ และ แบบทดสอบวัดความรู้ด้านคาศัพท์ภาษาอังกฤษก่อน – หลังเรียน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีผลการวิจัยพบว่า 1) การจดจาคาศัพท์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการสอนโดยใช้เกมประกอบการสอน มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์จานวน 31 คน คิดเป็นร้อยละ 83.78 ของนักเรียนทั้งหมด และนักเรียนที่ไม่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 จานวน 6 คน คิด เป็นร้อยละ 16.21 ของนักเรียนทั้งหมด 2) ผลสัมฤทธิ์ในการจดจาคาศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนโดยการใช้ เกมประกอบการสอนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ .01 โดยคะแนนก่อนการเรียนโดย ใช้เกมประกอบการสอนภาษาอังกฤษมีคะแนนเฉลี่ยที่ 12.43 คะแนนมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 2.34 และ คะแนนหลังการเรียนโดยใช้เกมประกอบการสอนภาษาอังกฤษมีคะแนนเฉลี่ยที่ 21.05 คะแนนมีส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานที่ 2.03


8 จากผลการวิจัยต่างๆพบว่า จะเห็นได้ว่าการใช้เกมจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรายวิชา ภาษาอังกฤษ โดยการมุ่งเน้นทักษะการจำคำศัพท์นั้น จะต้องเลือกการจัดกิจกรรมที่กระตุ้นให้นักเรียนได้ลงมือ ปฏิบัติจริง อย่างเช่น การเล่นเกมข้ามาช่วยในการเรียนการสอน เพราะจะทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่จะ อยากจะลงมือทำ และหลังจากที่เขาได้มีมั่นใจในการจำคำศัพท์แล้ว ต่อไปก็จะทำให้นักเรียนกล้าที่จะพูด ภาษาอังกฤษมากขึ้นตามไปด้วย


9 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติ(Action research) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ด โดยการใช้เกม ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยตามหัวข้อดังนี้ 1. กลุ่มเป้าหมาย 2. เครื่องมือ 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล 4. การวิเคราะห์ข้อมูล 1. กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ด ปีการศึกษา 2566 จำนวน 41 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง 2. เครื่องมือ แผนการจัดการเรียนรู้และแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามแบบแผนการทดลองที่กำหนดไว้โดยมีขั้นตอนดังนี้ 1. คัดเลือกนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย/กลุ่มตัวอย่าง 2. ทดสอบนักเรียนกลุ่มตัวอย่างโดยใช้เกม 4. การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้คะแนนจากแบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ทั้งก่อนและหลังการใช้เกม


9 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล จากการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ทดสอบการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนและได้นำข้อมูล มาวิเคราะห์ ซึ่งแสดงผลตามตาราง ดังนี้ ตาราง แสดงผลการวิเคราะห์ข้อมูล ลำดับที่ ชื่อ – สกุล คะแนนแบบทดสอบ ก่อนเรียน คะแนนแบบทดสอบ หลังเรียน 1 นาย กิตติศักดิ์ นาคราช 6 11 2 นาย กฤตขจร ทรัพย์แสนดี 12 16 3 นางสาว ฑิตยา โพธิ์หล้า 13 16 4 นาย ธนกฤต บุญศิริ 9 14 5 นาย ธนาธิป เย็นมี 9 11 6 นางสาว ธรรพร โจระสา 10 13 7 นางสาว นรกมล จุติสุขสันติ์ 11 13 8 นาย ปรีดา ใจหาญ 8 11 9 นาย พรพัชร ท้วมปาน 12 17 10 นางสาว พลอยชมพู มงคลวงค์ 12 15 11 นางสาว ศศิธร ศรีแก้ว 11 15 12 นางสาว ศุภางค์กุล บุญไชย 13 16 13 นางสาว จุฑามาศ แย้มก๋ง 9 12 14 นางสาว พรธิตา มั่นคง 11 12 15 นาย ธราดล กันหา 7 11 16 นางสาว ศรุตา ฉิมสูงเนิน 9 11 17 นางสาว จิดาภา ทรวดทรง 10 12 18 นาย นิติธร ศรียา 9 11 19 นาย ปุณณัตถ์ ประวิทย์สกุล 11 13 20 นาย รัฐภูมิ บัวอุไร 11 15


10 ลำดับที่ ชื่อ – สกุล คะแนนแบบทดสอบ ก่อนเรียน คะแนนแบบทดสอบ หลังเรียน 21 นางสาว รัตนาวลี สายปัญญา 8 11 22 นาย วัฒนา ภิรมย์ธรรมศิริ 7 11 23 นาย กิตติพศ บุญปรุง 9 12 24 นาย ชินภัทร วงศานุสิทธ์ 9 11 25 นางสาว ทวีติยา ยี่เข่ง 10 13 26 นาย ธนกฤต ศิริรุ่งคณานันต์ 9 12 27 นางสาว พิชามญชุ์ วสุธีรพันธ์ 10 12 28 นาย พิพัฒน์พล เทศทอง 11 14 29 นางสาว พิริสา พยอมหอม 9 11 30 นางสาว พิลาวัลย์ แฉ่งพวง 11 14 31 นางสาว ระวีวรรณ นนสุวรรณ 8 11 32 นางสาว ศศิกร ครังยา 10 13 33 นาย ไตเกอร์ วิน 7 11 34 นาย สุรเชษฐ์ โรจน์รังษี 8 11 35 นาย ปริภัทร์ เคนสน 7 12 36 นางสาว ปาลิตา โคตรวงศ์ 10 13 37 นางสาว ณัฐมน ออมสิน 10 12 38 นาย นวพล อึ่งขาว 7 11 39 นาย วิศรุต อาจบำรุง 11 14 40 นาย ชัชวาล อริยคุณางกูล 11 15 41 นางสาว ปัทมาพิมพ์ สวนกูล 10 13 คะแนนเฉลี่ย 9.63 12.73 จากตาราง แสดงว่า นักเรียนทั้ง 41 คน จากผลการประเมิน พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์การจดจำ คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกมหลังเรียนของนักเรียน สูงกว่าก่อนเรียน จะเห็นได้ว่ากิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อกระตุ้นทักษะการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนโดยใช้เกม สามารถช่วยให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิดในระหว่างการเรียน มีคาวมกล้าแสดงออกที่จะพูดภาษาอังกฤษมากขึ้น นอกจากนั้นยังเป็นการส่งเสริมการทำงานเป็นกลุ่มของผู้เรียนเรียน


11 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายและข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ดก่อนเรียนและหลังเรียนคำศัพท์โดยการใช้เกม จำนวน 41 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แผนการจัดการเรียนรู้และ แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่คะแนน จากแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษทั้งก่อนและหลังการใช้เกม สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกมหลังเรียนของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5/11 โรงเรียนปากเกร็ด สูงกว่าก่อนเรียน อภิปรายผลการวิจัย จากผลการวิจัยผลมีหัวข้อที่นำมาอภิปรายได้ดังนี้ 1. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังการสอนโดยการใช้เกมสูงขึ้น ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป ผู้วิจัยเห็นว่าควรจะมีการสร้างสถานการณ์ที่หลากหลายมากขึ้น เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ เลือกตามความสนใจ และนักเรียนจะทำออกมาได้ดีกว่านี้


12 บรรณานุกรม กนกวรรณ รอดคุ้ม, ศิตา เยี่ยมขันติถาวร และ อารีรักษ์ มีแจ้ง. (2559). ผลการใช้เกมที่มีต่อการเรียนรู้และ ความคงทนในการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. หลักสูตรศึกษาศาสตร์ มหาบัณฑิต แขนงวิชาหลักสูตรและการสอน สาขาวิชาศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, จังหวัด นนทบุรี. ชัยพร วิชชาวุธ. (2558). ความจำของมนุษย์. กรุงเทพฯ : ชวนพิมพ์. บุญเลิศ คำปัน. (2560). การใช้กิจกรรมแนะแนวเพื่อเพิ่มแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที 2 ในจังหวัดเชียงใหม่. ปรวิศา นำบุญจิตร์, ชาตรี มณีโกศล และผจงกาญจน์ ภู่วิภาดาวรรธน์. (2556). ผลของการใช้เกม ประกอบการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้ คำศัพท์ความคงทนในการเรียนรู้ คำศัพท์และความพึงพอใจของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏ เชียงใหม่. พรพรรณ คงสนทนา. (2558). ผลของการสอนพูดภาษาอังกฤษโดยการใช้กิจกรรมเกมส์ ดิจิทัลทีมีต่อ ความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา. วรรณพร ศิลาขาว. (2557). การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนรู้ คำศัพท์วิชา ภาษาอังกฤษ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที 6 ที เรียนโดยใช้แบบฝึกหัดที มีเกมและไม่มีเกมประกอบการ สอน. ปริญญานิพนธ์ ศศ.ม. กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร. สุชาติ ทังสถิรสิมา และ สถาพร ขันโต. (2555). การใช้เกมในการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ ฉบับวิจัยบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่น, 6(2), 168-175. อนุภาพ ดลโสภณ. (2557). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างการสอนโดยใช้ เกมและการสอนตามคู่มือครู (วิทยานิพนธ์ กศ.ม.). บัณฑิต วิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. Adams, J. A. (1967). Human Memory. New York : McGraw – Hill


13 ภาคผนวก


14 ภาพกิจกรรมการเรียนการสอน


15


โรงเรียนปากเกร็ด 128/37 หมู่ 3 ถนนแจ้งวัฒนะ อ าเภอปากเกร็ด จังหวัด นนทบุรี 11120 โทรศัพท์ 0-2960-6060 โทรสาร 0-2960-6006 http://www.pk.ac.th สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานนทบุรี ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน


Click to View FlipBook Version