The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

2-2565 วิจัยในชั้นเรียน Canva วิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Wuttichai Tammakot, 2023-03-31 15:36:16

2-2565 วิจัยในชั้นเรียน Canva วิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1

2-2565 วิจัยในชั้นเรียน Canva วิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1

Keywords: Canva,Education

วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์ สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1 พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ จัดทำโดย ว่าที่ร้อยโทวุฒิชัย ธรรมโคตร กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ


ก บทคัดย่อ ชื่อรายงานการวิจัย : การสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์ สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ชื่อผู้วิจัย : ว่าที่ร้อยโทวุฒิชัย ธรรมโคตร ปีที่ทำการวิจัย : 2565 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1.เพื่อสร้างสื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐาน การใช้โปรแกรมกราฟิก 2.การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียน นักเรียนระดับชั้น ม.3 ที่เรียนในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้น พื้นฐาน จำนวน 1 ห้องเรียน ซึ่งได้รับการเลือกอย่างเจาะจง (Purposive sampling) คือ ห้องเรียนที่ 1 จำนวนผู้เรียน 26 คน หลังจากใช้สื่อโมดูล ให้มีประสิทธิภาพเกณฑ์มาตรฐาน 80/ 80 3.เพื่อศึกษาความ พึงพอใจของผู้เรียนด้วยสื่อโมดูลเพื่อการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva ผลการศึกษาพบว่า หลังจากนำสื่อโมดูล รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วย ที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva ประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ไป ทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


ข กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยความกรุณาของ นายพรอนันต์ ภักดีบุญ ผู้อำนวยการกาญจนา ภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง และอาจารย์พีรยศ แก้วปัญญา ที่กรุณาให้คำปรึกษา ความรู้ และข้อเสนอแนะ ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความละเอียด เพื่อให้รายงานการวิจัยนี้มีความสมบูรณ์มากขึ้น ผู้วิจัยจึง ขอ กราบขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้ ขอขอบคุณผู้บริหาร ครูและนักเรียน โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ที่เป็นกลุ่มเป้าหมายในงานวิจัย นี้ โดยให้ความร่วมมือในเก็บข้อมูลจนทำให้งานวิจัยดำเนินไปได้ด้วยดี ว่าที่ร้อยโทวุฒิชัย ธรรมโคตร


สารบัญ เนื้อหาหน้าบทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข บทที่ 1 บทนำความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 จุดประสงค์ของการวิจัย 2 ขอบเขตการวิจัย 3 สมมุติฐานการวิจัย 3 ประโยชน์ที่ได้รับ 3 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 บทที่ 2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัย 5 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 11 แผนการดำเนินการวิจัย 11 ประชากรกลุ่มตัวอย่าง 11 ขั้นตอนการดำเนินงาน 11 การเก็บรวบรวมข้อมูล 12 การวิเคราะห์ข้อมูล 12 สถิติที่ใช้ในงานวิจัย 12 บทที่ 4 ผลการวิจัย 14 บทที่ 5 สรุปผล อภิปราย และข้อเสนอแนะ 16 การอภิปรายผล 16 ข้อเสนอแนะ 17 บรรณานุกรม 18 ภาคผนวก 19


1 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ด้วยความเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยีในปัจจุบัน คอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในการ ออกแบบ เนื่องจากมีความสะดวก รวดเร็ว แก้ไขง่าย รวมทั้งสามารถสร้างสรรค์งานด้าน กราฟิกลงไปในสื่อ ประชาสัมพันธ์ ได้อย่างสวยงาม การนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้สำหรับการศึกษาจะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ อย่างกว้างขวางยิ่งขึ้น เรียนได้เร็วขึ้น เรียนได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกโอกาส ผู้เรียนมีอิสระในการแสวงหาความรู้ มี ความรับผิดชอบ เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาจึงมีความสำคัญต่อสังคมโลกาภิวัฒน์อย่างมาก ทำให้หลาย สถาบันการศึกษาได้พัฒนาสื่อการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต บางสถาบันจัดหลักสูตรออนไลน์เรียนผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรือเรียกว่าระบบการเรียนการสอนแบบอีเลิร์นนิง (Electronic Learning :ELearning) การเรียนการสอนแบบอีเลิร์นนิง (E-Learning) ได้รับการยอมรับว่าเป็นกลไกสำคัญที่สนับสนุน ส่งเสริมประสิทธิภาพการเรียนการสอนของนักเรียนนักศึกษา เริ่มจากปัจจุบันและจะกลายเป็นสิ่งจำเป็นใน อนาคตอันใกล้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เห็นได้ชัดจากการนำร่องเรื่อง E-Government ของรัฐบาลและการ ผลิตบทเรียนสำหรับใช้ในโรงเรียนในโครงการโรงเรียนในฝัน หนึ่งอำเภอหนึ่งโรงเรียน ทั้งนี้เพราะระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์จะช่วยให้การติดต่อสื่อสารเป็นไปด้วยความรวดเร็ว โดยเฉพาะเมื่อนำมาใช้ในด้าน การศึกษาจะทำให้ผู้ศึกษาสามารถเข้าถึงแหล่งความรู้ และองค์ความรู้ รวมไปถึงความสามารถที่จะเรียนรู้ ด้วย ตนเองเป็นไปอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ยิ่งกว่านั้นยังสามารถตอบสนองต่อระบบการเรียนรู้แบบ มี ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Student-Centered Learning) ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง (SelfDirected Learning) และสนับสนุนการเรียนรู้แบบทุกคน ทุกเวลา ทุกสถานที่ (Anyone AnywhereAnytime Learning) ได้อย่างดีเยี่ยม (สมพันธุ์ ชาญศิลป์, 2551) จากความนิยมของการใช้ระบบบริหารจัดการการเรียนรูที่เพิ่มมากขึ้น จึงทำให้เกิดความสนใจในหมู่ นักการศึกษาและนักพัฒนาซอฟต์แวร์ถึงแนวโน้มของระบบบริหารจัดการการเรียนรู้แห่งอนาคตเครื่องมือ ที่ระบบบริหารจัดการการเรียนรู้แห่งอนาคต ควรจะมีการบูรณาการไว้รวมทั้งประเด็นสำคัญอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง กับการพัฒนาระบบบริหารจัดการเรียนรู้บทเรียนอีเลิร์นนิงจึงเป็นทางเลือกหนึ่งที่จะนำมาใช้ประกอบการเรียน การสอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นโดยช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูผู้สอนกับนักเรียนได้มากยิ่งขึ้น ให้โอกาสนักเรียนในการศึกษาหาความรู้ และเรียนรู้ได้มากขึ้น มีการแลกเปลี่ยนความรู้ เปิดโอกาสให้นักเรียน ได้ให้ข้อมูลย้อนกลับ ทำให้เกิดองค์ความรู้ใหม่จากบทเรียนอีเลิร์นนิงส่งเสริมให้นักเรียนแสวงหาความรู้ด้วย ตนเอง ส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนอย่างไม่มีขีดจำกัดสำหรับผู้ใฝ่หาความรู้ไม่ว่าในเรื่องเวลาหรือสถานที่ และช่วยเพิ่มความพึงพอใจในการเรียน (ภัทร์นฤน เจริญลาภ, 2552) จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยในฐานะผู้สอนและผู้ดูแลระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ออนไลน์ได้เล็งเห็น ความสำคัญของระบบบริหารจัดการการเรียนรู้แห่งอนาคต เพื่อส่งเสริมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สู่ศตวรรษ ที่ 21 จึงได้สร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ โดยใช้สื่อโมดูลเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรีย น หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม canva ในรูปแบบออนไลน์ Google เอกสาร รายวิชา


2 คอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน ของนักเรียนระดับมัฐยมศึกษาชั้นปีที่3 เพื่อใช้สำหรับการ เรียนการสอนเปรียบเหมือนห้องเรียนเสมือนจริง มีบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เป็นของตนเอง ครูสามารถเข้าร่วม จัดการเรียนรู้ได้ ทั้งนี้เป็นการเสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน ผู้เรียนสามารถเข้ามาเรียนรู้ เนื้อหาได้ตลอดเวลาสามารถพูดคุยสนทนา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างผู้เรียน ผู้เรียนกับผู้สอน สามารถ สอบถามปัญหาทั้งทางด้านการเรียนการสอน ด้านเนื้อหา ตลอดจนร่วมทำกิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่จัดผ่าน เว็บไซต์ได้ทุกที่ทุกเวลา ตลอดจนการวัดและประเมินผลออนไลน์ เพื่อตรวจสอบผลการเรียนรู้ อันจะเป็นการ ช่วยเสริมสร้างคุณลักษณะผู้เรียนให้เป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้ และการเรียนการสอนในรูปแบบนี้ยังเป็นการ ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Life long learning) อีกด้วย (จินตวีร์ คล้ายสังข์, 2553) บทเรียนโมดูลเป็นสื่อนวัตกรรมที่ไดรับความสนใจกันมากในปัจจุบัน เปนบทเรียนที่มีความสมบูรณ ในตัวเอง นักเรียนสามารถศึกษาไดตามความตองการ เวลาที่ศึกษาอาจเป็นตอนหนึ่งตอนใดทั้งในหรือนอกชั้น เรียนก็ได้ นอกจากนี้บทเรียนโมดูลยังมีลักษณะกำหนดให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ทุกขั้นตอนนักเรียนจะเป็น ผู้ปฏิบัติเองมีความรับผิดชอบและความเป็นผู้มีวินัยในตนเอง สนองความต้องการความแตกต่างระหว่างบุคคล ให้โอกาสนักเรียนได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกันช่วยเหลือเกื้อกูลกัน สร้างจริยธรรมที่ดีงามให้เกิดขึ้น ในสังคมไทย สรุปได้ว่าบทเรียนโมดูลช่วยให้นักเรียนมีอิสรภาพในการแสวงหาความรู้ในเนื้อหา จากความสำคัญและเหตุผลดังกล่าวข้างต้น จึงได้การสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ โดยใช้สื่อโมดูลเพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม canva รายวิชา คอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน ของนักเรียนระดับมัฐยมศึกษาชั้นปีที่3 โดยคาดว่าจะเป็น วิธีการที่สามารถเพิ่มผลการเรียนรู้ในหัวข้อ พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม canva ของนักเรียน เพิ่มขึ้น 80 % ซึ่งทางวิทยาลัยก็ได้เล็งเห็นถึงความสำคัญและจัดการเรียนการสอนวิชาชีพ ในรายวิชาคอมพิวเตอร์ สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน ซึ่งนักเรียนจะได้เรียนทฤษฏีและลงมือปฏิบัติในการใช้โปรแกรม Canva มี ทักษะการใช้เครื่องมือและดึงความคิดความสรรค์และนำเทคนิคต่างๆจากการใช้เครื่องมือในเชิงลึกของ โปรแกรม Canva มาใช้งาน เช่น การปรับความโปร่งใส ของภาพและตัวอักษร การใช้งาน Effects ต่างๆใน โปรแกรม ผู้วิจัยจึงคิดหากลวิธีที่จะทำให้ผู้เรียนสามารถทบทวนบทเรียนและสามารถศึกษาได้ด้วยตนเองให้ สะดวกมากยิ่งขึ้น ดังนั้นผู้วิจัยจึงนำเรื่องการพัฒนาชุดสื่อโมดูลการการศึกษาการสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริม ทักษะการเรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้ โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva มาทำวิจัย จุดประสงค์การวิจัย 1. เพื่อสร้างสื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิก 2. การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากใช้สื่อโมดูล หน่วยที่1 เรื่องพื้นฐานการใช้ โปรแกรม Canva


3 ขอบเขตการวิจัย ด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง (ใคร อยู่ที่ไหน จำนวนกี่คน) นักเรียนระดับชั้นม.3 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ที่เรียนวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบ กราฟิกพื้นฐาน ปีการศึกษา 2/2565 จำนวน 26 คน ด้านตัวแปร (ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม) ตัวแปรต้น คือผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐานของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตัวแปรตาม คือชุดสื่อโมดูลการศึกษา หน่วยที่ 1 พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva ด้านระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ดำเนินการวิจัยในภาคเรียนที่ 2/2565 ระยะเวลาตั้งแต่เดือน ธันวาคม 2565- กุมภาพันธ์ 2566 จำนวน 5 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 คาบ คาบล่ะ 60 นาที สมมติฐานการวิจัย คะแนนการสอบภาคปฏิบัติการออกแบบชิ้นงานต่างๆ โดยวิธีการทดสอบภาคปฏิบัติหลังจากการ สร้างชุดสื่อโมดูลการศึกษา หน่วยที่ 1 พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva นักเรียนมี คะแนนที่สูงขึ้น ประโยชน์ที่ได้รับ 1. ได้สร้างสื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิก 2. ทราบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากใช้สื่อโมดูล หน่วยที่1 เรื่องพื้นฐานการใช้ โปรแกรม Canva นิยามศัพท์เฉพาะ 1. การเรียนรู้ศตวรรษที่ 21 หมายถึง นักเรียนเป็นผู้เรียนรู้ด้วยตนเอง โดยครูจะออกแบบการเรียนรู้ ฝึกฝนให้เปรียบเสมือนครูเป็นโค้ช (Coach) และอำนวยความสะดวก (Facilitator) ในการเรียนรู้ของนักเรียน ซึ่งสิ่งที่เป็นตัวช่วยของครูในการจัดการเรียนรู้คือ บทเรียนออนไลน์ 2. บทเรียนโมดูล หมายถึง บทเรียนสำเร็จรูปในตัวเอง สร้างขึ้นเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเปนผูทํา กิจกรรมการเรียนเป็นรายบุคคลหรือเปนกลุมยอย มีกิจกรรมบังคับและกิจกรรมนักเรียนไดเลือกทําตาม ความสามารถและความสนใจของตนเอง บทเรียนโมดูลมีองคประกอบ 7 ประการ คือ หลักการและเหตุผล จุด มุงหมายเชิงพฤติกรรมความรูพื้นฐาน การทดสอบกอนเรียน กิจกรรมการเรียน แบบทดสอบหลังเรียน และการ เรียนซอมเสริม


4 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ผู้เรียนได้จากการทำแบบทดสอบ วัดความสามารถ ทางการเรียน หลังจากผู้เรียนได้ศึกษาเนื้อหาจากเอกสารประกอบการเรียนจบ ตามที่ได้จัดการเรียนการสอน ที่พัฒนาขึ้นแล้ว โดยวัดความรู้และทักษะ 4. รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หมายถึง รายวิชาที่เปิดสอนในกาญจนา ภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง ในโครงการสอนหลักสูตรวิชาชีพระยะสั้น นักเรียนระดับชั้นมัฐยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ประกอบด้วยเนื้อหาสาระความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับพื้นฐานการใช้โปรแกรม กราฟิกด้วยโปรแกรม canva 5. ผู้เรียน หมายถึง นักศึกษาหรือผู้ที่กำลังศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิก พื้นฐานโครงการสอนหลักสูตรวิชาชีพระยะสั้น นักเรียนระดับชั้นมัฐยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนักสวน กุหลาบ ที่ลงทะเบียนเรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 6. แบบทดสอบ หมายถึง เครื่องมือที่ผู้จัดทำสร้างขึ้น เพื่อใช้สำหรับวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ ผู้เรียนก่อนและหลังจากการเรียน ที่ใช้แบบทดสอบวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน ผ่านเกณฑ์ 80 / 80 ตามที่กำหนด เกณฑ์ 80 ตัวแรก หมายถึง ค่าคะแนนเฉลี่ยของจำนวนคำตอบ ที่ผู้เรียนตอบถูกจาก การทำ แบบทดสอบระหว่างเรียน โดยคิดเป็นร้อยละ เกณฑ์ 80 ตัวหลัง หมายถึง ค่าคะแนนเฉลี่ยของจำนวนคำตอบ ที่ผู้เรียนตอบถูกจาก การทำ แบบทดสอบหลังเรียน โดยคิดเป็นร้อยละ


5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องแยกเป็น ประเภท ได้ดังนี้ 1. งานออกแบบกราฟิก งานออกแบบกราฟิก (Graphic Design) เกี่ยวข้องกับศาสตร์ 2 แขนง คือ ศิลปะ (Arts) และการ ออกแบบ(Design) โดยศิลปะเป็นศาสตร์แห่งการแสดงออกทางจินตนาการและอารมณ์คุณค่าทางศิลปะขึ้นอยู่ กับความงาม การรับรู้ อารมณ์ของงานโดยศิลปินเป็นผู้สร้างสรรค์ซึ่งศิลปะสร้างโดยศิลปิน ส่วนงานออกแบบ (Design) คือ ศาสตร์แห่งความคิด การแก้ไขปัญหาที่มีอยู่เพื่อตอบสนองจุดมุ่งหมาย และสามารถนำกลับมาใช้ งานได้อย่างพึงพอใจ ซึ่งสามารถแยกได้ 3 ด้าน คือ 1. ความสวยงาม (Aesthetics) เป็นความพึงใจด้านแรกที่คนเราจะสัมผัสได้ก่อน 2. ประโยชน์ใช้สอย (Function) เป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบ เช่น เก้าอี้ที่ดีต้องนั่งสบายไม่ปวดหลัง สื่อสิ่งพิมพ์ที่ดี ต้องอ่านง่าย และสื่อสารได้ชัดเจน หรืออาจดีมากคือ ผู้อ่านเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม 3. แนวคิดในการออกแบบ (Concept) ที่ดีเป็นตัวช่วยให้งานออกแบบมีมูลค่าเพิ่มสูงขึ้น (Value Added) เป็นแนวทางในการออกแบบให้งานมีเป้าหมาย มีรูปแบบชัดเจน (วัชราธร เพ็ญศศิธรร์, 2554) คุณค่าของงานกราฟิก 1. เป็นสื่อกลางในการสื่อความหมายให้เกิดความเข้าใจตรงกัน จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งได้อย่าง ถูกต้องชัดเจน 2. สามารถทำหน้าที่เป็นสื่อเพื่อให้เกิดการเรียนรู้เกิดการศึกษากับกลุ่มเป้าหมายได้อย่างดี 3. ช่วยทำให้เกิดความน่าสนใจ ประทับใจและน่าเชื่อถือแก่ผู้พบเห็น 4. ช่วยให้เกิดการกระตุ้นทางความคิด และการตัดสินใจได้อย่างรวดเร็ว 5. ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 6. ทำให้ผู้พบเห็นเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ทั้งทางด้านการกระทำ และความคิด การออกแบบ Infographic ย่อมาจาก Information Graphic คือ ภาพหรือกราฟิกซึ่งบ่งชี้ถึงข้อมูล ไม่ว่าจะเป็นสถิติ,ความรู้ ตัวเลข ฯลฯ เรียกว่าเป็นการย่นย่อข้อมูลเพื่อให้ประมวลผลได้ง่าย ซึ่งเหมาะสำหรับผู้คนในยุคไอทีที่ต้องการ เข้าถึงข้อมูลซับซ้อนมหาศาลในเวลาอันจำกัด เหตุผลเพราะมนุษย์ชอบและจดจำภาพสวย ๆ ได้มากกว่าการ อ่านข้อความยาว ๆ และในปัจจุบันกำลังเป็นที่นิยมในโลกของ Social Network ประโยชน์และพลังของ Infographic นั้นมีอยู่มากมาย เพราะด้วยแผนภาพสวย ๆ นี้สามารถดึงดูด ความสนใจ เป็นสื่อที่เข้าใจง่ายทำให้คน ทั่ว ๆ ไป สามารถเข้าถึง เข้าใจ ข้อมูลปริมาณมาก ๆ ด้วยแผนภาพ ภาพเดียวเท่านั้น ด้วยข้อมูลที่ถูกคัดกรองมาเป็นอย่างดี เป็นวิธีการนำเสนอข้อมูลเชิงสร้างสรรค์ซึ่งเราสามารถ


6 หยิบยกเรื่องราวเล็ก ๆ ไปจนถึงเรื่องราวใหญ่โตมานำเสนอ ในมุมมองที่แปลกตา ทันสมัย ทันต่อเหตุการณ์ใน โลกปัจจุบัน โดยรูปแบบหรือประเภทของ Infographic ตามวัตถุประสงค์ในการใช้งาน สามารถจัดหมวดหมู่ ใหญ่ๆ ได้ดังนี้ 1. TREND เรื่องที่อยู่ในความสนใจ ข่าวเด่น ประเด่นร้อน และสถานการณ์วิกฤต เป็น Infographics ได้รับการแชร์มากๆ มักจะเป็นประเด็นใหญ่ระดับประเทศ 2. HOW TO บอกเล่ากลยุทธ์ต่าง ๆ อย่างเป็นขั้นเป็นตอน ให้เข้าใจได้ง่ายมักนำ Infographics มา อธิบายให้ผู้อ่านลำดับขั้นตอนของการดำเนินงาน เช่น เล่าถึงกลยุทธ์การออมเงิน ที่ใครๆ มักมองข้าม 3. KNOWLEDGE ในรูปแบบของ Did You Know หรือสถิติสำคัญทางประชากรต่าง ๆ ตลอดจนการ ถ่ายทอดความรู้ทางวิชาการที่น่าเบื่อ ให้มีสีสันสนุก และ น่าติดตาม 4. HISTORY การเล่าเรื่องที่มีในรูปแบบประวัติความเป็นมา เรื่องราวบางอย่างอาจต้องถ่ายทอดผ่าน ตำราหนาๆ แต่ด้วย Infographics จะช่วยทำให้ตำนานเหล่านั้นบรรจุอยู่ในพื้นที่ๆ จำกัดได้อย่างน่าทึ่ง 5. RESEARCH Infographics เหมาะที่สุดที่จะถ่ายทอดงานวิจัยที่ดูยุ่งเหยิงไปด้วยตัวเลขและข้อมูล มหาศาลออกมาเป็นแผนภาพสวยๆและทรงพลัง มีหลายบริษัทเริ่มใช้เครื่องมือนี้เพื่อทำให้งานวิจัยของตัวเอง เข้าถึงคนหมู่มาก 6. MOTIVATION กระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม เช่น ภัยของการสูบบุรี่ที่มีต่อคนสูบและ คนที่ไม่ได้สูบแต่ต้องได้รับผลกระสูบจากการสูบบุรี่ด้วย ขอเท็จจริงเหล่านี้ล้วนมุ่งหวังให้คนอ่านเกิดการ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของคนในสังคมให้ดีขึ้น หากได้รับการแชร์ มาก ๆ ในโลกออนไลน์ก็อาจสร้างกระแส จนถึงขั้นนำพาไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในโลกออนไลน์ในที่สุด 7. PROMOTING โปรโมทสินค้าและบริการ ตัวอย่างการใช้ Infographic ในการ โปรโมทสินค้า, เหตุผลให้เห็นคุณสมบัติอันโดดเด่น รูปลักษณ์ที่น่าสนใจของสินค้า ปกติถ้าเราจะใส่คำข้อความบนภาพแต่ละครั้ง มีขั้นตอนมากมาย ทั้งต้องแต่งรูปให้สวย เสร็จแล้วยังไม่ เสร็จ ก็ต้องเอาไปเข้าแอพฯ อีกสำหรับซ้อนภาพใส่ข้อความ หรือไม่ก็ทำครั้งเดียวแบบใช้คอมพิวเตอร์ทำบน โปรแกรม Photoshop, Illastrstor เป็นต้น เรียกว่ากว่าจะอัพได้ทีต้องแก้ไขกันหลายอัน Canva เป็นแอป พลิเคชันสำหรับสร้างสื่อการนำเสนอ Information Graphic หลากหลายรูปแบบ เช่น Presentation, Poster, Card, Resume, Certificate, Infographic เป็นต้น ซึ่ง Canva นั้นจะมีขนาดมาตรฐานให้เลือกหรือผู้ใช้ สามารถ กำหนดขนาดเองได้ Canva ใช้งานง่าย สวยงาม สามารถแบ่งปันให้แก่ผู้อื่นได้ผู้ใช้สามารถเข้าใช้งาน ผ่านแอปพลิเคชัน Canva หรือผ่านเว็บไซต์ www.canva.com เว็บไซต์แนะนำซอฟต์แวร์ entro.io ได้กล่าว ว่า Canva คืออะไร เครื่องมือที่จะช่วยให้การออกแบบง่ายขึ้น แม้ว่าคุณจะไม่ใช่นักออกแบบหรือไม่เก่งการ ออกแบบเลยก็ตาม ปัจจุบันมีหลายๆ คนได้นำเอา Canva มาใช้ออกแบบทำโฆษณา ตกแต่งรูปภาพ ทำปก นิตยสาร หนังสือ งานพรีเซ้น คอนเทนต์รูปภาพ ฯลฯ 2. โปรแกรม Canva Canva เป็นแพลตฟอร์มที่สามารถออกแบบและใช้งานได้ง่าย แม้จะเป็นเวอร์ชั่นฟรี ไม่มีค่าใช้จ่าย แต่ ก็มีเทมเพลตที่หลากหลายให้คุณเลือก สมัยก่อนเราอาจจะใช้โปรแกรม Microsoft Word PowerPoint หรือ Photoshop เพื่อออกแบบต่างๆ แต่ในยุคนี้สมัยนี้เราสามารถทำได้ง่ายและฟรีด้วยผ่าน Canva นอกจากนี้ Canva มี Application บนมือถือ ซึ่งข้อมูลทุกอย่างนั้นเชื่อมโยงกันทั้งหมด แม้ว่าจะต้องเดินทาง ไม่ได้นั่ง ทำงานอยู่ที่บ้านก็สามารถออกแบบได้ Canva มี Template ฟรีให้เลือกมากมาย โดยมีมากกว่า 60,000 Template ช่วยให้ชิ้นงาน ออกแบบ ดูมีความเป็นมืออาชีพหรือมีความเป็น Professional มากขึ้น แม้ว่าไม่มีประสบการณ์มาก่อนก็ตาม


7 อีกทั้งยังมีรูปแบบหลากหลายให้เลือก ไม่ว่าจะเป็น Social post, Resume, Infographic, Logo, Presentation ฯลฯ นอกจากจะสามารถใช้งานได้ฟรีแล้ว ยังสามารถรองรับภาษาไทยด้วย หากคนที่กำลังมอง หาเครื่องมือสร้าง Video free ดังนั้น Canva ก็เป็นอีกหนึ่งตัวเลือกที่น่าสนใจมากๆ (ที่มา entro.io) 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับ ประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัดและประเมินผล การ สร้างเครื่องมือวัดให้มีคุณภาพนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ดังนี้ สมพร เชื้อพันธ์ (2547, หน้า 53) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่างๆของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียน การสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการต่างๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548, หน้า 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงขนาดของความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549,หน้า 42) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือ ผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของ วัตถุประสงค์ของการเรียนการ สอนที่แตกต่างกัน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้ นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย การวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวัดและประเมินผลกลุ่มสาระการเรียนรู้ว่า การประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นการพิจารณา ผลที่เกิดจากการวัด การเรียนรู้ในภาพรวม การประเมินผลกลุ่มสาระการเรียนรู้จึงประกอบด้วย การประเมิน ความเข้าใจกระบวนการ ความรับผิดชอบในการปฏิบัติงานซึ่งความก้าวหน้าด้านต่างๆ ของผู้เรียนจะส่งผลต่อ จุดประสงค์ของรายวิชา ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง และมาตรฐานการเรียนรู้ที่สถานศึกษากำหนดไว้ การวัดและ ประเมินผล จึงวัดและประเมิน 2 แนวทางคือการวัดและประเมินผลตามคู่มือ Taxonomy of educational objectives ของ Bloom และ การประเมินตามสภาพจริง(Authentic assessment) พฤติกรรมที่ต้องการทำการวัดประเมินผู้เรียน ดังนี้ 1. ด้านความรู้ความจำ หมายถึง ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่เคยเรียนรู้มาแล้วเกี่ยวกับ ข้อเท็จจริงศัพท์นิยาม มโนทัศน์ ข้อตกลง การจัดประเภท เทคนิควิธีการ หลักการ กฎ ทฤษฎี และแนวคิดที่ สำคัญทางด้านวิทยาศาสตร์ นักเรียนที่มีความสามารถในด้านนี้ จะแสดงออกโดยสามารถให้คำจำกัดความหรือ นิยาม เล่าเหตุการณ์ จดบันทึก เรียกชื่อ อ่านสัญลักษณ์ และระลึกข้อสรุปได้ การวัดพฤติกรรมด้านความรู้ ความจำลักษณะของข้อสอบจะถามเกี่ยวกับความรู้ความจำไม่เกินร้อยละยี่สิบของข้อสอบทั้งหมด


8 2. ด้านความเข้าใจ หมายถึง ความสามารถในการอธิบาย การแปลความ การตีความสร้างข้อสรุป ขยายความ นักเรียนมีความสามารถในด้านนี้จะแสดงออกโดยสามารถเปรียบเทียบแสดงความสัมพันธ์ การ อธิบายชี้แนะการจำแนกเข้าหมวดหมู่ ยกตัวอย่าง ให้เหตุผล จับใจความเขียนภาพประกอบ ตัดสินเลือก แสดง ความเห็น อ่านกราฟแผนภูมิและแผนภาพได้ 2.1 พฤติกรรมความเข้าใจ แบ่งออกเป็น 3 ระดับ 2.1.1 ความสามารถอธิบายความเข้าใจต่างๆได้ด้วยตนเอง 2.1.2 ความสามารถจ าแนกหรือระบุความรู้ได้เมื่อปรากฏในรูป สถานการณ์ใหม่ 2.1.3 ความสามารถแปลความรู้จากสัญลักษณ์หนึ่งไปสู่อีกสัญลักษณ์ หนึ่ง 2.2 การวัดพฤติกรรมความเข้าใจ ลักษณะของข้อสอบจะถามให้นักเรียนอธิบายหรือบรรยายความรู้ ต่างๆ ด้วยคำพูดของตัวหรือให้ระบุข้อเท็จจริง มโนทัศน์ หลักการ กฎ หรือทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง กับสถานการณ์ที่ กำหนดให้หรือให้แปลความหมายสถานการณ์ ที่กำหนดให้ซึ่งอาจอยู่ในรูปของข้อความ สัญลักษณ์ รูปภาพ หรือแผนภาพ เป็นต้น 3. ด้านการนำไปใช้เป็นการวัดความสามารถด้านการนำเอาความรู้ความเข้าใจ มาประยุกต์ใช้ หรือ แก้ปัญหาในเหตุการณ์ หรือสถานการณ์ใหม่ได้อย่างเหมาะสม การเขียนคำถามในระดับนี้อาจเขียนคำถาม ความสอดคล้องระหว่างวิชาและการปฏิบัติ ถามให้อธิบาย หลักวิชา ถามให้แก้ปัญหา ถามเหตุผลของ ภาคปฏิบัติ 4. ด้านการวิเคราะห์ เป็นการวัดความสามารถในการแยกแยะหรือแจกแจง รายละเอียดของเรื่องราว ความคิด การปฏิบัติออกเป็นระดับย่อยๆ โดยอาศัยหลักการหรือกฎเกณฑ์ต่างๆ เพื่อค้นพบข้อเท็จจริงและ คุณสมบัติบางประการ ค าถามระดับการวิเคราะห์ แบ่งออก 3 ประเภท คือ การวิเคราะห์ความสำคัญ การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ และการวิเคราะห์หลักการ 5. ด้านการสังเคราะห์ เป็นการวัดความสามารถในการรวบรวมและผสมผสานในด้านรายละเอียด หรือเรื่องราวปลีกย่อย ของข้อมูลสร้างเป็นสิ่งใหม่ที่แตกต่างจากเดิม ความสามารถดังกล่าวเป็นพื้นฐานของ ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ คำถามระดับนี้แบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ การสังเคราะห์ข้อความ การสังเคราะห์ แผนงาน การสังเคราะห์ความสัมพันธ์ 6. ด้านการวัดและประเมินค่า เป็นการวัดความสามารถในด้านการสรุปค่าหรือตีราคา เกี่ยวกับ เรื่องราวความคิด พฤติกรรมว่าดี-เลว เหมาะสม-ไม่เหมาะสม เพื่อหาจุดประสงค์บางประการมาอ้างโดยใช้ เกณฑ์ภายในและการประเมินโดยใช้เกณฑ์ภายนอก ดังนั้นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ จะเป็นไปตามแนวคิดของ Bloom โดยเป็นการวัด พฤติกรรมการเรียนรู้ทั้งหมด 6 ด้าน คือความรู้ความจ า ด้านความเข้าใจ ด้านการน าไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้านการประเมินค่า ซึ่งผู้วิจัยใช้เป็นแนวทางในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาชีววิทยาในการวิจัยครั้งนี้


9 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545 : 96) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงแบบทดสอบ ที่ใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผลสำเร็จตาม จุดประสงค์ที่กำหนดไว้เพียงใด สิริพร ทิพย์คง (2545 : 193) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงชุดคำถามที่ มุ่งวัดพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพด้านสมองด้านต่างๆ ในเรื่องที่เรียนรู้ ไปแล้วมากน้อยเพียงใด สมพร เชื้อพันธ์ (2547 : 59) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงแบบทดสอบ หรือชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความสำเร็จหรือความสามารถในการทำกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนที่เป็นผลมา จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประเภทที่ครูสร้างมีหลายแบบ แต่ที่นิยมใช้มี 6 แบบดังนี้ 1. ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essay test) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะคำถาม แล้ว ให้นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้และเขียนข้อคิดเห็นของแต่ละคน 2. ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) คือข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือกแต่ตัวเลือก ดังกล่าวเป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้าม เช่น ถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ จริง-ไม่จริง เหมือนกันต่างกันเป็นต้น 3. ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยค หรือข้อความที่ยัง ไม่สมบูรณ์แล้วให้ตอบเติมค าหรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้นเพื่อให้มีใจความสมบูรณ์และ ถูกต้อง 4. ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ (Short answer test) เป็นข้อสอบที่คล้ายกับข้อสอบ แบบเติมคำ แต่แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้นๆเขียนเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมคำเป็นประโยคหรือ ข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบ คำตอบที่ต้องการจะสั้นและกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่ เป็นการบรรยายแบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 5. ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีค่าหรือข้อความ แยกออกจากกันเป็น 2 แล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งจะคู่กับคำหรือข้อความใดในอีกชุด หนึ่งซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบกำหนดไว้ 6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) คำถามแบบเลือกตอบโดยทั่วไปจะ ประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำหรือคำถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนั้นจะ ประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นคำตอบถูกและตัวเลือกลวง ปกติจะมีคำถามที่กำหนดให้พิจารณา แล้วหาตัวเลือกที่ ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียวจากตัวเลือกอื่นๆและคำถามแบบเลือกตอบที่ดีนิยมใช้ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน


10 ดังนั้นในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นวิธีการวัดประเมินผลการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ซึ่งมีการสร้างแบบทดสอบหลากหลายได้แก่ ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียงข้อสอบแบบกาถูกกาผิด ข้อสอบแบบเติมคำ ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ ข้อสอบแบบจับคู่ และข้อสอบแบบเลือกตอบ ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบเลือกตอบเนื่องจากเป็นแบบทดสอบที่สามารถวัด พฤติกรรมทั้ง 6ด้านได้แก่ ด้านความรู้ ด้านความเข้าใจ ด้านการนำไปใช้ ด้านการวิเคราะห์ ด้านการสังเคราะห์ และด้านการประเมินค่า ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี (สิริพร ทิพย์คง. 2545: 195; พิชิต ฤทธิ์จรูญ. 2545: 135 – 161) 1. ความเที่ยงตรง เป็นแบบทดสอบที่สามารถนำไปวัดในสิ่งที่เราต้องการวัดได้อย่างถูกต้อง ครบถ้วน ตรงตามจุดประสงค์ที่ต้องการวัด 2. ความเชื่อมั่น แบบทดสอบที่มีความเชื่อมั่น คือ สามารถวัดได้คงที่ไม่ว่าจะวัดกี่ครั้งก็ตาม เช่น ถ้า นำแบบทดสอบไปวัดกับนักเรียนคนเดิมคะแนนจากการสอบทั้งสองครั้งควรมีความสัมพันธ์กันดี เมื่อสอบได้ คะแนนสูงในครั้งแรกก็ควรได้คะแนนสูงในการสอบครั้งที่สอง 3. ความเป็นปรนัย เป็นแบบทดสอบที่มีคำถามชัดเจน เฉพาะเจาะจง ความถูกต้องตามหลักวิชา และเข้าใจตรงกัน เมื่อนักเรียนอ่านค าถามจะเข้าใจตรงกัน ข้อคำถามต้องชัดเจนอ่านแล้วเข้าใจตรงกัน 4. การถามลึก หมายถึง ไม่ถามเพียงพฤติกรรมขั้นความรู้ความจำ โดยถามตามตำราหรือถามตามที่ ครูสอน แต่พยายามถามพฤติกรรมขั้นสูงกว่าขั้นความรู้ความจำได้แก่ ความเข้าใจการนำไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์และการประเมินค่า 5. ความยากง่ายพอเหมาะ หมายถึง ข้อสอบที่บอกให้ทราบว่าข้อสอบข้อนั้นมีคนตอบถูกมากหรือ ตอบถูกน้อย ถ้ามีคนตอบถูกมากข้อสอบข้อนั้นก็ง่ายและถ้ามีคนตอบถูกน้อยข้อสอบข้อนั้นก็ยาก ข้อสอบที่ยาก เกินความสามารถของนักเรียนจะตอบได้นั้นก็ไม่มีความหมาย เพราะไม่สามารถจำแนกนักเรียนได้ว่าใครเก่ง ใครอ่อนในทางตรงกันข้ามถ้าข้อสอบง่ายเกินไปนักเรียนตอบได้หมด ก็ไม่สามารถจำแนกได้เช่นกัน ฉะนั้น ข้อสอบที่ดีควรมีความยากง่ายพอเหมาะ ไม่ยากเกินไปไม่ง่ายเกินไป 6. อำนาจจำแนก หมายถึง แบบทดสอบนี้สามารถแยกนักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อนโดยสามารถ จำแนกนักเรียนออกเป็นประเภทๆ ได้ทุกระดับอย่างละเอียดตั่งแต่อ่อนสุดจนถึงเก่งสุด 7. ความยุติธรรม คำถามของแบบทดสอบต้องไม่มีช่องทางชี้แนะให้นักเรียนที่ฉลาดใช้ไหวพริบในการ เดาได้ถูกต้องและไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนที่เกียจคร้านซึ่งดูตำราอย่างคร่าวๆตอบได้ และต้องเป็นแบบทดสอบ ที่ไม่ลำเอียงต่อกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี ต้องเป็นแบบทดสอบที่มีความเที่ยงตรงความเชื่อมั่น ความ เป็นปรนัย ถามลึก มีความยากง่ายพอเหมาะ มีค่าอำนาจจำแนก และมีความยุติธรรม


11 บทที่ 3 การดำเนินการวิจัย แผนการดำเนินการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้เป็นเรื่อง การสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับ งานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva ปีการศึกษา 2/2565 จำนวน 26 คน โดยมีวัตถุประสงค์ในการศึกษา คือ 1. เพื่อสร้างสื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิก 2. การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากใช้สื่อโมดูล หน่วยที่1 เรื่องพื้นฐานการใช้ โปรแกรม Canva ซึ่งผู้วิจัยได้เลือกใช้วิธีการศึกษาเชิงประจักษ์ (Empirical Research) ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. การเก็บรวบรวมข้อมูล 3. การวิเคราะห์ข้อมูล 4. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับชั้นมัฐยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนัก สวนกุหลาบ ภาคเรียนที่ 2/25645 จำนวน 26 คน ขั้นตอนการดําเนินงาน 1. ศึกษาปัญหาที่เกิดขึ้นในชั้นเรียนช่วงการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ 2. ศึกษาหลักสูตรวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชน พ.ศ.2562 สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา 3. ศึกษาเอกสาร/ตําราและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงภาษาจีน โดยใช้ วีดีทัศน์ประกอบการสอน 4. สร้างเครื่องมือซึ่งประกอบด้วย แผนการสอนโดยใช้ชุดสื่อโมดูลประกอบการสอนและแบบบันทึก การประเมินทักษะการสนทนา 5. นําแบบบันทึกการประเมินทักษะการสนทนา ไปทดลองกับนักศึกษาระดับนักเรียนสาขาวิชา เครื่องประดับและอัญมณี ระดับชั้นปวช.1 ที่เรียนวิชาภาษาจีนเพื่อการสื่อสารในชีวิตประจำวัน ภาคเรียน ที่ 2/2565 ก่อนการทดลอง 1 ครั้ง 6. ดำเนินการทดลองตามแผนการสอน 7. ผู้สอนใช้สอนจริงเมื่อเสร็จสิ้นการทดลอง


12 8. วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้ 9. สรุปผลการศึกษาค้นคว้าอภิปรายและให้ข้อเสนอแนะ การเก็บรวบรวมข้อมูล นำคะแนนที่บันทึกได้จากการสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับ งานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1 พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva นักเรียน ระดับชั้นมัฐยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ภาคเรียนที่ 2/2565 ก่อนการทดลอง และ หลังจากทดลองมาเปรียบเทียบกัน การวิเคราะห์ข้อมูล 1. หาค่าเฉลี่ยและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนทั้งก่อนและ หลังการทดลอง 2. เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนแลหลังเรียนทั้งก่อน และหลังการ ทดลอง 1. สถิติพื้นฐาน 1.1 ค่าเฉลี่ย ( ) โดยใช้สูตร ดังนี้ (สมบัติ ท้ายเรือคำ. 2551 : 119) 1.2 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยใช้สูตร ดังนี้ (สมบัติ ท้ายเรือคำ. 2551 : 140)


13 2.การวิเคราะห์ความแตกต่างของคะแนนก่อนและหลังการทดลอง (กลุ่มทดลองกลุ่มเดียว) โดยใช้ค่า t - test ใช้สูตร ดังนี้ (ประภาพรรณ เส็งวงศ์. 2550 : 262)


14 บทที่ 4 ผลการวิจัย การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อศึกษาผลของการการสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการ เรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1 พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วย โปรแกรม Canva นักเรียนระดับชั้นมัฐยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ที่เรียนคอมพิวเตอร์ สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน ปีการศึกษา 2/2565 จำนวน 26 คน คน 5 สัปดาห์ สัปดาห์ล่ะ 2 คาบ คาบล่ะ 60 นาที โดยมีสัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล และสรุปผลการ วิเคราะห์ดังต่อไปนี้สัญลักษณ์ที่ ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยใช้สูตรและสัญลักษณ์ ในการวิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ 1. สถิติพื้นฐาน 1.1 หาค่าคะแนนเฉลี่ย (Mean) ของคะแนนโดยคำนวณจากสูตร (ลวน สายยศ; และ อังคณา สาย ยศ. 2538 : 73) 1.2 หาคาความแปรปรวนของคะแนน (Variance) โดยคํานวณจากสูตร (ลวน สายยศ; และอังคณา สายยศ.2538 :77) 2. สถิติทดสอบสมมุติฐาน สถิติที่ใช้ในการทดสอบความมีนัยสำคัญของความต่างของคะแนนความสามารถด้านทักษะการอ่าน ออกเสียงภาษาจีนทั้งก่อน และหลังการทดลอง โดยใช้สถิติทดสอบที (t-test for dependent samples) (ชู ศรี วงศรัตนะ. 2541 : 193) ผู้วิจัยนําคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน มาหาคาเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน และผลต่างของคะแนนการอ่านออกเสียงก่อนการทดลองและหลังการทดลอง จากนั้นวิเคราะห์เปรียบเทียบ ความสามารถด้านการทดสอบทักษะการออกเสียงภาษาจีนโดยใช้ t – test for dependent samples ผล ปรากฏดังตาราง 1 และตาราง 2 ดังนี้ การทดสอบ N SD. ก่อนการทดสอบ 26 3.1 18.19 หลังการทดสอบ 26 4.0 23.85 จากตาราง 1 คะแนนหลังการทดลองโดยใช้ชุดสื่อโมดูลการศึกษาการสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะ การเรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน มีคาเฉลี่ย ( ) สูงกว่า คะแนนก่อนการ ทดลอง แสดงว่าผลสมฤทธิ์หลังการทดลองโดยใช้สื่อโมดูลการศึกษาพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วย โปรแกรม Canvaประกอบการสอน สูงกว่าก่อนการทดลอง ความสามารถด้าน การออกแบบกราฟิก SD. t ก่อนการทดสอบ 3.1 18.19 32 228 2.28 หลังการทดสอบ 4.0 23.85 มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


15 จากตาราง 2 คะแนนหลังการทดลองโดยใช้การสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชา คอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1 พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva นักเรียนระดับชั้นมัฐยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบมีค่าเฉลี่ย สูงกว่าคะแนนก่อนการ ทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่า การใช้สื่อโมดูลประกอบการสอน ช่วยให้นักศึกษากลุ่ม ทดลองมีความสามารถด้านการออกแบบกราฟิกเพิ่มขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้


16 บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ จุดมุ่งหมายของการวิจัย เพื่อสร้างสื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้หน่วยที่ 1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิก การหา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากใช้สื่อโมดูล หน่วยที่1 เรื่องพื้นฐานการใช้โปรแกรม Canva ของ นักเรียนนักเรียนระดับชั้นมัฐยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ที่เรียนวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับ งานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน ปีการศึกษา 2/2565 จำนวน 26 คน อันจะนำไปสู่การพัฒนาสื่อการเรียนการ สอนเพื่อผู้เรียนต่อไป ประชากร และกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับชั้นมัฐยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ภาคเรียนที่ 2/2565 จำนวน 26 คน เครื่องมือการวิจัย 1. แผนการสอนโดยใช้ชุดสื่อโมดูลประกอบการสอนรายวิชาการสร้างสื่อโมดูลเพื่อส่งเสริมทักษะการ เรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน 2. แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน การวิเคราะห์ข้อมูล 1. หาค่าเฉลี่ยและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนความสามารถด้านทักษะการอ่านออกเสียง ภาษาจีนทั้งก่อน และหลังการทดลอง 2. เปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนความสามารถด้านทักษะการอ่านออกเสียงภาษาจีนทั้งก่อน และหลังการทดลอง สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. สถิติพื้นฐาน 2. สถิติทดสอบสมมุติฐาน สรุปผล ผลของการใช้สื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิก พื้นฐาน หน่วยที่ 1 พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva นักเรียนระดับชั้นมัฐยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน พระตำหนักสวนกุหลาบ ที่เรียนวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐานปีการศึกษา 2/2565 อภิปรายผล จากผลของการวิจัยที่มีผลว่าการใช้สื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงาน ออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยที่ 1 พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva นักเรียนระดับชั้น


17 มัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ ที่เรียนวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิก พื้นฐาน ปีการศึกษา 2/2565 จะทำให้เป็นแนวทางใหม่ในการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ที่มีข้อจำกัดเพิ่ม มากขึ้น ซึ่งวิธีการปรับใช้หลังจากนี้ก็คือ 1. แทรก URL ของชุดสื่อโมดูลส่งเสริมทักษะการเรียนรู้รายวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบ กราฟิกพื้นฐาน ที่มาในรูปแบบ E-Book ไว้ในห้องเรียนออนไลน์หรือกลุ่มไลน์เพื่อให้นักเรียนได้ สามารถศึกษาได้ด้วยตนเองทุกที่ทุกเวลาที่สะดวก สิ่งเหล่านี้จะนำไปสู่การพัฒนารูปแบบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิก พื้นฐานได้อย่างมีแบบแผน และมีความหลากหลายขึ้นในอนาคต ข้อเสนอแนะ เนื่องจากระยะเวลาในการมีเวลาอันสั้นทำให้ได้เนื้อหาเพียงหน่วยเดียว หากมีเวลาเพิ่มเติมจะได้ พัฒนา สื่อโมดูลให้มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้นต่อไป


18 บรรณานุกรม พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2545). การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ : ปฏิบัติการวิจัยในชั้นเรียน. (พิมพ์ครั้งที่ 3) กรุงเทพฯ : ครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร. สิริพร ทิพย์คง. (2545). หลักสูตรและการสอนคณิตศาสตร์. กรุงเทพฯ : พัฒนาคุณภาพวิชาการ สมพร เชื้อพันธ์. (2547). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่3 โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองกับการจัดการเรียนการสอน ตามปกติ. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (หลักสูตรและการสอน).พระนครศรีอยุธยา: บัณฑิตวิทยาลัย สถาบันราช ภัฏพระนครศรีอยุธยา. พิมพันธ์ เตชะคุปต์. (2548). การเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ: เดอะ มาสเตอร์กรุ๊ป แบเนจ เม็นท์. ปราณี กองจินดา. (2549). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะการ คิด เลขในใจของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบซิปปาโดยใช้แบบฝึกหัดที่เน้นทักษะการคิดเลขในใจกับ นักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้คู่มือครู. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (หลักสูตร และการสอน). พระนครศรีอยุธยา : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.


19 ภาคผนวก


20 โครงการสอน หลักสูตรวิชาชีพระยะสั้น วิชา คอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน รหัสวิชา (014-1307-1204) ระหว่างวันที่ 3 พฤศจิกายน 2565 – 2 มีนาคม 2566 จัดทำโดย ว่าที่ร้อยโทวุฒิชัย ธรรมโคตร กาญจนาภิเษกวิทยาลัย ช่างทองหลวง สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ


21 1. จุดประสงค์รายวิชา เพื่อให้ 1. เข้าใจหลักการออกแบบงานกราฟิกพื้นฐาน 2. มีทักษะการออกแบบงานกราฟิกพื้นฐาน 3. มีเจตคติที่ดีต่องานอาชีพ 2. สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการวิธีการสร้างสรรค์งานออกแบบกราฟิกตามแนวทางการออกแบบ การจัดวาง องค์ประกอบ แนวความคิดการสร้างสรรค์งาน 2. มีทักษะในการใช้โปรแกรมกราฟิกพื้นฐาน และการประยุกต์การใช้งาน 3. คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติหลักการออกแบบงานกราฟิก การจัดวางองค์ประกอบ แนวความคิดการ สร้างสรรค์งาน โดยการใช้โปรแกรมกราฟิกพื้นฐาน การประยุกต์การใช้โปรแกรมเพื่อการใช้งาน 4. เนื้อหาสาระ หน่วยที่ ชื่อหน่วย – หัวข้อการฝึกอบรม 1. พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิก 2. การออกแบบเมนูอาหาร 3. การออกแบบลายสกรีนบนเสื้อ 4. การประยุกต์ใช้โปรแกรมเพื่อการใช้งานอื่น ๆ หลักสูตรวิชาชีพระยะสั้น ประเภทวิชา ศิลปกรรม สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก กลุ่มวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก รหัสวิชา 014-1307- 1204 ชื่อวิชา คอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน 40 ชั่วโมง เชื่อมโยงกับ : เชื่อมโยงกับหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพเฉพาะ (ปวพ.)


22 ตารางวิเคราะห์หลักสูตร รหัสวิชา 014-1307-1204 ชื่อวิชา คอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบกราฟิกพื้นฐาน หน่วยกิต.- ระดับชั้น มัธยม โรงเรียนพระตําหนักสวนกุหลาบ พฤติกรรม ชื่อหน่วย พุทธิพิสัย ทักษะพิสัย จิตพิสัย รวม ลำดับความสำคัญ จำนวนคาบ ความรู้ ความจำ ความข้าใจ นำไปใช้ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า 1. พื้นฐานการใช้โปรแกรมกราฟิก 2 2 1 10 5 20 3 8 2. การออกแบบเมนูอาหาร 3 2 2 1 1 1 15 5 30 2 12 3. การออกแบบลายสกรีนบนเสื้อ 4 2 2 1 1 1 15 5 31 1 12 4. การประยุกต์ใช้โปรแกรมเพื่อการใช้งานอื่น ๆ 2 1 1 10 5 19 4 4 รวม 11 7 6 2 2 2 50 20 100 36 ลำดับความสำคัญ 3 4 5 6 6 6 1 2


23 5. เนื้อหาการสอนรายสัปดาห์ (Coures Syllabus) สัปดาห์ ที่ วัน/เดือน/ ปี จำนวน ชั่วโมง เนื้อหาการสอน ชื่อหน่วยการเรียนรู้ / กิจกรรมการสอน เอกสาร ประกอบการเรียน การวัดผล 1 3 พ.ย.65 2 1. พื้นฐานการ ใช้โปรแกรม กราฟิก -ครูเช็คชื่อและแจ้งถึงหลักเกณฑ์ การอบรมหลักสูตรระยะสั้น - ครูเกริ่นนำเกี่ยวกับวิชา คอมพิวเตอร์สำหรับงานออกแบบ กราฟิกพื้นฐาน - ทดสอบความรู้ก่อนการฝึกอบรม - ครูอธิบายความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับ การใช้โปรแกรมกราฟิกพื้นฐาน ด้วยโปรแกรม Canva - ครูสรุปความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับการ ใช้โปรแกรมกราฟิกพื้นฐาน - ครูให้นักเรียนสมัครการใช้งาน โปรแกรม Canva - ครูให้นักเรียนสรุปความรู้ ความ เข้าใจหลังฝึกอบรม Power Point เกมส์ Wordwall แบบทดสอบ ก่อนเรียน ใบความรู้ ตรวจใบงาน 2 10 พ.ย. 65 2 1. พื้นฐานการ ใช้โปรแกรม กราฟิก -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน - ครูทบทวนเนื้อหาสัปดาห์ที่ 1 - ครูอธิบายเกี่ยวกับหลักการจัด องค์ประกอบกราฟิก ด้วยโปรแกรม Canva - ครูให้นักเรียนสรุปความรู้ ความเข้าใจหลังฝึกอบรม Power Point ใบความรู้ ตรวจใบงาน 3 17 พ.ย. 65 2 1. พื้นฐานการ ใช้โปรแกรม กราฟิก -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน - ครูทบทวนเนื้อหาสัปดาห์ที่ 2 - ครูอธิบายเกี่ยวกับทฤษฎีสีในการ ออกแบบงานกราฟิก - ครูแนะนำเว็บไซต์ค้นหาภาพ แบบถูกลิขสิทธิ์ - ครูให้นักเรียนออกแบบ ป้ายชื่อ ขนาด 4x6 นิ้ว และทำโปสเตอร์ ขนาด A4 พร้อมอธิบายถึง หลักการใช้สีในการออกแบบ Power Point ใบความรู้ ใบงานที่ 1 ตัวอย่างชิ้นงาน ตรวจใบงาน 4 24 พ.ย. 65 2 1. พื้นฐานการ ใช้โปรแกรม กราฟิก -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน - ครูทบทวนเนื้อหาสัปดาห์ที่ 3 - ครูกำกับและติดตามนักเรียน Power Point ใบความรู้ ประเมินตาม สภาพจริง ตามชิ้นงาน


24 ในการออกแบบชิ้นงานป้ายชื่อ- ครูอธิบายการใช้กระดาษ และการตั้งค่าเครื่องปริ้น- ครูให้นักเรียนปริ้นชิ้นงานป้ายชื่อ- ครูเปิดโอกาสให้นักเรียน ตัดสินใจในการเลือกป้ายใส่ชื่อ และสายคล้องคอ- ครูนัดหมายให้นักเรียนจัดหาซอง ใส่กระดาษแบบกันน้ำและสาย คล้องคอ เครื่องปริ้น กระดาษโฟโต้ 4x6 นิ้ว 5 1 ธ.ค.65 2 2. การออกแบบ เมนูอาหาร -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน- ครูทบทวนเนื้อหาสัปดาห์ที่ 4 - ครูประเมินชิ้นงานป้ายชื่อ- ครูอธิบายทฤษฎีการออกแบบ โลโก้- ครูให้นักเรียนออกแบบโลโก้ ร้านอาหาร พร้อมบอก แนวความคิดในการออกแบบ โลโก้ - ครูนัดหมายให้นักเรียนค้นหา ข้อมูล รูปภาพ เนื้อหา เพื่อเตรียม สำหรับออกแบบหนังสือ ร้านอาหาร Power Point ใบความรู้ ซองใส่กระดาษ สายคล้องคอ สื่อ Vedio ทฤษฎี การออกแบบโลโก้ ใบงานที่ 2 ตรวจใบงาน 6 8 ธ.ค.65 2 2. การออกแบบ เมนูอาหาร -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน- ครูทบทวนเนื้อหาสัปดาห์ที่ 5 และเปิดโอกาสให้นักเรียน สอบถามแสดงความคิดเห็น จากการได้ลงมือออกแบบโลโก้-ครูอธิบายหลักการออกแบบ โปสเตอร์-ครูอธิบายเทคนิคการออกแบบ เมนูอาหาร-ครูสรุปหลักการออกแบบ เมนูอาหาร-ครูให้นักเรียนออกแบบปกหน้า ปกหลัง เมนูอาหาร Power Point ใบความรู้ Vedio ออกแบบ เมนูอาหารอย่างไร ให้น่าสนใจ ใบงานที่ 3 ตรวจใบงาน 7 15 ธ.ค. 65 2 2. การออกแบบ เมนูอาหาร -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน- ครูทบทวนเนื้อหาสัปดาห์ที่ 6 Power Point ใบความรู้ ตรวจใบงาน


25 - ครูอธิบายเนื้อหาส่วนประกอบ ในการออกแบบเมนูอาหาร แนะนำประจำร้าน- ครูให้นักเรียนออกแบบชุด เมนูอาหารอาหารแนะนำ ใบงานที่ 4 8 22 ธ.ค. 65 2 2. การออกแบบ เมนูอาหาร -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน - ครูอธิบายเนื้อหาในการออกแบบ เมนูอาหารต้อนรับเทศกาล คริสต์มาสและเทศกาลปีใหม่- ครูให้นักเรียนออกแบบ เมนูอาหารต้อนรับเทศกาล คริสต์มาสและเทศกาลปีใหม่ Power Point ใบความรู้ ใบงานที่ 5 ตรวจใบงาน 9 29 ธ.ค. 65 2 2. การออกแบบ เมนูอาหาร -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน - ครูอธิบายเนื้อหาการออกแบบ เมนูอาหารหลัก- ครูให้นักเรียนออกแบบเมนู เมนูอาหารหลัก Power Point ใบความรู้ ใบงานที่ 6 ตรวจใบงาน 10 5 ม.ค.66 2 2. การออกแบบ เมนูอาหาร -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน - ครูอธิบายเนื้อหาในการออกแบบ เมนูเครื่องดื่ม- ครูให้นักเรียนออกแบบเมนู เครื่องดื่ม-ครูให้นักเรียนปริ้นเมนูอาหารและ เข้าเล่มด้วยตัวเอง Power Point ใบความรู้ ใบงานที่ 7 เครื่องปริ้น กระดาษโฟโต้ ขนาด A4 เครื่องเคลือบ กระดาษ กระดาษเคลือบใส ขนาด A4 ตรวจใบงาน ประเมินตาม สภาพจริง ตามชิ้นงาน 11 12 ม.ค. 66 2 3. การออกแบบ ลายสกรีนบน เสื้อ -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน- ครูทบทวนเนื้อหาสัปดาห์ที่ 10 และเปิดโอกาสให้นักเรียน สอบถามแสดงความคิดเห็น จากการได้ลงมือทำหนังสือ เมนูอาหาร- ครูอธิบายเนื้อหาการเลือกวัสดุ อุปกรณ์ เทคนิคและวิธีการสกรีน เสื้อ Power Point ใบความรู้ Vedio วิธีสกรีนเสื้อ ตรวจใบงาน


26 -ครูให้นักเรียนแสดงความคิดเห็น ในการออกแบบเสื้อและให้นักเรียน ค้นหาข้อมูลในการออกแบบ สกรีนเสื้อ 12 19 ม.ค. 66 2 3. การออกแบบ ลายสกรีนบน เสื้อ -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน-ครูอธิบายหลักการถ่ายภาพ เบื้องต้น การจัดองค์ประกอบและ เทคนิคการถ่ายภาพบุคคล-ครูให้นักเรียนปฏิบัติใช้งานกล้อง ระบบแมนนวล ถ่ายภาพบุคคล พร้อมอธิบายถึงขั้นตอนในการ ตั้งค่ากล้องถ่ายภาพ Power Point ใบความรู้ วีดีโอเทคนิคการ ถ่ายภาพบุคคล กล้องถ่ายภาพ ผ้าสีฟ้าและสีเขียว ใบงานที่ 8 ตรวจใบงาน 13 26 ม.ค. 66 2 3. การออกแบบ ลายสกรีนบน เสื้อ -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน-ครูอธิบายถึงหลักการออกแบบ สกรีนเสื้อ-ครูให้นักเรียนออกแบบลาย สกรีนเสื้อ Power Point ใบความรู้ ใบงานที่ 9 ตรวจใบงาน 14 2 ก.พ.66 2 3. การออกแบบ ลายสกรีนบน เสื้อ -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน-ครูอธิบายขั้นตอนการทำ สกรีนเสื้อและการตั้งค่าเครื่องปริ้น ให้เหมาะสมกับชิ้นงาน-ครูให้นักเรียนปฏิบัติใช้เครื่องปริ้น สกรีนเสื้อและทำการรีดกระดาษ ลอกลายลงบนเสื้อ Power Point ใบความรู้ วีดีโอขั้นตอน การทำสกรีนเสื้อ เครื่องปริ้น กระดาษลอกลาย เตารีด โต๊ะรีด ใบงานที่ 10 ตรวจใบงาน ประเมินตาม สภาพจริง ตามชิ้นงาน 15 9 ก.พ.66 2 3. การออกแบบ ลายสกรีนบน เสื้อ -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน-ครูให้นักเรียนปฏิบัติใช้เครื่องปริ้น สกรีนเสื้อและทำการรีดกระดาษ ลอกลายลงบนเสื้อ Power Point ใบความรู้ เครื่องปริ้น กระดาษลอกลาย เตารีด โต๊ะรีด ตรวจใบงาน ประเมินตาม สภาพจริง ตามชิ้นงาน 16 16 ก.พ. 66 2 3. การออกแบบ ลายสกรีนบน เสื้อ -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน-ครูให้นักเรียนปฏิบัติใช้เครื่องปริ้น สกรีนเสื้อและทำการรีดกระดาษ ลอกลายลงบนเสื้อ-ครูนัดหมายให้นักเรียนรวบรวม ไฟล์ภาพชิ้นงานทั้งหมดเพื่อ เครื่องปริ้น กระดาษลอกลาย เตารีด โต๊ะรีด ตรวจใบงาน ประเมินตาม สภาพจริง ตามชิ้นงาน


27 จัดเตรียมออกแบบออกแบบ แผ่นพับ Portfolio 17 23 ก.พ. 66 2 4. การประยุกต์ ใช้โปรแกรมเพื่อ การใช้งานอื่น ๆ -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน - ครูอธิบายส่วนประกอบใน การออกแบบแผ่นพับ Portfolio -ครูให้นักเรียนออกแบบแผ่นพับ Portfolio Power Point ใบความรู้ ใบงานที่ 12 ตรวจใบงาน 18 2 มี.ค.66 2 4. การประยุกต์ ใช้โปรแกรมเพื่อ การใช้งานอื่น ๆ -ครูเช็คชื่อและสรุปยอดนักเรียน -ครูให้นักเรียนปริ้นแผ่นพับ Portfolio และดำเนินการตัด แต่งแผ่นพับให้ดูสวยงาม -ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบ หลังเรียน เครื่องปริ้น กระดาษ Photo กรรไกร มีดคัตเตอร์ แผ่นรองตัด แบบทดสอบหลัง เรียน ประเมินตาม สภาพจริง ตามชิ้นงาน ตรวจ แบบทดสอบ หลังเรียน


28


29


30


31


32


33


34


35


36


37


38


39


40


41


42


43


44


45


46


Click to View FlipBook Version